Game Edukasi Bahasa Inggris dengan Input (1)
GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS DENGAN INPUT SUARA SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA SMP/MTs
Wandah Wibawanto
Dosen Jurusan Seni Rupa, FBS Unnes
Email : wandah@wandah.com
Abstract
Language competence is a model that prepares students to communicate with the
functional language. The problems that arise are the methods of learning, education providers
and the ability diversion of the students. From these problems then the objective English
language competence can be achieved but not yet optimal. Educational games as a form of
learning media have a content that may indirectly take the players into a communication process.
The design of educational games using discourse competence approach that displayed
representations of social conditions in the real world and then adapted in virtual form. By using
sound input as main controllers, players are expected to improve their communication skills that
include listening, speaking, and reading in the socio-cultural context as shown in the game.
Kata kunci : game, media pembelajaran, bahasa, analisis wacana, komunikasi
bahasa
PENDAHULUAN
Kompetensi utama yang dituju oleh
pendidikan
bahasa
competence
atau
adalah
kompetensi
discourse
wacana.
Artinya, jika seseorang berkomunikasi baik
secara lisan maupun tertulis orang tersebut
terlibat dalam suatu wacana. Kompetensi
wacana lebih mengacu kepada strategi atau
prosedur
perkelompok
dapat
kompetensi
dipecah-pecah
(linguistic,
actional, sociocultural, strategic, discourse)
melainkan diarahkan kepada pemerolehan
kompetensi wacana dengan melihat kepada
kelompok kompetensi sebagai alat monitor
yang membantu penyadaran akan adanya
komponen.
menggunakan
seluruh
Secara umum, pembelajaran bahasa
dalam
konteks
Inggris di SMP/MTs bertujuan agar siswa
komunikasi nyata untuk menciptakan makna
dapat mencapai tingkat functional, yakni
yang
berkomunikasi secara lisan dan tulis untuk
declarative
untuk
tidak
knowledge
sesuai
konteks
komunikasinya.
Kemampuan ini disebut sebagai procedural
menyelesaikan
knowledge. Ini berarti bahwa pengajaran
Berbagai penelitian pemerolehan bahasa
masalah
sehari-hari.
menunjukkan bahwa apa yang diperoleh
Language
anak pada masa awal belajar bahasa adalah
penggunaan game
bahasa yang fungsional, yang bersifat
pemahaman dan penerimaan siswa terhadap
penyerta tindakan (language accompanying
pembelajaran kosakata.
Newton (2001)
action).
dalam
Nga,
Ini terkadang disebut sebagai
disingkat
menjadi
TEFL),
dapat meningkatkan
(Huyen
dan
2003:5)
“kurikulum alamiah”, yakni belajar bahasa
menunjukkan
lisan terlebih dahulu kemudian bahasa tulis.
Communicative Teaching Learning yang
Berkebalikan dengan metode pembelajaran
diaplikasikan dalam game akan mendorong
bahasa
siswa untuk mengatur makna kosakata
Inggris
yang
secara
umum
diterapkan di sekolah yaitu metode grammar
bahasa
dan
pendekatan
mengembangkan
lebih
kemampuan berkomunikasi pada saat yang
mengutamakan kaidah tata bahasa dan
bersamaan. Hal inilah yang mendorong
mengesampingkan
siswa
translation
yang
dalam
bahwa
method
kemampuan
lisan.
untuk
meningkatkan
kompetensi
Sehingga kemampuan bahasa Inggris pada
komunikasi,
tingkat SMP/MTs dapat dinilai baik secara
untuk
akademik
penilaian
pembelajaran itu sendiri. Uberman dalam
keberhasilan pembelajaran terletak pada
Conference English Language Teaching
kemampuan
(2008:4)
karena
tulis,
metode
akan
tetapi
tujuan
karena
menjadi
juga
siswa
bagian
dikondisikan
dari
menyampaikan
proses
bahwa
sebenarnya dari pembelajaran yaitu mampu
antusiasme
berkomunikasi secara fungsional belum
mempelajari kemampuan berbahasa melalui
tercapai secara optimal.
sebuah game lebih meningkat dibandingkan
siswa
didiknya
ketika
pembelajaran melalui metode konvensional.
Menurut penelitian Entertainment
Software Assosiation pada tahun 2011 di
Asia Tenggara, termasuk didalamnya adalah
Indonesia,
pemain
game
usia
remaja
(dibawah 18 tahun) adalah sebanyak 40%.
Hal tersebut menunjukan bahwa rata-rata
remaja di usia sekolah menengah pernah
memainkan
game.
penelitian
Sebuah
pembelajaran bahasa Inggris sebagai bahasa
asing
(Teaching
English
as
Foreign
Keberadaan game membuat siswa tidak
hanya terhibur dengan berbagai unsur
(seperti peraturan game, tampilan visual dan
aspek
kompetisi)
akan
tetapi
juga
berkesempatan lebih banyak untuk bisa
mempraktekkan kemampuan bahasa Inggris
secara langsung. Pemanfaatan media game
sebagai media pembelajaran dalam beberapa
penelitian terbukti mampu meningkatkan
METODE
antusias pemainnya dalam belajar.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini
Dalam pengajaran bahasa Inggris,
adalah
deskriptif
kualitatif
dengan
game juga telah dimanfaatkan sebagai media
pendekatan analisis wacana. Diikuti dengan
pembelajaran. Terdapat beberapa jenis game
proses
edukasi bahasa Inggris seperti Tipe Part of
menggunakan
Speech, Compound Word, Syllable Game
Development (R&D), yaitu suatu proses atau
dan Word Building Game, akan tetapi
langkah-langkah untuk mengem-bangkan
sebagian besar dari game edukasi bahasa
suatu produk baru atau menyempurnakan
Inggris yang sudah ada memiliki materi
produk yang telah ada (Borg and Hall;
yang lebih mengutamakan kemampuan tata
1989:772).
perancangan
edukasi
game
pendekatan Research and
bahasa dan pada umumnya dirancang bagi
usia
pemula
bird).
(early
Sehingga
keberadaan game edukasi bahasa Inggris
yang dipergunakan secara khusus untuk
meningkatkan
kemampuan
lisan
masih
Subyek penelitian addalah siswa
SMP/MTs
di
wilayah
Semarang
dan
Malang. . Data lapangan dikumpulkan baik
melalui survei secara langsung dengan
metode kuisioner dan wawancara, maupun
belum banyak dikembangkan.
melalui penelusuran penelitian yang telah
Berdasarkan latar belakang diatas
dilakukan sebelumnya. Sedangkan untuk
diperlukan penelitian lebih lanjut tentang
mengetahui
efektifitas
game
penggunaan media game yang melibatkan
pelajaran
bahasa
Inggris
pemain
dikembangkan,
game
dalam
sebuah
proses
dilakukan
edukasi
yang
pendekatan
komunikasi secara aktif yang bertujuan
eksperimental secara langsung terhadap
untuk mengembangkan kemampuan lisan,
responden
tulis
discussion (FGD) dengan mengujicobakan
dan
afektif
tercapainya
tingkat
untuk
kompetensi
SMP/MTs
menggunakan
bahasa
komunikasi fungsional.
membantu
bahasa
yaitu
Inggris
dalam
bentuk
focus
group
Inggris
game edukasi Bahasa Inggris kepada siswa
mampu
SMP/MTs untuk diketahui tingkat efektifitas
dalam
penyampaian materi dan kemampuan game
dalam merespon input dari pemain.
Tahapan kegiatan dalam penelitian ini
analisis yang diperoleh pada
dibagi menjadi dua tahapan utama yaitu :
tahapan sebelumnya.
1. Tahap penelitian. Pada tahapan ini
b) Tahap pembuatan game edukasi
akan diuraikan sebagai berikut :
dengan mengaplikasikan konsep
a)
desain pada visualisasi game,
Pengumpulan
data
meliputi
observasi
Kegiatan
Belajar
lapangan,
proses
Mengajar
bahasa Inggris di SMP/MTs
dengan metode wawancara dan
b)
hingga
testing
publishing.
c) Tahap uji coba game
edukasi
Studi literatur terkait silabus dan
siswa SMP/MTs yang telah
kurikulum
dibentuk dalam sebuah Focus
pelajaran
bahasa
target
sasaran
yaitu
Group Discussion.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Studi literatur dari penelitian
terdahulu terkait permasalahan
Kegiatan
Belajar
Mengajar
Studi literatur tentang game
diperoleh melalui wawancara dengan tenaga
siswa SMP, dapat disimpulkan bahwa
efektivitas pembelajaran bahasa Inggris di
komputer.
Menganalisis
Berdasarkan hasil studi lapangan yang
pengajar dan penyebaran kuisioner bagi
Bahasa Inggris.
e)
programming,
proses
kepada
kelas VII.
d)
dengan
kuisioner.
Inggris bagi siswa SMP/MTs
c)
dilanjutkan
data
aspek
kebahasaan, aspek sosial budaya
dan aspek situasi siswa SMP
kelas VII dengan pendekatan
analisis wacana.
2. Tahapan perancangan produk game.
Pada tahapan ini akan diuraikan
sebagai berikut :
a) Pengembangan konsep desain
game edukasi berdasarkan hasil
tingkat SMP/MTs masih kurang. Hal ini
dapat dilihat dari rendahnya penggunaan dan
penerapan pengetahuan bahasa Inggris yang
diperoleh siswa di sekolah dalam kehidupan
sehari-hari. Terdapat kecenderungan bahwa
KBM Bahasa Inggris di tingkat SMP/MTs
lebih fokus pada pemenuhan target nilai
akhir Bahasa Inggris yang memuaskan, dan
belum menyentuh aspek-aspek pengetahuan
yang sifatnya fungsional.
Temuan hasil studi lapangan tidak jauh
dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan
berbeda dengan penelusuran dua penelitian
media game sebagai media pembelajaran
terdahulu mengenai kendala dan hambatan
menjadi
yang ditemui dalam sistem KBM Bahasa
meningkatkan kemampuan siswa SMP/MTs
Inggris di tingkat SMP/MTs. Guru kurang
dalam berbahasa Inggris secara fungsional.
sebuah
alternative
dalam
berperan sebagai fasilitator agar siswa dapat
Dalam tahapan perancangan, penulis
menerapkan pengetahuan berbahasa Inggris
dalam tataran fungsional. Hal ini tidak
sejalan dengan apa yang diharapkan oleh
peserta
didik,
SMP/MTs,
terutama
dimana
pada
peserta
level
didiknya
menginginkan sebuah bentuk pembelajaran
yang menarik, mudah dipahami, serta mulai
mencakup konteks lingkungan terdekat,
lingkungan sekitar, dan kehidupan seharihari. Adapun silabus yang dipaparkan oleh
Departemen
Pendidikan
Nasional
pada
tahun 2004 telah mengakomodasi kebutuhan
siswa agar dapat memiliki ketrampilan yang
menyuruh,
khususnya
dalam
tataran
fungsional.
Akan
tetapi
pada
merancang sebuah game edukasi yang
memfasilitasi siswa untuk meningkatkan
kemampuan
berbicara.
Input
yang
digunakan sebagai alat kendali game tidak
seperti game pada umumnya yaitu hanya
menggunakan mouse dan keyboard saja,
namun juga menggunakan microphone yang
memungkinkan
adanya
deteksi
suara
berdasarkan rentangan frekuensi tertentu.
Penambahan
fitur
tersebut
diharapkan
mampu melatih kemampuan siswa dalam
melafalkan kosakata maupun kalimat dalam
bahasa Inggris dengan lebih baik.
Sesuai
dengan
konteks
analisis
pelaksanaannya, tidak semua guru dapat
wacana (discourse analysis), terdapat dua
menerapkan kompetensi wacana disebabkan
model permainan yaitu model ekplorasi dan
oleh berbagai alasan. Salah satunya adalah
model percakapan. Dalam model ekporasi
kemampuan siswa yang beragam dalam
pemain
menerima dan memahami pembelajaran
representasi
bahasa Inggris di sekolah.
visualisasi
Disisi
pemain
karakter
avatar
dalam
permainan.
atau
bentuk
Dalam
besar dari
model ekplorasi pemain akan terlibat dengan
mendistribusikan
simbol-simbol sosial dan peraturan sosial
beberapa jam waktunya setiap minggu untuk
yang diadaptasi dari kehidupan nyata. Model
memainkan game. Dari dua hasil tersebut
ekplorasi secara tidak langsung ditujukan
subyek
lain sebagian
mengendalikan
penelitian
agar pemain belajar tentang sistem sosial
yang ada di sekitarnya, sebagai contoh
dalam kehidupan riil untuk menyebrang
jalan sebaiknya melalui zebracross dan
menunggu lampu lalu lintas menyala merah.
Hal
tersebut
permainan,
diadapatasi
sehingga
ke
dalam
apabila
pemain
melanggar sistem tersebut dimungkinkan
pemain dapat mengalami kecelakaan yang
mengakibatkan permainan berakhir.
Dalam model percakapan pemain
harus
berinteraksi
mengajukan
menjawab
pertanyaan
dalam
atau
sebuah
kalimat bahasa Inggris menggunakan input
microphone.
mengarahkan
Model
pemain
percakapan
agar
memiliki
keterampilan melakukan dan merealisasi
tindak tutur yang sering disebut speech act,
speech function atau language function.
Pengembangan model percakapan diarahkan
ke keterampilan siswa seperti membuka
percakapan, mempertahankannya, menutup
Sebagai acuan dalam menetapkan
tujuan (game objectives) digunakan materi
silabus Bahasa Inggris kelas VII SMP/MTs,
sehingga konteks dari game dapat diatur
mulai dari tahapan materi dasar sampai
dengan materi yang lebih kompleks. Sebagai
contoh pada level pertama digunakan materi
pertama
dari
silabus
yaitu
wacana
transaksional/interpersonal seperti sapaan
dari orang yang belum dikenal. Masingmasing
permainan
level
memiliki
4-5
objectives yang harus diselesaikan.
percakapan, meminta tolong dan sebagainya.
Dalam model percakapan akan dilibatkan
Secara garis besar, alur di dalam
konteks budaya (context of culture) dan
game ini dibagi menjadi dua bagian utama.
konteks situasi (context of situation).
Bagian pertama adalah bagian pengenalan
(introduction) untuk memulai permainan.
Pada
bagian
penggunaan
ini
game,
terdapat
petunjuk
khususnya
petunjuk
untuk memastikan apakah microphone yang
digunakan oleh pemain dapat berfungsi
untuk memperoleh kualitas input suara yang
yaitu mode ekplorasi dimana pemain harus
baik. Bagian kedua merupakan level-level
menuju tempat yang dimaksudkan oleh
permainan yang harus dilalui pemain untuk
objectives dan mode percakapan dimana
menyelesaikan
awal
pemain harus menjawab pertanyaan, atau
permainan pemain akan diberikan beberapa
memberikan informasi melalui microphone,
pemain memiliki kesempatan menjawab
memenangkan permainan. Untuk memenuhi
sebanyak 3 kali, hingga pada kesempatan
objectives tersebut pemain harus melakukan
terakhir apabila pemain masih melakukan
ekplorasi
kesalahan, permainan akan memberikan
atau
harus
Di
untuk
objectives
yang
permainan.
dipenuhi
melakukan
percakapan
dengan karakter-karakter yang ada dalam
jawaban yang benar.
permainan. Terdapat dua mode permainan,
Sebagai karakter dalam permainan
digunakan
karakter
anak
berseragam
adalah pribadi yang selalu ingin mencari
tahu
dan
terbuka
pada
hal-hal
yang
dalam
melibatkan kreativitas tinggi, dimana kedua
mengembangkan desain karakter dalam
pertimbangan tersebut terdapat pada sifat-
game ini lebih ditekankan pada analisis
sifat pramuka.
pramuka.
Pertimbangan
utama
target audiens sebagai pengguna game
Sesuai dengan data analisis tempat-
edukasi. Ditinjau dari aspek demografi,
tempat
yang
paling
sering
digunakan
pengguna game edukasi ini adalah siswa
sebagai tempat bersosialisasi bagi siswa
SMP dengan rentangan usia 12-14 tahun.
SMP/MTs yaitu kantin, area sekitar kelas
Sedangkan secara psikografi, siswa SMP
dan perpustakaan, maka dalam game ini
ditampilkan
beberapa
area
permainan
(tenor ) dan jalur komunikasi (lisan atau
scene)
tertulis) yang digunakan (mode). Ketiga
dengan mengacu pada referensi tempat
faktor ini menentukan apakah seseorang
sesungguhnya. Sedangkan menurut analisis
memilih berbahasa formal atau informal,
wacana,
sangat
akrab atau tidak akrab dan sebagainya.
dipengaruhi oleh konteks situasi. Terdapat
Masing-masing situasi akan digambarkan
tiga
yang
didalam game secara sederhana dengan
mempengaruhi pilihan bahasa seseorang:
menampilkan obyek-obyek yang terlibat
topik yang dibicarakan (field), hubungan
dalam wacana tersebut.
(disebut sebagai environment
sebuah
faktor
interpersonal
/
komunikasi
konteks
antara
situasi
pengguna
bahasa
Gambar visualisasi karakter game pada mode eksplorasi
Gambar visualisasi karakter game pada mode percakapan
Berdasarkan
pengamatan
yang
diharapkan pemain yang dalam hal ini
dilakukan pada tahapan ujicoba, antusiasme
adalah
siswa dalam memainkan game edukasi
kemampuan
tersebut sangat tinggi. Siswa tertarik untuk
dipelajari
melalui
mencoba berinteraksi dalam bahasa Inggris
langsung
baik
dan bersedia mengulangi percakapan apabila
maupun di masyarakat.
pengucapan yang dilakukan masih keliru.
Saran
Dengan mencoba game edukasi tersebut
siswa
mampu
mengaplikasikan
berbahasa
Inggris
yang
game
secara
media
di
lingkungan
sekolah
1. Game edukasi dapat dipergunakan
siswa secara langsung melatih kemampuan
sebagai
lisannya sehingga sedikit demi sedikit dapat
materi pendamping pelajaran bahasa
memperlancar proses komunikasi dalam
Inggris
bahasa
penggunaannya
Inggris.
Karena
materi
yang
ditampilkan dalam game tersebut mengacu
pada kurikulum yang ada, siswa secara tidak
materi
SMP
pengayaan
atau
kelas
VII,
yang
akan
lebih
baik
dilakukan di luar jam pelajaran.
2. Perancangan
game
edukasi
ini
langsung mempelajari materi yang ada
merupakan awal dari penggunaan
dengan metode lisan, dan diharapkan pada
suara sebagai input utama dari
akhirnya dapat meningkatkan kemampuan
sebuah
berbahasa Inggris secara fungsional.
kompetensi
sistem
game
memperoleh
Simpulan
yang
Game edukasi sebagai salah satu
bentuk media pembelajaran dapat memiliki
wacana.
dan
SIMPULAN DAN SARAN
ada
edukasi
Kelemahan
teknologi
akurasi
dalam
berbasis
untuk
percakapan
game
dapat
dikembangkan lebih lanjut pada
perancangan selanjutnya.
konten yang secara tidak langsung dapat
memposisikan pemainnya dalam sebuah
DAFTAR PUSTAKA
proses komunikasi.
Allen, Janet. (1999): Words, Words, Words.
Portland: Stenhouse Publishers.
Game edukasi yang menggunakan
input suara sebagai pengendali utama, akan
menjadikan pemain sedikit demi sedikit
mengaplikasikan cara berkomunikasi dalam
bahasa Inggris sehingga pada akhirnya
Arikunto, Suharsimi. (1993): Prosedur
Penelitian,
Suatu
Pendekatan
Praktek.
Edisi
Kesembilan.
Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad,
Azhar.
(1997):
Media
Pembelajaran. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Badan Penelitian dan Pengembangan
Departemen Pendidikan Nasional.
(2003): Standar Kompetensi Mata
Pelajaran Bahasa Inggris SMP &
MTs. Jakarta: Pusat Kurikulum,
Balitbang Depdiknas.
Celce-Murcia, M. , Olshtain, E. (2001):
Discourse and Context in
Language Teaching: a Guide for
Language Teachers. UK:
Cambridge University
Press.
Celce-Murcia, M., Z. Dornyei, S. Thurrell.
(1995): Communicative
Competence: A Pedagogically
Motivated Model with Content
Specifications. In Issues in Applied
Linguistics, 6/2, pp 5-35.
Chall J. (1958): Advanced Vocabulary
Teaching - The Problem of
Collocation.
Singapore: RELC. Journal:5:2
Crawford, Cris. (1997): The Art of Computer
Game Design. Buku Elektronik
online, (diakses tanggal 20 Mei
2009)
Curran, C. A. (1976): Counseling- Learning
in second languges.US : Apple
River Press.
Gunarsa,
S. D. (1989): Psikologi
Perkembangan: Anak dan Remaja.
Jakarta: BPK. Gunung Mulia.
Huyen, T dan Nga, T. (2003): Learning
Vocabulary
Through
Games.
Vietnam: Asian EFL Journal.
Sutopo, HB. (2002): Metodologi Penelitian
Kualitatif.:Teori dan Aplikasinya
dalam
Penelitian.
Surakarta:
Percetakan Universitas Sebelas
Maret
Tarigan, H.G. (1987): Pengajaran Wacana .
Bandung: Angkasa.
MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA SMP/MTs
Wandah Wibawanto
Dosen Jurusan Seni Rupa, FBS Unnes
Email : wandah@wandah.com
Abstract
Language competence is a model that prepares students to communicate with the
functional language. The problems that arise are the methods of learning, education providers
and the ability diversion of the students. From these problems then the objective English
language competence can be achieved but not yet optimal. Educational games as a form of
learning media have a content that may indirectly take the players into a communication process.
The design of educational games using discourse competence approach that displayed
representations of social conditions in the real world and then adapted in virtual form. By using
sound input as main controllers, players are expected to improve their communication skills that
include listening, speaking, and reading in the socio-cultural context as shown in the game.
Kata kunci : game, media pembelajaran, bahasa, analisis wacana, komunikasi
bahasa
PENDAHULUAN
Kompetensi utama yang dituju oleh
pendidikan
bahasa
competence
atau
adalah
kompetensi
discourse
wacana.
Artinya, jika seseorang berkomunikasi baik
secara lisan maupun tertulis orang tersebut
terlibat dalam suatu wacana. Kompetensi
wacana lebih mengacu kepada strategi atau
prosedur
perkelompok
dapat
kompetensi
dipecah-pecah
(linguistic,
actional, sociocultural, strategic, discourse)
melainkan diarahkan kepada pemerolehan
kompetensi wacana dengan melihat kepada
kelompok kompetensi sebagai alat monitor
yang membantu penyadaran akan adanya
komponen.
menggunakan
seluruh
Secara umum, pembelajaran bahasa
dalam
konteks
Inggris di SMP/MTs bertujuan agar siswa
komunikasi nyata untuk menciptakan makna
dapat mencapai tingkat functional, yakni
yang
berkomunikasi secara lisan dan tulis untuk
declarative
untuk
tidak
knowledge
sesuai
konteks
komunikasinya.
Kemampuan ini disebut sebagai procedural
menyelesaikan
knowledge. Ini berarti bahwa pengajaran
Berbagai penelitian pemerolehan bahasa
masalah
sehari-hari.
menunjukkan bahwa apa yang diperoleh
Language
anak pada masa awal belajar bahasa adalah
penggunaan game
bahasa yang fungsional, yang bersifat
pemahaman dan penerimaan siswa terhadap
penyerta tindakan (language accompanying
pembelajaran kosakata.
Newton (2001)
action).
dalam
Nga,
Ini terkadang disebut sebagai
disingkat
menjadi
TEFL),
dapat meningkatkan
(Huyen
dan
2003:5)
“kurikulum alamiah”, yakni belajar bahasa
menunjukkan
lisan terlebih dahulu kemudian bahasa tulis.
Communicative Teaching Learning yang
Berkebalikan dengan metode pembelajaran
diaplikasikan dalam game akan mendorong
bahasa
siswa untuk mengatur makna kosakata
Inggris
yang
secara
umum
diterapkan di sekolah yaitu metode grammar
bahasa
dan
pendekatan
mengembangkan
lebih
kemampuan berkomunikasi pada saat yang
mengutamakan kaidah tata bahasa dan
bersamaan. Hal inilah yang mendorong
mengesampingkan
siswa
translation
yang
dalam
bahwa
method
kemampuan
lisan.
untuk
meningkatkan
kompetensi
Sehingga kemampuan bahasa Inggris pada
komunikasi,
tingkat SMP/MTs dapat dinilai baik secara
untuk
akademik
penilaian
pembelajaran itu sendiri. Uberman dalam
keberhasilan pembelajaran terletak pada
Conference English Language Teaching
kemampuan
(2008:4)
karena
tulis,
metode
akan
tetapi
tujuan
karena
menjadi
juga
siswa
bagian
dikondisikan
dari
menyampaikan
proses
bahwa
sebenarnya dari pembelajaran yaitu mampu
antusiasme
berkomunikasi secara fungsional belum
mempelajari kemampuan berbahasa melalui
tercapai secara optimal.
sebuah game lebih meningkat dibandingkan
siswa
didiknya
ketika
pembelajaran melalui metode konvensional.
Menurut penelitian Entertainment
Software Assosiation pada tahun 2011 di
Asia Tenggara, termasuk didalamnya adalah
Indonesia,
pemain
game
usia
remaja
(dibawah 18 tahun) adalah sebanyak 40%.
Hal tersebut menunjukan bahwa rata-rata
remaja di usia sekolah menengah pernah
memainkan
game.
penelitian
Sebuah
pembelajaran bahasa Inggris sebagai bahasa
asing
(Teaching
English
as
Foreign
Keberadaan game membuat siswa tidak
hanya terhibur dengan berbagai unsur
(seperti peraturan game, tampilan visual dan
aspek
kompetisi)
akan
tetapi
juga
berkesempatan lebih banyak untuk bisa
mempraktekkan kemampuan bahasa Inggris
secara langsung. Pemanfaatan media game
sebagai media pembelajaran dalam beberapa
penelitian terbukti mampu meningkatkan
METODE
antusias pemainnya dalam belajar.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini
Dalam pengajaran bahasa Inggris,
adalah
deskriptif
kualitatif
dengan
game juga telah dimanfaatkan sebagai media
pendekatan analisis wacana. Diikuti dengan
pembelajaran. Terdapat beberapa jenis game
proses
edukasi bahasa Inggris seperti Tipe Part of
menggunakan
Speech, Compound Word, Syllable Game
Development (R&D), yaitu suatu proses atau
dan Word Building Game, akan tetapi
langkah-langkah untuk mengem-bangkan
sebagian besar dari game edukasi bahasa
suatu produk baru atau menyempurnakan
Inggris yang sudah ada memiliki materi
produk yang telah ada (Borg and Hall;
yang lebih mengutamakan kemampuan tata
1989:772).
perancangan
edukasi
game
pendekatan Research and
bahasa dan pada umumnya dirancang bagi
usia
pemula
bird).
(early
Sehingga
keberadaan game edukasi bahasa Inggris
yang dipergunakan secara khusus untuk
meningkatkan
kemampuan
lisan
masih
Subyek penelitian addalah siswa
SMP/MTs
di
wilayah
Semarang
dan
Malang. . Data lapangan dikumpulkan baik
melalui survei secara langsung dengan
metode kuisioner dan wawancara, maupun
belum banyak dikembangkan.
melalui penelusuran penelitian yang telah
Berdasarkan latar belakang diatas
dilakukan sebelumnya. Sedangkan untuk
diperlukan penelitian lebih lanjut tentang
mengetahui
efektifitas
game
penggunaan media game yang melibatkan
pelajaran
bahasa
Inggris
pemain
dikembangkan,
game
dalam
sebuah
proses
dilakukan
edukasi
yang
pendekatan
komunikasi secara aktif yang bertujuan
eksperimental secara langsung terhadap
untuk mengembangkan kemampuan lisan,
responden
tulis
discussion (FGD) dengan mengujicobakan
dan
afektif
tercapainya
tingkat
untuk
kompetensi
SMP/MTs
menggunakan
bahasa
komunikasi fungsional.
membantu
bahasa
yaitu
Inggris
dalam
bentuk
focus
group
Inggris
game edukasi Bahasa Inggris kepada siswa
mampu
SMP/MTs untuk diketahui tingkat efektifitas
dalam
penyampaian materi dan kemampuan game
dalam merespon input dari pemain.
Tahapan kegiatan dalam penelitian ini
analisis yang diperoleh pada
dibagi menjadi dua tahapan utama yaitu :
tahapan sebelumnya.
1. Tahap penelitian. Pada tahapan ini
b) Tahap pembuatan game edukasi
akan diuraikan sebagai berikut :
dengan mengaplikasikan konsep
a)
desain pada visualisasi game,
Pengumpulan
data
meliputi
observasi
Kegiatan
Belajar
lapangan,
proses
Mengajar
bahasa Inggris di SMP/MTs
dengan metode wawancara dan
b)
hingga
testing
publishing.
c) Tahap uji coba game
edukasi
Studi literatur terkait silabus dan
siswa SMP/MTs yang telah
kurikulum
dibentuk dalam sebuah Focus
pelajaran
bahasa
target
sasaran
yaitu
Group Discussion.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Studi literatur dari penelitian
terdahulu terkait permasalahan
Kegiatan
Belajar
Mengajar
Studi literatur tentang game
diperoleh melalui wawancara dengan tenaga
siswa SMP, dapat disimpulkan bahwa
efektivitas pembelajaran bahasa Inggris di
komputer.
Menganalisis
Berdasarkan hasil studi lapangan yang
pengajar dan penyebaran kuisioner bagi
Bahasa Inggris.
e)
programming,
proses
kepada
kelas VII.
d)
dengan
kuisioner.
Inggris bagi siswa SMP/MTs
c)
dilanjutkan
data
aspek
kebahasaan, aspek sosial budaya
dan aspek situasi siswa SMP
kelas VII dengan pendekatan
analisis wacana.
2. Tahapan perancangan produk game.
Pada tahapan ini akan diuraikan
sebagai berikut :
a) Pengembangan konsep desain
game edukasi berdasarkan hasil
tingkat SMP/MTs masih kurang. Hal ini
dapat dilihat dari rendahnya penggunaan dan
penerapan pengetahuan bahasa Inggris yang
diperoleh siswa di sekolah dalam kehidupan
sehari-hari. Terdapat kecenderungan bahwa
KBM Bahasa Inggris di tingkat SMP/MTs
lebih fokus pada pemenuhan target nilai
akhir Bahasa Inggris yang memuaskan, dan
belum menyentuh aspek-aspek pengetahuan
yang sifatnya fungsional.
Temuan hasil studi lapangan tidak jauh
dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan
berbeda dengan penelusuran dua penelitian
media game sebagai media pembelajaran
terdahulu mengenai kendala dan hambatan
menjadi
yang ditemui dalam sistem KBM Bahasa
meningkatkan kemampuan siswa SMP/MTs
Inggris di tingkat SMP/MTs. Guru kurang
dalam berbahasa Inggris secara fungsional.
sebuah
alternative
dalam
berperan sebagai fasilitator agar siswa dapat
Dalam tahapan perancangan, penulis
menerapkan pengetahuan berbahasa Inggris
dalam tataran fungsional. Hal ini tidak
sejalan dengan apa yang diharapkan oleh
peserta
didik,
SMP/MTs,
terutama
dimana
pada
peserta
level
didiknya
menginginkan sebuah bentuk pembelajaran
yang menarik, mudah dipahami, serta mulai
mencakup konteks lingkungan terdekat,
lingkungan sekitar, dan kehidupan seharihari. Adapun silabus yang dipaparkan oleh
Departemen
Pendidikan
Nasional
pada
tahun 2004 telah mengakomodasi kebutuhan
siswa agar dapat memiliki ketrampilan yang
menyuruh,
khususnya
dalam
tataran
fungsional.
Akan
tetapi
pada
merancang sebuah game edukasi yang
memfasilitasi siswa untuk meningkatkan
kemampuan
berbicara.
Input
yang
digunakan sebagai alat kendali game tidak
seperti game pada umumnya yaitu hanya
menggunakan mouse dan keyboard saja,
namun juga menggunakan microphone yang
memungkinkan
adanya
deteksi
suara
berdasarkan rentangan frekuensi tertentu.
Penambahan
fitur
tersebut
diharapkan
mampu melatih kemampuan siswa dalam
melafalkan kosakata maupun kalimat dalam
bahasa Inggris dengan lebih baik.
Sesuai
dengan
konteks
analisis
pelaksanaannya, tidak semua guru dapat
wacana (discourse analysis), terdapat dua
menerapkan kompetensi wacana disebabkan
model permainan yaitu model ekplorasi dan
oleh berbagai alasan. Salah satunya adalah
model percakapan. Dalam model ekporasi
kemampuan siswa yang beragam dalam
pemain
menerima dan memahami pembelajaran
representasi
bahasa Inggris di sekolah.
visualisasi
Disisi
pemain
karakter
avatar
dalam
permainan.
atau
bentuk
Dalam
besar dari
model ekplorasi pemain akan terlibat dengan
mendistribusikan
simbol-simbol sosial dan peraturan sosial
beberapa jam waktunya setiap minggu untuk
yang diadaptasi dari kehidupan nyata. Model
memainkan game. Dari dua hasil tersebut
ekplorasi secara tidak langsung ditujukan
subyek
lain sebagian
mengendalikan
penelitian
agar pemain belajar tentang sistem sosial
yang ada di sekitarnya, sebagai contoh
dalam kehidupan riil untuk menyebrang
jalan sebaiknya melalui zebracross dan
menunggu lampu lalu lintas menyala merah.
Hal
tersebut
permainan,
diadapatasi
sehingga
ke
dalam
apabila
pemain
melanggar sistem tersebut dimungkinkan
pemain dapat mengalami kecelakaan yang
mengakibatkan permainan berakhir.
Dalam model percakapan pemain
harus
berinteraksi
mengajukan
menjawab
pertanyaan
dalam
atau
sebuah
kalimat bahasa Inggris menggunakan input
microphone.
mengarahkan
Model
pemain
percakapan
agar
memiliki
keterampilan melakukan dan merealisasi
tindak tutur yang sering disebut speech act,
speech function atau language function.
Pengembangan model percakapan diarahkan
ke keterampilan siswa seperti membuka
percakapan, mempertahankannya, menutup
Sebagai acuan dalam menetapkan
tujuan (game objectives) digunakan materi
silabus Bahasa Inggris kelas VII SMP/MTs,
sehingga konteks dari game dapat diatur
mulai dari tahapan materi dasar sampai
dengan materi yang lebih kompleks. Sebagai
contoh pada level pertama digunakan materi
pertama
dari
silabus
yaitu
wacana
transaksional/interpersonal seperti sapaan
dari orang yang belum dikenal. Masingmasing
permainan
level
memiliki
4-5
objectives yang harus diselesaikan.
percakapan, meminta tolong dan sebagainya.
Dalam model percakapan akan dilibatkan
Secara garis besar, alur di dalam
konteks budaya (context of culture) dan
game ini dibagi menjadi dua bagian utama.
konteks situasi (context of situation).
Bagian pertama adalah bagian pengenalan
(introduction) untuk memulai permainan.
Pada
bagian
penggunaan
ini
game,
terdapat
petunjuk
khususnya
petunjuk
untuk memastikan apakah microphone yang
digunakan oleh pemain dapat berfungsi
untuk memperoleh kualitas input suara yang
yaitu mode ekplorasi dimana pemain harus
baik. Bagian kedua merupakan level-level
menuju tempat yang dimaksudkan oleh
permainan yang harus dilalui pemain untuk
objectives dan mode percakapan dimana
menyelesaikan
awal
pemain harus menjawab pertanyaan, atau
permainan pemain akan diberikan beberapa
memberikan informasi melalui microphone,
pemain memiliki kesempatan menjawab
memenangkan permainan. Untuk memenuhi
sebanyak 3 kali, hingga pada kesempatan
objectives tersebut pemain harus melakukan
terakhir apabila pemain masih melakukan
ekplorasi
kesalahan, permainan akan memberikan
atau
harus
Di
untuk
objectives
yang
permainan.
dipenuhi
melakukan
percakapan
dengan karakter-karakter yang ada dalam
jawaban yang benar.
permainan. Terdapat dua mode permainan,
Sebagai karakter dalam permainan
digunakan
karakter
anak
berseragam
adalah pribadi yang selalu ingin mencari
tahu
dan
terbuka
pada
hal-hal
yang
dalam
melibatkan kreativitas tinggi, dimana kedua
mengembangkan desain karakter dalam
pertimbangan tersebut terdapat pada sifat-
game ini lebih ditekankan pada analisis
sifat pramuka.
pramuka.
Pertimbangan
utama
target audiens sebagai pengguna game
Sesuai dengan data analisis tempat-
edukasi. Ditinjau dari aspek demografi,
tempat
yang
paling
sering
digunakan
pengguna game edukasi ini adalah siswa
sebagai tempat bersosialisasi bagi siswa
SMP dengan rentangan usia 12-14 tahun.
SMP/MTs yaitu kantin, area sekitar kelas
Sedangkan secara psikografi, siswa SMP
dan perpustakaan, maka dalam game ini
ditampilkan
beberapa
area
permainan
(tenor ) dan jalur komunikasi (lisan atau
scene)
tertulis) yang digunakan (mode). Ketiga
dengan mengacu pada referensi tempat
faktor ini menentukan apakah seseorang
sesungguhnya. Sedangkan menurut analisis
memilih berbahasa formal atau informal,
wacana,
sangat
akrab atau tidak akrab dan sebagainya.
dipengaruhi oleh konteks situasi. Terdapat
Masing-masing situasi akan digambarkan
tiga
yang
didalam game secara sederhana dengan
mempengaruhi pilihan bahasa seseorang:
menampilkan obyek-obyek yang terlibat
topik yang dibicarakan (field), hubungan
dalam wacana tersebut.
(disebut sebagai environment
sebuah
faktor
interpersonal
/
komunikasi
konteks
antara
situasi
pengguna
bahasa
Gambar visualisasi karakter game pada mode eksplorasi
Gambar visualisasi karakter game pada mode percakapan
Berdasarkan
pengamatan
yang
diharapkan pemain yang dalam hal ini
dilakukan pada tahapan ujicoba, antusiasme
adalah
siswa dalam memainkan game edukasi
kemampuan
tersebut sangat tinggi. Siswa tertarik untuk
dipelajari
melalui
mencoba berinteraksi dalam bahasa Inggris
langsung
baik
dan bersedia mengulangi percakapan apabila
maupun di masyarakat.
pengucapan yang dilakukan masih keliru.
Saran
Dengan mencoba game edukasi tersebut
siswa
mampu
mengaplikasikan
berbahasa
Inggris
yang
game
secara
media
di
lingkungan
sekolah
1. Game edukasi dapat dipergunakan
siswa secara langsung melatih kemampuan
sebagai
lisannya sehingga sedikit demi sedikit dapat
materi pendamping pelajaran bahasa
memperlancar proses komunikasi dalam
Inggris
bahasa
penggunaannya
Inggris.
Karena
materi
yang
ditampilkan dalam game tersebut mengacu
pada kurikulum yang ada, siswa secara tidak
materi
SMP
pengayaan
atau
kelas
VII,
yang
akan
lebih
baik
dilakukan di luar jam pelajaran.
2. Perancangan
game
edukasi
ini
langsung mempelajari materi yang ada
merupakan awal dari penggunaan
dengan metode lisan, dan diharapkan pada
suara sebagai input utama dari
akhirnya dapat meningkatkan kemampuan
sebuah
berbahasa Inggris secara fungsional.
kompetensi
sistem
game
memperoleh
Simpulan
yang
Game edukasi sebagai salah satu
bentuk media pembelajaran dapat memiliki
wacana.
dan
SIMPULAN DAN SARAN
ada
edukasi
Kelemahan
teknologi
akurasi
dalam
berbasis
untuk
percakapan
game
dapat
dikembangkan lebih lanjut pada
perancangan selanjutnya.
konten yang secara tidak langsung dapat
memposisikan pemainnya dalam sebuah
DAFTAR PUSTAKA
proses komunikasi.
Allen, Janet. (1999): Words, Words, Words.
Portland: Stenhouse Publishers.
Game edukasi yang menggunakan
input suara sebagai pengendali utama, akan
menjadikan pemain sedikit demi sedikit
mengaplikasikan cara berkomunikasi dalam
bahasa Inggris sehingga pada akhirnya
Arikunto, Suharsimi. (1993): Prosedur
Penelitian,
Suatu
Pendekatan
Praktek.
Edisi
Kesembilan.
Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad,
Azhar.
(1997):
Media
Pembelajaran. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Badan Penelitian dan Pengembangan
Departemen Pendidikan Nasional.
(2003): Standar Kompetensi Mata
Pelajaran Bahasa Inggris SMP &
MTs. Jakarta: Pusat Kurikulum,
Balitbang Depdiknas.
Celce-Murcia, M. , Olshtain, E. (2001):
Discourse and Context in
Language Teaching: a Guide for
Language Teachers. UK:
Cambridge University
Press.
Celce-Murcia, M., Z. Dornyei, S. Thurrell.
(1995): Communicative
Competence: A Pedagogically
Motivated Model with Content
Specifications. In Issues in Applied
Linguistics, 6/2, pp 5-35.
Chall J. (1958): Advanced Vocabulary
Teaching - The Problem of
Collocation.
Singapore: RELC. Journal:5:2
Crawford, Cris. (1997): The Art of Computer
Game Design. Buku Elektronik
online, (diakses tanggal 20 Mei
2009)
Curran, C. A. (1976): Counseling- Learning
in second languges.US : Apple
River Press.
Gunarsa,
S. D. (1989): Psikologi
Perkembangan: Anak dan Remaja.
Jakarta: BPK. Gunung Mulia.
Huyen, T dan Nga, T. (2003): Learning
Vocabulary
Through
Games.
Vietnam: Asian EFL Journal.
Sutopo, HB. (2002): Metodologi Penelitian
Kualitatif.:Teori dan Aplikasinya
dalam
Penelitian.
Surakarta:
Percetakan Universitas Sebelas
Maret
Tarigan, H.G. (1987): Pengajaran Wacana .
Bandung: Angkasa.