Metode Pengumpulan Data Metode Pembangunan Perangkat Lunak Sistematika Penulisan

7. Metode analisis perancangan yang digunakan adalah analisis perancangan dengan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language UML.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan adalah metodologi analisis deskriptif. Analisis deskriptif adalah metode analisis dengan mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagimana adanya tanpa membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum. Metodologi ini terbagi menjadi dua metode yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1.6 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Tahap pengumpulan data Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan proses mencari, membaca serta website yang berkaitan dengan masalah yang akan di bahas dalam pembuatan tugas akhir ini. 2. Tahapan analisis algoritma Observasi Teknik analisis algoritma menggunakan teknik eksperimen yang melakukan observasi pada game scrabble dengan metode dan algoritma yang berbeda antara lain Brute Force, Depth First Search .

1.7 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan p a d a k a s u s i n i adalah model sebagai berikut. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut: a. Analisa kebutuhan Analysis Analisa kebutuhan adalah tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan aplikasi. b. Perancangan sistem Planing Perancangan sistem adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna. c. Desain sitem Design Desain sistem adalah tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu berbentuk kotak maupun tulisan dan huruf-huruf serta angka maupun background sebagai map yang akan digunakan. d. Penulisan pengkodean program Coding Pengkodean adalah tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu. e. Pengujian program Testing Pengujian adalah tahap pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Analisa kebutuhan Perancangan sistem Desain sistem Penulisan pengkodean program Pengujian program Gambar 1.1 waterfall

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan akhir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I. PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan latar belakang permasalahan pada game scrabble dengan menerapkan algoritma genetika untuk membangkitkan soal permainan dengan sistem random serta mendapatkan solusi penyelesaian jawaban pada permainan scrabble. Perumusan masalah yang di dapat, dapat menjadi acuan untuk menghasilkan maksud dan tujuan pada game scrabble. Diikuti dengan metodologi penelitian serta sistematika penulisan untuk menggambarkan struktur penulisan yang lebih baik. BAB II. LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal membuat game scrabble dan hal-hal yang berkenaan dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian- penelitian dalam membangun implementasi algoritma genetika pada game scrabble. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Menganalisis masalah dari model penelitian, menggambarkan identifikasi masalah, menerapkan keadaan contoh kasus, hardware, software, diagram pembuatan sistem dan UML Unified Modeling Language. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Merupakan tahapan yang di lakukan dalam penelitian secara garis besar di mulai dari tahap persiapan sampai pada tahap penarikan kesimpulan, metode, dan kaidah yang di terapkan dalam penelitian. Pada bab ini juga, menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian pada game scrabble menggunakan algoritma genetika BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil yang di dapat pada implementasi algoritma genetika untuk mendapatkan solusi optimal pada game scrabble meliputi kecerdasan buatan atau artificial intellegence AI, desain, dan tools-tools yang dikembangkan serta saran yang ditambahkan dalam implementasi algoritma genetika pada game scrabble agar lebih baik. 9

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Game Desktop

Game Berbasis Desktop merupakan permainan video yang bisa berjalan secara independen atau berjalan sendiri dalam sistem operasi tertentu dengan cara menginstallasi memasamg aplikasi dalam sistem operasi komputer PC sehingga bisa berjalan tanpa membutuhkan jaringan internet. Game desktop ini mulai dikenal seiring munculnya sistem operasi windows, karena setiap periode sistem operasi windows yang diluncurkan di dalamnya terdapat permainan yang melengkapi hiburan berbentuk multimedia untuk para penggunanya. Game sendiri diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer [3].

2.2 Definisi game

Berdasarkan data penelitian dari Longitudinal Study of Australian Children, para ilmuwan menemukan kalau anak yang menghabiskan waktu dengan bermain video game akan mengalami peningkatan daya kognitif yang lebih baik daripada anak yang menghabiskan waktu dengan menonton televisi [4]. Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick. Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

2.3 Genre Game

Saat ini sangat banyak kita temukan game, baik itu game PC, game console seperti PS, XBOX, PSP, Nintendo DS, game HP mobile game dan game flash. Dari banyaknya game yang ada, berdasarkan gameplaynya cara memainkannya, game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis. Dalam hal ini klasifikasi game flash bisa dilihat sebagai berikut [4]: 1 Board game Board game atau dapat kita istilahkan sebagai “permainan papan”. Pada jenis game ini, pemain diberikan sebuah tampilan yang berisi tentang masalah untuk diselesaikan. Contoh dari game ini antara lain: Pipe dream, Hangaroo, Rotation, Catur, permainan kartu dan sebagainya. 2 Arcade Game bertipe arcade merupakan game yang menguci kecepatan tangan dari pemainnya. Pada permainan bertipe arcade, semakin tinggi level permainan, permainan akan berjalan semain cepat. Contoh dari game bertipe arcade adalah : zuma, feeding frenzy, Pacman, Arcanoid, Pong, Baba ball dan sebagainya. 3 Action Berbeda dengan game bertipe aarcade, game bertipe action menjadikan pemain mengendalikan karakter utama dalam game tersebut untuk melakukan beberapa kegiatan action seperti melompat, menembak dan sebagainya. Contoh dari game bertipe action antara lain : super mario, mocil, petualangan paddle pop, alloy tease exile dan sebagainya. 4 Shooting