Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER
TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Grafik 3.1 Kualifikasi Multimedia
Berdasarkan skala Gonia dalam Suryani, 2014, hlm.57 ahli materi menyatakan bahwa konten di dalam media interaktif gamesdan drill berbasis
komputer dan instrumen materi lainnya dinyatakan sangat layak digunakan di dalam penelitian ini.
2. Instrumen Hasil Belajar
Instrumen hasil belajar berfungsi untuk mengukur sejauh mana dampak atau pengaruh pembelajaran setelah melalui suatu proses pembelajaran. Instrumen
hasil belajar dari penelitian ini meliputri aspek pengetahuan, pemahaman, penerapan. Instrumen hasil belajar tersebut dikembangkan dalam bentuk tes hasil
belajar bentuk objektif pilihan ganda, baik untuk pretest maupun posttest yang identik. Instrumen hasil belajar dalam bentuk tes hasil belajar bentuk objektif
pilihan ganda tersebut terdiri atas 14 soal pilihan ganda dengan aspek pengetahuan, 13 soal pilihan ganda dengan aspek pemahaman, dan 13 soal pilihan
ganda dengan aspek penerapan. Kisi-kisi instrumen hasil belajar yang telah dikembangkan tersebut
dirumuskan menjadi butir soal. Butir soal yang dikembangkan mengacu pada kisi- kisi di atas untuk mengrafikkan hasil belajar siswa ranah kognitif terutama pada
aspek pengetahuan, pemahaman dan penerapan. Hasil belajar tersebut merupakan dampak dari proses belajar yang dikembangkan. Pengetahuan, pemahaman dan
penerapan dikembangkan dalam proses pembelajaran yang dalam hal ini pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran di dalamnya.
Selanjutnya, peneliti melakukan uji coba instrumen tersebut kepada 30 responden yang bukan termasuk kelas kontrol maupun kelas eksperimen untuk
mengetahui apakah instrumen tersebut layak digunakan untuk mengambil data pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen. Selanjutnya, dari data hasil uji coba
instrumen Lembar Kerja Siswa tersebut peneliti melakukan pengujian validitas, reliabilitas, daya beda serta tingkat kesukaran dari 40 butir soal dengan taraf
signifikansi 5 atau 0,05 dan didapat hasilnya sebagai berikut.
a. Uji Validitas
Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER
TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Sebelum peneliti menggunakan tes, hendaknya peneliti mengukur terlebih dahulu derajat validitasnya berdasarkan kriteria tertentu. Validitas
adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen yang valid apabila mempunyai validitas yang tinggi. Arifin
2012, hlm.247 mengungkapkan “validitas suatu tes erat kaitannya dengan
tujuan penggunaan tes tersebut. Namun, tidak ada validitas yang berlaku secara umum. Artinya, jika suatu tes dapat memberikan informasi yang sesuai dan dapat
digunakan untuk mencapai tujuan tertentu, maka tes itu valid untuk tujuan tersebut.
” Tingkat kevalidan instrumen dihitung dengan menggunakan korelasi
Product Moment yang dikemukakan oleh Pearson. Adapun rumus korelasi Product Moment adalah sebagai berikut:
} }{
{
2 2
2 2
Y Y
n X
X n
Y X
XY n
r
xy
Sumber: Arifin 2012, hlm.254 Keterangan:
r
xy
= Koefisien korelasi yang dicari N
= Banyaknya subjek peserta tes ∑X = Skor tiap butir soal skor item tes
∑Y = Skor responden
∑XY = Hasil kali skor X dan Y untuk setiap responden Menurut Arifin 2012, hlm.2
57 “untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisiensi yang ditemukan tersebut tinggi atau rendah maka dapat
berpedoman pada tabel berikut ini :
Tabel 3.4 Kriteria Acuan Validitas Soal
Interval Koefisiensi Tingkat hubungan
Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER
TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
0,81 – 1,00
0,61 – 0,80
0,41 – 0,60
0,21 – 0,40
0,00 – 0,20
Sangat tinggi Tinggi
Cukup Rendah
Sangat Rendah
Sumber: Arifin, 2012, hlm.257
Setelah itu diuji tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus:
Sumber: Sudjana dan Ibrahim 2001, hlm.149 Nilai t
hitung
kemudian dibandingkan dengan nilai t
tabel
dengan taraf nyata 0,05 dengan derajat kebebasan dk = n
– 2. Apabila t
hitung
t
tabel,
berarti korelasi tersebut signifikan.
Peneliti menemukan bahwa uji validitas pada 40 butir soal dengan jumlah responden sebanyak 30 orang serta taraf signifikansi 0,05 didapat r tabel dengan
angka 0,36. Hasil dari uji validitas tersebut adalah sebagai berikut.
Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas
No. rxy Validitas
Kategori Keputusan
1. 0,51
Valid Sedang
digunakan 2.
0,60 Valid
Tinggi digunakan
3. 0,51
Valid Sedang
digunakan 4.
0,23 Tidak valid
Tidak valid Tidak digunakan
5. 0,42
Valid Sedang
digunakan 6.
0,62 Valid
Tinggi digunakan
7. 0,37
Valid Rendah
digunakan 8.
0,46 Valid
Sedang digunakan
Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER
TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
9. 0,03
Tidak valid Tidak valid
Tidak digunakan 10.
0,41 Valid
Sedang digunakan
11. 0,45
Valid Sedang
digunakan 12.
0,46 Valid
Sedang digunakan
13. 0,49
Valid Sedang
digunakan 14.
0,37 Valid
Rendah digunakan
15. 0,02
Tidak valid Tidak valid
Tidak digunakan 16.
0,60 Valid
Tinggi digunakan
17. 0,51
Valid Sedang
digunakan 18.
0,42 Valid
Sedang digunakan
19. 0,42
Valid Sedang
digunakan 20.
0,62 Valid
Tinggi digunakan
21. 0,37
Valid Rendah
digunakan 22.
0,46 Valid
Sedang digunakan
23. 0,33
Tidak valid Rendah
Tidak digunakan 24.
0,41 Valid
Sedang digunakan
25. 0,45
Valid Sedang
digunakan 26.
0,07 Tidak valid
Tidak valid Tidak digunakan
27. 0,49
Valid Sedang
digunakan 28.
0,37 Valid
Rendah digunakan
29. 0,51
Valid Sedang
digunakan 30.
0,60 Valid
Tinggi digunakan
31. 0,51
Valid Sedang
digunakan 32.
0,42 Valid
Sedang digunakan
33. 0,30
Tidak valid Rendah
Tidak digunakan 34.
0,62 Valid
Tinggi digunakan
35. 0,37
Valid Rendah
digunakan 36.
0,46 Valid
Sedang digunakan
37. 0,42
Valid Sedang
digunakan 38.
0,41 Valid
Sedang digunakan
39. 0,45
Valid Sedang
digunakan
Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER
TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
40. 0,36
Tidak valid Rendah
Tidak digunakan
Data tersebut menunjukkan bahwa rxy dari 33 butir soal memiliki nilai lebih dari angka r tabel 0,36dan rxy dari 7 soal memiliki nilai kurang dari angka r
tabel 0,36. Dengan demikian hanya 33 butir soal pada instrumen soal tes hasil belajar bentuk objektif pilihan ganda dinyatakan Valid dan dapat digunakan
sebagai instrumen di dalam penelitian ini. Berikut peneliti Grafikkan grafik uji validitas.
Grafik 3.2 Grafik Uji Validitas
0,1 0,2
0,3 0,4
0,5 0,6
0,7
1 3
5 7
9 11
13 15
17 19
21 23
25 27
29 31
33 35
37 39
Grafik Uji Validitas
Validitas
Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER
TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
b. Uji Reliabilitas