Video Tutorial Pembelajaran Sistem Informasi Perijinan Kota Pemalang

VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SISTEM INFORMASI PERIJINAN
KOTA PEMALANG
KERJA PRAKTEK

Diajukan untuk Memenuhi
Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek
Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia

Kevin Ervana
10110040

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORAMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

NAMA


: Kevin Ervana

Tempat dan Tanggal Lahir

: Kebumen, 07 Agustus 1992

Nomor Induk Mahasiswa

: 10110040

Program Studi

: Teknik Informatika

Jenis Kelamin

: Laki – Laki

Kewarganegaraan


: Indonesia

Agama

: Islam

Alamat

: Jl. Nias Blok C1 No.69 RT.004 RW.006

Berat badan

: 60 Kg

Status

: Belum Menikah

Orang Tua

Nama Ayah

: Widi Margono

Pekerjaan

: Pegawai Negeri

Alamat

: Jl. Nias Blok C1 No.69 RT.004 RW.006

Nama Ibu

: Sri Mulyani

Pekerjaan

: Ibu Rumah Tangga


Alamat

: Jl. Nias Blok C1 No.69 RT.004 RW.006

RIWAYAT PENDIDIKAN

No

Lembaga Pendidikan

Tahun

1

TK Bhayangkari 37 Bandung

1996 – 1998

2


SDN Merdeka 3 Bandung

1998 – 2004

3

SMPN 50 Bandung

2004 – 2007

4

SMAN 16 Bandung

2007 – 2010

Bandung, Januari 2014

( Kevin Ervana )


DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR....................................................................................................................i
DAFTAR ISI.................................................................................................................................iii
DAFTAR TABEL.........................................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR...................................................................................................................vii
DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................................................ix
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah............................................................................................................2
1.3 Maksud Dan Tujuan.............................................................................................................3
1.3.1 Maksud..............................................................................................................................3
1.3.2 Tujuan...............................................................................................................................3
1.4 Batasan Masalah..................................................................................................................3
1.5 Metode Penelitian................................................................................................................4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data..............................................................................................4
1.5.2 Metode Pembangunan Tutorial Movie.............................................................................4
1.6 Sistem Penulisan..................................................................................................................6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................................7
2.1 Profil Tempat Kerja Praktek..............................................................................................7

2.1.1 Sejarah Perusahaan.........................................................................................................7
2.1.4 Struktur Organisasi Dan Job Deskripsi..........................................................................9
2.1.4.1 Job Deskripsi PT.Gamatechno.....................................................................................9
2.2 Landasan Teori.................................................................................................................11
2.2.1 Pembelajaran.................................................................................................................11
2.2.1.1 Media Pembelajaran...................................................................................................11
2.3 Media Audio Untuk Pembelajaran...................................................................................12
iii

2.3.1 Pengertian Media Audio................................................................................................12
2.3.2 Jenis-Jenis Media Audio................................................................................................13
2.4 Video Sebagai Media Pembelajaran................................................................................14
2.4.1 Pengertian Video...........................................................................................................14
2.4.2 Manfaat Media Video Pembelajaran............................................................................14
2.4.3 Piranti Video..................................................................................................................15
2.5 Tutorial..............................................................................................................................15
2.5.1 Karakteristik Video Tutorial.........................................................................................15
2.6 Visual Camtasia Studio.....................................................................................................16
2.7 Snagit.................................................................................................................................17


BAB III PEMBAHASAN...........................................................................................................19
3.1 Kegiatan Kerja Praktek....................................................................................................19
3.1.1 Data Kerja Praktek........................................................................................................19
3.1.2 Analisis Masalah............................................................................................................19
3.1.3 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan.........................................................................19
3.1.4 Evaluasi Sistem Yang Sedng Berjalan..........................................................................20
3.2 Analisis Kebutuhan...........................................................................................................21
3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional.....................................................................................21
3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional.............................................................................22
3.2.2.1 Analisis Perangkat Keras (Hadware).........................................................................22
3.2.2.2 Analisis Perangkat Lunak (Sofware).........................................................................22
3.2.2.3 Analisis Perangkat Pikir (Brainware)........................................................................23
3.3 Perancangan Antarmuka.................................................................................................24
3.4 Implementasi....................................................................................................................29
3.4.1 Tampilan Video.............................................................................................................43
3.5 Kuisioner..........................................................................................................................47
iv

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN....................................................................................48
4.1 Kesimpulan.......................................................................................................................48

4.2 Saran.................................................................................................................................48
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................................49

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat rahmat dan ridho Nya-lah penulis dapat menyelesaikan laporan kerja
praktek ini. Laporan kerja praktek ini disusun untuk memenuhi kewajiban dari
mata kuliah Kerja Praktek.
Dalam laporan kerja praktek tentang ”Tutorial Pembelajaran Sistem
Informasi Perijinan Kota Pemalang” tidak jarang penulis menemukan hambatan
dan kesulitan, tapi dengan kemauan dan usaha yang keras penulis akhirnya dapat
menyelesaikan laporan kerja praktek ini.
Saat melaksanakan Kerja Praktek ini penulis banyak mendapatkan
pengalaman berharga, bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Penulis
mengucapkan terimakasih dan penghargaan setinggi tingginya kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan kelancaran dalam penyusunan laporan
kerja praktek ini.

2. Kedua orang tua yang selalu memberikan doa dan dukungan.
3. Bapak Eko Budi Setiawan selaku dosen pembimbing dalam menyusun
laporan.
4. Bapak Irawan Afrianto selaku ketua program studi Teknik Informatika
Unikom.
5. Mba Silviana Aeni selaku pembimbing pada saat melaksanakan tugas
kerja praktek ini di PT. Gamatechno.
6. Sri Anggraeni Waraswati tunangan saya yang selalu memberi dukungan
moril dan doa.
7. Serta kawan-kawan seperjuangan IF17 yang sama-sama berjuang dalam
menyusun laporan kerja praktek ini.

i

Penulis menyadari dalam penyusunan laporan kerja praktek ini, masih
terdapat banyak kekurangan. Maka dari itu penulis mengharapkan kritik dan
sarannya untuk menjadikan laporan kerja praktek ini lebih baik lagi dan semoga
dapat berguna bagi pembaca.

Bandung, Januari 2014

Penulis

Kevin Ervana

ii

DAFTAR PUSTAKA

[1]

Balaji., Murugaiyan, M.S., 2012 Waterrfall vs V-Model vs Agile :
A Comparative Study on SDLC. International Journal of Information
Technology and Bussines Management Vol 2 No.1.

[2]

Hamalik, Oemar. 1999. Kurikulum Pemebelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.

[3]

Prent dkk., Kamus Latin-Indonesia, 1969: 926.

[4]

Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001.

[5]

Munadi, Yudhi. 2008. Setyosari dan Sihkabuden.

[6]

Zain, Badudu. 1994. Kamus Umum Bahas Indonesia. Jakarta : Pustaka
Sinar Harapan.

[7]

Zain, Badudu. 1994. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta : Pustaka
Sinar Harapan.

[8]

Nugent, 2005. Smaldino dkk. 2008: 310.

[9]

Yudi, Astira. 2005. Membuat Video Tutorial.Jakarta : Rajawali Pers.

49

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
PT. Gamatechno adalah perusahaan yang berjalan di bidang jasa Teknologi
Informatika dan Komunikasi, sebagai perusahaan pembuat sekaligus pengembang
software dan aplikasi PT. Gamatechno mempunyai komitmen untuk memberi
pelayanan yang maksimal kepada para pengguna jasa, salah satu contoh bentuk
pelayanan PT. Gamatecno adalah memberikan pembelajaran untuk menggunakan
produk software atau aplikasi kepada para pengguna jasa sampai mereka bisa
menggunakan produk software dan aplikasi tersebut.
Namun PT. Gamatechno masih menggunakan cara manual untuk memberi
pembelajaran produk software dan aplikasi kepada pengguna jasa, yaitu dengan
cara menempatkan mentor-mentor yang akan memandu para pengguna jasa untuk
menggunakan produk software aplikasi tersebut. Seiring dengan perkembangan
waktu, cara memberi pembelajaran manual tidak lagi efektif, dikarenakan
perusahaan banyak menerima pesanan pembuatan produk software dan aplikasi.
PT. Gamatechno harus menempatkan mentor-mentor di berbagai instansi atau
lembaga yang memesan produk software dan aplikasi tersebut.
Selain itu, perusahaan sibuk mencari calon mentor yang akan direkrut untuk
memberi pembelajaran produk software aplikasi kepada pengguna jasa. Biaya
yang di keluarkan untuk perekrutan mentor dan pengujian calon mentor juga
dinilai tidak efisien. Hal itu dikarenakan masih banyak pengeluaran yang lebih
penting daripada biaya untuk merekrut serta menguji calon mentor. Dampak dari
menempatkan mentor-mentor di instansi atau lembaga untuk

memberi

pembelajaran kepada pengguna jasa adalah pengeluaran PT. Gamatechno untuk
membayar mentor-mentor tersebut semakin membesar, hal ini dirasa kurang
efektif untuk menstabilkan neraca keuangan perusahaan.

1

2

Masalah

bertambah

ketika

Pemerintah

Kota

Pemalang

meminta

PT.Gamatechno membuat software aplikasi yang berbentuk Enterprise Sistem
Informasi Perijinan untuk Kota Pemalang, hal tersebut dikarenakan pegawai di
Pemerintahan Kota Pemalang untuk bagian perijinan bidang tempat usaha
terbilang banyak, sehingga mentor-mentor yang ditempatkan untuk memberi
pembelajaran kepada para pengguna di Pemerintahan

Kota Pemalang cukup

banyak. Hal tersebut membuat neraca pengeluaran PT. Gamatechno tidak efisien.
Untuk mengatasi hal tersebut solusi yang diusulkan adalah membuat Tutorial
Movie yang didalamnya ada penjelasan tahap demi tahap beserta suara dari
mentor menjelaskan kepada pengguna jasa bagaimana cara menggunakan prdoduk
software aplikasi tersebut.
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas maka laporan kerja
praktek ini diberi judul yaitu : " VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN
SISTEM INFORMASI PERIJINAN KOTA PEMALANG "

1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dirumuskan
masalah yang akan dihadapi yaitu :
1. Cara memberi pembelajaran software dan aplikasi kepada para pengguna
jasa PT. Gamatechno dinilai tidak efisien.
2. Biaya untuk merekrut dan menguji calon mentor dinilai tidak efisien.
3. Biaya pengeluaran untuk menggaji mentor-mentor yang di tempatkan pada
sebuah Instansi atau Lembaga terlalu besar.

3

1.3 Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Berdasarkan pemaparan diatas, maka maksud dari penulisan laporan ini
adalah membuat tutorial movie sistem informasi perijinan Kota Pemalang.
1.3.2 Tujuan
Tujuan Kerja Praktek ini adalah :
1. Mengefisiensikan cara pembelajaran software dan aplikasi kepada para
pengguna jasa PT. Gamatechno dinilai tidak efisien.
2. Mengurangi biaya PT. Gamatechno untuk merekrut dan menguji calon
mentor.
3. Mengurangi pengeluaran PT. Gamatechno untuk menggaji mentormentor yang di tempatkan pada sebuah Instansi atau Lembaga.

1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang digunakan untuk membangun tutorial
movie ini adalah :
1. Tutorial movie ini hanya menjelaskan cara menggunakan Sistem Informasi
Perijinan Kota Pemalang.
2. Pengguna hanya pegawai Pemerintahan Kota Pemalang bagian perijinan
tempat usaha.
3. format video yang dihasilkan adalah avi.
4. Pembuatan Tutorial Movie ini menggunakan aplikasi Camtasia Visual
Studio.
5. Media pemutar video ini adalah Windows Media Player, Media Player
Classic dan Gom Player.

4

1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk
memecahkan suatu masalah yang logis, dimana data yang diperlukan untuk
mendukung terlaksananya suatu penelitian.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Adapun metode dan teknik untuk pengumpulan data yang akan digunakan
yaitu sebagai berikut :
1. Wawancara
Teknik pengumpulan data dan masukan secara tatap muka langsung
dengan pegawai Pemerintahan Kota Pemalang.
2. Observasi
Pengamatan langsung terhadap pegawai Pemerintahan Kota Pemalang
agar dapat membuat turotial movie yang mudah dipahami.
3. Studi Litelatur
Teknik pengumpulan informasi melalui referensi dari internet untuk
membuat tutorial movie.

1.5.2 Metode Pembangunan Tutorial Movie
Metode dalam pembangunan tutorial movie ini menggunakan paradigma
perangkat lunak secara waterfall, yaitu meliputi beberapa tahap-tahap sebagai
berikut :
1. Requirements Analysis and Definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan
didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan
dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasilkan desain yang lengkap.

5

2. Sistem and Software Design
Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
3. Implementation and Unit Testing
Desain program diterjemahkan kedalam kode-kode dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun
langsung diuji baik secara unit.
4. Integration and Sistem Testing
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (sistem
testing).
5. Operation and Maintenance
Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan,
seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi
sebenarnya.

Gambar 1. Metode Waterfall [1]

6

1.6 Sistematika Penulisan
Laporan Kerja Praktek ini menjadi beberapa bab untuk mempermudah
pemahaman pembaca. Adapun sistematika penulisan laporan ini sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, perumusan
masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan
sistematika penulisan laporan kerja praktek.
Bab II Tinjauan Pustaka
Pada bab ini akan dibahas mengenai profil tempat kerja praktek, yang
diantaranya sejarah perusahaan, logo perusahaan, badan hukum perusahaan,
Stuktur Organisasi dan Job Description, serta landasan teori yang disesuaikan
dengan kebutuhan menulis laporan ini.
Bab III Pembahasan
Pada bab ini berisi hasil kegiatan dari Kerja Praktek yang telah penulis
lakukan, diantaranya tentang membuat Tutorial Movie Aplikasi Sistem
Informasi Perijinan Kota Pemalang Menggunakan Camtasia Visual Studio.
Bab IV Kesimpulan Dan Saran
Pada bab ini merupakan kesimpulan yang diperoleh dengan cara
membandingkan data hasil percobaan dengan teori yang penulis terima di
PT.Gamatechno, serta saran untuk membangun Tutorial Movie.

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Tempat Kerja Praktek
2.1.1 Sejarah Perusahaan
Gamatechno memulai operasinya pada Januari 2003 dengan nama Gama
Technocamp, berkantor di Sekip N53 sebagai salah satu unit usaha dibawah PT.
Gama Multi Usaha Mandiri yang didirikan oleh Universitas Gadjah Mada. Seiring
dengan perkembangan bisnis perusahaan, maka pada 4 Januari 2005 secara resmi
menjadi PT. Gamatechno Indonesia serta menempati Gedung Tekno Gama di Jl.
Cik Di Tiro 34 Yogyakarta sebagai kantor pusat.
PT. Gamatechno Indonesia (Gamatechno) adalah manifestasi kompetensi
UGM dibidang Teknologi Informasi yang menggabungkan kompetensi dan bakat
dengan kultur budaya kreatif kota Yogyakarta. Gamatechno menyediakan solusi
total teknologi informasi dengan fokus bisnis pada penyediaan produk software
serta jasa konsultasi, pengembangan dan implementasi sistem yang memberikan
nilai tambah bagi pelanggan dibidang akademik, pemerintahan dan korporat.
Gamatechno memiliki keunggulan utama dalam penguasaan teknologi
terkini yaitu Smartcard, RFID dan mobile solutions.Pada awal tahun 2006,
Gamatechno lebih memfokuskan pelayanan Content Provider dan Competency
Center melalui pembentukan anak perusahaan baru, yaitu PT. Inspira Inovasi
Indonesia. Selain anak perusahaan, saat ini Gamatechno juga memiliki perwakilan
di Jakarta sebagai sarana peningkatan layanan pelanggan dan mitra.

7

8

2.1.2 Logo Perusahaan

Gambar 2.1 Logo PT.Gamatechno
Arti lambang : Daun melambangkan pertumbuhan ilmu pengetahuan dan budaya
inovasi. Kilatan cahaya yang melalui daun tersebut menunjukkan
semangat untuk selalu menjadi mitra kerja terbaik untuk
memberikan yang paling baik.
2.1.3 Badan Hukum Perusahaan
Adapun Badan Hukum Perusahaan sebagai berikut :
Tabel 2.1 Badan Hukum Perusahaan
No.NPWP

02.369.197.5-541.000

Akta Pendirian Perusahaan

No.1/Tgl 04-01-2005, Notaris Sumendro SH

Pengesahan

No.C-08796 HT.01.01.TH.2005

HO

No.503-0337/1234.GK/2005, jasa TI dan Komunikasi

SIUP

15/12-05/PB/V/2005, Perdagangan Barang dan Jasa

TDP

120517201161

NPWP

02.369.197.5.541.000

IKINDO

A001 3471-1-120599

9

2.1.4 Struktur Organisasi dan Job Description

Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT.Gamatechno
2.1.4.1 Job Description PT.Gamatechno
2.1.4.1.1 Dewan Direksi
2.1.4.1.2 Bagian Keuangan
a. Mengalokasikan dana sedemikian rupa agar dapat memperoleh tingkat
efisiensi atau profitabilitas yang optimal.
b. Mengendalikan keuangan perusahaan dengan mengadakan sistem dan
prosedur yang dapat mencegah penyimpangan dan mengambil langkah
perbaikan jika terjadi penyimpangan di dalam pelaksanaan usaha dan
memengaruhi struktur keuangan dan alokasi dana.

10

2.1.4.1.3 Bagian Pengembangan Usaha & Keterlibatan Pelanggan
a. Mengembangkan usaha dan produk dari perusahaan.
b. Mengajak konsumen untuk ikut dan mengawasi produk yang sedang
dikerjakan, agar sesuai apa yang diharapkan konsumen.
2.1.4.1.4 Bagian Sumber Daya Manusia & Urusan Umum
a. Mengkoordinasikan perumusan perencanaan.
b. Pemberdayaan pegawai (man power planning), sesuai kebutuhan
perusahaan.
c. Mengkoordinasikan perumusan sistem pengadaan, Penempatan dan
pengembangan pegawai.
2.1.4.1.5 Bagian Software Academic
a. Memberikan saran dan atau pertimbangan kepada atasan mengenai
langkah atau tindakan yang diambil sesuai bidang tugasnya.
b. Mengidentifikasi dan menyiapkan bahan pemecahan permasalahan
sesuai bidang tugasnya.
c. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh atasan sesuai bidang
tugasnya.
d. Mengevaluasi dan menyusun laporan pelaksanaan tugas.

2.1.4.1.6 Bagian Perangkat Lunak
a. Memilih jenis bahasa program yang akan digunakan.
b. Mengeksekusi program.

2.1.4.1.7 Bagian Solusi Jaringan & Situs Web
a. Mempunyai tugas utama untuk mengatur jaringan baik jaringan skala
kecil hingga skala besar yang nantinya akan digunakan untuk
pertukaran data komputer sebuah perusahaan dan mendesain web.

11

2.1.4.1.8 Bagian Konsultan & Latihan
a. Membuat pertimbangan dan memberi konsultasi kepada konsumen.
b. Mencoba program yang sudah jadi.

2.1.4.1.9 Bagian Aplikasi Mobile & Content
a. Membuat dan merancang aplikasi untuk ponsel.
b. Menigisi content apa saja yang akan dihadirkan di aplikasi ponsel.

2.2 Landasan Teori
2.2.1 Pembelajaran
Menurut Hamalik [2] mengatakan bahwa pembelajaran adalah “suatu
kombinasi yang tersususn meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas,
perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan
pembelajaran” Dengan kata lain pembelajaran adalah proses membuat orang
belajar. Dan proses belajar terjadi secara internal dan bersifat pribadi dalam diri
siswa, agar proses belajar tersebut mengarah pada tercapainya tujuan penguasaan
suatu bidang ilmu maka pengajar harus merencanakan cara pengajaran yang
memungkinkan perubahan tingkah laku siswa sesuai dengan apa yang diharapkan
yaitu penguasaan suatu bidang ilmu yang dituju.
2.2.1.1 Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari
pengirim menuju penerima. Selain itu kata media juga berasal dari bahasa latin
„medius‟ dan merupakan bentuk jamak dari medium yang bermakna perantara
atau mengantar. Dalam bahasa Arab [3], media sering disebut dengan "wasail"
yang merupakan bentuk jamak dari "wasilah" yang juga bersinonim dengan "Al
wasth" yang artinya "tengah". Kata "tengah" bermakna berada di antara dua sisi,
maka bisa juga disebut dengan "perantara" (wasilah) atau yang mengantarai kedua
sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah, maka ia juga bisa disebut sebagai
pengantar atau penghubung, yakni sesuatu yang menghubungkan, mengantarkan
atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi yang lainnya.

12

Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa
pesan dari komunikator menuju komunikan [4]. Berdasarkan definisi tersebut,
dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi.
Proses

pembelajaran

mengandung

lima

komponen

komunikasi,

guru

(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa dan tujuan
pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan belajar.

2.3 Media audio untuk pembelajaran
2.3.1 Pengertian Media Audio
Media Audio (media dengar) adalah media yang isi pesannya hanya
diterima melalui indera pendengaran. Dengan kata lain, media jenis ini hanya
melibatkan indera dengar dan memanipulasi unsur bunyi atau suara semata. Suara
adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa
sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinyu terhadap waktu [5].
Suara dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia [6] di antaranya berarti bunyi yang
dikeluarkan dari mulut manusia, bunyi binatang, ucapan (perkataan), dan bunyi
bahasa (bunyi ujar). Dari itu, dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio
ini bisa menyampaikan pesan verbal maupun non verbal. Pesan verbal berupa
bahasa lisan atau kata-kata, sedangkan pesan non verbal berwujud bunyi-bunyian
dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.
Pertumbuhan media jenis ini tidak bisa dilepaskan dari sejarah panjang
perkembangan teknologi di bidang komunikasi suara. Samsul F.B.Morse, pada
tahun 1844, mengirim berita lewat kawat dari Baltimore ke Washington, maka
lahirlah Telegrafi. Kemudian Alexander Graham Bell berpikir, kalau bunyi bisa
disalurkan melalui kawat, mengapa suara tidak? Maka pada tahun 1875, Bell
melalukan percakapan lewat telepon. Kemudian dalam rentang waktu yang tidak
begitu lama (9 tahun) suara manusia dapat disiarkan ke seluruh dunia melalui

13

radio. Kemudian lahir alat perekam suara dari tangan Thomas Edison dengan
ditemukannya alat Phonograf.
Melalui alat ini orang merekam suara melalui piringan hitam. Seiring
dengan perkembangan teknologi, maka orang dapat merekam suara dengan alat
perekam yang disebut Casette tape Recorder. Kini media ini semakin berkembang
dengan ditemukannya berbagai perangkat baru yang bersifat digital seperti
compact disc (CD), hard disc, flash disc, dan lain lain. Sedangkan pendengaran
adalah alat untuk mendengarkan. Sebelum Johanes Gutenberg menemukan mesin
cetak, kebanyakan informasi disampaikan dari generasi ke generasi secara lisan.
Banyak orang menghabiskan waktu untuk mendengarkan daripada untuk
melakukan metode komunukasi lainnya. Dari hasil penelitian Barker dan rekanrekannya tahun 1981, menemukan bahwa rata-rata mahasiswa menggunakan 53%
dari waktu bangunnya untuk mendengarkan.
2.3.2 Jenis-jenis Media Audio
1. Phonograph (Gramaphone)
Alat rekam ini menggunakan cakram datar yang disebut gramafon
(gramaphone), yang kemudian dikenal dengan nama piringan hitam (record),
yang telah berkali-kali mengalami perkembangan pembuatannya. Piringan hitam
ini, mampu merekam berbagai macam suara mulai dari ucapan kata-kata, suara
badai, kicau burung, music simponi dan lain-lain.hanya saja piringannya mudah
tergores dan aus serta diameternya yang besar. Alat ini cocok digunakan untuk
music, drama, puisi, dongeng, tutur cerita dan lain-lain.
2. Open Reel Tapes
Kelebihan program audio yang menggunakan pita Open Reel Tape Recorder
ialah kualitas suaranya lebih bagus dibandingkan dengan pita kaset. Open Reel
Tape Recorder ini, ada yang menggunakan sestem full track (mono) dan yang
menggunaka sistem stereo. Namun pada umumnya program-program audio
diperbanyak dalam bentuk mono.
3. Cassette Tape Recorder
Perekam kaset audio ini adalah yang paling popular dalam masyarakat.
Untuk berbagai keperluan maka dibuat pita kaset dalam beberapa kualitas, yaitu

14

dari yang paling rendah, normal dan metal. Namun umumnya program audio
(untuk pendidikan), dibuat di atas pita kaset normal.
4. Compact Disc (CD)
Inovasi secara revolusioner di dunia audio rekam terjadi pada tahun 1979,
yakni lahirnya compact disc (CD) sebagai hasil percampuran computer dan tenaga
laser. Compact Disc atau cakram padat adalah sebuah piringan optical yang
digunakan untuk menyimpan data secara digital. Teknologi cakram padat
kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat penyimpan data yang dikenal
sebagai CD-ROM. Secara umum, media audio memiliki kelebihan dan
keterbatasan. Kelebihannya fleksibel, relative murah, ringkas, mudah dibawa
(portable).

Sedangkan

keterbatasannya

memerlukan

peralatan

khusus,

memerlukan kemampuan atau ketrampilan khusus untuk pemanfaatannya.

2.4 Video sebagai media pembelajaran
2.4.1 Pengertian Video
Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya
melihat (mempunyai daya penglihatan). Kamus Besar Bahasa Indonesia [7]
mengartikan video dengan : rekaman gambar hidup untuk ditayangkan pada
pesawat televisi. Video, dilihat sebagai media penyampai pesan, termasuk media
audio-visual atau media pandang-dengar.
Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: pertama, dilengkapi
fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual
murnindan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak (movie),
televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP
dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua .
2.4.2 Manfaat Media Video Pembelajaran
Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran
di antaranya menurut Nugent [8], video merupakan media yang cocok untuk
berbagai pembelajaran, seperti kelas, kelompok kecil, bahkan satu siswa
sekalipun. Hal itu, tidak dapat dilepaskan dari kondisi para siswa saat ini yang
tumbuh berkembang dalam dekapan budaya televisi, di mana paling tidak setiap

15

30 menit menayangkan program yang berbeda. Dari itu, video dengan durasi yang
hanya beberapa menit mampu memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat
mengarahkan pembelajaran secara langsung pada kebutuhan siswa.
Selain itu, menurut Smaldino sendiri, pembelajaran dengan video multisuara bisa ditujukan bagi beragam tipe pebelajar. Teks bisa didisplay dalam aneka
bahasa untuk menjelaskan isi video. Beberapa DVD bahkan menawarkan
kemampuan memperlihatkan suatu objek dari pelbagai sudut pandang yang
berbeda. Disc juga memberikan fasilitas indeks pencarian melalui judul, topik,
jejak atau kode-waktu untuk pencarian yang lebih cepat.
2.4.3 Piranti Video
Sebagaimana

dijelaskan

sebelumnya,

video

merupakan

teknologi

pemrosesan sinyal elektronik yang meliputigambar gerak dan suara. Piranti yang
berkaitan dengan video adalah playback, storage media (seperti pita magnetik dan
disc), dan monitor. Adapun beberapa piranti penyimpanan video, di antaranya:
1. Video Pita Magnetik (Video Tape Recorder [VTR], Video Cassette Recorder
[VCR], dan Mini-DV).
2. Video Disc, Video Compact Disc (VCD) Digital Video/Versatile Disc (DVD).
3. Handycam.

2.5 Tutorial
Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat
akademik oleh tutor kepada mahasiswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses
belajar madiri mahasiswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan
materi ajar [9]. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh
berdasarkan konsep belajar mandiri.
2.5.1 Karakteristik Video Tutorial
Ada dua jenis video tutorial Film tutorial yang siswa tonton dan tutorial
interaktif dimana siswa mengikuti petunjuk layar selain itu siswa dapat dapat
melakukan latihan tutorial dan mendapat umpan balik tergantung pada tindakan
siswa sendiri.

16

Manfaat penggunaan video tutorial :
a. Bisa diperlambat dan diulang kembali
b. Bisa digunakan tidak hanya oleh satu orang
c. Merupakan bahan non cetak yang kaya akan informasi dan lugas karena
tayang gerak yang bisa terasa lebih hidup.

2.6 Visual Camtasia Studio
Visual Camtasia Studio adalah aplikasi perangkat lunak untuk membuat
video tutorial dan presentasi (video capture screen), yang diterbitkan oleh
TechSmith. Area layar yang akan direkam dapat dipilih secara bebas, dan audio
dapat direkam pada saat yang sama atau ditambahkan secara terpisah dari sumber
lain.
Presenter mampu menghentikan perekaman dengan kombinasi hotkey setiap
saat, di mana titik perangkat lunak membuat masukan yang telah ditangkap, dan
menerapkan pengaturan yang ditetapkan pengguna, seperti kapan dan bagaimana
menampilkan kursor. Versi yang lebih baru dari Camtasia menawarkan pilihan
untuk menggambar sebuah lingkaran di sekitar kursor setiap kali mouse diklik,
untuk lebih menggambarkan tindakan presenter.
Aplikasi ini menjawab atas keluhan masyarakat yang biasanya membeli
suatu produk yang dalamnya hanya ada buku panduan, dimana didalamnya hanya
terdapat pemahaman teorinya saja tanpa ada gambaran prakteknya. Setelah
Aplikasi ini muncul maka video tutorial dapat digunakan. Visual Camtasia Studio
pertama kali muncul tahun 2000. Berikut penjelasan bagian produksi dari aplikasi
visual camtasia studio :
1. Post-produksi
Setelah menangkap presentasi, penulis dapat memodifikasinya dengan
memotong atau menyisipkan bagian. Selain itu, Camtasia Studio
memungkinkan tumpang tindih suara untuk presenter, serta kemampuan
untuk menambahkan efek

suara

dan musik ke video. Camtasia

memungkinkan perekaman audio saat layar menangkap sedang berlangsung,
sehingga presenter dapat menceritakan demonstrasi seperti yang sedang

17

dilakukan. Kebanyakan presenter, karena berbagai alasan, lebih memilih
untuk menunggu sampai mereka selesai layar-capture dan kemudian
merekam narasi dari naskah sebagai aplikasi yang memainkan kembali
menangkap direkam.
2. Pengeditan
Program Camtasia Studio memungkinkan berbagai jenis file video
(misalnya, mp4, wmv, dll) untuk disimpan dalam format Camtasia sendiri
proprietary, yang hanya dapat dibaca oleh Camtasia, format ini
memungkinkan untuk ukuran file yang lebih kecil, bahkan untuk video lagi.
Camtasia juga memungkinkan video yang dibuat untuk diekspor ke format
video umum, seperti MPEG-2 atau MPEG-4 yang dapat dibaca oleh
kebanyakan komputer, bahkan jika perangkat lunak Camtasia tidak diinstal.
Plus, distribusi video diekspor dapat dilakukan dengan menggunakan
termasuk Camtasia Player, yang mendukung berbagai format video dan
tidak memerlukan instalasi pengguna.
3. Ulasan
Kali render panjang dan konsumsi berlebihan sumber daya sistem
selama produksi dikutip sebagai beberapa kekurangan Camtasia Studio,
terutama untuk versi lama. Ada beberapa isu yang berkaitan dengan crash
pada berbagai macam sistem. Bagian-bagian dari presentasi tidak dapat
diselamatkan ketika merekam tanpa menciptakan kesenjangan karena
kemampuan perangkat lunak untuk melanjutkan perekaman sambil
menyimpan. PC World dijelaskan Camtasia Studio sebagai "alat
screencasting utama", yang meskipun "kuat," dapat "sedikit berlebihan pada
awal" untuk pengguna baru, meskipun kurva belajar mudah dikelola.

2.7 Snagit
Snagit adalah program screenshot yang menangkap tampilan video dan
audio output. Awalnya hanya untuk sistem operasi Microsoft Windows, versi
terbaru juga telah tersedia untuk Mac OS, tetapi dengan fitur yang lebih sedikit.
Hal ini dibuat dan didistribusikan oleh TechSmith dan pertama kali diluncurkan

18

pada tahun 1990. Snagit tersedia dalam bahasa Inggris, Perancis, Jerman, Korea,
dan Jepang. Snagit menggantikan fungsi layar cetak asli dengan fitur tambahan ini
berisi fitur yang paling dibutuhkan oleh penulis teknis.
Versi yang lebih baru memungkinkan menangkap batch barang tertanam
seperti link, gambar dan multimedia. Pengguna dapat mengatur parameter dan
shortcut keyboard untuk menangkap jenis data tertentu, yang disimpan dalam
folder bernama " Katalog " secara default. Snagit juga dapat mengikuti link di
halaman web, menangkap data tertentu dari halaman-halaman terkait. Aksesoris
memperpanjang fitur-fiturnya. Sebagai contoh, Flickr output memungkinkan
pengguna untuk meng-upload menangkap layar ke account Flickr.
Fitur yang terdapat pada snagit adlah Sebuah toolbar cepat Snagit dapat
meningkatkan kecepatan

menangkap dengan baik menggunakan metode

penangkap terakhir diterapkan atau dengan membiarkan metode yang akan cepat
diubah melalui menu pilihan. Memiliki jendela pratinjau yang menunjukkan
thumbnail yang diperbesar dari apa pun kursor melayang di atas dan pembuat
katalog halaman web. Jendela pratinjau dapat mengumpulkan semua menangkap
layar dengan cepat dan membuat halaman web dalam lima langkah sederhana.
Snagit mendukung format yang berbeda seleksi, yang All-in-One, Full
Screen, Salin ke clipboard, halaman Web sebagai PDF dengan link, Menyalin teks
ke clipboard, tangan gratis dan menu dengan waktu tunda. Alat capture memiliki
batch converter yang memungkinkan perubahan dari sejumlah besar file
sekaligus. Snagit dapat secara otomatis pindah screenshot Edit bagian setelah
ditangkap, di mana mereka dapat diubah ukurannya, efek beranotasi atau khusus
dapat ditambahkan.

BAB 3
PEMBAHASAN

3.1. Kegiataan Kerja Praktek
Kerja praktek dilaksanakan mulai tanggal 12 Agustus 2013 sampai dengan
12 September 2013 di PT. Gamatechno Indonesia selama 4 minggu. Waktu kerja
praktek mulai dari hari senin sampai hari rabu, jam 08.00-12.00 WIB.
3.1.1. Data Kerja Praktek
Data hasil penelitian sangat dibutuhkan untuk menunjang pembuatan
Turorial Movie, data yang diperoleh diambil menggunakan metode penelitian
secara observasi dan wawancara terhadap user, untuk mengetahui kebutuhan yang
diperlukan oleh user sebagai pengguna sistem informasi perijinan.
3.1.2. Analisis Masalah
Setelah melakukan pengamatan pada sistem yang sedang berjalan, diketahui
PT. Gamatechno masih menggunakana cara manual dalam memberi pembelajaran
kepada konsumen, yaitu dengan cara menempatkan mentor pendamping pada
sebuah instansi atau perusahaan pengguna produk. Hal ini tentu saja membuat
penggeluaran PT. Gamatechno membengkak untuk menggaji mentor pendamping
karena saat ini perusahaan sedang mendapat banyak tender. Dengan menggunakan
media pembelajaran tutorial, diharapkan dapat mengurangi pengeluaran PT.
Gamatechno untuk menggaji mentor pendamping.
3.1.3. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Analisa prosedur yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis
prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan. Adapun
hasilnya dari kegiatan analisa ini berupa penjelasan dari urutan kegiatan-kegiatan

19

20

yang dilakukan oleh perusahaan khususnya dalam kegiatan perekrutan mentor
sampai ditempatkannya mentor pendamping.
Prosedur dalam merekrut calon mentor dan penempatan mentor pendamping
di PT. Gamatechno adalah sebagai berikut:
1. Direktur memerintahkan kepada General Manager untuk mencari mentor
pendamping

untuk

ditempatkan

pada

instansi/perusahaan

yang

menggunakan produk dari PT. Gamatechno
2. Setelah itu General Manager memerintahkan bagian HRD untuk merekrut
calon mentor.
3. Bagian HRD memasang iklan membuka lowongan kerja untuk jadi calon
mentor dari PT. Gamatechno.
4. Setelah peminat sudah dinilai cukup bagian HRD melakukan wawancara
dan seleksi calon mentor.
5. Setelah calon sudah diterima menjadi mentor dari PT. Gamatechno lalu
mentor tersebut ditempatkan pada sebuah instansi/perusahaan sebagai
pengguna produk.
6. Perusahaan membayar gaji mentor tersebut tiap bulan untuk memberi
pembelajaran kepada pengguna.
7. Bagian

keuangan

mencatat

jumlah

pengeluaran

dan

pendapatan

perusahaan tiap bulan.
8. Bagian keuangan menemukan adanya dana pengeluaran yang cukup besar.
9. Setelah diteliti ternyata pengeluaran yang cukup besat tersebut bersumber
dari gaji para mentor yang ditempatkan pada sebuah instansi/perusahaan.
10. Bagian keuangan melaporkan hasil temuannya kepada direktur.
11. Direktur mencari solusi apa yang bisa menekan jumlah pengeluaran
perusahaan.
3.1.4. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan
Evaluasi sistem merupakan perbandingan dari sistem lama dengan sistem
baru untuk mengetahui kelebihan dari sistem yang baru berupa media
pembelajaran menggunakan tutorial dalam menggunakan produk dari PT.

21

Gamatechno. Selain itu dapat pula menjadi bahan pertimbangan apakah sistem
yang baru dapat menggantikan sistem yang lama.
Kelemahan dari sistem lama adalah sistem mentor pendamping dinilai tidak
efisien karena perusahaan harus membuat iklan terlebih dahulu, setelah itu
perusahaan harus menyeleksi calon mentor yang akan ditempatkan pada sebuah
instansi/perusahaan. Perusahaan juga harus membayar gaji mentor tersebut tiap
bulan, ditambah saat ini perusahaan sedang banyak tender yang dimenangkan.
Kemungkinan dana untuk menggaji para mentor yang ditempatkan nanti akan
membesar.
Perubahan dari sistem lama ke sistem yang baru sangat diperlukan. Untuk
menghemat pengeluaran perusahaan, yaitu dengan cara membuat media
pembelajaran tutorial. Media tutorial dinilai sangat tepat untuk perusahaan saat
ini, karena perusahaan hanya membutuhkan 1 sampai 5 orang untuk membuat
video tutorial ini.

3.2. Analisis Kebutuhan
3.2.1. Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan dilakukan untuk menghasilkan spesifikasi kebutuhan
fungsional. Dalam pembuatan Video Tutorial Movie ini diperlukan beberapa
kebutuhan Fungsional , antara lain :
Tabel 3.1 Analisis Fungsional
Jabatan

Tugas
Penghafalan alur dari sistem informasi
yang akan dijadikan Video Tutorial.
Memahami fungsi menu dan sub menu

Pembuat Video

yang terdapat pada sistem informasi
perijinan.
Pengecekan hasil pengambilan Video.

22

Editing Video.

3.2.2. Analisis Kebutuhan non fungsional
Analisis kebutuhan non funsional dilakukan untuk menghasilkan spesifikasi
kebutuhan non fungsional. Spesifikasi kebutuhan non fungsional adalah
spesifikasi yang rinci tentang hal-hal yang akan dilakukan ketika sistem
diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini diperlukan untuk menentukan hasil
yang akan keluar dari sistem.
3.2.2.1. Analisis Perangkat Keras (Hardware)
Analisis kebutuhan perangkat keras digunakan untuk mempermudah proses
perancangan dan implementasi. Maka untuk bisa menjalankan tutorial ini
diperlukan minimal spesifikasi PC atau laptop sebagai berikut:

Tabel 3.2 Perangkat Keras
No

Perangkat Keras

Spesifikasi

1

Procesor

Intel Pentium IV 2.3 GHz

2

Monitor

Tabung/LED/LCD

3

VGA

On board

4

Hardisk

32 GB

5

Memori

512 MB

6

Optical Drive

DVD room

7

Resolusi Layar

800 x 309 pixel

8

Audio

Speaker/Headset

3.2.2.2. Analisis Perangkat Lunak (Software)
Analisis kebutuhan perangkat lunak dalam pembangunan video tutorial
yang sedang berjalan diperlukan agar dapat mengoptimalkan implementasi dari
sistem yang akan dibangun. Maka software yang diperlukan untuk menjalankan
video tutorial ini adalah sebagai berikut :

23

1. Windows vista, Windows XP, Windows 7
2. Gom Player, Windows Media Player, Windows Media Classic, Winamp

3.2.2.3. Analisis Perangkat Pikir (Brainware)
Analisis kebutuhan perangt pikir merupakan analisis terhadap pengguna
yang akan menggunakan video tutorial yang telah dibangun, sehingga dapat
mengoptimalkan implementasi dari sistem yang akan dibangun sebagai pelengkap
dari perangkat keras dan perangkat lunak. Adapun yang terlibat dalam
penggunaan video tutorial ini adalah pegawai pemerintah Kota Pemalang bagian
perijinan.
Tabel 3.3 Analisis Brainware
No

Jabatan

Tanggung Jawab

Keterampilan

Pelatihan

yang

pernah diikuti
1

Pegawai

Mengimplementasik

Menggunakan

perijinan

an video tutorial

PC/Laptop

usaha

pada sistem
informasi perijinan

-

24

3.3 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka atau interface merupakan tampilan dari sebuah
program atau aplikasi yang berperan sebagai media komunikasi yang digunakan
sebagai sarana dialog antara program dengan user.
3.3.1. Form Welcome Camtasia

Welcome – Camtasia studio
Camtasia studio
Recent project
Record the
screen

Import media

Free training
Tutorial
Camtasia studio help
Technical support
Documentation

Community
Qusetion & feedback

Show this dialog at startup

Ukuran 360 x 297 pixel, Warna hitam
Font 10pt, Visual camtasia studio, Warna hitam

Gambar 3.1 Form Welcome Camtasia

Close

25

3.3.2. Form Menu Utama
F01

File

Edit

View

Record the screen

Play

Import media

Tools

Help

854 x 348

Shrink to fit

Produce and share

Camtasia recording file

Clip Bin Library Callouts

Zoom-nAudio
pan

Layar edit

Trans
More
itions

Track 2

Tempat menyimpan file audio

Track 1

Tempat menyimpan file video

Ukuran 360 x 297 pixel, Warna Putih
Font 10pt, Visual camtasia studio, Warna hitam

Gambar 3.2 Form Menu Utama

3.3.3. Form Recording Video

Capture

Capture

Capture

Select area

Full screen Custom

Dimensions

Capture

Recorder input

Webcam off

Audio on

Ukuran 637 x 104 pixel, Warna hitam
Font 10pt, Visual camtasia studio, Warna hitam

Gambar 3.3 Form Recording Video

REC

26

3.3.4. Form Recording Audio

File

Edit

View

Record the screen

Play

Import media

Tools

Help

854 x 348

Shrink to fit

Produce and share

Start recording

Layar edit
Auto set up wizard . . .

Zoom-nAudio
pan

Clip Bin Library Callouts

Trans
More
itions

Track 2

Tempat menyimpan file audio

Track 1

Tempat menyimpan file video

Ukuran 360 x 297 pixel, Warna Putih
Font 10pt, Visual camtasia studio, Warna hitam

Gambar 3.4 Form Recording Audio
3.3.5. Form Editing
File

Edit

View

Record the screen

Play

Import media

Tools

Help

854 x 348

Shrink to fit

Produce and share

Camtasia recording file

Clip Bin Library Callouts
Cut

Split

Copy

Zoom-nAudio
pan

Layar edit

Trans
More
itions

Paste

Track 2

Tempat menyimpan file audio

Track 1

Tempat menyimpan file video

Ukuran 360 x 297 pixel, Warna Putih
Font 10pt, Visual camtasia studio, Warna hitam

Gambar 3.5 Form Editing

27

3.3.6. Editing Dimensions

Editing dimensions
What size do you want to be?
Choose dimensions you will use when sharing your
edited and produced video

Dimensions
854 x 348

Width:

854

Height:

348

Background
color
OK

Help

Ukuran 360 x 297 pixel, Warna Putih
Font 10pt, Visual camtasia studio, Warna hitam

Gambar 3.6 Form Editing Dimensions

3.3.7. Form Production Wizard

Production wizard

Share to screen cast.com
Share to youtube
Mp4 only
Mp4 with windows media player
Custom production setting
Add and edit/present

Back

Next

Cancel

Help

Ukuran 360 x 297 pixel, Warna Putih
Font 10pt, Visual camtasia studio, Warna hitam

Gambar 3.7 Form Production Wizard

28

3.3.8. Form Format Video

Production wizard

Recomended
Mp4 – flash/HTML 5 player
Other format
WMV – Windows media video
MOV – Quicktime movie
AVI - Auto video interfleave video file
Mp3 – audio only

Back

Next

Cancel

Help

Ukuran 360 x 297 pixel, Warna Putih
Font 10pt, Visual camtasia studio, Warna hitam

Gambar 3.8 Form Format Video
3.3.9 Form Referending Video

Rendering Project
Rendering video . . .

20.5%

Cancel

Ukuran 347 x 143 pixel, Warna putih
Font 10pt, Visual camtasia studio, Warna hitam

Gambar 3.9 Form Referending Video

29

3.4

Impelemtasi

Adapun perancangan dalam pembuatan video sebagai berikut :
Tabel 3.4 Scrip tutorial movie sistem informasi perijinan kota pemalang
Segment

Keterangan

Durasi

-Pembukaan (penjelasan sederhana

00:00:10

tentang sistem informasi perijinan
I

kota Pemalang)
-Penjelasan Menu Pelayan Perijinan
dan Pendaftran ijin usaha

00:07:44

Segmentasi

II

- Penjelasan tentang verivikasi data

00:00:53

Segmentasi

III

- Penjelasan tentang terima atau tolak

00:02:13

perijinan usaha
Segmentasi

IV

- Penjelasan tentang Slip pembayaran

00:01:08

- Penjelasan tentang Slip Pembayaran

00:00:58

dan cetak Slip embayaran
Segmentasi
00:03:46
V

- Penjelasan tentang Pembuatan surat
ijin dan cetak surat ijin
Total Segmentasi Program

00:16:59

Lain-lain

30

1. Menyiapkan video kamera (camrecorder) lengkap dengan media
penyimpanannya.
2. Setelah menyiapkan piranti tersebut maka shooting program bisa dimulai,
adapun camrecorder yang digunakan adalah satu camrecorder.
3. Membuka aplikasi visual camtasia studio.

Gambar 3.10 Membuka aplikasi visual camtasia studio

4. Kemudian pada tampilan awal program akan ada beberapa opsi yang
harus dipilih. Sebelum masuk sepenuhnya kedalam program ini, adapun
pilihan-pilihan yang akan ada pada tampilan awal program adalah sebagai
berikut:

Gambar 3.11 Option video visual camtasia studio

31

5. Langkah selanjutnya tampilkan objek yang akan direkam, lalu sesuaikan
ukuran layar yang diinginkan dengan cara menarik garis putus berwarna
hijau.

Gambar 3.12 Menunjukan garis berwarna hijau

6. Setelah itu lalu tekan tombol recording, maka aplikasi akan memulai
merekam gambar. Proses recording dimaksudkan untuk mengambil objek
gambar yang akan dijadikan video.

Gambar 3.13 Menunjukan tombol recording

32

7. Setelah proses perekaman selesai maka tekan tombol f10, maka akan
muncul tampilan seperti ini:

Gambar 3.14 Menunjukan tampilan setelah tekan tombol f10

Setelah itu tekan tombol save dan edit.

Gambar 3.15 Menunjukan tombol save dan edit

33

8. Setelah itu masuk pada proses pengeditan.

Gambar 3.16 Menunjukan proses awal pada bagian pengeditan

Adapun opsi yang digunakan pada proses pengeditan secara lengkap
adalah dengan menekan tombol edit, lalu tarik kebagian yang dirasa tidak
perlu. Proses edit dimaksudkan untuk mempersingkat durai waktu dan
membuang proses yang dinilai tidak perlu atau terlalu lama.

Gambar 3.17 Menunjukan tombol cut

Setelah itu tekan tombol cut yang bertanda gunting untuk menghilangkan
video yang tidak perlu.

34

Gambar 3.18 Tekan tombol gunting untuk meng cut video

9. Setelah proses pengeditan selesai maka langkah selanjutnya masuk pada
proses pengisian suara, lalu tekan tombol more lalu pilih voice naration.
proses pengisian suara dimaksudkan untuk memberi arahan pada user
sebagai pengguna.

Gambar 3.19 Menunjukan tombol more

Langkah selanjutnya tekan tombol start recording untuk mengisi suara.

35

Gambar 3.20 Menunjukan tombol start recording

Setelah pengisian suara selesai maka tekan tombol stop recording.

Gambar 3.21 Menunjukan tombol stop recording

36

Gambar 3.22 Menunjukan hasil rekaman audio

10. Setelah proses recording audio selesai maka terakhir adalah proses
pengkombinasian.

Proses

pengkombinasian

dimaksudkan

untuk

menggabungkan file video dan file audio.

Gambar 3.23 Panah kuning menunjukan hasil audio, panah merah
menunjukan hasil video

Selanjutnya untuk mengkombinasikan audio dengan video tekan tombol
produce and share