Pembuatan Cd Interaktif sebagai Media Pembelajaran Fotografi gilang

(1)

commit to user

PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh:

GILANG TIRTANEGARA M3208020

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2011


(2)

commit to user


(3)

commit to user


(4)

commit to user

iv ABSTRACT

Gilang Tirtanegara. 2011. DEVELOPING INTERACTIVE CD AS A LEARNING PHOTOGRAPHY MEDIA. Diploma III Computer for Information Management Program of Math and Science Faculty at Sebelas Maret University.

The rapid development in the world of digital photography and social media lead to a lot of people who want to master or learn photography for different purposes. A lot of people interested in photography and choose to take a photography course. However, in fact quite expensive photography course and the learning period is only about 1-2 months.

The purpose of this research is to create a photography instructional media application that can later be used as alternative media for the learning process of photography which is more economical, effective, and competent. In addition, this application can be used as a substitute for learning photography courses which can be quite expensive.

This application was created and developed using Adobe Flash software that has the animation - animation attractive and easy to develop.

Key word : Adobe Flash, Multimedia Animation, Learning Photography,


(5)

commit to user

v ABSTRAK

Gilang Tirtanegara. 2011. PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI. Program DIII Manajemen Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pesatnya perkembangan dunia fotografi digital dan social media menyebabkan banyak masyarakat yang ingin menguasai atau belajar fotografi untuk tujuan yang berbeda. Banyak dari masyarakat tertarik dengan fotografi dan memilih untuk mengambil kursus fotografi. Namun, dalam faktanya kursus fotografi cukup mahal dan kurun waktu pembelajarannya hanya sekitar 1 – 2 bulan.

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi media pembelajaran fotografi yang nantinya dapat dijadikan media alternatif untuk proses pembelajaran fotografi yang lebih ekonomis, efektif, dan berkompeten daripada mengikuti kursus.

Aplikasi ini dibuat dan dikembangkan menggunakan software Adobe

Flash yang mempunyai animasi - animasi menarik dan kuisioner – kuisioner yang

dapat dijadikan sebagai tolak ukur pembelajaran.


(6)

commit to user

vi

MOTTO

“Bismillahirrahmanirrahim”

Hidup adalah Perjuangan untuk mencari Jati Diri (Life is Struggle)

"Mo Limo" (moh main, moh ngombe, moh maling, moh madat, moh madon)

“Senopati ing Alogo Sayyidin Panotogomo

Rawe-rawe Rantas Malang-malang Tuntas” (Jadilah panglima perang dalam memerangi kemungkaran dan

jagalah diri serta hatimu dengan ajaran Agamamu)

Sesungguhnya setelah kesulitan pasti ada kemudahan

(Q.S. Al-Insyirah 5-6)

Janganlah engkau merasa hebat karena ada yang lebih hebat darimu “Diatas langit masih ada langit”


(7)

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulis ini saya persembahkan untuk :  Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga terselesainya karya tulis ini dengan baik.

 Ibu dan Bapakku yang sangat saya cintai dan sangat saya hormati, terima kasih yang tak terhingga atas do’a dan dorongan moral serta materialnya.  Kakak dan adikku tercinta terima kasih

atas bimbingan dan arahannya selama ini.

 Sahabatku Arif, Novi, Andit, Joko, Anggra, Yan, Brilliant, Zulfrida dan teman – teman MI2008 terima kasih atas bantuan dan persahabatan kita.  Keluarga besar TI-C , Ganang, Ari, Adi,

Azhar, Ariono, Bayu, Gani, Danang.  Saudaraku Tegar di YPAC dan keluarga

besar YPAC Solo.

 Keluarga dari Bunga Intani di Jakarta, terima kasih supportnya selama ini  Oknum Merch Shop, untuk Bang Roma

dan Dinda


(8)

commit to user

viii

 Keluarga besar MOODZ, Oka Pamungkas, dan rekan – rekan lain.

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya yang telah melindungi serta membimbing penulis, sehingga sampai saatnya dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI”. Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi sebagian persyaratan kelulusan Diploma III Manajemen Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu PengetahuanAlam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Penyusunan Tugas akhir ini tidak akan berhasil dengan baik tanpa adanya dorongan, bantuan dan arahan dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis dengan rendah hati menyampaikan ucapan terima kasih yang tak terhingga kepada pihak-pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu hingga tersusunnya Tugas Akhir ini, khususnya kepada:

1. Kedua orang tuaku, Bapak dan Ibu tercinta yang sangat saya hormati, yang selalu berkorban, berjuang, mendo’akan, membimbing, dan menasehati penulis.

2. Bapak Drs. YS. Palgunadi, M.Sc, selaku ketua Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret.

3. Ibu Hartatik, M.Si selaku dosen pembimbing, yang telah membimbing, mengarahkan, dan memberi petunjuk selama penyusunan Tugas Akhir ini. 4. Kakak dan adikku tercinta yang selalu memberikan support dan do’a yang

diberikan selama ini.

5. Teman-teman Manajemen Informatika angkatan 2008 khususnya dan seluruh mahasiswa DIII Ilmu Komputer FMIPA UNS.

6. Keluarga besar MOODZ dan teman – teman TI-C.


(9)

commit to user

ix

8. Semua pihak yang telah membantu dalam penulisan Tugas Akhir ini yang penulis tidak bisa sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran penulis harapkan dari berbagai pihak demi terciptanya kesempurnaan penulisan tugas akhir ini dan penulis akan berusaha untuk lebih baik lagi ke depannya.

Surakarta,

Penulis


(10)

commit to user

x DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL………..……… i

HALAMAN PERSETUJUAN……….………. ii

HALAMAN PENGESAHAN………..………. iii

ABSTRACT………...… iv

ABSTRAK……….………. v

HALAMAN MOTTO……… vi

HALAMAN PERSEMBAHAN………... vii

KATA PENGANTAR………..………….………... viii

DAFTAR ISI………..……… x

DAFTAR GAMBAR………... xiii

BAB I PENDAHULUAN……….…… 1

A. Latar Belakang….……….….... 1

B. Perumusan Masalah………..…. 1

C. Batasan Masalah………...………..….. 2

D. Tujuan……….……….….…. 2

E. Metodologi Penelitian………....………. 2

F. Sistematika Penulisan……….… 3


(11)

commit to user

xi

A. Tinjauan Pustaka……… 5

1. Multimedia…….……….. 5

2. Media Pembelajaran……….…... 9

3. Struktur Navigasi……...………..…….…… 10

4. Perangkat Lunak……….……… 11

5. Pengertian Desain.………... 11

6. Pengertian Animasi………. 12

7. Extensi File……….. 12

8. Actionscript/Bahasa Pemrograman………. 13

9. Konsep Dasar Flash………. 13

10.AdobePhotoshopCS3………. 14

11.AdobePremiereProCS3…………...………. 15

12.CamtasiaStudio7……… 15

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN………... 17

A. Analisis Kebutuhuan……… 17

1. Perangkat Keras (Hardware)………...…….……….. 17

2. Perangkat Lunak (Software)……….…….…. 17

B. Kebutuhan Sistem User………... 17

C. Langkah –Langkah Menyelesaikan Masalah…….…………. 18

D. Rancangan Desain Halaman……….………….... 19

1. Halaman Intro 1………...………... 20

2. Halaman Intro2………. 20


(12)

commit to user

xii

4. Halaman Isi……… 21

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA………..… 23

A. Membuat Draft Aplikasi………..……… 23

B. Pembuatan Aplikasi Multimedia………... 23

1. Pembuatan Halaman Intro……….. 24

2. Pembuatan Halaman Menu Utama………. 26

3. Pembuatan Halaman Materi………... 28

4. Pembuatana Halaman Kuisioner……….... 30

C. Melakukan Testing Dan Pengujian………... 36

D. Melakukan Perbaikan……….………... 37

E. Proses Finishing……….………. 37

F. Aplikasi Desain Halaman……….……….. 38

1. Halaman Intro………... 38

2. Halaman Menu Utama……….. 41

3. Halaman Isi………... 41

BAB V PENUTUP……… 48

A. Kesimpulan……….. 48

B. Saran……… 48

DAFTAR PUSTAKA………..………...………….. 49 LAMPIRAN


(13)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Hirarki………. 10

Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah……….. 19

Gambar 3.2 Desain Halaman Intro1…………...………. 20

Gambar 3.3 Desain Halaman Intro2………...………. 20

Gambar 3.4 Desain Halaman Menu Utama……..……… 21

Gambar 3.5 Desain Halaman Isi………... 22

Gambar 4.1 Pembuatan Halaman IntroAwal………..…. 24

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman IntroAkhir……….. 25

Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu………... 27

Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Materi……….. 29

Gambar 4.5 Pemberian ActionscriptPada Tombol Materi………... 30

Gambar 4.6 Pembuatan Frame Untuk Soal………... 33

Gambar 4.7 Tampilan DynamicText Sebagai VariablePenampung……….... 34

Gambar 4.8 Tampilan DynamicTextUntuk Menampilkan Nilai………….… 35

Gambar 4.9 Tampilan Proses Testing………... 36

Gambar 4.10 Tampilan Error Kotak Dialog………...……….. 37

Gambar 4.11 Tampilan Kotak Dialog PublishSetting……….. 38


(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.13 Animasi Tulisan Halaman Intro2………... 40

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Intro………. 40

Gambar 4.15 Halaman Menu Utama………. 41

Gambar 4.16 Halaman Materi BAB 1………... 42

Gambar 4.17 Halaman Materi BAB 2………... 43

Gambar 4.18 Halaman Materi BAB 3………... 44

Gambar 4.19 Halaman Materi BAB 4………... 45

Gambar 4.20 Halaman Materi BAB 5………... 46


(15)

commit to user

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Seiring dengan perkembangan dunia fotografi digital dan social media

yang pesat, banyak masyarakat yang ingin menguasai atau belajar fotografi untuk tujuan yang berbeda – beda. Ada yang ingin belajar fotografi untuk keperluan pribadi seperti foto acara keluarga dan anak, ada juga yang ingin belajar fotografi sebagai hobi, bahkan ada yang ingin belajar fotografi untuk dijadikan mata pencaharian utama ataupun mata pencaharian sampingan.

Dari permasalahan itu banyak dari masyarakat yang memilih untuk mengambil kursus fotografi. Namun, dalam faktanya kursus fotografi cukup mahal dan kurun waktu pembelajarannya hanya sekitar 1 – 2 bulan. Selain itu banyak juga dari masyarakat yang memilih mencari teman seorang fotografer yang nantinya bisa mengajarkan tentang fotografi. Namun, dari sekian fotografer banyak yang enggan mengajarkan ilmu fotografi.

Dari sekian fotografer itu beranggapan jika mengajarkan kepada orang lain, mungkin orang itu ingin bekerja di bidang fotografi dan semakin banyak fotografer yang ada mengakibatkan kehilangan potensial karena meningkatnya persaingan khususnya di dunia fotografi. Dari masalah yang muncul tersebut maka penulis terdorong untuk membuat sebuah aplikasi multimedia yang merujuk pada dunia fotografi yang nantinya dapat dijadikan media alternatif pembelajaran fotografi.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang dibahas

adalah “Bagaimana membuat cd interaktif sebagai media pembelajaran


(16)

commit to user

C. Batasan Masalah

Aplikasi ini ditujukan untuk para fotografer pemula yang berumur 17 tahun ke atas. Pada penelitian ini penulis memberikan batasan masalah yaitu mulai dari pemahaman teori dan alat fotografi, pembelajaran dasar fotografi, pembelajaran artistik fotografi, tekhnik dalam fotografi, dan terakhir adalah tips dan trik dalam fotografi.

D.Tujuan

Tujuan utama yang ingin diperoleh adalah pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran fotografi yang nantinya bisa dijadikan media alternatif untuk proses pembelajaran fotografi yang lebih ekonomis, efektif, dan berkompeten. Selain itu aplikasi ini dapat dijadikan sebagai pengganti kursus pembelajaran fotografi yang bisa terbilang cukup mahal.

Aplikasi ini nantinya juga dapat di implementasikan ke dalam dunia usaha, karena sampai sekarang media pembelajaran fotografi yang bersifat aplikasi multimedia belum tersedia di masyarakat luas.

E. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian data merupakan suatu proses untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi berdasarkan batasan masalah yang telah disebutkan. Metode penelitian yang dilakukan oleh penulis diantaranya adalah:

1. Studi Pustaka

Studi Pustaka adalah pengumpulan data – data dari buku – buku atau literatur yang memiliki hubungan dengan permasalahan yang yang dijadikan objek penelitian.


(17)

commit to user

2. Dokumentasi

Dalam metode ini penulis membuat dokumentasi dengan tujuan mendapatkan data yang nantinya mudah untuk dipahami. Dokumentasi dibuat dengan cara merekam penjelasan dari seorang narasumber dengan menggunakan alat rekam.

Data yang di dokumentasikan nantinya akan dijadikan sumber data untuk pembuatan aplikasi yang di sajikan dalam bentuk video.

F. Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah , rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan tugas akhir, manfaat yang didapatkan dari penulisan tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan yang dipakai pada penulisan tugas akhir ini.

2. Bab II Landasan Teori

Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan penulis sebagai dasar untuk menyusun tugas akhir ini.

3. Bab III Desain Dan Perancangan

Bab ini membahas tentang bentuk desain dan perancangan aplikasi media pembelajaran fotografi, analisis kebutuhan hardware dan

software dalam pembuatan aplikasi, dan juga analisis kebutuhan user

untuk menjalankan aplikasi ini. Selain itu , pada bab ini dijelaskan juga tentang langkah – langkah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dan juga desain layout dari pembuatan aplikasi ini.

4. Bab IV Implementasi Dan Pembahasan

Bab ini membahas tentang langkah – langkah pembuatan aplikasi. Dimana aplikasi ini mempunyai 3 scene utama, yaitu : intro, menu dan juga isi dimana di setiap scene itu mempunyai layout yang berbeda - beda. Pada bagian isi dibagi menjadi 6 bagian yang masing – masing bagian mempunyai layout yang sama dengan isi yang berbeda.


(18)

commit to user

5. Bab V Penutup

Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari penulisan tugas akhir ini.


(19)

commit to user

5 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka 1. Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media

yang dapat diartikan penyajian suatu tempat.

Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology

Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20%

dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan

Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat


(20)

commit to user

dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan. (Suyanto, 2004).

1.1Komponen Multimedia a. Audio / Suara

Suara dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya seperti suara music, suara dari voice record dan efek-efek suara lain. Multimedia tanpa suara hanya disebut unimedia, bukan multimedia (Suyanto, 2004). Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki multimedia antara lain :

1. Membuat dan mensintesis suara.

2. Menangkap suara dari dunia luar, dari yang di dengar dan dari

CD.

3. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.

4. Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

(Suyanto, 2004)

b. Video

Video adalah bentuk objek yang dihasilkan dengan menggunakan

peralatan untuk mengolahnya. Video terdiri dari gambar yang nyata yang bergerak, suara dan biasanya ditambahkan objek teks atau animasi. Video dibagi berdasarkan format serta jenis kompresi yang digunakan (Suyanto, 2004). Adapun format file dalam video antara lain :

1. VHS, yaitu format file videotape.


(21)

commit to user

3. Audio Video Interleave (AVI), yaitu format video dan animasi

yang digunakan video untuk windows dan berektensi *.avi.

4. Motion Overlay Video (MOV), yaitu format video dan

animasi yang digunakan video untuk Macintosh dan windows.

5. Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi

dan spesifikasi format file videodigital.

6. Shockwave, yaitu format dari AdobeFlash yang berekstensi *.

Swf

7. Realvideo yang mempunyai ekstensi *. Wma

(Suyanto, 2004)

c. Gambar / Image

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengancara yang baru dan lebih berguna (Suyanto, 2004).

d. Teks

Bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.

Sebagian besar multimedia menggunakan teks sebab sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana.


(22)

commit to user

1.2Multimedia Berbasis Komputer

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.

Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan seperti rancangan grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. (Munir, 2005)

1.3Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini


(23)

commit to user

tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.

Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard

copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang

memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya. (Rusman, 2005)

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan digunakan sebagai “pembantu” fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan interaksi suatu proses pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta latih. Media merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran (di dalam dan di luar kelas) dalam bentuk non fisik

(software) yang mengandung pesan di dalamnya. (Nandi, 2006)

3. Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).


(24)

commit to user

Dan dalam penelitian ini penulis menggunakan struktur hirarki untuk membuat aliran aplikasi multimedia karena struktur hirarki aliran aplikasinya tidak terlalu rumit.

Struktur hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, di mana masing–masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub-menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hirarki (Suyanto, 2004).

4. Perangkat Lunak

Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS3, mengacu pada pada Adobe Flash Player dan program pembuat multimedia yang digunakan untuk membuat aplikasi pada platform ini, seperti game dan movie. Flash Player dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System (yang membeli Macromedia) adalah aplikasi client yang ada hampir di semua web browser. Fitur yang dimiliki mendukung vector dan grafik raster, bahasa pemrograman (action

script ) dan streaming video secara bidirectional.

Pada hakekatnya, Adobe Flash adalah Integrated Development

Environment (IDE) dan Flash Player sebagai mesin virtual yang

digunakan untuk untuk menjalankan fileFlash. (Madcoms, 2008) 5. Pengertian Desain

Ada beberapa definisi pengertian desain grafis yang diungkapkan beberapa tokoh, antara lain sebagai berikut :

a. Menurut Suyanto (2004) desain grafis didefinisikan sebagai “ aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri ”. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan menyempurnakan pesan dalam publikasi.


(25)

commit to user

b. Menurut Helfand (2004) mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata – kata dan gambar, angka – angka dan grafik, foto – foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen – elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan (subversif) sesuatu yang mudah diingat.

c. Menurut Sihombing (2004) desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen – elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Dari beberapa definisi diatas maka dapat diambil kesimpulan, definisi desain grafis adalah salah satu bentuk seni rupa atau gambar yang memberikan kebebasan kepada desainer untuk menata elemen – elemen yang terkait dalam seni rupa sesuai dengan keinginannya dengan tujuan sebagai sarana informasi dan produksi.

6. Pengertian Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan

morphing(Suyanto,2004).

7. Extensi File

Jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf dan *.fla, perbedaanya jika file *.fla merupakan file yang berisi source code dan animasi yang bisa dibuka melalui Macromedia Flash atau Adobe Flash, sedangkan file *.swf merupakan hasil compile dari program atau source


(26)

commit to user

code pada file *.fla itu sendiri, namun file *.swf hanya bisa berjalan apabila

ada software tambahan pada windows atau OS lainnya seperti

Macromedia Flash Player. Namun file *.swf juga dapat berjalan tanpa

menggunakan Flash Player yaitu dengan cara mengExport file *.swf

tersebut menjadi file Projector dengan extensi sebagai *.exe atau

Executable (Suciadi, 2003).

8. Actionscript / Bahasa Pemrograman

Actionscript merupakan pengembangan dari bahasa C dan Java yang

digunakan untuk membuat pemprograman web yang berbasis animasi pada

AdobeFlash agar web tersebut tampak lebih hidup. Dengan adanya action

script animasi yang dibuat dapat dieksekusi tanpa harus memakan memory

yang banyak pada komputer. Karena kebutuhan untuk animasi pada umumnya membutuhkan memory yang lebih besar terutama pada grafik

(Macromedia Manual Book).

Actionscript juga berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash,

mengatur navigasi dan interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktivitas sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash,

actionscript bekerja pada tiga hal, yaitu actionscript frame, actionscript

button, dan actionscript movieclip. ( Zeembry, 2004)

9. Konsep Dasar Flash 9.1 Pengenalan Flash

Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia.

Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara

dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang

menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampaiannya.


(27)

commit to user

Flash merupakan salah satu media dalam desain web yang

digunakan untuk editing manipulasi image yang handal, sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan dalam mengolah obyek–obyek vektor.

Flash memiliki kecepatan release yang sangat tinggi. (Dimas Arno

Prasetyo, 2003).

9.2 Kemampuan Flash

Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ke tempat yang lain, perubahan warna atau perubahan bentuk (yang disebut morphing). Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif sehingga user dapat menggunakan alat–alat input komputer seperti keyboard dan

mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan obyek,

memasukkan informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi sekaligus.

Flash adalah sebuah software animasi yang sekarang menjadi

software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat

dimamis dan lebih atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e–

card, game dll. (Dimas Arno Prasetyo, 2003).

10.Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 merupakan software standatr profesional

untuk pengolahan citra atau gambar (Image). Adobe Photoshop CS3

sangat populer karena fasilitas tool yang disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam menggunakan tool tersebut untuk pengolahan gambar. Software ini digunakan untuk editing gambar–gambar yang nantinya di impor ke Adobe Flash CS3. (Ir. Yuniar Supardi, 2009)


(28)

commit to user

11.Sony Vegas Pro 10.0

Sony Vegas adalah paket software video editing untuk sistem

editing non-linear editing (NLE) yang aslinya diterbitkan oleh Sonic

Foundry, kini dimiliki dan dijalankan oleh Sony Creative Software.

Awalnya dikembangkan sebagai editor audio, akhirnya berkembang menjadi sebuah NLE untuk video dan audio dari versi 2.0.

Vegas memberikan fasilitas real-timemultitrackvideo dan editing

audio on unlimited tracks, resolution-independent video sequencing,

efek yang kompleks dan alat compositing, dukungan audio 24-bit/192 kHz, VST dan DirectX plug-in , dan Dolby Digital surround sound mixing . Sampai versi 10, VegasPro berjalan pada Microsoft Windows XP (32-bit), Vista dan Windows 7 (32-bit dan 64-bit). (Wahana Komputer, 2011)


(29)

commit to user

15 BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

A. Analisis Kebutuhan

Spesifikasi minimum yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah :

1. Perangkat Keras (Hardware) :

a. Intel® Pentium® 4, Intel Centrino®, Intel Xeon®, atau Intel

Core™ Duo processor

b. Microsoft® Windows® XP dengan Service Pack 2. c. 1Gb RAM

d. 5Gb Harddisk yang masih kosong

e. 1,024x768 monitor resolution dengan16-bit video card

2. Perangkat Lunak (Software) :

Software yang digunakan dalam pembuatan cd interaktif media

pembelajaran ini meliputi :

a. AdobeFlash CS3

b. AdobePhotoshopCS3

c. Sony Vegas Pro 10.0

B. Kebutuhan Sistem User :

Karena aplikasi yang dibuat di kemas dalam bentuk cd dan mempunyai format .exe maka user disarankan untuk menjalankan aplikasi di Pc Desktop atau Laptop berbasis windows dengan spesifikasi minimal sebagai berikut :

1. Processor dengan clock minimal 450 MHz (Pentium III atau di

atasnya)

2. Memory 128 MB, disarankan256 MB atau diatasnya.

3. CDROM atau USB Slot 2.0 (untuk menjalankan aplikasi) 4. Monitor resolusi 1280x800 dan 16 bit color quality


(30)

commit to user

5. Mouse

6. Keyboard

7. Speaker

C. Langkah - Langkah Menyelesaikan Masalah

Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut :

1. Merancang draft aplikasi

Langkah awal dalam membuat cd interaktif pembelajaran fotografi berbasis multimedia ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian pengguna atau user. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.

2. Membuat Aplikasi Multimedia.

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami.

3. Melakukan Testing atau pengujian.

CD interaktif pembelajaran fotografi berbasis multimedia ini diuji untuk mengetahui proses pengarahan link apakah sudah sesuai target atau belum, jika masih ada link yang belum sesuai target maka dilakukan perbaikan. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan – kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.

4. Melakukan Perbaikan.

CD interkatif pembelajaran fotografi berbasis multimedia ini diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di tes kembali.


(31)

commit to user

5. Proses Finishing.

Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi akan di proses ke dalam bentuk CD (Compact Disk).

Bagan metode penyelesaian masalah seperti gambar di bawah ini :

Merancang

Draft /

konsep

Membuat Aplikasi

Melakukan Testing

Melakukan Perbaikan

Finishing

Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah

D. Rancangan Desain Halaman

Dalam membuat aplikasi media pembelajaran ini , langkah pertama yang dilakukan adalah membuat konsep ataupun rancangan desain. Ini digunakan untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi. Rancangan tersebut dibagi per halaman, dimana halaman tersebut terdiri dari :


(32)

commit to user

1. Halaman Intro 1

Ini adalah tampilan awal dari aplikasi ini. Di halaman ini terdapat animasi – animasi yang mengilustrasikan tentang pembuatan aplikasi ini. Karena hanya berisi animasi, maka diperlukan storyboard sebagai rancangan awal.


(33)

commit to user

s


(34)

commit to user

2. Halaman Intro 2

Dihalaman ini logo tepat berada di tengah, dimana logo ini merupakan gabungan dari beberapa elemen yang membentuk menjadi sebuah logo dan judul yang menarik. Di bawah logo terdapat tombol enter yang menghubungkan dengan halaman menu utama.


(35)

commit to user

3. Halaman Menu Utama

Pada halaman ini terdapat judul dan juga tombol exit di sebelah kanan atas yang berguna untuk keluar dari aplikasi. Di halaman ini juga terdapat 6 tombol bab yang menghubungkan dengan halaman – halaman isi.

Gambar 3.5 Desain Halaman Menu Utama

4. Halaman Isi

Halaman isi mempunyai 6 halaman yang setiap halaman mempunyai layout yang sama. Terdapat judul dan sub judul yang berguna untuk mengetahui dimana pengunjung berada. Di setiap halaman isi terdapat 6 tombol isi atau sub content yang mempunyai isi yang berbeda – beda.

Diatas tombol isi tersebut terdapat juga tombol prev untuk kembali ke halaman sebelumnya dan tombol next untuk maju ke halaman selanjutnya. Selain itu dibawah tombol isi terdapat tombol home untuk kembali ke halaman menu dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.


(36)

commit to user


(37)

commit to user

23 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

A. Membuat Draft Aplikasi

Hal yang dilakukan sebelum pembuatan aplikasi ini adalah membuat ide cerita atau storyboard, yaitu istilah untuk kertas berisi ide cerita, susunan gambar serta detail dari setiap karakter. Ide cerita yang digunakan penulis dalam aplikasi ini adalah background berwarna hitam , dengan logo kamera yang menginterpretasikan bahwa aplikasi ini memang pembelajaran Fotografi. Selain itu dilengkapi tulisan untuk judul media pembelajaran fotografi.

B. Pembuatan Aplikasi Multimedia

Untuk pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dengan memasukkan semua elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, dan

video. Proses pembuatan dan editing obyek gambar menggunakan Adobe

Photoshop CS3. Perekaman video menggunakan Handycame, sedangkan untuk

editvideonya menggunakan Sony Vegas Pro 10.0 .

Pembuatan animasi pada aplikasi ini bertujuan untuk mempercantik tampilan aplikasi yang dibuat. Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran fotografi ini, penulis menggunakan scene agar penggabungan antar halaman lebih mudah. Buku yang dijadikan referensi penulis untuk membuat aplikasi ini adalah buku karangan Andi Sunyoto ( Adobe Flash = XML = Rich Multimedia

Application, 2010 )

Materi – materi atau isi yang ada dalam CD interaktif diambil dari 2 sumber, yaitu dari wawancara dan juga dari studi pustaka. Untuk studi pustaka, buku yang dijadikan acuan adalah buku karangan Enche Tjin ( Kamera DSLR itu Mudah, 2010) dan buku karangan Deniek G Sukarya ( Kiat Sukses Deniek G. Sukarya, 2010)


(38)

commit to user

1. Pembuatan Halaman Intro

Halaman intro dalam aplikasi ini sangat sederhana, hanya menampilkan animasi gerak yang hasil akhirnya membentuk sebuah tulisan nama dari pembuat aplikasi ini. Langkah pertama adalah melakukan import elemen – elemen yang telah dibuat sebelumnya pada pembuatan draft aplikasi dengan memilih FileImportToLibrary.

Setelah itu meletakkan segala macam elemen sesuai dengan draft rancangan dan kemudian menganimasikannya. Animasi pada halaman intro

ini tidak terlalu rumit, yaitu menggunakan motion tween, dari kiri ke kanan ataupun sebaliknya. Untuk mempercantik tampilan, maka pembuatan elemen sebelumnya dibuat menggunakan Adobe Photoshop.

Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Intro Awal

Untuk mempercantik transisi ke menu utama, ditambahkan animasi fade out pada tulisan tersebut. Pada akhir frame animasi tulisan ditambahkan

46 frame lagi. Di akhir frame tambahan tersebut, ditambahkan color

properties di bagian atas. Kemudian memberikan isi Alpha dengan kapasitas


(39)

commit to user

Setelah itu, animasi akan menuju ke bagian movie clip dimana movie clip tersebut didalamnya memuat beberapa animasi – animasi elemen, judul, dan juga tombol enter untuk masuk ke dalam halaman menu utama. Pada halaman ini juga di iringi dengan sound yang lembut dan dilengkapi dengan tombol exit di sebelah kanan atas yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro Akhir

Agar tombol enter dapat berinteraksi ke halaman menu utama maka perlu diberi actionscript pada tombol tersebut. Berikut adalah actionscript

untuk tombol enter :

on (release) {

loadMovieNum("menu.swf", 0); }

Kemudian pada tombol exit juga diberikan actionscript , dimana ketika tombol exit ditekan maka akan secara langsung keluar dari aplikasi. Berikut

actionscript untuk tombol exit :

on(release){

fscommand("quit"); }


(40)

commit to user

2. Pembuatan Halaman Menu Utama

Halaman menu utama ini terdapat tombol-tombol utama dari aplikasi ini, yaitu tombol BAB 1, BAB 2, BAB 3, BAB 4, BAB 5, dan juga BAB 6 yang berinteraksi pada halaman isi. Pada halaman ini terdapat animasi logo lensa yang muncul dari kecil kemudian membesar. Pembuatannya menggunakan motion tween dan menambahkan rotate CW pada panel

properties sebanyak 1 kali.

Setelah itu akan muncul animasi dari garis menu dari belakang logo. Animasi dibuat menggunakan elemen garis yang sebelumnya dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan dibuat animasi menggunakan

motion tween. Kemudian tombol menu utama muncul berurutan tepat di atas

garis menu. Tombol menu juga dibuat dengan menggunakan motion tween

dengan sedikit tambahan fade in.

Fade in dibuat dengan menggunakan tools alpha. Di frame awal, tombol dibuat transparent dengan memberikan nilai alpha 0 dan di akhir

frame tombol dikembalikan dengan memberikan nilai alpha 100. Tombol

menu utama ada 6 buah, sesuai dengan halaman isi yang terdiri dari 5 halaman materi dan 1 halaman kuisioner.

Tombol menu utama inilah yang akan berinteraksi dengan halaman isi. Untuk dapat berinteraksi dengan halaman isi, maka perlu di beri actionscript

sesuai dengan halaman yang dituju. Berikut ini adalah actionscriptnya : on (release) {

loadMovieNum("bab1.swf", 0); }

Actionscript diatas untuk menghubungkan dengan halaman materi BAB

1. Dan untuk menghubungkan dengan materi BAB lain, pada tengah script

loadMovieNum("bab1.swf", 0); tinggal mengubah bab1.swf sesuai halaman

BAB yang dituju. Sebagai contoh untuk menghubungkan dengan halaman kuisioner di BAB 6 maka berikut hasil actionscriptnya :

on (release) {


(41)

commit to user }

Selain tombol menu, dibagian kanan atas terdapat juga tombol exit yang berfungsi untuk keluar dari menutup atau keluar dari aplikasi. Sama halnya dengan halaman intro, tombol ini juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi keluar dari aplikasi.

Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu

3. Pembuatan Halaman Materi

Halaman materi merupakan bagian dari halaman isi. Halaman isi sendiri dibagi menjadi 6 bab, dimana mulai dari BAB 1 sampai dengan BAB 5 berisi tentang materi – materi pembahasan fotografi dan BAB 6 berisi tentang kuisioner.

Halaman materi ini mempunyai animasi dan layout yang sama mulai dari BAB 1 sampai dengan BAB 5. Untuk lebih mempersingkat maka akan dibahas pembuatan halaman materi BAB 1. Halaman materi mempunyai animasi yang kompleks dan interaktif. Dimulai dari animasi judul yang berada di atas bergerak dari kiri ke kanan. Pembuatan animasi dibuat dengan menggunakan animasi motion tween. Yaitu animasi yang menggerakkan


(42)

commit to user

objek dari tempat 1 ke tempat yang lain. Pembuatan animasi ini dilakukan dengan membuat 2 frame awal yang diisi objek, kemudian meletakkan objek yang sama di tempat yang berbeda.

Setelah itu muncul animasi garis menu materi beserta teks keterangan BAB 1. Sebelumnya garis menu dibuat dengan menggunakan Adobe

Photoshop CS3 dan di export ke library, setelah itu animasi dibuat dengan

menggunakan motiontween dengan tambahan fadein, yaitu dengan membuat transparent pada awal frame dan mengembalikan tingkat transparent di akhir

frame dengan toolAlpha.

Kemudian dari bawah garis menu muncul sinar yang bergerak sesuai arah garis menu. Cahaya ini dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan di export ke library. Setelah itu animasi dibuat dengan menggunakan

motion guide. Animasi pada halaman ini kemudian berlanjut pada animasi

tombol materi – materi yang berjumlah enam buah. Seperti halnya dengan garis menu, tombol ini juga dibuat dengan motion tween dengan tambahan

fadein untuk lebih memperhalus animasi.


(43)

commit to user

Animasi terakhir adalah, animasi background untuk materi – materi tentang pembelajaran fotografi. Dibuat dengan menggunakan shape yang diperoleh dari rectangle tool yang diberi sedikit transparent. Animasi dibuat menggunakan Shape Tween, yang merupakan animasi perubahan bentuk. Konsep dasar shapetween sama dengan motion tween, dimana perbedaannya adalah di animasi shape tween dapat merubah bentuknya sesuai yang dikehendaki.

Tombol materi di sebelah kanan, dapat berinteraksi memanggil materi – materi yang dibutuhkan baik berupa teks, video maupun simulasi . Setiap materi – materi dimasukkan di dalam scene baru bernama scene sub-menu. Dimana di dalam 1 stage ada 7 scene. Scene 1 berisi animasi – animasi awal

dan scene 2 sampai scene terakhir berisi materi – materi.

Untuk dapat menghubungkan setiap scene, diperlukan actionscript yang nantinya di letakkan di setiap tombol materi agar dapat menghubungkan dengan materi – materi yang dibutuhkan. Berikut adalah actionscripnya :

on (release){

_root.gotoAndPlay("sub-bab2"); }


(44)

commit to user

Di atas tombol materi terdapat tombol next bab dan prev bab yang berfungsi untuk maju dan kembali ke bab sebelumnya. Untuk dapat berinteraksi diperlukan juga actionscript. Actionscript yang digunakan sama dengan actionscript yang digunakan pada tombol materi.

Selain itu dibawah tombol materi juga dilengkapi dengan tombol home

dan tombol exit. Tombol home berfungsi untuk kembali ke halaman menu sedangkan tombol exit berfungsi untuk menutup aplikasi. Kedua tombol tersebut juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi. Untuk tombol exit, actionscript yang digunakan sama dengan pada halaman menu. Sedangkan untuk tombol home, berikut actionscriptnya :

on (release) {

loadMovieNum("menu.swf", 0); }

4. Pembuatan Halaman Kuisioner

Halaman ini termasuk dalam halaman isi, tepatnya berada di BAB 6.

Layout dan juga animasi hampir sama dengan halaman materi yang telah

dijelaskan diatas begitu juga dengan cara pembuatannya. Perbedaan berada di isi. Selain itu isi dari halaman kuisioner ini berupa pertanyaan - pertanyaan berbentuk teks dan tombol yang susunannya acak atau random. Selain pertanyaan – pertanyaan, di akhir kuis ini juga terdapat nilai atau

score yang didapat ketika menjawab pertanyaan – pertanyaan.

Konsep dari pembuatan halaman ini adalah menyediakan 50 pertanyaan, yang nantinya dari 50 pertanyaan itu hanya diambil 40 pertanyaan dimana pengambilan pertanyaan secara acak. Pembuatan halaman kuisioner melibatkan 60% actionscript, karena dalam pembuatan halaman ini diperlukan array dan variable penampung dimana dalam Adobe

Flash panambahan array dan variable dapat dilakukan dengan menggunakan

actionscript.

Pada awal pembuatan adalah menyiapkan scene baru yang kemudian ditambahkan elemen – elemen judul dan tombol untuk memulai kuisioner.


(45)

commit to user

Kemudian mempersiapkan array yang nantinya di gunakan untuk membuat soal acak. Pembuatan array di Adobe Flash menggunakan actionscript dan terletak di awal frame. Berikut adalah actionscriptnya :

function acak_soal() {

i = 0; for (;;) {

if (i >= 40) {

return; }

belum = 0;

while (belum == 0) {

item = random(50); if (sudah[item] == 0) {

belum = 1; sudah[item] = 1;

hasil[i] = bank_soal[item] + 1; } } ++i; } } function soal() { ++nm;

if (nm < hasil.length) {


(46)

commit to user return; }

gotoAndPlay(52);} stop();

var benar = 0;

var bank_soal = new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,0, 11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29 ,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,4 8,49,50)

var sudah = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,);

var hasil = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,);

acak_soal(); var nm = -1;

Untuk menjalankan actionscript di atas, diperlukan sebuah tombol yang memanggil actionscript tersebut. Maka tombol dibuat, dan diposisikan tepat di tengah. Agar tombol dapat memanggail actionscript diatas, tombol juga di beri actionscript. Berikut adalah actionscript untuk tombol mulai :

on (release) {

soal(); }


(47)

commit to user

Karena array sudah dibuat, dan pemanggil array tersebut juga sudah dibuat, maka diperlukan wadah untuk menempatkan array. Wadah dibuat menggunakan frame yang berisikan pertanyaan – pertanyaan. Pertanyaan dan jawaban dibuat dengan menggunakan Static Text. Kemudian untuk dapat berinteraksi dibuatlah sebuah tombol yang menutup jawaban agar bisa berinteraksi.

Gambar 4.6 Pembuatan Frame Untuk Soal

Tombol yang menutup jawaban juga diberi actionscript agar dapat berinteraksi dengan actionscript di awal frame, dimana jika jawaban benar maka nilai bertambah 1 dan jika salah nilai ditambah 0. Berikut actionscript

untuk salah satu tombol jawaban :

on (release) {

jawaban2 = "benar"; jawaban3 = ""; jawaban = "b";

btn_next.enabled = true; btn_next._alpha = 100; }


(48)

commit to user

Untuk mengetahui benar atau salah sebuah jawaban, di setiap frame

pertanyaan ditambahakan actionscript sebagai kunci jawaban. Berikut

actionscriptnya :

stop(); kunci = "b";

Kemudian untuk menampung jawaban sementara, diperlukan sebuah wadah. Disini dibuat 2 buah dynamic text yang nantinya berguna sebagai penampung jawaban sementara dan diberi variable jawaban. Sedangkan untuk menampung benar atau salahnya diberi variable jawaban3. Berikut tampilannya :


(49)

commit to user

Di akhir frame akan muncul tampilan score atau nilai. Untuk mendapatkan nilai dari score ini, dibuat 3 dynamic text sebagai penampung dari hasil akhir. Dynamic text pertama diberi instance name bnr untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang benar , dynamic text yang kedua diberi instance name slh untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang salah, dan dynamic text ketiga diberi variable score untuk menampilkan nilai akhir dari semua pertanyaan yang telah di jawab.

Gambar 4.8 Tampilan DynamicText Untuk Menampilkan Nilai

Agar dapat menampilkan nilai , perlu ditambahkan actionscript sebagai pemanggil variable dan perhitungan akhir dari benar dan salah. Actionscript

diletakkan di dalam frame dimana 3 dynamic text di atas ditempatkan. Berikut actionscriptnya :

stop();

score = benar * 2.5; bnr.text = benar; slh.text = 40 - benar; benar = 0;


(50)

commit to user

bank_soal = new Array(1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,

11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29 ,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,4 8,49,50)

sudah = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,);

hasil = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,);

Selain itu, dibawah score ditambahkan juga sebuah tombol mulai lagi yang berfungsi untuk memulai kembali kuisioner dari awal dan pertanyaan akan tersusun secara acak kembali. Sebagai pemanggilnya, ditambahkan

actionscript dalam tombol tersebut. Berikut adalah actionscriptnya :

on (release) {

_root.jumlahFrame = 52; _root.jumpFrame = []; gotoAndStop(1);}

5. Pembuatan Simulasi Kamera

Simulasi kamera ini adalah fasilitas tambahan yang ada di dalam aplikasi ini. Tujuan dari adanya simulasi ini , nantinya dapat membantu user yang belum mempunyai kamera. Untuk latihan awal user bisa menggunakan simulasi ini, karena sistematisnya sama dengan penggunaan kamera.

Simulasi ini terletak di bab 2, dimana simulasi ini menjadi subbab ke tujuh. Dalam pembuatan simulasi ini , data diambil dari foto yang telah di ambil sebelumnya. Foto – foto tersebut memiliki karakteristik sendiri – sendiri, dimana parameter dari setiap foto juga berbeda. Sehingga terdapat variable sementara yang menyiapkan foto – foto tersebut untuk nantinya ditampilkan.


(51)

commit to user

Simulasi ini hanya menampilkan foto – foto yang telah disiapkan sebelumnya, dimana user bisa memilih parameternya atau dapat dikatakan kendali simulasi di pegang oleh user. Parameter yang ada di dalam simulasi ini adalah Aperture, Shutter Speed, dan ISO, seperti terlihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.9 Tampilan Simulasi

Parameter di dalam simulasi ini disajikan dalam bentuk combo box , dimana setiap parameter punya value yang berbeda – beda. Didalam parameter Aperture, disediakan 5 value, yaitu 1.8 , 3.5 , 8 , 16 , 22 . Untuk

Shutter Speed , disediakan 11 value, yaitu 2, 1, 0.3, 1/5, 1/13, 1/30, 1/60, 1/100, 1/200, 1/500, 1/1000. Dan untuk ISO, disediakan 5 value, yaitu 100, 200, 400, 800, 1600.


(52)

commit to user

Cara kerja simulasi ini cukup mudah dipahami, ketika user memilih parameter , user diharuskan untuk memencet tombol kamera di sebelah kanan bawah untuk melihat hasil kombinasi parameter. Seperti yang sudah disampaikan, bahwa setiap kombinasi dari parameter menghasilkan foto yang berbeda, seperti pada gambar berikut.

Gambar 4.10 Tampilan Perbandingan Parameter Simulasi

C. Melakukan Testing atau Pengujian

Pengujian dilakukan untuk mengetahui target link apakah sudah sesuai dengan target. Pembuatan link dan target link dibahas pada Bab IV di sub pembuatan aplikasi multimedia.Proses testing dilakukan pada Adobe Flash CS3

dengan menekan tombol kombinasi Ctrl+Enter untuk menghasilkan aplikasi dalam format *.swf.


(53)

commit to user

D. Melakukan Perbaikan

Proses perbaikan dilakukan jika terdapat kesalahan dalam pembuatan. Salah satu kesalahan yang sering timbul adalah penulisan actionscript. Karena pada BAB 6 berisi tentang kuisioner – kuisioner yang ditampilkan secara acak dan pembuatannya memerlukan actionscript yang cukup kompleks. Jika ada satu kesalahan kecil baik dalam penulisan script ataupun dalam logika script maka akan muncul kotak dialog yang menampilkan letak kesalahannya. Hal-hal seperti itulah yang perlu diperhatikan dalam proses perbaikan.

Gambar 4.12 Tampilan Error Kotak Dialog E. Proses Finishing

Setelah semua tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik. Testmovie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi .swf.


(54)

commit to user

Setelah selesai dikerjakan dan telah disimpan dalam file flash maka langkah selanjutnya adalah membuat file execution (.exe) agar aplikasi inidapatdijalankan pada semua komputer tanpa terlebih dulu menginstall flash player.

Karena penulis membuat aplikasi ini dengan beberapa file, maka yang akan di publikasikan adalah file yang pertama, yaitu halaman intro, sedangkan file

yang lainnya merupakan pendukung. Cara Publikasi file yaitu pilih perintah menu

File >Publish Settings, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog Publish

Settings seperti tampak pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.13 Tampilan Kotak Dialog PublishSettings

F. Aplikasi Desain Halaman 1. Halaman Intro

Halaman ini memiliki background berwarna hitam. Pada awal terdapat animasi gerak tulisan belajar fotografi dan simbol tanda tanya, yang mengarah pada pertanyaan, masih bingung belajar fotografi?. Kemudian dilanjutkan dengan keterangang – keterangan yang berisikan fasilitas yang dimiliki aplikasi ini. Kemudian di bagian pojok kiri


(55)

commit to user

bawah, terdapat tombol skip. Tombol ini berfungsi untuk menghentikan intro untuk langsung menuju intro terakhir sebelum masuk ke menu utama. Pada akhir intro, terdapat juga tombol enter.

Tombol ini berfungsi untuk masuk langsung ke halaman menu. Selain itu di kanan atas terdapat tombol exit yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi secara langsung. Untuk meramaikan halaman ini, maka pada halaman ini diiringi dengan musik. Animasi ini merupakan inti dari halaman intro dimana halaman ini berinteraksi dengan halaman menu utama.


(56)

commit to user

Gambar 4.15 Animasi Halaman Intro 2


(57)

commit to user

2. Halaman Menu Utama

Halaman ini memiliki enam tombol navigasi yang diilustrasikan dalam bentuk teks. Tombol yang dimaksud adalah tombol BAB 1, BAB 2, BAB 3, BAB 4, BAB 5, dan BAB 6. Selain tombol tersebut, terdapat tombol “Exit” yang berfungsi untuk menutup / keluar dari aplikasi.

Gambar 4.17 Halaman Menu Utama

3. Halaman Isi

Pada aplikasi ini, halaman isi terdiri dari enam bab. Dari enam bab tersebut lima diantaranya berisi tentang videovideo materi. Kelima materi itu adalah BAB 1 Pemahaman Teori Dan Alat Fotografi, BAB 2 Pembelajaran Dasar Fotografi, BAB 3 Pembelajaran Artistik Fotografi. BAB 4 Tekhnik Dalam Fotografi, BAB 5 Tips Dan Trik Dalam Fotografi.

Semua bab di atas memiliki enam materi yang berbeda – beda pada setiap babnya. Selain materi, aplikasi ini dilengkapi dengan kuisioner yang berada di BAB 6. Baik dari isi materi maupun kuisioner,


(58)

commit to user

dalam hal ini berarti halaman BAB 1 sampai BAB 6, memiliki bentuk layout yang sama dan hanya isinya saja yang berbeda.

Di bagian atas tombol materi terdapat juga tombol prev bab dan

next bab. Tombol ini berfungsi untuk melanjutkan ke bab selanjutnya dan mengembalikan ke bab sebelumnya. Selain itu dibawah tombol materi juga di lengkapi dengan tombol home yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu dan juga tombol exit yang berfungsi untuk menutup atau keluar dari aplikasi.

Gambar 4.18 Halaman Materi BAB 1

Pada halaman materi BAB 1 berisi tentang pemahaman teori dan atal fotografi. Materi yang dibahas meliputi tentang sejarah fotografi , macam – macam fotografi, seluk beluk kamera, macam – macam kamera dalam dunia fotografi, anatomi dan macam – macam lensa kamera, dan yang terakhir adalah tips dan trik dalam menggunakan kamera dan lensa.

Karena masih dalam bersifat teori maka BAB 1 di tampilkan dalam bentuk teks atau tulisan yang di lengkapi dengan gambar agar pengguna lebih mudah dalam memahami materi .


(59)

commit to user

Gambar 4.19 Halaman Materi BAB 2

Di halaman materi BAB 2 dijelaskan tentang pembelajaran dasar fotografi yang meliputi penguasaan kamera, pembahasan aperture dan

shutterspeed, ISO, serta tambahan simulasi yang dapat membantu user

melakukan praktek. Materi – materi yang disampaikan berbentuk video

agar pengguna bisa langsung mempraktekkan apa yang dipelajari.


(60)

commit to user

Di halaman materi BAB 3 dijelaskan tentang pembelajaran artistik fotografi yang meliputi segitiga eksposure, komposisi, sudut/angle, rule of third, konsep pencahayaan, dan konsep potret hitam putih yang ditampilkan dalam bentuk video.

Gambar 4.21 Halaman Materi BAB 4

Kemudian di halaman BAB 4 dijelaskan tentang teknik – teknik dalam fotografi yang meliputi DOF, HighSpeed, Slow Speed, Panning,

Zooming, dan Konsep Siluet. Semua materi di BAB ini juga di


(61)

commit to user

Gambar 4.22 Halaman Materi BAB 5

Sama halnya dengan BAB sebelumnya, di halaman ini materi ditampilkan dalam bentuk video. Materi dijelaskan meliputi tips membeli alat fotografi, merawat alat fotografi, olah digital, memotret outdoor, berbisnis fotografi, dan tips menjadi seorang fotografer professional.


(62)

commit to user

Gambar 4.23 Halaman Kuisioner BAB 6

Di halaman materi BAB 6 berisi kuisioner – kuisioner yang berisikan pertanyaan – pertanyaan seputar fotografi. Materi pertanyaan diambil dari halaman – halaman materi BAB 1 sampai dengn BAB 5, dimana di akhir kuisioner terdapat hasil nilai atau score yang diperoleh di saat menjawab pertanyaan.


(63)

commit to user

49 BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Dalam merancang dan membuat cd interaktif media pembelajaran fotografi ini , dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini bisa dijadikan media pendamping dalam mempelajari fotografi, bahkan bisa dijadikan juga sebagai alternatif pembelajaran karena adanya simulasi yang dapat membantu user dalam memahami materi.

Di dalam aplikasi terdapat fasilitas simulasi dan kuisioner yang dapat dijadikan acuan sejauh mana user memahami materi fotogafi yang di bahas di dalam aplikasi ini.

B. Saran

Pembuatan aplikasi ini memang sudah baik dan memiliki fasilitas – fasilitas yang dapat mempermudah seseorang dalam mempelajari dan memahami fotografi dengan benar, tetapi untuk memperoleh hasil yang lebih sempurna pada cd interaktif pembelajaran fotografi berbasis multimedia ini, penulis berharap adanya saran yang bisa membuat kemajuan aplikasi ini agar lebih spesifik.

1. Penambahan materi pembelajaran fotografi yang lebih luas seperti materi fotografi infrared , fotografi makro, dan lain sebagainya.

2. Penggunaan alat perekam video yang lebih bagus sehingga dapat meningkatkan kualitas video.

3. Penggunaan XML dalam pembuatan kuisioner, yang nantinya dapat mempermudah ketika akan menambah atau mengupdate pertanyaan.


(64)

commit to user

49

DAFTAR PUSTAKA

Arno Prasetyo, Dimas, 2003, Berkenalan dengan Action Script Flash MX, http://www.ilmukomputer.com

G. Sukarya, Deniek, 2010, Kiat Sukses Deniek G Sukarya, PT. Elex Media Komputindo : Jakarta.

Helfand, Jessica. 2004. How to Start Study Graphic Design?. Diambil dari http://ilmukomputer.com/, 21 Juni 2011

Komputer, Wahana. 2011. Mudah Membuat Video Tutorial dengan Sony Vegas Pro, Elex Media Komputindo : Jakarta.

Madcoms. 2008. Panduan Lengkap : Adobe CS3 Professional, Andi Publisher : Yogyakarta.

Munir, 2005. Konsep dan Aplikasi Program Pembelajaran Berbasis Komputer

(Computer Based Interaction). P3MP, UPI

Nandi, 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi

Di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6, No.1,

April.

Rusman, 2005, Model-model Multimedia Interaktif Berbasis Komputer. P3MP,UPI.

Sihombing, Danton. 2004. Bagaimana Memulai Belajar Desain Grafis? Diambil dari http://ilmukomputer.com/, 21 Juni 2011

Suciadi, Andreas Andi. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan

Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran


(65)

commit to user

50

Tjin, Enche, 2010, Kamera DSLR Itu Mudah!, Bukune : Jakarta Selatan. Zeembry. 2004. Actionscript Flash MX 2004. Elex Media Komputindo. Jakarta


(1)

commit to user

Di halaman materi BAB 3 dijelaskan tentang pembelajaran artistik fotografi yang meliputi segitiga eksposure, komposisi, sudut/angle, rule of third, konsep pencahayaan, dan konsep potret hitam putih yang ditampilkan dalam bentuk video.

Gambar 4.21 Halaman Materi BAB 4

Kemudian di halaman BAB 4 dijelaskan tentang teknik – teknik dalam fotografi yang meliputi DOF, HighSpeed, Slow Speed, Panning,

Zooming, dan Konsep Siluet. Semua materi di BAB ini juga di


(2)

commit to user

Gambar 4.22 Halaman Materi BAB 5

Sama halnya dengan BAB sebelumnya, di halaman ini materi ditampilkan dalam bentuk video. Materi dijelaskan meliputi tips membeli alat fotografi, merawat alat fotografi, olah digital, memotret outdoor, berbisnis fotografi, dan tips menjadi seorang fotografer professional.


(3)

commit to user

Gambar 4.23 Halaman Kuisioner BAB 6

Di halaman materi BAB 6 berisi kuisioner – kuisioner yang berisikan pertanyaan – pertanyaan seputar fotografi. Materi pertanyaan diambil dari halaman – halaman materi BAB 1 sampai dengn BAB 5, dimana di akhir kuisioner terdapat hasil nilai atau score yang diperoleh di saat menjawab pertanyaan.


(4)

commit to user

49 BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Dalam merancang dan membuat cd interaktif media pembelajaran fotografi ini , dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini bisa dijadikan media pendamping dalam mempelajari fotografi, bahkan bisa dijadikan juga sebagai alternatif pembelajaran karena adanya simulasi yang dapat membantu user dalam memahami materi.

Di dalam aplikasi terdapat fasilitas simulasi dan kuisioner yang dapat dijadikan acuan sejauh mana user memahami materi fotogafi yang di bahas di dalam aplikasi ini.

B. Saran

Pembuatan aplikasi ini memang sudah baik dan memiliki fasilitas – fasilitas yang dapat mempermudah seseorang dalam mempelajari dan memahami fotografi dengan benar, tetapi untuk memperoleh hasil yang lebih sempurna pada cd interaktif pembelajaran fotografi berbasis multimedia ini, penulis berharap adanya saran yang bisa membuat kemajuan aplikasi ini agar lebih spesifik.

1. Penambahan materi pembelajaran fotografi yang lebih luas seperti materi fotografi infrared , fotografi makro, dan lain sebagainya.

2. Penggunaan alat perekam video yang lebih bagus sehingga dapat

meningkatkan kualitas video.

3. Penggunaan XML dalam pembuatan kuisioner, yang nantinya dapat


(5)

commit to user

49

DAFTAR PUSTAKA

Arno Prasetyo, Dimas, 2003, Berkenalan dengan Action Script Flash MX, http://www.ilmukomputer.com

G. Sukarya, Deniek, 2010, Kiat Sukses Deniek G Sukarya, PT. Elex Media Komputindo : Jakarta.

Helfand, Jessica. 2004. How to Start Study Graphic Design?. Diambil dari http://ilmukomputer.com/, 21 Juni 2011

Komputer, Wahana. 2011. Mudah Membuat Video Tutorial dengan Sony Vegas Pro, Elex Media Komputindo : Jakarta.

Madcoms. 2008. Panduan Lengkap : Adobe CS3 Professional, Andi Publisher : Yogyakarta.

Munir, 2005. Konsep dan Aplikasi Program Pembelajaran Berbasis Komputer

(Computer Based Interaction). P3MP, UPI

Nandi, 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi

Di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6, No.1,

April.

Rusman, 2005, Model-model Multimedia Interaktif Berbasis Komputer.

P3MP,UPI.

Sihombing, Danton. 2004. Bagaimana Memulai Belajar Desain Grafis? Diambil

dari http://ilmukomputer.com/, 21 Juni 2011

Suciadi, Andreas Andi. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan

Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran


(6)

commit to user

50

Tjin, Enche, 2010, Kamera DSLR Itu Mudah!, Bukune : Jakarta Selatan. Zeembry. 2004. Actionscript Flash MX 2004. Elex Media Komputindo. Jakarta