Rancang Bangun Aplikasi Pemintas Menggunakan Perintah Suara Pada Perangkat Berbasis Sistem Operasi Android

(1)

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada

Program Studi Strata Satu Sistem Komputer di Jurusan Teknik Komputer

Oleh

Mohamad Harry Ramdhani 10207017

Pembimbing Dr. Wendi Zarman, M.Si

JURUSAN SISTEM KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG 2014


(2)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama : Mohamad Harry Ramdhani Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat & Tgl. Lahir : Kuningan, 2 April 1989 Alamat : Graha Asri Perdana Blok A2

Lohbener Indramayu Telepon : 085722566324 Status : Belum Menikah

Agama : Islam

E-mail : rca.harry@gmail.com

Pendidikan Formal

 2007-2014 : Program Studi S1 Jurusan Sistem Komputer Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia Bandung  2004-2007 : SMA Negeri 1 Kandanghaur

 2001-2004 : SMP Negeri 1 Lohbener  1995-2001 : SD Negeri 1 Kiajaran Wetan

Pengalaman Organisasi

 2004-2007 : Anggota Bela Diri Pencak Silat Hikmatul Iman Indonesia SMA N 1 Kandanghaur

 2002-2003 : Anggota Paskibraka SMP N 1 Lohbener

 2002-2003 : Ketua Pramuka (PRATAMA) SMP N 1 Lohbener

Mohamad Harry Ramdhani ```````````````````````````````````` e-mail: rca.harry@gmail.com


(3)

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3 Batasan Masalah... 2

1.4 Metodologi Penelitian ... 2

1.5 Sistematika Penulisan... 3

BAB II DASAR TEORI ... 5

2.1 Pemintas (Shortcut) ... 5

2.2 Sistem Operasi Android ... 6

2.2.1 Versi Android ... 7

2.2.2 Arsitektur Android ... 8

2.2.3 Struktur Aplikasi Android ... 9

2.3 Android SDK ... 12

2.3.1 Android SDK ... 12

2.4 Speech Recognition ... 13

2.5 Layanan Google Now ... 13

2.6 Pemrograman Berorientasi Objek ... 14

2.6 UML ... 16

2.6.1 Diagram UML ... 17

2.6.2 Use Case Diagram... 17

2.6.3 Class Diagram ... 19

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 21

3.1 Analisis Masalah ... 21

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 21

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 21

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 22

3.2.3 Analisis Pengguna ... 22

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 22

3.3.1 Diagram Use Case... 23


(4)

viii

3.4 Perancangan Sistem ... 27

3.4.1 Perancangan Antarmuka ... 27

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ... 30

4.1 Pengujian ... 31

4.1.1 Pengujian Proses Add ... 31

4.1.2 Pengujian Proses Run ... 36

4.2 Analisa... 39

4.2.1 Analisa Proses Add ... 39

4.2.2 Analisa Proses Run ... 40

KESIMPULAN DAN SARAN ... 41

5.1 Kesimpulan ... 41

5.2 Saran ... 42


(5)

Multimedia Center Publishing.

[2] Huda, Akbarul. (2012). 24 Jam Pintar Pemrograman Android. Yogyakarta : Andi.

[3] Nugroho, Adi . (2010). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: Andi..

[4] Mcmillan, Robert. How Google Retooled Android With Help From Your Brain. 18 february 2013. Diakses pada tanggal 19 April 2014. Dari world wide web : http://www.wired.com/2013/02/android-neural-network/

[5] Heryawan, Benny. (2004). Menguasai Java 2 dan Object Oriented Programming. Yogyakarta: Andi.


(6)

v

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT., Pencipta dan Pemelihara alam semesta, dan shalawat serta salam terlimpah bagi Muhammad SAW., keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa.

Atas rahmat Allah SWT., akhirnya Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun proses belajar sesungguhnya tak akan pernah berhenti. Tugas Akhir ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin Penulis sebutkan satu persatu, namun dengan segala kerendahan hati, Penulis mengucapkan terima kasih kepada

1. Kedua Orang Tua, Nenek, dan keluarga besar tercinta yang senantiasa tidak henti-hentinya mencurahkan doa, cinta, kasih sayang, perhatian, nasihat, serta motivasi kepada penulis selama studi.

2. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si., selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si., selaku Pembimbing I yang telah banyak memberikan arahan, saran, nasihat, motivasi dan bimbingan kepada penulis selama menempuh studi.

4. Bapak John Adler, M.si. selaku dosen konseling yang memberikan pandangan, arahan, nasihat dan inspirasi bagi saya.

5. Ibu Selvia Lorena Br. Ginting, M,Si., selaku wali dosen yang telah banyak memberikan arahan, saran, nasihat, motivasi dan bimbingan kepada Penulis selama menempuh studi.

6. Bapak dan Ibu seluruh staff dosen Jurusan Teknik Komputer dan yang pernah mengajar penulis serta seluruh Staff Administrasi Universitas Komputer Indonesia, yang telah banyak memberikan ilmu, motivasi dan bantuan kepada penulis.


(7)

8. Semua pihak yang telah banyak membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih banyak atas bantuan, dukungan dan motivasinya selama melaksanakan studi dan menyelesaikan Skripsi ini.

Akhirnya, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin keilmuan yang Penulis dalami.

Bandung, Agustus 2014


(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Ponsel cerdas atau smartphone saat ini tidak sebatas hanya sebagai alat komunikasi seperti telepon dan mengirim pesan singkat. Smartphone juga dapat difungsikan sebagai media hiburan seperti mendengarkan radio, mendengarkan musik, melihat acara televisi, mengambil foto dan video, mengakses internet, mengirim E-mail, bermain game, membaca dokumen, penunjuk arah (GPS) dan lain-lain.[1] Bisa dikatakan fungsinya hampir mengganti peran sebuah PC (Personal Computer).

Layaknya sebuah PC, smartphone juga memiliki sebuah sistem operasi, salah satunya adalah sistem operasi Android. Sistem operasi Android bersifat open source, sehingga memudahkan para pengembang aplikasi untuk membuat beragam aplikasi. Sistem operasi Android yang bersifat open source mendorong para pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi yang menarik dan bermanfaat. Banyak aplikasi yang menarik dan bermanfaat tentu saja akan menarik minat para pengguna, untuk mencoba dan memasang (install) beragam aplikasi yang disukainya. Mengakses aplikasi penunjang pekerjaan, aplikasi permainan, aplikasi hiburan, sosial media dan sebagainya sudah menjadi bagian dari rutinitas sehari-hari pengguna.

Permasalahan muncul pada pengguna yang memasang banyak aplikasi pada smartphone miliknya. Ketika akan mengakses salah satu aplikasi yang dituju pengguna akan mencari satu-persatu aplikasi tersebut. Solusi yang tepat tentu saja dengan membuat pemintasnya (shortcut) pada halaman depan (Home Screen) smartphone. Akan tetapi jika terlalu banyak pemintas tentu tidak akan efisien baik dari segi waktu maupun tampilan halaman depan smartphone.

Oleh karena itu penulis ingin membuat sebuah aplikasi pemintas yang nantinya dapat menggantikan pemintas-pemintas lain. Dimana pemintas yang dibuat penulis menggunakan perintah suara agar lebih efisien dalam hal waktu


(9)

mengakses aplikasi maupun tampilan halaman depan smartphone. Perintah suara yang digunakan penulis merupakan fitur dari sistem operasi Android khususnya Android 4.1 (Jelly Bean) keatas.

1.2 Maksud dan Tujuan

Pada penelitian ini penulis bermaksud membantu pengguna smartphone mengurangi banyaknya pemintas (Shortcut) pada halaman depan smartphone Android agar lebih efisien dalam hal waktu mengakses aplikasi.

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi yang memanfaatkan fitur pengenalan ucapan untuk mengakses aplikasi yang terpasang pada perangkat smartphone pengguna.

1.3 Batasan Masalah

Pada perancangan sistem yang akan dibuat ini terdapat beberapa batasan masalah yaitu:

1. Aplikasi yang akan dibangun sebatas hanya memanfaatkan fitur pengenalan ucapan (speech recognition) melalui layanan Google service dan dikonfigurasi agar dapat mengakses aplikasi yang dituju.

2. Menggunakan speech recognition bahasa indonesia milik Google.

3. Hanya untuk platform Android versi 4.1 (Jelly Bean) keatas.

4. Tidak membahas secara mendalam mengenai speech rcognition Google. 5. Tidak difungsikan untuk mengakses fungsi smartphone seperti

mengakifkan internet, Wifi, dan bluetootth.

1.4 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam penyelesaian tugas akhir ini meliputi:

1. Pengumpulan materi pendukung

Tahap ini penulis mengumpulkan materi pendukung berupa literatur pemrograman dan aplikasi untuk pemrograman android seperti, Aplikasi eclipse dan Android SDK manager.


(10)

3

2. Studi Kepustakaan

Metode pengumpulan data untuk teori penunjang dengan cara mempelajari buku-buku ataupun materi-materi hasil pencarian melalui media internet yang berhubungan dengan masalah yang menjadi topik dalam perancangan tugas akhir ini.

3. Perancangan Sistem Aplikasi

Melakukan perancangan sistem yang akan dibuat berdasarkan studi pustaka dengan menggunakan bahasa pemodelan Unified Modelling Languange (UML).

4. Implementasi dan Pengujian

Membangun sistem aplikasi yang sudah dirancang secara bertahap dan melakukan pengujian pada aplikasi yang telah dibangun untuk mengetahui apakah aplikasi berfungsi dengan baik.

5. Analisis

Melakukan evaluasi terhadap sistem aplikasi yang telah selesai dibangun untuk mengetahui kualitas keberhasilan dari sistem aplikasi yang dibangun.

6. Membuat Kesimpulan dan Saran

Menyimpulkan bagian-bagian sebelumnya dan memberikan saran untuk penelitian dengan topik sejenis di masa yang akan datang

1.5 Sistematika Penulisan

Berikut ini adalah sistematika penulisan dalam penyelesaian tugas akhir, diantaranya sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini mencakup latar belakang masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.


(11)

Bab ini mencakup dasar-dasar teori penunjang yang berkaitan dengan topik tugas akhir yang sedang dikerjakan.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang sistem dalam perancangan aplikasi, seperti cara kerja sistem aplikasi dan metode yang akan digunakan.

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

Bab ini membahas cara kerja aplikasi, serta menguji dan menganalisis aplikasi yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memberikan kesimpulan dari hasil pengujian dan hasil analisis aplikasi yang telah dibuat dan memberikan saran kepada peneliti selanjutnya yang akan mengembangkan tugas akhir ini.


(12)

5

BAB II

DASAR TEORI

2.1 Pemintas (shortcut)

Pemintas atau istilah asing dikenal dengan kata shortcut pada smartphone merupakan sebuah tombol aplikasi yang menyerupai tombol aplikasi aslinya yang dipasang di halaman depan (Home Screen). Tujuannya memudahkan pengguna untuk mengakses aplikasi yang dituju tanpa harus masuk kedalam menu aplikasi. Berikut adalah gambar tampilan dari menu aplikasi pada sebuah smartphone:

Gambar 2.1. Tampilan menu

Untuk mengakses tombol-tombol aplikasi seperti yang ditampilkan pada gambar di atas yaitu tombol aplikasi Email, Camera, Maps dan lain - lain pengguna diharuskan masuk kedalam menu aplikasi, dan memilih aplikasi mana yang ingin diakses. Aplikasi – aplikasi yang sering diakses pengguna biasanya akan dibuat sebuah pemintasnya pada halaman depan.

Berikut merupakan tampilan halaman depan (home screen) pada sebuah smartphone :


(13)

Gambar 2.2. tampilan halaman depan

Tombol – tombol yang sering diakses pengguna cenderung akan ditampilkan di halaman depan. Seperti pada gambar 2.2 pemintas Email, Camera, Maps dan lain – lain merupakan contoh aplikasi yang sering diakses pengguna.

2.2 Sistem Operasi Android

Android adalah sebuah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk mobile device seperti smartphone dan computer tablet yang dikembangkan oleh Google. Android merupakan software berbasis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga programmer bisa membuat aplikasi baru di dalamnya.


(14)

7

Beberapa fitur Android antara lain :

1. Application framework, yakni digunakan untuk membangun aplikasi

Android.

2. Integrated Browser, Android menyertakan browser berbasis WebKit

sebagai aplikasi standar.

3. Optimized graphics, Android mempunyai pustaka grafik 2D dan

menyertakan pustaka grafik 3D OpenGL ES.

4. SQLite, adalah aplikasi basis data SQLite yang disertakan dalam Android.

5. Media Support, dukungan untuk memutar format multimedia yang

banyak.

6. GSM telephony support, adalah kemampuan Android untuk mengakses

langsung hardware untuk komunikasi GSM.

7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi, dukungan untuk banyak jenis koneksi

wireless.

8. Camera, GPS, compass, NFC dan accelerometer, dukungan untuk

hardware tersebut, tersedia API untuk mengakses hardware tersebut.

9. Rich development environment, tersedia software development yang

lengkap.

10.Dalvik virtual machine, tiap aplikasi pada Android memiliki instance

virtual machine yang dapat bekerja secara efisien dalam lingkungn memori yang terbatas.

2.2.1 Versi Android

Versi dari Android disini hanya membahas tentang versi apa saja yang telah diliris resmi oleh Google. berikut adalah rangkuman dari versi tersebut. 1. Android versi 1.1 (Codename tidak diketahui), dirilis 9 Maret 2009 2. Android versi 1.5 (Codename Cupcake), dirilis Pertengahan Mei 2009 3. Android versi 1.6 (Codename Donut), dirilis September 2009

4. Android versi 2.0/2.1 (Codename Eclair), dirilis 3 Desember 2009


(15)

6. Android versi 2.3 (Codename Gingerbread), dirilis 6 Desember 2010 7. Android versi 3.0/3.1 (Codename Honeycomb), dirilis Mei 2011 8. Android versi 4.0 (Codename ICS: Ice Scream Sandwich), dirilis 19

Oktober 2011

9. Android versi 4.1 (Codename Jelly Bean) API level 16

10. Android versi 4.3 (jelly Bean) dengan API level 18 dirilis 24 Juli 2013 dan 11. Android versi 4.4 (Kitkat) dengan Api level 19 (tertinggi) dirilis 31

Oktober 2013.

Perbedaan versi android dari versi satu ke versi lainnya seiring dengan penambahan fitur dan API nya.

2.2.2 Arsitektur Android

Berikut merupakan gambaran mengenai arsitektur sistem operasi Android yang terbagi menjadi lima bagian pada empat lapisan utama.


(16)

9

Penjelasan tiap lapisan :

1. Kernel Linux : merupakan inti dari sistem operasi Android. Lapisan ini meliputi seluruh driver pada tingkatan device untuk berbagai jenis komponen hardware dari perangkat Android.

2. Libraries : Meliputi seluruh kode yang merupakan fitur utama dari sistem Android. Contohnya Library SQLite yang merupakan library untuk menyediakan layanan database sehingga aplikasi dapat menggunakannya sebagai tempat penyimpanan data. Contoh lainnya Library Webkit yang menyediakan segala fungsi yang berkaitan dengan web browsing.

3. Android Runtime : Berada pada lapisan yang sama sebagai library. Android runtime menyediakan inti libraries yang memungkinkan pengembang untuk menulis aplikasi Android dengan bahasa pemrograman Java. Android runtime juga menyertakan Dalvik virtual machine (aplikasi Android dikompilasi kedalam file Dalvik yang dapat dieksekusi). Dalvik merupakan mesin virtual spesial yang dirancang secara khusus untuk Android dan dioptimalkan untuk perangkat mobile sumber batere dengan memory dan CPU yang terbatas.

4. Application Framework : Memperlihatkan berbagai kemampuan dari sistem Android. Disediakan untuk pengembang aplikasi, sehingga dapat digunakan dalam aplikasi yang dibuat.

5. Application : Merupakan lapisan teratas. Segala macam aplikasi yang dibuat akan ditempatkan pada lapisan ini.

2.2.3 Struktur Aplikasi Android

Arsitektur Android mengadopsi konsep component reuse yang memungkinkan untuk mempublikasikan dan berbagai activities, service dan data dengan aplikasi lain, dengan batasan akses kelola. Berikut layanan aplikasi yang merupakan landasan arsitektur dari semua aplikasi Android :

1. Activity Manager : mengontrol siklus hidup suatu Aktivitas, termasuk manajemen tumpukan aktivitas


(17)

2. Views :Digunakan untuk membuat antarmuka user untuk aktivitas yang dibuat.

3. Notification Manager : Menyediakan mekanisme konsisten dan noninstrusive yang memberi peringatan kepada user.

4. Content Providers : Membiarkan aplikasi untuk berbagi data.

5. Resource Manager : Mendukung non-kode sumber seperti string dan grafis sebagai tool eksternal.

2.3 Android SDK

Android SDK (Software Development Kit) menyediakan library API (Application Programming Interface) dan development tools yang diperlukan untuk membangun, menguji dan debug untuk aplikasi Android.

Bagi pengembang aplikasi Android akan memerlukan ADT (Android Developer Tools). Dan google selaku pengembang sistem operasi Android sudah menyediakan ADT Bundle yang memudahkan pengembang aplikasi Android. ADT Bundle terdiri dari :

1. Eclipse + ADT plugin 2. Android SDK tools 3. Android Platforms-tools

2.3.1 Android API

Pada pemrograman, sebuah API menentukan bagaimana komponen perangkat lunak harus berinteraksi satu sama lain. Pada praktiknya API berbentuk library meliputi data structure, object class, routine dan variabel. API dapat digunakan untuk mempermudah pemrograman. Pada sistem operasi Android API berupa package yang disiapkan, berisi class class untuk mendukung pemrograman aplikasi Android. Berikut gambaran mengenai API pada Sistem operasi Android :


(18)

11

Gambar 2.5. Android API

Dalam sebuah API ada class – class yang lebih spesifik fungsinya untuk membantu programmer. Berikut contoh gambaran class dari API android.speech :


(19)

2.6. Contoh Class

Pada gambar 2.6. API android.speech terdiri dari beberapa classes yaitu 1. RecognitionService

2. RecognitionService.Callback 3. Recognizerintent

4. RecognizerResultIntent 5. SpeechRecognizer

Saat ini versi Android 4.4 (Kitkat) sudah memiliki fitur Android API sampai level 19. API utama yang diperlukan penulis untuk aplikasi yang akan dibuat yaitu API android.speech dan API android.content.pm.


(20)

13

2.4 Speech Recognition

Speech Recognition ialah pengenalan suara namun berbeda dengan Voice Recognition. Speech Recognition merupakan proses menterjemahkan suara atau ucapan yang dilontarkan dan diterjemahkan kedalam bentuk teks. Bisa juga disebut Voice to Text. Pada saat seseorang berbicara, proses Voice Recognition selain dapat mengenali ucapan juga dapat membedakan karakter suara orang tersebut, bahkan dapat mengenali suara siapa. Namun proses Speech Recognition hanya bisa mengenali apa yang diucapkan dan diterjemahkan dalam bentuk teks. Jadi intinya Speech Recognition adalah bagian dari Voice Recognition.

Speech Recognition bekerja pada level middleware, artinya bekerja di dalam sistem operasinya. Pada sistem operasi Android fitur Speech Recognition telah disematkan google pada Android 4.1 (Jelly Bean generasi pertama).

Speech Recognition pada Android awal mulanya difungsikan sebagai search engine milik google yaitu Google search, dengan menggunakan perintah suara untuk membantu memudahkan pengguna mencari kata kunci pada browser tanpa harus mengetik. Pada saat tugas akhir ini dibuat fitur Speech Recognition pada google selain bisa sebagai search engine juga sebagai perintah set alarm, perintah pencarian lokasi pada map atau peta, dan perintah informasi cuaca serta informasi traffic. Semua fungsi tersebut memerlukan koneksi internet melalui sistem cloud layanan Google bernama Google Now.

2.4.1 Layanan Google Now

Google Now merupakan sebuah layanan cloud dari perusahaan internet bernama Google, dimana Google Now ini difungsikan sebagai Intelligent Personal Assistant. Pada mulanya layanan Google Now ini diterapkan pada sistem search engine. Dimana pengguna yang ingin mencari kata kunci pada sebuah search engine, maka pengguna mengucapkan kata kunci tersebut lalu dikenal oleh speech recognition engine yang ada pada cloud Google Now. Layanan Google NOW baru diterapkan dengan baik pada Android 4.1.

Ketika kita memanfaatkan layanan Google Now pada Android, perintah suara yang kita ucapkan, akan langsung dikodekan oleh sistem operasi android


(21)

dan dikirim ke internet. Disini kode yang dikirim akan diolah dan dikenali polanya sebagai sebuah kata atau kalimat yang diucapkan dan dikirim kembali berupa teks.

Pada sistem operasi Android untuk menggunakan fitur Speech Recognition dan bagaimana agar dapat terhubung dengan layanan Google Now tentu memerlukan sebuah API. API tersebut ialah API android.speech.

2.5 Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek (Object-oriented programming / OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Dimana semua data dan fungsi didalam paradigma ini dikemas kedalam class-class atau object-object. Setiap class atau object saling berinteraksi dengan memberikan informasi antara object yang satu dengan yang lain. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Masing-masing object berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat terhubung dengan object lain. Konsep dasar dari pemrogramman berorientasi objek antara lain :

1. Kelas (Class)

Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek.

2. Atribut (Attribute)

Attribute dari sebuah class adalah variabel global yang dimiliki sebuah class. Attribute dapat memiliki hak akses privat, public maupun protected. 3. Metode (Method)

Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer di dalam suatu class. Dengan kata lain, method pada sebuah class hampir


(22)

15

sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural. Pada sebuah method di dalam sebuah class, class juga memiliki hak akses seperti halnya attribute.

4. Objek (Object)

Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contoh : andi, budi, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda.

5. Abstraksi (Abstraction)

Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ibuan kompunen elektronik, sistem mekanik dan empat buah ban, jok, stir, kemudi dan sebagainya. Dengan abstraksi, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil yang merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsitem, seperti subsitem kemudi, subsistem pengereman, dan sebagainya. 6. Enkapsulasi (Encapsulation)

Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistemdan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut. Memastikan pengguna sebuah object tidak dapat mengganti keadaan sebuah object dengan cara tidak layak. Hanya metode dalam object tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap object mengakses interface yang menyebutkan bagaimana object lainnya dapat berinteraksi dengannya. Object lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung pada representasi dalam object tersebut.

7. Polimorfisme (polymorphism)

Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Contoh, bila


(23)

sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut.

8. Pewarisan (inheritance)

Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini, class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik di dalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya. Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan object didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari object yang sudah ada. Object-object ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasikan ulang perilaku tersebut.

2.6 UML

Unified Modeling Language (UML) sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML merupakan himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML merupakan metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat (tool) untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian


(24)

17

UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi . Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, karena UML sudah menjadi standar sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam dunia industri perangkat lunak dan pengembangan sistem.

2.6.1 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :

1. Use Case Diagram, untuk memodelkan proses bisnis.

2. Activity Diagram, untuk memodelkan perilaku use case dan objek di dalam sistem.

3. Class Diagram, untuk memodelkan struktur kelas.

4. Sequence Diagram, untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objek.

5. Conceptual Diagram, untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

6. Collaboration Diagram, untuk memodelkan interaksi dalam objek. 7. State Diagram, untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem. 8. Object Diagram, untuk memodelkan struktur objek.

9. Component Diagram, untuk memodelkan komponen objek. 10. Deployment Diagram, untuk memodelkan distribusi aplikasi.

2.6.2 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.


(25)

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Sebuah contoh mengenai use case pemesanan tiket pesawat. Seorang customer ketika ingin membeli tiket pesawat mengharuskan mencari informasi mengenai informasi jadwal penerbangan, informasi harga tiket dan informasi ketersediaan kursi. Informasi – informasi tersebut merupakan bagian dari satu kesatuan informasi secara umum. Artinya customer bisa melakukan pemesanan tiket hanya jika informasi mengenai ketersediaan kursi, harga tiket dan jadwal penerbangan telah dilakukan. Pemesanan tiket, konfirmasi pembayaran dan pembatalan tiket mengharuskan customer untuk melakukan proses login.


(26)

19

Gambar 2.7. Use Case Diagram pemesanan tiket pesawat

2.6.3 Class Diagram

Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur class dari suatu sistem. Hal ini disebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu sama lainnya. Itulah sebabnya class diagram menjadi paling popular di UML.

Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan di atas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari dua suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata


(27)

menggunakan huruf besar. Terdapat tiga bagian dalam suatu class yaitu nama class, atribut dan operation


(28)

41

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dari pengujian dan analisa di atas dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat dijadikan pengganti pemintas – pemintas (shortcut) aplikasi lain sehingga tidak diperlukan banyaknya pemintas.

2. Pengucapan yang tidak jelas mempengaruhi proses pengenalan. 3. Kondisi ideal untuk menggunakan aplikasi ini yaitu pada kondisi

lingkungan yang tidak bising, dan jarak pengguna terhadap perangkat dekat (TBD).

4. Aplikasi ini dapat digunakan pada kondisi lingkungan yang bising asalkan jarak pengguna terhadap perangkat dekat (kondisi BD). 5. Aplikasi ini tidak dapat digunakan pada saat kondisi lingkungan

yang bising serta pengguna berada jauh terhadap perangkat.

6. Aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik hanya jika kondisi jaringan internet baik.

5.2. Saran

Aplikasi yang dibangun masih jauh dari sempurna, oleh karena itu saran bagi yang ingin mengembangkan aplikasi ini dan memanfaatkan fitur pengenalan ucapan kedepannya, sebagai berikut :

1. Tampilan aplikasi dibuat semenarik mungkin serta ditambahkan menu cara penggunaan.

2. Kedepannya diharapkan aplikasi bisa mengakses fungsi smartphone yang lainnya seperti wifi, bluetooth, mengaktifkan internet dan lain-lain.


(29)

3. Proses add dan proses run dipisahkan agar kedepannya memudahkan pengguna.

4. Fitur pengenalan ucapan kedepannya dapat dimanfaatkan lebih baik lagi seperti untuk kamus, pesan singkat dan lain – lain.


(30)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMINTAS MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA PADA PERANGKAT BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

Mohamad Harry Ramdhani1, Wendi Zarman2

1,2

Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1harryramdhani@yahoo.co.id, 2wdz@telkom.net

ABSTRAK

Sistem operasi Android bersifat open source sehingga memudahkan para pengembang aplikasi untuk membuat beragam aplikasi yang menarik dan bermanfaat. Hal itu pula yang menarik minat para pengguna smartphone Android. Tersedianya aplikasi yang beragam membuat kebanyakkan pengguna ingin mencoba bermacam-macam aplikasi tersebut. Muncul kendala ketika terlalu banyak aplikas iyang terpasang pada smartphone milik pengguna. Tentu akan menyulitkan saat mencari aplikasi yang ingin diakses. Pengguna cenderung akan memasang pemintas dihalaman depan smartphone. Namun tidak mungkin semua aplikasi yang terpasang dibuat pemintasnya dihalaman depan. Maka muncullah ide bagimana membuat aplikasi yang dapat membantu pengguna untuk mengakses aplikasi lain dengan mudah dan efisien. Tanpa harus membuat banyak pemintas pada antarmuka smartphone. Dengan memanfaatkan fitur pengenalan ucapan milik Google diharapkan

aplikasi yang dibuat bermanfaat bagi pengguna.

Kata kunci: Sistem Operasi Android, Pemintas, Pengenalan Ucapan,

1. PENDAHULUAN

Rancang bangun aplikasi pemintas menggunakan perintah suara ini bertujuan untuk membantu pengguna khususnya pengguna smartphone android yang kesulitan atau bahkan malas mencari satu persatu apllikasi yang ingin diaksesnya. Aplikasi yang dibuat penulis ini menggunakan perintah suara dengan memanfaatkan fitur pengenalan ucapan (speech Recognizer) yang ada pada sistem operasi Android khususnya Android 4.1 (Jelly Bean) keatas. Diharapkan dengan menggunakan perintah suara, mengakses aplikasi menjadi lebih mudah dan efisien.

2. Teori Pendukung 2.1 Pemintas

Pemintas atau istilah asing dikenal dengan kata shortcut pada smartphone merupakan sebuah tombol aplikasi yang menyerupai tombol aplikasi aslinya yang dipasang di halaman depan (Home Screen). Tujuannya memudahkan pengguna untuk mengakses aplikasi yang dituju tanpa harus masuk kedalam menu aplikasi. Berikut adalah gambar tampilan dari menu aplikasi pada sebuah smartphone

Berikut contoh pemintas pada halaman depan (Home Screen) smartphone :

Gambar 2.1. Pemintas pada Homescreen

2.2 Speech Recogntion Google

Speech Recognition ialah

pengenalan suara namun berbeda dengan Voice Recognition. Speech Recognition merupakan proses menterjemahkan suara atau ucapan yang dilontarkan dan diterjemahkan kedalam bentuk teks. Bisa juga disebut Voice to Text.

Speech Recognition bekerja pada level middleware, artinya bekerja di dalam sistem operasinya. Pada sistem operasi Android fitur Speech Recognition telah disematkan google pada Android 4.1 (Jelly Bean generasi pertama).


(31)

dibutuhkan untuk membuat pemrograman : 1. PC atau laptop dengan spesifikasi - Processor minimal Dual Core - RAM minimal 2 GB

- Ruang Harddisk yang kosong minimal 10GB 2. Smartphone dengan spesifikasi

- sudah Android Versi 4.1 keatas

- Kabel data dari PC atau Laptop ke Smartphone Kebutuhan perangkat keras untuk menjalankan aplikasi ini ialah smartphone Android dengan spesifikasi sebagai berikut

1. sudah Android Versi 4.1 keatas

2. Kondisi Microphone pada smartphone yang masih baik

3. Menyediakan space minimal 3 MB

4. Jaringan 2G/3G yang baik, untuk menghubungkan program aplikasi dengan layanan Google Now.

Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini

1. Windows 7 ultimate 32 bit PC / Laptop

2. Android SDK, untuk pengembangan aplikasi android

3. Android Development Tool, plugin untuk mengintegrasikan Android SDK dengan eclipse. 4. Eclipse IDE 3.7 sebagai perangkat lunak untuk

membangun aplikasi Android

3.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

Diagram Use Case :

Gambar 3.1. Diagram Use Case

Singkat pengguna menambahkan daftar aplikasi yang ingin dibuat pengenalannya Aktor Pengguna aplikasi Kondisi

awal

Aplikasi telah dijalankan

Tindakan Utama

Pengguna menekan tombol

add setelah itu akan muncul

daftar aplikasi yang ingin ditambahkan, setelah memilih aplikasi pengguna memasukkan kata kunci sesuai keinginan

Pasca Kondisi

Aplikasi berhasil dikenali.

Tabel 3.1 Skenario use case pilih tombol run

Nama Use Case

Run

Deskripsi Singkat

Use Case ini memungkinkan

pengguna langsung mengakses aplikasi yang dituju dengan syarat sudah ada data aplikasi yang dikenali

Aktor Pengguna aplikasi Kondisi

awal

Aplikasi telah dijalankan

Tindakan Utama

Pengguna menekan tombol

run setelah itu pengguna

tinggal menunggu aplikasi yang dipanggilnya terbuka Pasca

Kondisi

Aplikasi yang dituju berhasil terakses

Diagram Class :

keterhubungan antara class class dengan attribute dan method. Bagaimana attribute membutuhkan resource dari class lain dan attribute itu sendiri berperan dengan method dalam satu class.


(32)

Antarmuka Aplikasi :

4. Pengujian dan Alanisis

Pengujian dilakukan dengan dua tahap. Tahap pertama proses add (tambah pemintas) dan tahap kedua proses Run (akses pemintas).

Pengujian proses add dimaksudkan untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun berhasil mengenali ucapan penguji dan apa hasil pengenalannya. Sedangkan pengujian proses run dimaksudkan untuk mengetahui apakah sistem berhasil membuka aplikasi yang diucapkan kata kuncinya oleh penguji.

Pengujian yang dilakukan dibedakan terhadap kondisi tempat pengujian dan jarak penguji ke perangkat. Dimana ada dua kondisi lingkungan pengujian. Pertama kondisi tempat pengujian yang bising dan kedua tidak bising. Dan jarak penguji terhadap perangkat juga dibedakan menjadi dua. Jarak pertama dekat, kurang lebih 5cm sampai 30cm. Dan jarak kedua, jauh sekitar 100cm.

dilakukan untuk menganalisa apakah pengenalan ucapan berhasil dilakukan.

Aplikasi-aplikasi yang akan dijadikan pengujian yaitu aplikasi camera, contact, gallery, music, facebook, path, Email, line, youtube, calculator, Tv, dan BBM. Berikut hasil pengujian proses add dan run :


(33)

Pengujian

Bising &

Dekat (BD) kamera contact gallery musik fecebook

Tidak dikenali

(gagal)

email line youtube kalkulator tv bbm

Bising & Jauh (BJ) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak Bising & Dekat (TBD)

kamera kontak gallery musik fecebook pt email line youtube kalkulator tv bbm

Tidak Bising & Jauh (TBJ)

kamera contact gallery musik fecebook

Tidak dikenali

(gagal)

email lain youtube kalkulator

Tidak dikenali

(gagal)


(34)

Tabel 4.1. Hasil pengujian proses run

Kondisi & Jarak Pengujian

Hasil Pemanggilan Aplikasi

kamera contact gallery musik fecebook pt email line youtube kalkulator tv bbm

Bising & Dekat (BD) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Tidak dikenali (gagal) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Bising & Jauh (BJ) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak Bising & Dekat (TBD) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Tidak Bising & Jauh (TBJ)

kamera kontak gallery musik fecebook

Tidak dikenali (gagal) email Tidak dikenali (gagal)

youtube kalkulator

Tidak dikenali

(gagal)

bbm

rumus �� ℎ


(35)

: 11

12 100 % = 92 %

2. Bising dan Jauh (BJ) :

�� ℎ

� �� 100 %

:

0

12 100 % = 0 %

3. Tidak Bising dan Dekat (TBD) :

�� ℎ

� �� 100 %

:

12

12 100 % = 100 %

4. Tidak Bising dan Jauh (TBJ) :

�� ℎ

� �� 100 %

:

9

12 100 % = 75 %

5. Kesimpulan

Dari pengujian dan analisa di atas dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat dijadikan pengganti

pemintas – pemintas (shortcut) aplikasi lain sehingga tidak diperlukan banyaknya pemintas.

2. Pengucapan yang tidak jelas mempengaruhi proses pengenalan..

3. Kondisi ideal untuk menggunakan aplikasi ini yaitu pada kondisi lingkungan yang tidak bising, dan jarak pengguna terhadap perangkat dekat (TBD).

4. Aplikasi ini dapat digunakan pada kondisi lingkungan yang bising asalkan jarak pengguna terhadap perangkat dekat (kondisi BD)

5. Aplikasi ini tidak dapat digunakan pada saat kondisi lingkungan yang bising serta pengguna berada jauh terhadap perangkat. 6. Aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik

hanya jika kondisi jaringan internet baik.

seperti wifi, bluetooth, direct call dan lain-lain.

3. Proses add dan proses run dipisahkan agar kedepannya memudahkan pengguna

4. Fitur pengenalan ucapan kedepannya dapat dimanfaatkan lebih baik lagi seperti untuk kamus, pesan singkat dan lain – lain.


(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMINTAS MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA PADA PERANGKAT BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

Mohamad Harry Ramdhani1, Wendi Zarman2 1,2

Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1harryramdhani@yahoo.co.id, 2wdz@telkom.net

ABSTRAK

Sistem operasi Android bersifat open source sehingga memudahkan para pengembang aplikasi untuk membuat beragam aplikasi yang menarik dan bermanfaat. Hal itu pula yang menarik minat para pengguna smartphone Android. Tersedianya aplikasi yang beragam membuat kebanyakkan pengguna ingin mencoba bermacam-macam aplikasi tersebut. Muncul kendala ketika terlalu banyak aplikas iyang terpasang pada smartphone milik pengguna. Tentu akan menyulitkan saat mencari aplikasi yang ingin diakses. Pengguna cenderung akan memasang pemintas dihalaman depan smartphone. Namun tidak mungkin semua aplikasi yang terpasang dibuat pemintasnya dihalaman depan. Maka muncullah ide bagimana membuat aplikasi yang dapat membantu pengguna untuk mengakses aplikasi lain dengan mudah dan efisien. Tanpa harus membuat banyak pemintas pada antarmuka smartphone. Dengan memanfaatkan fitur pengenalan ucapan milik Google diharapkan

aplikasi yang dibuat bermanfaat bagi pengguna.

Kata kunci: Sistem Operasi Android, Pemintas, Pengenalan Ucapan,

1. PENDAHULUAN

Rancang bangun aplikasi pemintas menggunakan perintah suara ini bertujuan untuk membantu pengguna khususnya pengguna smartphone android yang kesulitan atau bahkan malas mencari satu persatu apllikasi yang ingin diaksesnya. Aplikasi yang dibuat penulis ini menggunakan perintah suara dengan memanfaatkan fitur pengenalan ucapan (speech Recognizer) yang ada pada sistem operasi Android khususnya Android 4.1 (Jelly Bean) keatas. Diharapkan dengan menggunakan perintah suara, mengakses aplikasi menjadi lebih mudah dan efisien.

2. Teori Pendukung 2.1 Pemintas

Pemintas atau istilah asing dikenal dengan kata shortcut pada smartphone merupakan sebuah tombol aplikasi yang menyerupai tombol aplikasi aslinya yang dipasang di halaman depan (Home Screen). Tujuannya memudahkan pengguna untuk mengakses aplikasi yang dituju tanpa harus masuk kedalam menu aplikasi. Berikut adalah gambar tampilan dari menu aplikasi pada sebuah smartphone

Berikut contoh pemintas pada halaman depan (Home Screen) smartphone :

Gambar 2.1. Pemintas pada Homescreen

2.2 Speech Recogntion Google

Speech Recognition ialah pengenalan suara namun berbeda dengan Voice Recognition. Speech Recognition merupakan proses menterjemahkan suara atau ucapan yang dilontarkan dan diterjemahkan kedalam bentuk teks. Bisa juga disebut Voice to Text.

Speech Recognition bekerja pada level middleware, artinya bekerja di dalam sistem operasinya. Pada sistem operasi Android fitur Speech Recognition telah disematkan google pada Android 4.1 (Jelly Bean generasi pertama).


(2)

3. Perancangan

3.1 Analisis Kebutuhan Non fungsional

terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna.

Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat pemrograman :

1. PC atau laptop dengan spesifikasi - Processor minimal Dual Core - RAM minimal 2 GB

- Ruang Harddisk yang kosong minimal 10GB 2. Smartphone dengan spesifikasi

- sudah Android Versi 4.1 keatas

- Kabel data dari PC atau Laptop ke Smartphone Kebutuhan perangkat keras untuk menjalankan aplikasi ini ialah smartphone Android dengan spesifikasi sebagai berikut

1. sudah Android Versi 4.1 keatas

2. Kondisi Microphone pada smartphone yang masih baik

3. Menyediakan space minimal 3 MB

4. Jaringan 2G/3G yang baik, untuk menghubungkan program aplikasi dengan layanan Google Now.

Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini

1. Windows 7 ultimate 32 bit PC / Laptop

2. Android SDK, untuk pengembangan aplikasi android

3. Android Development Tool, plugin untuk mengintegrasikan Android SDK dengan eclipse. 4. Eclipse IDE 3.7 sebagai perangkat lunak untuk

membangun aplikasi Android

3.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

Diagram

Use Case

:

Gambar 3.1. Diagram Use Case

Tabel 3.1

Skenario

use case

pilih

tombol add

Nama Use

Case

add Deskripsi

Singkat

Use Case ini memungkinkan pengguna menambahkan daftar aplikasi yang ingin dibuat pengenalannya Aktor Pengguna aplikasi Kondisi

awal

Aplikasi telah dijalankan Tindakan

Utama

Pengguna menekan tombol add setelah itu akan muncul daftar aplikasi yang ingin ditambahkan, setelah memilih aplikasi pengguna memasukkan kata kunci sesuai keinginan

Pasca Kondisi

Aplikasi berhasil dikenali.

Tabel 3.1

Skenario

use case

pilih

tombol run

Nama Use

Case

Run Deskripsi

Singkat

Use Case ini memungkinkan pengguna langsung mengakses aplikasi yang dituju dengan syarat sudah ada data aplikasi yang dikenali

Aktor Pengguna aplikasi Kondisi

awal

Aplikasi telah dijalankan Tindakan

Utama

Pengguna menekan tombol run setelah itu pengguna tinggal menunggu aplikasi yang dipanggilnya terbuka Pasca

Kondisi

Aplikasi yang dituju berhasil terakses

Diagram Class :

keterhubungan antara

class

class

dengan

attribute

dan

method

.

Bagaimana

attribute

membutuhkan

resource

dari

class

lain dan

attribute

itu sendiri berperan dengan

method

dalam satu

class

.


(3)

Antarmuka Aplikasi :

4. Pengujian dan Alanisis

Pengujian dilakukan dengan dua tahap. Tahap pertama proses add (tambah pemintas) dan tahap kedua proses Run (akses pemintas).

Pengujian proses add dimaksudkan untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun berhasil mengenali ucapan penguji dan apa hasil pengenalannya. Sedangkan pengujian proses run dimaksudkan untuk mengetahui apakah sistem berhasil membuka aplikasi yang diucapkan kata kuncinya oleh penguji.

Pengujian yang dilakukan dibedakan terhadap kondisi tempat pengujian dan jarak penguji ke perangkat. Dimana ada dua kondisi lingkungan pengujian. Pertama kondisi tempat pengujian yang bising dan kedua tidak bising. Dan jarak penguji terhadap perangkat juga dibedakan menjadi dua. Jarak pertama dekat, kurang lebih 5cm sampai 30cm. Dan jarak kedua, jauh sekitar 100cm.

dilakukan untuk menganalisa apakah pengenalan ucapan berhasil dilakukan.

Aplikasi-aplikasi yang akan dijadikan pengujian yaitu aplikasi camera, contact, gallery, music, facebook, path, Email, line, youtube, calculator, Tv, dan BBM. Berikut hasil pengujian proses add dan run :


(4)

Tabel 4.1. Hasil pengujian proses add Kondisi &

Jarak Pengujian

Hasil Ucapan Pengenalan Aplikasi

Camera Contacts Gallery Music Facebook Path Email Line Youtube Calculator Tv BBM. Bising &

Dekat (BD) kamera contact gallery musik fecebook

Tidak dikenali

(gagal)

email line youtube kalkulator tv bbm

Bising & Jauh (BJ)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal)

Tidak dikenali

(gagal) Tidak Bising

& Dekat (TBD)

kamera kontak gallery musik fecebook pt email line youtube kalkulator tv bbm

Tidak Bising & Jauh (TBJ)

kamera contact gallery musik fecebook

Tidak dikenali

(gagal)

email lain youtube kalkulator

Tidak dikenali

(gagal)


(5)

Tabel 4.1. Hasil pengujian proses run Kondisi &

Jarak Pengujian

Hasil Pemanggilan Aplikasi

kamera contact gallery musik fecebook pt email line youtube kalkulator tv bbm

Bising & Dekat (BD) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Tidak dikenali (gagal) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Bising & Jauh (BJ) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak dikenali (gagal) Tidak Bising & Dekat (TBD) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Berhasil (aplikasi terbuka) Tidak Bising & Jauh (TBJ)

kamera kontak gallery musik fecebook

Tidak dikenali (gagal) email Tidak dikenali (gagal)

youtube kalkulator

Tidak dikenali

(gagal)

bbm

rumus �� ℎ


(6)

Berikut persentase hasil pengujian aplikasinya :

1. Bising dan Dekat (BD) :

�� ℎ

� �� 100 %

:

11

12 100 % = 92 %

2. Bising dan Jauh (BJ) :

�� ℎ

� �� 100 %

:

0

12 100 % = 0 %

3. Tidak Bising dan Dekat (TBD) :

�� ℎ

� �� 100 %

:

12

12 100 % = 100 %

4. Tidak Bising dan Jauh (TBJ) :

�� ℎ

� �� 100 %

:

9

12 100 % = 75 %

5. Kesimpulan

Dari pengujian dan analisa di atas dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat dijadikan pengganti

pemintas – pemintas (shortcut) aplikasi lain sehingga tidak diperlukan banyaknya pemintas.

2. Pengucapan yang tidak jelas mempengaruhi proses pengenalan..

3. Kondisi ideal untuk menggunakan aplikasi ini yaitu pada kondisi lingkungan yang tidak bising, dan jarak pengguna terhadap perangkat dekat (TBD).

4. Aplikasi ini dapat digunakan pada kondisi lingkungan yang bising asalkan jarak pengguna terhadap perangkat dekat (kondisi BD)

5. Aplikasi ini tidak dapat digunakan pada saat kondisi lingkungan yang bising serta pengguna berada jauh terhadap perangkat. 6. Aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik

hanya jika kondisi jaringan internet baik.

6. Saran

1. Tampilan aplikasi dibuat semenarik mungkin serta ditambahkan menu cara penggunaan. 2. Kedepannya diharapkan aplikasi bisa

mengakses fungsi smartphone yang lainnya seperti wifi, bluetooth, direct call dan lain-lain.

3. Proses add dan proses run dipisahkan agar kedepannya memudahkan pengguna

4. Fitur pengenalan ucapan kedepannya dapat dimanfaatkan lebih baik lagi seperti untuk kamus, pesan singkat dan lain – lain.