Membangun Game Edukasi Pintar Struktur Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia

MEMBANGUN GAME EDUKASI PINTAR STRUKTUR BAHASA
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DAUN ASPRIANTO
10109107

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

F-1

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. INFORMASI PERSONAL
Nama Lengkap


: Daun Asprianto

Tempat/ Tanggal Lahir

: Indramayu, 25 Oktober 1991

Jenis Kelamin

: Laki - laki

Kewarganegaraan

: Indonesia

Agama

: Islam

Status


: Belum Menikah

Golongan Darah

:O

Alamat

: Desa Rajaiyang No.20 RT/RW 04/01
Kecamatan Losarang, Kabupaten Indramayu
45253

No. HP

: 0856.111.005

BBM

: 7974D03D


Email

: daunasprianto@gmail.com

B. PENDIDIKAN
1997-2003

: SD NEGERI SAWUNGGALING

2003-2006

: MTS NEGERI LOSARANG

2006-2009

: SMA PGRI 2 SINDANG

2009-2014


: UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

DAFTAR ISI
ABSTRAK ..................................................................................................................... i
ABSTRACT ..................................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .................................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................................. v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................................... xii
DAFTAR SIMBOL ........................................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Masalah ...................................................................................... 1

1.2

Perumusan Masalah ............................................................................................. 2


1.3

Maksud Dan Tujuan ............................................................................................ 2

1.4

Batasan Masalah .................................................................................................. 3

1.5

Metodologi Penelitian.......................................................................................... 3

1.6

Sistematika Penulisan .......................................................................................... 6

BAB II LANDASAN TEORI
2.1

Bahasa Indonesia ............................................................................................... 7


2.1.1

Pengertian Bahasa ............................................................................................... 7

2.1.2

Pengunaan Kalimat ............................................................................................. 7

2.1.3

Menggunakan Kata-kata Bersinonim dan Berantonim ......................................... 8

2.2

Edukasi .............................................................................................................. 9

2.3

Game ................................................................................................................. 9


2.3.1

Pengertian Game ................................................................................................. 10

2.3.2

Klasifikasi Game ................................................................................................. 10

2.3.2.1 Berdasarkan Platform ......................................................................................... 10
2.3.2.2 Berdasarkan Genre ............................................................................................. 11
2.3.3

Game Edukasi ..................................................................................................... 13

v

2.3.3.1 Kriteria Game Edukasi ...................................................................................... 13
2.4


Algoritma Fisher-Yates Shuffle........................................................................... 14

2.5

Tools .................................................................................................................. 16

2.5.1

Object Oriented Paradigm.................................................................................. 16

2.5.2

Unified Modelling Language (UML) .................................................................. 17

2.5.3

Action Script 3.0 ................................................................................................. 18

2.5.4


Adobe Flash ....................................................................................................... 18

2.5.4.1 Adobe Flash ....................................................................................................... 19
2.5.5

MySql ................................................................................................................. 20

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1

Analisis Sistem .................................................................................................. 21

3.1.1

Analisis Masalah ................................................................................................ 21

3.1.2

Analisis Game Sejenis ........................................................................................ 22


3.1.2.1 Pengenalan Game Bermain Kata ....................................................................... 22
3.1.2.2 Gameplay Game Bermain Kata ......................................................................... 22
3.1.2.3 Tampilan Game Bermain Kata .......................................................................... 23
3.1.2.4 Komponen pada Game Bermain Kata ................................................................ 25
3.1.3

Analisis Game yang akan dibangun ................................................................... 26

3.1.3.1 Pengenalan ........................................................................................................ 26
3.1.3.2 Storyline ............................................................................................................ 26
3.1.3.3 Gameplay .......................................................................................................... 28
3.1.3.4 Komponen pada Game Edukasi Pintar Struktur Bahasa ..................................... 29
3.1.4

Analisis Algoritma Fisher-Yates Shuffle terhadap Pengacakan Kata ................... 30

3.1.5

Analisis Materi ................................................................................................... 34


3.1.6

Analisis Kebutuhan Non-Fungsional .................................................................. 36

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras .................................................................. 36
3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................................. 37
3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir.................................................................... 38
vi

3.1.7

Analisis Kebutuhan Fungsional .......................................................................... 38

3.1.7.1 Use Case Diagram ............................................................................................. 38
3.1.7.1.1 Skenario Use Case............................................................................................ 39
3.1.7.2 Activity Diagram ................................................................................................ 46
3.1.7.3 Sequence Diagram ............................................................................................. 50
3.1.7.4 Class Diagram ................................................................................................... 55
3.1.7.5 Deployment Diagram ......................................................................................... 56
3.1.8

Perancangan Sistem ............................................................................................ 56

3.1.8.1 Perancangan Komponen Permainan ................................................................... 56
3.1.8.1.1 Karakter ........................................................................................................... 56
3.1.8.1.2 Story Board ...................................................................................................... 57
3.1.8.2

Perancangan Arsitektur..................................................................................... 62

3.1.8.2.1 Perancangan Basis Data .................................................................................... 62
3.1.8.2.2 Perancangan Struktur Menu .............................................................................. 64
3.1.8.2.3 Perancangan Antarmuka ................................................................................... 64
3.1.8.2.4 Jaringan Semantik ............................................................................................ 67
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Sistem ................................................................................................. 69
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ................................................................................... 69
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................................................... 69
4.1.3 Implementasi Antarmuka ....................................................................................... 70
4.1.4 Implementasi Pesan ................................................................................................ 82
4.2 Pengujian Sistem....................................................................................................... 82
4.2.1 Rencana Pengujian ................................................................................................. 82
4.2.2 Pengujian Alpha ..................................................................................................... 83
4.2.2.1 Skenario Pengujian .............................................................................................. 83
4.2.2.2 Hasil Pengujian (Black Box) ................................................................................ 85
4.2.2.3 Hasil Pengujian (White Box) ................................................................................ 87
4.2.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Black box dan White box ........................................ 89
vii

4.2.3 Pengujian Beta ....................................................................................................... 91
4.2.3.1 Kesimpulan Pengujian Beta ................................................................................. 96
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ............................................................................................................... 97
5.2 Saran......................................................................................................................... 97
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 99

viii

DAFTAR PUSTAKA
[1]

Kompas.com. [Online]. Diakses terakhir tanggal 6 september 2013.
http://edukasi.kompas.com/read/2011/06/08/08303240/Mengapa.Ni
lai.UN.Bahasa.Indonesia.Rendah.

[2]

Duniaku.net. [Online]. diakses 21 desember 2013.
http://www.duniaku.net/2013/07/11/kuliah-om-jas-game-edukasipentingkah/

[3]

Sommerville, Ian. (2011), Software Enginering (9th Edition),
Addison-Wesley, Boston.

[4]

Alwi, Hasan dkk. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi
ketiga. Jakarta : Balai pustaka.

[5]

Mahjawidodo, Marsandi dkk. 1985. panduan penggunaan kata,
kalimat dan wacana.Depdikbud.jakarta.

[6]

Nurcholis, Hanif dan marfukhi. 2007. Saya Senang Berbahasa
Indonesia.Jakarta : Erlangga.

[7]

Sugihartono,dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY

[8]

Nilwan. 2010. Pemrograman Animasi dan Game Profesional.
Jakarta, Indonesia: PT. Gramedia Pustaka Utama.

[9]

Heather Maxwell Chandler and Rafael Chandler, Fundamentals of
Game Development.: Jones & Barlett Learning, LLC, 2011.

[10]

Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, 2nd ed. Berkeley:
New Rider, 2010.

[11]

Ari Purnama.2011. Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk
Anak Sd Kelas III, UNIKOM. Bandung.

[12]

Algoritmy.net. [Online]. Diakses 21 Desember 2013.
http://en.algoritmy.net/article/43676/Fisher-Yates-shuffle

99

100

[13]

Jeff Atwood. Coding Horror. [Online]. Diakses 21 Desember 2013.
http://www.codinghorror.com/blog/2007/12/the-danger-ofnaivete.html

[14] Mike Bostock. [Online]. Diakses 21 Desember 2013.
http://bost.ocks.org/mike/shuffle/
[15] Mike O'Docherty, Object-Oriented Analysis and Design
Understanding System Development with UML 2.0. England:
Wiley, 2005.
[16] Colin Moock, Essential ActionScript 3.0, First Edition ed.
Sebastopol, CA: O'Reilly Media, Inc., 2007.
[17] Bunafit Nugroho. (2008), Aplikasi Pemrograman Web Dinamis
Dengan PHP dan MySQL, Gava Media, Yogyakarta.

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahi Rabbil„alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan
kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu
pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa
tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh
keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam
menegakkan Dinullah di muka bumi ini.
Laporan skripsi dengan judul “Membangunan Game Edukasi Pintar
Struktur Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia” ini disusun guna
memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di
Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Selama
menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan
bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang
penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini.
Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Kedua Orang Tua, Bapak Casto dan Ibu Kayem yang selalu berdoa serta
memberikan kasih sayang, dukungan, dan bimbingan untuk anaknya.
2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat,
dan motivasi yang begitu besar.
3. Ibu Utami Dewi Widianti., S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing
yang selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya
selama melakukan penelitian tugas akhir.
4. Ibu Tati Harihayati., S.T., M.T .selaku dosen wali IF-3 angkatan 2009.
5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar
dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga
sekarang.

iii

6. Teman-teman seperjuangan IF-3 2009 yang selalu ceria bersama-sama
dalam menuntut ilmu di kampus yang penuh dengan suka dan duka.
7. Diah Ariska yang selalu menyemangati.
8. Teman-teman forum yang telah berbaik hati berbagi ilmu pengetahuan.
9. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini
yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak
kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran
dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga
Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi
serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan
laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak
yang membutuhkan.

Bandung,

2014

Penulis

iv

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Bahasa Indonesia memegang peranan sangat penting dalam kehidupan
bermasyarakat, begitu pula dalam pendidikan anak. Pada umumnya anak pedesaan
memperoleh masukan Bahasa Indonesia saat memasuki usia sekolah dasar. Akibat
Bahasa Indonesia yang baru diperkenalkan pada usia tersebut, anak-anak memiliki
kesulitan memahami ilmu pengetahuan yang diberikan, karena bahasa
pengantarnya adalah bahasa yang sedang mereka pelajari dari dasar. Bahasa
Indonesia disekolah dasar mengajarkan yang salah satu materinya adalah
penggunaan kalimat, yang bagaimana menggunakan struktur bahasa yang baik
dan benar, sehingga anak-anak dapat terbiasa berkomunikasi menggunakan
struktur bahasa dengan baik dan benar sesuai kaidah SPOK.
Menurut Wakil Menteri Pendidikan Nasional Fasli Jalal mengatakan,
pembelajaran bahasa Indonesia seharusnya dimulai sejak usia dini agar dasardasar berbahasa Indonesia yang baik dan benar sudah tertanam sejak dini dan
sekolah dasar merupakan tingkat pendidikan pertama yang mengajarkan
pendidikan Bahasa Indonesia. Menurut pendapat Fasli yang dikutip oleh
kompas.com, nilai rata-rata ujian nasional bahasa Indonesia mengalami penurunan
setiap tahun [1]. Menurut hasil obersvasi yang telah dilakukan di Sekolah Dasar,
nilai rata-rata ujian nasional Bahasa Indonesia dari tahun 2011 sampai tahun 2013
mengalami penurunan. Hal ini di latar belakangi dengan adanya beberapa hal
yang salah satunya disebabkan karena siswa masih mengalami kesulitan dalam
penyusunan kalimat, menentukan persamaan kata dan lawan kata dari sebuah
kata, sifat dasar sebagian besar siswa sekolah dasar masih gemar bermain dan
belum bisa fokus pada materi pembelajaran yang mereka terima, siswa merasa
jenuh dan kehilangan motivasi belajar karena mengharuskan mereka menyimak,
menghafal, maupun membaca banyak tulisan, kegiatan pengajaran masih
dilakukan secara konvensional yaitu tidak lebih dari transfer ilmu guru ke murid

1

2

di dalam kelas melalui komunikasi satu arah, siswa hanya menjadi obyek pasif
yang mempunyai kewajiban menghafal catatan yang diberikan guru supaya bisa
menjawab soal-soal yang akan diujikan.
Dari masalah-masalah yang ada maka dibutuhkan pembangunan sebuah
game edukasi pintar struktur bahasa. Karena dengan game mampu melatih
konsentrasi, mengajarkan sesuatu dengan lebih cepat dengan waktu relatif singkat,
menambah daya paham dan ingatan, membuat proses belajar menyenangkan,
membangkitkan emosi[2]. Dengan memanfaatkan komponen-komponen serta
fitur yang terdapat pada game edukasi ini, diharapkan suasana belajar akan
menjadi lebih menyenangkan, baik pengajar dan orang tua pun dapat
membimbing anak-anaknya dengan cara yang tepat dan sesuai sehingga anak akan
lebih tertarik untuk mempelajari mata pelajaran bahasa Indonesia.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dirumuskan sebuah
masalah yaitu bagaimana membangun game edukasi pintar struktur bahasa
sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa-siswi sekolah dasar.
1.3. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah membangun suatu aplikasi game edukasi pintar struktur bahasa
sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa-siswi sekolah dasar.
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan game pintar struktur
bahasa sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu kegiatan belajar menjadi lebih interaktif melalui game.
2. Membantu memudahkan siswa dalam mata pelajaran bahasa Indonesia
khususnya pada materi penggunaan kalimat, menggunakan kata-kata
bersinonim dan berantonim.

3

1.4. Batasan Masalah
Agar pembangunan game ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang
telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang diantaranya
adalah sebagai berikut :
1.

Tampilan game dikemas dalam bentuk 2 dimensi.

2.

Game edukasi yang dibangun berbasis desktop dan dimainkan secara
offline.

3.

Game edukasi ini terdiri dari 2 permainan.

4.

Permainan ditujukan untuk single player.

5.

Sasaran pengguna game ditunjukkan bagi anak usia 9-11 tahun.

6.

Untuk materi yang akan digunakan meliputi bahasan materi penggunaan
kalimat, menggunakan kata-kata bersinonim dan berantonim.

7.

Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Analysis Design
(OOAD) dengan tools Unified Modelling Language (UML).

8.

Pendekatan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah
pendekatan analisis berorientasi objek.

9.

Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3
dan menggunakan adobe flash cs6.

10. Storage menggunakan sql.
11. Menggunakan algoritma fisher-yates shuffle untuk pengacakan kata.
1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini
adalah metodologi analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang berusaha
menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya.
Metodologi ini terbagi menjadi dua, yaitu :
1.

Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

4

a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacammacam literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain
sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan
Tanya jawab secara langsung dengan pihak terkait.
c. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan
pengamatan secara langsung terhadap system yang sedang berjalan.
d. Kuisioner
Pembagian kuisioner dilakukan pada tahap pengujian kepada pengguna
dan hasilnya akan menjadi kesimpulan dari penelitian ini.
2.

Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan

model waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik
ditiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan
software, di mana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran yang
mengalir ke bawah seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun
bertingkat[3]. Setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari
satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya. Tahapan yang meliputi
beberapa proses tersebut adalah sebagai berikut :
a. Requirements analysis and definition
Requirtments analysis and definition merupakan tahap dimana tugas,
kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan
pemakai sistem. Kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami, baik
oleh user maupun pengembang game edukasi pintar struktur bahasa
sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia ini.
b. System and software desain
System and software desain adalah tahap dimana proses desain sistem
terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara

5

keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat
lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu
atau lebih program yang dapat dieksekusi.
c. Implementation and unit testing
Implementation and unit testing merupakan tahap dimana desain
perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau
unit-unit program. Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi
terhadap suatu unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.
d. Integration and system testing
Integration and system testing merupakan tahap dimana unit program
secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang
lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak
disampaikan kepada user.
e. Operation and maintenance
Operation and maintenance secara normal walaupun tidak selalu
diperlukan, tahap ini merupakan bagian siklus hidup yang panjang.
Sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan
mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahaptahap sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan
mempertinggi pelayanan sistem yang disebabkan oleh ditemukannya
kebutuhan baru.
Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada
gambar berikut ini :

Gambar I.1 Metode Waterfall [3]

6

1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika laporan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika laporan skripsi ini adalah
sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan
tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang pengertian bahasa indonesia, pengertian game,
algoritma fisher yates-shuffle, serta tools yang digunakan dalam pembangunan
game.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis game sejenis,
pengenalan game yang dibangun, definisi kebutuhan perangkat lunak, analisis
kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan sistem,
perancangan komponen permainan, perancangan arsitektur, perancangan struktur
menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi sistem yang meliputi kebutuhan perangkat keras,
kebutuhan perangkat lunak, implementasi antarmuka, implementasi pesan, dan
pengujian sistem.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan skripsi dan
juga saran untuk pengembangan dan penyempurnaan game edukasi ini di masa
akan datang.

BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Bahasa Indonesia
Dalam bagian ini akan dijelaskan tentang pengertian bahasa, unsur-unsur
kalimat, dan menggunakan kata-kata bersinonim dan berantonim.
2.1.1 Pengertian Bahasa
Bahasa menurut kamus besar Bahasa Indonesia berarti sistem lambang bunyi
yang arbitrer, yang digunakan oleh semua orang atau anggota masyarakat untuk
bekerjasama, berinteraksi, dan mengidentifikasi diri dalam bentuk percakapan
yang baik, tingkah laku yang baik, sopan santun yang baik[4].
2.1.2 Penggunaan Kalimat
Kata tidak dipergunakan secara terlepas-lepas akan tetapi dipergunakan
secara bersama-sama dengan kata-kata lain dalam satu rangkaian. Hal ini terjadi
baik pada waktu berbicara maupun mengarang. Jika diperhatikan, nyata pula
bahwa kata-kata yang pergunakan itu berada dalam suatu susunan tertentu.
Susunan itu terdiri dari atas bagian-bagian yang mempunyai fungsi. Kata dalam
kalimat dapat menduduki fungsi subjek dan fungsi predikat. Selain berfungsi
sebagai subjek dan predikat, adapula kata dalam kalimat yang berfungsi sebagai
objek dan keterangan. Susunan kata yang berupa kalimat secara keseluruhan
mengungkapkan suatu makna dan maksud. Makna kalimat itu dinyatakan oleh
struktur kalimat, bentuk kalimat, atau oleh situasi tuturan terutama dalam bahasa
lisan.
Pengetahuan tentang struktur kalimat terutama tentang subjek dan predikat
merupakan alat untuk menangkap makna dan maksud tuturan lisan atau tulisan.
Kalimat yang terdiri atas satu subjek (S) dan satu predikat (P) disebut kalimat
tunggal. Kalimat tunggal dapat pula mempunyai objek (O) dan ketarangan (K).
Jika digambarkan dengan rumus, susunannya sebagai berikut :

7

8

1.

S–P

misalnya : Dia / bersiul.
Ibu Kota RI / Jakarta.
Negara kita / subur dan makmur.
Ibu / ke pasar.
Uangnya / banyak.

2.

S–P–O

misalnya : Nani / membaca / buku.
Ayah / mencangkul / kebun.

3.

S–P–K

misalnya : Dia / bersiul / di kamar mandi.

4.

S–P–O–K

misalnya : Nani / membaca / buku / diperpustakaan.

Dalam sebuah kalimat, jabatan subjek, predikat, objek atau keterangan itu
dapat pula di isi oleh sebuah kalimat. Jika kita gambarkan sebagai berikut :
1.

S : (s – p) – P

misalnya : Bahwa Budi pandai / sudah diketahui.

2.

S – P – O – : (s-p)

misalnya : Budi / mengatakan / bahwa berita itu
sudah disampaikan.

3.

S – P – O – K : (s-p) misalnya : Budi / menyampaikan / berita itu / ketika
hujan mulai turun [5].

2.1.3 Menggunakan Kata-Kata Bersinonim dan Berantonim
Perhatikan kata yang dicetak tebal di bawah ini.
Tangkai bunga yang dipegangnya patah. Susi sangat marah, tetapi septo dan
puguh menertawakan kakak mereka itu. Kenakalan mereka berlanjut. Setiap ada
orang yang lewat, mereka membunyikan petasan.
Kata-kata yang dicetak tebal itu bersinonim atau mempunyai persamaan
makna dengan kata lain.
1.

Dipegang

=

digenggam

2.

Marah

=

murka; berang; kesal

3.

Berlanjut

=

bersambung

4.

Lewat

=

melalui; lalu

5.

Membunyikan =

memperdengarkan

Sekarang, perhatikan kata yang dicetak tebal di bawah ini.
Diam-diam, susi masuk ke kamar mereka. Ia mengambil semua petasan
yang masih ada. Susi membawanya ke halaman belakang. Ia mengeluarkan

9

semua bubuk yang ada di dalam petasan. Isi petasan itu digantinya dengan tanah.
Kemudian, susi mengembalikan semua petasan itu ke kamar mereka.
Kata-kata yang dicetak tebal juga berantonim atau mempunyai makna
berlawanan. Akan tetapi ingat, lawan katanya bukanlah kata-kata yang ditambahi
dengan kata tidak, contoh : tidak masuk, tidak mengambil, dan sebagainya.
1. Masuk

><

keluar

2. Mengambil

><

meletakkan/menaruh

3. Semua

><

sebagian

4. Belakang

><

depan

5. Mengeluarkan

><

memasukkan

6. Di dalam

><

di luar [6].

2.2 Edukasi
Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti pendidikan,sedangkan
menurut Sugihartono pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang
berarti memelihara dan membentuk latihan. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai
tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani
dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan
merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti.Pendidikan dapat didapat
secara formal maupun non formal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu
pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi.
Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia
dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang
lain.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah
suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga,
dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih
baik, dalam segala aspek kehidupannya[7].
2.3 Game
Dalam bagian ini akan dibahas pengertian game, klasifikasi game
berdasarkan platform maupun berdasarkan genre, serta game edukasi.

10

2.3.1 Pengertian Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual
(Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi permainannya. Dalam game, ada target-target yang ingin di capai
pemainnya. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat
peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah system dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan system
dan konflik dalam permainan merupakan rekasaya atau buatan, dalam permainan
terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan.
Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak-anak
hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk
meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat
dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang
menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game
juga bisa merugikan karena apabila pemain sudah kecanduan game maka akan
lupa waktu dan akan menggangu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita
lakukan[8].
2.3.2 Klasifikasi Game
Game bisa diklasifikasikan kedalam beberapa hal, diantaranya klasifikasi
berdasarkan platform, dan berdasarkan genre.
2.3.2.1 Berdasarkan Platform
Tiga kategori utama platform pada game adalah Personal Computer (PC),
Console dan mobile[9].
1. PC (Personal Computers)
PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis
Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan
pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat
game yang mutakhir. Tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena
pengguna

harus

menggunakan

hardware

yang

up-to-date

untuk

11

memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan game PC bagi
pengembang adalah banyaknya varian dari konfigurasi PC membuat sulit
bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan dengan benar
pada semua setup PC.
2. Console
Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,
Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan
utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik bagi
game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu
konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat
kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.
3. Mobile
Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam,
termasuk ponsel, PDA, iPods, dan handheld game seperti Nintendo DSi
atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana (terutama
jika dibandingkan dengan PC).
2.3.2.2 Berdasarkan Genre
Menurut buku “Fundamentals of Game Design” [10], genre game bisa dibagi
menjadi 9, yaitu:
1. Action
Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang
disajikan merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah
satu sub-genre action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun
3D seperti First Person Shooters (FPS).
2. Strategy
Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan
perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang
dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan
perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.
3. Role Playing Game (RPG)

12

RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter
yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka
melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan
karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game
jenis ini.
4. Sports
Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata
maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim
dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro
Evolution Soccer 2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan
pertandingan, menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan
mengembangkan karirnya sendiri.
5. Vechicle Simulation
Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik
kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik
kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain
adalah kendaraan imajiner.
6. Construction and Management Simulation
CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk
mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses
yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses,
semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya
menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas
membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa
yang harus dibangun oleh pemain.
7. Adventure
Adventure game adalah cerita interaktif tentang karakter protagonis yang
dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen
inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah
bagian besar dari permainan.
8. Artificial Life and Puzzle Game

13

Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan
sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia,
contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya
Tamagochi.
9. Online Game
Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana
mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.
2.3.3 Game Edukasi
Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang
sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak
dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik
berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan
penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antar muka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan.
Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user
suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan
membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi
mereka untuk memainkannya [11].
2.3.3.1 Kriteria Game Edukasi
Menurut Hurd dan Jenuings perancangan education game yang baik haruslah
memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa
kriteria dari sebuah education game, yaitu [11]:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi
game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.
Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.
3. Keakuratan (Accuracy)

14

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran
sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.
Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap
perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat
diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini
menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu
pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat
relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam
pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anakanak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu
menampilkan warna-warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari
hasil dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance)
mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan.
Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan
kesuksesan atau kegagalan permainan.
2.4 Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Fisher-Yates Shuffle (dinamai berdasarkan penemunya, Ronald Fisher dan
Frank Yates) digunakan untuk mengubah urutan masukan yang diberikan secara
acak. Permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas
yang sama[12].
Algoritma ini dinyatakan bisa karena permutasi yang dihasilkan oleh
algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama, hal ini dibuktikan dengan

15

percobaan mengacak suatu set kartu yang dilakukan berulang-ulang seperti yang
bisa dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1. Hasil perbandingan algoritma shuffle [13].
Pada gambar 2.1 dilakukan tes terhadap 4 kartu, yang kemudian diacak
sebanyak 600.000 kali. Keterangan pada sumbu Y menunjukkan permutasi /
kemungkinan kombinasi kartu yang muncul, sedangkan keterangan pada sumbu X
menunjukkan

jumlah

kemunculan

kombinasi

itu

muncul. Warna

pink

menunjukkan hasil dari algoritma Fisher-Yates Shuffle sedangkan warna abu-abu
menunjukkan algoritma Naïve Shuffle. Hasilnya algoritma Fisher-Yates
menghasilkan nilai yang hampir sama untuk setiap kemungkinan kombinasi kartu,
sedangkan pada algoritma Naïve kombinasi kartu tertentu muncul jauh lebih
sering dan sebagian lagi muncul lebih sedikit dibanding kombinasi kartu lain.
Metode Fisher-Yates secara umum adalah :
1. Ketika masih ada elemen tersisa untuk diacak.

16

2. Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa.
3. Kemudian tukar dengan elemen saat ini.
Gambar 2.2 menunjukkan algoritma Fisher-Yates Shuffle yang ditulis dalam
bahasa javascript.

Gambar 2.2 Algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam bahasa javascript [14].
2.5 Tools
Pada sub bab ini akan dijelaskan tools yang digunakan dalam pembangunan
game edukasi Pintar Struktur Bahasa ini.
2.5.1 Object Oriented Paradigm
Konsep dasar dari paradigma berorientasi objek (cara melakukan sesuatu)
relatif mudah untuk dipahami dan diterapkan. Alan Kay, penemu Smalltalk, telah
mengerjakan 'Personal Computer for Children of all Ages' sejak 1968, sebagai
sasarannya adalah anak-anak. Tidak mengherankan bahwa konsep dasarnya
sederhana [15].
Pendekatan berorientasi objek diciptakan (atau lebih tepatnya, berkembang)
karena kesulitan orang – orang yang telah berusaha untuk mendapatkan sistem
berkualitas baik, dihasilkan tepat waktu, dan sesuai anggaran, terutama untuk
sistem yang besar dengan banyak orang yang terlibat.

17

Beberapa justifikasi yang biasanya diberikan kepada orientasi objek :
1. Objek lebih mudah dipahami masyarakat
2. Spesialis dapat berkomunikasi lebih baik.
3. Data dan proses tidak dipisahkan secara artifisial.
4. Kode dapat digunakan kembali lebih mudah.
5. Orientasi Obyek matang dan terbukti dengan baik.
2.5.2 Unified Modelling Language (UML)
Pada pertengahan 1990-an, metodologi yang paling terkenal adalah yang
ditemukan oleh Ivar Jacobson, James dan Grady Booch. Masing-masing memiliki
perusahaan konsultan sendiri, menggunakan metodologi sendiri dan notasi sendiri.
Pada tahun 1996, Jacobson dan Rumbaugh bergabung Rasional Corporation
(didirikan oleh Booch), dan mereka mengembangkan satu set notasi yang dikenal
sebagai Unified Modeling Language (UML) [15].
UML memiliki 13 jenis diagram. Spesifikasi UML tidak mengatakan di mana
diagram harus digunakan dalam metodologi tertentu.
1. Use Case Diagram mengkategorikan cara di mana sistem yang digunakan.
2. Class Diagram menunjukkan kelas dan bagaimana mereka dapat dipasang
bersama-sama (mereka juga dapat menunjukkan object).
3. Object Diagram memperlihatkan obyek saja dan bagaimana mereka dapat
dipasang bersama-sama.
4. Activity Diagram menunjukkan aktivitas oleh manusia atau objek dalam
cara yang mirip dengan Flow Chart.
5. State Machine Diagram menunjukkan berbagai state setiap obyek dengan
siklus hidup yang menarik atau rumit.
6. Communication Diagram menunjukkan pesan yang dikirim antara objek
dalam skenario tertentu.
7.

Sequence Diagram

menunjukkan informasi

yang sama dengan

communication diagram, tetapi menekankan urutan daripada koneksi.
8. Package Diagram menunjukkan bagaimana kelas terkait dikelompokkan
bersama-sama, untuk kepentingan pengembang.

18

9. Deployment Diagram menunjukkan mesin, proses dan artefak dikerahkan
untuk jadi seorang sistem.
10.Component Diagram menunjukkan komponen dapat digunakan kembali
(benda atau subsistem) dan interface mereka.
11.Interaction Overview Diagram menunjukkan langkah-langkah individu
dari suatu kegiatan menggunakan sequence diagram.
12.Timing Diagram menunjukkan kendala waktu yang tepat untuk pesan dan
menyatakan objek.
13.Composite Structure Diagram menunjukkan bagaimana benda cocok
bersama dalam suatu agregasi atau komposisi, menampilkan antarmuka
dan berkolaborasi benda.
2.5.3 Action Script 3.0
ActionScript 3.0 adalah adalah bahasa berorientasi objek untuk membuat
aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtime Flash client
(seperti Flash Player dan Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java
dan C#, bahasa ActionScript seharusnya akrab bagi programmer berpengalaman
[16].
Beberapa fitur kunci dari bahasa ActionScript 3.0 adalah :
1. First-class support untuk constructs berorientasi objek umum, seperti
kelas, objek, dan interface
2. Single-threaded execution model
3. Runtime type-checking
4. Compile-time type-checking opsional
5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan
variable
6. Runtime exceptions
7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in
8. Package untuk pengorganisasian code libraries
9. Namespaces untuk kualifikasi identifier
10. Regular expressions

19

2.5.4 Adobe Flash
Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer
maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena
kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer
menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada
Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience
yang bercita-rasa tinggi [11].
2.5.4.1 Adobe Flash
Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat
beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar
tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.
1. Objek
Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis,
lingkaran, persegi empat.
2. Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks
dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks
input.
3. Simbol
Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu
movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi
tersendiri.
4. Sound
Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam
macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk
sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
5. Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah
objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau
perubahan bentuk.

20

6. Movie
Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari
animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi
suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari
beberapa animasi yang biasa disebut movie clip [11].
2.5.5 MySql
Menurut Bunafit Nugroho MySQL (My Strukture Query Language) adalah
sebuah program pembuat database yang bersifat open source. MySQL sebenarnya
produk yang berjalan pada platform Linux karena sifatnya open source MySQL
dapat dijalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux.
Database MySQL adalah database yang sangat powerfull, stabil, mudah.
MySQL sangat banyak dipakai dalam sistem database web dengan menggunakan
PHP. PHP Triad juga memberikan fasilitas database yang. Karena PHP Triad
dilengkapi dengan database MySQL maka terdapat tempat untuk menyimpan data
(store), dan untuk mengambil kembali data anda (retrieve). Seperti sistem
database SQL (Structured Query Language) yang lain, MySQL juga dilengkapi
dengan perintah-perintah dan sintaks-sintaks SQL, dengan keunggulan sebagai
berikut :
1. Konsep database MySQL berkecepatan tinggi tentang sistem penyajian
data.
2. Harga yang relatif murah
3. Sintaks bahasanya menggunakan perintah yang sederhana.
4. Dapat bekerja dalam beberapa system operasi seperti Windows, Linux,
MacOs, Unix, FreeBSD, OS/2, Irix[17].

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam
bagian-bagian

komponennya

dengan

maksud

untuk

mengidentifikasi

dan

mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam
tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan
tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja
sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa
buah langkah yaitu sebagai berikut :
1. Analisis Masalah
2. Analisis Game Sejenis
3. Analisis Game yang Dibangun
4. Analisis Algoritma
5. Analisis Materi
6. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
7. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
8. Analisis Kebutuhan Fungsional
3.1.1

Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada
sebelum dibangunnya game struktur bahasa ini. Analisis masalah yang ada meliputi
hal-hal sebagai berikut :
1. Siswa masih belum bisa fokus pada materi pembelajaran yang mereka terima.
2. Siswa merasa jenuh dan kehilangan motivasi belajar karena mengharuskan
mereka menyimak, menghafal, maupun membaca banyak tulisan.

21

22

3. Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan masih secara konvensional yaitu
hanya sebatas proses transfer ilmu dari guru kepada murid sehingga
mengakibatkan kurang interaktif.
4. Siswa mengalami kesulitan dalam penyusunan kalimat, dan menentukan
persamaan kata dan lawan kata dari sebuah kata.
3.1.2 Analisis game sejenis
Analisis game sejenis ini di dalamnya akan membahas berbagai hal mengenai
game edukasi struktur bahasa sejenis yang telah ada, diantaranya meliputi storyline,
gameplay, serta komponen-komponen pendukung apa saja yang ada pada game
tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan game yang akan dibangun.
Berikut ini sedikit ulasan mengenai game yang akan dibahas yaitu game bermain
kata sesuai ejaan yang disempurnakan kamus besar bahasa Indonesia.
3.1.2.1 Pengenalan game bermain kata
Game bermain kata merupakan game berbahasa Indonesia yang memberikan
pengetahuan tentang apa itu ejaan kata dan kata apa saja yang menurut
penyempurnaan kamus besar bahasa Indonesia sesuai dengan penulisan dan
pengucapannya.
3.1.2.2 Gameplay game bermain kata
Berikut ini adalah beberapa bagian gameplay dari game bermain kata :
1. Eja kata
Menu ini adalah menu dasar belajar eja kata. Di menu ini anak diminta
untuk menjawab pertanyaan dengan cara mengisi kotak pada kotak
yang kosong.
2. Mencocokan kata
Menu ini adalah menu mencocokkan kata dari lawan kata dan
persamaan kata. Di menu ini anak diminta untuk mencocokkan kata
dari lawan kata dan mencocokkan persamaan kata yang sudah ada.

23

3. Pengaturan
Menu ini adalah menu pengaturan. Di menu ini bisa mengatur volume
suara.
4. Keluar
Menu ini adalah menu untuk keluar dari game bermain kata.
3.1.2.3 Tampilan game bermain kata

Gambar 3.1. Tampilan Menu Utama Game Bermain kata

24

Gambar 3.2. Tampilan Permainan Game Bermain kata

Gambar 3.3. Tampilan Permainan Game Bermain kata

25

3.1.2.4 Komponen pada game bermain kata
Berikut ini akan dijelaskan tentang komponen-komponen yang terdapat pada
game bermain kata.
Tabel 3.1 komponen pada game bermain kata
No
1

2

Komponen
Sua