Pembangunan Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android

  PEMBANGUNAN GAME EDUKASI RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SUHESA ROMADHONA 10109149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Farobi A (2005). Falatehan Kebijakan mengatasi kemacetan lalu lintas di Kota Bogor,Perpustakaan UI, Lantai 3.

  [2] Winurini Sulis (2012), Perilaku Agresi Pengemudi Kendaraan Bermotor di Jakarta, Jurnal Info Singkat Kesejahteraan Nasional, Vol. IV, No. 13.

  [3] kses pada tanggal 30/05/2014, pukul 06.04WIB.

  [4] Sugiyono 2009, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabeta, Bandung.Buatan, Andi, Yogyakarta.

  [5] Sommerville, Ian.(2011), Software Engineering, 9th, Addison Wesley.

  [6] Sommerville, Ian (2003), Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak), Edisi 6 Jilid1, Erlangga, Jakarta, 43.

  [7] Hardi, Soenarto. (2012), Modul Psikotes Terlengkap, Media Pressindo, Yogyakarta.

  [8] Nilwan (2010), Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta, Indonesia: PT. Gramedia Pustaka Utama.

  [9] T.Sutojo,S.Si.,M.Kom, Edy Mulyanto, S.Si.,M.Kom, Dr. Vincent Suhartono, Kecerdasan Buatan, Andi 2011, Yogyakarta.

  [10] Nasution Helfi (2012), Implementasi Logika Fuzzy Pada Sistem Kecerdasan Buatan, Juurnal Elkha, Vol 4 No.2.

  [11] Sholiq .(2006 ). Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek Dengan UML : Graha ilmu

  

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb.

  Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin ,Puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT atas

  segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya yang diberikan kepada saya, sehingga laporan tugas akhir ini dapat terselesaikan yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME

  EDUKASI RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID ”.

  Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata 1 perkuliahan Strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika,Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  Saya juga ingin mengucapkan terima kasih bagi seluruh pihak yang telah membantu saya dalam pembuatan laporan tugas akhir ini dan berbagai sumber yang telah saya pakai sebagai data dan fakta pada laporan ini.

  Saya mengakui bahwa saya adalah manusia yang mempunyai keterbatasan dalam berbagai hal. Oleh karena itu tidak ada hal yang dapat diselesaikan dengan sangat sempurna. Begitu pula dengan laporan tugas akhir ini yang telah saya selesaikan, Tidak semua hal dapat saya deskripsikan dengan sempurna dalam laporan tugas akhir ini. Saya melakukannya semaksimal mungkin dengan kemampuan yang saya miliki, Di mana saya juga memiliki keterbatasan dan kemampuan. Maka dari itu seperti yang telah dijelaskan bahwa saya memiliki keterbatasan dan juga kekurangan, saya bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca yang budiman. Saya akan menerima semua kritik dan saran tersebut sebagai batu loncatan yang dapat memperbaiki laporan tugas akhir ini di masa datang. Sehingga dan semoga laporan tugas akhir berikutnya dapat diselesaikan dengan hasil yang lebih baik.

  Dalam kesempatan ini saya ingin mengucapkan terima kasih banyak bagi seluruh pihak yang telah membantu saya dalam pembuatan laporan tugas akhi ini dan

1. Allah SWT, karena dengan rahmat-NYA laporan tugas akhir ini dapat diselesaikan.

  2. Kedua orang tua saya yang senantiasa memberikan do’a, motivasi, dukungan dan bantuannya, baik moril maupun materil kepada saya sampai dengan saat ini.

  3. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku Dosen Pembimbing, pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan dukungan, arahan serta bimbingannya kepada saya dalam penyusunan laporan tugas akhir ini.

  4. Galih Hermawan, S.Kom., M.T.,selaku Dosen penguji yang meyempurnakan laporan tugas akhir saya

  5. Ibu Rani Susanto, S.Kom., Selaku dosen wali dan, dosen wali yang selalu memberi masukan dan arahan kepada saya dalam menyelesaikan mata kuliah yang saya ambil dan membantu dalam menyempurnakan laporan tugas akhir saya.

  6. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah memberi dorongan sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir ini. Semoga Allah SWT melimpahkan Rahmat dan Berkah-Nya kepada mereka. Amin. Dengan menyelesaikan laporan tugas akhir ini saya mengharapkan banyak manfaat yang dapat dipetik dan diambil dari laporan tugas akhir. Semoga dengan adanya laporan tugas akhir ini dapat menambah pengetahuan kita.

  Bandung, Juni 2014 Penulis

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Lalu lintas merupakan suatu keadaan yang sering kita rasakan sehari-hari di jalanan, mulai dari berangkat sekolah, berangkat ke pasar, berangkat ke kantor, bahkan sekedar jalan-jalan, umumnya kegiatan tersebut menggunakan kendaraan bermotor, banyaknya pengguna kendaraan bermotor yang melakukan pelanggaran lalu lintas, hal ini mengakibatkan kemacetan dan kecelakaan lalu lintas. Salah satu contoh kemacetan yang disebabkan oleh pelanggaran terdapat di kota Bogor, yaitu Kendala utama kemacetan di Kota Bogor adalah penegakkan hukum. Hal ini dapat dilihat di jalanan, seperti pengemudi tidak disiplin menurunkan/menaikkan penumpang tidak pada tempatnya, berhenti di tempat terlarang, pengguna jalan tidak disiplin, naik/turun di tempat terlarang[1]. Adapun jumlah kecelakaan yang tercatat akibat pelanggaran lalu lintas yaitu Direktorat Lalu Lintas Polda Metro Jaya mencatat, pada bulan Februari 2012, sebanyak 624 dari 634 kejadian kecelakaan lalu lintas disebabkan oleh kelalaian pengemudi, 277 kejadian diantaranya karena pengemudi tidak tertib [2]. Selain pelanggaran lalu lintas, kesadaran, serta pengetahuan masyarakat mengenai rambu lalu lintas merupakan beberapa permasalahan yang perlu kita cari solusinya. Kesadaran masyarakat mengenai rambu lalu lintas sangatlah rendah, bukan hanya masalah kesadaran pengetahuan menganai rambu lalu lintas pun sangat minim,banyak masyarakat yang tidak mengetahui rambu lalu lintas yang terpampang di jalan. Upaya yang telah dilakukan pihak yang berwajib dalam pendidikan berlalu lintas pun telah dialakukan kepada masyarakat sebagai contohnya yaitu kegiatan PKS (Patroli Keamanan Sekolah), Pramuka Saka Bayangkara, pembinaan Banpol (Bantuan Polisi), namun semua itu cukup popular di Indonesia. Platform game yang dipilih untuk membangun game yaitu berbasis mobile karena jumlah telepon seluler di Indonesia diperkirakan mencapai sekitar 250 juta ponsel. Sedangkan jumlah penduduk Indonesia mencapai 238 juta. Jadi perbandingan jumlah penduduk dengan pengguna handphone mencapai 105,28 persen[3].

  Berdasarkan masalah yang sudah diuraikan tersebut maka dibuatkan sebuah game edukasi rambu lalu lintas sebagai media hiburan dan pengetahuan yang dapat membantu memberikan informasi dan pengetahuan serta meningkatkan kesadaran tentang rambu lalu lintas sebagai bentuk tanggung jawab bersama. Selain sebagai media hiburan dan pengetahuan game rambu lalu lintas dibuat karena kelebihannya mengenai penyampaian materi rambu lalu lintas secara jelas dan permainannya yang interaktif mengingat ada beberapa game sejenis seperti La Traffic

  ,Two Wheeld Trauma, dan Traffic Trouble yang hanya mengambil

  mayhem sebagian materi seperti materi mengenai lampu lalu lintas saja.

  1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membangun game edukasi rambu lalu lintas berbasis android

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud penulisan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi game Edukasi Rambu Lalu Lintas berbasis android sebagai media pembelajaran. Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  1. Memberikan pengetahuan mengenai rambu lalu lintas kepada masyarakat.

  2. Menumbuhkan kesadaran mengenai rambu lalu lintas kepada masyarakat.

  3. Cakupan materi bahasan pada aplikasi game edukasi ini adalah peraturan dan rambu lalu lintas seperti rambu peringatan, rambu larangan, rambu perintah, rambu petunjuk.

  4. Pemain game ini hanya single player.

  5. Genre game adalah edukasi 6.

  Level atau stage di batasi hanya 3 stage 7. Pemodelan data dengan menggunakan UML diagram.

  8. Interaksi pada game ini menggunakan touchscreen.

  9. Aplikasi ini dirancang dengan desain yang user friendly dengan aturan permainan yang tidak terlalu rumit.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : a.

  Tahap Pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul tugas akhir.

  2. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permalasahan yang diambil [4].

  b.

  Tahap Pembuatan Perangkat Lunak Dalam membangun aplikasi gameEdukasi Rambu Lalu Lintas ini, digunakan metode pengembangan perangkat lunakwaterfall yang ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

  2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak. Proses perancangan sistem mebagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan- hubungannya.

  3. Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit telah memenuhi spesifikasinya.

  4. Integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada target user.

  5. Operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, indentifikasi masalah,

  maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teori-

  teori yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir yang diambil, seperi permainan, klasifikasi permainan, jenis permainan, kecerdasan buatan, dan yang digunakan.

  tools

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menganalisis masalah dari permasalahan yang timbul dari penelitian yang sedang dilakukan dan juga melakukan perancangan. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak

  dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode atau teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir

BAB 2 LANDASAN TEORI

  2.1 Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan.

  Game

  Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak-anak

  Game

  hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan [6].

  2.2 Sejarah Singkat Game Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur danteknisi.

  Permainan yang pertama sekali ditemukan hanya dapat dimainkan oleh komputer seharga US$ 40.000. Dimana pengembangan dan pembuatan game tersebut didanai strategi dan mengukur kemampuan reflek. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat keamanan yang sangat ketat di tengah situasi perang dingin.Setelah sebulan bekerja keras, Bear berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar. Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini kemudian berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan para pejabat Pentagon. Namun sayang, ternyata mereka tak merasa tertarik dengan penemuan Bear. Hingga akhirnya ia berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersial.

  Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam sebuah organisasi dengan nama Megnavox mencoba menyakinkan edukatif Megnavox untuk memberikan kesempatan pada Bear dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersial pertama, yaituMagnavox Odyssey.

  Tahun 1972, muncul nama baru dalam dunia game. Nolan Bushnel. Pada tanggal 27 Juni 1972, ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game arcade Pong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang di dominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi mesin fotocopi, beralih memproduksi game [7].

2.3 Jenis - Jenis Game

  Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya: Berdasarkan platfrom atau alat yang digunakan [8] : 1.

  Arcade games, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan lain-lain.

  2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

  3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

2.4 Genre - Genre Game

  Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi , industri game pun semakin berkembang. Jenis-jenis game juga semakin banyak dan bervariasi. Perbedaan jenis game terletak pada game play, interaksi, dan kategori. Gameplay merupakan sebuah sistem yang berjalan pada game. Sistem tersebut meluputi story line, cara bermain, menu, area permainan dan lain sebagainya.

  Pada beberapa game mungkin memiliki persamaan. Namun, yang membedakannya adalah bagaimana pemain memainkan dan berinteraksi dengan game itu.Berdasarkan hal-hal tersebut, game dikategorikan menjadi berbagai macam. Berikut ini macam-macam games yang paling umum [9]:

  1. Simulation

  Simulation adalah jenis game yang mementingkan realisme. Segala faktor pada

  game inisangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material,referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata.Caramemainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukuprumit.Genre simulasi meliputi game racing, fight, militer atau perang, sampai simulasi konstruksi dan manajemen, contohnya The Sims.

  2. RPG ( Role Playing Game )

  RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling

  dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut. RPG terbagi 2, yaitu Action

  RPG

  &Turn Based RPG (Menunggu giliran kita untuk berjalan seperti Monopoly). akanberbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. Contohnya Pro Evolution Soccer, NBA Basket Ball, Hockey, dan lain-lain.

  4. Racing

  Racing Game adalah game sejenis balapan yang memungkinkan kita

  untukmengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah kompetisi balap. Contohnya Need For Speed, Moto GP, Grand Turismo, dan lain-lain.

  5. Strategi (Strategy) : adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatursuatu unit

  Strategy

  atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangkamemenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntutuntuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita. Selain itu, ada juga game strategi bertema olahraga sepak bola, seperti Football Manager, FIFA manager, dan Champions

  Manager .

  6. Adventure

  ini mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun

  Game

  terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

  7. Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorangkarakter yang

  Action Adventure penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga gametersebut tamat.

  Contohnya Prince of Persia, Tarzan, Wolverine, dan lain-lain.

  8. Arcade adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan

  Arcade game hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point atau highscore.

  9. Fighting Game adalah genre game bertarung.Seperti dalam arcade, pemain dapat

  Fighting

  mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya.Genre fighting orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contohnya Time Crisis.

11. Musical

  Adalah jenis game yang memainkan suatu alat musik, misalnya Guitar Hero, Piano, dan lain-lain.

  12. Puzzle jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki,

  Video game

  baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun

  

game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

  13. Edukasi jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan,

  Video Game

  entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames :Bobi Bola, Dora the

  , Petualangan Billy dan Tracy.

  explorer

2.5 Kecerdasan Buatan

  Sebagian kalangan mengartikan AI (Artificial Intelligence) sebagai kecerdasan buatan,kecerdasan artifisial, intelijensia artifisial, atau intelejensia buatan. Istilah AI pun sudah sangat melekat dengan berbagai media ilmiah maupun non ilmiah. atau mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan atau Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer.Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

  Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja.Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manus

2.5.1.1 Lingkup Utama Kecerdasan Buatan

  Lingkup utama kecerdasan buatan : a. Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar.

  b.

  Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

  c.

  Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.

11. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.

2.5.1.2 Teknik Pemecahan Masalah

  Dalam menentukan teknik penyelesaian terbaik dalam AI memang tidak mudah, untuk itu ada beberapa teknik penyelesaian masalah yang perlu kita pahami, antara lain [10]: A.

  Searching Teknik penyelesaian masalah yang mempresentasikan masalah kedalam ruang keadaan (state) dan secara sistematis melakukan pembangkitan dan pengujian

  state-state dari initial state sampai ditemukan suatu goal state.

  B.

  Reasoning Teknik penyelesaian masalah yang mempresentasikan masalah kedalam logic (Mathematical Tools yang digunakan untuk merepresentasikan dan memanipulasi fakta dan aturan).

  C.

  Planning Memecah masalah dalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub- sub masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap.

  D.

  Learning Program komputer yang secara otomatis sanggup belajar dan meningkatkan performancenya melalui pengalaman.

2.5.2 Adobe Photoshop CS6

  Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpinpasar (Market

  

Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto, dan, bersamaAdobe terakhir (kedua belas) adalah Adobe Photoshop CS6. Photoshoptersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkatlunak tertentu seperti CrossOver [11].

2.5.3 Target Pengguna

  Anak-anak saat ini sudah semakin "melek" teknologi. Bagaimana tidak, mereka bisa mengoperasikan smartphone atau dibekali orangtua dengan tablet.Hal ini mengakibatkan anak semakin cerdas dalam memanfaatkan teknologi, tetapi dapat juga menyebabkan anak kecanduan game yang mereka mainkan di gadget tersebut. Jika kondisi seperti ini, orangtua lain perlu memerhatikan umur berapa anak boleh dibekali gadget.

  Penelitian terbaru dari Cashinyourgadgets.co.uk, sebuah situs yang menyediakan layanan purna jual gadget, menemukan bahwa 13 persen orangtua membelikan gadget pertama untuk anak yang berumur di bawah 10 tahun, dan 45 persen orangtua membelikan anak gadget ketika mereka berumur 13 tahun ke atas. Lalu usia berapa, orangtua memberikan anak mereka gadget pertama?

  Jawaban yang paling populer adalah 35 persen mengatakan di atas 13 tahun, seperempatnya memberikan pada usia antara 10 -13 tahun, dan lebih dari 13 persen memberi gadget ke anak saat usia enam tahun. Katy Hayden, dari lembaga pengasuh Childcare Expert, mengatakan waktu terbaik untuk membeli ponsel atau

  gadget pertama untuk anak tergantung pada individu.

  Namun, diketahui bahwa anak-anak pada usia 11 akan selalu menginginkan gadget teknologi terbaru, karena kemungkinan besar mereka mulai sekolah menengah, dan melihat anak-anak yang lebih dewasa dengan iPhone dan iPad, dan ingin menjadi seperti mereka [12].

2.6 Mobile Operating System

  Mobile Operating System adalah Sistem operasi yang digunakan untuk saya. Kesimpulannya bukan cuma komputer saja yang mempunyai OS, ponsel juga ada. Fungsi utamanya adalah mengelola kinerja hardware perangkat mobile serta mengelola aplikasi supaya dapat dijalankan pada perangkat mobile tersebut[12].

2.6.1 Perangkat Mobile

  Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan , tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari

  layout sistem desktop.

  a.

  Ukuran yang kecil Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

  b.

  Memory yang terbatas Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary disk. Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi ram untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.

  c. Daya proses yang terbatas tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop.

  Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.

  d. Mengkonsumsi daya yang rendah Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimanadaya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

  e. Kuat dan dapat diandalkan Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air. Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan darimereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah

  handphone , mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang

  tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka[12].

2.6.2 Android

  Android merupakan platform perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, perangkat lunak, middleware, serta pengguna utama aplikasi (e-mail-client, kalender, peta, browser, kontak, dll). Fitur-fitur pada Android antara lain adalah : a. Framework aplikasi, memungkinkan daur ulang dan penggantian komponen.

  b. Browser terintegrasi berbasis engine Open Source WebKit yang juga digunakan di browser IPhone dan Nokia S60v3.

  c. Rancangan handset. Platform disesuaikan dengan kebutuhan VGA (Video yang lebih besar, library grafik 2D dan 3D yang berdasarkan

  Graphics Adapter) pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 serta layout smartphone yang tradisional.

  d. Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch yang tersedia pada handset terbaru seperti HTC Hero.

  e. Dukungan hardware tambahan. Android mendukung penggunaan kamera, layar sentuh, GPS (Global Positioning System), pengukur kecepatan, magnetometer, akselerasi 2D bit.

2.7 Multimedia

  Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.Multimedia juga dapat

  1. Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan

  Teks

  informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis- jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan

  Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat atau meloncat ke topik tertentu.

  2. Grafik (image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

  3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.

  Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a.

  WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV b.

  MIDI

  4. Video

  Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.

  Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

  5. Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

2.7.2 Flash

  Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar

  sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

  Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi adalahMacromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun anda jangan khawatir, actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash .

2.8 Pemograman Berorientasi Objek

  Pemrograman berorientasi objek (PBO) merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai kumpulan - kumpulan objek diskrit yang saling berinteraksi. Yang dimaksud berorientasi objek adalah bahwa mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek - objek diskrit yang bekerja sama antara informasi atau struktur data dan perilaku (behavior) yang mengaturnya.

  Objek adalah segala sesuatu yang ada di sekitar kita, dimana objek

  • – objek- lah yang menyusun dunia ini. Misalkan mobil, bis, truck, motor, becak, sepeda, dan lain - lain adalah contoh-contoh objek kendaran. Setiap obyek mempunyai informasi-informasi atau atribut - attribut dan perilaku sebagai suatu operasi pengaturnya.

2.8.1 Unified Modeling Language ( UML )

  Menurut Martin Fowler UML adalah bahasa pemodelan, bukan suatu metode. UML tidak memiliki notasi atas proses yang merupakan bagian penting dari metode, UML terdiri atas sembilan diagram. Kesembilan diagram tersebut, yaitu [14]

1. Use-Case Model Diagram

  Use-Case Diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem

  dan sistem dengan user. Dengan kata lain, Use-Case Diagram secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user ingin berinteraksi dengan sistem. Serupa dengan class diagram, tetapu disamping menggambarkan object class, digambarkan juga objek instance yang menampilkan nilai attribute dari instance. Diagram ini dapat digunakan untuk membantu tim pengembangan memahami struktur sistem lebih baik.

  4. Squence Diagram

  Secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau melakukan use case.

  5. Collaboration Diagram

  Serupa dengan sequence diagram, tetapi yang difokuskan disini bukanlah urutan (Sequence) melainkan interaksi antar objek dalam format jaringan. Statechart Diagram Digunakan untuk memodelkan aspek dinamis daru suatu objek. Pada Statechart

  Diagram diilustrasikan daur hidup objek, berbagai keadaan objek dan peristiwa yang menyebabkan transisi dari keadaan yang satu ke keadaan yang lain.

  6. Activity Diagram

  Digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas secara berurutan dari proses bisnis atau Use Case.

  7. Component Diagram

  Digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem dan ketergantungan dari komponen software dalam sistem. Component Diagram dapat juga digunakan untuk menunjukan bagaimana kode program dibagi menjadi modul- modul (komponen).

  8. Deployment Diagram

  Mendeskripsikan arsitektur fisik dalam

  “node” untuk hardware dan software

  dalam sistem. Di sini digambarkan konfigurasu dari komponen software, dan peralatan lain yang membangun arsitektur sistem secara run-time.

  processor

2.9 Rambu Lalu Lintas

  4. Peraturan Pemerintah No. 8 Tahun 1990 tentang Jalan Tol 5.

  Peraturan Pemerintah No. 43 Tahun 1993 tentang Prasarana dan Lalu Lintas Jalan 6. Keputusan Menteri Perhubungan No. 17 Tahun 1991 tentang Rambu Rambu

  Lalu Lintas di Jalan 7. Keputusan Menteri Perhubungan No. 61 Tahun 1993 tentang Rambu Rambu

  Lalu Lintas di Jalan sekaligus mencabut Kepmenhub No. 17 Tahun 1991 8. Keputusan Menteri Perhubungan No. 63 Tahun 2004 tentang Perubahan

  Kepmenhub No. KM 61 Tahun 1993 Tentang Rambu Rambu Lalu Lintas di Jalan 9. Peraturan Menteri Perhubungan No. KM 14 Tahun 2006 Tentang Manajemen

  Dan Rekayasa Lalu Lintas Di Jalan 10. Peraturan Menteri Perhubungan No. 60 tahun 2006 tentang Perubahan atas keputusan menteri perhubungan nomor km 61 tahun 1993 sebagaimana telah diubah dengan keputusan Menteri perhubungan nomor km. 63 tahun 2004 tentang Rambu Rambu Lalu Lintas di Jalan

  11. Peraturan Direktur Jenderal Perhubungan Darat No. SK.1321/AJ.401/ DRJD/2005 tentang Uji-Coba Rambu Nomor Rute Pada Jaringan Jalan Nasional / Arteri Primer Di Pulau Jawa

  12. Peraturan Direktur Jenderal Perhubungan Darat No. SK 3229/AJ401/ DRJD/2006 Tentang Tata Cara Penomoran Rute Jalan

  13. Peraturan Direktur Jenderal Perhubungan Darat No. SK 1207/AJ401/ DRJD/2008 Tentang Tata Cara Penomoran Rute Jalan (Peraturan ini meyatakan PerDirjendat No. SK 3229/AJ401/ DRJD/2006 Tentang Tata Cara Penomoran Rute Jalan tidak berlaku lagi)

  Pengertian : 1.

  Rambu lalu lintas adalah salah satu dari perlengkapan jalan, berupa

  3. Rambu Larangan adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan.

  4. Rambu Perintah adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.

  5. Rambu Petunjuk adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan pentunjuk mengenai jurusan, jalan, situasi, kota tempat, pengaturan, fasilitas dan lain-lain bagi pemakai jalan.

  6. Rambu Sementara adalah rambu yang digunakan secara tidak permanen, pada keadaan darurat atau pada kegiatan-kegiatan tertentu.

  7. Papan Tambahan adalah papan yang dipasang di bawah daun rambu yang memberikan penjelasan lebih lanjut dari suatu rambu.

  8. Daun Rambu adalah plat aluminium atau bahan logam lainnya tempat ditempelkan/dilekatkannya rambu.

  9. Tiang Rambu adalah batangan logam atau bahan lainnya untuk menempelkan atau melekatkan daun rambu.

  10. Jalan adalah prasarana transportasi darat yang meliputi segala bagian jalan, termasuk bangunan pelengkap dan perlengkapannya yang diperuntukkan bagi lalu lintas, yang berada pada permukaan tanah, di atas permukaan tanah, dibawah permukaan tanah dan/atau air, serta di atas permukaan air, kecuali jalan kereta api, jalan lori dan jalan kabel; 11. Jalan nasional adalah jalan arteri dan jalan kolektor dalam sistem jaringan jalan primer yang menghubungkan antar ibukota provinsi, dan jalan strategis nasional; 12. Jalan provinsi adalah jalan kolektor dalam sistem jaringan jalan primer yang menghubungkan ibukota provinsi dengan ibukota kabupaten/kota, atau antar ibukota kabupaten/kota, dan jalan strategis provinsi; 13. Kode ruas jalan yang selanjutnya disebut nomor rute adalah kode dalam

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

  Pada bagian analisis sistem ini, akan dilakukan berbagai macam analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis hingga analisis berbagai kebutuhan baik fungsional maupun non- fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

  Berdasarkan tinjauan analisis yang telah dilakukan dengan melakukan evaluasi terhadap game yang akan dibangun. Beberpa permasalahan yang merupakan hasil dari analisis yang dilakukan dijadikan sebagai latar belakang dalam pembangunan game rambu lalu lintas. Berikut permasalahan dari hasil analisis yang dilakukan yaitu : 1.

  Memberikan pengetahuan mengenai rambu lalu lintas kepada masyarakat.

2. Menumbuhkan kesadaran mengenai rambu lalu lintas kepada masyarakat.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

  Analisi game sejenis dilakukan untuk menentukan gambaran system agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan game yang akan dicapai 1.

   Analisis Aplikasi Permainan La Traffic Mayhem

  Analisis aplikasi permaian La Traffic Mayhem dapat dilihat pada gambar 3.1 : Map pada permainan La Traffic Mayhem dapat dilihat pada gambar 3.2 :

  Screenshoot map La Traffic Mayhem Gambar 3. 2

  adalah game tentang rambu lalu lintas dengan latar

  La Traffic mayhem

  jalanan kota tepatnya perempatan lampu merah,dalam game ini pemain mengatur lampu lalu lintas agar lalu lintas lancar, pemain diharuskan menyebrangkan sejumlah kendaraan yang telah ditentukan, apabila terjadi penumpukan kendaraan sampai batas yang ditentukan atau terjadi tabrakan antar kendaraan maka permainan di nyatakan geme over.

  Dalam game tersebut juga terdapat level - level dimana tiap level,kesulitannya akan meningkat, kendaraan akan semakin cepat dan padat serta lampu lalu lintasnya pun tidak hanya satu.

2. Analisis Aplikasi PermainanTraffic Trouble

  Analisis aplikasi permaian Traffic Trouble dapat dilihat pada gambar 3.3 :

  Traffic Trouble adalahgame yang tidak jauh berbeda dengan gameLa

Traffic Mayhem tentang rambu lalu lintas dengan latar jalanan kota tepatnya

  perempatan lampu merah,dalam game ini pemain mengatur lampu lalu lintas agar lalu lintas lancar, pemain diharuskan menyebrangkan sejumlah kendaraan yang telah ditentukan, apabila terjadi penumpukan kendaraan sampai batas yang ditentukan atau terjadi tabrakan antar kendaraan maka permainan di nyatakan geme

  over .

  Dalam game tersebut juga terdapat level - level dimana tiap level,kesulitannya akan meningkat, kendaraan akan semakin cepat dan padat serta lampu lalu lintasnya pun tidak hanya satu.

3. Analisis Aplikasi Permainan Two Wheeled Trauma

  

Analisis aplikasi permaian Two Wheeled Trauma dapat dilihat pada gambar 3.4 :

Gambar 3. 4 Tampilan Permaian Two wheeled Trauma

  Screenshoot aplikasi permaian Two Wheeled Trauma dapat dilihat pada gambar 3.5 :

  ScreenshootTwo Wheeled Trauma saat bermain dapat dilihat pada gambar 3.6

  

Gambar 3. 6 ScreenshootTwo Wheeled Trauma saat bermain

  Permaian Two Wheeled Trauma pada saat Geme Over dapat dilihat pada

gambar 3.7 :

  

Gambar 3. 7 Screenshoot Two Wheller Trauma menampilkan skor pemain tidak boleh menabrak atau menyenggol kendaraan lain apabila pemain menyenggol atau menabrak pemain di nyatakan kalah.

  Berikut adalah table perbandingan antara game yang akan dibangun dengan game sejenis yang berjudul La Traffic Mayhem, Traffic Trouble, dan Two

  Wheeled Trauma

  Untuk melihat spesifikasi game dibuatlah tabel perbandingan dapat dilihat pada table 3.1