Uji Validitas Instrumen Hasil Belajar

Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Grafik 3.1 Kualifikasi Multimedia Berdasarkan skala Gonia dalam Suryani, 2014, hlm.57 ahli materi menyatakan bahwa konten di dalam media interaktif gamesdan drill berbasis komputer dan instrumen materi lainnya dinyatakan sangat layak digunakan di dalam penelitian ini.

2. Instrumen Hasil Belajar

Instrumen hasil belajar berfungsi untuk mengukur sejauh mana dampak atau pengaruh pembelajaran setelah melalui suatu proses pembelajaran. Instrumen hasil belajar dari penelitian ini meliputri aspek pengetahuan, pemahaman, penerapan. Instrumen hasil belajar tersebut dikembangkan dalam bentuk tes hasil belajar bentuk objektif pilihan ganda, baik untuk pretest maupun posttest yang identik. Instrumen hasil belajar dalam bentuk tes hasil belajar bentuk objektif pilihan ganda tersebut terdiri atas 14 soal pilihan ganda dengan aspek pengetahuan, 13 soal pilihan ganda dengan aspek pemahaman, dan 13 soal pilihan ganda dengan aspek penerapan. Kisi-kisi instrumen hasil belajar yang telah dikembangkan tersebut dirumuskan menjadi butir soal. Butir soal yang dikembangkan mengacu pada kisi- kisi di atas untuk mengrafikkan hasil belajar siswa ranah kognitif terutama pada aspek pengetahuan, pemahaman dan penerapan. Hasil belajar tersebut merupakan dampak dari proses belajar yang dikembangkan. Pengetahuan, pemahaman dan penerapan dikembangkan dalam proses pembelajaran yang dalam hal ini pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran di dalamnya. Selanjutnya, peneliti melakukan uji coba instrumen tersebut kepada 30 responden yang bukan termasuk kelas kontrol maupun kelas eksperimen untuk mengetahui apakah instrumen tersebut layak digunakan untuk mengambil data pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen. Selanjutnya, dari data hasil uji coba instrumen Lembar Kerja Siswa tersebut peneliti melakukan pengujian validitas, reliabilitas, daya beda serta tingkat kesukaran dari 40 butir soal dengan taraf signifikansi 5 atau 0,05 dan didapat hasilnya sebagai berikut.

a. Uji Validitas

Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Sebelum peneliti menggunakan tes, hendaknya peneliti mengukur terlebih dahulu derajat validitasnya berdasarkan kriteria tertentu. Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen yang valid apabila mempunyai validitas yang tinggi. Arifin 2012, hlm.247 mengungkapkan “validitas suatu tes erat kaitannya dengan tujuan penggunaan tes tersebut. Namun, tidak ada validitas yang berlaku secara umum. Artinya, jika suatu tes dapat memberikan informasi yang sesuai dan dapat digunakan untuk mencapai tujuan tertentu, maka tes itu valid untuk tujuan tersebut. ” Tingkat kevalidan instrumen dihitung dengan menggunakan korelasi Product Moment yang dikemukakan oleh Pearson. Adapun rumus korelasi Product Moment adalah sebagai berikut:            } }{ { 2 2 2 2 Y Y n X X n Y X XY n r xy Sumber: Arifin 2012, hlm.254 Keterangan: r xy = Koefisien korelasi yang dicari N = Banyaknya subjek peserta tes ∑X = Skor tiap butir soal skor item tes ∑Y = Skor responden ∑XY = Hasil kali skor X dan Y untuk setiap responden Menurut Arifin 2012, hlm.2 57 “untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisiensi yang ditemukan tersebut tinggi atau rendah maka dapat berpedoman pada tabel berikut ini : Tabel 3.4 Kriteria Acuan Validitas Soal Interval Koefisiensi Tingkat hubungan Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 0,81 – 1,00 0,61 – 0,80 0,41 – 0,60 0,21 – 0,40 0,00 – 0,20 Sangat tinggi Tinggi Cukup Rendah Sangat Rendah Sumber: Arifin, 2012, hlm.257 Setelah itu diuji tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus: Sumber: Sudjana dan Ibrahim 2001, hlm.149 Nilai t hitung kemudian dibandingkan dengan nilai t tabel dengan taraf nyata 0,05 dengan derajat kebebasan dk = n – 2. Apabila t hitung t tabel, berarti korelasi tersebut signifikan. Peneliti menemukan bahwa uji validitas pada 40 butir soal dengan jumlah responden sebanyak 30 orang serta taraf signifikansi 0,05 didapat r tabel dengan angka 0,36. Hasil dari uji validitas tersebut adalah sebagai berikut. Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas No. rxy Validitas Kategori Keputusan 1. 0,51 Valid Sedang digunakan 2. 0,60 Valid Tinggi digunakan 3. 0,51 Valid Sedang digunakan 4. 0,23 Tidak valid Tidak valid Tidak digunakan 5. 0,42 Valid Sedang digunakan 6. 0,62 Valid Tinggi digunakan 7. 0,37 Valid Rendah digunakan 8. 0,46 Valid Sedang digunakan Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 9. 0,03 Tidak valid Tidak valid Tidak digunakan 10. 0,41 Valid Sedang digunakan 11. 0,45 Valid Sedang digunakan 12. 0,46 Valid Sedang digunakan 13. 0,49 Valid Sedang digunakan 14. 0,37 Valid Rendah digunakan 15. 0,02 Tidak valid Tidak valid Tidak digunakan 16. 0,60 Valid Tinggi digunakan 17. 0,51 Valid Sedang digunakan 18. 0,42 Valid Sedang digunakan 19. 0,42 Valid Sedang digunakan 20. 0,62 Valid Tinggi digunakan 21. 0,37 Valid Rendah digunakan 22. 0,46 Valid Sedang digunakan 23. 0,33 Tidak valid Rendah Tidak digunakan 24. 0,41 Valid Sedang digunakan 25. 0,45 Valid Sedang digunakan 26. 0,07 Tidak valid Tidak valid Tidak digunakan 27. 0,49 Valid Sedang digunakan 28. 0,37 Valid Rendah digunakan 29. 0,51 Valid Sedang digunakan 30. 0,60 Valid Tinggi digunakan 31. 0,51 Valid Sedang digunakan 32. 0,42 Valid Sedang digunakan 33. 0,30 Tidak valid Rendah Tidak digunakan 34. 0,62 Valid Tinggi digunakan 35. 0,37 Valid Rendah digunakan 36. 0,46 Valid Sedang digunakan 37. 0,42 Valid Sedang digunakan 38. 0,41 Valid Sedang digunakan 39. 0,45 Valid Sedang digunakan Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 40. 0,36 Tidak valid Rendah Tidak digunakan Data tersebut menunjukkan bahwa rxy dari 33 butir soal memiliki nilai lebih dari angka r tabel 0,36dan rxy dari 7 soal memiliki nilai kurang dari angka r tabel 0,36. Dengan demikian hanya 33 butir soal pada instrumen soal tes hasil belajar bentuk objektif pilihan ganda dinyatakan Valid dan dapat digunakan sebagai instrumen di dalam penelitian ini. Berikut peneliti Grafikkan grafik uji validitas. Grafik 3.2 Grafik Uji Validitas 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 Grafik Uji Validitas Validitas Andi Fitriyanne, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Uji Reliabilitas