Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal Studi Kasus Hiroz Futsal

(1)

(2)

SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL STUDI KASUS HIROZ FUTSAL

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Strata Satu Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh : Wenner Siallagan

NIM. 10508451

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(3)

(4)

i

perawatan masih ditulis tangan dan disimpan dalam buku besar dan Microsof Exel. Sehingga Hiroz Futsal ini sangat membutuhkan sebuah sistem untuk petugas dalam pengelolahan transaksi penyewaan, serta pengelohan data penyewa dan pengolahaan data perawatan di Hiros Futsal. Jadi dengan adanya penelitian ini diharapkan penulis bisa membuat sebuah sistem informasi penyewaan yang akan membantu meningkatkan kinerja dari petugas.

Adapun metode – metode yang digunakan untuk menyelesaikan penelitian skripsi ini adalah metode pendekatan menggunakan sistem berorientasi objek sementara metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode RUP. Sedangkan permodelan sistemnya menggunakan metode Unifield Modeling Language (UML) dengan menggunakan bahasa pemograman Java sedangkan Software Tools yang digunakan adalah netbeans IDE 6.8 dan MySql sebagai data basenya.

Bagi Hiroz Futsal diharapkan dapat memberikan alternative dan solusi untuk untuk meningkatkan kinerja, baik dalam pengolahan data penyewa, pengolahan data penyewaan, pengolahan data perawatan dan pengolahan laporan - laporan. Sehingga dengan adanya sistem informasi ini dapat membantu meningkatkan keefektifan dalam pengolahan data. Serta akan membantu membuat keputusan yang akan diambil untuk meningkatkan Hiroz Futsal


(5)

ii ABSTRACT

Hiroz Futsal is a business engaged in the rental services futsal field. Hiroz Futsal Futsal is one place that pretty much liked by the lovers of futsal. However, in the futsal hiroz transactions that occur as data recording tenant, tenant data recorder, the recording of maintenance data is still written by hand and stored in a large book and MicrosofExel. So Hiroz Futsal is in desperate need of a system for officers in pengelolahan leasing transactions, as well as tenants and the data pengelohanpengolahaanHiros maintenance data in Futsal. So with the authors of this study is expected to make a rental information system that will help improve the performance of the officer.

As for the method - the method used to complete this thesis research is a method of object-oriented approach to using the system while the system development method used is a method of RUP. While modeling the system using the unified Modeling Language (UML) using the Java programming language while the Software Tools used is NetBeans IDE 6.8 and MySql as the database.

For Hiroz Futsal is expected to provide alternative and solution for improving performance, both in data processing tenant, leasing data processing, data processing maintenance and processing of reports - the report. So with this information system can help improve effectiveness in data processing. And will help make the decision to be taken to improve Hiroz Futsal


(6)

iii

memberikan rahmatNya kepada penulis, sehingga dapat menyusun Penelitian Skripsi ini.

Penyusunan Skripsi merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata 1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Atas tersusunnya Skripsi ini, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Dr, Ir, Eddy Suryanto Soegoto M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia Bandung.

3. Bapak Dadang Munandar, S.E, M.Si., M.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan arahan dan bimbingan selama kuliah.

4. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., M.Si. selaku Pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan bantuanya hingga tersusunnya Penelitian skripsi ini hingga selasai.

5. Bapak dan Ibu dosen Universitas Komputer Indonesia Bandung, yang telah memberikan ilmu pengetahuan selama penulis kuliah. 6. Orang Tua yang memberi dukungan dan semangat


(7)

iv

masih jauh dari sempurna. Saran dan kritik dari pembimbing, penguji dan pembaca sangat penulis harapkan untuk dapat menyempurnakan Laporan Skripsi ini

Akhirnya dengan segala kerendahan hati semoga penelitian Skirpsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan.

Bandung, Juni 2012 Penulis


(8)

v

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK. ... .i

ABSTRACT… ... ii

KATA PENGANTAR.. ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Penelitian.. ... 1

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 5

1.2.2. Rumusan Masalah ... 6

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian ... 7

1.3.1 Maksud Penelitian ... 7

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 7

1.4Kegunaan Penelitian ... 8

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 8

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 8


(9)

vi

1.6Lokasi dan waktu penelitian ... 10

BAB II LANDASAN TEORI 2.1Konsep Dasar Sistem Informasi ... 11

2.1.1 Bentuk dasar sistem ... 12

2.1.2 Klasifikasi Sistem ... 13

2.1.3 Elemen Sistem ... 14

2.1.4 Pelaku Sistem ... 15

2.1.5 Karakteristik Sistem ... 17

2.2Konsep Dasar Informasi dan Sistem Informasi ... 20

2.2.1 Pengertian Informasi ... 20

2.2.2 Konsep Dasar Informasi ... 22

2.2.3 Siklus Hidup Informasi ... 24

2.2.4 Pengertian Sistem Informasi ... 24

2.2.5 Komponen Sistem Informasi ... 26

2.3Pengertian Penyewaan ... 27

2.4Defenisi Kasus yang Dianalisis ... 28

2.4.1 Pengertian Futsal ... 28

2.4.2 Sejarah Futsal ... 28

2.4.3 Gambaran Peraturan Lapangan Futsal ... 29

2.5Perangkat Lunak Pendukung ... 33

2.5.1 Netbeans ... 33


(10)

vii

2.5.2.1Keunggulan MySQL ... 34

2.5.3 iReport ... 35

2.5.4 ODBC ... 36

2.5.5 Java ... 37

2.5.5.1Tujuan, Manfaat dan Fungsi ODBC ... 40

2.6Basis Data ... 42

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 43

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan... 43

3.1.2 Struktur Organisasi ... 45

3.1.3 Deskripsi Tugas ... 45

3.2Metode Penelitian ... 47

3.2.1 Desain Penelitian ... 48

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan data ... 48

3.2.2.1Sumber data primer ... 49

3.2.2.2Sumber data Sekunder ... 49

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 50

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem ... 50

3.2.3.2Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 50

3.2.3.3Metode Pengembangan system ... 53


(11)

viii

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1Analisis Sistem ... 64

4.1.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 64

4.1.1.1Use Case Diagram yang Sedang Berjalan ... 66

4.1.1.2Skenario Use Case Diagram ... 66

4.1.1.3Activity Diagram yang sedang Berjalan ... 69

4.1.2 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 72

4.2Perancangan Sistem ... 73

4.2.1 Gambaran Umum Sistem Usulan ... 73

4.2.2 Tujuan Perancangan Sistem ... 74

4.2.3 Perancangan Prosedur Usulan ... 75

4.2.3.1Use Case Diagram ... 76

4.2.3.2Skenario Use Case Diagram Usulan ... 77

4.2.3.3Activity Diagram Usulan ... 81

4.2.3.4Sequence Diagram Usulan ... 86

4.2.3.5Collaboration Diagram Usulan ... 91

4.2.3.6Class Diagram Usulan ... 94

4.2.3.7Object Diagram Usulan ... 95

4.2.3.8Component Diagram Usulan ... 95

4.2.3.9Deployment Diagram Usulan ... 96

4.2.3.10 Kodefikasi ... 97


(12)

ix

4.2.4.1Perancangan Input ... 100

4.2.4.2Perancangan Output ... 103

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PROGRAM 5.1Implementasi ... 106

5.1.1 Batasan Implementasi ... 106

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras ( Hardware ) ... 107

5.1.3 Implementasi Basis Data ... 107

5.1.4 Implementasi Antar Muka ... 109

5.1.4.1Implementasi Halaman Utama Petugas ... 110

5.1.4.2Implementasi Halaman Utama Admin ... 111

5.1.5 Implementasi instalasi Program ... 112

5.1.5.1Instalalisasi Xampp Contol Pannel ... 112

5.1.5.2Instalasi Program Sistem Informasi Hiroz Futsal ... 115

5.2Penggunaan Program ... 117

5.2.1 Tampilan Inputan ... 117

5.2.2 Tampilan Output ... 123

5.3Pengujian ... 124

5.3.1 Rencana Pengujian ... 124

5.3.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 125

5.3.2.1Pengujian Untuk Login User ... 125


(13)

x

5.3.2.3Pengujian Untuk Halaman User ... 130 5.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 132

BAB VI SARAN DAN KESIMPULAN

6.1Kesimpulan ... 133 6.2Saran ... 133 DAFTAR PUSTAKA ... 135 LAMPIRAN


(14)

1

Perkembangan teknologi informasi yang terjadi pada era saat ini, mempermudah pengguna teknologi informasi dalam menyelesaikan pekerjaannya yang berhubungan dengan teknologi informasi. Sangat wajar apabila sudah banyak perusahaan ataupun organisasi dan instansi pemerintah maupun badan usaha yang memanfaatkan perkembangan teknologi informasi. Salah satunya dengan menggunakan sistem terkomputerisasi yang digunakan dalam membantu kebutuhan proses pekerjaan sehingga mempermudah dan mempercepat dalam penyelesaian pekerjaannya.

Proses pengolahan data dalam beberapa kasus yang apabila jumlah data yang akan diolah cukup banyak dan pengolahan data tersebut dilakukan secara rutin ataupun berkala dana masih manual seperti contohnya setiap hari atau satu bulan sekali, tentu pekerjaan tersebut harus terselesaikan dengan tepat waktu dan mungkin akan memakan tenaga dan waktu yang banyak. Maka dari itu dibutuhkan cara pemrosesan data yang mudah dan cepat tanpa melupakan ketepatan dan keakuratan dari hasil pengolahan data tersebut.

Teknologi informasi pada era saat ini telah banyak membuat perubahan pada cara kerja dan berpikir manusia. Tanpa teknologi informasi, suatu perusahaan atau instansi tidak dapat menjalankan kegiatan operasional dalam ruang lingkup kerja secara optimal. Oleh karena itu, untuk menunjang kegiatan operasional dalam penyelesaian tugas, diperlukan suatu sistem informasi yang baik untuk mendapatkan data yang di


(15)

perlukan dengan cepat dan akurat. Banyak instansi perusahaan besar memanfaatkan teknologi informasi sebagai alat bantu dalam menyelesaikan permasalahan yang sering dihadapi. Masalah ini dapat berupa informasi dari data – data lapangan yang ada yang kemudian diolah sesuai dengan kebutuhan.

Hiroz Futsal merupakan suatu badan usaha milik perorangan yang berdiri di Bandung pada tanggal 1 januari 2009. Hiroz futsal terdiri 1 lapangan. Lapangan yang disewakan mengunakan rumput sinteti. Pelanggan Hiroz Futsal dibedakan menjadi dua kategori yaitu penyewa dan non penyewa. Di Hiroz Futsal dinamakan penyewa yaitu melakukan penyewaan lansung minimal 2 kali dalam 1 minggu lamanya. Di Hiroz Futsal penyewa tidak harus memiliki kartu penyewa sebagai tanda penyewa untuk pemesanan hanya dengan syarat fotocopy sebagai syarat saja. Keuntungan sebagai penyewa mendapatkan diskon harga 10% dan tidak ada keterikatan penyewa. Penyewaan lapangan dilakukan dalam dua cara yaitu dengan cara booking atau sewa sebelumnya dan sistem sewa langsung. Sistem sewa langsung hanya dapat dilakukan apabila jadwal sewa masih ada yang kosong. Perawatan lapangan dilakukan 1 minggu 1 kali, pengerjaannya membutuhkan waktu 1 jam. Perawatan bola dilakukan 1 kali 1 minggu yaitu mengganti bola. Perawatan dan pemeliharaan rumput sintetis diperkirakan penggantian dua kali untuk masa sewa 4 tahun

Hiroz futsal telah memilik banyak penyewa dan jumlah main makin bertambah dan jumlah main yang non penyewa juga tidak kalah banyak jumlahnya semakin bertambah tiap minggunya, walaupun secara berkala. Berikut team yang telah


(16)

menjadi penyewa yang memiliki jadwal rutin dan jumlah main dalam bulan januari 2012 dan februari 2012:

Tabel 1.1 Jumlah Main Penyewa Bulan Januari

Nama Team Jumlah Main

Fajar 3 Kali

Volkonologi 4 Kali

B4t 4 Kali

Bumbu Desa 4 Kali

Haikal 4 Kali

Koramil 3 Kali

Kopegtel 4 Kali

Pt Askrindo 4 Kali

Jasindo 4 Kali

Go 4 Kali

Shooter 4 Kali

Pd Kebersihan 6 Kali

Astom 3 Kali

Sahira 3 Kali

Bayu 2 Kali

Lingkungan 2 Kali

Barakatak 3 Kali

Jamsotek 3 Kali

Bt'ks 3 Kali

Pu 3 Kali

Dwikarya 2 Kali

Bibit 2 Kali

Arrip Telkom 3 Kali

Tridaya 3 Kali

Hendar 2 Kali

Iman 3 Kali

Jimmy 1 Kali

Oky 1 Kali

Maranggi 1 Kali

Pertiwi 1 Kali

Pikom Unisba 1 Kali

Andi 1 Kali

Bina Marga 1 Kali

Asist 1 Kali

Yoga 1 Kali

P4tk Ipa 1 Kali

Jumlah Main 95 Kali


(17)

Tabel 1.2 Jumlah Main Penyewa Bulan Februari

Nama Team Jumlah Main

Fajar 5 Kali

Volkonologi 2 Kali

B4t 4 Kali

Bumbu Desa 4 Kali

Haikal 4 Kali

Koramil 2 Kali

Kopegtel 4 Kali

Pt Askrindo 4 Kali

Jasindo 4 Kali

Go 4 Kali

Shooter 4 Kali

Pd Kebersihan 9 Kali

Astom 5 Kali

Sahira 5 Kali

Barakatak 4 Kali

Jamsotek 4 Kali

Bt'ks 4 Kali

Pu 4 Kali

Arrip Telkom 4 Kali

Tridaya 4 Kali

Hendar 4 Kali

Bina Marga 4 Kali

Asist 4 Kali

P4tk Ipa 5 Kali

Wardan 1 Kali

Rizki 1 Kali

Melinium 1 Kali

Soni 3 Kali

Volkonologi 1 Kali

Jumlah Main 108 Kali

( Sumber : Dokumen Hiroz Futsal )

Dalam sistem pengolahan data Hiroz Futsal ini masih belum efektif dikarenakan masih manual walaupun sudah menggunakan Ms.Exel dan computer sebagai alat input dan belum mempunyai sistem informasi. Penyewaan lapangan masih hanya menggunakan kwitansi sehingga akan lebih memungkinkan sering terjadi kehilangan dokumen-dokumen dan sering terjadi kesalahan-kesalahan dalam


(18)

melakukan penyewaan lapangan futsal yang dimana sering terjadi redudansi data. Pencatatan penyewa juga masih secara manual yang hal ini akan mengakibatkan sulitnya mencari data penyewa jika sewaktu – waktu dibutuhkan. Hiroz futsal juga membuat laporan-laporan seperti laporan penyewaan lapangan futsal yang harus diserahkan secara berkala kepada Pemilik. Dalam pembuatan laporan penyewaan lapangan masih secara manual yang harus membuat laporan berdasarkan kwitansi yang sangat banyak yang jelas akan memakan waktu yang cukup lama. Berdasarkan uraian masalah diatas maka penulis melakukan penelitian dan mengambil judul yang sesuai dengan kebutuhan dalam pengolahan transaksi pada perusahaan Hiroz Futsal tersebut. Untuk itu, penulis mengambil judul : SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL STUDI KASUS HIROZ FUTSAL.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil pengamatan dan observasi yang telah dilakukan maka penulis mencoba mengidentifikasi masalah, Karena merupakan langkah utama dalam perancangan suatu system. Permasalahan-permasalahan yang terjadi dari beberapa kajian latar belakang diatas ditemukan beberapa aspek permasalahan yang muncul, maka dari itu penulis mengidentifikasikan permasalahan yang ada pada Hiroz Futsal diantaranya sebagai berikut :

1. Pengolah transaksi penyewaan masih dilakukan secara manual yaitu menggunakan kwitansi yang mengakibatkan sewaktu – waktu kemungkinan ada penyewaan lapangan dalam waktu yang sama


(19)

2. Kesulitan dalam melihat kembali data-data penyewa dan transaksi penyewaan, karena data-data tersebut masih berupa arsip pada kwitansi yang sewaktu-waktu bisa hilang atau rusak.

3. Pembuatan laporan penyewaan harus berdasarkan kwitansi sehingga dalam pembuatan laporan akan begitu lama sehingga kadang akan menghambat kinerja.

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, maka dapat dilihat permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dan dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem penyewaan lapangan yang sedang berjalan pada Hiroz Futsal

2. Bagaimana perancangan sistem informasi penyewaan lapangan pada Hiroz Futsal sehingga dapat mempermudah transaksi penyewaan lapangan dan mempermudah pencarian data dan mempercepat pembuatan pelaporan lapangan futsal.

3. Bagaimana pengujian sistem informasi penyewaan lapangan pada Hiroz Futsal

4. Bagaimana implementasi dari rancangan sistem informasi penyewaan lapangan pada Hiroz Futsal sehingga dapat mempermudah transaksi penyewaan lapangan dan mempermudah pencarian data dan mempercepat pembuatan pelaporan lapangan futsal.


(20)

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian yang dilakukan adalah untuk membangun sistem informasi penyewaan lapangan pada Hiroz Futsal, guna mempermudah dalam pemrosesan kinerja perusahaan tersebut dengan menggunakan sarana yang lebih modern dan membantu.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui sistem informasi penyewaan Futsal lapangan pada Hiroz Futsal, sehingga dapat diketahui permasalahan yang ada pada sistem informasi yang sedang berjalan tersebut.

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penyewaan lapangan futsal yang dapat mengatasi masalah pada Hiroz Futsal berkaitan dengan transaksi penyewaan lapangan.

3. Untuk melakukan pengujian kegiatan aplikasi sistem informasi penyewaan lapangan futsal yang sudah dibuat di Hiroz Futsal, apakah sudah sesuai dengan yang dibutuhkan oleh perusahaan dalam menjawab permasalahan yang ada atau bahkan tidak dapat memecahkan permasalahan yang ada pada perusahaan tersebut. 4. Untuk mengimplementasikan perancangan sistem informasi

penyewaan lapangan futsal dibuat mengenai pengolahan transaksi penyewaan lapangan pada Hiroz Futsal ke dalam bentuk bahasa


(21)

pemrograman sehingga dihasilkan suatu program aplikasi database yang dapat menyimpan dan memproses transaksi penyewaan lapangan

1.4. Kegunaan Penelitian

Kegiatan penelitian di Hiroz Futsal ini mempunyai beberapa kegunaan yang diharapkan dapat membantu semua pihak yang dituju. Kegunaan dari penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu kegunaan praktis dan kegunaan akademis. Dan penjelasannya seperti pada sub bab berikut :

1.4.1. Kegunaan Praktis

Berikut ini merupakan kegunaan yang penulis harapkan dari pihak tempat dilaksanakannya penelitian meliputi :

1. Diharapkan hasil penelitian ini dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan dari masalah yang terkait dengan Sistem informasi penyewaan lapangan yang dihadapi perusahaan.

2. Hasil penelitan diharapkan memberikan referensi bagi setiap orang yang akan melakukan penelitian lebih lanjut.

3. Diharapkan hasil penelitian ini dapat bermanfaat untuk meningkatkan kinerja dari proses pengolahan data dan transaksi penyewaan lapangannya.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Berikut ini merupakan kegunaan dari penelitian yang penulis harapkan, baik bagi pihak lingkungan akademis maupun bagi penulis sendiri.


(22)

1. Kegunaan akademis bagi program studi sistem informasi sebagai suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan sistem informasi.

2. Kegunaan bagi peneliti berguna untuk melatih kemampuan dan dapat menerapkan pengetahuan yang telah didapat di program studi sistem informasi

3. Bagi peneliti lain Diharapkan dapat menjadi referensi bagi peneliti lain yang ingin meneliti pada kajian yang sama.

4. Diharapkan dapat berguna dalam menambah wawasan teori maupun praktek, belajar menganalisa serta mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada pada Hiroz Futsal.

1.5. Batasan Masalah

Pada batasan masalah ini, penulis hanya membahas mengenai transaksi penyewaan lapangan saja. Mengingat akan adanya keterbatasan kemampuan dan sarana yang ada dan mengingat dalam perusahaan tersebut memiliki ruang lingkup , maka batasan-batasan dari masalah yang dibahas yaitu :

1. Sistem yang dibangun meliputi pendaftaran penyewa, transaksi penyewaan lapangan dan pembayaran penyewaan lapangan dan perawataan lapangan 2. Sistem yang dibangun hanya untuk divisi futsal

3. Sistem yang dibangun membahas mengenai perawatan lapangan.

4. Dalam melakukan penyewaan, Jika penyewa maka akan mendapatkan diskon 10% dan non penyewa atau pemakai lapangan biasa, berlaku sesuai tarif.


(23)

5. Tools yang di gunakan adalah Java dengan Netbeans 6.8 windows&linux sebagai program aplikas dalam antar muka dan Xmpp atau localhost sebagai program aplikasi untuk membangun database-nya.

6. Pemeriksaan lapangan dan perawatan dilakukan secara situsional diluar jam operasional.

1.6. Lokasi dan waktu penelitian

Penelitian ini dilakukan selama 3 bulan yang dilaksanakan di HIROZ FUTSAL Jl. Pahlawan No. 43 Bandung , Jawa Barat Untuk memperlancar dan mempermudah dalam menyelesaikan skripsi ini, sangat dibutuhkan penjadwalan Jadwal Kegiatan Penelitian dan Penyusunan Skirpsi, Tabel 1.3 adalah waktu penelitian untuk penyelesaian tugas akhir.

Tabel 1.3 Waktu Penelitian 2012

No Jadwal Kegiatan Maret April Mei Juni Juli

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pemodelan Bisnis

2 Kebutuhan

3 Analisis dan Desain 4 Implementasi 5 Pengujian

6 Penyebaran/Pemaparan 7 Pendokumentasian


(24)

11

Sistem mempunyai beberapa pengertian, tergantung dari sudut pandang mana kata tersebut didefinisikan. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan untuk mendefinisikan sistem, yaitu:

1. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya, pendekatan prosedur adalah pendekatan yang menekankan pada konsep sistem berdasarkan prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

2. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen, yang artinya sistem itu didefinisikan sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu aturan tertentu.

Terdapat beberapa pengertian sistem menurut beberapa ahli yang di antaranya sebagai berikut :

Definisi sistem menurut Jogiyanto (2005 : 2) Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu.

Definisi sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.


(25)

Definisi sistem Menurut McLeod (2005:3) Sistem adalah sekelompok elemen yang berintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Dari pengertian sistem menurut beberapa sumber diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan kumpulan dari bagian-bagian atau komponen-komponen subsistem atau bagian dari sistem yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan dalam menjalankan fungsi tertentu yang mempengaruhi proses dari setiap subsistem atau bagian sistem secara keseluruhan untuk mencapai satu tujuan tertentu.

2.1.1 Bentuk dasar sistem

Bentuk umum dari suatu sistem terdiri atas masukan (input), proses, dan keluaran (output). Dalam bentuk umum sistem ini terdapat satu atau lebih masukan yang akan di proses dan akan menghasilkan suatu keluaran dari output tersebut.

Gambar 2.1 Bentuk Dasar Sistem (sumber: Jogiyanto, 2005:4) Input

Proses


(26)

2.1.2 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut ini :

1. Sistem diklasifikasikan berdasarkan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide – ide yang tidak Nampak, misalnya sistem teologi. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik misalnya sistem komputer.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak di buat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang di rancang oleh manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang di sebut dengan human-machine system atau

manmachine system.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai sitem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system) . Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat di prediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem yang diramalkan. Misalnya sistem pada computer, sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depanya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka

(open system). Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa


(27)

adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada tetapi kenyataanya tidak ada sistem yang benar – benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar – benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan tepengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu siatem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik.

2.1.3 Elemen Sistem

Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :

1. Hardware

Kumpulan dari perangkat keras yang terlihat memungkinkan dapat membentuk sistem seperti komputer, printer dan jaringan.

2. Software

Kumpulan dari perintah-perintah/fungsi yang ditulis dengan aturan tertentu, memerintahkan komputer agar melaksanakan fungsi tertentu.


(28)

3. Data

Bahan dasar dari suatu informasi berupa fakta yang mengangkat kejadian-kejadian nyata dan dituangkan kedalam suatu simbol.

4. Prosedur

Suatu tahapan yang berupa urutan kegiatan yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan yang berupa suatu dokumen prosedur seperti : buku petunjuk operasional dan teknis.

5. Manusia

Merupakan pelaksana dari suatu sistem informasi seperti : Operator, Programmer, Analyst, Designer dan sebagainya.

2.1.4 Pelaku Sistem

Pelaku sistem yaitu orang atau individu yang terlibat dalam suatu sistem. Para pelaku sistem tersebut yaitu :

1. Pemakai

Pada umumnya ada tiga kelompok pemakai sistem, yaitu operasional, pengawas dan eksekutif.

2. Manajemen

Umumnya terdiri dari tiga jenis manajemen, yaitu manajemen pemakai yang bertugas menangani pemakaian dimana sistem baru diterapkan, manajemen sistem yang terlibat dalam pengembangan sistem itu sendiri dan manajemen umum yang terlibat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pendukung pengambilan keputusan. Kelompok manajemen


(29)

biasanya terlibat dengan keputusan yang berhubungan dengan orang, waktu dan uang.

3. Pemeriksa

Ukuran dan kerumitan sistem yang dikerjakan dan bentuk alami organisasi dimana sistem tersebut diimplementasikan dapat menentukan kesimpulan perlu tidaknya pemeriksa. Pemeriksa biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis.

4. Penganalisa sistem

Fungsi-fungsinya antara lain sebagai :

a. Arkeolog : yaitu yang menelusuri bagaimana sebenarnya sistem lama berjalan, bagaimana sistem tersebut dijalankan dan segala hal yang menyangkut sistem lama.

b. Inovator : yaitu yang membantu mengembangkan dan membuka wawasan pemakai bagi kemungkinan-kemungkinan lain.

c. Mediator : yaitu yang menjalankan fungsi komunikasi dari semua level, antara lain pemakai, manajer, programmer, pemeriksa dan pelaku sistem yang lainnya yang mungkin belum punya sikap dan cara pandang yang sama.

d. Pimpinan proyek : Penganalisa sistem haruslah personil yang lebih berpengalaman dari programmer atau desainer. Selain itu mengingat penganalisa sistem umumnya ditetapkan terlebih dahulu dalam suatu


(30)

pekerjaan sebelum yang lain bekerja, adalah hal yang wajar jika penanggung jawab pekerjaan menjadi porsi penganalisa sistem. 5. Pendesain sistem

Pendesain sistem menerima hasil penganalisa sistem berupa kebutuhan pemakai yang tidak berorientasi pada teknologi tertentu, yang kemudian ditransformasikan ke desain arsitektur tingkat tinggi dan dapat diformulasikan oleh programmer.

6. Programmer

Mengerjakan dalam bentuk program dari hasil desain yang telah diterima dari pendesain.

7. Personel pengoperasian

Bertugas dan bertanggungjawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, pencetakan dan backup. Pelaku ini mungkin tidak diperlukan bila sistem yang berjalan tidak besar dan tidak membutuhkan klasifikasi khusus untuk menjalankan sistem.

2.1.5 Karakteristik Sistem

Menurut Agus Mulyanto (2009 : 2), suatu sistem mempunyai karakteristik sebagai berikut :

1. Mempunyai komponen (components)

Suatu sistem tidak berada dalam lingkungan yang kosong, tetapi sebuah sistem berada dan berfungsi di dalam lingkungan yang berisi


(31)

sistem lainnya. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Apabila suatu sistem merupakan salah satu dari komponen sistem lain yang lebih besar, maka akan disebut subsistem , sedangkan sistem yang lebih besar tersebut adalah lingkungannya.

2. Mempunyai batas (boundary)

Batas sistem merupakan pembatas atau pemisah antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. 3. Mempunyai lingkungan luar (environments)

Lingkungan luar adalah apa pun di luar batas dari sistem yang dapat mempengaruhi operasi sistem, baik pengaruh yang menguntungkan ataupun yang merugikan. Pengaruh yang menguntungkan ini tentunya harus dijaga sehingga akan mendukung kelangsungan operasi sebuah sistem. Sedangkan lingkungan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan sebuah sistem.

4. Mempunyai penghubung (interface)

Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Penghubung inilah yang akan menjadi media yang digunakan data dari masukan (input) hingga keluaran (output). Dengan adanya penghubung, suatu subsistem dapat berinteraksi dan berintegrasi dengan subsistem yang lain membentuk satu kesatuan.


(32)

5. Mempunyai masukan (input)

Masukan atau input merupakan energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input), yaitu bahan yang dimasukkan agar sistem tersebut dapat beroperasi dan masukan sinyal (signal input), yaitu masukan yang diproses untuk mendapatkan keluaran.

6. Mempunyai keluaran (output)

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Keluaran dapat berupa informasi sebagai masukan pada sistem lain atau hanya sebagai sisa pembuangan.

7. Mempunyai pengolahan (processing)

Pengolahan (process) merupakan bagian yang melakukan perubahan dari masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.

8. Mempunyai sasaran (objectives) dan tujuan (goal)

Suatu sistem pasti memiliki sasaran (objective) atau tujuan (goal). Apabila sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Tujuan inilah yang mengarahkan suatu sistem. Tanpa adanya tujuan, sistem menajdi tidak terarah dan terkendali. Secara umum suatu sistem memiliki tiga tujuan utama, yaitu :

1. Mendukung fungsi kepengurusan manajemen, 2. Mendukung pengambilan keputusan manajemen, 3. Mendukung kegiatan operasi perusahaan.


(33)

Gambar 2.2 Karakteristik sistem

( sumber : Agus Mulyanto, 2009, Sistem informasi konsep & aplikasinya,.

Pustaka Pelajar, Yogyakarta

2.2 Konsep Dasar Informasi dan Sistem Informasi

Informasi sangat dibutuhkan agar dapat mengetahui keakuratan data yang dihasilkan. Informasi ibarat data yang mengalir didalam tubuh suatu organisasi, informasi ini sangat penting dalam pengambilan keputusan didalam suatu organisasi. 2.2.1 Pengertian Informasi

Dibawah ini terdapat pengertian konsep dasar sistem informasi menurut beberapa sumber yang didapat diantaranya sebagai berikut :

Menurut Jogiyanto (05:20)

informasi adalah hasil pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari


(34)

Dari pengertian beberapa sumber di atas maka informasi merupakan kumpulan data-data yang diolah sedemikian rupa sehingga dapat memberikan arti dan manfaat sesuai dengan keperluan tertentu yang bisa menjadi suatu informasi.

Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat berbicara banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tidakan, yang berarti menghasilkan tindakan lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data yang ditangkap dianggap sebagai input, diproses kembali melalui model dan seterusnya membentuk suatu siklus.

Suatu informasi yang bermanfaat, harus memiliki kualitas sebagai berikut : a. Relavan

Menambah pengetahuan atau nilai bagi para pembuat keputusan, dengan cara mengurangi ketidakpastian, menaikan kemampuan untuk memprediksi atau menegaskan ekspektasi semula.

b. Dapat dipercaya

Bebas dari kesalahan atau bisa secara akurat menggambarkan kegiatan atau aktivitas organisasi.

c. Lengkap

Tidak menghilangkan data penting yang dibutuhkan oleh para pemakai. d. Tepat waktu

Disajikan pada saat yang tepat untuk mempengaruhi proses pembuatan keputusan.


(35)

e. Mudah dipahami

Disajikan dalam format mudah mengerti. f. Dapat diuji kebenarannya

Memungkinkan dua orang yang kompeten untuk menghasilkan informasi yang sama secara independent.

Berdasarkan ketegorinya informasi dikelompokan menjadi tiga bagian : a) Informasi strategis

Informasi yang digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang yang mencakup informasi eksternal yaitu rencana perluasan perusahaan, tindakan pesaing dan sebagainya.

b) Informasi taktis

Informasi yang digunakan untuk mengambil keputusan jangka menengah, misalnya informasi trend penjualan yang dapat dipakai untuk menyusun rencana-rencana.

c) Informasi teknis

Informasi yang dibutuhkan untuk keperluan operasional sehari-hari seperti informasi persedian, laporan harian dan lain-lain.

2.2.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi merupakan hasil dari pengolahan yang disajikan secara tepat dan akurat. Sumber dari informasi adalah data, data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata kejadian – kejadian (event).


(36)

Kejadian adalah suatu yang terjadi pada saat tertentu yang menyangkut perubahan nilai yang disebut transaksi. Sedangkan kesatuan nyata adalah berupa suatu objek yang nyata dan terjadi pada saat kejadian berlangsung.

Data juga dapat diartikan suatu yang perlu diolah terlebih dahulu untuk mendapatkan suatu informasi. Menurut Jogiyanto (2005:10) kualitas informasi yang diharapkan tergantung 4 (empat) hal pokok yaitu :

1. Akurat

Akurat mempunyai arti informasi yang dihasilkan harus bebas dari kesalahan – kesalahan yang tidak biasa, tidak menyesatkan dan mencerminkan maksudnya. 2. Tepat Waktu

Tepat waktu berarti informasi yang disampaikan ke penerima tidak terlambat, karena informasi adalah landasan untuk mengambil suatu keputusan. Untuk itu dierlukan suatu teknologi untuk dan mengirim dengan cepat dan tepat.

3. Relevan

Berarti informasi mempunyai manfaat dan berguna bagi pemakainya. Karena batas relevensi seseorang berbeda, maka informasi bias dikatakan berguna jika benar – benar berguna dan dibutuhkan pemakainya.

4. Aman

Aman berarti informasi harus terbebas dari penyadapan oleh orang yang tidak berwenang dalam penggunaan informasi tersebut.


(37)

2.2.3 Siklus Hidup Informasi

Dari penjelasan sebelumnya telah dikemukakan bahwa informasi adalah merupakan hasil dari pengolahan data. Supaya informasi yang di dapat sesuai dengan yang diinginkan dapat melangsungkan hidupnya, maka informasi membutuhkan sebuah timbale balik dari sistem yang berjalan. Sehingga gambar 2.3 akan menjelaskan perputaran informasi.

Gambar 2.3 Siklus Informasi (Sumber: Jogiyanto, 2005:9)

2.2.4 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen – komponen sistem yang berada di dalam suatu ruang lingkup organisasi, saling berinteraksi untuk menghasilkan sebuah informasi yang bertujuan untuk pihak manajemen tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu.

Menurut Jogiyanto (2005:11) faktor – faktor yang menentukan kehandalan dari suatu sistem informasi atau informasi dapat dikatakan baik jika memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut:

Feed Back


(38)

1. Keunggulan

Yaitu suatu sistem yang harus dapat menghasilkan informasi yang tepat dan relevan untuk mengambil keputusan manajemen dan personil operasi dalam organisasi.

2. Ekonomis

Kemampuan sistem yang mempengaruhi sistem harus bernilai manfaat minimal, sebesar biayanya.

3. Kehandalan

Keluaran dari sistem harus mempunyai tingkat ketelitian tinggi dan sistem tersebut harus beroperasi secara efektif.

4. Pelayanan

Yakni suatu sistem memberikan pelayanan yang baik dan efisien kepada para pengguna sistem pada saat berhubungan dengan organisasi.

5. Kapasitas

Setiap sistem harus mempunyai kapasitas yang memadai untuk menangani setiap periode sesuai yang dibutuhkan.

6. Sederhana dalam Kemudahan

Sistem tersebut lebih sederhana sehingga struktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedur mudah diikuti.

7. Fleksibel

Sistem informasi ini harus dapat digunakan dalam kondisi sebagaimana yang diinginkan oleh organisasi tersebut atau pengguna tertentu.


(39)

2.2.5 Komponen Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:12) istiah dalam komponen sistem informasi adalah blok bangunan yang dibagi menjadi enam blok, yaitu :

1. Blok Masukan

Blok masukan merupakan data – data yang masuk ke dalam sistem informasi yang terdapat berupa dokumen – dokumen dasar yang dapat di ubah menjadi suatu informasi tertentu.

2. Blok Model

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan mengolah data input untuk menghasilkan suatu informasi yang dibutuhkan.

3. Blok Keluaran

Merupakan informasi yang menghasilkan sekumpulan data yang nantinya akan di simpan berupa data cetak laporan.

4. Blok Teknologi

Blok teknologi merupakan penunjang utama dalam berlangsungnya sistem informasi yang memiliki beberapa kompnen yaitu alat memasukan data, alat untuk menyimpan dan mengakses data, alat untuk menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan alat untuk membentuk pengendalian sistem secara keseluruhan. Teknologi informasi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu teknisi, perangkat lunak, dan perangkat keras.


(40)

Basis Data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan oleh perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu di simpan dan perlu di organisir sedemikian rupa, supaya informasi yang dihasilkan berkualitas.

6. Blok Kendali

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan ditetapkan untuk meyakinkan bahwa hal – hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah bila terlanjur terjadi kesalahan – kesalahan kerusakan dalam pengguna sistem.

2.3 Pengertian Penyewaan

Suatu kesepakatan atau persetujuan dimana pihak yang satu menyanggupkan dirinya untuk menyewakan lapangan kepada pihak lain, agar pihak ini dapat menikmatinya dalam jangka waktu tertentu pula, yang mana pihak yang belakang ini sanggup membayarnya. Jadi pengertian penyewaan adalah kesepakatan antara dua pihak, pihak pertama bersedia menyewakan kepada orang lain atau kepada pihak kedua untuk menikmati manfaat dari barang tersebut, dalam jangka waktu tertentu, pihak kedua memberikan sejumlah uang yang telah disepakati pula kepada pihak pertama sebagai penghargaan terhadap pemanfaatan objek tersebut. (Sumber : blog.unsri.ac.id/userfiles/59081003006(5).doc 24/6/2012 )


(41)

2.4 Defenisi Kasus yang Dianalisis 2.4.1 Pengertian Futsal

Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, yang masing-masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak bola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis, bukan net atau papan. Futsal turut juga dikenali dengan berbagai nama lain. Istilah “futsal” adalah istilah internasionalnya, berasal dari kata Spanyol atau Portugis, futbol dan sala.

2.4.2 Sejarah Futsal

Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutamanya di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania. Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan


(42)

hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pd 1984.

Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia. Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California. Futsal The Rule of The Game. (Sumber :http://chandrastore.wordpress.com/2011/10/02/pengertian-futsal/ 24/6/2012 )

2.4.3 Gambaran Peraturan Lapangan Futsal

Peraturan futsal sangat diperlukan dalam sebuah perencanaan sistematika futsal baik dari aturan segi pertandingan dan kelayakan lapangan yang memenuhi standard yang telah ditentukan. Berikut ketetapannya :

Lapangan Futsal berbentuk persegi panjang, dengan ukuran sebagai berikut: * Panjang: 25 – 42 m.

* Lebar: 15 – 25 m.

Ukuran standar pertandingan futsal internasional: * Panjang: 38 – 42 m.


(43)

Tanda Lapangan:

1. Lapangan ditandai dengan garis pembatas lapangan. Garis yang berukuran lebih panjang disebut garis samping (touch line), sedang garis yang lebih pendek adalah garis gawang (goal line).

2. Lebar garis pembatas 8 cm.

3. Lapangan dibagi menjadi dua bagian yang sama luas dan diberi garis. Garis ini disebut garis tengah.

4. Titik tengah ditandai dengan titik tepat di tengah lapangan, lalu garis melingkar dibuat dengan titik pusat di titik tengah tersebut dengan jari-jari lingkaran 3 m. Area Penalti

Daerah di depan gawang yang ditandai dengan garis setengah lingkaran disebut daerah penalti. Penentuan areal penalti adalah:

1. Dibuat dua garis seperempat lingkaran berjari-jari 6 m di dalam lapangan dengan titik pusat setiap tiang gawang.

2. Satu ujung tiap garis seperempat lingkaran menempel di garis gawang. Satu ujung yang lainnya tepat berada di depan setiap tiang gawang. Kedua ujung yang berada di depan kedua tiang gawang dihubungkan dengan garis lurus sepanjang 3,16 m sejajar dengan garis gawang. Mengapa harus 3,16 m? Karena


(44)

3,16 m ini didapat dari jumlah lebar gawang dan diameter ketebalan dua buah tiang gawang, yang masing-masing diameternya 8 cm.

Titik Penalti Pertama:

Posisinya berjarak 6 m dari titik tengah antara kedua tiang gawang. Titik Penalti Kedua:

Posisinya berjarak 10 m dari titik tengah antara kedua tiang gawang. Daerah Tendangan Sudut

Di setiap masing-masing sudut lapangan dibuat seperempat lingkaran dengan jari-jari 25 cm.

Daerah Bebas

Daerah bebas ini terletak di lima meter sekeliling garis tengah lapangan. Daerah ini harus bebas pandangan ke lapangan, karena di sisi luar daerah bebas ini terdapat meja wasit ketiga dan pencatat waktu. Jarak meja wasit ketiga ini minimal dua meter dari garis tepi lapangan.

Daerah Pergantian Pemain

Lima meter setelah garis daerah bebas adalah daerah pergantian pemain. Daerah ini ditandai dengan garis yang memotong garis samping. Lebar garis ini adalah 8 cm, dan panjangnya 80 cm (40 cm di dalam lapangan, 40 cm di luar lapangan).


(45)

Gawang

Gawang harus ditempatkan di bagian tengah masing-masing garis gawang. Lebar gawang adalah 3 m diukur dari bagian dalam tiang. Sedangkan tinggi gawang adalah 2 m diukur dari bagian dalam tiang palang atas gawang ke lantai.

Bentuk penampang tiang yang diperbolehkan adalah kotak dan lingkaran, namun bentuk penampang lingkaran lebih dianjurkan, karena selain relatif lebih aman jika terjadi benturan juga pantulan bola dengan tiang penampang bundar lebih menghasilkan arah yang akurat.

Jaring gawang berbahan nilon, yang diikatkan ke tiang dan palang gawang. Kedalaman gawang adalah 80 cm untuk bagian atas gawang, dan 100 cm untuk bagian bawah.

Permukaan Lapangan

Permukaan lapangan harus halus, rata dan tidak licin. Bahan yang disarankan adalah kayu / parkit. Sangat tidak disarankan menggunakan bahan beton dan paving stone. Pemilihan bahan permukaan lapangan ini bertujuan mengutamakan keselamatan pemain futsal.

Ketetapan:

1. Jika garis gawang antara 15-16 m, radius seperempat lingkaran hanya diukur sebesar 4 m. Dalam hal ini titik penalti tidak lagi ditempatkan pada garis yang dibatasi daerah penalti, tapi berada pada jarak 6 m dari titik tengah antara posisi kedua tiang gawang.


(46)

2. Garis dapat digambarkan di luat lapangan, 5 m dari sudut lapangan dan pada sudut kanan dan kiri dari garis gawang untuk memastikan jarak ini dapat diamati bila tendangan sudut dilakukan. Lebar garis ini 8 cm.

3. Dua garis tambahan dengan masing-masing jarak 5 m pada kanan dan kiri titik penalti kedua untuk menggambarkan jarak pengamatan ketika tendangan bebas dilakukan dari titik penalti kedua.

4. Tempat duduk pemain cadangan berada di belakang garis pembatas lapangan, tepat di samping daerah bebas yang berada di depan meja pencatat waktu (time keeper). (Sumber : http://ghezwayz.wordpress.com/2009/11/05/lapangan-futsal/ 24/6/2012 )

2.5 Perangkat Lunak Pendukung

Kebutuhan perangkat lunak adalah suatu kondisi atau keadaan yang harus dipenuhi atau dimiliki oleh suatu sistem, atau suatu kondisi keadaan yang diperlukan oleh pemakai untuk mencapai tujuan .

2.5.1 Netbeans

Netbeans Netbeans adalah suatu bahasa pemograman (development language) berbasis IDE ( integrated development environment) yang ditulis dalam bahasa pemprograman Java. Proyek NetBeans IDE ini terdiri dari berbagai sumber yang memiliki fitur lengkap yang bersifat terbuka dan seluruhnya ditulis dalam bahasa pemprograman java dan platform aplikasi klien yang handal, yang dapat digunakan untuk merancang berbagai macam aplikasi perangkat lunak.


(47)

2.5.2 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL (bahasa Inggris : database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.

MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya sebagai database open source

terpopuler di dunia. Berdasarkan riset dinyatakan bahwa bahwa di platform Web, dan baik untuk kategori open source maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai. Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya.


(48)

Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah karena ia memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL tersedia di berbagai

platform Linux dan berbagai varian Unix. Kedua, fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya, praktis untuk melakukan paging. Ketiga, MySQL memiliki

overhead koneksi yang rendah. Karakteristik ini membuat MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi. Cobalah melakukan hal ini dengan Interbase atau bahkan Oracle. Maka dengan load beberapa

request per detik saja server Web/database mungkin akan segera menyerah karena tidak bisa mengimbangi beban ini.

2.5.3 iReport

Salah satu komponen penting dalam sebuah Sistem Informasi adalah output atau merupakan informasi yang dihasilkan dari sebuah proses pengolahan data dan telah diolah dengan cara tertentu sesuai kebutuhan, sehingga didapat berbagai format laporan, baik berupa teks maupun grafik Di dalam implementasinya, sering ditemukan client / perusahaan yang menginginkan bentuk report atau format yang berbeda dengan format standar yang dimiliki oleh aplikasi. Untuk mengakomodasi kebutuhan ini, RetailSoft memilih aplikasi iReport.

iReport merupakan ‘Visual Report Designer’ untuk JasperReports yang merupakan salah satu aplikasi open source populer untuk reporting yang berbasis teknologi Java, iReport bersifat free dan dapat dipergunakan untuk merancang dan


(49)

menghasilkan report dari berbagai sumber data dan dapat menghasilkan report yang dapat ditampilkan di layar atau di ekspor ke pdf, html, xml, open office (odf), text, csv atau bahkan word (rtf). iReport menggunakan library yang dimiliki oleh JasperReports, dimana library ini dapat diintegrasikan dengan berbagai aplikasi bisnis, termasuk dengan RetailSoft Platinum.

2.5.4 ODBC

Open Database Connectivity (disingkat menjadi ODBC) adalah sebuah standar terbuka untuk konektivitas antar mesin basis data. Standar ini menyediakan API yang dapat digunakan untuk menjalankan dan mengoneksikan sebuah aplikasi dengan sebuah system manajemen basis data (SMBD). Para desainer ODBC membuatnya dengan tujuan agar ODBC terbebas dari penggunaan bahasa pemrograman tertentu, sistem manajemen basis data tertentu, dan system operasi tertentu.

Open Database Connectivity (ODBC) adalah suatu kerangka kerja umum untuk mengakses dan mengubah isi database. Ketika sebuah tipe database yang baru diinstal, administrator hanya perlu menginstal driver ODBC yang mendukung platform dan perangkat lunak yang ada ODBC harus berfungsi normal.

ODBC dirancang untuk memaksimumkan interoperabilitas - yaitu kemampuan sebuah aplikasi untuk mengakses sistem manajemen database (DBMS) yang berbeda dengan kode sumber yang sama. Aplikasi Database memanggil fungsifungsi dalam antarmuka ODBC, yang diimplementasikan dalam modul spesifik -database yang disebut driver. Penggunaan aplikasi isolat driver dari panggilan


(50)

database-spesifik dengan cara yang sama bahwa driver printer mengisolasi program pengolah kata dari perintah spesifik -printer. Karena driver yang dimuat pada waktu bersamaan, pengguna hanya harus menambahkan driver baru untuk mengakses sebuah DBMS baru; tidak perlu mengkompilasi ulang aplikasi.

2.5.5 Java

Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrograman konvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu: · Programming-language specification · Application-programming interface · Virtual machine specification

Java API Java API terdiri dari tiga bagian utama: · Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, M/K, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan. · Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server dengan mendukung untuk basis data. · Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager. C. Java Virtual Machine Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer abstrak. JVM


(51)

terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file .class dari kedua program Java dan Java API untuk dieksekusi oleh interpreter Java. Interpreter Java mungkin sebuah perangkat lunak interpreter yang menterjemahkan satu kode byte pada satu waktu, atau mungkin sebuah just-intime (JIT) kompiler yang menurunkan bytecode arsitektur netral kedalam bahasa mesin untuk host computer.

Sistem Operasi Java Sistem operasi biasanya ditulis dalam sebuah kombinasi dari kode bahssa C dan assembly, terutama disebabkan oleh kelebihan performa dari bahasa tersebut dan memudahkan komunikasi dengan perangkat keras. Satu kesulitan dalam merancang sistem basis bahasa adalah dalam hal proteksi memori, yaitu memproteksi sistem opeasi dari pemakai program yang sengaja memproteksi pemakai program lainnya. Sistem operasi tradisional mengaharapkan pada tampilan perangkat keras untuk menyediakan proteksi memori. Sistem basis bahasa mengandalkan pada tampilan keamanan dari bahasa. Sebagai hasilnya, sistem basis bahasa menginginkan pada alat perangkat keras kecil, yang mungkin kekurangan tampilan perangkat keras yang menyediakan proteksi memori.

Dasar Pemrograman Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM. JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi


(52)

tersebut terdapat JVM. Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas- kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platformJava. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi ''.java'' harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE ( Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan libraryJava yang digunakan. PlatformJava memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE ( Java2 Enterprise Edition), J2ME ( Java2 Micro Edition) dan J2SE ( Java2 Standard Edition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API ( Application Programming Interface) dari Java dan teknologi selain Java. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang mendukung pengembangan dari rutin standar untuk aplikasi klien maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java, sedangkan J2ME merupakan edisi library yang dirancang untuk digunakan pada device tertentu seperti pagers dan mobile phone. Java merupakan bahasa pemrogrman yang bersifat case sensitive yang berarti penulisan menggunakan huruf besar ataupun huruf kecil pada kode program dapat berarti lain. Misalnya penulisan "System" akan diartikan berbeda dengan


(53)

"system" oleh interpreter. Java tidak seperti C++, Java tidak mendukung pemrograman prosedural, tapi mendukung pemrograman berorientasi objek sehingga ada sintaks class pada kode programnya. ( Sumber : http://www.ombar.net/2010/02/ pengertian-java.html 24/6/2012)

2.5.5.1Tujuan, Manfaat dan Fungsi ODBC

Spesifikasi ODBC menawarkan API prosedural untuk menggunakan query

dengan bahasa SQL untuk mengakses sebuah basis data. Sebuah implementasi ODBC, akan menyediakan satu aplikasi atau lebih, pustaka inti ODBC, dan juga "driver basis data". Pustaka inti ODBC, yang bersifat independen terhadap aplikasi dan juga DBMS, bertindak sebagai interpreter antara aplikasi dan juga driver basis data, sementara driver basis data mengandung detail-detail mengenai SMBD tertentu. Sehingga, dengan cara seperti ini, para programmer dapat menulis aplikasi basis data, tanpa harus memahami sistem manajemen basis data tertentu, mengingat semuanya telah ditangani oleh ODBC. Akan tetapi, para pembuat driver basis data ODBC hanya harus mengetahui bagaimana caranya memasukkan driver basis data ke dalam pustaka inti ODBC. Dengan begitu, ODBC ini dapat disebut sebagai sistem yang modular.

Dengan menggunakan laporan ODBC dalam program, maka dapat mengakses file dalam beberapa database yang berbeda, termasuk akses, dBase, DB2, Excel, dan Teks. Selain perangkat lunak ODBC, modul yang terpisah atau driver yang diperlukan untuk setiap database yang akan diakses. Para pendukung utama dan pemasok mendukung program ODBC adalah Microsoft.


(54)

ODBC digunakan setiap kali sebuah aplikasi membutuhkan kemerdekaan database serta data yang akan diakses secara bersamaan dari database yang berbeda. Pelaksana permintaan melalui driver ODBC lebih lambat dibandingkan dengan metoda pribumi mengeksekusi query mentah di database SQL screen editor. Namun ODBCs adalah cara terbaik dan paling efisien untuk menyambung ke database yang berbeda secara bersamaan.

Jika menggunakan ODBC, maka apabila ingin melakukan perubahan field pada report, perlu dilakukan verify database yang berhubungan dengan database secara langsung.

ODBC memiliki beberapa komponen utama, yakni sebagai berikut:

a. ODBC API: sekumpulan panggilan fungsi, kode-kode kesalahan dan sintaksis SQL yang mendefinisikan bagaimana data dalam sebuah DBMS diakses.

b. Driver basis data ODBC: driver (yang berupa dynamic link library) yang mampu memproses panggilan fungsi ODBC untuk sebuah DBMS tertentu.

c. ODBC Driver Manager: yang bertugas untuk memuat driver basis data ODBC yang dibutuhkan oleh aplikasi.

Pengguna sistem operasi Windows dapat mengonfigurasikan ODBC dengan menggunakan utilitas ODBC yang terdapat di dalam Control Panel. Utilitas ini mengizinkan mereka untuk mendefinisikan DSN (Data Source Name) untuk basis data yang hendak diakses dan juga driver yang digunakan untuk mengakses basis data tersebut. Untuk mengonfigurasikan ODBC dengan utilitas ini, maka dapat mengasosiasikan sebuah DSN dengan sebuah driver ODBC, yang mengizinkan


(55)

aplikasi untuk dapat berinterakse dengan sebuah basis data yang disimpan baik secara lokal di dalam mesin yang sama maupun di dalam server jaringan.

2.6 Basis Data

Menurut Chou, database adalah kumpulan informasi yang bermanfaat yang diorganisasikan ke dalam tata cara yang khusus. Menurut fabbri dan Schwab, database adalah sistem berkas terpadu yang dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan (redundancy) data.

Sedangkan menurut Date, database dapat dianggap sebagai tempat sekumpulan berkas dan terkomputerisasi, jadi sistem database menurut Date pada dasarnya adalah sistem terkomputersisai yang tujuan utamanya adalah melakukan pemeliharaan terhadap informasi dan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan.

Jadi secara konsep, database atau basis data adalah kumpulan dari data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation) dengan tatacara yang tertentu untuk membentuk data baru atau infromasi. Atau basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan (relation) antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema atau struktur tertentu. Pada komputer, basis data disimpan dalam perangkat hardware penyimpanan, dan dengan software tertentu dimanipulasi untuk kepentingan atau kegunaan tertentu. Hubungan atau relasi data biasanya ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada.


(56)

43 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian

Penulis memilih HIROZ sebagai objek penelitian yang mendukung pembahasan mengenai penyewaan lapangan futsal serta memilih perusahaan tersebut untuk melakukan perancangan program aplikasi penyewaan lapangan futsal yang akan dibuat.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

HIROZ didirikan tanggal 1 Januari 2009 dan dimiliki oleh Andreas Purba, SE, AK dan Budiman Sihaloho, SE, ST, MBIT. Kegiatan utama perusahaan sesuai dengan izin yang dimiliki adalah melakukan kegiatan di bidang jasa penyewaan lapangan futsal dan bidang penjualan makanan.

HIROZ adalah salah satu tempat penyewaan lapangan futsal di Bandung yang menggunakan rumput sintetis, didirikan oleh orang-orang dari latar belakang ekonomi, bisnis dan teknik untuk mendukung kegiatan operasional. Dalam perkembangannya dan dengan diuntungkan oleh lokasi yang strategis dimana dekat dengan area perkantoran, kampus, sekolah-sekolah, dan kos dan pemukiman yang terbilang padat, manajemen kemudian membuka beberapa bidang usaha baru dengan bekerja sama dengan pihak lain di bidang penyewaan Play Station, Cuci Motor, Food Corner, serta Game On Line. Hiroz memiliki beberapa keunggulan yaitu :

 Telah terbukti profitable setelah beroperasi sejak tgl 25 Mei 2009  Memiliki pasar yang jelas


(57)

 Sudah memiliki pelanggan tetap  Memiliki SIUP, TDP dan HO  Lokasi yang sangat strategis  Memiliki scoring board digital

 Memiliki audio music di lapangan futsal  Rata-rata pemakaian per hari 10 jam  Jumlah anggota mencapai 20 s.d. 30 tim 3.1.2 Visi dan Misi

Dalam suatu organisasi diperlukannya visi dan misi tertentu sesuai dengan bidang yang digeluti organisasi tersebut, agar organisasi tersebut dapat berjalan terarah mengikuti visi dan misi yang telah ditetapkan.

VISI PERUSAHAAN

“Menjadi perusahaan Futsal yang terkenal di kota Bandung” MISI PERUSAHAAN


(58)

3.1.3 Struktur Organisasi

STRUKTUR ORGANISASI HIROZ

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Hiroz ( Sumber : Dokumen Hiroz ) 3.1.4 Deskripsi Tugas

Berikut ini merupakan deskripsi tugas dari masing-masing bagian pada Hiroz, yaitu sebagai berikut :

1. Owner

Tugas dari Owner adalah sebagai berikut :

a. Mencari mitra kerja guna pengembangan perusahaan. b. Mencari ide dan peluang bisnis baru.

c. Memonitor dan mengevaluasi kinerja karyawan.

d. Mengambil keputusan – keputusan untuk kemajuan perusahaan. Owner

KEUANGAN/PEM BUKUAN

FUTSAL FOOD AND

BEVERAGE

CUCI MOTOR GAME AND PLAY


(59)

2. Keuangan/Pembukuan

Keungan/pembukuan mempunyai tugas sebagai berikut: a. Input biaya-biaya perawatan.

b. Input pendapatan peyewaan lapangan futsal. c. Input pendapatan Food And Beverage d. Input pendapatan cuci motor.

e. Membuat budget tahunan. f. Membuat laporan keuangan. g. Membuat laporan pengeluaran. h. Membuat laporan analisa keuangan. 3. Futsal

Bagian futsal mempunyai tugas sebagai berikut: a. Bertanggung jawab atas area lapangan futsal. b. Menjaga kebersihan dilingkungan lapangan. c. Membersihkan area lapangan futsal.

d. Melayani bila ada yang akan menyewa lapangan. e. Menuliskan data-data penyewaan lapangan futsal. f. Menyetor pendapatan penyewaan lapangan futsal. g. Melakukan perawatan.

4. Food and Beverage

Bagian food and beverage mempunyai tugas sebagai berikut: a. Bertanggung jawab terhadap keluar masuk makanan.


(60)

b. Menyiapkan peralatan makan yang akan dipergunakan.

c. Menerima order makanan dari waiter dan membantu menyiapkan garnish makanan sesuai kebutuhan.

d. Membantu persiapan di dapur.

e. Memelihara sarana dan prasarana operasional. 5. Cuci Motor

Bagian futsal mempunyai tugas sebagai berikut:

a. Bertanggung jawab atas kelancaran operasional cuci motor.

b. Bertanggung jawab atas standar service dan pelayanan kepada costumer. c. Setor pendapatan cuci motor

d. Membuat laporan keuangan. 6. Game and Playstation

Bagian futsal mempunyai tugas sebagai berikut: e. Bertanggung jawab game station.

f. Bertanggung jawab atas standar service dan pelayanan kepada costumer. g. Setor pendapatan penyewaan game and playstation

h. Membuat laporan keuangan dan update software game.

3.2Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data yang dapat digunakan untuk faktor-faktor yang berhubungan dengan pokok permasalahan sehingga akan didapat suatu kebenaran


(61)

atas data yang diperoleh. Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua metode yaitu metode pengumpulan data dan metode pendekatan dan pengembangan sistem. 3.2.1 Desain Penelitian

Dalam membangun sistem informasi yang berguna, dibutuhkan metode - metode yang mampu membantu menganalisis dan mendesain secara lebih detail sehingga informasi yang di hasilkan lebih akurat. Dan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode deskriptif dan terapan. Deskriptif adalah metode penelitian yang memberikan gambaran tentang sifat individu, keadaan, gejala suatu objek dimana dalam penelitian ini untuk memperoleh gambaran tentang Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal Studi Kasus Hiroz Futsal atas kendala yang dihadapi serta pemecahan masalahnya. Tujuannya untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu obyek penelitian tertentu. Sedangkan metode terapan adalah menguji dan mengevaluasi suatu teori yang diterapkan dalam memecahkan masalah – masalah kehidupan praktis.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan data

Dalam tugas akhir ini pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh keterangan serta menganalisis data sehingga data tersebut dapat memberikan gambaran mengenai objek yang sedang diteliti. Adapun metode yang digunakan adalah metode deskriptif yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi yang dimana penulis melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan.


(62)

3.2.2.1Sumber data primer

Sumber data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.penelitian lapangan ( field researh) yaitu pengumpulan langsung pada objek yang diteliti dengan menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

a. Interview ( wawancara)

Pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis dengan cara melakukan tanya jawab langsung dengan owner dan petugas yang membantu dalam pengolahan data yang ada di Hiroz Futsal

b. Observasi

Suatu pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap Hiroz Futsal. Observasi tidak terbatas pada seseorang tetapi juga terhadap aktor lainnya. Yang terpenting dari metode ini adalah pengamatan dan ingatan.

3.2.2.2Sumber data Sekunder

Data yang diperoleh secara tidak langsung dari Hiroz Futsal dengan mempelajari catatan tentang data pelanggan, catatan transaksi berupa bon, serta dokumen-dokumen lain yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem merupakan metode-metode yang akan digunakan dalam melakukan perancangan sistem informasi serta untuk pengembangan sistem informasi tersebut.


(63)

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Adapun metode yang digunakan oleh penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini adalah metode pendekatan system yang berorientasi objek yang menekankan pada solusi logis berbasis objek. Teknologi berorientasi objek merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang didasarkan pada objek dan kelas. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode RUP.

3.2.3.2Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut UML.

1. Use Case Diagram

Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna system dengan system itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain dan hubungan antara actor dan Use Case.

2. Activity diagram

Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang


(64)

diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.

4. Collaboration Diagram

Secara fungsional digram ini hamper mirip dengan sequence diagram. Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebut memperlihatkan objek actual dan relasi yng terjadi diantara mereka yang digambarkan dengan sebuah garis. Diatas garis terdapat alur pesan yang dikirim objek yang berhubungan tersebut.

5. Class Diagram

Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.


(65)

6. Deployment Diagram

Diagram Depeylopment merupakan diagram yang menjelaskan mengenai prosesor, bagaimana proses yang terjadi dalam satu system dialokasikan dalam procesor device-device dan koneksi.

7. Component Diagram

Diagram Componen terdiri dari satu atau beberapa diagram komponen dan menggambarkan pengorganisasian dan keterkaitan dari semuanya kedalam komponen dalam design dan menampilkan hubungan yang terjadi antara objek. Dapat menggambarkan component yang terdiri atas : souce code, biner, executable component, komponent berisi informasi tentang logis class /class yang diimplementasikan membuat pemetaan logical view ke component view.

3.2.3.3Metode Pengembangan system

RUP merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perankat lunak. Gambar dibawah menunjukkan secara keseluruhan arsitektur yang dimiliki RUP.

RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:


(66)

aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception,

Elaboration, Construction, dan Transition.

Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing,

what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas : Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan

Change Manegement, Project Management, Environtment.


(67)

Berikut langkah – langkah Workflow pada RUP : 1. The Business Modeling Workflow

Didalamnya termasuk identifikasi langsung area dan permasalahan untuk redesign atau reengineering, identifikasi aturan bisnis, dsb., bergantung pada pengembangan yang diajukan. Objek dari workflow ini sama dengan metodologi lainnya, tapi pada RUP teknik yang sama digunakan sebagai stage selanjutnya dalam pengembangan, jadi meyakinkan proses end to end dan bahwa setiap orang berbicara dalam bahasa yang sama. Fase-fase yang terlibat dalam business modeling :

a) Inception, pertama kalinya business modeling dideklarasikan dan difenisikan.

b) Elaboration, peninjauan kembali terhadap requirement bisnis untuk meminimalisasikan terjadinya perubahan pada tahap selanjutnya yaitu construction.

c) Construction : penerapan dari business modeling yang telah terdefinisi dalam bentuk coding.

d) Transition : dimungkinkan apablia terjadi kesepakatan antara developer dengan end users dalam perawatan software yang telah dibuat.

2. The Requirements Workflow

Objek pada tahap ini menyusun sistem apa yang seharusnya ada dan mengapa perlu dibuat, mendefinisikan batas dari sistem, melihat kemungkinan


(68)

ancaman keamanan serta bagaimana cara penanggulangannya, dan mengestimasi biaya dan skala waktu yang rumit. Visi dari sistem dibangun yang kemudian diterjemahkan kedalam use case model dengan tambahan spesifikasi kebutuhan. Baik kebutuhan fungsional dan nonfungsional dikumpulkan dan dianalisis. Kebutuhan user dan stakeholder serta fitur high-level didefinisikan dan kemudian diubah kedalam specific software requirements. Fase-fase yang terlibat antara lain :

a) Inception, requirement dari software pertama kali dibahas. Lebih terfokus pada requirement pengembangan software yang akan dipakai.

b) Elaboration, mengurangi / meninjau kembali requirement dari software, dan dimungkinkan terjadi pergantian requirement dalam software yang akan dikembangkan.

c) Construction, perwujudan requirement yang ada dalam bentuk coding dari software yang dikembangkan beserta pengujian apakah software sudah memenuhi requirement awal.

d) Transition, bisa aja requirement dalam fase ini berupa requirement dari end users untuk menambah aplikasi software, atau mungkin perawatan software, atau mungkin yang lain juga

3. The Analysis and Design Workflow

Pada tahap ini requirements dari tahap dua diubah kedalam implementation spsecification. Analisis meyakinkan bahwa functional requirements ditemukan, secara khusus mengabaikan requirements


(1)

Tabel 5.9

Pengujian Pengolahan Data User Kasus dan Hasil Uji (Data normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menginputkan

data user dengan lengkap dan benar

Berhasil menyimpan data user

Berhasil menyimpan data User

[ x ] Diterima [ ] Ditolak

Mengubah Data user dengan lengkap dan benar

Berhasil mengubah data user

Berhasil mengubah data User

[ x ] Diterima [ ] Ditolak

Mencari Data user sesuai kategori

Berhasil menemukan data user

Berhasil menemukan data User

[ x ] Diterima [ ] Ditolak

Menghapus Data user sesuai kebutuhan

Berhasil menghapus data user

Berhasil menghapus data user

[ x ] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data salah)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menginputkan

Data user yang tidak sesuai

Gagal menyimpan data user

Gagal menyimpan data user

[ ] Diterima [ x ] Ditolak

Mengubah Data user dengan tidak sesuai

Gagal mengubah data user

Gagal mengubah data user

[ ]Diterima [ x ]Ditolak

Mencari Data user tidak

Tidak berhasil menemukan data user

Tidak Berhasil menemukan data user

[ x ] Diterima [ ] Ditolak


(2)

132

sesuai kategori Menghapus Data user tidak sesuai

Gagal menghapus data user

Gagal menghapus data user

[ ] Diterima [ x ] Ditolak

5.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dari kasus uji sample di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan harapan dan berjalan dengan sebagaimana mestinya.


(3)

133

Berdasarkan uraian pada Bab Sebelumnya, Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal ini merupakan pengembangan dari sistem manual yang sedang berjalan di Hiroz Futsal, sebagai akhir dari pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan.

1. Sistem Informasi yang dibangun dapat menangani masalah-masalah dalam pengolahan dan pencarian data

2. Sistem Informasi Penyewaan Lapangan ini perlu dikembangkan karena sistem yang sedang berjalan saat ini belum terkomputer maka diperlukan sebuah aplikasi untuk memudahkan kinerja petugas secara cepat dan akurat dalam pencarian data sehingga memudahkan kinerja petugas cepat dan akurat dalam pencarian data ketika diperlukan

3. Sistem yang dibangun dapat membantu mempercepat proses penyampaian laporan.

4. Sistem yang dibangun akan mengurangi kemungkinan 2 kali sewa. 6.2Saran

Berdasarkan uraian di atas penulis dapat memberikan beberapa saran demi pengajuan pengolahan penyewaan dimasa yang akan datang diantaranya:


(4)

134

1. Hiroz Futsal ini hendaknya Harus menggunakan sistem yang terkomputerisasi sehingga mempermudah dalam pengolahan Data-data penyewaan yang terjadi di Hiroz Futsal ini.

2. Pada bagian perawatan lapangan lebih baik dalam memeriksa kondisi lapangan futsal sebaiknya dilakukan seminggu sekali supaya lapangan futsal lebih terjaga dalam kebersihan maupun kerusakan lapangan bukan hanya sebulan sekali saja dalam perawatan lapangan futsal. Lapangan futsal sebaiknya dilakukan perawatan diluar jam operasional.


(5)

135 UML. Andi . Yogyakarta.

2. Hartono, Jogiyanto, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Pendekatan terstruktur teori dan praktis aplikasi bisnis. Yogyakarta. Andi.

3. Kadir, Abdul, 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta. Andi.

4. Mulyanto, Agus, 2009. Sistem Informasi Konsep &Aplikasi. Pustaka Pelajar. Yogyakarta . 5. Raymond Mcleod, Jr. 2005. Sistem Informasi Manajemen. PT.Prenhallindo. Jakarta. Sumber Online

1. blog.unsri.ac.id/userfiles/59081003006(5).doc 24/6/2012

2. http://chandrastore.wordpress.com/2011/10/02/pengertian-futsal/ 24/6/2012 3. http://ghezwayz.wordpress.com/2009/11/05/lapangan-futsal/ 24/6/2012 4. http://www.ombar.net/2010/02/ pengertian-java.html 24/6/2012


(6)

DATA PRIBADI PERSONAL

Nama

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

CURRICULUM VITAE

: Wenner Siallagan

Tempat, Tanggal Lahir : Sijambur, 10 April 1990 Jenis Kelamin

Agama Alamat Email

PENDIDIKAN FORMAL FORMAL EDUCATION

1995 - 2001 2001 - 2004 2004 - 2007 2008 - Sekarang

: Laki-laki

: Kristen Protestan

: Jl. Siliwangi Dalam IV. No.4 : Siallaganwenner@yahoo.com

: SD Negeri No. 174561 Ajibata

: SMP Negeri 2 Girsang Sipangan Bolon : SMA Negeri 1 Parapat