LKP : Rancang Bangun Aplikasi Pemasaran Berbasis Web Pada PT. Karya Perdana Kofienti.

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMASARAN

BERBASIS WEB PADA PT. KARYA PERDANA

KOFIENTI

KERJA PRAKTIK

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh:

PANGESTIKA AYU ASHARI 12410100182

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2015


(2)

Halaman

ABSTRAK iv

KATA PENGANTAR v

DAFTAR ISI vii

DAFTAR TABEL xi

DAFTAR GAMBAR xii

DAFTAR LAMPIRAN ix

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Perumusan Masalah 1

1.3 Batasan Masalah 1

1.4 Tujuan 2

1.5 Manfaat 2

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN 4

2.1 Latar Belakang Perusahaan 4

2.2 Visi dan Misi Perusahaan 5

2.2.1 Visi 5

2.2.2 Misi 5

2.3 Struktur Organisasi 5


(3)

3.1 Aplikasi 12

3.2 Pemasaran 12

3.2.1 Pengertian Konsep Pemasaran 14

3.2.2 Bauran Pemasaran 15

3.2.3 Bauran Promosi 18

3.3 Website 21

3.3.1 XAMPP/Apache Web Server 22

3.3.2 Code Igniter 23

3.4 Diagram Alir Dokumen (Document Flowchart) 24

3.5 Diagram Alir Sistem (System Flowchart) 26

3.6 Diagram Konteks (Context Diagram) 29

3.7 Data Flow Diagram (DFD) 30

3.8 Conceptual Data Model (CDM) 33

3.9 Phisical Data Model (PDM) 33

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 35

4.1 Perancangan Sistem 35

4.1.1 System Flow 35

4.1.2 Context Diagram 40

4.1.3 Data Flow Diagram (DFD) Level 0 40

4.1.4 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 1 41


(4)

4.1.7 Conceptual Data Model 43

4.1.8 Physical Data Model 44

4.1.9 Struktur Tabel 45

4.2 Desain Website 47

4.2.1 Halaman Home 47

4.2.2 Halaman Gallery 48

4.2.3 Halaman Detail Produk 49

4.2.4 Halaman Pesan 50

4.2.5 Halaman Form Pemesanan 51

4.2.6 Halaman Saran 52

4.2.7 Halaman About 53

4.2.8 Halaman Login Admin 54

4.2.9 Halaman Index 55

4.2.10 Halaman Data Admin 56

4.2.11 Halaman Update Menu 57

4.2.12 Halaman Update Member 58

4.2.13 Halaman View Order 59

4.2.14 Halaman View Saran 60

BAB V PENUTUP 61

5.1 Kesimpulan 61

5.2 Saran 61


(5)

(6)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang kini sangat pesat sudah menyentuh berbagai lini kehidupan. Mulai dari sosial, budaya, hiburan, keuangan, hingga bisnis. Perkembangan teknologi tersebut yang kini seakan menjadi kebutuhan tersendiri untuk membantu perkembangan dan kemajuan perusahaan, begitu juga halnya dalam pengembangan warung angkringan SO Kofienti. Teknologi yang digunakan dapat menangani beberapa beberapa hal misalnya mengenai pemasaran, penjualan, promosi, dan lain sebagainya.

Warung angkringan SO Kofienti adalah suatu bentuk usaha dari PT. Karya Perdana Kofienti yang baru saja didirikan pada tahun 2015. Warung angkringan SO Kofienti ini merupakan perusahaan yang bergerak di bidang makanan dan minuman yang mereka produksi sendiri dengan berbagai inovasi,

sehingga mereka ingin menawarkan makanan – minuman nya untuk bisa dipesan

dalam acara besar atau dibuat catering. Karena warung tersebut baru saja didirikan

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membuat sistem informasi pemasaran berbasis web pada SO Kofienti?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka dapat dibuat batasan masalah sebagai berikut:


(7)

1. Sistem informasi yang dibuat dalam bentuk website.

2. Sistem informasi ini hanya berperan sebagai media promosi dan pemasaran dari menu makanan – minuman dari SO Kofienti.

1.4 Tujuan

Berdasarkan perumusan masalah dan batasan masalah di atas maka tujuan dari Kerja Praktek ini adalah dihasilkannya website untuk pemasaran warung angkringan SO Kofienti.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang didapat oleh warung angkringan SO Kofienti dari pembuatan Kerja Praktek ini, antara lain:

1. Membantu warung angkringan SO Kofienti membangun media pemasaran untuk

memperluas jangkauan bisnisnya melalui internet.

2. Membantu warung angkingan SO Kofienti untuk mempromosikan menu makanan

dan minuman berupa media promosi.


(8)

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Latar Belakang Perusahaan

PT. Karya Perdana Kofienti merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang penjualan makanan yang memiliki usaha berupa Warung Angringan SO Kofienti. Perusahaan ini beralamat di Kedung Pengkol Gang III No.9 Dharma Husada. Target pasar dari Warung Angkringan SO Kofienti adalah untuk kalangan menengah keatas.

Kebanyakan masyarakat kota bosan dengan aktivitas yang padat, dan rutinitas yang seringkali dilakukan tiap hari, sehingga mereka membutuhkan sebuah tempat yang simple dan unik yang dapat membuat mereka merasa nyaman untuk bersantai seperti nongkrong, makan, ataupun hanya sekedar sharing dengan pacar, teman, maupun rekan bisnis. Dari alasan tersebut akhirnya PT.Karya Perdana Kofienti memiliki ide untuk membuat sebuah usaha berupa warung angkringan yang diberi nama Warung Angkringan SO Kofienti. Warung angkringan ini memiliki konsep perpaduan tradisional dan modern yang belum marak di Surabaya.


(9)

2.2 Visi dan Misi Perusahaan 2.2.1 Visi

Menjadi warung angkringan dengan konsep perpaduan menu tradisional dan menu modern yang selalu diminati banyak kalangan.

2.2.2 Misi

1. Menciptakan lapangan pekerjaan baru.

2. Mampu menyajikan dua menu yang berbeda konsep dalam 1 lokasi usaha.

3. Memberikan pelayanan yang memuaskan tehadap pelanggan atau

konsumen.

4. Bertujuan untuk mengembangkan usaha, hingga akhirnya bisa menjual

merek dagang (franchise).

2. 3 Stuktur Organisasi

Pemilihan serta penentuan struktur organisasi yang tepat dan sesuai dengan situasi dan kondisi dalam perusahaan dapat menjadikan pencapaian tujuan perusahaan lebih terarah. Struktur organisasi pada PT. Karya Perdana Kofienti antara lain :

A. Manager (1 Orang)

1. Mengawasi dan bertanggung jawab terhadap jalannya proses operasional

2. Mengawasi setiap kegiatan karyawan dan kegiatan yang ada di

perusahaan.

3. Mengkoordinasikan segala kebutuhan operasional warung angkringan.

4. Mengetahui hasil dari operasional warung angkringan.


(10)

6. Menentukan pengambilan keputusan setiap rencana atau kegiatan perusahaan yang akan dilaksanakan.

7. Memberhentikan karyawan apabila terjadi hal yang dilakukan karyawan dapat merugikan perusahaan.

8. Menggaji karyawan.

9. Memberikan training kepada staff.

10. Harus bisa menggantikan posisi kasir apabila kasir sedang off.

11. Juga bisa menggantikan tugas waitress.

B. Bagian Supervisor, Personalia, Admin (1 Orang)

1. Menyeleksi dan merekrut karyawan dengan kriteria – kriteria tertentu berdasarkan kriteria yang ada di dalam perusahaan.

2. Mengevaluasi setiap kinerja karyawan.

3. Harus bisa menggantikan posisi kasir apabila kasir sedang off.

4. Menyimpan arsip atau berkas – berkas perusahaan / karyawan.

5. Merawat dan memelihara arsip – arsip perusahaan / karyawan.

6. Membuat arsip perusahaan

7. Membuat laporan keuangan setiap bulan dan melaporkannya langsung

kepada manager.

8. Melaksanakan hal penggajian.

9. Mencatat semua transaksi yang terjadi di perusahaan dengan jelas dan menghitungnya secara akurat.

C. Bagian Kasir (2 Orang)


(11)

2. Memberikan rangkapan bon pembelian kepada bagian keuangan dengan jelas dan terperinci.

3. Juga bisa membantu tugas waiterss.

D. Bagian Barista (2 Orang)

1. Membuat minuman sesuai pesanan customer.

2. Membantu tugas menjadi waiterss.

3. Mencuci, merawat gelas dan perlengkapan lainnya yang berhubungan

dengan tugas dan tanggung jawabnya.

4. Melakukan stok opname bahan baku.

5. Membuat purchase order bahan-bahan.

6. Bertanggung jawab terhadap kualitas standar menu minuman.

E. Bagian Koki (2 Orang)

1. Mengelola dapur yang menjadi tanggung jawabnya.

2. Menyiapkan makanan sesuai pesanan customer.

3. Membuat purchase order (bahan bahan).

4. Membuat perkiraan (forecast) yang akan dicapai.

5. Mengawasi jalannya operasional kitchen terutama pada saat warung

angkringan buka.

6. Bertanggung jawab terhadap kualitas standar menu makanan.

7. Melakukan stok opname bahan baku.

F. Bagian Waiterss (3 Orang)

1. Melayani tamu secara operasional.

2. Memperhatikan kebutuhan tamu.


(12)

4. Bertanggung jawab terhadap operasional warung angkringan.

5. Menerima pesanan dari tamu.

6. Membersihkan peralatan yang kotor.

7. Bertaggung jawab terhadap keramahan layanan.

8. Menyiapkan ruangan untuk customer apabila diperlukan.

9. Melakukan stok opname peralatan dan perlengkapan.

G. Bagian Office Boy (2 Orang)

1. Membersihkan dan merapikan meja, kursi, dan perlengkapan lainnya.

2. Membereskan, mencuci piring, gelas dan perlengkapan lainnya yang kotor.

3. Membuang sampah yang ada di ruang pelayanan dan area tanggung

jawabnya.

4. Mengangkat/memindahkan meja, kursi dan perabotan lainnya.

5. Menyiapkan ruangan untuk customer apabila diperlukan.

6. Membersihkan toilet, menyiram/merawat tanaman.

2.4 Makna Logo Perusahaan

Gambar 2.1 Konsep Logo PT. Karya Perdana Kofienti

Latar belakang pemilihan nama usaha SO Kofienti adalah huruf SO, diambil dari kata bahasa inggris, SO artinya jadi. Kemudian kata kofienti, berasal dari kalimat Coffe n Tea, yang di eja dan ditulis secara ejaan bahasa Indonesia. Konsep yang dipakai untuk SO Kofienti adalah memadukan antara menu


(13)

tradisional dengan menu modern, dengan menu andalan kopi dan teh sebagai minumannya, tetapi tidak menutup kemungkinan varian menu lainnya juga akan dijual di warung angkrinan ini. Sesuai dengan inovasi dan minat dari konsumen.

2.5 Analisa SWOT

A. Strength (Kekuatan)

1. Lokasi yang strategis di tengah-tengah fasilitas umum (Kampus, RS, Perkantoran, Penginapan, Kos-kost an).

2. Merupakan sooqy point perdana di Surabaya, yang memanfaatkan kartu member untuk transaksi apapun akan mendapatkan cashback pribadi termasuk saat transaksi order di warung angkringan ini.

3. Harga makanan yang relatif terjangkau.

4. Menu variasi mulai menu tradisional sampai menu modern.

5. Konsep warung angkringan sangat unik mengusung kolaborasi konsep

tradisional dan modern.

6. Bahan baku yang mudah dicari dan makanan yang dijual familiar bagi konsumen.

7. Menghadirkan menu kucingan dan menyediakan menu umum yang banyak

diminati pelanggan.

8. Menyediakan berbagai cemilan mulai dari berbagai jenis makanan kering

(berupa konsinyasi dari para pelaku UKM).

9. Jam operasional mulai pagi hingga malam hari dengan sistem kerja


(14)

10. Di lantai 2 outdoor bisa sangat cocok untuk pengunjung yang ingin bersantai, merokok, dan bisa melihat/view jalanan Surabaya dan langit secara leluasa.

11. Dilengkapi dengan fasilitas wifi serta TV kabel (Indovision) bisa juga untuk nonton bareng.

12. Selain wifi dilengkapi juga dengan fasilitas jasa print yang mendukung tugas mahasiswa atau karyawan.

B. Weakness (Kelemahan)

1. Dana yang dibutuhkan untuk pengadaan sarana dan prasarana cukup besar.

2. Brand belum dikenal,pada awal pembukaan diperlukan promosi ekstra.

3. Terbatasnya keuntungan.

4. Terbatasnya pramusaji, apabila sedang banyak konsumen maka kinerja

pramusaji akan tidak maksimal.

C. Opportunity (Kesempatan/Peluang)

1. Peminat angkringan sangat banyak di Surabaya.

2. Belum banyak warung angkringan dengan konsep kolaborasi.

3. Makin banyaknya para pelanggan yang memiliki daya konsumsi tinggi.

4. Tersedianya sarana dan prasarana yang cukup baik.

5. Di kawasan sekitar masih sedikit tempat yang layak untuk bersantai,

nongkrong, dan sharing.

6. Berusaha mengubah pandangan tentang warung menjadi tempat yang


(15)

7. Memungkinkan untuk melakukan penawaran terhadap investor/pemodal lain untuk membeli kemitraan usaha warng angkringan SO Kofienti, sampai pada penjualan merek dagang (franchise).

D. Threats (Ancaman)

1. Persaingan yang ketat dari cafe dan resto disekitarnya.

2. Brand image dari cafe dan resto yang lebih senior permainan harga dari

kompetitor

3. Pertumbuhan cafe yang sangat signifikan, sehingga mempengaruhi warung

angkringan ini.

4. Banyaknya pesaing kuliner angkringan di pinggir jalan.

5. Masih menganggap warung adalah tempat yang kurang bersih dan


(16)

LANDASAN TEORI

3.1. Aplikasi

Aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan, dan penambahan data (Anisyah, 2000). Aplikasi adalah perangkat lunak yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan lain lain. (Dhanta, 2009). Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan, dan penambahan data.

3.2. Pemasaran

Pemasaran sebagaimana diketahui, adalah inti dari sebuah usaha. Tanpa pemasaran tidak ada yang namanya perusahaan, akan tetapi apa yang dimaksud dengan pemasaran itu sendiri orang masih merasa rancu. Pengertian pemasaran menurut Kotler (1997:8) adalah suatu proses sosial dan manajerial yang didalamnya terdapat individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk dengan pihak lain “.

Banyak yang menganggap bidang ini identik atau sama dengan bidang penjualan. Sesungguhnya pemasaran memiliki arti yang luas dari pada penjualan. Bidang penjualan merupakan bagian dari bidang pemasaran, sekaligus merupakan bagian terpenting dari bidang pemasaran itu sendiri. Pemasaran berarti bekerja dengan pasar untuk mewujudkan pertukaran potensial dengan maksud


(17)

memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Jika perusahaan menaruh perhatian lebih banyak untuk terus menerus mengikuti perubahan kebutuhan dan keinginan baru, mereka tidak akan mengalami kesulitan untuk mengenali peluang-peluangnya. Karena para konsumen selalu mencari yang terbaik untuk kehidupannya dan tentu saja dengan harga yang terjangkau dan dengan kualitas yang baik pula, hal itulah yang memicu adanya persaingan yang semakin tajam yang menyebabkan para penjual merasa semakin lama semakin sulit menjual produknya di pasar. Sebaliknya, pihak pembeli merasa sangat diuntungkan karena mereka bebas memilih dari pihak manapun dengan kualitas dan mutu produk yang baik. Hal inilah yang mendorong para pakar bisnis untuk mencari jalan keluar yang terbaik. Fenomena masa lalu dipelajari dan dibandingkan dengan apa yang menggejala saat ini, kiat-kiat bisnis dalam memproduksi barang, menetapkan harga, mempromosikan serta mendistribusikan dinalisis dengan baik agar sesuai dengan tuntunan pasar.

Teori pemasaran yang amat sederhana pun selalu menekankan bahwa dalam kegiatan pemasaran harus jelas siapa yang menjual apa, dimana, bagaimana, bilamana, dalam jumlah berapa dan kepada siapa. Adanya strategi yang tepat akan sangat mendukung kegiatan pemasaran secara keseluruhan.

Definisi menurut Harper W (2000:4) bahwa Pemasaran adalah “Suatu proses sosial yang melibatkan kegiatan-kegiatan penting yang memungkinkan indidvidu dan perusahaan mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui pertukaran dengan pihak lain dan untuk mengembangkan hubungan pertukaran”. Definisi ini menjelaskan bahwa pemasaran merupakan proses


(18)

kegiatan usaha untuk melaksanakan rencana strategis yang mengarah pada pemenuhan kebutuhan konsumen melalui pertukaran dengan pihak lain.

3.2.1 Pengertian Konsep pemasaran

Definisi menurut Basu Swastha (2002:17) Konsep pemasaran adalah sebuah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomi dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan. Konsep pemasaran didasarkan pada pandangan dari luar ke dalam. Konsep ini diawali dengan mendefinisikan pasar yang jelas berfokus pada kebutuhan pelanggan, memadukan semua sistem kegiatan yang akan memengaruhi pelanggan dan menghasilkan laba melalui pemuasan pelanggan. Konsep pemasaran bersandar pada empat pilar utama.

A. Pasar sasaran tidak ada perusahan yang dapat beroperasi di semua pasar dan memuaskan semua kebutuhan dan juga tidak ada yang dapat beroperasi dengan baik dalam pasar yang luas. Sehingga jika suatu perusahaan itu ingin berhasil maka ia harus dapat mendefinisikan pasar sasaran mereka dengan cermat dan menyiapkan program pemasaran.

B. Kebutuhan pelanggan, memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan tidak selalu merupakan tugas yang sederhana dikarenakan beberapa pelanggan itu memiliki kebutuhan sendiri yang tidak mereka sadari atau mereka tidak dapat mengutarakan kebutuhan-kebutuhan ini.

C. Pemasaran terpadu, jika semua departemen bekerja sama melayani kepentingan pelanggan maka hasilnya adalah pemasaran terpadu.

Pemasaran terpadu berjalan dalam dua tahap yaitu :

a. Tahap Pertama : beragam fungsi pemasaran, tenaga penjualan periklanan, manajemen produk, riset pemasaran dan lainnya harus bekerja sama.

b. Tahap Kedua : pemasaran harus dikoordinasikan dengan baik pada bagian lain perusahaan.


(19)

c. Profitabilitas, tujuan utama konsep pemasaran adalah membantu organisasi mencapai tujuan mereka.

3.2.2 Bauran Pemasaran

Definisi menurut Basu Swastha (2002:42) bahwa Marketing Mix adalah

“kombinasi dari empat variabel atas kegiatan yang merupakan inti dari sistem pemasaran perusahaan yaitu produk, struktur harga, kegiatan promosi, dan sistem distribusi”. Ada empat komponen bauran pemasaran barang yang meliputi : produk, harga, saluran distribusi, dan promosi. Penggunaan kombinasi dari keempat variabel tersebut bergantung pada pimpinan perusahaan, bagaimana mereka dapat menggunakan bauran pemasaran tersebut.

1. Produk

Definisi menurut Kotler (2002:52) bahwa produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke suatu pasar untuk memenuhi kebutuhan.

Produk-produk yang dipasarkan meliputi barang fisik, jasa, orang, tempat, organisasi dan gagasan.

Dalam merencanakan penawaran atau produk, pemasar perlu memahami lima tingkatan produk yaitu :

a.) Produk utama yaitu manfaat yang sebenarnya dibutuhkan atau akan dikonsumsi oleh pelanggan dari setiap produk.

b.) Produk generik yaitu produk dasar yang mampu memenuhi fungsi produk yang paling dasar.

c.) Produk harapan yaitu produk formal yang ditawarkan dengan berbagai atribut dan kondisinya secara formal diharapkan dan disepakati untuk dibeli.

d.) Produk pelengkap yaitu berbagai artibut produk yang dilengkapi atau ditambahi berbagai manfaat dan layanan, sehingga dapat memberikan tambahan kepuasan dan dapat dibedakan dengan produk pesaing.


(20)

e.) Produk potensial yaitu segala macam tambahan dan perubahan yang mungkin dikembangkan untuk suatu produk dimasa mendatang.

Atribut produk adalah unsur-unsur produk yang dipandang penting oleh konsumen dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian, atribut produk meliputi :

a.) Merek b.) Kemasan c.) Pemberian label d.) Layanan pelengkap e.) Jaminan

2. Harga

Definsi menurut Swastha (2002:147) harga adalah “jumlah yang (ditambah beberapa barang kalau mungkin) yang dibutuhkan untuk mendapatkan sejumlah kombinasi dari barang beserta pelayanannya”. Harga merupakan sejumlah uang yang harus dibayarkan oleh konsumen untuk mendapatkan suatu produk. Harga merupakan satusatunya unsur bauran pemasaran yang memberikan pemasukan atau pendapatan bagi perusahaan sedangkan ketiga unsur lainnya (produk, tempat, promosi) menyebabkan timbulnya biaya. Berbeda halnya dengan karakteristik produk terhadap saluran distribusi, kedua hal itu tidak dapat diubah atau disesuaikan dengan mudah dan cepat, karena biasanya menyangkut keputusan jangka panjang.

Faktor utama yang menentukan dalam penetapan harga adalah tujuan pemasaran perusahaan. Tujuan tersebut bisa berupa maksimalisasi laba, mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan, meraih pangsa pasar yang besar, menciptakan kepemimpinan dalam hal kualitas, mengatasi persaingan, dan melaksanakan tanggung jawab sosial. Harga hanyalah salah satu komponen dari bauran pemasaran. Oleh karena itu, harga perlu dikoordinasikan dan saling mendukung dengan bauran pemasaran lainnya yaitu produk, distribusi dan promosi. Biaya merupakan faktor yang menentukan harga minimal yang harus ditetapkan agar perusahaan tidak mengalami kerugian. Oleh karena


(21)

itu, setiap perusahaan pasti menaruh perhatian besar pada aspek struktur biaya (tetap dan variabel), serta jenis-jenis biaya lainnya seperti out of pocket cost, incremental cost, opportunity cost, controllable cost, dan replacement cost.

3. Tempat

Definisi menurut Kotler (2006:63) Tempat adalah “Kegiatan perusahaan yang membuat produk tersedia bagi sasaran”. Tempat merupakan saluran distribusi yaitu serangkaian organisasi yang saling tergantung yang saling terlihat dalam proses untuk menjadikan produk atau jasa siap untuk digunakan atau dikonsumsi. Lokasi berarti berhubungan dengan di mana perusahaan harus bermarkas danmelakukan operasi. Dalam hal ini ada tiga jenis interaksi yang mempengaruhi lokasi yaitu :

a. Konsumen mendatangi perusahaan apabila keadaannya seperti ini maka lokasi menjadi sangat penting. Perusahaan sebaiknya memilih tempat dekat dengan konsumen sehingga mudah dijangkau, dengan kata lain harus strategis.

b. Perusahaan mendatangi konsumen merupakan lokasi yang tidak terlalu penting, tetapi yang harus diperhatikan adalah penyampaian jasa harus tetap berkualitas.

c. Perusahaan (pemberi jasa) dan konsumen tidak bertemu secara langsung merupakan service provider dan konsumen berinteraksi melalui sarana tertentu seperti telepon, komputer atu surat. Dalam hal ini lokasi menjadi sangat tidak penting selama komunikasi antara kedua pihak dapat terlaksana. Baik lokasi maupun saluran pemilihannya sangat bergantung pada kriteria pasar dan sifat dari jasa itu sendiri. Misalnya dalam jasa pengiriman barang, bila pasar mengingikan pengiriman yang cepat dan tepat waktu serta sifat barang yang tidak tahan lama, maka lokasi yang dipilih harus strategi dan channel sebaiknya direct sales supaya dapat terkontrol.

4. Promosi

Sebaik apapun mutu sebuah produk, semenarik apapun bentuk rupanya atau sebesar apapun manfaatnya, jika tidak ada orang yang mengetahui tentang keberadaannya, maka mustahil produk tersebut dibeli. Produk yang sudah bagus dengan


(22)

harga yang sudah bagus itu tidak dapat dikenal oleh konsumen maka produk tersebut tidak akan berhasil di pasar. Sarana dan Prasarana yang dibutuhkan secara efektif agar informasi mengenai hadirnya sebuah produk, dapat sampai kepada masyarakat atau konsumen. Upaya untuk mengenalkan produk itu kepada konsumen merupakan awal dari kegiatan promosi. Definisi menurut H. Indriyo Gitosudarmo M.Com (2000:237)

“Promosi adalah merupakan kegiatan yang ditujukan untuk mempengaruhi konsumen agar mereka dapat menjadi kenal akan produk yang ditawarkan oleh perusahaan kepada mereka dan kemudian mereka menjadi senang lalu membeli produk tersebut”.

A.Tujuan Promosi

Telah dijelaskan bahwa promosi merupakan kegiatan untuk mengenalkan suatu produk kepada masyarakat atau konsumen. Dalam pratiknya dapat dilakukan dengan mendasarkan pada tujuan sebagai berikut :

a. Membujuk (persuasi)

Salah satu tujuan utama dari promosi adalah membujuk dengan memberikan respon positif terhadap penawaran yang dilakukan yang akhirnya melakukan tindakan pembelian.

b. Memberitahu (informasi)

Promosi adalah media komunikasi yang efektif bagi perusahaan untuk menyampaikan informasi pada konsumen.

c. Mengingatkan

Promosi digunakan untuk mengingatkan kembali pada kosumen bahwa produk itu masih ada di pasar.

3.2.3 Bauran Promosi

Promosi adalah bagian dan proses strategi pemasaran sebagai cara untuk berkomunikasi dengan pasar, dengan menggunakan komposisi bauran promosi (promotional mix) Bauran promosi merupakan gabungan arus informasi secara menyeluruh dan hanya dilakukan oleh satu organisasi atau individu tertentu. Ini berbeda


(23)

dengan komunikasi pemasaran yang bertujuan untuk memuaskan semua pihak. Semua pihak yang terlibat dalam proses komunikasi pemasaran melakukan cara yang sama yaitu mendengarkan, bereaksi dan berbicara sampai tercipta hubungan pertukaran yang memuaskan. Telah disebutkan bahwa komunikasi pemasaran merupakan pertukaran informasi dua arah antara pihak-pihak yang terlibat di dalam pemasaran.

Definisi menurut William J Stanton (1996:158), “Bauran Promosi adalah satu aspek yang penting dalam menuju pemasaran dan sering dikatakan sebagai proses lanjut ini disebabkan karena bauran promosi dapat menimbulkan rangkaian kegiatan selanjutnya

dari perusahaan”. Menentukan variabel promotional mix yang paling efektif merupakan tugas yang sulit dalam manajemen pemasaran, manajemen tidak dapat terlepas dari berbagai macam faktor yang mempengaruhinya dalam menentukan kombinasi yang terbaik dari variabel-variabel promotional mix (Basu Swastha, 2002:240). Basu Swastha

(2002:240) bahwa “Manajemen tidak dapat terlepas dari berbagai macam faktor yang mempengaruhinya dalam menentukan kombinasi yang terbaik dari variabel-variabel promotional mix”. Faktor-faktor tersebut antara lain : (A) dana yang tersedia, (B) sifat pasar, (C) jenis produk, (D) tahap-tahap dalam siklus kehidupan barang”.

A.Dana yang tersedia

Dana yang tersedia merupakan faktor penting dalam mempengaruhi promotional mix. Perusahaan yang memiliki dana lebih besar, kegiatan promosinya akan lebih efektif dibandingkan dengan perusahaan yang hanya mempunyai sumber dana lebih terbatas. Dari beberapa variabel promotional mix yang ada, pada umumnya personal selling merupakan kegiatan yang memerlukan dana paling besar dalam penggunaanya dibandingkan dengan orang lain. Oleh karena itu, bagi perusahaan yang kurang kuat kondisi keuangannya akan lebih baik mengadakan periklanan pada majalah atau surat kabar daripada menggunakan personal selling. Hal ini disebabkan karena penggunaan media advertensi dapat mencapai jumlah calon pembeli lebih banyak di samping daerah operasinya yang lebih luas. Dengan demikian ongkos per orang menjadi lebih rendah.


(24)

B. Sifat Pasar

Beberapa macam sifat pasar yang mempengaruhi promotion mix ini meliputi : a. Luas pasar secara geografis

Perusahaan yang hanya mempunyai pasar lokal sering mengadakan kegiatan promosi yang berbeda dengan perusahaan yang memiliki pasar nasional atau internasional. Bagi perusahaan yang mempunyai pasar lokal mungkin sudah cukup menggunakan personil selling saja, tetapi bagi perusahaan yang mempunyai pasar nasional paling tidak harus menggunakan periklanan.

b. Konsentrasi pasar

Konsentrasi pasar ini dapat mempengaruhi strategi promosi yang dilakukan perusahaan terhadap jumlah calon pembeli, jumlah pembeli potensial yang macamnya berbeda-beda dan konsentrasi nasional. Perusahaan yang hanya memusatkan penjualannya pada suatu kelompok pembeli saja, maka penggunaan alat promosinya akan berbeda dengan perusahaan yang menjual pada semua kelompok pembeli.

c. Macam pembeli

Strategi promosi yang dilakukan oleh perusahaan juga dipenngaruhi oleh obyek atau sasaran dalam kampanye penjualannya, apakah pembeli industri, konsumen rumah tangga atau perantara pedagang.

C. Jenis Produk

Strategi promosi yang dilakukan oleh perusahaan dipengaruhi juga oleh jenis produknya, apakah barang konsumsi atau barang industri. Dalam mempromosikan barang konsumsi juga macam-macam, apakah barang konvenien, shoping atau barang spesial. Pada barang industri juga demikian, cara mempromosikan instalasi akan berbeda dengan operating supplies. Untuk barang konvienien biasanya perusahaan menggunakan periklanan. Hal ini disebabkan karena barang-barang konvenien didistribusikan secara luas, tidak begitu memerlukan demontrasi atau penerangan. Strategi promosi untuk


(25)

barang industri seperti instalasi, atau barang industri yang berharga cukup tinggi biasanya menggunakan personal selling.

D.Tahap dalam daur ulang produk (product life cycle).

Tahap-tahap dalam Product Life Cycle, dimulai dengan tahap perkenalan, pertumbuhan, kedewasaan, kejenuhan, dan berakhir dengan tahap penurunan. Pada tahap perkenalan, penjual harus mendorong untuk meningkatkan primary demand (permintaan untuk satu macam produk) lebih dulu, dan bukanya selective demand (Permintaan untuk produk dengan merek tertentu). Jadi perusahaan harus menjual kepada pembeli dengan mempromosikan produk tersebut secara umum sebelum mempromosikan satu merek tertentu. Biasanya perusahaan lebih menekankan usaha personal selling pada saat mempromosikan produk baru atau pada saat memasuki daerah pemasaran yang baru. Berbeda dengan tahap perkenalan, pada tahap pertumbuhan, kedewasaan, dan kejenuhan perusahaan lebih menitik beratkan pada periklanan, sedangkan pada tahap akhir (penurunan), perusahaan harus sudah membuat produk baru atau produk yang lebih baik. Kegiatan promosi tidak boleh berhenti hanya pada memperkenalkan produk kepada konsumen saja, akan tetapi harus dilanjutkan dengan upaya untuk mempengaruhinya agar konsumen tersebut menjadi senang dan kemudian membeli produknya.

3.3 Website

Pada awal perkembangannya, aplikasi yang berbasis di internet berupa

website dibangun menggunakan bahasa HyperText Markup Langguage (HTML).

Seiring perkembangannya, banyak skrip-skrip dan objek yang dibuat untuk memaksimalkan kemampuan HTML, seperti script PHP dan Applet sebagai objek. Website sendiri ada dua jenis berdasarkan sifatnya yaitu web statis dan web dinamis. (Kadir, 2009).

Website statis dibentuk dengan menggunakan HTML yang menyebabkan


(26)

perkembangan yang terjadi pada website tersebut. Hal tersebut dapat ditutupi jika menggunakan website dinamis dimana setiap perubahan informasi yang terjadi tidak dilakukan didalam program secara langsung melainkan melalui perubahan data yang dimuat didalamnya. Dengan menggunakan database sebagai penampung data dan dikoneksikan ke website, maka hal tersebut dapat dengan mudah dilakukan oleh website yang bersifat dinamis. Dalam hal ini perubahan-perubahan data dan segala pengaturannya dapat dilakukan oleh operator dan tidak memerlukan peran webmaster secara langsung.

Arsitektur website dinamis meliputi client, web server, middleware dan

database atau basis data. Client berinteraksi dengan web server. Secara internal web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware yang

berkomunikasi dengan database. Contoh middleware adalah HyperText

Preprocessor (PHP). Pada mekanisme aplikasi web dinamis, terjadi tambahan

proses yaitu server menerjemahkan kode PHP menjadi kode HTML. Kode PHP yang diterjemahkan oleh mesin PHP yang akan diterima oleh client. (Kadir, 2009)

3.3.1 XAMPP/Apache Web Server

X (Windows/Linux) Apache MySQL PHP dan Perl (XAMPP) merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang paling populer di kalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai

database-nya. (Sidik, 2012).

Paket XAMPP, sesuai dengan kepanjangannya, X yang berarti Windows dan Linux, pengguna bisa memilih paket yang diinginkan untuk Windows atau Linux. XAMPP termasuk paket server yang paling mudah untuk digunakan sebagai paket untuk pengembangan aplikasi web.


(27)

XAMPP termasuk paket yang paling bagus update-nya, sehingga paling baik dipilih untuk digunakan untuk development atau pun untuk produksi.

XAMPP dapat diperoleh dari http://xampp.org atau

http://apachefriends.org. XAMPP memiliki paket yang bisa di download dalam bentuk installer, file zip, dan Universal Serial Bus (USB).

Paket dalam bentuk USB disediakan oleh XAMPP agar pengembang dapat membawa-bawa paket ini dengan dipasang di USB agar pengembang dapat dengan mudah melakukan pengembangan di komputer manapun.

3.3.2 CodeIgniter

CodeIgniter adalah sebuah framework PHP yang dapat membantu

mempercepat developer dalam pengembangan aplikasi web berbasis PHP dibandingkan jika menulis semua kode program dari awal. (Basuki, 2010)

CodeIgniter menyediakan banyak library untuk mengerjakan tugas-tugas

yang umumnya ada pada sebuah aplikasi berbasis web. Selain itu, struktur dan susunan logis dari CodeIgniter membuat aplikasi yang dibuat menjadi semakin teratur dan rapi. Dengan demikian, developer dapat fokus pada fitur-fitur apa yang dibutuhkan oleh aplikasi dengan membuat kode program seminimal mungkin.

Basuki (2010) menjelaskan sejarah singkat dari CodeIgniter. CodeIgniter pertama kali dibuat oleh Rick Ellis, Chief Executive Officer (CEO) Ellislab, Inc. (http://ellislab.com), sebuah perusahaan yang memproduksi sebuah Content

Management System (CMS) yang cukup handal yaitu ExpressionEngine. Saat ini, CodeIgniter dikembangkan dan di-maintain oleh ExpressionEngine Development Team. Pada saat tulisan ini dibuat, versi terbaru yang dirilis adalah CodeIgniter


(28)

1. Gratis

2. Ditulis menggunakan PHP 4 3. Berukuran kecil

4. Menerapkan konsep Model-View-Controller (MVC) 5. Uniform Resource Locator (URL) yang sederhana 6. Memiliki paket library yang lengkap

7. Extensible

8. Tidak memerlukan template engine 9. Dokumentasi lengkap dan jelas 10. Dukungan komunitas

3.4 Diagram Alir Dokumen (Document Flowchart)

Menurut Jogiyanto (2005), diagram alir dokumen atau paperwork

flowchart merupakan diagram alir yang menunjukkan arus laporan dan formulir

beserta tembusannya. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa diagram alir dokumen adalah diagram yang menggambarkan aliran seluruh dokumen. Diagram alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan diagram alir sistem. Diagram alir dokumen digambar dengan menggunakan simbol-simbol yang ada pada tabel berikut (Jogiyanto, 2005):

Tabel 3.1 Simbol-simbol Document Flowchart

o

Nama Simbol Simbol Fungsi

.

Terminator Simbol ini digunakan

untuk menunjukkan awal dan akhir suatu proses


(29)

o

Nama Simbol Simbol Fungsi

dokumen.

.

Document Simbol ini digunakan

sebagai input dan output baik secara manual ataupun

dengan menggunakan

computer.

.

Manual Input Simbol ini berfungsi untuk

memasukkan data dengan

menggunakan online

keyboard.

.

Manual Process

Simbol ini menunjukkan kegiatan manual.

.

Offline Storage

Simbol ini merupakan

dokumen yang diarsip dan

diurutkan bedasarkan N

(numeric), A (alphabet), C (chronological)

.

Flow Simbol ini digunakan

sebagai arah aliran


(30)

3.5 Diagram Alir Sistem (System Flowchart)

Diagram alir sistem merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan untuk mengolah data dan menghubungkan antar peralatan tersebut (Oetomo, 2002). Diagram alir sistem ini tidak digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah dalam memecahkan masalah tetapi hanya menggambarkan prosedur pada sistem yang dibentuk. Diagram alir sistem digambar dengan menggunakan simbol-simbol tertentu. Ada dua jenis simbol yang digunakan untuk menggambar diagram alir sistem, yaitu: 1. Flow Direction Symbols

Flow direction symbols digunakan untuk menghubungkan antara satu

simbol dengan simbol lainnya (Ladjamudin, 2005). Simbol ini disebut connecting

line. Simbol-simbol tersebut dijelaskan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.2 Flow Direction Symbols

No. Nama Simbol Simbol Fungsi

1. Offline Connector

Fungsi dari simbol ini adalah

menyambungkan antara

suatu proses dengan proses lainnya di halaman yang berbeda.

2. Connector

Fungsi dari simbol ini adalah

menyambungkan antara

suatu proses dengan proses lainnya di halaman yang sama.


(31)

No. Nama Simbol Simbol Fungsi

.

Communication Link

Fungsi dari simbol ini adalah mentransisi suatu data atau informasi dari setiap lokasi.

.

Flow Fungsi dari simbol ini adalah

menyatakan jalannya arus suatu proses.

2. Processing Symbols

Processing symbols merupakan simbol yang menunjukkan jenis operasi

pengolahan data dalam suatu proses (Ladjamudin, 2005). Simbol-simbol tersebut dijelaskan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.3 Processing Symbols

No. Nama Simbol Simbol Fungsi

1.

Offline Conector

Simbol ini berfungsi untuk menyambungkan satu proses

dengan proses lainnya di

halaman yang berbeda.

2.

Manual Process

Simbol ini berfungsi untuk

melakukan prosedur atau

proses tanpa menggunakan


(32)

No. Nama Simbol Simbol Fungsi

3.

Decision Simbol ini berfungsi untuk

melakukan pengecekan.

Biasanya menghasilkan

jawaban ya atau tidak. 4. Predefined

Process

Simbol ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan nilai awal.

5.

Terminal Simbol ini berfungsi untuk

menyatakan permulaan atau penghentian suatu program.

6.

Key Operation Simbol ini berfungsi untuk

menyatakan suatu jenis operasi

yang diproses dengan

menggunakan mesin yang

memiliki keyboard.

7.

Offline Storage Simbol ini digunakan untuk

menyimpan data ke suatu media tertentu.

8.

Manual Input Simbol ini berfungsi untuk

memasukkan data dengan


(33)

3.6 Diagram Konteks (Context Diagram)

Diagram konteks merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk mendokumentasikan ruang lingkup dari sebuah sistem (Whitten, 2004). Menurut Oetomo (2002), terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat diagram konteks, diantaranya:

1. Kelompok pemakai, baik internal maupun eksternal perusahaan.

2. Identifikasi kejadian-kejadian yang mungkin terjadi dalam penggunaan sistem. 3. Arah anak panah yang menunjukkan aliran data.

4. Setiap kejadian digambarkan dalam bentuk yang sederhana dan mudah dipahami

oleh pembuat sistem.

Suatu diagram konteks hanya mengandung satu proses saja, biasanya diberi nomor proses 0. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem dengan dunia luarnya. Simbol-simbol yang digunakan dalam membuat diagram konteks digambarkan pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.4 Simbol-simbol Context Diagram

No.

Nama Simbol Simbol Fungsi

1.

Terminator Simbol ini digunakan untuk

berkomunikasi dengan sistem aliran data.

2. Process Simbol ini berfungsi untuk

mewakili suatu aktifitas yang ada pada sistem.


(34)

No.

Nama Simbol Simbol Fungsi

3. data) menunjukkan arah dari aliran

data.

3.7 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Whitten (2004), Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang menggambarkan aliran data melalui sistem. Dalam pembuatan DFD, terdapat beberapa tingkatan yang bertujuan untuk menghindari aliran data yang rumit. Tingkatan tersebut dimulai dari tingkatan tertinggi ke bentuk yang lebih rinci. Tingkatan DFD terdiri atas:

1. Diagram Konteks (Context Diagram)

Diagram konteks merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk mendokumentasikan ruang lingkup dari sebuah sistem (Whitten, 2004).

2. Diagram level 0

Diagram level 0 merupakan diagram aliran data yang menggambarkan sebuah

event konteks. Diagram ini menunjukkan interaksi antara input, output, dan data store pada setiap proses yang ada (Nugroho, 2009).

3. Diagram rinci

Diagram rinci menggambarkan rincian dari proses yang ada pada tingkatan sebelumnya. Diagram ini merupakan diagram dengan tingkatan paling rendah dan tidak dapat diuraikan lagi.

Menurut Gane dan Sarson (1979), DFD terdiri atas empat simbol. Simbol-simbol tersebut digambarkan pada tabel di bawah ini:


(35)

Tabel 3.5 Simbol-simbol DFD

Nama Simbol Simbol Keterangan

External Entity External entity merupakan

kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang akan memberikan input ataupun menerima output.

Process Proses adalah kegiatan

yang dilakukan oleh orang atau komputer dari arus data yang masuk untuk menghasilkan arus data yang keluar.

Data Store Data store merupakan

tempat penyimpanan data yang berupa file maupun

database di dalam sistem

komputer.

Data Flow Data flow atau aliran data

yang mengalir diantara proses. Aliran data dapat digambarkan dari bawah


(36)

Nama Simbol Simbol Keterangan

ke atas, kiri ke kanan, maupun sebaliknya.

Setiap simbol memiliki aturan tersendiri dalam penggunaannya. Aturan-aturan tersebut antara lain:

1. External Entity (Entitas Luar)

Aturan penggunaan untuk external entity antara lain:

a. Data harus bergerak melalui proses, selama data tersebut berhubungan dengan sistem. Jika data tidak berhubungan dengan proses, maka aliran data tidak perlu ditampilkan pada DFD.

b. Entitas luar diberi label dengan sebuah frase kata benda.

2. Process

Aturan penggunaan sebuah proses antara lain:

a. Sebuah proses tidak hanya memiliki output. Jika sebuah objek hanya memiliki

output, maka objek tersebut adalah source.

b. Sebuah proses tidak hanya memiliki input. Jika sebuah objek hanya memiliki sebuah input, maka objek tersebut adalah entitas luar.

c. Sebuah proses diberi label dengan sebuah frase kata kerja.

3. Data Store

Aturan-aturan dalam menggunakan data store adalah sebagai berikut:

a. Data harus bergerak melalui proses dimana data diterima melalui suatu source untuk disimpan di data store.

b. Data tidak dapat bergerak langsung dari data source menuju external entity. c. Data store diberi label dengan frase kata benda.


(37)

4. Data Flow (Aliran Data)

Aturan-aturan dalam menggunakan data flow antara lain:

a. Sebuah aliran data hanya menggunakan satu arah antar simbol.

b. Sebuah cabang pada aliran data memiliki arti data yang sama dari satu lokasi menuju ke satu atau lebih proses, tempat penyimpanan data, serta entitas luar. c. Sebuah aliran data tidak dapat bergerak ke proses asalnya sehingga membutuhkan

proses lain untuk menangani, menghasilkan, dan mengembalikan aliran data ke proses asal.

d. Aliran data atau data flow diberi label dengan frase kata benda.

3.8 Conceptual Data Model (CDM)

Menurut (Siswoutomo, 2006) CDM mempresentasikan struktur logika

database dimana CDM tidak tergantung pada software dan struktur penyimpanan

data apapun. Model konseptual ini sering berisi objek-objek yang belum di implementasikan dalam database secara fisik. CDM memberikan representasi formal dari kebutuhan data untuk aktivitas enterprise dan bisnis.

Aturan CDM sebagai berikut:

1. Mempresentasikan pengorganisasian data dalam format gratis. 2. Memverifikasi validasi desain data.

3. Menghasilkan physical data model (PDM) di mana memspesifikasikan

implementasi secara fisik pada database.

3.9 Phisical Data Model (PDM)

Menurut (Siswoutomo, 2006) PDM memspesifikasikan implementasi secara fisik pada database. Dengan PDM, harus dipertimbangkan secara detil


(38)

implementasi fisik. Hal lain yang harus dilakukan adalah memperhitungkan target

software maupun data storage.

PDM mengikuti aturan-aturan sebagai berikut:

1. Mempresentasikan pengorganisasian data secara fisik dalam format grafis. 2. Menghasilkan script pembuat dan pemodifikasi database.


(39)

Pada bab ini dijelaskan tentang hasil dan pembahasan sistem terhadap aplikasi pemasaran berbasis web pada PT. Karya Perdana Kofienti. Hasil dan pembahasan sistem terdiri atas perancangan sistem, kebutuhan sistem, dan implementasi input output.

4.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem pada aplikasi pemasaran berbasis web pada PT. Karya Perdana Kofienti meliputi beberapa komponen. Komponen-komponen tersebut adalah system flow, diagram jenjang, context diagram, data flow diagram (DFD) yang terdiri atas DFD level 0 dan level 1.

4.1.1 System Flow

Berikut system flow aplikasi pemasaran yang digunakan sebagai acuan dalam pengerjaan aplikasi. System flow digambarkan pada Gambar 4.1, Gambar 4.2, Gambar 4.3, Gambar 4.4.

Gambar 4.1 menjelaskan form login pada system, user akan memasukan username dan password lalu sistem akan mevalidasi jika benar maka sistem menampilkan halaman utama.


(40)

Sysflow Login

Admin Sistem

P

h

ase

Start

Input Username & Password

Validasi Username &

Password Admin

Menampilkan Halaman Utama Halaman Utama

End

Gambar 4.1 System Flow master login

Gambar 4.2 menjelaskan proses master karyawan yaitu manajer membuka menu karyawan pada sistem maka sistem akan menampilkan form menu admin , setelah itu maka manajer memilih apakah ingin menambah data baru , me-update data yang telah ada atau menghapus data admin . jika memiih insert data maka akan menambahkan data baru lalu klik simpan maka data tersebut akan tersimpan, dan jika memilih update maka manajer memilih data mana yang akan di edit setelah itu klik simpan.


(41)

Sysflow master karyawan

Manager Sistem

P h ase Start Memilih menu admin Form menu admin Insert Data Update Data Delete Data Tidak Tidak Input data Memilih data yang di update

Memilih data yang di hapus

Form Update Form Delete Input perubahan data Proses menyimpan data Karyawan End Menghapus Data Ya Ya A B Tidak B

Gambar 4.2 System Flow master karyawan

Gambar 4.3 menjelaskan proses master produk yaitu manajer membuka menu produk pada sistem maka sistem akan menampilkan form menu produk , setelah itu maka manajer memilih apakah ingin menambah data baru , me-update data yang telah ada atau menghapus data produk. Jika memiih insert data maka akan menambahkan data baru lalu klik simpan maka data tersebut akan tersimpan,


(42)

dan jika memilih update maka manajer memilih data mana yang akan di edit setelah itu klik simpan.

Sysflow master produk

Manager Sistem

P h ase Start Memilih menu produk Form menu produk Insert Data Update Data Delete Data Tidak Tidak Input data Memilih data yang di update

Memilih data yang di hapus

Form Update Form Delete Input perubahan data Proses menyimpan data Produk End Menghapus Data Ya Ya A B Tidak B

Gambar 4.3 System Flow master produk

Pada gambar 4.4 menjelaska proses order, customer memilih menu order maka sistem akan menampilkan form order lalu customer mengisi form order


(43)

maka sistem akan memproses form order dan menyimpan form order kemudian sistem akan menampilkan form transaksi pembayaran.

Sysflow Order

Customer Sistem

P

h

ase

Start

Memilih menu order

Mengisi form order Memproses form

order

Menyimpan form

order Data Order

Menampilkan form transaksi pembayaran

End Menu order


(44)

4.1.2 Context Diagram

Context diagram dari aplikasi pemasaran menggambarkan proses secara

umum yang terjadi pada proses penjualan online dan promosi pada PT. Karya Perdana Kofienti. Pada context diagram ini melibatkan tiga entitas yaitu admin, manajer, dan customer.

Gambar 4.5 Context Diagram Aplikasi Pemasaran

Dalam Gambar 4.5 menjelaskan alur data yang ada pada aplikasi pemasaran. Pertama, admin memasukkan data produk dan profil perusahaan kemudian sistem akan memberikan output detail produk pada customer. Kedua, customer memasukkan data customer dan daftar pesanan kemudian sistem akan memberikan output data pesanan pada admin. Ketiga, sistem akan memberikan output laporan penjualan online pada manajer.

4.1.3 Data Flow Diagram (DFD) Level 0

Berikut ini adalah bentuk DFD level 0 dari aplikasi pemasaran. DFD level 0 digambarkan pada Gambar 4.6

Data Produk

Daftar Pesanan Detail Produk

Data Customer Laporan penjualan online

Data Pesanan

Profil Perusahaan Admin

Customer Manajer

1 Aplikasi pemasaran


(45)

Gambar 4.6 DFD Level 0 Aplikasi Pemasaran

Dalam Gambar 4.6 terdapat tiga proses yaitu proses maintenance login, maintenance produk, dan order menu. Pada proses maintenance login memiliki inputan username dan password pada entitas admin. Pada proses maintenance produk akan menampilkan data produk berupa nama produk dan harga produk. Dan pada proses yang terakhir , proses order menu akan menampilkan data order berupa nama customer, no.ktp customer, email customer, no.telp customer, dan data produk.

4.1.4 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 1

Berikut ini adalah bentuk DFD level 1 proses 1 pada aplikasi pemasaran. DFD ini menggambarkan sub proses dari proses maintenance login.

Gambar 4.7 DFD Level 1 Proses 1 Aplikasi Pemasaran

Pada Gambar 4.7 terdapat dua proses yaitu proses input username dan

password serta verifikasi username dan password. Dalam proses input username Username Password Data admin Nama produk Harga produk Data produk No.ktp customer Nama customer Email customer No.telp customer 1 Maintenance login 2 Maintenance produk 3 Order menu Admin Customer 1 Admin 2 Produk 3 Order Data produk Data order Username Password Data admin Data admin 1 Maintenance login 2 Verifikasi username dan password Admin 1 Admin


(46)

dan password, entitas admin menginputkan username dan password yang telah ditentukan.

Dalam proses verifikasi username dan password, username dan password dari entitas admin akan dicek apakah sesuai atau tidak. Jika username atau password tidak cocok, maka user tidak dapat masuk ke dalam sistem.

4.1.5 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 2

Berikut ini adalah bentuk DFD level 1 proses 2 pada aplikasi pemasaran. DFD ini menggambarkan sub proses dari proses pembuatan laporan penjualan.

Gambar 4.8 DFD Level 1 Proses 2 Aplikasi Pemasaran

Pada Gambar 4.8 terdapat tiga proses yaitu maintenance produk, mengecek permintaan order, dan pembuatan laporan penjualan. Pada proses maintenance produk, admin memasukkan nama produk dan harga produk Proses

maintenance produk mengeluarkan output berupa data produk yang nantinya akan

dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan laporan penjualan.

Nama produk

Harga produk

Data order

Data order Data produk

Data transaksi pembayaran

Data penjualan Admin 1 maintenance produk 2 Mengecek permintaan order 3 Pembuatan laporan penjualan 1 Produk 2 Order 3 Penjualan


(47)

4.1.6 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Proses 3

Berikut ini adalah bentuk DFD level 1 proses 3 pada aplikasi pemasaran. DFD ini menggambarkan sub proses dari proses order.

Gambar 4.9 DFD Level 1 Proses 3 Aplikasi Pemasaran.

Pada Gambar 4.9 terdapat tiga proses yang terdiri atas proses memilih menu dan mengisi form transaksi. Dalam proses memilih menu, customer memasukkan data produk beserta nama customer, no.ktp, no.telp, dan email untuk menghasilkan output data order.

4.1.7 Conceptual Data Model (CDM)

Berikut ini adalah bentuk CDM pada aplikasi pemasaran yang digunakan untuk merancang kebutuhan tabel pada database. CDM ini menggunakan empat tabel yang terdiri atas tabel customer, tabel admin, tabel menu,dan tabel order. CDM ini digambarkan pada Gambar 4.10.

Data produk

Data produk

Nama customer No. ktp No. telp

Email Customer

1 Memilih menu

2


(48)

Gambar 4.10 CDM Aplikasi Pemasaran

4.1.8 Physical Data Model (PDM)

Berikut ini adalah bentuk PDM pada aplikasi pemasaran. Dalam PDM ini, tabel transaksi yang berelasi secara many to many akan memunculkan tabel baru. Tabel-tabel baru tersebut diantaranya adalah detil penjualan. Hasil dari PDM ini akan digunakan sebagai database aplikasi. PDM ini digambarkan pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11 PDM Aplikasi Pemasaran

memiliki melakukan1 mengecek menu # o o id_menu nama_menu harga Integer

Variable characters (50) Integer admin # o o id_admin username password Integer

Variable characters (10) Variable characters (10) customer # o o o o id_customer nama_customer alamat_customer telp_cusomer email_customer Integer

Variable characters (50) Variable characters (100) Variable characters (12) Variable characters (20)

order # o id_order tgl_order Integer Date menu id_menu nama_menu harga int varchar(50) int <pk> admin id_admin id_order username int int varchar(10) <pk> <fk> customer id_customer id_order nama_customer alamat_customer telp_cusomer email_customer int int varchar(50) varchar(100) varchar(12) varchar(20) <pk> <fk> order id_order tgl_order int date <pk> detil_penjualan id_menu id_order int int <pk,fk1> <pk,fk2>


(49)

4.1.9 Struktur Tabel

Dalam proses pembuatan aplikasi pemasaran, tabel yang digunakan adalah 4 tabel. Tabel-tabel tersebut terdiri atas tabel customer, tabel admin, tabel menu dan tabel order. Struktur pada setiap tabel dideskripsikan sebagai berikut:

a) Tabel Customer

Nama Tabel : Customer Primary Key : id_customer Foreign Key : -

Fungsi : digunakan untuk menyimpan data customer

Tabel 4.1 Tabel Customer

Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint

Id_customer Int Primary key

Nama_customer Varchar 50 Not null

Alamat_customer Varchar 100 Not null

Telp_customer Varchar 12 Not null

Email_customer Varchar 20 Not null

b) Tabel Admin

Nama Tabel : Admin Primary Key : id_admin Foreign Key : -


(50)

Tabel 4.2 Tabel Admin

Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint

Id_admin Int Primary key

Username Varchar 10 Not null

Password Varchar 10 Not null

c) Tabel Order

Nama Tabel : Order Primary Key : id_order Foreign Key :

Fungsi : digunakan untuk menyimpan data order

Tabel 4.3 Tabel order

Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint

Id_order Int Primary key

Tgl_order Date Not null

d) Tabel Menu

Nama Tabel : Menu Primary Key : id_menu Foreign Key : -

Fungsi : digunakan untuk menyimpan data menu

Tabel 4.4 Tabel Menu

Nama Kolom Tipe Data Panjang Data Constraint


(51)

Nama_menu Varchar 50 Not null

Harga Int Not null

4.2 Desain Website 4.2.1 Halaman Home

Gambar 4.12 Halaman Home. Definisi:

Halaman Home adalah halaman yang tampil pada saat awal pengunjung membuka

website.

Fungsi:

Halaman ini menampilkan peta lokasi dan alamat dari warung angkringan SO Kofienti.


(52)

4.2.2 Halaman Gallery

Gambar 4.13 Halaman Gallery. Definisi :

Halaman gallery memiliki button detail untuk melihat informasi dari produk warung angkringan SO Kofienti dan button pesan untuk memesan produk.

Fungsi :

Halaman ini memuat produk dari warung angringan SO Kofienti dan harga produk tersebut.


(53)

4.2.3 Halaman Detail Produk

Gambar 4.14 Halaman Detail Produk. Definisi :

Halaman detail produk menjelaskan tentang produk menu dari warung angkringan SO Kofienti

Fungsi :

Halaman ini memuat penjelasan produk dari warung angringan SO Kofienti dan harga produk tersebut.


(54)

4.2.4 Halaman Pesan

Gambar 4.15 Halaman Pesan. Definisi :

Halaman Pesan ini memuat menu yang dipilih oleh konsumen dan memiliki button hapus untuk menghapus menu yang dipilih.

Fungsi :


(55)

4.2.5 Halaman Form Pemesanan

Gambar 4.16 Halaman Form Pemesanan.

Definisi :

Halaman form pemesanan adalah halaman yang menampilkan kolom untuk mengisi No.KTP, Nama, E-mail, dan No.HP.

Fungsi :


(56)

4.2.6 Halaman Saran

Gambar 4.17 Halaman Saran. Definisi :

Halaman saran adalah halaman yang menampilkan kolom untuk mengisi e-mail, dan usulan untuk SO Kofienti.

Fungsi :

Halaman ini sebagai kotak saran untuk para pengunjung dalam memberikan saran untuk warung angkringan SO Kofenti.


(57)

4.2.7 Halaman About

Gambar 4.18 Halaman About. Definisi :

Halaman about adalah halaman yang menampilkan informasi identitas warung angkringan SO Kofienti.

Fungsi :


(58)

4.2.8 Halaman Login Admin

Gambar 4.19 Halaman Login Admin.

Definisi :

Halaman Login Admin adalah halaman yang menampilkan kolom untuk mengisi

username dan password admin.

Fungsi :

Halaman ini berfungsi agar admin Warung Angkringan SO Kofienti bisa mengubah dan memperbarui informasi pada website dan juga untuk melihat saran dan order dari pengunjung.


(59)

4.2.9 Halaman Index

Gambar 4.20 Halaman Index.

Definisi :

Halaman Index adalah halaman yang menampilkan admin telah berhasil login dan keterangan waktu login terakhir.

Fungsi :


(60)

4.2.10 Halaman Data Admin

Gambar 4.21 Halaman Data Admin.

Definisi :

Halaman Data Admin adalah halaman yang berisi username dan password dari admin pada website yang bisa di tambah dan diubah oleh admin

Fungsi :

Halaman ini berfungsi agar admin dengan mudah menambahkan,


(61)

4.2.11 Halaman Update Menu

Gambar 4.22 Halaman Update Menu.

Definisi :

Halaman Update Menu adalah halaman yang berisi informasi pada menu yang akan diubah oleh admin.

Fungsi :

Halaman ini bertujuan agar admin dengan mudah menambahkan,


(62)

4.2.12 Halaman Update Member

Gambar 4.23 Halaman Update Member

Definisi :

Halaman Update Member adalah halaman yang berisi data member yang akan diubah oleh admin.

Fungsi :

Halaman ini bertujuan agar admin dengan mudah menambahkan,


(63)

4.2.13 Halaman View Order

Gambar 4.24 Halaman View Order.

Definisi :

Halaman View Order adalah halaman yang berisi informasi data pesanan, data konsumen dan tanggal order.

Fungsi :


(64)

4.2.14 Halaman View Saran

Gambar 4.25 Halaman View Saran.

Definisi :

Halaman View Saran adalah halaman yang berisi email dan informasi hasil saran dari pengunjung.

Fungsi :

Halaman ini bertujuan agar admin mengetahui saran yang diberikan oleh pengunjung..


(65)

BAB V PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Setelah melakukan analisa dan perancangan, serta implementasi terhadap Aplikasi Pemasaran pada PT. Karya Perdana Kofienti, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibuat pada saat kerja praktik ini sangat membantu bagian marketing dalam memperluas pemasaran dari produk SO Kofienti.

2. Aplikasi ini menghasilkan laporan order dari customer.

6.2. Saran

Dalam aplikasi pemasaran pada PT. Karya Perdana Kofienti terdapat banyak kelemahan yang disadari penulis. Penulis memiliki saran dalam pengembangan sistem ini kedepannya, yaitu aplikasi mempunyai notifikasi jika ada order dan secara otomatis mengirim email kepada customer yang melakukan order.


(66)

Adi Nugroho. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML Dan Java. Yogyakarta: ANDI.

Anisyah. 2000. Analisa dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: PT. Andi Offset. Basu, Swastha. 2002. Manajemen Pemasaran. Edisi Kedua. Cetakan Kedelapan.

Jakarta: Penerbit Liberty.

Basuki, AP. 2010. Membangun Web Berbasis PHP dengan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Lokomedia.

bin Ladjamudin, Al bahra. 2005. Konsep Sistem Basis Data dan Implementasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Chris Gane dan Tris Sarson. 1979. Structured Systems Analysis: Tools and

Techniques. NJ Prentice-Hall.

Dhanta, R. 2009. Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya: Indah.

Gitosudarmono, Indriyo. 2000. Manajemen Pemasaran Edisi II. Yogyakarta: BPFE. Harper, W. 2000. Manajemen Pemasaran Suatu Pendekatan Strategis dengan

Orientasi Global. Jakarta: Erlangga.

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Kadir, Abdul. 2009. Dasar perancangan & Implementasi. Yogyakarta: Andi Offset. Kotler. 1997. Manajemen Pemasaran. Jakarta: Prenhallindo.

Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran. Edisi Milenium. Jakarta: Prehallindo. Kotler, Philip. 2006. Manajemen Pemasaran Edisi 11. Jakarta: PT. Indeks.

Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. Perencanaan dan Pengembangan Sistem Informasi Edisi I. Yogyakarta: ANDI.

Sidik.B. 2012. Pemrograman Web dengan PHP. Bandung: Informatika

Siswoutomo, Wiwit. 2006. Kiat Jitu Kerja Praktek Membangun Software dan Web, Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo.

Stanton, William J. 1996. Prinsip Pemasaran (terjemahan) Edisi 7,jilid 1. Jakarta: Erlangga.


(67)

Whitten,et al. 2004. Metode Desain dan Analisis Sistem Edisi I. Diterjemahkan oleh tim penerjemah ANDI. Yogyakarta: Penerbit Andi Madcoms.


(1)

58

4.2.12 Halaman Update Member

Gambar 4.23 Halaman Update Member

Definisi :

Halaman Update Member adalah halaman yang berisi data member yang akan diubah oleh admin.

Fungsi :

Halaman ini bertujuan agar admin dengan mudah menambahkan, mengubah/memperbarui, dan menghapus data member.


(2)

59

4.2.13 Halaman View Order

Gambar 4.24 Halaman View Order.

Definisi :

Halaman View Order adalah halaman yang berisi informasi data pesanan, data konsumen dan tanggal order.

Fungsi :


(3)

60

4.2.14 Halaman View Saran

Gambar 4.25 Halaman View Saran.

Definisi :

Halaman View Saran adalah halaman yang berisi email dan informasi hasil saran dari pengunjung.

Fungsi :

Halaman ini bertujuan agar admin mengetahui saran yang diberikan oleh pengunjung..


(4)

61 BAB V PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Setelah melakukan analisa dan perancangan, serta implementasi terhadap Aplikasi Pemasaran pada PT. Karya Perdana Kofienti, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibuat pada saat kerja praktik ini sangat membantu bagian marketing dalam memperluas pemasaran dari produk SO Kofienti.

2. Aplikasi ini menghasilkan laporan order dari customer.

6.2. Saran

Dalam aplikasi pemasaran pada PT. Karya Perdana Kofienti terdapat banyak kelemahan yang disadari penulis. Penulis memiliki saran dalam pengembangan sistem ini kedepannya, yaitu aplikasi mempunyai notifikasi jika ada order dan secara otomatis mengirim email kepada customer yang melakukan order.


(5)

62

DAFTAR PUSTAKA

Adi Nugroho. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML Dan Java. Yogyakarta: ANDI.

Anisyah. 2000. Analisa dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: PT. Andi Offset. Basu, Swastha. 2002. Manajemen Pemasaran. Edisi Kedua. Cetakan Kedelapan.

Jakarta: Penerbit Liberty.

Basuki, AP. 2010. Membangun Web Berbasis PHP dengan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Lokomedia.

bin Ladjamudin, Al bahra. 2005. Konsep Sistem Basis Data dan Implementasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Chris Gane dan Tris Sarson. 1979. Structured Systems Analysis: Tools and Techniques. NJ Prentice-Hall.

Dhanta, R. 2009. Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya: Indah.

Gitosudarmono, Indriyo. 2000. Manajemen Pemasaran Edisi II. Yogyakarta: BPFE. Harper, W. 2000. Manajemen Pemasaran Suatu Pendekatan Strategis dengan

Orientasi Global. Jakarta: Erlangga.

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. Kadir, Abdul. 2009. Dasar perancangan & Implementasi. Yogyakarta: Andi Offset. Kotler. 1997. Manajemen Pemasaran. Jakarta: Prenhallindo.

Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran. Edisi Milenium. Jakarta: Prehallindo. Kotler, Philip. 2006. Manajemen Pemasaran Edisi 11. Jakarta: PT. Indeks.

Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. Perencanaan dan Pengembangan Sistem Informasi Edisi I. Yogyakarta: ANDI.

Sidik.B. 2012. Pemrograman Web dengan PHP. Bandung: Informatika

Siswoutomo, Wiwit. 2006. Kiat Jitu Kerja Praktek Membangun Software dan Web, Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo.

Stanton, William J. 1996. Prinsip Pemasaran (terjemahan) Edisi 7,jilid 1. Jakarta: Erlangga.


(6)

63

Whitten,et al. 2004. Metode Desain dan Analisis Sistem Edisi I. Diterjemahkan oleh tim penerjemah ANDI. Yogyakarta: Penerbit Andi Madcoms.