Membangun aplikasi kasir menggunakan Java dan MySQL (studi kasus pada perusahaan ORE) : laporan kerja praktek

(1)

MENGGUNAKAN JAVA dan MySQL

KERJA PRAKTEK

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek

Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia

CEPI BAGJA NUGRAHA 10108685

JUNJUN VERY N.I. 10108687

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

Puji Syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan Laporan Hasil Kerja Praktek yang merupakan syarat memenuhi Mata Kuliah Kerja Praktek Program Strata I Jurusan Teknik Informatika, pada Universitas Komputer Indonesia dengan judul

MEMBANGUN APLIKASI KASIR MENGGUNAKAN JAVA DAN

MYSQL (STUDI KASUS PADA PERUSAHAAN .ORE)”.

Dalam penyelesaian tugas ini, tidak terlepas dari bantuan dan kerjasama dari berbagai pihak terutama atas bimbingan Taryana Suryana, S.T., M.Kom. selaku pembimbing jurusan, Bapak M. Riyan Nugraha selaku pembimbing lapangan dan kepada semua pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan bantuan dan sumber referensi sehingga laporan kerja praktek ini dapat diselesaikan.

Kami menyadari bahwa tugas yang kami buat ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu saran dan kritik yang sifatnya membangun senantiasa kami nantikan. Harapan dari kami adalah semoga apa yang telah kami tuangkan dalam laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Bandung, Januari 2012


(3)

DAFTAR GAMBAR ... iv

DAFTAR SIMBOL ... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

A. Maksud ... 3

B. Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Metode Penelitian ... 4

A. Metode Pengumpulan Data ... 5

B. Pengembangan Perangkat Lunak ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1 Profil Tempat Kerja Praktek ... 11

2.1.1 PraktekSejarah .OreTM ...11

2.1.2 Logo Instansi ...12

2.1.3 Tagline Instansi ...13

2.1.4 Produk Instansi ...13

2.1.5 Badan Hukum Instansi ...14

2.1.6 Struktur Organisasi ...14

2.1.7 Job Dask ...15

2.2 Landasar Teori ... 16

2.2.1 Sistem ...16

2.2.2 Aplikasi Kasir ...17

2.2.3 Sistem Operasi ...18

2.2.4 Bahasa Pemrograman ...18

2.2.5 OOP (object-oriented programming) ...19

2.2.6 Java ...21


(4)

3.1.1 Analisis Masalah ... 31

3.1.2 Analisis Prosedur ... 31

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 32

A. Analisis Perangkat Keras ... 32

B. Analisis Perangkat Lunak ... 33

C. Analisis User (Pengguna) Sistem ... 33

3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 33

A. Use Case Diagram ... 34

B. Sequence Diagram ... 37

C. Actifity Diagram ... 45

D. Class Diagram ... 46

3.2 Perancangan Sistem ... 47

3.2.1 Perancangan Data ... 47

3.2.2 Perancangan Antar Muka ... 51

3.2.3 Perancangan Prosedural ... 65

3.3 Implementasi Perancangan Antar Muka ... 70

3.3.1 Implementasi Login ... 70

3.3.2 Implementasi Menu Utama ... 71

3.3.3 Implementasi File ... 72

3.3.4 Implementasi Master Data ... 75

3.3.5 Implementasi Transaksi ... 77

3.3.6 Implementasi Laporan ... 78

3.3.7 Implementasi Pesan ... 82

3.4 Pengujian ... 84

3.4.1 Rencana Pengujian ... 84

3.4.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 65

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN ... 90

4.1 Kesimpulan ... 90

4.2 Saran ... 90


(5)

[2]. Hermawan, Benny. (2004), Menguasai Java 2 dan Object Oriented Programming, Penerbit Andi, Yogyakarta.

[3]. Khanedy, K.E., Simanjuntak, F., Pambudi, H. (2010), Pengembangan Sistem Informasi Penggajian Di PT. Perdana Informatika, Kerja Praktek, UNIKOM Bandung.


(6)

1.1 Latar belakang Masalah

Di zaman yang sedang berkembang seperti sekarang ini, banyak pengolahan data yang manual dikonversi ke dalam bentuk digital. Perubahan ini terjadi karena munculnya komputer sebagai alat yang digunakan bukan hanya untuk menghitung namun juga digunakan sebagai pengolah data.

Penggunaan komputer sebagai pengolah data mulai merambah banyak kalangan. Orang mulai meninggalkan pengolahan data secara manual karena pengolahan yang cenderung sulit dan membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Setelah munculnya komputer, pegolahan data menjadi lebih mudah dan tidak memakan banyak ruang karena data yang disimpan berbentuk digital.

Sebuah instansi perusahaan merupakan sebuah satuan kerja yang memiliki berbagai pekerjaan pada bidang tertentu, dan juga memiliki data yang begitu banyak yang harus di olah demi kemajuan instansi tersebut. Salah satunya di bagian kasir yang bertugas melakukan transaksi penjualan, mengakses informasi tentang produk baik dalam hal perhitungan, pengecekan barang dll. Salah satunya adalah instansi perusahaan yang memiliki nama .oreTM.

.oreTM itu sendiri adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang

clothing (Toko Baju). Instansi perusahaan ini adalah salah satu contoh yang


(7)

banyak. Dengan mendigitalisasikan dibagian kasir akan sangat memudahkan penggunanya dalam proses penjualan.

Adapun proses penjualan yang ada di .oreTM tepatnya dibagian kasir, pertama – tama datang seorang konsumen yang ingin melihat – lihat baju atau barang lainnya yang dipajang ditoko. Pada saat konsumen jadi membeli barang maka konsumen akan menghampiri petugas dibagian kasir, dan petugas akan mencatat menggunakan nota, dan konsumen akan menerima tanda bukti pembelian dari nota yang dicatat oleh petugas.

Jika konsumen meminta barang selain yang dipajang, maka petugas akan segera mengecek ke bagian gudang untuk memastikan ada atau tidaknya barang yang dipesan, proses yang dibutuhkan untuk pengecekan barang kurang lebih membutuhkan waktu 5 menit, jika barang yang dipesan ternyata ada maka pembelian berlanjut, sebaliknya jika barang yang dipesan tidak ada maka konsumen mebatalkan pembelian atau memilih barang lain yang masih ada stoknya.

Selain itu petugas dibagian kasir juga merekap hasil penjualan untuk dijadikan laporan, baik laporan harian, mingguan maupun bulanan yang diminta oleh kepala bagian, proses ini dilakukan dengan mencatat satu persatu nota hasil penjualan dengan menggunakan kertas.


(8)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat ditarik sebuah rumusan masalah di .oreTM yaitu :

1. Dilakukan pencatatan dalam transaksi penjualan dengan menggunakan nota.

2. Pencarian stok barang dilakukan langsung ke bagian gudang.

3. Laporan dibuat dengan merekapan dari hasil penjualan dengan menggunakan kertas.

1.3 Maksud & Tujuan

A. Maksud

Adapun maksud dari kami dalam melakukan kerja praktek ini adalah untuk membantu perusahaan dalam membuat sebuah aplikasi yang dapat mempermudah dalam melakukan proses transaksi di bagian kasir.

B. Tujuan

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai ialah :

1. Proses transaksi dilakukan dengan inputan secara otomatis. 2. Mempercepat dalam pencarian stok barang.


(9)

1.4 Batasan Masalah

A. Data yang dikelola adalah data informasi produk, dan data informasi penjualan.

B. Pengolahan data dikelola olah petugas yang berwenang. C. Masalah yang bisa di atasi adalah :

a. Inputan secara otomatis dalam penjualan. b. Mempercepat dalam pencarian stok barang.

c. Mempermudah dan mempercepat dalam pembuatan laporan.

D. Transaksi yang diolah adalah Transaksi penjualan, Laporan stok barang, dan Laporan Penjualan

E. Perangkat lunak yang akan digunakan adalah Windows 7 sebagai OS, Netbeans-6.9.1-ml-windows sebagai editor, Jdk-6u25-windows-i586, dan MySQL sebagai Database.

F. Perangkat keras yang digunakan adalah komputer yang bisa menggunakan OS Windows 7.

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang dipilih adalah metode Penelitian deskriptif . Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Metode ini dipilih karena sesuai dengan keadaan yang ada diperusahaan .oreTM.


(10)

A. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Lapangan

Studi lapangan adalah cara mengumpulkan data dengan cara melakukan penelitian langsung dengan objek penelitian. Studi lapangan meliputi kegiatan wawancara dan observasi.

1) Wawancara

Wawancara adalah tahap pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung kepada para pakar yag berkompeten di bidangnya.

2) Observasi

Observasi adalah tahap pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan. 3) Angket

Kuesioner atau angket adalah suatu yang umumnya banyak menyangkut kepentingan umum (orang banyak). Hal ini dilakukan dengan cara mengedarkan suatu daftar pertanyaan berupa formulir, yang diajukan secara tertulis kepada sejumlah subjek untuk mendapat jawaban atau tanggapan (respon) tertulis seperlunya


(11)

b. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

B. Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam perancangan aplikasi pada tugas ini penulis menggunakan metode Waterfall. Metode Waterfall adalah metode yang melakukan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC untuk membangun sebuah perangkat lunak.

Metode ini dipilih karena sesuai dengan keadaan yang ada di .oreTM yang tidak terlalu memiliki data yang besar, tidak seperti yang terjadi di Rumah Sakit yang memiliki data yang begitu besar. Dan sumber daya manusia yang terlibatpun tidak terlalu banyak.


(12)

Gambar 1.1 Metode waterfall

Adapun proses-proses yang ada dalam metode Waterfall adalah sebagai berikut:

1. Analisis kebutuhan (Requerements)

Pada metode Waterfall diiawali oleh tahap analisis kebutuhan yang merupakan tahap awal pembangunan sebuah perangkat lunak. Tahap ini didefinisikan sebagai sebuah tahap yang menghasilkan sebuah kondisi yang diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan permasalahan ataupun mencapai sebuah tujuan. Tahap ini bertujuan untuk megumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan kemudian mentransformasikan ke dalam sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap.

Requirements

Analysis

Design

Implementasi dan Testing

Maintenance Coding


(13)

2. Analisis sistem (Analysis)

Tahapan kedua adalah tahap analisis sistem yang bertujuan untuk menjabarkan segala sesuatu yang nantinya akan ditangani oleh perangkat lunak. Tahapan ini adalah tahapan dimana pemodelan merupakan sebuah representasi dari object didunia nyata. Untuk memahami sifat perangkat lunak yang akan dibangun, analis harus memahami domain informasi, dan tingkah laku yang diperlukan.

3. Design

Tahap ketiga adalah tahap perancangan perangkat lunak yang merupakan proses multi langkah dan berfokus pada beberapa atribut perangkat lunak yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan detil algoritma. Proses ini menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah model perangkat lunak yang dapat diperkirakan kualitasnya sebelum dimulainya tahap implementasi.

4. Coding

Tahap coding ini adalah tahap yang mengkonversi apa yang telah dirancang sebelumnya ke dalam sebuah bahasa yang dimengerti komputer. Kemudian komputer akan menjalankan fungsi-fungsi yang telah didefinisikan sehingga mampu memberikan layanan-layanan kepada penggunanya., dalam hal ini menggunakan bahasa pemrograman Java.


(14)

5. Implementation a. Implementasi

Implementasi dengan menerapkan aplikasi ini ke dalam sistem yang selanjutnya akan di evalusi.

b. Pengujian

Pengujian dengan menerapkan ke sistem yang sebenarnya, untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah sesuai dengan kebetuhan.

6. Maintenance

Tahap akhir dari metode Waterfall adalah tahap perawatan. Tahap ini dapat diartikan sebagai tahap penggunaan perangkat lunak yang disertai dengan perawatandan perbaikan. Perawatan dan perbaikan suatu perangkat lunak diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena dalam prakteknya ketika perangkat lunak tersebut digunakan terkadang masih terdapat kekurangan ataupun penambahan fitur-fitur baru yang dirasa perlu.


(15)

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan laporan Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Maksud & Tujuan, Batasan Masalah, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Berisi pembahasan mengenai profil tempat kerja praktek (oreTM), Badan Hukum Instansi, Struktur Organisasi dan Landasan Teori.

BAB III PEMBAHASAN

Analisis sistem, Perancangan aplikasikasir dan Implementasi aplikasi. BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan mengenai seluruh hasil kerja praktek yang dilaksanakan di oreTM, serta saran untuk pengembangan aplikasi yang telah di bangun.


(16)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Tempat Kerja Praktek

2.1.1 Sejarah .OreTM

Berawal dari ide – ide pokok dari impian masing – masing kami untuk membuat usaha yang lebih memprioritaskan segi kesenangan dan pembelajaran tanpa menghilangkan minat serta ketertarikan kami dalam bidang grafis, yang awalnya diberi nama BOHEMIANS pada tanggal 14 Desember 2008. Lalu setelah ada peristiwa – peristiwa yang sempat membuat semangat kami redup, akhirnya kami memutuskan untuk mengubah nama yang pada akhirnya .Oretm resmi di bentuk pada tanggal 02.09.2009 jam 21.00 WIB di Coffee Break Cafe Jalan Reog, Bandung Jawa Barat.

Mengambil kata .Ore dari Bahasa Inggris yang dalam Bahasa Indonesia berarti “Barang Tambang” berdasarkan itulah maka filosofi .Ore adalah bakat yang dimiliki tiap individu bagaikan barang tambang yang sangat bisa diolah sedemikian rupa dan sejalur dengan misi kami mengembangkan bakat personal individu tersebut, lingkungan sekitar, atau kelompok masyarakat.

A. Visi

Mengembangkan bakat personil individu menjadi lebih baik dari yang di bayangkan

B. Misi


(17)

lingkungan dan .Ore s

C. Tugas

OreTM bidang manusia yang sukar u bakat di bidang grafi tinggi.

D. Fungsi

Dalam proses mempunyai fungsi:

1. Mengendorse cipt 2. Penyusunan progr 3. Pengelolaan data d 4. Fasilitasi dan pela 5. Evaluasi program

2.1.2 Logo Instansi

Digambarkan orang dalam memaham

Dasar warna h e sendiri.

ng grafis ini mempunyai tugas mengembangk r untuk di apresiasikan atau salah satu wadah rafis yang di olah secara real yang memiliki

es menyelenggarakan tugas tersebut, ..OreTM b

ipta dari para pemilik bakat

gram pengembangan dan pemberdayaan skill in ta dan informasi peningkatan bakat

elaksanaan peningkatan bakat m dan fasilitasi peningkatan bakat

nsi

Gambar 1.2 Logo .OreTM

n hanya dalam bentuk tulisan untuk memeper hami .OreTM.

a hitam diambil karena hitam merupakan wa

gkan sumber daya ah pengembangan iki nilai jual yang

bidang grafis ini

ll individu (bakat)

permudah orang –


(18)

lazim digunakan dimana saja (mencitrakan bahwa pandangan .Ore adalah umum dan sama dengan yang lainnya), sehingga apabila dalam pengolahannya .OreTM.

hanya perlu memasukan warna – warna lain, karena dasar dari .OreTM. adalah “mencari barang tambang” yang mentah untuk kemudian kami olah hingga mereka menemukan ciri khasnya masing – masing.

Sedangkan penggunaan font Calibri dalam tifografi .OreTM. mengesankan bahwasannya kami terlihat serius tapi santai, titik di belakang huruf O adalah tanda bahwa kami memulai segala sesuatunya dari akhir yang buruk serta mengharapkan bahwa .OreTM. ini merupakan titik balik yang sangat baik untuk diri pribadi serta orang – orang yang terlibat di dalamnya.

2.1.3 Tagline Instansi

.Ore You Can adalah susunan kata yang bermakna ambiguitas sesuai dari subject atau object yang dimunculkan pada saat membacanya. Bisa berarti kami bisa dalam segala hal yang kami lakukan atau berupa sebuah pertanyaan : “Apakah Kamu Bisa Seperti Kami ?”

2.1.4 Produk Instansi

Selain dalam bidang graphic service, .OreTM pun memiliki beberapa sub yang mempunyai fokusnya masing-masing yang menjadi penupang .OreTM itu sendiri, diantaranya :

1. This Ain’t T-shirt

Sebuah line clothes dari .OreTM yang berbentuk kaos. Nama This Ain’t T-shirt dipilih karena konsepnya menjadikan kaos yang lebih dari sekedar kaos


(19)

yang biasa di pakai dengan grafis yang menarik, tetapi juga sebagai ungkapan apa yang dirasakan oleh pemakainya.

2. This Ain’t T-Bag

Serupa dengan T.A.T hanya produk ini berbentuk tas yang bisa di pesan sesuai dengan keinginan pemesannya.

3. T.T.L (Trough To The Lens)

Sebuah service kami dalam bidang fotografi dan video editing.

4. B.O.H.M

Sub kami dalam bidang event ograganizer.

5. D.O.T

Adalah pelayanan kami dalam Graphic Design semisal pembuatan logo atau desain layout.

2.1.5 Badan Hukum Instansi

Badan hukum .oreTMadalah Badan Usaha Milik Pribadi. 2.1.6 Struktur Organisasi

Manager

Konseptor Designer Kepala

Produksi

Marketing


(20)

2.1.7 Job Dask A. Manager

Memonitoring dan memanage kinerja para pegawai agar berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Manager juga bertugas mengarahkan para pegawai agar tidak keluar jalur dari aturan – aturan yang sudah ada.

B. Konseptor

Melakukan pengonsepan dari setiap barang atau produk yang akan dipasarkan dan juga menjawab semua ambiguitas dan kompleksifitas yang kemudian dirangkum dalam sebuah konsep.

C. Designer

Mendesain produk – produk yang akan di produksi seperti desain sepatu, jaket, baju, kemeja, celana dan mendesain toolkit – toolkit yang akan dipakai oleh marketing dalam hal memasarkan produk.

D. Kepala produksi

Memonitoring dibagian produksi (proses pembuatan produk) agar hasil produksi sesuai dengan yang diinginkan sehingga bisa menyamakan konsep yang sudah ditentukan.

E. Marketing

Memasarkan barang yang sudah diproduksi dan juga mencari job – job tambahan untuk menghasilkan penghasilan tambahan sehingga penghasilan tidak hanya bergantung dari penjualan produk saja, seperti halnya pemesanan baju dll dalam jumlah yang besar.


(21)

a. Sales

Sales adalah orang yang bekerja dibagian pemasaran sebagai bawahan dari marketing, dia bertugas untuk memasarkan produk diluar lapangan berdasarkan perintah dari marketing.

b. Kasir

Kasir bertugas untuk mencatat semua proses yang berhubungan dengan penjualan didalam lingkungan perusahaan.

2.2 Landasan Teori

Landasanteori menjelaskan beberapa teori yang mendukung aplikasi yang dibuat dan berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan sistem sendiri.

2.2.1 Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu


(22)

rakyat yang berada dinegara tersebut.

Kata "sistem" banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.

2.2.2 Aplikasi Kasir

Aplikasi Kasir merupakan perangkat lunak (software) yang dibuat untuk memudahkan aktivitas dan pencatatan akuntansi dengan memanfaatkan konsep modularitas atas serangkaian aktivitas yang serupa ke dalam modul-modul spesifik seperti pembelian (Account payable), penjualan (Account receivable), dan lain-lain.

Aplikasi ini bisa merupakan perangkat lunak yang dikembangkan sendiri oleh perusahaan, atau dibeli dari pihak ketiga yang menyediakannya, atau dapat pula merupakan kombinasi dari keduanya. Karena hal tersebut, kompleksitas dan kapabilitas Aplikasi Kasir ini menjadi sangat beragam bergantung pada kondisi lingkungan perusahaan yang akan menggunakannya.

Pada prinsipnya Aplikasi Kasir ditujukan untuk melakukan proses transaksi penjualan. Untuk dapat menghasilkan proses tersebut, langkah mendasar adalah menyusun perkiraan proses terjadi. Dimana setiap proses memiliki kode dan nama (yang lazim digunakan) serta memiliki pos-pos yang jelas dalam posisi transaksi, kode barang untuk form barang dan lain lain.


(23)

2.2.3 Sistem Operasi

Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.

Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya.

Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuk superkomputer dan server web.

Contoh populer sistem operasi modern termasuk Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.

2.2.4 Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang


(24)

dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

2.2.5 OOP (object-oriented programming)

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming

disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam

kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur.

Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.

Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

1. Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun


(25)

terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.

2. Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

3. Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan.

4. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.


(26)

pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek-objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

2.2.6 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian


(27)

dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

A. Kelebihan

a. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip

tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram

cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung


(28)

sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

b. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan

kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. c. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++

sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.

Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

B. Kekurangan

a. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

b. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi


(29)

Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

c. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

2.2.7 Database

Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini


(30)

mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem

manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya

sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan merupakan perangkat basis data tingkat tinggi (high level): Microsoft SQL


(31)

Server, Oracle, Sybase, Interbase, XBase, Firebird, MySQL, PostgreSQL, Microsoft Access, dBase III, Paradox, FoxPro, Visual FoxPro, Arago, Force, Recital, dbFast, dbXL, Quicksilver, Clipper, FlagShip, Harbour, Visual dBase, Lotus Smart Suite Approach, db2.

Selain perangkat lunak di atas, terdapat juga perangkat lunak pemrograman basis data aras rendah (low level), diantaranya: Btrieve, Tsunami Record Manager

2.2.8 UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun termasuk bahasa JAVA.

Adapun bagian – bagian yang termasuk kedalam UML yang d Laporan ini: a. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.


(32)

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa

message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri

atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

c. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision

yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram

juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian

besar state adalah action dan sebagian besar transisi oleh selesainya state

sebelumnya. d. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar

class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling

berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

2.2.9 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,


(33)

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portabilitas.

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.

2. Perangkat lunak sumber terbuka

MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.

3. Multi-user

MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

4. 'Performance Tuning'

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5. Ragam Tipe Data

MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed /

unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan

lain-lain.

6. Perintah dan Fungsi

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).


(34)

MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.

8. Skalabilitas dan Pembatasan

MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

9. Konektivitas

MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

10.Lokalisasi

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.

11.Antar Muka

MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API

(Application Programming Interface).

12.Klien dan Peralatan

MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tools) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.


(35)

13.Struktur tabel

MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

2.2.10 Netbeans

NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris.

NetBeans mengacu pada kedua platform kerangka untuk aplikasi desktop Java, dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) untuk pengembangan dengan Java , JavaScript , PHP , Python , Ruby , Groovy , C , C + + , Scala , Clojure , dan lain-lain.


(36)

BAB III PEMBAHASAN

3.1 Analisis Sistem

Dalam analisis sistem dilakukan penguraian dari suatu aplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan sehingga ditemukan kelemahan-kelemahannya, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. 3.1.1 Analisis Masalah

Masalah yang dihadapi perusahaan .oreTM adalah salah satu perusahaan yang terletak di JL BUAHBATU. Perusahaan .oreTM menginginkan kemampuan agar dapat mengelola serta melayani konsumen secara cepat dan meminimalkan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi.

Selama ini transaksi penjualan dan pengecekan barang dilakukan dengan cara manual yaitu dengan mencatat sehingga petugas perusahaan merasa lelah dalam melakukan pembukuan serta harus melakukan pencarian yang membutuhkan waktu yang lama dan memungkinkan terjadi nya kesalahan-kesalahan yang tidak diinginkan.

3.1.2 Analisis Prosedur

Dalam melakukan pengamatan sistem yang sedang berjalan, diperlukan suatu perbaikan proses kerja penjualan, pengecekan barang dan laporan yang masih berjalan secara manual, dimana konsumen dapat melakukan transaksi


(37)

pembelian dengan cara pencatatan langsung oleh petugas. Hal ini tentunya kurang efektif, karena dapat menyita waktu dan tenaga yang cukup banyak.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukkan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukkan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

A. Analisis Perangkat Keras

Adapun spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sebagai berikut :

1. Komputer dengan OS Windows 7 atau XP

2. Processor Intel(R) core(TM) Duo CPU 2.93 GHz

3. RAM 1 GB

4. Free Hard Disk 40GB 5. Monitor 14.1’’

6. Keyboard dan mouse

Perangkat keras yang ada saat ini di perusahaan .OreTM sudah memenuhi standard untuk menjalankan sistem yang dibangun.


(38)

B. Analisis Perangkat Lunak

Adapun spesifikasi perangkat lunak yang digunakan adalah Windows 7 sebagai OS, Netbeans-6.9.1-ml-windows, Jdk-6u25-windows-i586, dan MySQL sebagai Database

Perangkat lunak yang ada di perusahaan .OreTM saat ini sudah memenuhi standar untuk menjalankan sistem yang dibangun.

C. Analisis User (pengguna) Sistem

Setelah melakukan pengumpulan data dan observasi maka yang menggunakan aplikasi ini yaitu User / petugas yang bekerja di .OreTM. untuk Menggunakan aplikasi ini minimal bisa mengoperasikan komputer.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai dilakukan, analisis kebutuhan fungsional dapat didefinsikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Tahapan ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan dari rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem. Alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan sistem secara umum yang akan dibangun yaitu diagram konteks dan UML. Untuk menjelaskan bagaimana suatu masukan diproses pada sistem maka digunakan spesifikasi proses dan kamus data untuk mengetahui aliran data yang mengalir pada sistem.


(39)

3.1.4.1Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

Gambar 3.1 Use Case Diagram

1. Proses Login

Fungsi ini untuk melakukan autentifikasi terhadap Petugas atau Admin yang menggunakan aplikasi ini untuk memastikan bahwa orang yang bersangkutan benar-benar operator yang memiliki hak akses terhadap aplikasi ini.

2. Skenario Petugas

Identifikasi

Nomor 1

Nama Login


(40)

Deskripsi Aplikasi menerima data password operator dan

berdasarkan data tersebut memutuskan apakah pengguna memiliki hak akses sebagai operator.

Tipe Form

Aktor Petugas

Skenario Utama Kondisi

awal

Petugas belum masuk ke dalam aplikasi administrasi.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Operator memasukkan kode dan password

Mengirim data petugas ke Aplikasi

Aplikasi memberikan respon Memeriksa respon Aplikasi administrasi, jika OK, tampilkan Menu Utama Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Operator memasukkan lagi kode dan password

Kembali ke Login

Kondisi Akhir

Hak akses operator pada Transaksi, File, Data Barang dan Laporan sudah di pastikan terkecuali Pengolahan Data Petugas.


(41)

3. Skenario Admin

Identifikasi

Nomor 2

Nama Login

Tujuan Memastikan hak akses Admin

Deskripsi Aplikasi menerima data password operator dan berdasarkan data tersebut memutuskan apakah pengguna memiliki hak akses sebagai operator.

Tipe Form

Aktor Admin

Skenario Utama Kondisi

awal

Admin belum masuk ke dalam aplikasi administrasi.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Operator memasukkan kode dan password

Mengirim data Admin ke Aplikasi

Aplikasi memberikan respon

Memeriksa respon Aplikasi administrasi, jika OK, tampilkan Menu Utama

Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Operator memasukkan lagi kode dan password

Kembali ke Login

Kondisi Akhir

Hak akses operator pada form Pengolahan Data Petugas, Laporan sudah di pastikan.


(42)

3.1.4.2Squence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

b) Login

Gambar 3.2 Squence Diagram (Login)

Skenario

Identifikasi

Nomor 3

Nama Login

Tujuan Memastikan hak akses petugas

Deskripsi Aplikasi menerima data password operator dan berdasarkan data tersebut memutuskan apakah pengguna memiliki hak akses sebagai operator.


(43)

Tipe Form

Aktor Petugas dan admin

Skenario Utama Kondisi

awal

Petugas/admin belum masuk ke dalam aplikasi Kasir.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Operator memasukkan kode dan password

Mengirim data petugas ke Aplikasi

Aplikasi memberikan respon

Memeriksa respon Aplikasi Kasir, jika OK, tampilkan Menu Utama

Skenario Alternatif – Autentikasi Gagal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Operator memasukkan lagi kode dan password

Kembali ke menu Login

Kondisi akhir


(44)

c) File

1. Akses File ke Pengolahan Data Petugas

Gambar 3.3 Squence Diagram (Pengolahan Data Petugas)

2. Akses File ke Ganti Password


(45)

3. Akses File ke Keluar

Gambar 3.5 Squence Diagram (Keluar) Skenario

Identifikasi

Nomor 4

Nama Pengolahan File

Tujuan Petugas/Admin masuk kedalam aplikasi kemudian mengolah File Deskripsi Aplikasi menampilkan halaman pengolahan File

Tipe Form

Aktor Petugas/Admin

Skenario Utama Kondisi

awal

Petugas/Admin masuk ke dalam Menu Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Membuka menu pengolahan data File

Menampilkan halaman pengolahan File

Kondisi akhir


(46)

d) Master Data

1. Akses Master Data ke Data Barang

Gambar 3.6 Squence Diagram (Data Barang) Skenario

Identifikasi

Nomor 5

Nama Pengolahan Master Data

Tujuan Petugas masuk kedalam aplikasi kemudian mengolah data Barang Deskripsi Aplikasi menampilkan halaman pengolahan data Barang

Tipe Form

Aktor Petugas

Skenario Utama Kondisi

awal

Petugas masuk ke dalam Menu Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Membuka menu

pengolahan data barang

Menampilkan halaman pengolahan data Barang

Kondisi akhir


(47)

e) Transaksi

1. Akses Transaksi ke Transaksi Penjualan

Gambar 3.7 Squence Diagram (Transaksi Penjualan)

Skenario

Identifikasi

Nomor 6

Nama Pengolahan Transaksi

Tujuan Petugas masuk kedalam aplikasi kemudian mengolah Transaksi Deskripsi Aplikasi menampilkan halaman pengolahan Transaksi

Tipe Form

Aktor Petugas

Skenario Utama Kondisi

awal

Petugas masuk ke dalam menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Membuka menu

pengolahan data Transaksi


(48)

f) Laporan

1. Akses Laporan ke Laporan Item Penjualan

Gambar 3.8 Squence Diagram (Laporan Item Penjualan)

2. Akses Laporan ke Laporan Penjualan

Gambar 3.9 Squence Diagram (Laporan Penjualan) Penjualan

Kondisi akhir


(49)

3. Akses Laporan ke Stock Card

Gambar 3.10 Squence Diagram (Laporan Stock Card) Skenario

Identifikasi

Nomor 7

Nama Pengolahan Laporan

Tujuan Petugas masuk kedalam aplikasi kemudian mengolah Laporan Deskripsi Aplikasi menampilkan halaman pengolahan data Laporan

Tipe Form

Aktor Petugas/Admin

Skenario Utama Kondisi

awal

Petugas masuk ke dalam menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Membuka menu

pengolahan data Laporan

Menampilkan halaman pengolahan Laporan

Kondisi akhir


(50)

3.1.4.3Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi oleh selesainya state sebelumnya.

Proses Pembelian


(51)

3.1.4.4Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.


(52)

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai dilakukan. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. Perancangan digambarkan sebagai proses multi-langkah dimana representasi perancangan data, skema relasi, struktur file, perancangan antar muka, dan perancangan prosedural dari persyaratan informasi.

3.2.1 Perancangan Data

Perancangan data atau lebih dikenal dengan perancangan basis data yaitu menciptakan atau merancang data yang terhubung dan disimpan secara bersama-sama. Untuk menggambarkannya digunakanlah skema relasi dan struktur file. Dari dua hasil tersebut, implementasi basis data akan bisa dikerjakan.

A. Skema Relasi

Model data relasional merupakan model data di mana hubungan antar data, arti data dan batasannya dijelaskan dengan baris dan kolom. Secara formal, ke semuanya itu digambarkan ke dalam skema relasi dan diagram skema. Adapun skema relasi yang terdapat didalam aplikasi kasir ini adalah sebagai berikut:

1. User :

{#no_user, ussername, Password, level} 2. t_Barang :


(53)

3. tPenjualan :

{#no_nota_penjualan, tanggal, banyak_barang, sub_total, #no_user} 4. detail_penjualan :

{#no_nota_penjualan, #kode_barang, total }


(54)

B. Struktur File

Struktur file tempat penyimpanan data pada sistem informasi kasir adalah sebagai berikut:

1. Tabel Barang

Field Tipe Data Panjang Null Kunci

kode_barang VARCHAR 9 Primary Key

jenis_barang VARCHAR 10 -

nama_barang VARCHAR 45 -

harga_beli DOUBLE - -

harga_jual DOUBLE - -

ukuran VARCHAR 3 -

stok INTEGER 3 -

Tabel 3.1 Struktur Tabel Barang Tabel Barang

Nama file : Barang

2. Tabel Penjualan

Field Tipe Data Panjang Null Kunci

no_nota_penjualan INTEGER 11 Primary Key

Tanggal DATE -

banyak_barang INTEGER 3 -

sub_total DOUBLE -

no_user INTEGER 3 -


(55)

Tabel Penjualan

Nama file : Penjualan 3. Tabel DetailPenjualan

Field Tipe Data Panjang Null Kunci

no_nota_penjualan Integer 11 FK

kode_barang Varchar 9 FK

Total Double -

Tabel 3.3 Struktur Tabel DetailPenjualan Tabel DetaikPenjualan

Nama file : Detail Penjualan

4. Tabel User

Field Tipe data Panjang Null Kunci

No_user INTEGER 4 Primary Key

Username VARCHAR 45 -

Password VARCHAR 45 -

Level ENUM(...) - -

Tabel 3.4 Struktur Tabel User Tabel Barang


(56)

3.2.2 Perancangan Antar Muka

Perancangan antar muka dilakukan untuk mempermudah dalam mengimplementasikan sistem yang akan dibangun sebagai tempat tampilan data. 3.2.2.1Perancangan Form

Dalam perancangan form di sini dilakukan perancangan baik terhadap form

input dan form output. Adapun form-form yang terdapat dalam Aplikasi Kasir ini

adalah sebagai berikut:

1. Perancangan Antar Muka Login

Gambar di bawah ini merupakan perancangan tampilan awal sistem sekaligus tampilan Login yang berfungsi untuk mendapatkan hak akses bagi user yang akan mengolah aplikasi ini sesuai dengan hak aksesnya.

Gambar 3.13 Perancangan Antar Muka Login

2. Perancangan Antar Muka Menu Utama

Gambar di bawah ini merupakan perancangan antar muka Menu Utama yang berfungsi sebagai menu untuk petugas melakukan semua pengolahan data


(57)

tergantung hak akses yang digunakan.

Gambar 3.14 Perancangan Antar Muka Menu Utama

3. Perancangan Antar Muka File

Gambar di bawah ini merupakan perancangan antar muka menu File yang berfungsi sebagai menu untuk user melakukan pengolahan data petugas, Ganti Password dan keluar tergantung dari hak aksesnya. Ada dua hak akses dimenu File ini yaitu Petugas, user ini hanya bisa mengakses sub menu Ganti Password dan Keluar. Dan yang kedua adalah Owner, User ini bisa mengakses Pengolahan Data Petugas, Ganti Password dan Keluar.


(58)

Gambar 3.15 Perancangan Antar Muka Menu File

a. Perancangan Antar Muka File Pengolaha Data Petugas


(59)

b. Perancangan Antar Muka File Ganti Password

Gambar 3.17 Perancangan Antar Muka File Ganti Password c. Keluar

Jika melakukan klik Keluar maka Aplikasi akan langsung ditutup.

4. Perancangan Antar Muka Master Data

Gambar di bawah ini merupakan perancangan antar muka menu Master Data yang berfungsi sebagai menu petugas melakukan pengolahan data barang.


(60)

a. Perancangan Antar Muka Master Data Daftar Barang

Gambar 3.19 Perancangan Antar Muka Master Data Daftar Barang

5. Perancangan Antar Muka Transaksi

Gambar di bawah ini merupakan perancangan antar muka menu Utama yang berfungsi sebagai menu untuk petugas melakukan semua pengolahan data penjualan.


(61)

a. Perancangan Antar Muka Transaksi Penjualan

Gambar 3.21 Perancangan Antar Muka Transaksi Penjualan

6. Perancangan Antar Muka Laporan

Gambar di bawah ini merupakan perancangan antar muka menu Utama yang berfungsi sebagai menu untuk petugas melakukan semua pengolahan data Laporan Penjualan dan Laporan Stock Card.


(62)

a. Perancangan Antar Muka Laporan Item Penjualan

Gambar 3.23 Perancangan Antar Muka Laporan Item Penjualan

b. Perancangan Antar Muka Laporan Penjualan

Gambar 3.24 Perancangan Antar Muka Laporan Penjualan


(63)

Gambar 3.25 Perancangan Antar Muka Laporan Stock Card 3.2.2.2Perancangan Pesan

1. Pesan Berhasil Login (M01)

Gamba 3.26 Pesan Berhasil Login (M01)


(64)

Gambar 3.27 Pesan Gagal Login (M02)

3. Pesan Berhasil Update password (M03)


(65)

4. Pesan Gagal Update Password (M04)

Gambar 3.29 Pesan Gagal Update Password (M04)

5. Pesan Berhasil Simpan (M05)


(66)

6. Pesan Gagal Simpan (M06)

Gambar 3.31 Pesan Gagal Simpan (M06)

7. Pesan Berhasil Hapus (M07)


(67)

8. Pesan Berhasil Edit (M08)


(68)

3.2.2.3Jaringan Semantik

Setelah melakukan perancangan antar muka maka dilakukanlah perancangan terhadap hubungan antar form. Untuk menggambarkan hubungannya digambarkan dalam sebuah jaringan semantik.


(69)

Tabel 3.5 Jaringan Semantik

Simbol Keterangan

F01 Tampilan Login

F02 Tampilan Menu Utama

F03 Tampilan Pengolahan Data Petugas F04 Tampilan Ganti Password

F05 Tampilan Daftar Barang F06 Tampilan Transaksi Penjualan F07 Tampilan Laporan Item Penjualan F08 Tampilan Laporan Penjualan F09 Tampilan Laporan Stok Barang


(70)

3.2.3 Perancangan Prosedural

Sebagai langkah terakhir dalam perancangan yaitu merancang prosedural yang akan diimplementasikan ke dalam sistem. Prosedural ini akan digunakan sebagai algoritma dasar dalam mengkodekan prosedur yang ada.

Adapun perancangan prosedural sistem informasi aplikasi kasir adalah sebagai berikut:

1. Prosedur Login

Diagram alir pada prosedur login adalah sebagai berikut:


(71)

2. Prosedur Tambah Data

Diagram alir pada prosedur tambah data adalah sebagai berikut:


(72)

3. Prosedur Ubah Data

Diagram alir pada prosedur ubah data adalah sebagai berikut:


(73)

4. Prosedur Hapus Data

Diagram alir pada prosedur hapus data adalah sebagai berikut:


(74)

5. Prosedur Pencarian Data

Diagram alir pada prosedur pencarian data adalah sebagai berikut:


(75)

3.2.4 Implementasi

A. Implementasi

a. Owner

Gambar 3. b. Petugas

Gambar 3.

asi Perancang Antar Muka asi Login

3.40 Implementasi Login Owner


(76)

B. Implementasi

a. Owner

Gambar 3. b. Petugas

Gambar 3.

asi Menu Utama

3.42 Implementasi Menu Utama Owner


(77)

C. Implementasi

a. Owner

Gambar 3.

a) Pengolah

Gambar 3 asi File

3.44 Implementasi File Owner ah Data Petugas


(78)

Petunjuk Penggunaa 1. Tambah Data

a. Isi semua f b. Klik tombo c. Klik tombo 2. Edit Data

a. Klik data y b. Data secar c. Klik tombo 3. Hapus Data

a. Klik data y Akan mun “Yes” bila

b) Ubah Pas

Gambar 3.46 aan :

a field yang ada jangan ada yang kosong

bol simpan apabila telah selesai melakukan pen bol batal untuk membatalkan pengisian data pe

a yang ada di data petugas lalu tekan tombol ed ara otomatis tersimpan

bol batal untuk membatalkan pengeditan data p

a yang ada di data ruangan lalu tekan tombol ha uncul pesan berupa peringatan, bila data akan ila tidak tekan “No

assword

46 Implementasi Ganti Password

pengisian petugas

edit

ta petugas

l hapus


(79)

Petunjuk Penggunaa 1. Edit Data

a. Isi semua f b. Klik tombo c. Data secar d. Klik tombo

b. Petugas

Gambar 3. aan :

a field yang ada jangan ada yang kosong bol Ganti Password untuk mengganti

ara otomatis terganti jika benar pengisiannya bol batal untuk membatalkan pengisian data pe

3.47 Implementasi File Petugas


(80)

D. Implementasi

Gambar 3.48

a. Data Baran

Gambar 3.

asi Master Data

48 Implementasi Master Data

rang


(81)

Petunjuk Penggunaan : 1. Tambah Data

a. Isi semua field yang ada jangan ada yang kosong b. Klik tombol tambah untuk memulai pengisian data c. Data secara otomatis tersimpan

d. Klik tombol batal untuk membatalkan pengisian data petugas 2. Edit Data

a. Klik data yang ada di data petugas lalu tekan tombol edit b. Klik tombol edit dan data secara otomatis tersimpan

c. Klik tombol batal untuk membatalkan pengeditan data petugas 3. Hapus Data

a. Klik data yang ada di data ruangan lalu tekan tombol hapus

Akan muncul pesan berupa peringatan, bila data akan dihapus tekan “Yes” bila tidak tekan “No”


(82)

Gambar 3.50 a. Transaksi

Gambar 3.51 Petunjuk Penggunaa

1. Tambah Data a. Isi semua f b. Klik tombo c. Data secar d. Klik tombo 2. Edit Data

a. Klik data y b. Klik tombo c. Klik tombo 3. Hapus Data

a. Klik data y Akan muncul

50 Implementasi Transaksi si Penjualan

51 Implementasi Transaksi Penjualan aan :

a field yang ada jangan ada yang kosong bol tambah untuk memulai pengisian data ara otomatis tersimpan

bol batal untuk membatalkan pengisian data pe

a yang ada di data petugas lalu tekan tombol ed bol edit dan data secara otomatis tersimpan bol batal untuk membatalkan pengeditan data p

a yang ada di data ruangan lalu tekan tombol ha ul pesan berupa peringatan, bila data akan dihap

petugas

edit

ta petugas

l hapus


(83)

bila tidak tekan

F. Implementasi

Gambar 3.52

a. Laporan P

Gambar 3.53 kan “No” asi Laporan

52 Implementasi Laporan

Penjualan


(84)

Gambar 3.

b. Laporan It

Gambar 3.

3.54 Implementasi Bukti Laporan Penjualan

Item Penjualan

3.55 Implementasi Laporan Item Penjualan lan


(85)

(86)

d. Laporan Stok

Gambar 3.57

Gambar 3.58

tok Card

.57 Implementasi Lporan Stok Card


(87)

3.2.4 Implementasi A. Pesan Berhas

Gambar 3.59

B. Pesan Gagal L

Gambar 3.60 C. Pesan Berhas

Gambar 3.61

asi Pesan asil Login

59 Implementasi Pesan Login al Login

60 Implementasi Pesan gagal Login asil Simpan


(88)

D. Pesan Gagal S

Gambar 3.62 E. Pesan Berhas

Gambar 3.63 F. Pesan Berhas

Gambar 3.64 G. Pesan Berhas

al Simpan

62 Implementasi Pesan Gagal Simpan asil Edit

63 Implementasi Pesan Berhasil Edit asil Hapus

64 Implementasi Pesan Berhasil Hapus asil Ubah password


(89)

H. Pesan Gagal U

Gambar 3.66

3.3 Pengujian

Pengujian pera Pengujian bla

aplikasi. 3.3.1 Rencana Peng

Pengujian aplika

black box. Adap bawah ini :

al Ubah Password

66 Implementasi Pesan gagal Ubah Password

erangkat lunak ini menggunakan metode pengu

black box ini berfokus pada persyaratan fun

engujian

likasi simulasi pemantau suhu menggunakan m apun rencana pengujian selengkapnya dapat dili

ord

ngujian black box. fungsional sebuah

metode pengujian ilihat pada tabel di


(90)

No Item Uji Detail Pengujian Jenis Pengujian

1 Login Login Admin Black Box

Login Petugas Black Box

2 Pengolahan Data petugas

Simpan Data Black Box

Edit Data Black Box

Hapus Data Black Box

Batal Black Box

Reset password Black Box

3 Ubah Password Ganti password Black Box

Batal Black Box

4 Data barang Tambah Data Black Box

Hapus data Black Box

Edit Data Black Box

Batal Black Box

Cari Black Box

5 Transaksi Penjualan

Proses Black Box

Batal Black Box

Hapus Black Box

Transaksi baru Black Box

Cetak Black Box

Cari Black Box

Simpan Black Box

6 Laporan Print Black Box

Tabel 3.6 Black Box 3.3.2 Kasus Dan Hasil Pengujian

1. Pengujian Login

a. Admin

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Ussername :

ore

Password : ***

Data Masukan Tercantum pada

textbox dan Login Admin sukses

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Ussername :

ore

Password : ***

Data Masukan Tidak Tercantum pada

textbox atau Login Admin Gagal


(91)

b. Petugas

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Ussername :

mika Password : ****

Data Masukan Tercantum pada

textbox dan Login Petugas sukses

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Ussername :

mika Password : ****

Data Masukan Tidak Tercantum pada

textbox atau Login Admin Gagal

Tabel 3.8 Pengujian Login Petugas

2. Pengujian Pengolahan Data Petugas

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik tombol

file

pengolahan data petugas

Data Masukan Tercantum pada

textbox

Klik Tombol “Simpan”

Data Tersimpan pada tabel pengguna dan menampilkan pesan” Klik Tombol

“Batal”

Sistem akan membatalkan proses pengubahan data Klik Tombol

“Edit”

Sistem akan mengedit proses pengubahan data Klik Tombol

“Hapus”

Sistem akan menghapus proses pengubahan data Klik Tombol

“Reset”

Sistem akan merest proses pengubahan data

Klik Tombol “Cari”

Sistem akan membatalkan

Mencari pengubahan data


(92)

Data Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data Salah Pengolahan Data

Petugas Gagal Diperbarui

Tabel 3.9 Pengujian Pengolahan Data Petugas

3. Pengujian ubah Password

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Kllik tombol

file pilih ubah password

Data Masukan Tercantum pada

textbox dan Login Petugas sukses Klik Ganti

password

Sistem akan mengganti password Klik Batal Sistem akan

membatalakan proses

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data Salah Data Masukan Tidak

Tercantum pada

textbox atau Login Admin Gagal

Tabel 3.10 Pengujian Pengolahan Ubah Password 4. Pengujian Data Barang

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik tombol

Master Data dan pilih Data Barang

Data Masukan Tercantum pada

textbox

Klik Tombol “Tambah”

Data Bertambah pada tabel pengguna dan menampilkan pesan” Klik Tombol

“Batal”

Sistem akan membatalkan proses pengubahan data Klik Tombol Sistem akan


(93)

pengubahan data Klik Tombol

“Hapus”

Sistem akan menghapus proses pengubahan data Klik Tombol

“Cari”

Sistem akan membatalkan

Mencari pengubahan data

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data Salah Pengolahan Data

Barang Gagal Diperbarui

Tabel 3.11 Pengujian Pengolahan Data barang

5. Pengujian Transaksi penjualan

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik tombol

Transaksi dan Transaksi Penjualan

Data Masukan Tercantum pada

textbox

Klik Tombol “Simpan”

Data Tersimpan pada tabel pengguna dan menampilkan pesan” Klik Tombol

“Batal”

Sistem akan membatalkan proses pengubahan data Klik Tombol

“Edit”

Sistem akan mengedit proses pengubahan data Klik Tombol

“Hapus”

Sistem akan menghapus proses pengubahan data Klik Tombol

“Cetak”

Sistem akan Mencetak Nota Klik Tombol

Transaksi baru

Sistem akan melakukan Transaksi baru proses pengubahan data Klik Tombol

“Cari”

Sistem akan membatalkan

Mencari pengubahan data


(94)

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data Salah Pengolahan Data

Petugas Gagal Diperbarui

Tabel 3.12 Pengujian Pengolahan Transaksi penjualan

6. Pengujian Laporan

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik Laporan

Penjualan, Item, Data Barang

Data Masukan Tercantum pada

textbox

Klik Cetak/Print

Sistem akan Mencetak /print data

Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data

Masukan

Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data Salah Data Masukan Tidak

Tercantum pada

textbox


(95)

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan analisa dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan dan saran terhadap Aplikasi Kasir.

4.1 Kesimpulan

Dengan adanya aplikasi yang telah dibangun ini, dari hasil analisis yang telah dilakukan, maka aplikasi ini diharapkan mampu mengatasi masalah-masalah yang dihadapi serta mampu menghasilkan informasi yang berkualitas sehingga membantu pihak-pihak terkait dalam bertransaksi. Berikut kesimpulan yang didapat dari proses analisis, perancangan dan implementasi sistem:

1. Aplikasi kasir dapat membantu dan memberikan kemudahan bagi petugas dalam mengolah dibagian kasir mulai dari proses transaksi, pencarian barang, dan pembuatan laporan dengan mudah dan cepat. 2. Aplikasi kasir ini pun didukung oleh fasilitas pencarian data, sehingga

dapat menyajikan informasi secara cepat, tepat dan akurat.

4.2 Saran

Saran-saran yang diberikan agar sistem informasi yang telah dibangun dapat berfungsi dengan baik adalah sebagai berikut:

1. Diberikan pelatihan kepada petugas untuk menjalankan aplikasi ini. 2. Petugas harus memahami keseluruhan isi aplikasi ini.


(96)

(97)

(98)

Nama lengkap : CEPI BAGJA NUGRAHA Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung 21 Februari 1989 Jenis Kelamin : Laki - laki

Status : Belum Menikah Kewarganegaraan : Indonesia

E-Mail : email.cepibagja@gmail.com Alamat : Jalan Ciganitri

Bandung Telepon : 089655263788

B.

PENDIDIKAN FORMAL

2008 – Sekarang : Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia 2003 – 2006 : SMA MADYA

2000 – 2003 : SLTP BINATARUNA 1994 –2000 : SDN MULYASARI

C.

WORKSHOP DAN SEMINAR

2010 : Cloud Computing : Today And Tommorow 2009 : Microsoft User Group Indonesia Seminar

“With Mugi Can Be Fun”

2008 : Kuliah Bersama Teknik Informatika 2008 “Job Opportunity In Information Technology”


(99)

I/O BOHM (Pagelaran Seni Sunda) I/O BOHM (Kampung Seni) I/O BOHM (Car Free Day)

E.

PENGALAMAN BERORGANISASI

2004 - 2007 : Anggota Teater Bohlam 2008 - 2012 : Pelatih Teater Bohlam

F.

PENGALAMAN MEMBUAT PROGRAM APLIKASI

1. Membuat Program Aplikasi Kasir di .OreTM Bandung.

2. Membuat Aplikasi Inventori Barang PressLabel di Cigondewah.

G.

KEAHLIAN

a. Pemograman: 1. Delphi 7 2. C 3. C++ 4. Java b. Database

1. MySql c. .Grafis :

1. Adobe Photoshop Cs 3, 2. Ilustrator Cs 3

3. LightRoom Cs 3 4. CorelDraw x4


(100)

4.

Nonton

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandung, 30 Januari 2012


(1)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A.

DATA PRIBADI

Nama lengkap : CEPI BAGJA NUGRAHA

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung 21 Februari 1989

Jenis Kelamin : Laki - laki

Status : Belum Menikah

Kewarganegaraan : Indonesia

E-Mail : email.cepibagja@gmail.com

Alamat : Jalan Ciganitri

Bandung

Telepon : 089655263788

B.

PENDIDIKAN FORMAL

2008 – Sekarang : Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

2003 – 2006 : SMA MADYA

2000 – 2003 : SLTP BINATARUNA

1994 –2000 : SDN MULYASARI

C.

WORKSHOP DAN SEMINAR

2010 : Cloud Computing : Today And Tommorow

2009 : Microsoft User Group Indonesia Seminar

“With Mugi Can Be Fun”

2008 : Kuliah Bersama Teknik Informatika 2008


(2)

D.

PENGALAMAN KERJA

06 Juli 2010– 06 Agustus 2010 : Praktek Kerja Lapangan di .OreTM Bandung

2008 – 2012 : Kepala Produksi di .Ore

2011 : Manggung Teater di Hotel PANGHEGAR

I/O BOHM (Pagelaran Seni Sunda) I/O BOHM (Kampung Seni) I/O BOHM (Car Free Day)

E.

PENGALAMAN BERORGANISASI

2004 - 2007 : Anggota Teater Bohlam

2008 - 2012 : Pelatih Teater Bohlam

F.

PENGALAMAN MEMBUAT PROGRAM APLIKASI

1. Membuat Program Aplikasi Kasir di .OreTM Bandung.

2. Membuat Aplikasi Inventori Barang PressLabel di Cigondewah.

G.

KEAHLIAN

a. Pemograman: 1. Delphi 7

2. C

3. C++

4. Java

b. Database 1. MySql c. .Grafis :

1. Adobe Photoshop Cs 3, 2. Ilustrator Cs 3

3. LightRoom Cs 3 4. CorelDraw x4


(3)

H.

HOBI

1. Jalan – Jalan 2. Wisata Kuliner

3. Pemograman

4.

Nonton

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandung, 30 Januari 2012


(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A.

DATA PRIBADI

Nama lengkap : JUNJUN VERY N.I

Tempat dan Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 12 Februari 1988

Jenis Kelamin : Laki - laki

Status : Belum Menikah

Kewarganegaraan : Indonesia

E-Mail : veii_nuril@hotmail.com

Alamat : Jln. Tamansari Bawah No.12A

Bandung

Telepon : 085659816181

B.

PENDIDIKAN FORMAL

2008 – Sekarang : Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

2003 – 2006 : MA CIREBON

2000 – 2003 : SLTP 1 CIKATOMAS

1994 –2000 : SDN 1 CIKATOMAS

C.

WORKSHOP DAN SEMINAR

2010 : Cloud Computing : Today And Tommorow

2009 : Microsoft User Group Indonesia Seminar

“With Mugi Can Be Fun”

2008 : Kuliah Bersama Teknik Informatika 2008


(5)

D.

PENGALAMAN KERJA

06 Juli 2010– 06 Agustus 2010 : Praktek Kerja Lapangan di .OreTM Bandung

2011 : Membuat Aplikasi Data Inventori

E.

PENGALAMAN BERORGANISASI

2004 - 2007 : Anggota Teater Bohlam

2008 - 2012 : Pelatih Teater Bohlam

F.

PENGALAMAN MEMBUAT PROGRAM APLIKASI

1. Membuat Program Aplikasi Kasir di .OreTM Bandung.

2. Membuat Aplikasi Inventori Barang PressLabel di Cigondewah.

G.

KEAHLIAN

a. Pemograman:

1. Java

2. PHP

b. Database 1. MySql 2. Oracle c. Grafis :

1. Adobe Photoshop CS3 2. Adobe Dreamweaver CS3


(6)

H.

HOBI

1. Jalan – Jalan 2. Wisata Kuliner

3. Nonton

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandung, 30 Januari 2012