Game Edukasi Bahasa Inggris dengan Input (1)

GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS DENGAN INPUT SUARA SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA SMP/MTs
Wandah Wibawanto
Dosen Jurusan Seni Rupa, FBS Unnes
Email : wandah@wandah.com
Abstract
Language competence is a model that prepares students to communicate with the
functional language. The problems that arise are the methods of learning, education providers
and the ability diversion of the students. From these problems then the objective English
language competence can be achieved but not yet optimal. Educational games as a form of
learning media have a content that may indirectly take the players into a communication process.
The design of educational games using discourse competence approach that displayed
representations of social conditions in the real world and then adapted in virtual form. By using
sound input as main controllers, players are expected to improve their communication skills that
include listening, speaking, and reading in the socio-cultural context as shown in the game.
Kata kunci : game, media pembelajaran, bahasa, analisis wacana, komunikasi

bahasa

PENDAHULUAN

Kompetensi utama yang dituju oleh
pendidikan

bahasa

competence

atau

adalah
kompetensi

discourse

wacana.

Artinya, jika seseorang berkomunikasi baik
secara lisan maupun tertulis orang tersebut
terlibat dalam suatu wacana. Kompetensi
wacana lebih mengacu kepada strategi atau

prosedur

perkelompok

dapat
kompetensi

dipecah-pecah
(linguistic,

actional, sociocultural, strategic, discourse)

melainkan diarahkan kepada pemerolehan
kompetensi wacana dengan melihat kepada
kelompok kompetensi sebagai alat monitor
yang membantu penyadaran akan adanya
komponen.

menggunakan


seluruh

Secara umum, pembelajaran bahasa

dalam

konteks

Inggris di SMP/MTs bertujuan agar siswa

komunikasi nyata untuk menciptakan makna

dapat mencapai tingkat functional, yakni

yang

berkomunikasi secara lisan dan tulis untuk

declarative


untuk

tidak

knowledge

sesuai

konteks

komunikasinya.

Kemampuan ini disebut sebagai procedural

menyelesaikan

knowledge. Ini berarti bahwa pengajaran

Berbagai penelitian pemerolehan bahasa


masalah

sehari-hari.

menunjukkan bahwa apa yang diperoleh

Language

anak pada masa awal belajar bahasa adalah

penggunaan game

bahasa yang fungsional, yang bersifat

pemahaman dan penerimaan siswa terhadap

penyerta tindakan (language accompanying

pembelajaran kosakata.


Newton (2001)

action).

dalam

Nga,

Ini terkadang disebut sebagai

disingkat

menjadi

TEFL),

dapat meningkatkan

(Huyen


dan

2003:5)

“kurikulum alamiah”, yakni belajar bahasa

menunjukkan

lisan terlebih dahulu kemudian bahasa tulis.

Communicative Teaching Learning yang

Berkebalikan dengan metode pembelajaran

diaplikasikan dalam game akan mendorong

bahasa

siswa untuk mengatur makna kosakata


Inggris

yang

secara

umum

diterapkan di sekolah yaitu metode grammar

bahasa

dan

pendekatan

mengembangkan

lebih


kemampuan berkomunikasi pada saat yang

mengutamakan kaidah tata bahasa dan

bersamaan. Hal inilah yang mendorong

mengesampingkan

siswa

translation

yang

dalam

bahwa

method


kemampuan

lisan.

untuk

meningkatkan

kompetensi

Sehingga kemampuan bahasa Inggris pada

komunikasi,

tingkat SMP/MTs dapat dinilai baik secara

untuk

akademik


penilaian

pembelajaran itu sendiri. Uberman dalam

keberhasilan pembelajaran terletak pada

Conference English Language Teaching

kemampuan

(2008:4)

karena

tulis,

metode

akan

tetapi

tujuan

karena

menjadi

juga

siswa

bagian

dikondisikan
dari

menyampaikan

proses

bahwa

sebenarnya dari pembelajaran yaitu mampu

antusiasme

berkomunikasi secara fungsional belum

mempelajari kemampuan berbahasa melalui

tercapai secara optimal.

sebuah game lebih meningkat dibandingkan

siswa

didiknya

ketika

pembelajaran melalui metode konvensional.
Menurut penelitian Entertainment
Software Assosiation pada tahun 2011 di

Asia Tenggara, termasuk didalamnya adalah
Indonesia,

pemain

game

usia

remaja

(dibawah 18 tahun) adalah sebanyak 40%.
Hal tersebut menunjukan bahwa rata-rata
remaja di usia sekolah menengah pernah
memainkan

game.

penelitian

Sebuah

pembelajaran bahasa Inggris sebagai bahasa
asing

(Teaching

English

as

Foreign

Keberadaan game membuat siswa tidak
hanya terhibur dengan berbagai unsur
(seperti peraturan game, tampilan visual dan
aspek

kompetisi)

akan

tetapi

juga

berkesempatan lebih banyak untuk bisa
mempraktekkan kemampuan bahasa Inggris
secara langsung. Pemanfaatan media game
sebagai media pembelajaran dalam beberapa

penelitian terbukti mampu meningkatkan

METODE

antusias pemainnya dalam belajar.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini
Dalam pengajaran bahasa Inggris,

adalah

deskriptif

kualitatif

dengan

game juga telah dimanfaatkan sebagai media

pendekatan analisis wacana. Diikuti dengan

pembelajaran. Terdapat beberapa jenis game

proses

edukasi bahasa Inggris seperti Tipe Part of

menggunakan

Speech, Compound Word, Syllable Game

Development (R&D), yaitu suatu proses atau

dan Word Building Game, akan tetapi

langkah-langkah untuk mengem-bangkan

sebagian besar dari game edukasi bahasa

suatu produk baru atau menyempurnakan

Inggris yang sudah ada memiliki materi

produk yang telah ada (Borg and Hall;

yang lebih mengutamakan kemampuan tata

1989:772).

perancangan

edukasi

game

pendekatan Research and

bahasa dan pada umumnya dirancang bagi
usia

pemula

bird).

(early

Sehingga

keberadaan game edukasi bahasa Inggris
yang dipergunakan secara khusus untuk
meningkatkan

kemampuan

lisan

masih

Subyek penelitian addalah siswa
SMP/MTs

di

wilayah

Semarang

dan

Malang. . Data lapangan dikumpulkan baik
melalui survei secara langsung dengan
metode kuisioner dan wawancara, maupun

belum banyak dikembangkan.

melalui penelusuran penelitian yang telah
Berdasarkan latar belakang diatas

dilakukan sebelumnya. Sedangkan untuk

diperlukan penelitian lebih lanjut tentang

mengetahui

efektifitas

game

penggunaan media game yang melibatkan

pelajaran

bahasa

Inggris

pemain

dikembangkan,

game

dalam

sebuah

proses

dilakukan

edukasi
yang

pendekatan

komunikasi secara aktif yang bertujuan

eksperimental secara langsung terhadap

untuk mengembangkan kemampuan lisan,

responden

tulis

discussion (FGD) dengan mengujicobakan

dan

afektif

tercapainya
tingkat

untuk

kompetensi
SMP/MTs

menggunakan

bahasa

komunikasi fungsional.

membantu

bahasa
yaitu
Inggris

dalam

bentuk

focus

group

Inggris

game edukasi Bahasa Inggris kepada siswa

mampu

SMP/MTs untuk diketahui tingkat efektifitas

dalam

penyampaian materi dan kemampuan game
dalam merespon input dari pemain.

Tahapan kegiatan dalam penelitian ini

analisis yang diperoleh pada

dibagi menjadi dua tahapan utama yaitu :

tahapan sebelumnya.

1. Tahap penelitian. Pada tahapan ini

b) Tahap pembuatan game edukasi

akan diuraikan sebagai berikut :

dengan mengaplikasikan konsep

a)

desain pada visualisasi game,

Pengumpulan

data

meliputi

observasi

Kegiatan

Belajar

lapangan,
proses
Mengajar

bahasa Inggris di SMP/MTs
dengan metode wawancara dan

b)

hingga

testing

publishing.

c) Tahap uji coba game

edukasi

Studi literatur terkait silabus dan

siswa SMP/MTs yang telah

kurikulum

dibentuk dalam sebuah Focus

pelajaran

bahasa

target

sasaran

yaitu

Group Discussion.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Studi literatur dari penelitian
terdahulu terkait permasalahan
Kegiatan

Belajar

Mengajar

Studi literatur tentang game

diperoleh melalui wawancara dengan tenaga

siswa SMP, dapat disimpulkan bahwa
efektivitas pembelajaran bahasa Inggris di

komputer.
Menganalisis

Berdasarkan hasil studi lapangan yang

pengajar dan penyebaran kuisioner bagi

Bahasa Inggris.

e)

programming,

proses

kepada

kelas VII.

d)

dengan

kuisioner.

Inggris bagi siswa SMP/MTs

c)

dilanjutkan

data

aspek

kebahasaan, aspek sosial budaya
dan aspek situasi siswa SMP
kelas VII dengan pendekatan
analisis wacana.
2. Tahapan perancangan produk game.
Pada tahapan ini akan diuraikan
sebagai berikut :
a) Pengembangan konsep desain
game edukasi berdasarkan hasil

tingkat SMP/MTs masih kurang. Hal ini
dapat dilihat dari rendahnya penggunaan dan
penerapan pengetahuan bahasa Inggris yang
diperoleh siswa di sekolah dalam kehidupan
sehari-hari. Terdapat kecenderungan bahwa
KBM Bahasa Inggris di tingkat SMP/MTs
lebih fokus pada pemenuhan target nilai
akhir Bahasa Inggris yang memuaskan, dan
belum menyentuh aspek-aspek pengetahuan
yang sifatnya fungsional.

Temuan hasil studi lapangan tidak jauh

dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan

berbeda dengan penelusuran dua penelitian

media game sebagai media pembelajaran

terdahulu mengenai kendala dan hambatan

menjadi

yang ditemui dalam sistem KBM Bahasa

meningkatkan kemampuan siswa SMP/MTs

Inggris di tingkat SMP/MTs. Guru kurang

dalam berbahasa Inggris secara fungsional.

sebuah

alternative

dalam

berperan sebagai fasilitator agar siswa dapat
Dalam tahapan perancangan, penulis

menerapkan pengetahuan berbahasa Inggris
dalam tataran fungsional. Hal ini tidak
sejalan dengan apa yang diharapkan oleh
peserta

didik,

SMP/MTs,

terutama

dimana

pada

peserta

level

didiknya

menginginkan sebuah bentuk pembelajaran
yang menarik, mudah dipahami, serta mulai
mencakup konteks lingkungan terdekat,
lingkungan sekitar, dan kehidupan seharihari. Adapun silabus yang dipaparkan oleh
Departemen

Pendidikan

Nasional

pada

tahun 2004 telah mengakomodasi kebutuhan
siswa agar dapat memiliki ketrampilan yang
menyuruh,

khususnya

dalam

tataran

fungsional.

Akan

tetapi

pada

merancang sebuah game edukasi yang
memfasilitasi siswa untuk meningkatkan
kemampuan

berbicara.

Input

yang

digunakan sebagai alat kendali game tidak
seperti game pada umumnya yaitu hanya
menggunakan mouse dan keyboard saja,
namun juga menggunakan microphone yang
memungkinkan

adanya

deteksi

suara

berdasarkan rentangan frekuensi tertentu.
Penambahan

fitur

tersebut

diharapkan

mampu melatih kemampuan siswa dalam
melafalkan kosakata maupun kalimat dalam
bahasa Inggris dengan lebih baik.
Sesuai

dengan

konteks

analisis

pelaksanaannya, tidak semua guru dapat

wacana (discourse analysis), terdapat dua

menerapkan kompetensi wacana disebabkan

model permainan yaitu model ekplorasi dan

oleh berbagai alasan. Salah satunya adalah

model percakapan. Dalam model ekporasi

kemampuan siswa yang beragam dalam

pemain

menerima dan memahami pembelajaran

representasi

bahasa Inggris di sekolah.

visualisasi

Disisi

pemain
karakter

avatar

dalam
permainan.

atau
bentuk
Dalam

besar dari

model ekplorasi pemain akan terlibat dengan

mendistribusikan

simbol-simbol sosial dan peraturan sosial

beberapa jam waktunya setiap minggu untuk

yang diadaptasi dari kehidupan nyata. Model

memainkan game. Dari dua hasil tersebut

ekplorasi secara tidak langsung ditujukan

subyek

lain sebagian

mengendalikan

penelitian

agar pemain belajar tentang sistem sosial
yang ada di sekitarnya, sebagai contoh
dalam kehidupan riil untuk menyebrang
jalan sebaiknya melalui zebracross dan
menunggu lampu lalu lintas menyala merah.
Hal

tersebut

permainan,

diadapatasi

sehingga

ke

dalam

apabila

pemain

melanggar sistem tersebut dimungkinkan
pemain dapat mengalami kecelakaan yang
mengakibatkan permainan berakhir.
Dalam model percakapan pemain
harus

berinteraksi

mengajukan

menjawab

pertanyaan

dalam

atau
sebuah

kalimat bahasa Inggris menggunakan input
microphone.

mengarahkan

Model
pemain

percakapan
agar

memiliki

keterampilan melakukan dan merealisasi
tindak tutur yang sering disebut speech act,
speech function atau language function.

Pengembangan model percakapan diarahkan
ke keterampilan siswa seperti membuka
percakapan, mempertahankannya, menutup

Sebagai acuan dalam menetapkan
tujuan (game objectives) digunakan materi
silabus Bahasa Inggris kelas VII SMP/MTs,
sehingga konteks dari game dapat diatur
mulai dari tahapan materi dasar sampai
dengan materi yang lebih kompleks. Sebagai
contoh pada level pertama digunakan materi
pertama

dari

silabus

yaitu

wacana

transaksional/interpersonal seperti sapaan

dari orang yang belum dikenal. Masingmasing

permainan

level

memiliki

4-5

objectives yang harus diselesaikan.

percakapan, meminta tolong dan sebagainya.
Dalam model percakapan akan dilibatkan

Secara garis besar, alur di dalam

konteks budaya (context of culture) dan

game ini dibagi menjadi dua bagian utama.

konteks situasi (context of situation).

Bagian pertama adalah bagian pengenalan
(introduction) untuk memulai permainan.
Pada

bagian

penggunaan

ini

game,

terdapat

petunjuk

khususnya

petunjuk

untuk memastikan apakah microphone yang
digunakan oleh pemain dapat berfungsi

untuk memperoleh kualitas input suara yang

yaitu mode ekplorasi dimana pemain harus

baik. Bagian kedua merupakan level-level

menuju tempat yang dimaksudkan oleh

permainan yang harus dilalui pemain untuk

objectives dan mode percakapan dimana

menyelesaikan

awal

pemain harus menjawab pertanyaan, atau

permainan pemain akan diberikan beberapa

memberikan informasi melalui microphone,
pemain memiliki kesempatan menjawab

memenangkan permainan. Untuk memenuhi

sebanyak 3 kali, hingga pada kesempatan

objectives tersebut pemain harus melakukan

terakhir apabila pemain masih melakukan

ekplorasi

kesalahan, permainan akan memberikan

atau

harus

Di

untuk

objectives

yang

permainan.

dipenuhi

melakukan

percakapan

dengan karakter-karakter yang ada dalam

jawaban yang benar.

permainan. Terdapat dua mode permainan,

Sebagai karakter dalam permainan
digunakan

karakter

anak

berseragam

adalah pribadi yang selalu ingin mencari
tahu

dan

terbuka

pada

hal-hal

yang

dalam

melibatkan kreativitas tinggi, dimana kedua

mengembangkan desain karakter dalam

pertimbangan tersebut terdapat pada sifat-

game ini lebih ditekankan pada analisis

sifat pramuka.

pramuka.

Pertimbangan

utama

target audiens sebagai pengguna game

Sesuai dengan data analisis tempat-

edukasi. Ditinjau dari aspek demografi,

tempat

yang

paling

sering

digunakan

pengguna game edukasi ini adalah siswa

sebagai tempat bersosialisasi bagi siswa

SMP dengan rentangan usia 12-14 tahun.

SMP/MTs yaitu kantin, area sekitar kelas

Sedangkan secara psikografi, siswa SMP

dan perpustakaan, maka dalam game ini

ditampilkan

beberapa

area

permainan

(tenor ) dan jalur komunikasi (lisan atau

scene)

tertulis) yang digunakan (mode). Ketiga

dengan mengacu pada referensi tempat

faktor ini menentukan apakah seseorang

sesungguhnya. Sedangkan menurut analisis

memilih berbahasa formal atau informal,

wacana,

sangat

akrab atau tidak akrab dan sebagainya.

dipengaruhi oleh konteks situasi. Terdapat

Masing-masing situasi akan digambarkan

tiga

yang

didalam game secara sederhana dengan

mempengaruhi pilihan bahasa seseorang:

menampilkan obyek-obyek yang terlibat

topik yang dibicarakan (field), hubungan

dalam wacana tersebut.

(disebut sebagai environment

sebuah

faktor

interpersonal

/

komunikasi

konteks

antara

situasi

pengguna

bahasa

Gambar visualisasi karakter game pada mode eksplorasi

Gambar visualisasi karakter game pada mode percakapan

Berdasarkan

pengamatan

yang

diharapkan pemain yang dalam hal ini

dilakukan pada tahapan ujicoba, antusiasme

adalah

siswa dalam memainkan game edukasi

kemampuan

tersebut sangat tinggi. Siswa tertarik untuk

dipelajari

melalui

mencoba berinteraksi dalam bahasa Inggris

langsung

baik

dan bersedia mengulangi percakapan apabila

maupun di masyarakat.

pengucapan yang dilakukan masih keliru.

Saran

Dengan mencoba game edukasi tersebut

siswa

mampu

mengaplikasikan

berbahasa

Inggris

yang

game

secara

media

di

lingkungan

sekolah

1. Game edukasi dapat dipergunakan

siswa secara langsung melatih kemampuan

sebagai

lisannya sehingga sedikit demi sedikit dapat

materi pendamping pelajaran bahasa

memperlancar proses komunikasi dalam

Inggris

bahasa

penggunaannya

Inggris.

Karena

materi

yang

ditampilkan dalam game tersebut mengacu
pada kurikulum yang ada, siswa secara tidak

materi

SMP

pengayaan

atau

kelas

VII,

yang

akan

lebih

baik

dilakukan di luar jam pelajaran.
2. Perancangan

game

edukasi

ini

langsung mempelajari materi yang ada

merupakan awal dari penggunaan

dengan metode lisan, dan diharapkan pada

suara sebagai input utama dari

akhirnya dapat meningkatkan kemampuan

sebuah

berbahasa Inggris secara fungsional.

kompetensi
sistem

game

memperoleh

Simpulan

yang

Game edukasi sebagai salah satu

bentuk media pembelajaran dapat memiliki

wacana.

dan

SIMPULAN DAN SARAN

ada

edukasi

Kelemahan

teknologi
akurasi
dalam

berbasis

untuk

percakapan
game

dapat

dikembangkan lebih lanjut pada
perancangan selanjutnya.

konten yang secara tidak langsung dapat
memposisikan pemainnya dalam sebuah

DAFTAR PUSTAKA

proses komunikasi.

Allen, Janet. (1999): Words, Words, Words.
Portland: Stenhouse Publishers.

Game edukasi yang menggunakan
input suara sebagai pengendali utama, akan

menjadikan pemain sedikit demi sedikit
mengaplikasikan cara berkomunikasi dalam
bahasa Inggris sehingga pada akhirnya

Arikunto, Suharsimi. (1993): Prosedur
Penelitian,
Suatu
Pendekatan
Praktek.
Edisi
Kesembilan.
Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad,

Azhar.
(1997):
Media
Pembelajaran. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.

Badan Penelitian dan Pengembangan
Departemen Pendidikan Nasional.
(2003): Standar Kompetensi Mata
Pelajaran Bahasa Inggris SMP &
MTs. Jakarta: Pusat Kurikulum,
Balitbang Depdiknas.
Celce-Murcia, M. , Olshtain, E. (2001):
Discourse and Context in
Language Teaching: a Guide for
Language Teachers. UK:
Cambridge University
Press.
Celce-Murcia, M., Z. Dornyei, S. Thurrell.
(1995): Communicative
Competence: A Pedagogically
Motivated Model with Content
Specifications. In Issues in Applied
Linguistics, 6/2, pp 5-35.
Chall J. (1958): Advanced Vocabulary
Teaching - The Problem of
Collocation.
Singapore: RELC. Journal:5:2
Crawford, Cris. (1997): The Art of Computer
Game Design. Buku Elektronik
online, (diakses tanggal 20 Mei
2009)
Curran, C. A. (1976): Counseling- Learning
in second languges.US : Apple
River Press.
Gunarsa,

S. D. (1989): Psikologi
Perkembangan: Anak dan Remaja.
Jakarta: BPK. Gunung Mulia.

Huyen, T dan Nga, T. (2003): Learning
Vocabulary
Through
Games.
Vietnam: Asian EFL Journal.

Sutopo, HB. (2002): Metodologi Penelitian
Kualitatif.:Teori dan Aplikasinya
dalam
Penelitian.
Surakarta:
Percetakan Universitas Sebelas
Maret
Tarigan, H.G. (1987): Pengajaran Wacana .
Bandung: Angkasa.