E-Commerce Pada Frenz Boutique Dan Acessories Bandung

(1)

Diajukan untuk memenuhi sebagai salah satu syarat kelulusan program Strata 1 Jurusan Manajemen Informatika

Disusun Oleh :

EMA GUSTRIANA 1.05.07.488

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

i

promosi berupa iklan atau event yang diberikan oleh pemilik frenz boutique dirasakan masih kurang.

Dalam mendukung pembuatan sistem ini, penulis menggunakan prototype untuk metode pengembangan sistem, sedangkan metode pendekatan yang digunakan menggunakan OOP, karena OOP lebih menekankan pada siklus hidup perkembangan perangkat lunak (perancangan, analisis, perancangan implementasi dan pengujian). Sistem penjualan yang penulis rancang adalah berbasis web internet dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan untuk pembuatan databasenya menggunakan MYSQL.

Sistem informasi ini dibangun dengan harapan dapat mempermudah dalam proses pengolahan data dan dapat menangani permasalahan yang ada pada Frenz Boutique and Accessories dalam hal penjualan barang. Implementasi sistem yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan pelayanan dan memudahkan user dalam mengoperasikan sistem tersebut.


(3)

ii

lacking.

In supporting the production of this system, the writer using prototype for the method development (planning, analysis, design, implementationand axperiment). The selling system of Frenz Boutique that the writer design are based on internet web with using language programming PHP and for the database production using MYSQL.

The information system built hoping to be able to case in data managing procces and capable in handing the problem at the Frenz Boutique And Accessories, in this case in ordering good until they are sold. The implementation system is hoped will increase the service to the custumer and to ease the user in operating the system. Keyword : Informastion System, Sales, Web, Prototype, object.


(4)

iii

Segala puji bagi Allah SWT, yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, Dzat yang Maha Sempurna, Maha Baik dan Maha Bijaksana dan atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini.

Penulisan Skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi program perkuliahan S1 Program Studi Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Adapun Skripsi ini berjudul “E-COMMERCE PADA FRENZ BOUTIQUE AND ACESSORIES BANDUNG”.

Penulis sangat menyadari bahwa dalam penulisan dan penyusunan Skripsi ini jauh dari sempurna, baik dalam segi materi yang disajikan maupun dari penulisan kalimat. Untuk menyelesaikan Skripsi ini, sebelumnya tidak terlepas dari peranan dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. Selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Dr. Ir. Arry Akhmad Arman M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si., selaku Ketua Jurusan Manajemen Informatika.


(5)

iv

5. Ibu Yuke selaku pemilik dari Frenz Boutique and Accesories terima kasih atas informasinya.

6. Ayah dan Ibu tercinta beserta seluruh keluarga besar, dengan kesabaran dan kedisiplinannya telah mendidik, membimbing, memberikan motivasi,

limpahan kasih sayang, materi serta do’a yang tulus kepada penulis.

7. Sahabat, teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungan moril untuk menyelesaikan penyusunan Skripsi. 8. Teman Seperjuanganku Ucan, Orin, Ntan, Ulen, Niet, Nenk Risty, dewi,

Imas, Lulu, Caca, Ika semoga dalam langkah kedepan diberikan kemudahan dan kelancaran dalam pencapaian cita-cita.

9. Teman MI-11 angkatan 2007, yang telah memberikan rasa kekeluargaan dan motivasi yang tidak ada batasnya kepada penulis.

10.Semua pihak yang telah membatu dalam proses pelaksanaan penyusunan Skripsi.

Akhir kata semoga Allah SWT, membalas semua kebaikan dan jasa yang telah penulis terima, semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca.

Bandung, Agustus 2011


(6)

1

1.1 Latar Belakang Penelitian

Semakin berkembangnya Teknologi Informasi (IT), kini internet bukan lagi suatu yang baru dan mahal. Kini internet sudah menjadi kebutuhan penting sama hak nya dengan telephon, internet memang telah diuji sebagai fasilias yang cukup efektif melalui internet berbagai macam informasi terhangat atau aktual dari berbagai macam bidang dapat diperoleh secara cepat, tak terkecuali hal yang bersifat profil seperti iklan atau profil perusahaan, sekolah, organisasi, bahkan penjualan bersifat online pun bisa dilakukan di jaringan internet ini, bahkan penjualan bersifat online pun bisa dilakukan di jaringan internet ini, Dengan kata lain, internet menjadi bagian yang penting sebagai wadah atau sarana promosi.

Internet memiliki beberapa sumber daya diantaranya adalah World Wide Web

(WWW) atau biasa disebut Web yang berkembang pesat. Saat ini, informasi web didistribusikan melalui pendekatan hyperlink, yang memungkinkan suatu teks, gambar, ataupun objek yang lain menjadi acuan untuk membuka halaman web yang lain. Halaman-halaman yang diakses pun dapat tersebar diberbagai jaringan komputer dan mesin, dan bahkan di berbagai negara. Dengan semakin berkembangnya teknologi, Web berkembang menjadi alat bantu yang tidak hanya mampu menyediakan informasi, tetapi juga mampu untuk mengolah informasi. Proses


(7)

pengolahan informasi yang menggunakan teknologi web menyebabkan web menjadi media informasi yang dinamis.

Pada proses sebelumnya proses pencatatan pada Frenz Boutique & accessories Bandung tersebut masih menggunakan sistem. Oleh sebab itu, diperlukan perbaikan sistem dan diharapkan Boutique tersebut mampu melakukan sistem penjualan kepada konsumen tanpa adanya kesalahan selain itu sistem informasi penjualan tersebut dapat melakukan serangkaian aktifitas pengolahan data yang dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh pihak boutique itu sendiri.

Hal ini dapat mengakibatkan beberapa masalah, diantaranya adalah pihak boutique tidak dapat memantau jumlah persediaan barang secara cepat, pihak boutique harus membuat suatu nota pada saat adanya transaksi penjualan,

Agar proses tersebut dapat berjalan dengan efektif dan efesien, sudah semestinya digunakan aplikasi yang dapat digunakan aplikasi yang diberikan tidak terlambat. Maka dengan dibentuknya suatu sistem dengan proses komputerisasi, diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang telah terjadi.

Dengan E-Commerce memungkinkan kita bertransaksi dengan cepat dan biaya yang murah tanpa melalui proses yang sulit, dimana pihak pembeli (buyer) cukup mengakses internet ke website perusahaan yang mengiklankan poduknya di internet, yang kemudian pihak pembeli (buyer) cukup mempelajari term of condition (ketentuan-ketentuan yang di syaratkan) oleh pihak penjual. Mengingat pengamatan


(8)

yang dapat diperoleh dari penerapan aplikasi web dan dunia bisnis boutique maka tidak ada salahnya untuk mencoba menerapkan teknologi ini dilingkungan penjualan, khususnya di Frenz Boutique & Accessories, misalnya aplikasi berbasis web diterapkan dalam sistem informasi website yang menyediakan data data yang tersedia di boutique tersebut.

Memperkenalkan Frenz Boutique & Accessories Bandung secara meluas, karena selama ini cara-cara yang dilakuakan dalam rangka perkenalan hanya dilakukan dengan memasang spanduk, dan promosi dari mulut ke mulut. Cara-cara yang dilakukan ini belum optimal dan kurang diperhatikan oleh calon pembeli, salah satu untuk memperkenalkan Frenz Boutique & accessories dengan memanfaatkan teknologi saat ini yaitu dengan promosi atau perkenalan yang bisa dibuat sebagai banner ataupun span ke Email, forum, blog, ataupun Yahoo Mesenger melalui internet yang banyak di akses oleh masyarakat luas.

Berdasarkan uraian diatas, maka perlu adanya suatu program aplikasi dalam mengolah sistem informasi Frenz Boutique & accessories untuk dijadikan bahan

penulisan skripsi dengan judul “E-COMMERCE PADA FRENZ BOUTIQUE &

ACCESORIES BANDUNG

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka penulis mengidentifikasikan masalah yang berhubungan dengan sistem ini yaitu :


(9)

1. Transaksi penjualan barang masih bersifat manual, dalam artian harus datang ketempat tersebut untuk membeli sesuatu.

2. Belum adanya cara penjualan serta promosi yang tepat pada Frenz Boutique & Accessories dengan menggunakan web sehingga sulit di kenal oleh konsumen.

3. Pelayanan konsumen dengan pengiriman barang ketempat konsumen langsung.

Berdasarkan uraian diatas pada latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana Perancangan E-Commerce pada Frenz Boutique & Accessories. 2. Bagaiamana Sistem informasi penjualan yang berjalan pada Frenz Boutique &

Accessories.

3. Bagaimana Implementasi E-Commerce pada Frenz Boutique & Accessories untuk meningkatkam kualitas pelayanan konsumen.


(10)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Dalam penyusunan tugas akhir terdapat maksud dan tujuan yang hendak dicapai dan sesuai dengan yang diharakan.

1.3.1 Maksud Penelitian

Dengan membuat sistem baru di Frenz Boutique & accessories yaitu sebuah sistem manual di rubah menjadi sistem terkomputerisasi sehingga lebih praktis memudahkan dalam memantau jumlah persediaan barang secara cepat dan memudahkan dalam pembukuan sehingga lebih efektif dan efisien.

1.3.2 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui informasi penjualan yang sedang berjalan pada Frenz Boutique & accessories Bandung

2. Untuk melakukan perancangan E-Commerce pada Frenz Boutique & accessories Bandung

3. Untuk melakukan implementasi E-Commerce pada Frenz Boutique & accessories Bandung

4. Untuk melakukan pengujian E-Commerce pada Frenz Boutique & accessories Bandung

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan dari penelitian yang akan diperoleh dari hasil penelitian yang penulis lakukan adalah :


(11)

1.4.1 Kegunaan Praktis 1. Bagi Perusahaan

Penelitian ini berguna untuk perusahaan untuk mengelola data transaksi secara lebih baik, walaupun dalam skala yang lebih kecil.

2. Bagi Umum

Penelitian ini diharapkan bisa mempermudah melakukan transaksi dengan cara membuka web yang telah dibuat oleh perusahaan dengan computer di rumah atau internet yang telah tersambung ke internet.

1.4.2 Kegunaan Akademis a. Bagi Penulis

Menambah pengetahuan penulis tentang sistem informasi berbasis web di dalam suatu perusahaan.

b. Bagi penulis lain

Sebagai acuan bagi pihak-pihak lain ataupun mahasiswa yang akan melakukan penelitian dengan kajian yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan

c. Bagi pengembangan ilmu

Sebagai acuan bagi mahasiswa lain atau peneliti yang akan melakukan penelitian yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan.


(12)

1.5 Batasan Masalah

Permasalahan yang tercakup tidak berkembang terlalu jauh atau menyimpang dari tujuannya dan tidak mengurangi efektivitas dari hasil pemecahannya. Maka penulis melakukan beberapa pembatasan masalah yaitu :

1. Pada perancangan sistem informasi penjualan ini, tidak dibahas tentang laporan keuangan per-periode apapun.

2. Proses yang dibuat dalam sistem informasi ini hanya membahas tentang pemesanan, penjualan dan pembelian barang beserta proses pembuatan laporan.

3. Pada Perancangan E-Commerce ini, tidak dibahas tentang retur penjualan, atau pengembalian barang yang telah dikirim.

4. Area pemasaran meliputi seluruh daerah Indonesia saja.

5. Proses pembayaran nya secara offline (Transfer) via BNI dan BCA saja. 6. Batas minimal pembelian minimal Rp. 50.000,


(13)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di Frenz Boutique & Accessories Yang berlokasi di Jl. Dipatiukur No. 26 C Bandung. Jadwal waktu penelitian dilaksanakan pada bulan maret 2011 samapai dengan bulan juni. Penelitian dilakukan selama 4 bulan dengan perincian seperti berikut

Table 1.1 Jadwal Peneltian

No Nama Kegiatan

2010/2011

Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai a. Pengumpulan

Data b. Analisis Sistem 2

Pengambilan Dokumen yang Dibutuhkan a.Perancangan

Prototype b. Coding 3

Penerapan Prototype

a. Testing b. Implementasi


(14)

9

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem

Pengertian sistem sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya kerjasama untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.

Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang menekakan pada prosedurnya didefinisikan sebagai berikut :

“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.

Dari definisi di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan suatu koordinasi dari komponen-komponen yang saling berhubungan dengan tujuan tertentu.

2.1.1 Elemen Sistem

Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang disebut sebagai sestem lingkaran tertutup (closed-loop-system) sistem lingkarang tertutup


(15)

mencakup suatu mekanisme control, tujuan dan lingkaran umpan balik (feedback loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak meiliki kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system). Dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan suatu contoh sistem terbuka dan sistem saling lingkaran.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik sistem menurut Jogiyanto (2000 : 684) adalah untuk mencapai tujuannya, suatu sistem harus memiliki sifat-sifat tertentu atau suatu karakteristik seperti berikut:

1. komponen (component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama membentuk satu kesatuan.

2. Batas sistem (boundary)

Merupakan daerah yang membatasi antara satu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luar.

3. Lingk unga n Luar Siste m (E nvironments)

Adalah segala sesuatu yang berada diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem baik itu yang bersifat merugikan ataupun menguntungkan.


(16)

4. Penghubung (In terface)

Merupakan media penghubung antar subsistem yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain.

5. Masukan (In put)

Adalah energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa masukan perawatan (Maintenance Input) dan masukan sinyal (Signal Input).

6. Keluar an (Output)

Adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang b erguna dari sisa pembuangan.

7. Pengolah Sistem (Pr ocess)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah ma sukan menjadi keluaran

8. Sasaran (Objective) atau Tu juan ( Goal)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal), jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan yang jelas, maka semua operasi sistem tidak ada gunanya.


(17)

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

(Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta)

2.1.3 Klasifikasi sistem

Klasifikasi sistem menurut Jogiyanto (2000 : 687) adalah sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang,diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Abstrak dan Sistem Fisik. a. Abstrak Sistem

Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak nampak secara fisik.

b. Sistem Fisik

Sistem Fisik adalah suatu sistem dari unsur-unsur yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu, dimana sistem – sistem tersebut lebih sekedar kerangka–kerangka konsep belaka.


(18)

2. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka a. Sistem Tertutup

Sistem Tertutup adalah suatu sistem tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luar.

b. Sistem Terbuka

Sistem Terbuka adalah suatu sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Alamiah dan sistem Buatan Manusia a. Sistem Alamiah

Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak dibuat oleh manusia.

b. Sistem Buatan Manusia

Sistem Buatan Manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu a. Sistem Tertentu

Sistem Tertentu adalah beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan.


(19)

b. Sistem Tak Tentu

Sistem Tak Tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

5. Sistem sementara dan selamanya

Suatu sistem yang mungkin digunakan untuk selamnya mungkin juga digunakan untuk periode waktu tertentu.

6. Sistem yang bisa beradaptasi dan tidak beradaptasi

Berdasarkan fleksibeltas, karekteristik suatu sistem dapat diberikan apakah sistem tersebut dapat dapat beradaptasi terhadapa perubahan yang terjadi dilingkungan atau tidak.

7. Sistem subsistem dan supersistem

Subsistem adalah system yang lebih kecil dalam sebuah system, sedangkan supersiste sistem adalah sistem yang lebih besar.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut jogiyanto (2005:8) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya.


(20)

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode pendekatan dan pengembangan tertentu.

2.2.1 Siklus Informasi

Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi penerimanya, sehingga diolah lebih lanjut. Data diolah melalui dengan suatu metode pendekatan dan pengembangan tertentu untuk dihasilkan suatu informasi.

Data diolah sehingga menghasilkan informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat suatu data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat sebuah model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle), siklus ini disebut dengan siklus pengolahan data ( data processing cycle).


(21)

Gambar 2.2 Siklus Informasi 2.2.2 Kualitas Informasi

Baik buruknya kualitas suatu informasi dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, bearti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, bearti informasi yang dating pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi harus sesuai dengan keadaan saat itu, karena informasi yang sudah uang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan si dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga

Data (Input)

Proses (Model)

Informasi

Hasil

(Keputusan) Keputusan Tindakan

Data (Ditangkap)

Penerima

Basisa ta


(22)

diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenaiharga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

Gambar 2.3 Pilar Kualitas Informasi Sumber : Jogiyanto (2005:10) 2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)

ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu


(23)

diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang ditentukan dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir kemungkinan dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya. 2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoeh dari sistem informasi (information system) ataua processing sistem. Sistem informasi menurut Robert A Letch dan K. Roscoe Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005:11)

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempersatukan kebutuhan pengolahan transaksi harian. Mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisai dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau subsitem-subsistem yang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


(24)

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah bangunan (building block) , yaitu :

1. Block masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam system informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Block Model ( Model Block)

Block ini terdiri dari kombinasi prosedir, logika dan model matematik yang akan memanipulasi dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingankan.

3. Block Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Block Teknologi ( Tecnology Block)

Teknologi merupakan Toolbox dalam system informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari system secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utamam yaitu


(25)

teknisi ( brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras

(hardware)

5. Block Basis Data ( Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras computer dan di gunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam dbasis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Control Block)

Banyak hal yang dapat merusak system informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperature, air, debu, dan kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan,ketidak efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu di rancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat di atasi

Gambar 2.4 Blok sistem Informasi yang berinteraksi Sumber : Jogiyanto (2005 : 12)


(26)

2.4 Pengertian E-Commerce

E-commerce adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penjualan barang dan jasa melalui internet. Dalam pengertian yang paling umum, hanya menciptakan situs Web yang mengiklankan dan mempromosikan produk anda dapat

dianggap “e-commerce.” dalam beberapa tahun terakhir, bagaimanapun e-commerce

telah menjadi jauh lebih canggih. Bisnis e-commerce sekarang menawarkan toko online yang rumit di mana pelanggan dapat mengakses ribuan produk, pemesanan, pilih metode pengiriman yang diinginkan dan membayar untuk pembelian menggunakan kartu kredit mereka.

2.4.1 Jenis-jenis Transaksi E-Commerce 1. Busines to Busines (B2B)

Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis, Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama.

Karakteristik Busines to Busines (B2B)

1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan

(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan

partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan dan kepercayaan (trust).


(27)

2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.

3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partner.

4. Model yang umum digunakan adalah per-to-per, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua belah pihak.

2. Bussines to Cunsumer (B2C)

Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer. Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server.

KarakteristikBussines to Cunsumer (B2C)

1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.


(28)

3. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Consumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen

menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. 4. Consumer to Bussines (C2B)

Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi (Munir Fuady, 2005:408).

5. Non-Bussines Electronic Commerce

Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain (Munir Fuady, 2005 : 408).

6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi, menjual produk perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain (Munir Fuady, 2005 : 408).


(29)

2.4.2 Karakteristik E-Commerce

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :

a. Transaksi Tanpa Batas

Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.

b. Transaksi Anonym

Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.


(30)

c. Produk Digital Dan Non Digital

Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

d. Produk barang tak berwujud

Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.

2.4.3 Klasifikasi E-Commerce

E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

1. Electronic Markets (EMs).

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan.


(31)

Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

2. Electronic Data Interchange (EDI).

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association

(IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui

yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan

menggunakan media elektronik”. Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu

pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

3. Internet Commerce.

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan


(32)

dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet, harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat, internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah, serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

2.5 Arsitektur Jaringan

Untuk mendukung terlaksananya program aplikasi yang akan dibangun ini maka diperlukan beberapa unit komputer, dimana semua komputer tersebut saling berhubungan dan melakukan komunikasi data agar proses komunikasi data dapat berjalan lancar dengan baik melalui media atau perantara yang disebut dengan jaringan komputer.

2.5.1 Konsep Dasar Jaringan Komputer

Jaringan komputer memungkinkan suatu organisasi untuk menggunakan sistem pengolahan data yang terdistribusi yang menggunakan PC dan dapat saling mengakses satu dengan yang lainnya.


(33)

Menurut Andri Kristanto (2003 : 2), jaringan komputer merupakan sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti

printer, harddisk, dan sebagainya. 2.5.2 Jenis Jaringan Komputer

Budhi Irawan (2005 : 19), membedakan jaringan komputer berdasarkan cakupan geografisnya. Ada empat kategori utama jaringan komputer, yaitu :

1. LAN (Local Area Network)

LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berbeda di dalam suatu area yang kecil, misalnya di dalam suatu gedung perkantoran atau kampus. Jarak antara satu komputer yang dihubungkannya bisa mencapai 5 sampai 10 km. Suatu LAN biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10 Mbps. LAN menjadi populer karena memungkinkan banyak pengguna untuk memakai sumber daya secara bersama-sama. Contoh dari sumber daya yang dapat digunakan itu misalnya suatu

mainframe, file server, printer dan sebagainya. 2. MAN (Metropolitan Area Network)

MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN menghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN bisa mencapai 10 km sampai beberapa ratus kilometer. Suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.


(34)

3. WAN (Wide Area Network)

WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota lain didalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km samapai 1000 km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps samapai 2,4 Gbps. Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya jaringan WAN dimiliki dan dioperasikan sebagai suatu jaringan publik.

4. GAN (Global Area Network)

GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara diseluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai 100 Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah internet.

Menurut Budhi Irawan (2005 : 69), internet (Interconnected Network) adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung ke beberapa jalur utama yang disebut dengan internet backbone atau secara tidak langsung terhubung melalui ISP (Internet Service Provider) melalui

internet backbone

2.5.3 Manfaat Jaringan Komputer

Secara umum [http://misstriad.wordpress.com], jaringan mempunyai beberapa manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer yang berdiri sendiri dan dunia


(35)

usaha telah pula mengakui bahwa akses ke teknologi informasi modern selalu memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan pesaing yang terbatas dalam bidang teknologi.

Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien. Misalnya, banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama.

Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan up-to-date. Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengaskses data dari berbagai lokasi yang berbeda, dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses. Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing). Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan.

Jaringan memungkinkan kelompok kerja berkomunikasi dengan lebih efisien. Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan

groupware, dimana semuanya membantu team bekerja lebih produktif.

Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif. Akses jarak-jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani klien di lapangan dan klien dapat langsung berkomunikasi dengan pemasok.


(36)

2.6 Web

World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah layanan Internet yang paling banyak memiliki tampilan grafis dan kemampuan link yang sangat bagus. Keistimewaan inilah yang telah menjadikan Web sebagai service yang paling cepat pertumbuhannya. Web mengizinkan pemberian highlight (penyorotan/penggaris bawahan) pada kata-kata atau gambar dalam sebuah dokumen untuk menghubungkan atau menunjuk ke media lain seperti dokumen, frase, movie clip, atau file suara. Web dapat menghubungkan dari sebarang tempat dalam sebuah dokumen atau gambar ke sebarang tempat di dokumen lain. Dengan sebuah browser yang memiliki Graphical User Interface (GUI), link-link dapat dihubungkan ke tujuannya dengan menunjuk link tersebut dengan mouse dan menekannya.

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.

2.7.1 XAMPP

Xampp merupakan paket PHP yang berbasis open source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas open source, informasinya dapat diperoleh dengan alamat http://www.apachefriends.org untuk paket dengan versi windows, anda dapat


(37)

memperolehnya dengan cara mendownload langsung pada alamat

http://www.apachefriends.org/xampp-windows.html#628.

Dengan menggunakan XAMPP anda tidak usah lagi bingung untuk melakukan penginstalan program-program lain, karena semua kebutuhan telah disediakan oleh XAMPP.

2.7.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahas apemograman yang berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpretee bukan sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v) merupakan bahasa pemograman berbasis berbasis web yang terbukti sangat reliable pengggunaannya dan mempunyai dukungan yang kuat.

2.7.3 MySQL Database

MySql merupakan salah satu perangkat lunak system pengelola basis data DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan Data Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama (named relation). Database MySQL adalahsalah satu database yang open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP. Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web karena cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :

1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai system operasi.


(38)

2. Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.

3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan koneksi relatif tinggi.

2.7.4 Apache

Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini. Apache digunakan karena factor kecepatan, kinerja yang stabil, dan performansi. Apache sebagai web server mempunyai fungsi untuk melayani permintaan data dalam

protocol HTTP. Apache melayani permintaan data dalam bentuk / format teks, gambar, suara, animasi dan video.

2.7.5 Macromedia Dreamweaver versi 8.0

Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah software web design yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram. Dreamweaver memiliki jendela mini yang disebut HTML Sorce tempat kode-kode HTML ditulis. Setiap kali user mendesain website seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar, membuat table dan proses lainnya.tag-tag HTML akan tertulis secara otomatis mengiringi proses pengaturan website. Artinya user memiliki kesempatan untuk mendesain website sekaligus membuat tag-tag HTML yang memabangun website, selain itu dapat mendesain website hanya lewat menuliskan tag-tag teks lain di jendela HTML Source. Dreamweaver menyediakan desain tingkat tinggi dan tool-tool untuk layout, selain itu


(39)

sangat mudah menggunakan kemampuan dinamik HTML seperti animasi layer dan behaviours hanya perlu untuk menulis kode program. Dreamweaver juga mampu mengenali tag-tag lain diluar HTML dan CSS Style. Dreamweaver sangat mudah untuk dicustomize, user dapat membuat objek dan perintah, memodifikasi menu dan shortcut keyboard dan bahkan menulis kode javascript untuk menambah kemampuan behaviours dan property baru pada Dreamweaver.


(40)

35

3.1 Objek Penelitian

Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukan nya di Frenz Boutique & Accessories yang beralamat di Jl. Dipatiukur No. 26 C Bandung.

Boutique ini belum memiliki media dan mempromosikan dan menjual produknya pada konsumen berupa pemesanan barang secara online. Maka penulis akan melakukan penelitian pada Boutique ini untuk membangun sebuat website

sebagai sarana informasi bagi konsumen. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Pada awal dimulai berdirinya Frenz Boutique & accessories, si pemilik hanya ingin mengembangakan hobby belanja nya dan dia terinspirasi untuk mengembangkan hobby nya tersebut untuk memulai usaha sendiri. Sejak itulah Frenz butik ada. Awal didirikan nya Boutique ini tak lain hanya sebagai usaha sampingan dan mengembangkan hobi nya di bidang fashion.

Frenz Boutique & accessories ini didirikan pada tahun 2008 yang beralamatkan di Jl. Dipatiukur No. 26 C Bandung dan sampai sekarang.


(41)

3.1.2 Visi dan Misi Boutique

Visi Boutique adalah membuat konsumen puas dengan hasil karya nya, dan mempertahankan usaha yang sedang dijalankan, serta mencari keuntungan sebesar mungkin dengan modal yang seminim mungkin. Sedangkan misi Boutique adalah mempertahankan usaha yang sedang dijalankan dan membuat produk sesuai dengan perkembangan jaman.

3.1.3 Struktur Organisasi Frenz Boutique & accessories bandung

Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang jelas pada setiap bagian yang ada dalam Boutique ini sendiri.

Berikut ini adalah Strktur Organisasi Frenz Boutique & Accessories Bandung.

PEMILIK BOUTIQUE

PENANGGUNG JAWAB

KASIR BOUTIQUE PELAYAN BOUTIQUE

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Frenz Boutique & Accessories. Sumber : Frenz Boutique and Accesories


(42)

3.1.4 Deskripsi Tugas

Apapun perusahaan nya untuk menjalankan tugas dan kegiatan nya selalu berusaha mempunya job description yang baik untuk mengmbangkan perusahaan nya tersebut.

Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok Organisasi Frenz Boutique & Accessories sebagai berikut :

1. Pemilik Boutique

Adalah pemilik yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam aktifitas di dalam Boutique tersebut.

2. Penanggung Jawab Boutique

Tugas dari penanggung jawab boutique ini adalah sebagai penanggung jawan sekaligus pengelola barang produksi yang sudah dibuat atau sudah ada.

3. Pelayan Toko

Menjaga toko penjualan produk-produk Boutique dan melayani konsumen. 4. Kasir

Melayani pembayaran konsumen secara tunai. 3.2 Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu


(43)

pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, metode pengumpulan data, metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian ini merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum dimana merode penelitian di jelaskan dari awal perencaaan hnggan tercapainya tujuan penelitian

3.2.1 Desain Penelitian

Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada Frenz Boutique & Accessories, yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, dan pada tahap berikutnya penulis mengolah dan membahas sampa pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya penelitian di Frenz Boutique & Accessories.

3.2.2 Jenis dan metode Pengumpulan Data

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data sebaga bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara.


(44)

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan, kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis melakukan wawancara dan observasi di tempat penelitian.

1. Observasi

Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang akan diteliti secara langsung ditempat penelitian yaitu di Frenz Boutique & Accessories yang berlokasi di Jl. Dipatiukur No. 26 C Bandung.

2. Wawancara

Wawancara proses untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog langsung kepada orang yang dianggap bisa memberikan informasi yang dibutuhkan oleh penulis kepada penanggung jawab boutique.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat dijadikan data pendukung sumber data primer. Data sekunder yang penulis ambil yaitu struktur organisasi, sejarah Boutique, serta dokumen-dokumen seperti katalog, daftar harga, dan juga jadwal event yang diperoleh dari tempat penelitian. 3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem dimulai dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan, untuk menghasilkan suatu operasi dari sistem yang


(45)

tidak efektif. Sedangkan metode metode pengembangan sistem terdiri dari sederetan kegiatan yang dapat dikelompokan menjadi beberapa tahapan, yang membantu kita dalam pengembangan sistem. Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode pendekatan sistem yang saya gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Objek-Oriented).

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Sistem yang akan dibangun terbatas, digunakan dalam informasi penjualan Frenz Boutique & Accessories itu sendiri User akan menggunakan media penjualan

online, karena untuk memanfaatkan fasilitas tersebut data-data yang dimiliki akan disimpan kedalam database, selain itu juga untuk mengklsifikasi hak pengguna antara

administrator dan user pada Website penjualan Online.

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

Prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan

pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user). Dari pengertian metode prototype diatas


(46)

penulis akan memberikan beberapa alasan mengapa saya menggunakan metode pengembangna sistem dengan prototype, yaitu dikarenakan saya akan lebih mudah dalam merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian dipersentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk diberikan masukan-masukan sehingga system informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai dengan yang diinginkan.

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah system tersebut disetujui, berikut adalah metode pendekatan yang dipakai oleh penulis


(47)

Identifikasi Kebutuhan Pemakai

Mengembangkan Versi Produksi Menperbaiki Protototype

Menguji Prototype Menbuat Prototype

Pengembang pemakai bertemu

Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem

Pengembangan mulai membuat prototype

Pemakai menguji prototype dan meberikan kritikan atau saran

Pengembangan melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai

Pengembang merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai

Gambar 3.2. Mekanisme Pengembangan Sistem Pendekatan Prototype

Sumber : Abdul Kadir(2003:417)

Adapun penjelasan dari gambar di atas adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai


(48)

informasi, dimana antara pemakai sistem (users) dan pengembang sistem bertemu. Users menjelaskan tentang kebutuhan sistem yang akan dibangun oleh pengembang sistem.

2. Pembuatan Prototype

Setelah menganalisa sistem yang akan dikembangkan serta kebutuhan-kebutuhan sistem untuk sistem yang akan dibangun, pengembang sistem mulai membuat prototype. Pembuatan ini meliputi : perancangan sistem yang akan dibangun, dan kemudian diimplementasikan dengan pembuatan coding

yaitu menterjemahkan hasil rancangan kedalam bentuk bahasa pemograman yang akan menjadi sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh Users.

3. Pengujian Prototype

Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembang sistem dan

Users melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai

dengan kebutuhan, dan users memberikan saran atau masukan bila terdapat kekurangan pada program.

4. Perbaikan Prototype

Pada tahap ini pengembang sistem melakukan perbaikan dan modifikasi sesuai dengan masukan atau saran dari user.

5. Mengembangkan Versi Produksi

Pada tahap ini pengembang sistem menyelesaiakan sistem yang telah dibuatnya sesuai dengan masukan atau saran terakhir dari pemakai sistem.


(49)

Seluruh metode pengembangan sistem memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode

prototype :

1. Kelebihan

a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif

b. Memperkecil kesalahan disebabkan setiap versi prototype kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.

c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan. d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara keseluruhan e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC tradisional. 2. Kekurangan

a. Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkan waktunya untuk menggarap prototype.

b. Dokumentasi seringa terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.

c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yang tidak lengkap dan kurang teruji.

d. Jika proses pengulangan terlalu sering, dapat mengakibatkan pemakai jenuh dan memberikan respon negative.


(50)

e. Apabila prototype tak dikelola dengan baik dapat mengakibatkan

prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering dipenuhi.

Berikut adalah langkah-langkah penulis dalam merancang sebuah system yang menggunakan mekanisme pengembangan sistem dengan prototype,

langkahlangkah antara lain :

a. penulis akan mengidentifikasi kebutuhan User, supaya penulis bias merancang system yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan User.

Sebelum pada tahap perancangan, penulis mengnalisis sistem dengan cara melakukan pengumpulan data yaitu dengan fielf recerch (metode penelitian)/

observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara literature yaitu dengan dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan pemakai.

b. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype system tersebut untuk memperlihatkan kepada pemakai model sistem yang akan dirancang.

c. Pada tahap ketiga, saya melakukan uji coba system yang telah dirancang untuk memastikan bahwa system tersebut dapat digunakan dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai.

d. Pada tahap keempat, penulis akan menentukan apakan system tersebut dapat diterima oleh pemakai, atau harus dilakukan beberapa perbaikan atau bahkan dibongkar semuanya dan mulai dari awal lagi, serta setelah perbaikan system


(51)

itu selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu melakukan pengujian prototype kembali.

e. Pada tahap kelima, penulis mengembangkan versi produksi penulis akan merampungkan sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML).

1. Use Case Diagram

Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.

2. Activity Diagram

Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.


(52)

4. Collaboration Diagram

Collaboration diagram adalah bentuk lain sequence diagram, dimana

sequence diagram diorganisir oleh waktu, sedangkan collaboration diagram

diorganisir menurut ruang/space.

Secara fungsional digram ini hamper mirip dengan sequence

diagram.Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara

sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebutmemperlihatkan objek actual dan relasi yng terjadi diantara mereka yangdigambarkan dengan sebuah garis. Diatas garis terdapat alur pesan yang dikirimobjek yang berhubungan tersebut.

5. Class Diagram

Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.

6. Component Diagram

Component dihubungkan melalui interface yang diimplementasikan, yaitu koleksi operasi-operasi. Component mewakili potongan-potongan yang independen yang bisa dipesan dan diperbaharui sewaktu-wakt


(53)

Bagian utama hardware/perangkat keras adalah node, yaitu nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Jika node adalah bagian dari package, namanya bisa mengandung nama package tersebut.

3.2.4 Pengujian Software

Metode pengujian software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk mementukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Dengan menggunakan metode pengujian black box testing

yang berarti pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Pengujian black box merupakan metode perancangan uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang meliputi 15 (lima belas) faktor pengujian. Akan tetapidalam analisis dan perancangan yang penulis gunakan hanya 3 (tiga) faktor pengujian yang dilakukan secara internal terhadap E-Commerce pada Frenz Boutique & Accessories.

1. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketemtuan manajemen, Autorisasi menyangkut proses transakasi secara umum yaitu otoritas bisnis, dan secara khusus otoritas tindakan khusus.


(54)

2. File Integrity

Menekankan pada data yang dimasukan melalui aplikasi akan tidak bias diubah. Procedure yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

3. Audit Trail

Menekankan pada kemampuan untuk mendukung proses yang terjadi, pemrosesan data secara keseluruhan berdasarkan retensi dari kejadian yang cukup mendukung keakuratannya, kelengkapannya, batas waktu dan otoritas data.


(55)

50

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Sebelum merancang suatu sistem, ada baik nya terlebih dahulu menganalisis sistem yang sedang berjalan di Boutique yang akan dibangun tersebut. Fungsi dari analisis sistem adalah untuk mempelajari secara seksama suatu sistem yang sedang dijalankan oleh butik tersebut, memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen yang terlibat dan membuat rekomendasi untuk manajemen dengan memperhitungkan segi penyelesaian yang akan dicapai.

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Sebelum membuat suatu sistem hendaknya melakukan analisis terlebih dahulu terhadap kebutuhan–kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan menggunakan metode-metode yang telah ada. Dalam hal ini peulis menggunakan metodelogi berorientasi objek yaitu dimulai dari.

4.1.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan siapa saja aktor yang melakukan prosedur dalam sistem serta fungsi-fungsi (proses) yang terlibat dalam transformasi pada sistem tersebut. Adapun use case diagram yang berjalan saat ini di Frenz Boutique and Accesories yaitu :


(56)

Gambar 4.1. Use case diagram penjualan di Boutique yang sedang berjalan 4.1.1.2 Skenario Use Case

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan scenario use case penjualan pada Frenz Boutique and Accessories bandung yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Nama Use Case : Lihat Produk Aktor : Konsumen Tujuan : Melihat Produk

Mengolah Data Persediaaan Produk

<<include>>

<<include>> Lihat Produk

<<extend>>

<<include>>

Pembuatan Laporan Persediaan Produk

<<include>>

Pembuatan Laporan Penjualan Produk

Transaksi Penjualan Produk

Pembuatan Struk Transaksi Penjualan Produk Konsumen

<<include>>


(57)

Tabel 4.1 Tabel scenario use case Lihat produk

Konsumen Sistem

1. Berkunjung untuk melihat-lihat produk yang tersedia

2. Menampilkan atau memajang produk yang tersedia

2. Nama Use Case : Transaksi Penjualan Produk Actror : Konsumen

Tujuan : Melakukan Transaksi Penjualan Produk

Tabel 4.2 Tabel skenario Use case Transaksi Penjualan Produk

Konsumen Sistem

1. Melakukan pemesanan Produk 2. Menerima informasi tentang

persediaan dan harga produk

3. Menyimpan data transaksi Penjualan Produk

4. Mencetak Struk Transaksi Penjualan produk


(58)

5. Menerima Struk Penjualan produk

3. Nama Use Case : Pembuatan Struk Transaksi Penjualan Produk Actror : Karyawan

Tujuan : Membuat dan Mencetak struk Transaksi Penjualan Produk

Table 4.3 Tabel skenario use case Pembuatan Struk Transaksi Penjualan Produk

Sistem Karyawan

1. Memeriksa Proses Transaksi Penjualan produk

2. Mencetak Struk Transaksi Penjualan Produk

4. Nama Use Case : Mengolah Data Persediaan Produk Actror : Karyawan


(59)

Tabel 4.4 Tabel skenario use case Mengolah Data Persediaan Produk

Sistem Karyawan

1. Memeriksa data transaksi penjualan produk

2. Memeriksa data persediaan produk

3. Memperbaharui data persediaan produk

4. Menyimpan Perubahan data persediaan produk.

5. Nama Use Case : Pembuatan Laporan Persediaan Produk Actror : Karyawan

Tujuan : Membuat dan Mencetak Laporan Persediaan Produk

Tabel 4.5 Tabel skenario use case Pembuatan Laporan Persediaan Produk

Sistem Karyawan

1. Memeriksa data transaksi penjualan produk


(60)

2. Memeriksa data persediaan produk

3. Membuat dan Mencetak laporan Persediaan Produk

6. Nama Use Case : Pembuatan Laporan Penjualan Produk Actror : Karyawan

Tujuan : Membuat dan Mencetak Laporan Penjualan Produk

Tabel 4.6 Tabel skenario use case Pembuatan Laporan Penjualan Produk

Sistem Karyawan

1. Memeriksa data transaksi penjualan produk

2. Membuat dan Mencetak laporan Penjualan Produk

4.1.1.3 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan activity diagram tentang sistem yang sedang berjalan.


(61)

1. Lihat Produk

Activity diagram pada lihat produk untuk melihat produk apa saja yang tersedia di Frenz Boutique

Gambar 4.2 Activity Diagram lihat Produk 2. Transaksi Penjualan Produk

Activity diagram pada Transaksi Penjualan Produk untuk melakukan transaksi penjualan Produk di Frenz Boutique.

Gambar 4.3 Activity diagram Penjualan Produk Memajang

model pakaian Berkunjung

Sistem Konsumen

Melakukan pemesanan Produk

Menerima informasi tentang persediaan dan harga produk

Menerima Struk Penjualan produk

Menyimpan data transaksi Penjualan Produk

Mencetak Struk Transaksi Penjualan produk

Sistem Konsumen


(62)

3. Pembuatan Struk Transaksi Penjualan Produk

Activity diagram pada Pembuatan Struk Transaksi Penjualan Produk untuk mencetak struk hasil penjualan Produk di Frenz Boutique.

Gambar 4.4 Activity Diagram Pembuatan Struk Transaksi Penjualan Produk 4. Mengolah Data Persediaan Produk

Activity diagram pada Mengolah Data Persediaan Produk untuk mengolah data pesediaan Produk di Frenz Boutique

Gambar 4.5 Activity Diagram Mengolah Data Persediaan Produk Memeriksa Proses Transaksi

Penjualan produk

Mencetak Struk Transaksi Penjualan Produk

Karyaw an Sistem

Memeriksa data transaksi penjualan produk

Memeriksa data persediaan produk

Menyimpan Perubahan data persediaan produk.

Memperbaharui data persediaan produk

Karyaw an Sistem


(63)

5. Pembuatan Persediaan Laporan Produk

Activity diagram pada Pembuatan Persediaan Laporan Produk untuk membuat dan mencetak laporan pesediaan Produk di Frenz Boutique

Gambar 4.6 Activity Diagram Pembuatan Persediaan Laporan Produk 6. Laporan Pembuatan Penjualan Produk

Activity diagram pada Laporan Pembuatan Penjualan Produk untuk laporan Penjualan Produk di Frenz Boutique

Gambar 4.7 Activity Diagram Laporan Pembuatan Penjualan Produk Memeriksa data transaksi

penjualan produk

Memeriksa data persediaan produk

Membuat dan Mencetak laporan Persediaan Produ

Karyaw an Sistem

Memeriksa data transaksi penjualan produk

Membuat dan Mencetak laporan Penjualan Produk

Karyaw an Sistem


(64)

4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, baik analisis terhadap prosedur yang ada, penulis menemukan beberapa permasalahan baik itu secara langsung maupun secara tidak langsung yang dapat mempengaruhi kinerja terhadap sistem yang ada. Masalah-masalah ini apabila ditinjau lebih jauh lagi akan berpengaruh terhadap pengembangan sistem nantinya. Setelah melakukan pengamatan dengan maksud untuk mengumpulkan fakta atau data yang menjadi permasalahan pada sistem ini. Adapun masalah-masalah nya adalah sebagai berikut :

1. Belum adanya pemasaran penjualan berbasis web site

2. Boutique Frenz berkeinginan untuk mengenalkan produk mereka atau memiliki pelanggan yang banyak dengan media promosi yang baik.

4.2 Perancangan Sistem

Perencanaan sistem merupakan syarat untuk melakukan pengembangan sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan. Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan system 2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional 3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi


(65)

4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa penggambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu-kesatuan yang utuh berfungsi.

5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem. 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Berdasarkan hasil evaluasi terhadap sistem yang berjalan dilihat dari tahapan-tahapan analisis diatas, maka akan dibuat suatu rancangan pengembangan sistem berjalan mengenai E-Commerce di Frenz Boutique And Accessories Bandung. Tujuan E-Commerce di Frenz Boutique and Accessories adalah :

1. Sistem ini ditujukan untuk dapat mensosialisasikan proses peningkatan penjualan produk.

2. Dengan adanya E-Commerce di Frenz Boutique And Accessories Bandung ini, diharapkan dapat meningkatkan pelanggan inigin membeli produk tersebut tanpa harus dating ke boutique.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan untuk pengolahan data penjualan Produk di boutique ini dilakukan secara Online, dimana para user dapat mengaksesnya langsung tanpa harus hadir ke lokasi, dalam hal ini sistem yang diusulkan pada Web ini bertindak sebagai administrator sedangkan user adalah pengguna sesuai gambar 4.8


(66)

INTERNET

`

USER USER ADMIN

Gambar 4.8 Gambaran Umum Sistem Yang diusulkan 4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, collaboration diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram dan deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen

4.2.3.1 Use Case Diagram

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu system, sehingga pengguna system paham dan mengerti mengenai kegunaan system yang akan dibangun. Aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem dan respon yang ditanggapi oleh sistem terhadap prosedur yang dilakukan oleh aktor dijelaskan dalam scenario use case yang diusulkan di Frenz Boutique And Accessories berikut yaitu :


(67)

Gambar 4.9 Use Case Diagram Penjualan Online Di Frenz Boutique yang Diusulkan

4.2.3.2 Skenario Use Case

Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.

1. Skenario Use case Pendaftaran Anggota 1. Nama Use Case : Pendaftaran Anggota

Aktor : Pengunjung

Tujuan : Melakukan Pendaftaran Pengguna

Pendaftaran Anggota

<<extend>>

Pengunjung <<include>>

Pemesanan Produk Lihat Produk

Login Akun Anggota

<<extend>>

<<include>> Anggota

Login Akun Petugas

Konfirmasi Pembayaran

Pengelolaan Data Produk

Petugas <<extend>>


(68)

Table 4.7 Skenario Use Case Proses Pendaftara Anggota

Pengunjung Sistem

1. Melakukan Pendaftaran Akun Anggota

2. Menyimpan Data-data Akun Anggota

2. Skenario Use Case untuk Login Akun Anggota 2. Nama Use Case : Login Akun Anggota

Aktor : Anggota

Tujuan : Melakukan Login Akun Anggota

Tabel 4.8 Skenario Use Case Login Akun Anggota

Anggota Sistem

1. Melakukan Login Akun Anggota

2. Melakukan Verifikasi Akun Anggota

3. Masuk ke halaman utama anggota


(69)

3. Skenario Use Case untuk Pemesanan Produk 3. Nama Use Case : Pemesanan Produk

Aktor : Anggota

Tujuan : Melihat dan Memesan Produk

Tabel 4.9 Skenario Use Case Pemesanan Produk

Sistem Anggota

1. Menampilkan Halaman Produk

2. Memilih produk yang di inginkan untuk dipesan

3. Menampilkan form pemesanan produk yang harus diisi oleh anggota untuk validasi pemesanan.

4. Melakukan Transaksi Pemesanan Produk

5. Menyimpan Data-data Transaksi Produk


(70)

4. Skenario Use Case untuk Konfirmasi Pembayaran

4. Nama Use Case : Konfirmasi Pembayaran Anggota Aktor : Anggota

Tujuan : Melakukan Konfirmasi Pembayaran Pemesanan Produk

Tabel 4.10 Skenario Use Case Konfirmasi Pembayaran

Anggota Sistem

1. Membuka halaman konfirmasi dan mengisi form konfirmasi Pembayaran Pemesanan

2. Memeriksa kelengkapan data pemesanan produk.

3. Menyimpan data konfirmasi pembayaran pemesanan

5. Skenario Use Case untuk Login Akun Petugas 5. Nama Use Case : Login Akun Petugas

Aktor : Petugas


(71)

Tabel 4.11 Skenario Use Case Login Akun Petugas

Petugas Sistem

1. Melakukan Login Akun Petugas

2. Melakukan Verifikasi Akun petugas

3. Masuk ke halaman utama petugas

6. Skenario Use Case untuk Konfirmasi Pembayaran Petugas 6. Nama Use Case : Konfirmasi Pembayaran Petugas

Aktor : Petugas

Tujuan : Melakukan Pengesahan Konfirmasi pembayaran Pemesanan produk

Tabel 4.12 Skenario Use Case Konfirmasi Pembayaran

Petugas Sistem

1. Membuka halaman konfirmasi dan memeriksa daftar konfirmasi pemesanan produk.

2. Mengesahkan konfirmasi pemesanan produk.


(72)

3. Menyimpan data Pengesahan konfirmasi pembayaran pemesanan

4.2.3.3 Activity Diagram

Activity diagram berikut ini memperlihatkan secara rinci aliran data secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data mengalir.

User masuk pada web Frenz Boutique dan melihat informasi sekilas tentang Drenz Boutique, pada halaman utama web user baru diharuskan untuk login terlebih dahulu jika ingin memesan produk, jika user tidak terdaftar maka user diharuskan untuk mengisi daftar member terlebih dahulu yang telah disediakan oleh sitem.

1. Pendaftaran Anggota

Activity Diagram pada Pendaftaran Anggota dilakukan agar anggota bisa masuk ke web Frenz Boutique dan bisa melakukan transaksi penjualan.

Gambar 4.10 Activity Diagram Pendaftaran Anggota Melakukan Pendaftaran

Akun Anggota

Menyimpan Data-data Akun Anggota

Sistem Pengunj ung


(73)

2. Login Akun Anggota

\ Activity Diagram pada Login Anggota dilakukan anggota yang sudah terdaftar menjadi anggota agar bisa mengelola content aplikasi web Frenz Boutique.

Gambar 4.11 Activity Diagram Login Akun Anggota 3. Pemesanan Produk

Activity Diagram pada Pemesanan Produk dilakukan anggota untuk melakukan pemesanan Produk di Frenz Boutique.

Gambar 4.12 Activity Diagram Pemesanan Produk Melakukan Login

Akun Anggota

Melakukan Verifikasi Akun Anggota

Masuk Ke Halaman Utama Anggota

Sistem Anggota

Menampilkan Halaman Produk Menampilkan form pemesanan produk

Menyimpan Data-data Transaksi Produk

Memilih produk

Melakukan Transaksi Pemesanan Produk

Anggota Sistem


(74)

4. Konfirmasi Pembayaran Anggota

Activity Diagram pada Konfirmasi Pembayaran Anggota dilakukan untuk melakukan verifikasi pembayaran pemesanan produk di Frenz Boutique.

Gambar 4.13 Activity Diagram Konfirmasi Pembayaran Anggota

5. Login akun petugas

Activity Diagram pada Login Akun Petugas dilakukan petugas untuk masuk ke halaman utama petugas di aplikasi web Frenz Boutique.

Gambar 4.14 Activity Diagram Konfirmasi Login Akun Petugas Membuka halaman

konfirmasi

Memeriksa kelengkapan data pemesanan produk.

Menyimpan data konfirmasi pembayaran pemesanan

Melakukan Login Akun Petugas

Melakukan Verifikasi Akun petugas

Masuk ke halaman utama anggota

Sistem Petugas


(75)

6. Konfirmasi Pembayaran Petugas

Activity Diagram pada Konfirmasi Pembayaran Petugas dilakukan untuk mengesahkan konfirmasi pembayaran di Frenz Boutique.

Gambar 4.15 Activity Diagram Konfirmasi Pembayaran Petugas 4.2.3.5 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Membuka halaman konfirmasi

Mengesahkan konfirmasi pemesanan produk.

Menyimpan data Pengesahan konfirmasi pembayaran pemesanan


(76)

Berikut adalah Sequence diagram yang ada pada sistem penjualan produk Frenz Boutique, yaitu :

1. Sequence Diagram Login Anggota

Anggota masuk ke halaman utama web Frenz Boutique. Apabila pelanggan ingin melakukan pemesanan maka pelanggan masuk kehalamann loginm member, jika berhasil loggin maka akan masuk ke halaman menu utama member, jika berhasil maka pelanggan akan masuk ke halaman menu utama anggota dimana tersedia halaman pemesanan produk uang dapat membatu anggota untuk memesan produk yang tersedia secara online.

Gambar 4.16 Sequence Diagram Login Anggota : Anggota : Anggota Halaman Utama Halaman Utama Lgin Akun Anggota Lgin Akun Anggota Tabel Anggota

Tabel Anggota Halaman Utama Anggota Halaman Utama

Anggota

1 : Masuk

2 : Masuk

3 : Melakukan Login Akun

4 : Verifikasi Akun

5 : Periksa Akun

6 : Invalid

Valid 7 : Valid


(77)

2. Sequence Diagram Daftar Anggota Pengungjung

Anggota masuk ke halaman utama web Frenz Boutique. Lalu pelanggan masuk ke tabel anggota dan melakukan pendaftaran, jika telah berhasil melakukan pendaftaran lalu pengunjung masuk ke tabel anggota dan pengunjung telah menjadi anggota.

Gambar 4.17 Sequence Diagram Daftar Anggota Pengunjung 3. Sequence Lihat Produk Pengunjung

Anggota masuk ke halaman utama web Frenz Boutique. Lalu masuk ke halaman produk untuk melihat produk yang telah disediakan.

: Pengunjung : Pengunjung

Halaman Utama Halaman

Utama

Halaman Pendaftaran Akun Anggota Halaman Pendaftaran

Akun Anggota

Tabel Anggota Tabel Anggota

1 : Masuk

2 : Masuk

3 : Daftar Akun Anggota

4 : Invalid

5 : Valid


(78)

Gambar 4.18 Sequence Diagram Melihat Produk.

4. Sequence Diagram untuk melakukan Pemesanan Produk Anggota

Pelanggan (anggota) masuk ke halaman utama web Frenz Boutique. Apabila pelanggan telah melakukan pemesanan dan ingin melakukan konfirmasi pembayaran, maka pelanggan harus masuk ke halaman login member sesuai id anggota pada waktu melakukan pemesanan, jika berhasil login maka pelanggan akan masuk ke halaman menu utama member dimana tersedia halaman konfirmasi pemesanan produk yang dapat membantu user untuk mengkonfirmasi kepada petugas bahwa pelanggan telah melakukan pembayaran sesuai pemesanan produk yang telah dilakukan.

: Pengunjung : Pengunjung

Halaman Utama Halaman

Utama

Halaman Produk Halaman

Produk

1 : Masuk

2 : Masuk


(1)

5.2.2.4 Kelas Uji Pengolahan Data Produk

Berikut adalah table pengujian pengolahan data produk :

Tabel 5.8 Pengujian Pengolahan Data Produk

Kasus dan Hasil Uji ( Data Normal )

Data Masuk Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Input data Produk

Saat tekan enter atau klik tombol simpan, data yang diinputkan masuk ke database

Sesuai yang

diharapkan

[ x ] Diterima [ ] Ditolak

Klik Teks Link edit

Akan tampil ke halaman edit data produk, dan ketika klik tombol save akan mengedit data produk yang sebelunya telah diinputkan

Sesuai yang

diharapkan

[ x ] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji ( Data Salah )

Data Masuk Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Kotak inputan

tidak diisi seperti yang telah ditentukan

Menampilkan kotak pesan kesalahan

Sesuai yang

diharapkan

[ ] Diterima [ x ] Ditolak


(2)

125

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas, dapat ditarik kesimpulam bahwa perangkat lunak bebas dari kesalah sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.


(3)

126 6.1 Kesimpulan

Dari hasil pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian, maka penulis dapat menarik kesimpulan tentang E-Commerce d Frenz Boutique and Accesories sebagai berikut :

1. Dengan adanya E-Commerce pada Frenz Boutique ini maka pelanggan dapat dengan mudah melakukan pembelian produk secara online, tanpa harus datang langsung ketempat tujuan.

2. Dengan adanya E-Commerce pada Frenz Boutique ini, maka boutique ini mudah dikenal dikalangan luas. Dan media promosipun lebih luas.

3. Pengujian E-Commerce ini sangat mendukung untuk mengetahui terjadinya kesalahan-kesalahan pada saat proses pengolahan dan pemesanan produk maupun pengolahan data-data produk.


(4)

127

6.2 Saran

Agar sistem yang diusulkan dapat digunakan dan berjalan sesuai dengan yang diharapkan, maka ada bebeerapa saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk pihak organisasi yaitu :

1. Dari segi informasi yang diberikan mugkin sepenuhnya sempuna, oleh karena itu, ada baiknya dengan menambah beberapa informasi yang lebih lengkap dan aktual.

2. Agar web ini dapat lebih terkesan interaktif lagi, diharapkan dapat menambah menu-menu yang lainya seprti saran untuk forum diskusi dan sebagainya. 3. Area Pemasaran akan ditambah yaitu mencakup ke seluruh dunia, dan tidak

hanya di indonesia saja.

4. Untuk kedepannya akan difasilitasi pembayaran via paypal yang dilakukan secara online.


(5)

Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta. Andi Kristanto, 2003. Jaringan Komputer. GRAHA ILMU, Yogyakarta.

Budi Irawan, 2005. Jaringan Komputer. GRAHA ILMU, Yogyakarta.

Syafii, M, 2004. Membangun Aplikasi Berbasis PHP dan MySQL. ANDI OFFSET,

Yogyakarta.

Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi jilid

Dua, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta.

Referensi Online :

1) http://www.agungnugroho.net/index.php?s=prototype/13-02-11/22.06 wib


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Ema Gustriana

Tempat / Tanggal Lahir : Bandung, 13 Agustus 1989 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat Rumah : Jl. Pasirmalang Rt 08/08 kec Baleendah Nama Orang Tua : Idas

Pekerjaan Orang Tua : Wiraswasta

Telepon : (022) 937836367

HP : 085220077399

e-mail : rinrin_se@ymail.com

Pendidikan Formal :

1. SDN Gudang Kopi 1, Lulus Tahun 2000. 2. SMPN 2 Sumedang, Lulus Tahun 2003. 3. SMAN 1 Sumedang, Lulus Tahun 2006.

4. Universitas Komputer Indonesia, Program Strata 1, Fakultas Teknik, Jurusan Manajemen Informatika, Lulus Tahun 2011.