Perancangan Aplikasi Media Pemesanan Makanan Dan Minuman Berbasis Platform Mibile Android (Studi Kasus Dapur Runi Cibubur)

(1)

(2)

MINUMAN BERBASIS PLATFORM MOBILE ANDROID (STUDI KASUS DAPUR RUNI-CIBUBUR)

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

MUHAMMAD RIZKY ABDILLAH 1.05.08.406

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(3)

(4)

i

Pembuatan aplikasi mobile untuk pemesanan makanan dan minuman pada platform android di rumah makan untuk memudahkan proses pemesanan dan administrasi, karena dengan media alat tulis dan kertas menemui kendala-kendala antara lain adanya pemesanan yang rangkap, tidak urutnya pembuatan pemesanan akibat bertumpuknya nota pemesanan terutama pada saat ramai pengunjung.

Aplikasi ini terdiri dari dua bagian yaitu aplikasi mobile digunakan oleh pelanggan rumah makan, aplikasi web pada server untuk menerima pesanan di rumah makan. Pengiriman informasi pada aplikasi mobile menggunakan http_connection untuk menghubungkan aplikasi mobile dan server. Fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi ini antara lain memesan makanan dan minuman, melihat daftar menu dan mengelola pemesanan.

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian, aplikasi pemesanan makanan dan minuman yang telah dibuat untuk membantu dalam memesan makanan dan minuman. Dari hasil pengujian, tidak ditemukan fungsi-fungsi yang tidak sesuai dengan kebutuhan kegiatan proses pemesanan makanan dan minuman.Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna dapat melakukan pemesanan makanan dan minuman dengan mudah dan nyaman.

Kata kunci : Android, Pemesanan Makanan dan minuman, http_connection, mobile


(5)

ii

stationery and paper media to meet the constraints, among others, the existence of a double order, making reservations not due to the accumulation of a memorandum of reservations, especially during crowded.

This application consists of two parts: a mobile application used by restaurant customers and web applications on the server to receive orders. Transmission of information on mobile applications using http_connection, which connects the mobile application on the application server. Features available on these applications, among others, to order food, see the list of menu and manage order.

Based on the implementation and testing, ordering food and beverage applications that have been created to assist in ordering food and drinks. From the test results, can not find the functions that do not correspond to the activities of ordering food and drinks By using this application, users can order food and drinks with ease and comfort.


(6)

iii

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik. Dimana Skripsi ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana, adapun judul Skripsi yang penulis ambil sebagai berikut: “PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS PLATFORM MOBILE ANDROID (STUDI KASUS DAPUR RUNI-CIBUBUR)”. Tujuan penulisan ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan program Strata Satu (S1) pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan kemampuan penulis. Namun demikian diharapkan agar Skripsi ini dapat memenuhi syarat yang diperlukan.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam Skripsi ini, terutama kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer.


(7)

iv

4. Ibu Citra Noviyasari, S.Si.,MT,. selaku Dosen Pemimbing yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, pengarahan serta saran, sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

5. Ibu Heru dan Oni, selaku pemilik Rumah Makan Dapur Runi yang telah mengijinkan untuk melakukan penelitian.

6. Selvia Agustina yang telah memberikan semangat dan inspirasi dalam penulisan Skripsi ini.

7. Kedua Orang tua dan adikku Lia dan Fikar, yang telah memberikan dorongan, motivasi dan doanya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini.

8. Andini Nurliasari, Forum PHP Indonesia, serta teman-teman SI-8 yang telah memberikan bantuan, semangat saran dan masukkan kepada penulis. Semoga sukses selalu.

Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.

Akhir kata semoga penulisan Skripsi dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.


(8)

v

Bandung, Juni 2012 Penulis


(9)

vi

ABSTRAK ... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... .. xvii

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 7

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 7

1.2.2. Rumusan Masalah ... 7

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian... 8

1.3.1. Maksud Penelitian ... 8

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 8

1.4. Kegunaan Penelitian ... 9

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 9

1.4.2. Kegunaan Akademis... 9

1.5. Batasan Masalah ... 9

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 10

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi ... 12


(10)

vii

2.2.1. Sejarah Android ... 15

2.2.2. Anatomi Aplikasi Android ... 19

2.2.2.1. Linux Kernel ... 19

2.2.2.2. Libraries ... 20

2.2.2.3. Android Runtime ... 21

2.2.2.4. Application Framework ... 21

2.2.2.5. Application Layer ... 22

2.2.3. Komponen Aplikasi Android ... 23

2.2.3.1. Activities ... 23

2.2.3.2. Services ... 25

2.2.3.3. Intens ... 26

2.2.3.4. Broadcast Receiver ... 26

2.2.3.5. Content Providers ... 26

2.2.4. Tipe Aplikasi Android ... 27

2.2.5. Siklus Hidup Android... 28

2.2.6. Kelebihan Android ... 29

2.3. Rational Unified Process (RUP) ... 31

2.4. Konsep Perancangan Berorientasi Objek ... 32

2.4.1. Unified Modellilng Language (UML) ... 33

2.4.1.1. Usecase Diagram ... 33

2.4.1.2. Class Diagram ... 33

2.4.1.3. Behavior Diagram ... 34


(11)

viii

2.5. Java ... 36

2.5.1. Sejarah Singkat ... 36

2.5.2. Versi Awal ... 38

2.5.3. Kelebihan ... 39

2.5.4. Kekurangan ... 41

2.5.5. Tahap Kompilasi Java ... 42

2.6. Database ... 42

2.6.1. Structured Query Language (SQL) ... 43

2.6.2. Primary Key ... 44

2.6.3. Foreign Key ... 44

2.6.4. MySQL ... 45

2.7 Client-Server ... 46

2.7.1. Karakteristik Client-Server ... 47

2.7.2. Keuntungan dan Kerugian Arsitektur Client-Server ... 48

2.8. Eclipse ... 48

2.8.1. Sejarah Eclipse ... 49

2.8.2. Arsitektur Eclipse ... 50

2.8.3. Perkembangan Eclipse ... 51

2.9 Software Development Kit (SDK) ... 51

2.10 Java Development Kit ...52


(12)

ix

3.1. Objek Penelitian ... 54

3.1.1. Sejarah Singkat Rumah Makan Dapur Runi... 54

3.1.2. Visi dan Misi Rumah Makan Dapur Runi ... 55

3.1.3. Struktur Organisasi Rumah Makan Dapur Runi ... 56

3.1.4. Deskripsi Tugas ... . 57

3.2. Metode Penelitian ... 58

3.2.1. Desain Penelitian... 58

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 62

3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 62

3.2.2.2. Sumber Sekunder ... 62

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 63

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 63

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 64

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 64

3.2.3.3.1. Alat Bantu Analisis ... 64

3.2.3.3.2. Perancangan ... 66

3.3. Pengujian Software ... 67

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan... 69

4.1.1. Analisis Dokumen ... 70

4.1.2. Analisis Prosedur yang Berjalan ... 71

4.1.2.1 Usecase Diagram ... 71


(13)

x

4.2. Perancangan Sistem ... 77

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 78

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 78

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 79

4.2.3.1 Usecase Diagram ... 80

4.2.3.2 Skenario Usecase ... 80

4.2.3.3 Activity Diagram ... 83

4.2.3.4 Sequence Diagram ... 88

4.2.3.5 Class Diagram... 92

4.2.3.6 Objek Diagram ... 93

4.2.3.7 Componen Diagram ... 94

4.2.3.8 Deployment Diagram ... 96

4.2.4. Perancangan AntarMuka ... 96

4.2.4.1 Struktur Menu ... 97

4.2.4.2 Perancangan Input... 98

4.2.4.3 Perancangan Output ... 105

4.2.5. Perancangan Arsitektur Jaringan ... 111

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 112

5.1.1. Batasan Implementasi ... 112

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 113


(14)

xi

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 118

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 130

5.1.7 Implementasi Penggunaan Program ... 132

5.2. Pengujian ... 133

5.2.1. Rencana Pengujian ... 133

5.2.2.Kasus dan Hasul Pengujian ... 135

5.2.3.Kesimpulan Hasil Pengujian ... 140

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan... 141

6.2. Saran ... 142

DAFTAR PUSTAKA ... 143 LAMPIRAN


(15)

1 1.1Latar Belakang Penelitian

Dari tahun ke tahun pengetahuan dan teknologi semakin mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan berkembangnya teknologi tersebut, manusiapun terus berusaha untuk meningkatkan kreativitas dan aktivitasnya. Dengan mengunakan alat yang begitu canggih yang disebut dengan teknologi komputer. Dengan kecanggihan teknologi pada abad ini pekerjaan yang ingin diselesaikan oleh manusia dengan mudah dan semua bisa diatasi dengan bantuan komputer.

Di zaman sekarang ini manusia dituntut untuk mengambil keputusan secara cepat dan tepat. Hal ini tidak akan tercapai bila tidak didukung dengan adanya informasi yang memadai dan akurat, sebab informasi memegang peranan penting dalam keberhasilan suatu organisasi. Perkembangan informasi yang sangat pesat ini didukung oleh suatu teknologi pendukung sistem informasi, yaitu IT

(Information Technology) atau diartikan sebagai teknologi informasi.

Perkembangan teknologi ini mampu mendobrak batas ruang dan waktu, artinya informasi bisa didapat oleh siapa saja, kapan saja, dan dimana saja, sehingga perubahan informasi dapat berlangsung dengan sangat pesat. Dunia komputer dan perangkat-perangkat lainnya sudah bukan lagi menjadi sesuatu yang asing dewasa ini. Sebut saja misalnya laptop, notebook dan mobile device. Hampir semua orang dari berbagai kalangan sudah mengenal istilah-istilah tersebut saat ini. Hingga akhirnya pihak pengembang pun semakin berlomba-lomba untuk


(16)

mengembangkan teknologi yang sudah ada sehingga memungkinkan masyarakat untuk dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk mempermudah pekerjaannya, ataupun memanfaatkannya untuk memenuhi kebutuhan lifestyle dan lainnya. Kemudahan dan efisiensi menjadi titik tumpu utama dalam pengembangan teknologi-teknologi tersebut.

Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone dimana rata-rata orang memilikinya. Handphone yang sedianya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah ditanamkan. Hal ini tak lepas dari penggunaan sistem operasi pada handphone. Layaknya pada komputer, handphone pun dapat di install berbagai macam perangkat lunak yang diinginkan.

Android merupakan salah satu sistem operasi mobile device yang sangat populer akhir-akhir ini. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Selain itu, android juga memiliki banyak keunggulan lain dibandingkan dengan sistem operasi lain yang terdapat pada handphone. Handphone yang memiliki sistem operasi android, jauh lebih murah harganya dibandingkan dengan handphone dengan sistem operasi yang lain. Kemudian, sistem operasi android memiliki keunggulan dari segi perangkat keras dalam hal kecepatan processor dan kapasitas memori maksimal yang bisa ditampung.


(17)

Pengguna ponsel berbasis sistem operasi Android di Indonesia meningkat tajam pada tahun ini. Dari pangsa pasar yang hanya 6 persen pada bulan Januari, melonjak menjadi 29 persen pada bulan Oktober. Android mengalami pertumbuhan fenomenal dalam satu tahun terakhir, lebih dari 800%. Beberapa alasan penulis menggunakan platform android dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut:

1. Open Source OS • Android adalah sistem operasi terbuka (open source) yang memungkinkan para pengembang aplikasi mobile phone untuk membuat aplikasi yang berbasis platform Android secara bebas untuk didistribusikan dengan lisensi opensource, freeware maupun shareware tanpa harus tersandung prosedur dan aturan sistem proprietary milik sebuah produsen System Operasi yang berbayar (paid OS).

2. Cheaper (Lower Price) Gadget • Karena lisensi Android open source, maka, gadget (SmartPhone/tablet PC) dengan sistem Android berharga lebih murah dari SmartPhone dengan paid OS lainnya.

3. Easier Program Installation • Instalasi aplikasi dapat dikatakan cukup mudah untuk dilakukan oleh User. User dapat menggunakan teknik sinkronisasi SmartPhone ataupun teknik verifikasi dengan QR Code Scanner bila akan melakukan instalasi secara online. User juga dapat mendownload file eksekusinya (ekstensi: .apk) bila akan melakukan instalasi secara offline.

4. Better Notifications System • Bila dibandingkan dengan iOS, WebOS, Symbian, Bada, Maemo, ataupun BlackBerry, Android memiliki sistem


(18)

notifikasi untuk bermacam event dan aktifitas yang lebih baik. Android memungkinkan beragam notifikasi bisa dimunculkan secara otomatis, bahkan dimungkinkan new event/message live preview, tanpa merepotkan User untuk melakukan manual check. Saat ini OS lain belum ada yang bisa menandingi beragam keunggulan dari sistem notifikasi Android. iOS pada iPhone yang begitu indah sayang sekali masih memiliki kendala dengan Pop-Up notificationnya, jadi User harus secara manual membuka aplikasi untuk mengetahui apakah ada pesan atau tidak.

5. Wider, More Comfortable, and More Flexible Network Range • Salah satu keunggulan Android adalah memiliki jangkauan jaringan yang lebih luas, dirasa lebih nyaman, dan lebih fleksibel dalam hal kustomisasi. 6. Faster Settings • Bila dibandingkan dengan iPhone, BlackBerry, ataupun

Windows Mobile, Android lebih memudahkan User untuk melakukan proses pengaturan dengan lebih praktis, cepat, dan tidak merumitkan. 7. Better System Management • Tidak diragukan lagi bahwa

Linux kernelmerupakan salah satu system core yang terbaik di dunia untuk dijadikan tumpuan dalam urusan manajemen berbagai tugas dan layanan dalam sub-routines di dalam sebuah sistem operasi. Kolaborasi antar pengembang yang kontinyu akan terus mampu mengembangkannya menjadi basis sistem operasi yang terbaik di dunia.

8. User Friendly • Android sangat memudahkan penggunanya dalam menjalankan dan menggunakan aplikasi yang ada didalamnya. (Sumber : http://henryussa.wordpress.com).


(19)

Selain alasan diatas, berikut adalah perbandingan antara sistem operasi android dengan sistem operasi yang lainnya sehingga penulis lebih memilih menggunakan platform android dalam pembuatan perangkat lunak ini.

Tabel 1.1 Perbandingan Harga Handphone

Tabel 1.2 Perbandingan Perangkat Keras Sistem Operasi

SistemOperasi TipeHandphone Harga

Android SamsungGalaxyMini 1,5Juta

iOS iPhone3G 2,7Juta(2nd)

Symbian NokiaC6 2,4Juta

Blackberry Storm9500 1,4Juta(2nd)

SistemOperasi Processor Wifi MemoriCard Alert Android 600MHz Ya upto32GB MP3-Vibration

iOS 412MHz Ya upto16GB MP3-Vibration

Symbian 434MHz Ya upto16GB MP3-Vibration Blackberry 528MHz Ya upto16GB MP3-Vibration


(20)

Berkaitan dengan hal itu semua, penulis memiliki rasa ketertarikan merancang perangkat lunak untuk media pemesanan makanan dan minuman di rumah makan pada platform mobile Android. Sehingga, penulis menetapkan judul “PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS PLATFORM MOBILE ANDROID (STUDI KASUS DAPUR RUNI-CIBUBUR)”. Aplikasi ini dirancang untuk membantu dan memudahkan pelanggan rumah makan dalam memesan makanan dan minuman secara langsung. Sehingga tidak diperlukan lagi menunggu pelayan untuk memesan makanan dan minuman. Hanya dengan membuka aplikasi ini, pelanggan langsung dapat memesan makanan dan minuman yang terdapat pada menu aplikasi ini. Dalam perancangannya, aplikasi mobile ini mempertimbangkan aspek-aspek kriteria aplikasi dan persyaratan pengguna (user requirement) pembangunan suatu perangkat lunak agar menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai tujuan. Aplikasi ini juga dirancang untuk membantu pihak rumah makan dalam melayani pemesanan makanan dan minuman dengan cepat.

Aplikasi berbasis mobile ini sangat diharapkan dapat banyak membantu pengguna. Baik dalam pihak pelanggan, maupun dari pihak rumah makan dalam pemesanan makanan dan minuman.


(21)

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai identifikasi masalah dan rumusan masalah dalam penelitian yang dilakukan penulis. Berikut adalah identifikasi masalah dan rumusan masalah yang lebih spesifik.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat diidentifikasi masalahnya sebagai berikut:

1. Kurang mudah dan nyaman dalam memesan makanan dan minuman. 2. Kurang dapat memberikan informasi daftar menu makanan dan

minuman.

3. Kurang efektif dalam mengelola manajemen pemesanan makanan dan minuman.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari permasalahan tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem pemesanan makanan dan minuman yang sedang berjalan di Rumah Makan Dapur Runi.

2. Bagaimana merancang dan membangun perangkat lunak untuk memesan makanan dan minuman di Rumah Makan Dapur Runi pada platform Android dengan cepat dan mudah.

3. Bagaimana proses pengujian yang dilakukan pada perangkat lunak yang akan dibangun.


(22)

4. Bagaimana implementasi yang dilakukan pada Rumah Makan Dapur Runi.

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian

Pada bagian ini akan dijelaskan maksud dan tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis.

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu perangkat lunak yang dapat membantu dalam memesan makanan dan minuman di rumah makan dengan cepat dan mudah.

1.3.2 Tujuan Penelitian Tujuannya adalah:

1. Untuk mengetahui sistem pemesanan makanan dan minuman yang sedang berjalan di Rumah Makan Dapur Runi

2. Untuk merancang dan membangun perangkat lunak yang mampu membantu dalam memesan makanan dan minuman di rumah makan dengan cepat dan mudah.

3. Untuk melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang akan dibangun.

4. Untuk mengimplementasikan perangkat lunak pada Rumah Makan Dapur Runi.


(23)

1.4Kegunaan Penelitian

Pada bagian ini akan dijelaska kegunaa dari penelitian yang dilakukan oleh penulis baik kegunaan praktis maupun kegunaan akademis.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis yang didapat dalam penelitian ini adalah :

1. Hasil penelitian dapat membantu pihak yang memerlukan aplikasi dalam pemesanan makanan dan minuman.

2. Mempercepat pengguna dalam memesan makanan dan minuman. 3. Aplikasi dapat digunakan diperangkat mobile masing-masing. 1.4.2 Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis yang didapat dalam penelitian ini adalah :

1. Hasil penelitian dapat menambah pengetahuan baru untuk penulis.

2. Peneliti dapat mengimplementasikan pengetahuan yang didapat di perkuliahan dengan kenyataan yang sesungguhnya dilapangan.

3. Dapat dijadikan acuan bagi peneliti lain yang mempunyai minat yang sama.

.

1.5Batasan Masalah

Agar tujuan penelitian ini tercapai dengan optimal dan terarah, dibutuhkan beberapa pembatasan. Berikut ini batasan masalah yang telah ditetapkan :

1. Perangkat lunak akan dibangun dan diuji pada emulator Android dan pada perangkat mobile yang ber-platform Android.


(24)

2. Perangkat lunak ini dibangun pada sistem operasi Android versi 2.2 (Froyo).

3. Aplikasi dibuat dengan pemrograman Java dan PHP.

4. Fitur perangkat lunak ini terdiri dari: order makanan dan minuman dan daftar menu makanan dan minuman.

5. Pada pemodelan perangkat lunak menggunakan pemodelan RUP. 6. Aplikasi ini hanya digunakan di rumah makan Dapur Runi.

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi yang dilakukan penulis dalam melakukan penelitian adalah dengan melakukan observasi ke Rumah Makan Dapur Runi yang ada di Jalan Karya Bhakti No 3 Cibubur Jakarta Timur yang pada kebutuhannya pihak pengelola masih membutuhkan aplikasi mobile pemesanan makanan dan minuman ini dalam meningkatkan kualitas pelayanan di rumah makannya.

Waktu yang dibutuhkan penulis untuk melakukan penelitian adalah selama kurang lebih 3 bulan dimulai dari bulan Maret 2012 sampai dengan bulan Mei 2012.


(25)

Tabel 1.3 Pelaksanaan Kegiatan Penelitian

Kegiatan

Waktu

Maret April Mei

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Inception

a.Pengumpulan Data

Elaboration

a. Analisis dan Desaiin Construction

a. Pembuatan program (Koding) b. Pengujian

(Testing) Transition

a. Implementasi sistem


(26)

12

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Perangkat lunak/aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.


(27)

2.2 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc yang kemudian pada tahun 2005 di akuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode

nama berdasarkan nama hidangan makanan. Kemudian untuk mengembangkan

Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Beberapa pendapat mendefinisikan android sebagai berikut :

Android is an operating system (OS) developed by the Open Handset Alliance (OHA). The Alliance is a coalition of more than 50 mobile technology companies ranging from handset manufactures and service providers to semiconductor manufacturers and software developers, including Acer, ARM, Google, eBay, HTC, Intel, LG Electronics, Qualcomm, Sprint, and T-Mobile. The stated goal of the OHA is to "accelerate innovation in mobile and offer consumers a richer, less expensive, and better mobile experience" (OHA, 2009, n.p.).

The basic architecture of Android is shown in Figure 1. At its core, Android OS builds are based on the Linux 2.6 kernel. When running on a hard drive, the Linux system device defaults to the first physical hard drive, or /dev/hd0. In addition, Linux only understands character and block devices, such as keyboards and disk drives, respectively. With Linux on flash, however, a Flash Transition layer provides the system evice functionality. A Memory Technology Device (MTD) is needed to provide an interface between the Linux OS and the physical flash device because flash memory devices are not seen as character or block devices (Dedekind, 2009).

The Android Runtime System utilizes the Dalvik virtual machine (VM), which allows multiple applications to be run concurrently as each application is its own separate VM. Android applications (the apps of today's common parlance) are compiled into Dalvik executable (.dex) files (DalvikVM.com, 2008). During a forensic


(28)

examination one will be mainly concerned with the Libraries and, in particular, the SQLite databases. This is where one will find the majority of data that could be of interest in an investigation. Files can be stored on either the device's storage or on the removable secure digital (SD) memory card (Android.com, 2009b).

Unlike the typical desktop operating system, data or other files created by one Android app cannot automatically be viewed by other applications by default. The VM nature of Android allows each application to run its own process. Security is permissions-based and attached at the process level by assigning user and group identifiers to the applications. Application cannot interfere with each other without being given the explicit permissions to do so (Android.com, 2009a).

The security mechanisms of the Android OS could impede a forensic examination although some of the basic tools and techniques could allow investigators to recover data from the device. The first, most obvious step is to perform a traditional forensics analysis of the microSD card from the phone. This is the least effective method as it can only is access the data that apps directly store on the SD card. SD cards use the FAT32 file system and are easily imaged and examined using traditional forensics tools (including write-blocking hardware) (TalkForensics, 2009).

The Android file system is Yet Another Flash File System 2 (YAFFS2). YAFFS, developed in 2002, was the first file system designed for NAND (Not-AND) flash memory devices. YAFFS2 was designed in 2004 in response to the availability of larger sized NAND flash devices; older chips support a 512 byte page size whereas newer NAND memory has 2096 byte pages. YAFFS2 is backward compatible with YAFFS (Manning, 2002).

Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik. Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMAX) dan juga kemampuan dasar handphone pada umumnya

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua


(29)

adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

2.2.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. Bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan


(30)

Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.


(31)

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan


(32)

WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook. 5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan mumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bassboost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung


(33)

multiprosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

2.2.2 Anatomi Aplikasi Android

Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada gambar 2.8. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.

Gambar 2.1 Detail Anatomi Android

Sumber: Small Scale Digital Device Forensics Journal Vol.4, No.1, September 2010, ISSN#1941-6164

2.2.2.1 Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam


(34)

manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.2.2.2 Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. 5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).


(35)

2.2.2.3 Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya:

1. Pustaka Inti, android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus android.

2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang terbatas.

2.2.2.4 Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generic


(36)

untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut: 1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga

keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan

2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.

3. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout.

4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi perangkat android berada.

5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

2.2.2.5 Application Layer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi


(37)

pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.

2.2.3 Komponen Aplikasi Android

Fitur penting android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh, sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup menggunakan scroller yang telah ada.

Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain. Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan.

2.2.3.1 Activities

Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi, karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan.


(38)

Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya dalam tumpukan acitivity, LIFO (Last In First Out) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin menggunakan activity sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau menutup activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif kembali. Memory Manager android menggunakan tumpukkan ini untuk menentukan prioritas aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri suatu aplikasi dan mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.

Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4 kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :

1) Active, setiap activity yang berada ditumpukan paling atas, maka dia akan terlihat, terfokus, dan menerima masukkan dari pengguna. Android akan berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka yang lainnya akan dihentikan sementara.

2) Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity transparan dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan paused, dia terlihat active namun tidak dapat menerima masukkan dari pengguna. Dalam kasus


(39)

ekstrim, android akan menghentikan activity dalam keadaan paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi activity yang sedang aktif.

3) Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan dan informasi yang ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk dieksekusi oleh sistem ketika membutuhkan sumberdaya lebih. Oleh karenanya ketika suatu activity dalam kondisi stopped maka perlu disimpan data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika activity telah keluar atau ditutup, maka dia akan menjadi inactive. 4) Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan. Inactive

activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali. Kondisi transisi ini sepenuhnya ditangani oleh manajer memori android. Android akan memulai menutup aplikasi yang mengandung activity inactive, kemudian stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan di tutup.

2.2.3.2 Services

Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika Activity tidak aktif atau tidak tampak.


(40)

2.2.3.3 Intens

Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya. Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh Intents tersebut.

2.2.3.4 Broadcast Receiver

Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, Batre sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service, Broadcast Receivers tidak menampilkan antarmuka pengguna. Namun, Broadcast Receivers dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu kepada pengguna.

2.2.3.5 Content Providers

Content Providers digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data dapat disimpan dalam file sistem, dalam database SQLite, atau dengan cara lain yang pada prinsipnya sama. Dengan adanya Content Provider memungkinkan antar aplikasi untuk saling berbagi data. Komponen ini sangat berguna ketika sebuah aplikasi membutuhkan data dari aplikasi lain, sehingga mudah dalam penerapannya.


(41)

2.2.4 Tipe Aplikasi Android

Terdapat tiga kategori aplikasi pada android : 1. Foreground Activity

Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus hidup activity, sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung dengan lancar.

2. Background Service

Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.

3. Intermittent Activity

Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.

Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri-ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.


(42)

2.2.5 Siklus Hidup Android

Siklus hidup aplikasi android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan pengguna, sumberdaya yang tersedia, dan sebagainya. Misalnya Pengguna ingin menjalankan browser web, pada akhirnya sistem yang akan menentukan menjalankan aplikasi. Sistem sangat berperan dalam menentukan apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika pengguna ketika itu sedang menjalankan sebuah Activity, maka sistem akan memberikan perioritas utama untuk aplikasi yang tersebut. Sebaliknya, jika suatu Activity tidak terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka Activity yang prioritas rendah akan ditutup.

Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang masing-masing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan ini melindungi penggunaan memori pada aplikasi. Selain itu juga android dapat mengontrol aplikasi mana yang layak menjadi prioritas utama. Karenanya android sangat sensitive dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya. Perlu adanya penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil. Gambar 2.2 menunjukkan prioritas dari aplikasi.


(43)

Gambar 2.2 Prioritas Aplikasi berdasarkan Activity Sumber : http://riyan214.wordpress.com

2.2.6 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.


(44)

2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan


(45)

dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.3 Rational Unified Process (RUP)

Rational Unified Process merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak.

RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:

a. Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.

b. Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan


(46)

kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas:

Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test,

Deployment, Configuration dan Change Manegement, Project Management,

Environtment.

Gambar 2. 3 Metode Rational Unified Process (RUP)

Sumber :Software Engineering Methodology Rational Unified Process

2.4 Konsep Perancangan Berorientasi Objek

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata. Suatu perusahaan software yaitu


(47)

Rational Software, telah membentuk konsarium dengan berbagai organisasi untuk meresmikan pemakaian Unifed Modelling Language (UML) sebagai bahasa standar dalam Object Oriented Analysist Design (OOAD).

2.4.1 Unified Modelling Language (UML)

UML dalam sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem non-software lainnya. UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem. Artifact adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software.

2.4.1.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram menjelakan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem (Aktor). Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem yang berinteraksi dengan dunia luar. Use Case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menagkap requitment sistem dan untuk memahami bagaimana sistem bekerja.

2.4.1.2 Class Diagram

Class Diagram menjelaskan dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class Diagram memperlihatakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas dalam model desain dari suatu sistem. Selama proses analisis, class diagram


(48)

memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan prilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menagkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.

2.4.1.3 Behavior Diagram

Behavior diagram dapat dikelompokan menjadi tiga diagram, yaitu : a. Activity Diagram

Activity Diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses.

b. Interaction Diagram

Interaction Diagram dibagi menjadi dua model diagram yaitu :

1. Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus bersosialisasi dengan use case. Sequence diagram, memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu dalam use case.

2. Colaboration Diagram melihat pada interaksi dan hubungan terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan (relationship) antar objek, sedangkan sequence diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam collaboration diagram terdapat beberapa objek, link, dan message.

2.4.1.4 Implementatiton Diagram

Implementation diagram dibagi menjadi dua diagram, yaitu :

1. Component Diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan objek kedalam komponen-komponen dalam desain fisik sistem software. Diagram ini


(49)

memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antara komponen-komponen software, seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi (execute components)

2. Deployment Diagram memperlihatkan pemetaan software kepada hardware. Dimana akan berjalan (di server/multitier, standalone atau lainnya), dan menggambarkan model koneksi dan kemampuan jaringan dan hal lainya yang bersifat fisik.

2.4.1.5 Kelebihan UML

Kelebihan UML dibandingkan dengan bahasa permodelan yang lain antara lain: 1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk

mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

3.Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk bahasa pemodelan.

5. Memadukan praktek-praktek terbaik di industri perangkat lunak menjadi terminologi dan notasi yang diterima luas.

6. Menyediakan kemampuan merepresentasikan semua konsep yang relevan untuk sistem perangkat lunak.

7. Menyediakan fleksibilitas yang diperlukan bagi konsep-konsep perangkat lunak yang baru.


(50)

2.4.1.6 Kekurangan UML

Sedangkan kekurangan UML antara lain:

1. UML bukanlah bahasa pemrograman visual, melainkan bahasa pemodelan visual.

2. UML bukan spesifikasi dari tool, tapi spesifikasi bahasa pemodelan. 3. UML bukanlah proses, tapi yang memungkinkan proses-proses.

2.5. Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browser.

2.5.1. Sejarah Singkat

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur – manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan


(51)

intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang – orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.


(52)

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus oada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya. Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serbt a guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).

Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas – kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.

2.5.2. Versi Awal

Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:


(53)

2. Java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas. 3. Java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas

penanggalan.

4. Java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.

5. Java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)

6. Java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

2.5.3. Kelebihan

1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mrac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk menginterpretasikan bytecode tersebut.

2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu


(54)

bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.

3. Perpustakaan Kelas yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan

library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam

pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.

Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.


(55)

5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2.5.4. Kekurangan

1. Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platformsatu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/di-reverse-engineer.

3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.


(56)

2.5.5. Tahap Kompilasi Java

1. Tulis / Ubah. Pemrogram menulis program dan menyimpannya di media dalam bentuk berkas '.java'.

2. Kompilasi. Pengkompilasi membentuk bytecodes dari program menjadi bentuk berkas '.class'.

3. Muat. Pemuat kelas memuat bytecodes ke memori.

4. Verifikasi. Peng-verifikasi memastikan bytecodes tidak mengganggu sistem keamanan Java.

5. Jalankan. Penerjemah menerjemahkan bytecodes ke bahasa mesin tidak bisa di pakai.

2.6 Database

Database pada dasarnya memiliki pengertian kumpulan data-data dan informasi yang terstruktur dalam suatu tabel dan relasi sehingga memudahkan dalam pengolahan data. Database ini digunakan khususnya untuk arus informasi atau data dalam jumlah besar. Database dipakai untuk menyimpan data sehingga dapat dimanipulasi dengan mudah. Database dipakai untuk aplikasi sederhana sampai yang rumit dimana melibatkan beberapa user. Oleh karena itu Database dibagi sesuai dengankompleksitasnya. Ada dua model Database, yaitu:

1. Database yang berdiri sendiri (stand alone). Merupakan database yang sangat sederhana karena disimpan dalam sistem file lokal dan mengakses pada mesin yang sama. Database ini hanya dipakai untuk satu aplikasi saja.


(57)

2. Database terbagi (file share). Hampir sama dengan database stand-alone,tetapi dapat diakses oleh beberapa user. Database ini akan mengalami masalah jika aplikasi memerlukan banyak perhitungan dan pada saat yang bersamaan ada pengaksesan ke dalam database.

2.6.1 Structured Query Language (SQL)

SQL adalah Cara berinteraksi/berkomunikasi antara pemakai dengan basis data diatur dalam suatu bahasa khusus yang ditetapkan oleh perusahaan pembuat DBMS. Bahasa itu disebut Bahasa Basis Data. Bahasa Basis Data dapat dipilah ke dalam 2 bentuk yaitu:

1. Data Definition Language (DDL)

Dengan bahasa ini kita dapat membuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel dan sebagainya. Perintah DDL dalam SQL meliputi :

1. CREATE TABLE – membuat tabel baru dalam database 2. ALTER TABLE – mengubah definisi tabel

3. DROP TABLE – menghapus tabel

4. CREATE INDEX – membuat index (search key) 5. DROP INDEX - menghapus index

2. Data Manipulation Language (DML)

Merupakan bentuk bahasa basis data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data. Manipulasi data dapat berupa:

1. Penyisipan /Penambahan data baru ke suatu basis data 2. Penghapusan data dari suatu basis data


(58)

3. Pengubahan data di suatu basis data

Perintah SQl untuk DML (Data Manipulation Language) antara lain : 1. SELECT – Mengekstrak data dari tabel-tabel di database 2. UPDATE – Mengupdate data dalam tabel di database 3. DELETE – Menghapus data dari tabel di database

4. INSERT INTO – Menyisipkan/menambah data baru ke dalam tabel di database

2.6.2 Primary Key

Pada tabel dalam database yang didesain dengan baik, terdapat sebuah atau lebih kolom yang digunakan sebagai primary key. Primary key adalah suatu informasi yang menjadikan suatu satu record adalah unik terhadap record yang lain dalam satu tabel. Contoh informasi yang dapat digunakan sebagai primary key adalah informasi Nomor Induk Pegawai atau Nomor Induk Mahasiswa. Pada saat pembuatan tabel, primary key dibuat dari kolom unik yang biasanya merupakan suatu tipe integer dan hindari untuk menggunakan tipe yang lain. Sebab indeks yang dibuat untuk primary key, ukurannnya menjadi besar. Dengan membuat informasi tambahan yang berupa integer sebagai primary key selain indeks yang digunakan berukuran kecil, juga meningkatkan kecepatan proses query. Primary key yang ditambahkan ini sering juga disebut kolom internalID.

2.6.3 Foreign Key

Tabel juga dapat berisi kolom foreign key. Foreign key pada suatu tabel dapat digunakan untuk mengidentifiksi informasi pada tabel yang lain. Foreign key juga


(59)

digunakan untuk menciptakan referenstial integrity, yaitu jika pada suatu tabel di-update, maka tabel lain di update pula. Field yang menjadi foreign key pada tabel pertama tidaklah unik, tetapi pada tabel lain field tersebut harus menjadi primary key. Karena foreign key akan menjadi primary key pada tabel kedua, maka primary key harus dibuat terlebih dahulu.

2.6.4 MySQL

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL (Structured QueryLanguage) sebagai bahasa dasar untuk mengakses database-nya. Selain itu software ini bersifat open source sehingga tidak perlu membayar untuk menggunakannya. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri dari sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.


(60)

2.7 Client Server

Gambar 2.4 Arsitektur Umum Client Server Sumber : http://sire.co.uk

Client-server merupakan arsitektur komputasi yang memisahkan antara klien dengan server, dan kebanyakan arsitektur ini diimplementasikan pada jaringan komputer. Namun bisa juga diimplementasikan antar perangkat lain seperti juga handphone dengan handphone, ataupun handphone dengan komputer. Setiap klien atau server yang terhubung ke jaringan disebut sebagai node. Umumnya arsitektur ini memiliki 2 tipe node yaitu: klien dan server. Tipe ini biasanya disebut pula two-tier. Dengan arsitektur ini, memungkinkan device untuk melakukan sharing files dan resources.

Setiap instance dari software pada klien dapat mengirimkan request kepada satu atau beberapa server yang terhubung kepadanya. Server kemudian menerima request


(61)

tersebut, memprosesnya, setelah itu mengirimkan informasi yang dihasilkan kepada klien. Meskipun konsep ini diaplikasikan pada berbagai jenis aplikasi, namun secara garis besar pola request dan response nya tetap sama. Beberapa penerapan arsitektur client server, yaitu pada web browser sebagai klien, serta web server, database server, dan mail server sebagai server.

2.7.1 Karakteristik Client Server

Secara umum karakteristik dari client adalah sebagai berikut: 1. Aktif

2. Menginisialisasi request

3. Menunggu balasan dari request

4. Umumnya terhubung dengan sedikit server dalam suatu waktu

5. Umumnya berinteraksi secara langsung dengan end-user menggunakan GUI (Graphical User Interface).

Sedangkan karakteristik server secara umum yaitu: 1. Pasif

2. Menunggu request dari klien

3. Seketika terdapat request yang masuk kepadanya, server akan langsung memproses dan mengirimkan hasil informasinya kepada klien yang memintanya

4. Umumnya menerima koneksi dari klien dalam jumlah yang besar 5. Umumnya tidak berinteraksi secara langsung dengan enduser. 6. Dapat bersifat stateless ataupun stateful.


(62)

2.7.2 Keuntungan dan Kerugian Arsitektur Client Server Keuntungan dari penerapan arsitektur client server antara lain:

1. Semua data disimpan pada server, sehingga manajemen sekuritas penuh berada pada server, hal ini menjadi baik dibandingkan dengan manajemen sekuritas data yang tersebar, server menjamin siapa-siapa saja yang berhak mengakses data.

2. Oleh karena storage terpusat, proses update data menjadi mudah untuk dilakukan daripada melakukan update data yang tersebar. Pada kasus peer to peer, update data dilakukan di setiap peer, hal ini tentunya sangat memakan waktu dan rentan terjadinya inkonsistensi data.

Sedangkan kerugian dari penerapan arsitektur klien server antara lain:

1. Kongesti trafik menjadi masalah utama arsitektur klien server. Semakin banyak jumlah request client secara simultan, dapat mengakibatkan server dan jaringan kelebihan beban.

2. Jika server mengalami kegagalan, maka request dari klien tidak dapat dipenuhi, hal ini berlaku untuk semua klien yang terkoneksi dengan server.

2.8 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform ( platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:


(63)

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.8.1 Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.


(1)

Tabel 5.8 Pengujian Melihat Data Pesanan Kasus dan Hasil Pengujian (Data Normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data Pesanan Menampilkan

detail pesanan

Muncul data detail pesanan

[X] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Pengujian (Data Salah)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data pesanan salah Tidak menampilkan detail pesanan Tidak menampilkan detail pesanan [X] Diterima [ ] Ditolak

7. Input Meja

Pengujian input meja dilakukan guna meyakinkan bahwa input meja sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem secara keseluruhan.

Tabel 5.9 Pengujian Input Meja Kasus dan Hasil Uji (Data normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan Nomor Meja Muncul halaman

utama

Dapat masuk ke halaman utama

[x] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji (Data salah)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan Nomor meja

lebih dari 8

Menampilkan pesan “Meja hanya sampai Nomor 8”

Menampilkan pesan “Meja hanya sampai Nomor 8”

[ ] Diterima [ ] Ditolak

8. Pengujian Pesan

Pengujian pesan dilakukan guna meyakinkan bahwa proses pesanan sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem secara keseluruhan.


(2)

140

Tabel 5.10 Pengujian Pesan

Kasus dan Hasil Pengujian (Data Normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan Jumlah Pesanan Memunculkan

alert “Tambah Data”

Memunculkan alert “Tambah Data”

[X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Pengujian (Data Salah)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan Jumlah Pesanan

kosong

Memunculkan alert “masukkan jumlah pesanan”

Memunculkan alert “masukkan jumlah pesanan”

[ ] Diterima [ ] Ditolak

5.2.3. Kesimpulan Hasil Ujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan metode Black Box yang telah dilakukan, makadapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak Aplikasi Media Pemesanan Makanan Dan Minuman ini bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan.


(3)

141 6.1. Kesimpulan

Kemudahan dan ketepatan dalam proses pemesanan makanan dan minuman tidak terlepas dari sumber daya manusia dan peralatan yang memadai. Setelah diterapkan aplikasi media pemesanan makanan dan minuman berbasis mobile yang baru ini, maka diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pembeli dalam melakukan pemesanan dan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi waktu para pekerja serta penyimpanan data yang terorganisir.

Dengan usulan sistem yang baru ini, proses pemesanan makanan dan minuman akan menjadi lebih cepat dan mudah. Adapun kemudahan yang didapatkan dalam aplikasi media pemesanan makanan dan minuman berbasis

mobile ini adalah sebagai berikut:

1. Memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam memesan makanan dan minuman.

2. Memberikan informasi daftar menu makanan dan minuman yang lebih akurat.

3. Memberikan kemudahan dalam mengelola manajemen pemesanan makanan dan minuman.


(4)

142

6.2. Saran

Dari kesimpulan yang dijabarkan di atas, maka penulis mendapatkan saran-saran yang dapat dijadikan pertimbangan atau masukan. Saran-saran-saran tersebut antara lain:

1. Aplikasi dapat dijalankan disemua sistem operasi pada device mobile. 2. Dapat melakukan pemesanan makanan jarak jauh (Delivery Order). 3. Dapat menampilkan layanan pelanggan (Customer Care).


(5)

143

Fikri, Rijalul,. Adam, Fuandina, Ipam,.Prakoso, Imam,.et all.2005. Pemograman

Java. Andi. Yogyakarta

Haryanto, Bambang. 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek . Informatika Bandung.

Jefflessard and Gary C.Kessler. 2010. Android Forensics, Simplifying Cellphone Examinations. Small Scale Digital Device Forensics Journal. vol 4 no 1. September. ISSN 1941-6164. pp 1-2.

L.A shwin kumar. 2012. Mobile Application For News And Interactive Service.

ARPN Journal Of Service And Technologi. Vol 2 no 1. January. ISSN

2225-7217. pp 5

Roger S.Pressman. Software Engineering: A Practitioner’s Approach. Fifth Edition.

Siregar Micheal Ivan. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi

Android. Gava Media. Yogyakarta.

Suprianto Dodit. 2008. Dasar Pemrograman PHP. OASE Media. Bandung. Yulianto Agung Ardhian, Gartina Inne, Astuti Rini. 2009. Analisis dan Desain

Sistem Informasi. Polikteknik Telkom. Bandung.

http://agusharyanto.net/wordpress/23 april 2012

http://www.ilmukomputer.com/ Pengantar Unified ModelingUnified Modeling

LanguageLanguage(UML)/7 Maret 2012

http://wordpress.com/ Pengenalan Tentang Aplikasi Bergerak/23 april 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse perangkat Lunak /25 april 2012

http://wordpress.com/Pengenalan-Eclipse/27 april 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/RUP/14 april 2012


(6)

BIODATA PENULIS

Nama : Muhammad Rizky Abdillah

Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 7 Januari 1991 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Alamat : Jl.Monitor 4 Blok AH No 8 RT 05/016 Sukatani, Cimanggis-Depok.

Telpon : 085714078623

Alamat E-mail : rzq.muhammad@yahoo.com.au

Pendidikan : 1. 1996-2002 : SDIT AT-TAUFIQ DEPOK 2. 2002-2005 : MTs YPKP DKI JAKARTA 3. 2005-2008 : SMAN 105 JAKARTA 4. 2008-2012 : Jenjang Studi Strata I (S1)

Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik & Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia