Program aplikasi shop assistance untuk ponsel android menggunakan java (studi kasus di Toko Plastic Ebasco)

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Rudy Fachrudin Fajri

10511908

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(2)

iii Assalammu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur dan terima kasih penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan Skripsi yang berjudul “PROGRAM APLIKASI SHOP ASSISSTANCE UNTUK PONSEL ANDROID MENGGUNAKAN JAVA (STUDI KASUS DI TOKO PLASTIK

EBASCO) ”, dengan baik.

Laporan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh ujian Sidang Program Sarjana Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Karena keterbatasan waktu, pengetahuan, pengalaman serta kesempatan yang ada, penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dari materi, analisis, maupun sistematika pembahasannya. Oleh karenanya, segala kritik dan saran yang membangun guna perbaikan laporan ini, akan penulis terima dengan senang hati.

Selama penyusunan Skripsi ini, penulis ucapkan terima kasih banyak kepada Ibu Wahyuni S.Si.,MT, selaku Pembimbing utama yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan juga terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :


(3)

iv

2. Bapak Prof.Dr. Denny kurniadie M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Sahrul mauludin S.Kom, M.Kom, selaku ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

4. Seluruh staff dosen pengajar dan staf tata usaha Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Orang tua yang selalu memberikan do’a dan dukungan.

6. Teman teman Seperjuangan UNPAD Aang, Anggia, Adit, James, Nurul, Riki, dan Ukon, akhirnya kita selesai meyelesaikan Studi kita, Hamdallah. 7. Keluarga besar Kelas Karyawan Konversi SI-K, terima kasih atas suka dan

duka yang telah kita lewati bersama-sama selama dua tahun ini.

Akhir kata, semoga Allah SWT membalas budi baik semua pihak yang telah membantu penulis dan semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua yang membutuhkannya.

Bandung, Juli 2013


(4)

v

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK i

ABSTRACT ii

KATA PENGANTAR iii

DAFTAR ISI v

DAFTAR GAMBAR x

DAFTAR TABEL DAFTAR SYMBOL

xiv xv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian... 1 1.2 Identifikasi dan rumusan masalah...

1.2.1 Identifikasi... 1.2.2 Rumusan Masalah...

2 3 3 1.3 Maksud dan Tujuan...

1.3.1 Maksud Penelitian... 1.3.2 Tujuan Penelitian...

3 3 4 1.4 Kegunaan Penelitian... 4


(5)

vi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Program Aplikasi... 7

2.2 Pengertian Data Informasi... 7

2.3 Teknologi Java... 8

2.3.1 Arsitektur Pemrograman Java... 9

2.3.2 Java untuk Platform Android... 10

2.4 Java Development Kit 1.6 (JDK 1.6)... 10

2.5 Android... 2.5.1 Pengertian Android... 2.5.2 Sejarah Android... 2.5.3 Kelebihan Android... 12 12 12 13 2.6 Eclipse... 15

2.6.1 Sejarah Eclipse... 16

2.6.2 Arsitektur Eclipse... 2.6.3 Perkembangan Eclipse... 16 17 2.7 ADT... 18

2.8 Android SDK... 19


(6)

vii

2.10.3 Statechart Diagram... 2.10.4 Activity Diagram... 2.10.5 Sequance Diagram... 2.10.6 Collaboration Diagram... 2.10.7 Componen Diagram... 2.10.8 Deployment Diagram... 2.11 Sybase Power Designer12...

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

28 29 31 33 33 34 35

3.1 Objek Penelitian... 3.1.1 Sejarah singkat perusahaan... 3.1.2 Visi Dan Misi Perusahaan... 3.1.3 Struktur organisasi perusahaan... 3.1.4 Deskripsi Tugas... 3.2 Metode Penelitian... 3.2.1 Desain Penelitian... 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan data... 3.2.3 Metode Pendekatan dan pengembangan sistem... 3.3 Pengujian Software... 39 39 39 40 40 42 43 43 46 47


(7)

viii

4.3 Analisa Sistem yang diusulkan... 4.3.1 Analisa kebutuhan Non Fungsional...

4.3.2 Analisa kebutuhan Fungsional... 4.4 Perancangan Antar muka...

4.4.1 Halaman Utama... 4.4.2 Halaman Data pemasok... 4.4.3 Halaman Data Pelanggan... 4.4.4 Halaman Catagory List... 4.4.5 Halaman Item List...

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi...

5.1.1 Implementasi Perangkat lunak... 5.1.2 Implementasi Perangkat Keras... 5.1.3 Implementasi Basis Data... 5.1.4 Implementasi Antar Muka... 5.1.5 Implementasi Kelas...

55 55 55 80 80 82 83 84 86 87 87 88 90 91 96 5.2 Pengujian...

5.2.1 Rencana Pengujian...

101 102


(8)

ix

DAFTAR PUSTAKA... LAMPIRAN


(9)

111

http://www.IlmuKomputer.com, diakses tanggal 23 april 2013. Munawar.2005, Pemodelan Visual Dengan UML. Jakarta :

Garaha Ilmu.

Murphy, Mark. 2010, Android Programming Tutorial. New York : CommonsWare.

http://developer.android.com/support.html diakses tanggal 4 april 2013 http://forum.xda-developers.com/ Diakses tanggal 20 April 2013


(10)

1

1.1 Latar Belakang Penelitian

Kemajuan teknologi pada saat sekarang ini sudahlah sangat berkembang pesat, teknologi ini hadir di tengah – tengah kehidupan manusia guna mempermudah manusia untuk menuju kearah kehidupan yang lebih baik. Teknologi ini telah merambah kedalam beberapa aspek kehidupan manusia, dari hal terkecil atau hal sepele sampai hal – hal terbesar bahkan rumit sekalipun.

Seiring dengan kemajuan teknologi pada saat sekarang ini, maka teknologi pun berkembang menyesuaikan kebutuhan manusia, seperti halnya kemajuan teknologi dalam bidang telekomunikasi dalam hal ini yaitu teknologi telepon selular (ponsel), sebelumnya pada era 10 tahun kebelakang ponsel hanya digunakan untuk menelepon dan berkirim pesan singkat, tetapi pada saat sekarang ini, teknologi ponsel telah mengadopsi kemampuan internet, menyelesaikan masalah masalah manusia, dan sebagai personal data Assitance dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam hal menunjang kebutuhan sehari hari maka Ponsel android difungsikan oleh penulis dalam sektor Ekonomi Perdagangan, bagaimana kah android ini dapat bermanfaat dalam mengolah sektor perdagangan dalam hal ini penjualan ? Serta bagaimana kah Perangkat android ini dapat berfungsi menyimpan file daftar pemasok dan Pelanggan serta menyimpan file transaksi yang dilakukan seorang Pemasok atau Pelanggan terhadap sebuah toko


(11)

konvensional yang dilengkapi sebuah sistem berbasisi android dalam melakukan proses transaksinya secara keseluruhan?, dan bagaimana sebuah sistem dapat menyimpan serta mengolah data barang yang terdapat disebuah toko konvensional dan mengkapi semua data informasi yang dibutuhkan misalkan , Harga dan jenis dari item yang dijual.

Dalam aspek ini belum ada sebuah aplikasi yang dapat menjawab setiap kebutuhan transaksi perdagangan dalam aspek sebuah konsep Toko konvensional secara menyeluruh terutama pada program aplikasi berbasis Platform OS Android, Serta kurangnya pengetahuan masyarakat tentang mobile aplikasi Android yang dapat diakses praktis secara praktis dan memudahkan segala bentuk proses kegiatan dan Aktivitas sehari hari.

Penulis mencoba mengangkat masalah ini menjadi topik sesuai dengan uraian yang telah dikemukakan diatas , dan menyusun Skripsi dengan judul

“Program Aplikasi Shop Assistance Untuk Ponsel Android Menggunakan

JAVA (Studi kasus di Toko Plastik EBASCO) ”

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, penulis mengidentifikasi dan merumuskan masalah hal-hal yang berhubungan dengan pengolahan data diantaranya;

1.2.1 Identifikasi

Disimpulkan Dari latar belakang Penelitian yang telah dijelaskan, maka penulis mengidentifikasi masalah-masalah yang ada sebagai berikut:


(12)

1. Belum adanya sebuah perangkat aplikasi yang dapat mengolah data secara digital hususnya Mobile Android yang dapat menyelesaikan sebuah proses transaksi perdagangan,

2. Belum Adanya penyimpanan database pemasok dan Pelanggan secara Digital.

3. Belum Adanya pengorganisiran barang disetiap Toko Konvensional Secara Digital Berbasis Mobile Android

1.2.2 Rumusan Masalah

Sesuai Dengan Latar Belakang yang telah dijelaskan maka rumusan masalah yang ada dalam pembuatan aplikasi ini adalah;

1. Bagaimana perancangan program secara keseluruhan.

2. Bagaimana Mengolah data Pemasok,Konsumen, data barang dan transaksi perdagangan yang terimput kedalam sistem manual dan manampilkan secara Digital melaui Ponsel Berbasis Android.

1.3 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membentu mengolah Setiap Data transaksi Perdagangan yang ada dan mempermudah dalam penginputan data secara digital kedalam sebuah aplikasi Mobile Android.


(13)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun Tujuan Dari pembutan aplikasi ini adalah untuk;

1. Mencatat Setiap Data Transaksi perdagangan yang terjadi dalam sebuah toko konvensional

2. Mengolah Data Supplier atau Costumer Secara Digital berbasis Android yang sebelumnya tercatat Secara manual.

3. Mengolah data barang yang ada dan menginputkannya secara digital.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Praktis :

Kegunaan Penelitian untuk Toko konvensional dalam hal ini Karyawan toko yang bersangkutan yaitu sebagai user atau pengguna, dapat mempermudah dalam setiap pengolahan transaksi maupun penginputan data pelanggan atau pemasok serta dapat mempermudah dalam hal pengolahan barang dagangan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Menambah Wawasan Penulis Tentang Aplikasi Berbasisi Mobile Android yang dibuat menggunakan bahasa java untuk diaplikasikan.

1.5Batasan Masalah

Dalam Membuat aplikasi ini ada beberapa batasan masalah yang ditemukan, diantaranya:

1 Fitur aplikasi ini Hanya menangani transaksi penjualan, penyimpanan data pemasok dan pelanggan serta penginputan data barang.


(14)

2 Dalam pengembangan sistem dan aplikasi yang dikembangkan ini hanya akan membahas tentang perancangan, implementasi dan pengujian aplikasi.

1.6Lokasi dan waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di Toko Plastik EBASCO yang berlokasi Di Jalan Pasar Heubeul No 29 RT01/05 Sarimahi kec.Ciparay Kab Bandung , Telpon (022) 92144143. Sedangkan jadwal penelitian dilakukan Selama lima bulan.

Tabel 1.1 Lokasi dan waktu penelitian

N O

Waktu

Kegiatan

2013

Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan

kebutuhan

2 Perancangan Sistem

3 Evaluasi Sistem

4 Pembuatan aplikasi (Coding)

5 Testing / Pengujian Sistem


(15)

7 Menggunakan Sistem


(16)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Program Aplikasi

Program adalah rangkaian perintah yang sistematis yang disimpan dalam satu file sehingga menghasilkan satu hasil yang dikehendaki, sedangkan aplikasi adalah program yang dibuat dengan bahasa pemrograman tertentu yang bersifat umum.

Maka program aplikasi adalah sederetan kode yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan sesuatu dengan keinginan yang membuatnya.

2.2 Pengertian Data Informasi

Data adalah elemen masukan sistem berupa data-data yang diperlukan sebagai bahan mentah untuk sistem tersebut yang kemudian diolah menghasilkan suatu informasi. Adapun pengertian umum dari data adalah sebagai berikut :

“Data adalah kenyataan yang menggambakan suatu kejadian – kejadian

dan kesatuan nyata”. (H.M Jogianto,1993:8)

Setelah melalui suatu proses, data diolah menjadi informasi yang bermanfaat bagi pemakainya. Dalam hal ini definisi informasi adalah sebagai berikut:

“informasi adalah data yang telah diproses menjadi suatu bentuk yang


(17)

untuk pengambilan keputusan saat ini atau mendatang”. ( Gordon B. Davis,1992,

Hal :28)

2.3 Teknologi JAVA

Java pertama kali diluncurkan pada tahun 1995 sebagai bahasa pemrograman umum dengan kelebihan dapat dijalankan pada web browser sebagai applet. Pada awalnya bahasa pemograman Java benama Oak. Yaitu bagian dari project Green yang dikembangkan khusus oleh Sun Microsystem untuk memprogram perangkat-perangkat elektronik rumah tangga. Bahasa Java mempunyai beberapa karakteristik yang membedakannya dengan bahasa pemograman lain, adapun karakteristik tersebut adalah :

1. Sederhana karena Java membuang fitur-fitur yang tidak diperlukan yang dimiliki oleh beberapa bahasa pemograman yang lain. Sebagai contoh, Java tidak mendukung pointer matematis, Multiple Innheritance, dan lain-lain. 2. Java merupakan bahasa pemograman yang murni berorientasi objek (OOP).

dengan implementasi yang sangat baik. Bahasa berorientasi objek mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

o Abstraksi yang baik untuk memudahkan pemahaman dan komunikasi. o Enkapsulasi: penyembunyian informasi dari pihak-pihak yang tidak

memerlukannya sehingga kompleksitas tetap tertangani dengan baik.

o Pewarisan dan polymorphism, teknik yang menyebabkan objek menjadi


(18)

o Komposisi dan Interface, berguna untuk membuat tingkat kopling yang

lebih rendah dan struktur hirarki objek-objek yang rapih sehingga bisa mengintegrasikan komponen-komponen untuk membuat sistem yang besar.

3. Program Java yang telah dibuat, dapat dijalankan di Windows, Machintos, Linux, Solaris tanpa harus mengkompilasi ulang atau menulis ulang kode, dukungannya terhadap XML membuat data menjadi portable,

4. Aplikasi-aplikasi yang dibangun dengan bahasa Java sangat handal dengan manajemen garbage collection. Keamanan yang bagus dengan penanganan buffer overflow yang umumnya menjadi lubang keamanan.

5. Java memiliki portabilitas yang tinggi. Ia dapat berada pada smart card, pager, PDA, TV, embeded device (PLC, micro controler), Laptop, PC, dan Server. Java dibagi menjadi tiga arsitektur, yaitu :

1. Enterprise Java (J2EE) untuk aplikasi berbasis web. Merupakan superset dari Standar Java

2. Standar Java (J2SE), ini adalah yang biasa di kenal sebagai bahasa Java, digunakan untuk aplikasi-aplikasi PC

3. Micro Java (J2ME) merupakan subset dari J2SE dan salah satu aplikasinya yang banyak dipakai untuk Wireless device/mobile device.

2.3.1 Arsitektur Pemrograman JAVA

Arsitektur pemograman Java berbeda dengan pemograman lainnya secara umum. Kompiler Java akan mengkompilasi program Java menjadi Java bytecode,


(19)

Java bytecode ini merupakan instruksi mesin yang dikenali oleh JVM (Java Virtual Machine) yang kemudian akan dieksekusi sesuai dengan platform yang bersangkutan oleh JVM. JVM adalah lingkungan tempat eksekusi program Java dimana para objek saling berinteraksi satu dengan yang lainnya. Virtual Machine inilah yang menyebabkan Java mempunyai kemampuan penanganan memori yang lebih baik, keamanan yang lebih tinggi serta portabilitas yang besar.

Kode Java (Java bytecode) senantiasa mengikuti spesifikasi dan semantik yang didefinisikan oleh JVMS (Java Virtual Machine Specification). Kode Java yang digunakan untuk memprogram akan senantiasa mengikuti spesifikasi dan semantik yang didefinisikan dalam JLS (Java Language Specification).

2.3.2 JAVA untuk platform Android

Teknologi Java untuk Android sama seperti halnya bahasa pemrograman Java pada umumnya yang sedikit berbeda terletak pada API yang dipakai, Dalam membangun aplikasi Java Android ini bisa memakai 2 aplikasi sebagai editor, Debuger dan Builder, yang pertama Java Development Environment(JDE) dan Java Eclipse, Kedua software aplikasi ini memakai API Java yang sama.

2.4 Java Development Kit 1.6 (JDK 1.6)

JDK merupakan sekumpulan program dan liblary Java yang digunakan untuk membuat aplikasi Java. Software JDK versi 1.6 atau versi yang lebih tinggi dapat didapatkan secara gratis di http://Java.sun.com/j2se/1.6/download.html.

Untuk menginstal versi Win32 pada Windows 95, 98, 2000, NT 4.0, Vista Dan Windows7 dibutuhkan sistem yaitu prosesor 486/DX atau lebih dan RAM


(20)

minimum 32 Megabyte. Adapun langkah-langhkah untuk instalasi JDK adalah sebagai berikut :

1. Double klik icon j2sdk1_6_0-win,

2. Setelah installer Java 2 JDK membuka file-file instalasi, akan ditampilkan perjanjian lisensi, dan kotak untuk memilih lokasi penyimpanan file JDK 1.6 3. Pilih lokasi default atau lokasi lain utuk menyimpan file JDK 1.6

Pada JDK 1.6 terdapat beberapa program bantu yang digunakan untuk mengkompilasi dan menjalankan program seperti Java, Javac, dll.

1.5 Android

1.5.1 Pengertian Android

Android adalah sekumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat yang bergerak mencakup sistem Operasi middleware, dan aplikasi kunci, android Standart development kit (SDK) menyediakan perlengkapan dan Apllication Programming interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman JAVA. Jeff Lessard (2010;1-2) Android is an operation System(OS) development by open Handset Alliance (OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular.


(21)

1.5.2 Sejarah Android

Pada mulanya terdapat berbagai macam sistem operasi pada perangkat selular, diantaranya sistem operasi Symbian, Microsoft windows Mobile, Mobile Linux, iPhone, dan Sistem operasi lainnya. Namun diantara sistem operasi yang ada belum mendukung standar dan penerbitan API yang dapat dimanfaatkan secara keseluruhan dan dengan biaya yang murah. Kemudian Google ikut berkecimpung didalamnya dengan platform Android, yang menjanjikan keterbukaan, keterjangkauan, open source dan framework yang berkualitas.

Pada tahun 2005, google mengakuisisi perusahaan Android Inc. Untuk memulai perkembangan platform Android. Dimana terlibat dalam pengmbangan ini Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, Dan Chris White. Pada pertengahan 2007 sekelompok pemimpin industri bersama-sama membentuk aliansi perangkat selular terbuka, Open Handset Alliance (OHA). Bagian dari tujuan aliansi ini adalah berinovasi dengan cepat dan menanggapi kebutuhan konsumen dengan lebih baik, dengan produk awalnya adalah platform Android. Dimana Android dirancang untuk melayani kebutuhan operator telekomunikasi, manufaktur handset, dan pengembangan aplikasi.

OHA berkomitmen untuk membuat Android open Source dengan Lisensi Apache Versi 2.0, Android Pertama kali diluncurkan pada 5 november 2007, dan Smartphone pertama yang menggunakan sistem android dikeluarkan oleh T-Mobile dengan sebutan G1 pada bulan september 2008. Hingga Saat ini Android telah merilis beberpa versi Android untuk menyempurnakan versi sebelumnya.


(22)

Selain berdasarkan penomoran, pada setiap versi Android terdapat kode nama berdasarkan nama-nama kue. Hingga saat ini sedah terdapat beberapa versi yang telah diluncurkan, diantaranya : versi 1.5 dirilis pada 30 april 2009 diberi nama Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 15 september 2009 diberi nama Donut, versi 2.1 dirilis pada 26 Oktober 2009 diberi na,a Eclair, versi 2.2 diberinama Frozen Yoghurt (Froyo), 2.3 diberinama GinggerBread, Versi 3.0 Diberi nama HoneyComb, Versi 4.0 Diberi nama Ice Cream Sandwich dan versi 4.2 Jelly Bean.

1.5.3 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat seluler saat ini, termasuk didalmnya Symbian, iPhone, Windows mobile, Blackberry, Java Mobile Edition, linux mobille. Dan masih banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:

1. Keterbukaan, bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasis Linux dan open soure. Pembuatan perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royalty. Sementara pengembangan software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.


(23)

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan servis, kemudian dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi. 4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara

satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tidak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suara terbanyak, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. 6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada

saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis engan menggunkan bahasa pemrograman JAVA dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, Sehingga kode program portabel antara ARM,X86, dan aristektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.


(24)

1.6 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform (platform independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Phthon, Perl, PHP dan lain sebagainya.

3. Multi-role: selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikeranakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plugin

1.6.1 Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 Juta untuk


(25)

pengembangannya. Semenjak itu konsumen Eclipse foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.

1.6.2 Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0 eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan didalam Eclipse sebenernya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

1. Core platform 2. OSGi

3. SWT (standar Widget Toolkit) 4. Jface

5. Eclipse Workbench

Sejarah standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (java Development Tools), Plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse Adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, eclipse tidak saja untuk mengembangkna program java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin menembangkan program C/C++ terdapat Plug-in CDT


(26)

(C/C++ Development tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunkan PDE setiap orang bisa membuat Plug-in sesuai dengan keiinginannya.

1.6.3 Perkembangan Eclipse

Sejak tahun 2006, Eclipse foundation mengkoordinasikan peluncuran eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous release. Setiap versi peluncuran terdiri dari eclipse platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise. Adapun versi eclipse yang telah diluncurkan yaitu:

1. Eclipse 3.0 2. Eclipse 3.1 3. Callisto 4. Europa 5. Ganymede 6. Galileo 7. Helios 8. Juno


(27)

1.7 ADT

Android development tools (ADT) adalah plugin untuk eclipse integrated development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan lingkungan yang terpadu dimana untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para developer lebih cepat dalam membuat proyek baru.

Android, membuat aplikasi UI, manambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, Debug aplikasi dalam penggunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan aplikasi. Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai Aplikasi Android, karena banyak kemudahan kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti costum XML editor, dan debug panel output. Selain itu ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.

1.8 ANDROID SDK

Segala yang dibutuhkan dalam pembangunan Android termasuk penulisan syntak program menggunakan editor, untuk men-debug menggunakan array dari Perangkat simulator Android dapat dilakukan, juga untuk membangun dan melegalkan aplikasi kedalam Perangkat Android sebenarnya. Berikut dibawah ini adalah gambar Android SDK setalah terinstal di Komputer dan akan digunakan untuk pertama kalinya.


(28)

Gambar 2.1 Contoh ANDROID SDK, Sebagai Editor Program

1.9Android Simulator

Desain Simulator merupakan perangkat tambahan yang terdapat dalam komponen Android (SDK), simmulator ini layaknya sebuah handphone Android nyata yang dapat mengakses internet dan segala macam hal terkait ponsel pada umumnya, fungsi utama dari simulator ini adalah untuk menjalankan, program yang telah dibuat sebelumnya. Simulator ini juga dapat diunduh secara terpisah sesuai simulator yang diinginkan,ada berbagai macam simulator,.


(29)

Gambar 2.2 Simulator Android

Simulator yang penulis gunakan adalah simulator Android, simulator ini menggunakan teknologi layar sentuh/ Touch Pad.

1.10 Unifed Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah


(30)

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML programer dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti diketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan didunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang


(31)

metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

Gambar 2.3 Konsep Unified Modeling Language


(32)

konsepsi dasar UML bisa dirangkumkan dalam gambar dibawah

Gambar 2.4 Konsep dasar UML

(sumber : Sri dharwiyanti , 2003)

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa dipahami dengan mudah apabila melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa dipandang sebagai term yang akan muncul pada saat analis membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.

Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

use case diagram class diagram


(33)

statechart diagram activity diagram object diagram sequence diagram collaboration diagram component diagram deployment diagram

1.10.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila analis sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang


(34)

di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Contoh use case diagram :

Gambar 2.5 Contoh Diagram Usecase


(35)

1.10.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Gambar 2.6 Contoh Class Diagram (attribut)


(36)

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Gambar 2.7 Contoh Class Diagram (interface)

(sumber : Sri dharwiyanti , Ilmu Komputer .com)

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. programer juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Gambar 2.8 Contoh Hubungan antar Class (package)

(sumber : Sri dharwiyanti , Ilmu Komputer .com)

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.


(37)

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Gambar 2.9 Contoh Class Diagram

(sumber : Sri dharwiyanti , Ilmu Komputer .com) 1.10.3 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).


(38)

Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.

Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Contoh statechart diagram :

Gambar 2.10 Contoh Statechart Diagram

(sumber : Sri dharwiyanti , Ilmu Komputer .com)

1.10.4 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin


(39)

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Contoh activity diagram tanpa swimlane:


(40)

Gambar 2.11 Contoh Activity Diagram

(sumber : Sri dharwiyanti , Ilmu Komputer .com)

1.10.5 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yangterkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas


(41)

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Contoh sequence diagram :

Gambar 2.12 Contoh Sequance Diagram


(42)

1.10.6 Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Gambar 2.13 Contoh Collaboration Diagram

(sumber : Sri dharwiyanti , Ilmu Komputer .com) 1.10.7 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.


(43)

Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Contoh component diagram:

Gambar 2.14 Contoh Component Diagram

(sumber : Sri dharwiyanti , Ilmu Komputer .com)

1.10.8 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal


(44)

Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Gambar 2.15 Contoh Deployment Diagram

(sumber : Sri dharwiyanti , Ilmu Komputer .com)

1.11 Sybase Power Designer 12

Power designer mengintegrasikan dukungan RDBMS dan pengembangan untuk Java,.NET,PowerBuilder Dan Web Service. Ini adalah alat penggabung beberapa model standar teknik, aplikasi pemodelan melalui UML, Business Process Modeling dan didukung solusi manajemen data.


(45)

Power Designer mendukung analisis persyaratan rinci terkait dengan semua model untuk persyratan dokumen. Dan dapat sinkronisasi dengan Microsoft Word menempatkan pengguna langsung ke dalam proses.

Berikut gambar aplikasi dari Power Designer 12:

Gambar 2.16 Field utama dari Power Designer 12


(46)

Gambar2.18 Workspace dari Power Designer 12


(47)

Gambar 2.20 Contoh Pengerjaan dari Menu Object Oriented Program (OOP) dari Power Designer 12


(48)

39

3.1Objek Penelitian

Sebagain Besar objek penelitian yang digunakan oleh penulis adalah toko plastik Ebasco di kabupaten bandung dimana terletak di jalan Pasar Heubeul No 29 Ciparay Kab. Bandung. Adapun penjelasan mengenai objek penelitian adalah sebagai berikut:

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Toko Plastik Ebasco ini berdiri sejak akhir tahun kemarin tepatnya pada bulan November 2012, toko Plastik ini terletak di Jalan Pasar Heubeul No 29 Ciparay Kab. Bandung. Selain komoditi Plastik yang dijual ditoko ini menjual juga produk lain sepeti, Tissue berbagai macam ukuran , dan perlengkapan kue, karet dll.

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

3.1.2.1 VISI

Dapat Menjalankan usaha Toko Plastik ini ke arah yang lebih berkembang dan Menjadi salah satu Toko Plastik Terbaik dan terbesar di wilayah Bandung yang berkonsep Modern.


(49)

3.1.2.2 MISI

1. Menyelenggarakan kegiatan berdagangan dengan meminimalisir kerugian

2. Memelihara dan memperbaiki secara bekelanjutan sarana dan prasarana kerja, serta aset dan inventaris

3. Menjalankan dan memanfaatkan kegiatan berdagang dengan dibantu Teknologi terkini yang ada sebagai sarana operasional dan Marketing.

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Direktur Utama

Supervisor Toko

Sales Sales

Sales

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

3.1.4 Deskripsi Tugas

Direktur Utama : Adalah seorang pemimpin perusahaan yang juga merupakan seorang pegawai, petugas, pemegang saham utama, atau seseorang yang berhubungan dengan organisasi tersebut dan memiliki pengetahuan yang dalam atas kinerja, keuangan, penguasaan pasar dari organisasi tersebut, dan bertanggung jawab untuk mengarahkan


(50)

penanggulangan berbagai jenis resiko finansial (financial risk management) mengkoordinasika aktifitas sinergi untuk mencapai hasil bisnis yang optimal dari pelaksanaan seluruh usaha perusahaan

Tugas dan wewenang

1. Memerintah organisasi dengan menetapkan kebijakan-kebijakan dan tujuan- tujuan luas.

2. Memilih, mengangkat, mendukung dan menilai kinerja bawahan/ karyawan

3. Menrencanakan perumusan strategi jangka panjang sebagai dasar perumusan rencana kerja dan anggran perusahaan (RKAP)

4. Menentukan gaji dan kompensasi terhadap karyawan.

Supervisor: dibawahi langsung oleh Direktur utama , setiap unit kerja mempunyai satu orang Supervisor yang bertugas dilapangan.

Tugas dan wewenang:

1. Memimpin, mengurus dan mengolah perusahaan sesuai dengan visi, misi dan tujuan perusahaan.

2. Menyiapkan organisasi perusahaan secara lengkap dengan rincian dan tugas tugasnya.

3. Bertanggung jawab dengan pengawasan control secara langsung.


(51)

4. Memastikan agar unit usaha mematuhi policy dan standard operating procedure (SOP)

Sales: Dibawahi langsung oleh seorang supervisor, setiap unit kerja mempunyai beberapa sales berjumlah 2 atau 3 orang berikut dengan seorang messenger

Tugas dan wewenang:

1. Melayani dengan baik setiap konsumen yang datang. 2. Mencatat setiap transaksi yang terjadi

3. Melaporkan dan bertanggung jawab kepada supervisor terhadap laporan harian penjualan

4. Menjaga dan merawat setiap aset perusahaan.

3.2 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan yaitu: 1. Metode Deskriptif

Metode ini merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya. Metode ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menangani rumusan masalah yang pertama yaitu mengolah data transaksi penjualan.


(52)

Metode Action ini merupakan metode penelitian yang berupa tindakan dan manipulasi data dalam penelitian. Metode ini merupakan metode yang digunakan untuk menangani rumusan masalah kedua dan ketiga yaitu mengenai pengolahan data manual menjadi data format digital dan juga pengolahan data informasi tambahan di item list dalam platform OS android.

3.2.1 Desain penelitian

Kegunaan desain atau rancangan penelitian ini adalah untuk menuliskan bagaimana bentuk dan prosedur yang dijalankan terhadap penelitian yang telah dilakukan. Adanya suatu desain penelitian juga dapat menggambarkan secara detail dari aliran sistem dari data yang di inputkan serta prosesnya menjadi sebuah hasil yang dapat digunakan. Menurut jogiyanto (2005) desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut kegiatan pengkonfigurasian dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem benar-benar akan memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahapan analisis sistem.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Adapun jenis dan metode pengumpulan data yang penulis gunakan saat melakukan penelitian di Toko Plastik Ebasco adalah:


(53)

3.2.2.1 Sumber data Primer (Wawancara, Observasi)

Sumber data primer adalah data atau segala informasi yang diperoleh dan didapat oleh penulis langsung dari sumber-sumber, baik sumber individu maupun sekelompok bagian dari objek penelitian seperti hasil dari wawancara dan observasi langsung pada objek yang diteliti dalam hal ini yaitu data yang didapat dari Toko plastik Ebasco.

1. Observasi

Pengumpula data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke Toko Plastik Ebasco yang beralamat di Jalan Pasar Heubeul No 29 Ciparay kabupaten Bandung, tentang pengolahan data transaksi penjulanan.

2. Wawancara

Pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada pengelola dan pemilik Toko plastik Ebasco yaitu Bapak Arif dengan mewawancarai tentang data pengolahan barang dan data transaksi saat ini yang terjadi di Toko plastik Ebasco, menurut bapak arif sendiri bahwa pengolahan data transaksi yang terjadi ditoko nya masih menggunakan sistem manual dan jauh dari komputerisasi, maka dengan adanya sentuhan teknologi di tokonya dapat berdampak pada kemajuan dan proses perdagangn menjadi lebih menguntungkan secara signifikan, setiap data proses atau file dokumen yang diurus masih menggunkan manual ,


(54)

seperti halnya pembukuan atau faktur pembelian terhadap konsumen,

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (dokumentasi)

Sumber data sekunder yaitu data Primer yang telah diolah lebih lanjut dan

Disajikan dengan baik oleh pengumpul data primer atau pihak lain. Data sekunder dapat berupa tabel-tabel atau diagram dan juga segala informasi yang berasal dari literature yang ada hubungannya dengan teori teori mengenai topik penelitian yang didapat dari Toko, sumber data sekunder dapat berupa data dokumentasi, yaitu data yang diperoleh oleh penelitian dengan membaca buku-buku di perpustakaan dan mencari referensi yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas oleh penulis seperti transkrip, surat kabar, mesin pencarian maupun dokumen seperti skripsi dll.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pedekatan sistem dapat dikatakan sebagai langkah awal yang dibuat sebelum melakukan pada tahap metode pengembangan sistem. Itu terlihat dari setiap permasalahan yang ditemukan pada sistem yang ada, untuk dipecahkan dan menjadikan langkah-langkah pengembangan menjadi suatu sistem yang baru. Dari pendekatan sistem dapat dilakukan pengembangan sistem untuk menghasilkan sistem berbasis komputer yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut.


(55)

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode Pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Object Oriented Programming (OOP) yaitu merupakan pemrograman yang berorintasikan kepada object, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim dan memanipulasi data. Beberapa obejct berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. Masing- masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dihubungkan dengan object yang lain

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis dalam perancangan sistem informasi ini yaitu menggunakan Model Prototyping. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan Metode Prototyping ini pengembang dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Penulis menggunakan metode prototyping dikarenakan pada metode ini pengembangan dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem yang akan dibuat.


(56)

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototipe

(Sumber : Rosa A.S M. Shalahudin. 2011. Modul pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung)

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Perancangan

Dengan metode pendekatan sistem yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik sistem tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unified Modelling Languange (UML).

3.3 Pengujian Software

Pengujian dilakukan dalam dua tahap utama, yaitu pengujian white box dan black box. Pengujian white box dilakukan dengan menguji atribut dan method


(57)

yang ada pada kelas-kelas yang dibangun. Pada penelitian ini metode pengujian yang digunakan adalah pengujian black box.

Pengujian black box dilakukan dengan cara Acceptance Testing yaitu untuk menguji apakah sistem yang dikembangkan sesuai dengan apa yang tertuang dalam spesifikasi fungsional sistem. Pengujian blackbox dilakukan dengan cara Menentukan kesalahan kesalahan seperti:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang dalam aplikasi 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data


(58)

49

Aplikasi Shop Assistance untuk ponsel berbasis Android adalah aplikasi ponsel dengan sistem operasi android yang berguna untuk mengelola data transaksi penjualan, list data pemasok dan pelanggan serta menginput data Itemlist toko konvensional.

Target pengguna aplikasi ini adalah sebuah unit bisnis dalam hal ini Toko Plastik ebasco yang dimana telah diteliti oleh penulis sebelumnya , tetapi tidak menutup kemungkinan bila aplikasi ini diterapkan di sebuah toko konvensional lain yang menjual barang barang multiproduk.

Untuk pembuatan aplikasi ini diperlukan perancangan tampilan aplikasi, perancangan sistem, perancangan alur aplikasi, perancangan database, spesifikasi hardware dan software serta implementasi dari perancangan aplikasi tersebut.

4.1 Analis

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data, analisis kebutuhan non fungsional, dan analisis sistem.


(59)

4.1.1 Analisis Masalah

Aplikasi Shop Assistance merupakan aplikasi yang dibuat untuk memudahkan dalam mengolah data transaksisi perdagangan dalam hal ini penjualan, serta dapat mengolah data informasi pemasok serta pelanggan dan dapat menyimpan data barang atau daftar harga barang secara digital dalam platform OS Android.

4.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan berisi tentang pemaparan prosedur-prosedur yang sedang berjalan saat ini. Analisis ini dimaksudkan supaya perangkat lunak yang digunakan sesuai dengan yang akan digunakan. Adapun analisi ini terdiri dari sistem rekap data pemasok, pelanggan , dan analisis rekap data transaksi penjulan.

4.2.1 Analisis Pembelian, penjualan dan pencatatan Transaksi serta Pembuatan Laporan

Analisis ini merupakan pemaparan proses yang terjadi saat ini pada toko plastik Ebasco. Analisi ini meliputi pembelian barang yang dilakukan kita ke pihak supplier, penjualan dengan costumer dan pencatatan transaksi dan pembuatan laporan yang dilakukan oleh supervisor, adapun proses terjadi dari


(60)

setiap prosedur yang dapat ditoko plastik Ebasco digambarkan dengan menggunakan use case diagram yang terlihat dibawah ini.

Setiap proses yang terdapat pada use case diagram dapat dipaparkan lebih detail dengan menggunakan acticvity diagram yang terdiri dari actitvity diagram pembelian supplier,Activity diagram penjualan costumer, activity diagram pencatatan transaksi,dan aktivity diagram pembuatan laporan. Adapun pemaparan

Sales Supervisor

pembuatan laporan Pembelian

supplier

Penjualan Costumer

Pencatatan transaksi

<<include>>

<<include>>

<<include>>

Gambar 4.1 Diagram Usecase Analis Sistem sedang berjalan

dari setiap aktivity diagram yang terdapat pada use case diagram adalah sebagai berikut:

1. Pembelian supplier

Prosedur ini menjelaskan tahapan-tahapan yang dilakukan pengguna untuk menjelaskan tahapan pembelian terhadap Supplier yang terdapat di toko Ebasco. Adapun prosedur pembelian supplier ini adalah sebagai berikut.


(61)

a. Pengguna atau dalam hal ini kita melakukan pembelian barang ke pihak supplier.

b. Pengguna mencheklis daftar barang yang akan dan telah dibeli. c. Pembuatan nota transaksi yang dilakukan oleh system

d. Kemudian pengguna membuat sebuah laporan dari dari data pembelian barang terhadap supplier.

Pembuatan Laporan

Pengguna Sistem

Pembelian barang

Cek Item list barang Pembuatan Nota Transaksi

Gambar 4.6 diagram Aktivity pembelian Supplier

2. Penjualan Pelanggan

Prosedur ini menjelaskan tahapan-tahapan yang dilakukan pengguna dalam hal ini tahapan penjualan pelanggan , yang terdapat di toko Ebasco. Adapun prosedur untuk penjualan pelanggan adalah sebagai berikut.

a. Pengguna melakukan pembelian barang

b. Sistem membuat nota transaksi dari barang yang dibeli c. Sistem merekap dan membuat loparan penjualan.


(62)

Pembuatan Laporan Sistem Pembelian barang

Pembuatan Nota Transaksi Pengguna

Gambar 4.7 diagram Aktivity pembelian pelanggan

3. Pencatatan transaksi

Prosedur ini menjelaskan tahapan-tahapan yang dilakukan pengguna dalam pencatatan transaksi terhadap pelanggan dan supplier dalam hal pembelian dan penjualan barang , yang terdapat di toko Ebasco. Adapun prosedur untuk pencatatan transaksi ini adalah sebagai berikut.

a. Pengumpulan Data transaksi penjualan dan pembelian yang sudah ada sebelumnya di sistem

b. Pengguna membuat rekap dari setiap data transaksi penjualan dan pembelian yang sudah ada.


(63)

Pencatatan Data transaksi

Pengguna Sistem

Data transaksi pembelian

Data transaksi penjualan

Gambar 4.8 diagram Aktivity pencatatan transaksi

4. Pembuatan laporan

Prosedur ini menjelaskan tahapan-tahapan yang dilakukan pengguna dalam pembuatan laporan terhadap pelanggan dan supplier dalam hal pembelian dan penjualan barang serta setiap transaksi yang terkait , yang terdapat di toko Ebasco. Adapun prosedur untuk pembuatan laporan ini adalah sebagai berikut.

a. Pengumpulan Data transaksi penjualan dan pembelian yang sudah ada sebelumnya di sistem

b. Pengguna membuat report dari setiap data transaksi penjualan dan pembelian yang sudah ada.


(64)

Report penjualan dan pembelian

Sistem

Data Transaksi penjualan

Data transaksi pembelian Pengguna

Gambar 4.9 diagram Aktivity pembuatan Laporan

4.3 Analisa Sistem yang diusulkan

4.3.1 Analisa kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan nonfungsional menggambarkan kebutuhan yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun. Adapun kebutuhan yang akan digunakan meliputi kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan spesifikasi pengguna yang nantinya menggunkan aplikasi yang akan dibuat.

4.3.1.1 Perangkat keras

Analisis perangkat keras merupakan suatu kebutuhan nonfungsional untuk mendukung suatu aplikasi berjalan baik. Adapun perangkat keras minimum yang dibutuhkan oleh aplikasi Shop Assitance bisa dilihat pada tabel berikut.


(65)

Tabel 4.10 Kebutuhan Non Fungsional Perangkat keras

NO Perangkat keras Spesifikasi

1 Jaringan GSM/CDMA

2 Layar Layar Sentuh

3 Processor 600 Mhz

4 WLAN WiFi

5 Paket data HSDPA

6 Baterai Standard/Baterai Li-ion 1350/mAh

4.3.1.2 Perangkat Lunak

Aplikasi Shop Assistance yang akan dibangun membutuhkan perangkat lunak pendukung untuk berjalan dengan baik jika sudah diimplementasikan. Oleh karena itu dibutuhkan perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini yaitu Android versi 2.1 (Eclair).

Android Eclair dipilih karena sistem operasi android yang sangat cepat berkembang sehingga aplikasi ini diharapkan masih dapat digunakan di sistem operasi Android versi selanjutnya, yaitu versi 2.2 Froyo, versi 2.3 Gingerbrad, versi 3.0 Honeycomb, 4.0 Ice Cream sandwich bahkan di 4.1 Jelly bean maka harus dipilih sistem operasi Android yang memiliki kesamaan lingkungan operasi.


(66)

Kesamaan versi bisa dilihat dari keluarga sistem operasi Android yang terdiri dari dua keluarga, yaitu sistem operasi versi satu dengan anggota keluarga versi 1.5 Cupcake dan versi 1.6 Donut serta sistem operasi Android versi dua dengan anggota keluarga versi 2.1 Eclair, 2.2 Froyo, versi 2.3 Gingerbrad. Sehingga dengan dibangunnya aplikasi Shop Assitance pada versi Android 2.1 Eclair diharapkan bisa berjalan dengan baik di Android versi selanjutnya

4.3.1.3 Spesifikasi Pengguna

Kriteria Pengguna adalah kriteria yang harus dimiliki oleh pengguna agar tidak kesulitan dalam menjalankan aplikasi Shop Assitance ini. Spesifikasi pengguna adalah sebagai berikut :

Tabel 4.2 Spesifikasi Pengguna

NO Syarat` pengguna

1 Memiliki smartphone Android minimal versi 2.1 Enclair

Ya

2 Mengerti operasional smartphone Ya 3 Dapat mengoperasikan Aplikasi pada

smartphone

Ya

4.3.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan ini menggambarkan kegiatan yang akan diterapkan dalam sistem yang akan dibangun nantinya sehingga sistem dapat berjalan sebagaimana mestinya. Analisis dimodelkan menggunakan UML (Unified


(67)

Modeling Language). Tahap pemodelan ini akan dipaparkan dengan analisis UML antara lain use case diagram, skenario pemodelan, activity diagram, squence diagram, dan class diagram.

4.3.2.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hububungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Sasaran pemodelan use case diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan sistem yang akan dibangun.

Use case diagram aplikasi merupakan gabungan sistem yang sedang berjalan dengan sistem yang diusulkan. Use case ini terdiri dari 5 case, antara lain case Input data pemasok, input data Pelanggan, input data Itemlist, input data catagory, dan cek report,. Berikut adalah use case diagram dari aplikasi shop Assistance.


(68)

Sales Supervisor

Pengecekan laporan Mengolah data

Pemasok

Mengolah data pembeli

Mengolah Catagory list

<<include>>

<<include>>

<<include>>

Mengolah transaksi

<<include>>

Gambar 4.12 Diagram Use case Analisa yang diusulkan

a. Identifikasi Aktor

Identifikasi aktor adalah Aktor yang berperan dalam menjalankan sistem, aktor yang berperan dapat dilihat pada table dibawah ini :

Tabel 4.3 Identifikasi Aktor

No Aktor Deskripsi

A-01 Sales Merupakan aktor yang berperan dalam menggunakan apalikasi untuk Menginputkan setiap data proses yang terjadi.

A-02 Supervisor Merupakan aktor yang berperan dalam menggunakan apalikasi untuk melihat data laporan langsung lewat mobile.


(69)

b. Identifikasi Use Case

Identifikasi Use Case adalah Use Case yang bekerja pada sistem aplikasi dan Use Case yang bekerja pada sistem adalah sebagai berikut :

Tabel 4.4 Identifikasi Use Case

No Use Case Keterangan

UC-01 Mengolah Data Pemasok System akan

menampilkan form isian data pemasok

UC-02 Mengolah Data pembeli System akan

menampilkan form isian data pembeli

UC-03 Mengolah catagory list Sistem aka menampilkan form katagori

UC-04 Mengolah transaksi Sistem akan

menampilkan form penginputan transaksi

UC-05 Pengecekan laporan Sistem akan

menampilkan database yang telah diinput sebelumnya


(70)

4.3.2.2 Skenario Pemodelan

Skenario pemodelan aplikasi adalah alur cerita atau proses-proses yang terjadi pada sistem antara aktor dengan use case. Skenario use case ditunjukan pada tabel-tabel di bawah ini :

1. Skenario Use Case Mengolah data pemasok

Tabel 4.5 Skenario Mengolah data Pemasok Identifikasi

Nomor UC-01

Nama Mengolah Data Pemasok

Tujuan Menginput data dan menyimpan data lengkap tentang pemasok

Deskripsi Sistem akan menampilkan form data isian untuk pemasok

Tipe

Aktor Sales

Skenario utama

Kondisi Awal Sistem menampilkan Menu utama berupa struktur menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sales memilih menu Supplier List

2. Sistem akan memproses menu yang dipilih oleh sales


(71)

4. Sales memlih button add untuk menambahkan supplier

6. Sales mengisi formulir yang didapat dari pihak supplier 7. Sales menekan dan memlih

button simpan.

3. Sistem akan menampilkan list Supplier yang telah terinput sebelumnya.

5. Sistem manampilkan formulir isian untuk diisi

8. Sistem akan memproses dan menyimpan data Supplier yang telah diisikan.

Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan data list supplier yang telah diisikan oleh sales.

2. Skenario use case Mengolah data pelanggan

Tabel 4.6 Skenario Mengolah data Pelanggan Identifikasi

Nomor UC-02

Nama Mengolah Data Pelanggan

Tujuan Menginput data dan menyimpan data lengkap tentang pelanggan


(72)

pelanggan Tipe

Aktor Sales

Skenario utama

Kondisi Awal Sistem menampilkan Menu utama berupa struktur menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sales memilih menu Customer List

4. Sales memlih button add untuk menambahkan Costumer

6. Sales mengisi formulir yang didapat dari pihak costumer 7. Sales menekan dan memlih

button simpan.

2. Sistem akan memproses menu yang dipilih oleh sales

3. Sistem akan menampilkan list costumer list yang telah terinput sebelumnya.

5. Sistem manampilkan formulir isian untuk diisi

8. Sistem akan memproses dan menyimpan data costumer yang telah diisikan.

Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan data list costumer yang telah diisikan oleh sales.


(73)

3. Skenario use case Mengolah catagory list

Tabel 4.7 Skenario Mengolah data Catagory Identifikasi

Nomor UC-03

Nama Mengolah catagory list

Tujuan Menginput data dan menyimpan data lengkap tentang list caragory

Deskripsi Sistem akan menampilkan form data isian untuk list catagory

Tipe

Aktor Sales

Skenario utama

Kondisi Awal Sistem menampilkan menu utama berupa struktur menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sales memilih menu catagory list

2. Sistem akan memproses menu yang dipilih oleh sales

3. Sistem akan menampilkan list Category yang telah terinput sebelumnya.


(74)

4. Sales memlih button add untuk menambahkan category

6. Sales menekan dan memlih button simpan.

untuk diisi

7. Sistem akan memproses dan menyimpan data category list yang telah diisikan.

Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan data list category yang telah diisikan oleh sales.

4. Skenario Use case Mengolah transaksi

Tabel 4.8 Skenario Mengolah data Transaksi Identifikasi

Nomor UC-04

Nama Mengolah transaksi

Tujuan Menginput data dan menyimpan data lengkap tentang transaksi penjualan

Deskripsi Sistem akan menampilkan form data isian untuk data transaksi

Tipe

Aktor Sales

Skenario utama

Kondisi Awal Sistem menampilkan menu utama berupa struktur menu


(75)

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Sales memilih menu item list

4. Sales memlih button add untuk menambahkan list transaksi 6. Sales menekan dan memlih

button simpan.

2. Sistem akan memproses menu yang dipilih oleh sales

3. Sistem akan menampilkan list item transaksi yang telah terinput sebelumnya.

5. Sistem manampilkan form isian transaksi

7. Sistem akan memproses dan menyimpan data item list transaksi yang telah diisikan.

Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan data list item transaksi yang telah diisikan oleh sales.

5. Skenario Use case Pengecekan laporan

Tabel 4.9 Skenario Pengecekan Data Laporan Identifikasi

Nomor UC-05

Nama Pengecekan Laporan

Tujuan Melihat laporan secara berkala mengenai transaksi dan item list serta data pemasok dan data pelanggan.


(76)

Deskripsi Sistem akan menampilkan setiap list dari konten menu yang ada di setiap butten menu yang ada di homescreen

Tipe

Aktor Supervisor

Skenario utama

Kondisi Awal Sistem menampilkan menu utama berupa struktur menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Supervisor memilih salah satu menu

2. Sistem akan memproses menu yang dipilih oleh supervisor 3. Sistem akan menampilkan list

menu yang dipilih yang telah terinput sebelumnya.

Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan data list menu yang dipilih yang telah diisikan oleh sales.

4.3.2.3 Diagram Activity

Activity diagram merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja atau workflow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang mengacu pada use case diagram yang ada.


(77)

1. Diagram Activity Input data pemasok

Diagram Activity input data pemasok menjelaskan aliran kerja aktor sales saat menginput data pemasok. Diagram Activity input data pemasok dapat dilihat pada gambar berikut.

Data pemasok

Input Data pemasok Data Rekap pemasok

Buat Laporan

Sistem Pengguna

Gambar 4.20 Diagram Aktivity input data pemasok

2. Diagram Activity Input data pelanggan

Diagram Activity input data pelanggan menjelaskan aliran kerja aktor sales saat menginput data pelanggan. Diagram Activity input data pelanggan dapat dilihat pada gambar berikut.


(78)

Data pelanggan

Input Data pelanggan Data Rekap pelanggan

Buat Laporan

Pengguna Sistem

Gambar 4.21 Diagram Aktivity input data pelanggan

3. Diagram Activity Input data Catagory List

Diagram Activity input data catagory list menjelaskan aliran kerja aktor sales saat menginput data catagory list. Diagram Activity input data catagory list dapat dilihat pada gambar berikut.

Input Data list

category Form Catagory List

Buat Laporan

Sistem

Data Rekap List


(79)

4. Diagram Activity Input transaksi

Diagram Activity input data transaksi menjelaskan aliran kerja aktor sales saat menginput data transaksi. Diagram Activity input data transaksi dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.23 Diagram Aktivity input data Transaksi

5. Diagram Activity Pengecekan Laporan

Diagram Activity pengecekan laporan menjelaskan aliran kerja aktor supervisor saat melihat dan mengcek report berkala. Diagram Activity pengecekan laporan dapat dilihat pada gambar berikut.

Data transaksi

Input Data transaksi Data Rekap transaksi

Buat Laporan

Sistem Pengguna


(80)

Gambar 4.24 Diagram Aktivity Pengecekan Laporan 4.3.2.4 Squence Diagram

Squence diagram merupakan gambaran interaksi antar masing-masing objek pada setiap use case dalam urutan waktu. Interaksi ini berupa pengiriman serangkaian data antar objek-objek yang saling berinteraksi.

1. Squence Diagram input data pemasok

Squence diagram data pemasok menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek sales dengan objek lainnya dalam proses data pemasok. Squence diagram input data pemasok dapat dilihat pada gambar berikut.

Data Rekap Pelanggan

Buat Laporan

Sistem

Data Rekap List Pengguna

Data Rekap Pemasok


(81)

Sales Menu Form data pemasok

1: akses menu Supplier List

3: isi form data pemasok 2: tampilkan data pemasok

4: tampilkan data pemasok

Gambar 4.25 Squance Diagram Input Data Pemasok

2. Squence Diagram input data pelanggan

Squence diagram data pelanggan menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek sales dengan objek lainnya dalam proses data pelanggan. Squence diagram input data pelanggan dapat dilihat pada gambar berikut.


(82)

Sales Menu Form data pelanggan

1: akses menu Costumer List

3: isi form data pelanggan 2: tampilkan data pelanggan

4: tampilkan data pelanggan

Gambar 4.26 Squance Diagram Input Data Pelanggan

3. Squence Diagram input Catagory list

Squence diagram data catagory list menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek sales dengan objek lainnya dalam proses data catagory list. Squence diagram input data catagory list dapat dilihat pada gambar berikut.


(83)

Sales Menu Form data catagory

1: akses menu Catagory list

3: isi form data catagory 2: tampilkan data catagory

4: tampilkan data catagory

Gambar 4.27 Squance Diagram Input Catagory List

4. Squence Diagram input item list

Squence diagram data item list menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek sales dengan objek lainnya dalam proses data item list. Squence diagram input data catagory item dapat dilihat pada gambar berikut.


(84)

Sales Menu Form data Item list

1: akses menu Item list

3: isi form data list transaksi 2: tampilkan data ist

4: tampilkan data item list transaksi

Gambar 4.28 Squance Diagram Input Item List

4. Squence Diagram pengecekan laporan

Squence diagram data item list menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek sales dengan objek lainnya dalam proses data item list. Squence diagram input data catagory item dapat dilihat pada gambar berikut.

Supervisor Menu

1: akses salah satu menu 2: tampilkan data list


(85)

4.3.4 Deskripsi Kelas

Deskripsi kelas berisi pemaparan class diagram aplikasi yang dibangun beserta daftar kelas yang dikelompokkan berdasarkan jenis kelas, dan spesifikasi masing-masing kelas yang memaparkan fungsi kelas dari segi atribut dan metode yang dimiliki setiap kelas.

4.3.2.5 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan metode-metode yang ada pada masing-masing kelas. Adapun gambaran class diagram dari aplikasi yang dibangun dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.30 Class Diagram

CatagoryUpdateActivity +CatagoryUpdate +Oncreate() +OnClick() CatagoryListActivity +MenuItem +OnCreate() +OnCreateContextMenu() +OnClick() +Search() DBAdapter +DBName +OnUpgrade() +CostumerInsert() +CostumerDelete() MainActivity +mPath +LoadFileList() +OnCreateDialog() +OnCreateOptionMenu() CostumerListActivity +CostumerList +OnCreate() +OnCreateContexMenu() +OnClick() +Search() CostumerUpdateActivity +CostumerUpdate +OnCreate() +OnClick() HistorySupplierAddActivity +HistorySupplierAdd +OnCreate() +OnClick() +LoadSupplier() Private Private Private Public public private private


(86)

4.3.2.6 Object Diagram

Object diagram adalah suatu diagram yang berfungsi untuk mengatur atribut,objek dan hubungan antara contoh dalam diagram,object diagram juga dapat menampilkan struktur model system dalam waktu tertentu. Object diagram menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Pada object diagram harus dipastikan semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan

Gambar 4.31 Object Diagram

Main mPath CostumerList Name Contact Phone SupplierList Name Contact Phone ItemList Name Price Description CatagoryList Name Description DBAdapter Public Public public public private private private private


(87)

4.3.2.6 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram)

Menu

SupplierList

CostumerList

CatagoryList

ItemList

DBAdapter

DBListAdapter

Gambar 4.32 Statechart Diagram 4.3.6 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari


(88)

beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

Camera

AlbumStorage.java

BaseAlbum.java Aktivity

CatagoryListActivity.java

CostumerListActivity.java

HistoryListCostumer.java

Main.java

Splash.java

DataBase

DBAdapter.java

Form

CatagoryList.java

CostumerList.java

HistoryList.java

Main.java

Gambar 4.33 Component diagram

4.3.2.7 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen

di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal


(1)

5.2.2.5 Pengujian Update

Pengujian ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih pilhan Update pada menu record yang berada di data record Pemasok dan pelanggan.

Tabel 5.8 Pengujian Update Kasus Dan Hasil Uji data (data Normal)

Aksi Memilih menu Update

Yang diharapkan Tampil form Isian untuk Input form.

Pengamatan Menampilkan Form Yang kosong untuk

Isian

Kesimpulan Diterima

Kasus Dan hasil Uji data (data salah)

Aksi Memilih Menu Update

Yang Diharapkan Form Tampilan Kosong

Pengamatan Menekan Tombol Back Kembali pada

Home menu

Kesimpulan Diterima

5.2.2.6 Pengujian Delete

Pengujian ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih pilhan Delete pada menu record yang berada di data record Pemasok dan pelanggan.


(2)

107

Tabel 5.9 Tabel Pengujian Delete Kasus Dan Hasil Uji data (data Normal)

Aksi Memilih menu Delete

Yang diharapkan Data Ricord yang Tersimpan Dapat Terhapus.

Pengamatan Data yang dipilih hilang dan terhapus disertai dengan konfirmasi penghapusan.

Kesimpulan Diterima

Kasus Dan hasil Uji data (data salah)

Aksi Memilih Menu Hapus

Yang Diharapkan Menampilkan pesan kesalahan :”The application has stopped unexpectedly please try again”.

Pengamatan Menutup Menu Aplikasi.

Kesimpulan Diterima

5.2.2.7 Pengujian Pencarian

Pengujian ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih pilhan Pencarian pada menu record yang berada di data record Pemasok, pelanggan, List data, dana category.


(3)

Tabel 5.10 Pengujian Pencarian Kasus Dan Hasil Uji data (data Normal)

Aksi Menekan tombol pencarian

Yang diharapkan Data ricord yang dicari dapat

ditemukan

Pengamatan Data yang dicari dapat ditemukan dan sesuai.

Kesimpulan Diterima

Kasus Dan hasil Uji data (data salah)

Aksi Menekan tombol Pencarian

Yang Diharapkan Data yang dicari tidak ditemukan

Pengamatan Menekan Tombol Back Kembali pada

Home menu

Kesimpulan Diterima

5.2.3. Kesimpulan Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem aplikasi Shop Asisstance sudah berjalan cukup maksimal, tetapi tidak menutup kemungkinan terdapat beberapa kesalahan pada saat digunakan, sehingga

membutuhkan proses maintenance dan pengembangan lebih lanjut. Berikut adalah beberapa kelemahan Aplikasi :


(4)

109

1. Tampilan aplikasi masih sederhana

2. masih ada beberapa fungsi yang belum maksimal


(5)

110 6.1 Kesimpulan

Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan dapat dikatakan aplikasi ini berjalan cukup baik. Aplikasi ShopAsisstance untuk ponsel berbasis android ini pada dasarnya merupakan Aplikasi yang membantu dalam menjalankan proses ekonomi terutama dalam menyelesaikan masalah penginputan data transaksi.

Dengan Aplikasi ShopAssitance ini memungkinkan kita dalapat menyimpan data pemasok dan pelanggan secara digital dengan menggunakan platform Android, sebanyak data apapun yangkita simpan dapat tersimpan secara baik dan benar.

Aplikasi ini memang dirancang khusus untuk sebuah toko khusus nya di Toko plastik Ebasco, yang dimana toko ini menyimpan atau menjual berbagai macam item, yang dimana item ini dapat kita input sendiri dalam penyimpanan nya kedalam Apliksi Shop Asisstance tersebut.

Aplikasi ini juga memiliki kekurangan yaitu belum ada sistem untuk pembuatan output dari sebuah proses yang ada, baik proses dalam penginputan pemasok atau pun costumer serta item list yang dijual, jadi semua proses terjadi secara digital dalam sebuah telepon genggam berbasis android.


(6)

111

6.2 Saran

Dari pengalaman dan berbagai literatur yang penulis peroleh selama pengembangan aplikasi Shop Assistance untuk platform Android ini, penulis akan memberikan saran yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis mobile teknologi.

1. Sebelum melakukan pengembangan aplikasi perlu diperhatikan kebutuhan fungsional pengguna secara seksama agar tercipta sebuah aplikasi yang tepat guna sesuai tujuan dan dapat memenuhi kebutuhan penggunanya.

2. Framework multi platform dapat menjadi solusi dalam pengembangan aplikasi mobile mengingat banyaknya jenis platform yang tersedia saat ini agar sekali pengembangan dapat dijalankan di berbagai platform.