Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk Bangung Datar Dan Game Interaktif Untuk Anak-Anak Berbasis Multimedia.
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN
BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK
ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA
Indhah Widyaning Kusuma Wardhany
NIM : A11.2009.04771
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro, Jl. Nakula 5-11, Semarang
Email : [email protected]
Abstaksi
Kehadiran game yang bernuansa pendidikan di tengah-tengah masyarakat ini, memberikan harapan
baru bagi masyarakat, khususnya orang tua dan guru terhadap perkembangan pendidikan anak dan siswanya.
Sehingga kini para orang tua dan guru tidak perlu lagi khawatir dengan kebiasaan anak tersebut dalam bermain
game, khususnya dalam game edukasi, karena ketika anak tersebut sedang bermain, sesungguhnya mereka juga
sedang menyiapkan dirinya untuk masa depan, dengan belajar secara tidak langsung dari pengetahuanpengetahuan yang ada di dalam game tersebut.
Namun yang menjadi masalah adalah anak-anak belum terlalu bisa mengoperasikan perangkat
komputer dan masih kurangnya pengetahuan tentang komputer sehingga menjadi kendala bagi anak-anak
tersebut, tetapi bila di bantu dengan guru anak pasti bisa mengoperasikannya. Dengan demikian, dirasa sangat
perlu untuk membuat suatu media pembelajaran seperti game edukasi, khususnya jenis game Komputer, agar
proses pembelajaran berlangsung lebih baik. Harapannya, dengan adanya media baru ini, user dapat memahami
dan menguasai dengan baik materi yang disajikan.
Kata kunci : game edukasi, multimedia
1.
Pendahuluan
pengetahuan di
1.1 Latar Belakang
game yang bernuansa pendidikan di
Industry game kini telah mengalami
tengah-tengah
dalamnya.
Kehadiran
masyarakat
perkembangan yang sangat luar biasa,
memberikan
khususnya untuk game komputer dan
masyarakat, khususnya orang tua dan guru
turunannya
dan
terhadap perkembangan pendidikan anak
Smartphon). Game-game yang diproduksi
dan siswanya. Sehingga kini para orang
juga
sehingga
tua dan guru tidak perlu lagi khawatir
memberikan banyak kesempatan kepada
dengan kebiasaan anak tersebut dalam
masyarakat, khususnya penikmat game,
bermain game, khususnya dalam game
untuk memilih game
dengan
edukasi, karena ketika anak tersebut
kebutuhannya. Salah satu game yang
sedang bermain, sesungguhnya mereka
sedang hangat dibicarakan saat ini adalah
juga sedang menyiapkan dirinya untuk
game
yang
masa depan, dengan belajar secara tidak
ilmu
langsung dari pengetahuan-pengetahuan
(seperti
semakin
edukasi,
menyisipkan
handphone
bervariatif,
yaitu
sesuai
game
unsur-unsur
harapan
baru
ini,
bagi
yang ada
di
dalam
game tersebut.
komputer
mempresentasikan
dan
Keberadaan game edukasi tidak terbatas
menggabungkan teks, grafik, suara, video,
hanya untuk anak-anak dan pelajar saja,
dan
melainkan bersifat general, dimana game
berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi,
edukasi dapat digunakan oleh seluruh
dan
lapisan masyarakat mulai dari anak-anak
tersebut.
animasi
sehingga
mengendalikan
user
dapat
elemen-elemen
hingga orang dewasa
Namun
yang
menjadi
masalah
2.2 Unsur Multimedia
adalah anak-anak belum terlalu bisa
Unsur-unsur Multimedia dan unsur-
mengoperasikan perangkat komputer dan
unsur pendukung dalam multimedia antara
masih kurangnya pengetahuan tentang
lainn :
komputer sehingga menjadi kendala bagi
1. Teks
anak-anak tersebut, tetapi bila di bantu
Teks
dengan
mengkomunikasikan
guru
anak
pasti
bisa
adalah
cara
efektif
untuk
ide-ide
dan
bagi
user.
mengoperasikannya. Dengan demikian,
menyediakan
dirasa sangat perlu untuk membuat suatu
Adapun teks digolongkan menjadi:
media pembelajaran seperti game edukasi,
a. Teks cetak
khususnya jenis game Komputer, agar
b. Teks hasil scan
proses pembelajaran berlangsung lebih
c. Teks elektronik
baik. Harapannya, dengan adanya media
d. Hypertext
baru ini, user dapat memahami dan
instruksi
2. Grafik
menguasai dengan baik materi yang
Grafik merupakan elemen multimedia
disajikan dalam “Membangun Sistem
yang di presentasikan dalam dua
Pembelajaran Pengenalan Bentuk Bangun
dimensi maupun tiga dimensi sebagai
Datar dan Game Interaktif Untuk Anak-
media
anak Berbasis Multimedia”. Secara lebih
penyampaian informasi. Grafik terdiri
luas, dengan adanya game edukasi, akan
dari dua bentuk dasar yaitu grafik
membantu
Vektor dan grafik Bitmap.
anak-anak
dalam
belajar,
berimajinasi dan berkreasi yang lebih baik
ilustrasi
yang
memperjelas
3. Suara
Berikut ini tipe dari suara yang dapat
lagi.
dipakai pada aplikasi multimedia yaitu:
2.
Landasan Teori
a. Waveform audio
2.1 Definisi Multimedia
b. MIDI
Berdasarkan pendapat
Multimedia
Hoffstetter
adalah sebuah fungsi dari
c. Audio CD
d. MP3
2. Penggunaan media mempunyai
4. Video
Video
adalah
suatu
media
tujuan
yang
motivasi
kepada pembelajar.
menyertakan gambar dengan suara
dalam berbagai bentuk dan dapat
memberikan
3. Selain itu media juga harus
menyajikan sesuatu mendekati seperti
merangsang
kenyataannya.
mengingat
apa
dipelajari
selain
5. Animasi
pembelajar
yang
sudah
memberikan
rangsangan belajar baru.
Animasi adalah penggunaan komputer
untuk menciptakan pergerakan pada
4. Media yang baik juga akan
layar. Dengan arti lain, animasi ialah
mengaktifkan pembelajar dalam
serangkaian gambar yang diletakkan
memberikan tanggapan, umpan
pada
berbeda dan
balik dan juga mendorong siswa
ketika dijalankan dengan cepat akan
untuk melakukan praktek-praktek
menciptakan suatu efek gerak.
dengan benar.
posisi
yang
2.4 Game
2.3 Sistem Pembelajaran
2.4.1 Definisi Game
2.3.1 Konsep Pembelajaran
Pembelajaran merupakan kegiatan
Game
yang
terstruktur atau semi terstruktur
dilakukan
memfasilitasi
dan
untuk
meningkatkan
yang
merupakan
biasanya
aktifitas
bertujuan
untuk
intensitas maupun kualitas diri pada
hiburan dan kadang dapat digunakan
peserta
sebagai sarana pendidikan.
didik. Oleh
pembelajaran
sistematis
karena
merupakan
dan
upaya
sistematik
untuk
2.4.2 Ganre Game
Beberapa
jenis
game
beredar
menginisiasi m dan meningkatkan
dipasaran, diantaranya adalah :
proses belajar.
1. Maze Game
2. Board Game
2.3.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sebuah
3. Puzzle game
alat
4. Fighting game
yang
berfungsi
untuk
menyampaikan pesan pembelajaran.
5. Racing Game
Media
6. Role Playing Game
pembelajaran
yang
baik
harus memenuhi beberapa syarat.
7. Simulations Game
1. Media
8. Adventure Game
pembelajaran
meningkatkan
pembelajar.
harus
motivasi
9. Educational Game
2.4.3 Elemen Dasar game
Elemen-elemen dasar sebuah game
adalah :
1. Game Rule
2. Plot
Gambar Jenis-jenis bentuk bangun datar
3. Thema
4. Charakter
3. Metode Penelitian
5. Object
3.1 Objek Penelitian
6. Text, Grafik dan Sound
Objek penelitian yang dilakukan untuk
7. Animasi
Taman Kanak-kanak berbasis multimedia
8. User Interface
khususnya pada Anak TK yang akan
2.5 Bentuk Bangun Datar
2.5.1 Definisi Bentuk Bangun Datar
Bangun datar adalah bagian datar
yang dibatasi oleh himpunan titiktitik yang terdapat pada sebuah
permukaan
bangun
tersebut.
Permukaan bangun itu disebut sisi.
Yang dimaksud sisi bangun datar
adalah himpunan titik-titik yang
terdapat pada permukaan atau yang
membatasi bangun datar tersebut.
2.5.2 Jenis-jenis Bentuk Bangun Datar
Yang merupakan jenis-jenis bentuk
bangun Datar adalah :
1. Persegi
2. Persegi Panjang
3. Jajar Genjang
4. Trapesium
5. Segitiga
6. Lingkaran
7. Belah Ketupat
8. Layang-layang
dibuat dengan software Adobe Flash CS3.
3.2 Sumber Data
3.2.1 Data Primer
Data Primer adalah data yang
diperoleh
sumber
secara
yang
langsung
menjadi
dari
obyek
penelitian, biasanya berupa data
mentah yang belum diolah. Dalam
penelitian ini data-data diperoleh
secara langsung dari TK Nusantara
1 Brabo Kec. Tanggungharjo Kab.
Grobogan Prov. Jawa Tengah.
3.2.2 Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang
diperoleh secara tidak langsung,
yaitu
melalui
penelitian
kepustakaan, peninjauan dari bukubuku literatur yang berhubungan
dengan permasalahan yang sedang
diteliti dan dengan dokumen dari
tempat diadakan penelitian.
menu utama ini berfungsi untuk
3.3 Metode Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan
mengkoordinir dari semua submenu
dalam penulisan tugas akhir ini meliputi :
dan komponen – komponen yang
a. Studi Pustaka
ada didalamnya. Pada menu utama,
b. Observasi
user/ anak dapat memilih tombol
c. Wawancara
menu utama, tombol profil, tombol
d. Kuesioner
exit. Tombol menu digunakan untuk
dapat melihat sub menu dari materi
3.4 Metode Pengembangan Sistem
Bentuk bangun datar dan juga
evaluasinya.
Tombol
profil
merupakan prrofil dari si penulis.
Tombol exit digunakan untuk keluar
dari permainan secara keseluruhan.
Berikut
adalah
tampilan
menu
utama. Tombol-tombol di menu
utama Di lengkapi dengan audio,
4. Pembahasan
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Tampilan Opening
Pada saat media pembelajaran ini
dijalankan untuk pertama kalinya
akan memunculkan sebuah tampilan
intro sebelum masuk ke menu
utama.
Tampilan
memunculkan
awal
halaman
ini
loading
Gambar Tampilan Menu Utama.
4.1.3 Tampilan Menu Materi
Pada
tampilan
user
ini
dapat
sebagai tampilannya. Berikut adalah
memilih sub materi yang akan
tampilan halaman awal.
dipelajari.khususnya tentang jenisjenis bangun datar, pada menu ini
terdapat beberapa pilihan tombol
yaitu,
persegi
tombol
persegi,
panjang,
tombol
tombol
jajar
genjang, tombol trapesium, tombol
Gambar Tampilan Awal
4.1.2 Tampilan Menu Utama
Menu Utama merupakan tampilan
awal setelah halaman intro, dimana
segitiga, tombol lingkaran, tombol
belah ketupat, dan tombol layanglayang.
Dan
ketika
salah
satu
tombol di pilih maka akan berbunyi
seperti tulisan yang tertera
Tombol
persegi
digunakan
anak/user untuk dapat mempelajari
materi tentang bentuk persegi dan
contoh dalam kehidupan sehari-hari.
Pada
tombol
persegi
panjang
Gambar Tampilan halaman materi
persegi
4.1.5 Tampilan Menu Evaluasi
digunakan anak/user untuk dapat
Pada
mempelajari materi tentang bentuk
terdapat seputar materi yang akan
persegi pangjang dan contoh dalam
dibahas dalam materi atau program
kehidupan
ini.
sehari-hari.
begitu
tampilan
Di
menu
halaman
ini
dengan tombol jajar genjang, tombol
dibantu
trapesium, tombol segitiga, tombol
membacakan
lingkaran, tombol belah ketupat, dan
Sehingga
user/anak
tombol layang-layang.
mudah
dalam
dengan
evaluasi
user/anak
audi
soal
satu
yang
persatu.
akan
lebih
menjawabnya.
Dilengkapi dengan tombol navigasi
menu yang menu ke menu utama.
Gambar Tampilan halaman materi
4.1.4 Tampilan Halaman Materi Persegi
Merupakan halaman materi dari
persegi. Di dalam materi di jelaskan
Gambar Tampilan Evaluasi
4.1.6 Tampilan Halaman Skore Evaluasi
tentang sifat dari bangun datar dan
Menampilkan
contoh dari bangun datar persegi
evaluasi
yang
Dihalaman ini juga terdapat tombol
dapat
di
temui
dalam
Remidi.
skor
soal
Tombol
dari
bangun
Remidi
hasil
datar.
ini
digunakanmengulang soal-soal yang
telah dipelajari dan juga dapat
digunakan untuk evaluasi soal-soal
yang telah dipelajari sebelumnya
kehidupan
sehari-hari,
rubik, kotak kado, dadu.
misalnya
untuk mencapai nilai tertinggi.
Gambar Tampilan Halaman Skore
Gambar Tampilan Profil
4.1.7 Tampilan Menu Permainan
Pada tampilan menu permainan
terdapat
permainan
merupakan
4.1.9 Tampilan Menu Petunjuk
puzzle
Merupakan tampilan dari menu
yang
Petunjuk dengan isi di dalamnya
permainan
menyusun gambar yang terpotong-
adalah
pentuk
potong dan secara acak dengan cara
navigasi
yang
menggeser mouse ke arah gambar
pembelajaran
puzzle. Jika berhasil maka gambar
bangun datar dan game interaktif.
tombol-tombol
digunkan
dalam
pengenalan
bentuk
akan menjadi utuh dan lanjut ke
level 2 dan 3
Di dalam level 2 terdapat timer
yang di gunakan untuk mengetahui
waktu
untuk
menyelesaikan
Gambar Tampilan Petunjuk
permaian, jika waktu habis tapi
belum
bisa
menyelesaikan
4.2 Pengetesan Produk Multimedia
permainan maka akan muncul anak
kecil
menaangis.
Jika
Setelah
perancangan
program
bisa
selesai dilakukan maka langkah terakhir
menyelesaikan maka akan lanjut ke
adalah pengujian program. Pengujian ini
level berikutnya.
dilakukan
program
untuk
mengetahui
apakah
sudah berjalan sebagaimana
diinginkan dengan mengujikan program.
Selain
itu
juga
untuk
melakukan
pengecekan terakhir kesalahan-kesalahan
Gambar Permainan Puzzle
4.1.8 Tampilan Menu Profil
program. Pengetesan dilakukan dilakukan
dengan menggunakan pengujian Black
Menu profil menampilkan biodata
Box.
dari penulis yang menampilkan
5. Penutup
sekilas tentang dirinya.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan tujuan dari pembuatan media
Pembelajaran pengenalan bentuk bangun
b. Perlu adanya sosialisasi dan pelatihan
datar dan game interaktif untuk anak-anak
penulisan
penggunaan komputer di sekolah pada
tugas akhir ini dapat diperoleh kesimpulan
umumnya dan penggunaan aplikasi ini
sebagai berikut:
pada khususnya.
berbasis
multimedia,
maka
c. Dibutuhkan guru pendamping untuk
a. Dengan adanya media Pembelajaran
siswa
pengenalan bentuk bangun datar dan
game
interaktif
untuk
siswa dalam penggunaan aplikasi ini.
d. Penelitian dengan penggunaan animasi
bangun datar yang diajarkan oleh guru
dalam media pembelajaran multimedia
sehingga siswa manjadi lebih mudah
untuk lebih memotivasi siswa dalam
dalam memahami materi.
materi
program
datar, sehingga dapat mengarahkan
baru dalam belajar materi bentuk
penyampaian
penggunaan
bantu pembelajaran bentuk bangun
anak-anak
berbasis multimedia, mendapat hal
b. Proses
dalam
belajar.
dapat
e. Pemanfaatan jaringan internet agar
dilakukan seefisien mungkin, sehingga
media pembelajaran dapat diakses oleh
dapat mendukung percepatan dalam
siapapun dalam jangkauan wilayah
pembelajaran.
yang lebih luas.
c. Aplikasi ini dapat melengkapi model
pembelajaran yang telah ada.
DAFTAR PUSTAKA
d. Sebagai alternatif model pembelajaran
dalam mendukung interaksi antara
siswa dengan guru atau siswa dengan
siswa.
[1] Jayakanthan, R. (2002). Application of computer
games in field of education. Emerald. Vol. 20.
No. 2. pp. 98-102.
e. Orang tua murid dapat berperan serta
dalam kegiatan belajar siswa dirumah
dengan cara membantu anak untuk
lebih mengenal materi bentuk bangun
[2] Noviyanto, Fiftin. (2008). Membangun Sistem
Pembelajaran Pengenalan Bentuk Untuk Anak
Berbasis Multimedia dan Game Interaktif. Jurnal
datar.
Informatika. Vol.2, no.1
5.2 Saran
Untuk pengembangan program di masa
mendatang,
berikut
saran-saran
yang
[3] Agus,
Suharjana,
M.Pd.,
Drs.
(2008).
Pengenalaan Bangun Ruang dan Sifat-sifatnya
dapat digunakan sebagai masukan untuk
pengembangan program selanjutnya :
a. Adanya perluasan ruang lingkup materi
pengenalan bentuk bangun datar.
Di
Sekolah
Dasar.
Yogyakarta:
Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan
dan Tenaga Kerja Kependidikan Matematika.
[4] Ahmad, arie. Game Edukasi Sebagai Sarana
Menjaga Kebersihan dan Kesehatan Gizi Untuk
Anak-anak Usia 5-6 Tahun. 2012
[5] Aeni, wiwik akhirul. Antara Game, Pendidikan
dan Hp (Game Mobile Learning Sebagai Wacana
Pendidikan). 2008
[6] Wibawanto, Wandah. (2006). Membuat Game
dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi
Offs.
BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK
ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA
Indhah Widyaning Kusuma Wardhany
NIM : A11.2009.04771
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro, Jl. Nakula 5-11, Semarang
Email : [email protected]
Abstaksi
Kehadiran game yang bernuansa pendidikan di tengah-tengah masyarakat ini, memberikan harapan
baru bagi masyarakat, khususnya orang tua dan guru terhadap perkembangan pendidikan anak dan siswanya.
Sehingga kini para orang tua dan guru tidak perlu lagi khawatir dengan kebiasaan anak tersebut dalam bermain
game, khususnya dalam game edukasi, karena ketika anak tersebut sedang bermain, sesungguhnya mereka juga
sedang menyiapkan dirinya untuk masa depan, dengan belajar secara tidak langsung dari pengetahuanpengetahuan yang ada di dalam game tersebut.
Namun yang menjadi masalah adalah anak-anak belum terlalu bisa mengoperasikan perangkat
komputer dan masih kurangnya pengetahuan tentang komputer sehingga menjadi kendala bagi anak-anak
tersebut, tetapi bila di bantu dengan guru anak pasti bisa mengoperasikannya. Dengan demikian, dirasa sangat
perlu untuk membuat suatu media pembelajaran seperti game edukasi, khususnya jenis game Komputer, agar
proses pembelajaran berlangsung lebih baik. Harapannya, dengan adanya media baru ini, user dapat memahami
dan menguasai dengan baik materi yang disajikan.
Kata kunci : game edukasi, multimedia
1.
Pendahuluan
pengetahuan di
1.1 Latar Belakang
game yang bernuansa pendidikan di
Industry game kini telah mengalami
tengah-tengah
dalamnya.
Kehadiran
masyarakat
perkembangan yang sangat luar biasa,
memberikan
khususnya untuk game komputer dan
masyarakat, khususnya orang tua dan guru
turunannya
dan
terhadap perkembangan pendidikan anak
Smartphon). Game-game yang diproduksi
dan siswanya. Sehingga kini para orang
juga
sehingga
tua dan guru tidak perlu lagi khawatir
memberikan banyak kesempatan kepada
dengan kebiasaan anak tersebut dalam
masyarakat, khususnya penikmat game,
bermain game, khususnya dalam game
untuk memilih game
dengan
edukasi, karena ketika anak tersebut
kebutuhannya. Salah satu game yang
sedang bermain, sesungguhnya mereka
sedang hangat dibicarakan saat ini adalah
juga sedang menyiapkan dirinya untuk
game
yang
masa depan, dengan belajar secara tidak
ilmu
langsung dari pengetahuan-pengetahuan
(seperti
semakin
edukasi,
menyisipkan
handphone
bervariatif,
yaitu
sesuai
game
unsur-unsur
harapan
baru
ini,
bagi
yang ada
di
dalam
game tersebut.
komputer
mempresentasikan
dan
Keberadaan game edukasi tidak terbatas
menggabungkan teks, grafik, suara, video,
hanya untuk anak-anak dan pelajar saja,
dan
melainkan bersifat general, dimana game
berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi,
edukasi dapat digunakan oleh seluruh
dan
lapisan masyarakat mulai dari anak-anak
tersebut.
animasi
sehingga
mengendalikan
user
dapat
elemen-elemen
hingga orang dewasa
Namun
yang
menjadi
masalah
2.2 Unsur Multimedia
adalah anak-anak belum terlalu bisa
Unsur-unsur Multimedia dan unsur-
mengoperasikan perangkat komputer dan
unsur pendukung dalam multimedia antara
masih kurangnya pengetahuan tentang
lainn :
komputer sehingga menjadi kendala bagi
1. Teks
anak-anak tersebut, tetapi bila di bantu
Teks
dengan
mengkomunikasikan
guru
anak
pasti
bisa
adalah
cara
efektif
untuk
ide-ide
dan
bagi
user.
mengoperasikannya. Dengan demikian,
menyediakan
dirasa sangat perlu untuk membuat suatu
Adapun teks digolongkan menjadi:
media pembelajaran seperti game edukasi,
a. Teks cetak
khususnya jenis game Komputer, agar
b. Teks hasil scan
proses pembelajaran berlangsung lebih
c. Teks elektronik
baik. Harapannya, dengan adanya media
d. Hypertext
baru ini, user dapat memahami dan
instruksi
2. Grafik
menguasai dengan baik materi yang
Grafik merupakan elemen multimedia
disajikan dalam “Membangun Sistem
yang di presentasikan dalam dua
Pembelajaran Pengenalan Bentuk Bangun
dimensi maupun tiga dimensi sebagai
Datar dan Game Interaktif Untuk Anak-
media
anak Berbasis Multimedia”. Secara lebih
penyampaian informasi. Grafik terdiri
luas, dengan adanya game edukasi, akan
dari dua bentuk dasar yaitu grafik
membantu
Vektor dan grafik Bitmap.
anak-anak
dalam
belajar,
berimajinasi dan berkreasi yang lebih baik
ilustrasi
yang
memperjelas
3. Suara
Berikut ini tipe dari suara yang dapat
lagi.
dipakai pada aplikasi multimedia yaitu:
2.
Landasan Teori
a. Waveform audio
2.1 Definisi Multimedia
b. MIDI
Berdasarkan pendapat
Multimedia
Hoffstetter
adalah sebuah fungsi dari
c. Audio CD
d. MP3
2. Penggunaan media mempunyai
4. Video
Video
adalah
suatu
media
tujuan
yang
motivasi
kepada pembelajar.
menyertakan gambar dengan suara
dalam berbagai bentuk dan dapat
memberikan
3. Selain itu media juga harus
menyajikan sesuatu mendekati seperti
merangsang
kenyataannya.
mengingat
apa
dipelajari
selain
5. Animasi
pembelajar
yang
sudah
memberikan
rangsangan belajar baru.
Animasi adalah penggunaan komputer
untuk menciptakan pergerakan pada
4. Media yang baik juga akan
layar. Dengan arti lain, animasi ialah
mengaktifkan pembelajar dalam
serangkaian gambar yang diletakkan
memberikan tanggapan, umpan
pada
berbeda dan
balik dan juga mendorong siswa
ketika dijalankan dengan cepat akan
untuk melakukan praktek-praktek
menciptakan suatu efek gerak.
dengan benar.
posisi
yang
2.4 Game
2.3 Sistem Pembelajaran
2.4.1 Definisi Game
2.3.1 Konsep Pembelajaran
Pembelajaran merupakan kegiatan
Game
yang
terstruktur atau semi terstruktur
dilakukan
memfasilitasi
dan
untuk
meningkatkan
yang
merupakan
biasanya
aktifitas
bertujuan
untuk
intensitas maupun kualitas diri pada
hiburan dan kadang dapat digunakan
peserta
sebagai sarana pendidikan.
didik. Oleh
pembelajaran
sistematis
karena
merupakan
dan
upaya
sistematik
untuk
2.4.2 Ganre Game
Beberapa
jenis
game
beredar
menginisiasi m dan meningkatkan
dipasaran, diantaranya adalah :
proses belajar.
1. Maze Game
2. Board Game
2.3.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sebuah
3. Puzzle game
alat
4. Fighting game
yang
berfungsi
untuk
menyampaikan pesan pembelajaran.
5. Racing Game
Media
6. Role Playing Game
pembelajaran
yang
baik
harus memenuhi beberapa syarat.
7. Simulations Game
1. Media
8. Adventure Game
pembelajaran
meningkatkan
pembelajar.
harus
motivasi
9. Educational Game
2.4.3 Elemen Dasar game
Elemen-elemen dasar sebuah game
adalah :
1. Game Rule
2. Plot
Gambar Jenis-jenis bentuk bangun datar
3. Thema
4. Charakter
3. Metode Penelitian
5. Object
3.1 Objek Penelitian
6. Text, Grafik dan Sound
Objek penelitian yang dilakukan untuk
7. Animasi
Taman Kanak-kanak berbasis multimedia
8. User Interface
khususnya pada Anak TK yang akan
2.5 Bentuk Bangun Datar
2.5.1 Definisi Bentuk Bangun Datar
Bangun datar adalah bagian datar
yang dibatasi oleh himpunan titiktitik yang terdapat pada sebuah
permukaan
bangun
tersebut.
Permukaan bangun itu disebut sisi.
Yang dimaksud sisi bangun datar
adalah himpunan titik-titik yang
terdapat pada permukaan atau yang
membatasi bangun datar tersebut.
2.5.2 Jenis-jenis Bentuk Bangun Datar
Yang merupakan jenis-jenis bentuk
bangun Datar adalah :
1. Persegi
2. Persegi Panjang
3. Jajar Genjang
4. Trapesium
5. Segitiga
6. Lingkaran
7. Belah Ketupat
8. Layang-layang
dibuat dengan software Adobe Flash CS3.
3.2 Sumber Data
3.2.1 Data Primer
Data Primer adalah data yang
diperoleh
sumber
secara
yang
langsung
menjadi
dari
obyek
penelitian, biasanya berupa data
mentah yang belum diolah. Dalam
penelitian ini data-data diperoleh
secara langsung dari TK Nusantara
1 Brabo Kec. Tanggungharjo Kab.
Grobogan Prov. Jawa Tengah.
3.2.2 Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang
diperoleh secara tidak langsung,
yaitu
melalui
penelitian
kepustakaan, peninjauan dari bukubuku literatur yang berhubungan
dengan permasalahan yang sedang
diteliti dan dengan dokumen dari
tempat diadakan penelitian.
menu utama ini berfungsi untuk
3.3 Metode Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan
mengkoordinir dari semua submenu
dalam penulisan tugas akhir ini meliputi :
dan komponen – komponen yang
a. Studi Pustaka
ada didalamnya. Pada menu utama,
b. Observasi
user/ anak dapat memilih tombol
c. Wawancara
menu utama, tombol profil, tombol
d. Kuesioner
exit. Tombol menu digunakan untuk
dapat melihat sub menu dari materi
3.4 Metode Pengembangan Sistem
Bentuk bangun datar dan juga
evaluasinya.
Tombol
profil
merupakan prrofil dari si penulis.
Tombol exit digunakan untuk keluar
dari permainan secara keseluruhan.
Berikut
adalah
tampilan
menu
utama. Tombol-tombol di menu
utama Di lengkapi dengan audio,
4. Pembahasan
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Tampilan Opening
Pada saat media pembelajaran ini
dijalankan untuk pertama kalinya
akan memunculkan sebuah tampilan
intro sebelum masuk ke menu
utama.
Tampilan
memunculkan
awal
halaman
ini
loading
Gambar Tampilan Menu Utama.
4.1.3 Tampilan Menu Materi
Pada
tampilan
user
ini
dapat
sebagai tampilannya. Berikut adalah
memilih sub materi yang akan
tampilan halaman awal.
dipelajari.khususnya tentang jenisjenis bangun datar, pada menu ini
terdapat beberapa pilihan tombol
yaitu,
persegi
tombol
persegi,
panjang,
tombol
tombol
jajar
genjang, tombol trapesium, tombol
Gambar Tampilan Awal
4.1.2 Tampilan Menu Utama
Menu Utama merupakan tampilan
awal setelah halaman intro, dimana
segitiga, tombol lingkaran, tombol
belah ketupat, dan tombol layanglayang.
Dan
ketika
salah
satu
tombol di pilih maka akan berbunyi
seperti tulisan yang tertera
Tombol
persegi
digunakan
anak/user untuk dapat mempelajari
materi tentang bentuk persegi dan
contoh dalam kehidupan sehari-hari.
Pada
tombol
persegi
panjang
Gambar Tampilan halaman materi
persegi
4.1.5 Tampilan Menu Evaluasi
digunakan anak/user untuk dapat
Pada
mempelajari materi tentang bentuk
terdapat seputar materi yang akan
persegi pangjang dan contoh dalam
dibahas dalam materi atau program
kehidupan
ini.
sehari-hari.
begitu
tampilan
Di
menu
halaman
ini
dengan tombol jajar genjang, tombol
dibantu
trapesium, tombol segitiga, tombol
membacakan
lingkaran, tombol belah ketupat, dan
Sehingga
user/anak
tombol layang-layang.
mudah
dalam
dengan
evaluasi
user/anak
audi
soal
satu
yang
persatu.
akan
lebih
menjawabnya.
Dilengkapi dengan tombol navigasi
menu yang menu ke menu utama.
Gambar Tampilan halaman materi
4.1.4 Tampilan Halaman Materi Persegi
Merupakan halaman materi dari
persegi. Di dalam materi di jelaskan
Gambar Tampilan Evaluasi
4.1.6 Tampilan Halaman Skore Evaluasi
tentang sifat dari bangun datar dan
Menampilkan
contoh dari bangun datar persegi
evaluasi
yang
Dihalaman ini juga terdapat tombol
dapat
di
temui
dalam
Remidi.
skor
soal
Tombol
dari
bangun
Remidi
hasil
datar.
ini
digunakanmengulang soal-soal yang
telah dipelajari dan juga dapat
digunakan untuk evaluasi soal-soal
yang telah dipelajari sebelumnya
kehidupan
sehari-hari,
rubik, kotak kado, dadu.
misalnya
untuk mencapai nilai tertinggi.
Gambar Tampilan Halaman Skore
Gambar Tampilan Profil
4.1.7 Tampilan Menu Permainan
Pada tampilan menu permainan
terdapat
permainan
merupakan
4.1.9 Tampilan Menu Petunjuk
puzzle
Merupakan tampilan dari menu
yang
Petunjuk dengan isi di dalamnya
permainan
menyusun gambar yang terpotong-
adalah
pentuk
potong dan secara acak dengan cara
navigasi
yang
menggeser mouse ke arah gambar
pembelajaran
puzzle. Jika berhasil maka gambar
bangun datar dan game interaktif.
tombol-tombol
digunkan
dalam
pengenalan
bentuk
akan menjadi utuh dan lanjut ke
level 2 dan 3
Di dalam level 2 terdapat timer
yang di gunakan untuk mengetahui
waktu
untuk
menyelesaikan
Gambar Tampilan Petunjuk
permaian, jika waktu habis tapi
belum
bisa
menyelesaikan
4.2 Pengetesan Produk Multimedia
permainan maka akan muncul anak
kecil
menaangis.
Jika
Setelah
perancangan
program
bisa
selesai dilakukan maka langkah terakhir
menyelesaikan maka akan lanjut ke
adalah pengujian program. Pengujian ini
level berikutnya.
dilakukan
program
untuk
mengetahui
apakah
sudah berjalan sebagaimana
diinginkan dengan mengujikan program.
Selain
itu
juga
untuk
melakukan
pengecekan terakhir kesalahan-kesalahan
Gambar Permainan Puzzle
4.1.8 Tampilan Menu Profil
program. Pengetesan dilakukan dilakukan
dengan menggunakan pengujian Black
Menu profil menampilkan biodata
Box.
dari penulis yang menampilkan
5. Penutup
sekilas tentang dirinya.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan tujuan dari pembuatan media
Pembelajaran pengenalan bentuk bangun
b. Perlu adanya sosialisasi dan pelatihan
datar dan game interaktif untuk anak-anak
penulisan
penggunaan komputer di sekolah pada
tugas akhir ini dapat diperoleh kesimpulan
umumnya dan penggunaan aplikasi ini
sebagai berikut:
pada khususnya.
berbasis
multimedia,
maka
c. Dibutuhkan guru pendamping untuk
a. Dengan adanya media Pembelajaran
siswa
pengenalan bentuk bangun datar dan
game
interaktif
untuk
siswa dalam penggunaan aplikasi ini.
d. Penelitian dengan penggunaan animasi
bangun datar yang diajarkan oleh guru
dalam media pembelajaran multimedia
sehingga siswa manjadi lebih mudah
untuk lebih memotivasi siswa dalam
dalam memahami materi.
materi
program
datar, sehingga dapat mengarahkan
baru dalam belajar materi bentuk
penyampaian
penggunaan
bantu pembelajaran bentuk bangun
anak-anak
berbasis multimedia, mendapat hal
b. Proses
dalam
belajar.
dapat
e. Pemanfaatan jaringan internet agar
dilakukan seefisien mungkin, sehingga
media pembelajaran dapat diakses oleh
dapat mendukung percepatan dalam
siapapun dalam jangkauan wilayah
pembelajaran.
yang lebih luas.
c. Aplikasi ini dapat melengkapi model
pembelajaran yang telah ada.
DAFTAR PUSTAKA
d. Sebagai alternatif model pembelajaran
dalam mendukung interaksi antara
siswa dengan guru atau siswa dengan
siswa.
[1] Jayakanthan, R. (2002). Application of computer
games in field of education. Emerald. Vol. 20.
No. 2. pp. 98-102.
e. Orang tua murid dapat berperan serta
dalam kegiatan belajar siswa dirumah
dengan cara membantu anak untuk
lebih mengenal materi bentuk bangun
[2] Noviyanto, Fiftin. (2008). Membangun Sistem
Pembelajaran Pengenalan Bentuk Untuk Anak
Berbasis Multimedia dan Game Interaktif. Jurnal
datar.
Informatika. Vol.2, no.1
5.2 Saran
Untuk pengembangan program di masa
mendatang,
berikut
saran-saran
yang
[3] Agus,
Suharjana,
M.Pd.,
Drs.
(2008).
Pengenalaan Bangun Ruang dan Sifat-sifatnya
dapat digunakan sebagai masukan untuk
pengembangan program selanjutnya :
a. Adanya perluasan ruang lingkup materi
pengenalan bentuk bangun datar.
Di
Sekolah
Dasar.
Yogyakarta:
Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan
dan Tenaga Kerja Kependidikan Matematika.
[4] Ahmad, arie. Game Edukasi Sebagai Sarana
Menjaga Kebersihan dan Kesehatan Gizi Untuk
Anak-anak Usia 5-6 Tahun. 2012
[5] Aeni, wiwik akhirul. Antara Game, Pendidikan
dan Hp (Game Mobile Learning Sebagai Wacana
Pendidikan). 2008
[6] Wibawanto, Wandah. (2006). Membuat Game
dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi
Offs.