APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA
UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I
pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

ARY MASHUDA
L200100079

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

ii


iii

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :
1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku
yang dilampirkan pada daftar pustaka.
2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi game edukasi
ini adalah Unity 3D sebagai game engine, 3DS Max 2011 untuk keperluan
karakter dan modelling, Adobe Audition 3.0 untuk pengolahan suara,
Bandicam dan Windows Movie Maker untuk pembuatan video cara bermain
game.
3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor Intel Core 2 Duo,
2.10GHz, RAM 2 GB, VGA ATI Radeon dan Harddisk 320GB.

4. Karakter yang ada di game ini hasil unduhan dari Internet yang didapat secara
gratis di www.tf3dm.com dengan nama publisher 3dgenerator.
5. Backsound yang digunakan di game ini hasil unduhan dari Internet yang
didapat secara gratis di www.pond5.com dengan nama publisher fematronik,
AdiGoldstein dan leetheedge.

iv

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :

“Bukanlah hidup kalau tidak ada masalah, bukanlah sukses kalau tidak melalui rintangan,
bukanlah menang kalau tidak dengan pertarungan, bukanlah lulus kalau tidak ada ujian,
dan bukanlah berhasil kalau tidak berusaha”

PERSEMBAHAN :
1. Kedua orang tuaku tercinta yang selalu memberikan kasih sayangnya yang
luar biasa, mendidikku tanpa lelah dan selalu mendoakan untuk

kesuksesanku.
2. Kakakku Hendra Baskara yang selalu memberikan semangat dan
dukungan.
3. Semua keluarga besarku, nenek, pakde, bude, bulik, om dan semua
sepupuku yang telah memberikan doa dan semangatnya.
4. Auliya Madinah, yang selalu ada di hatiku, selalu memberikan waktu,
perhatian, dukungan dan kasih sayangnya yang membuatku menjadi
pribadi yang lebih baik dalam hidup ini.
5. Emha, Yusuf, Dimas, Lisin, Rizqi, Ayuk, Randi, Adi, Syaiful dan semua
teman-teman Informatika 2010 kelas C yang memberikan dukungan dan
kebersamaan selama kuliah di UMS hingga saya bisa menyelesaikan tugas
akhir ini dengan baik.

vi

6. Tim Kinect, Ali, Bontos, Layla, Ana, Lisin, atas semua bantuan dan kerja
samanya selama ini hingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.
7. Keluarga besar Teknik Informatika UMS, atas semua hal yang telah
diberikan.
8. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan

satu persatu.

vii

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb.
Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak
Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis
harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas

Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
3. Bapak Fatah Yasin, S.T, M.T. selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan bekal ilmu, pengarahan, bimbingan, saran dan motivasi
selama penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

viii

4. Ibu Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng yang sempat menjadi dosen
pembimbing yang telah memberikan bekal ilmu, pengarahan, bimbingan,
saran dan motivasi selama penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas
akhir ini.
5. Bapak Aris Rakhmadi, S.T, M.Eng selaku pembimbing akademik selama
kuliah yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis
sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Mas Fauzan Natsir, S.Kom selaku biro skripsi atas bantuannya mengurusi
segala aktivitas skripsi mulai dari proposal pengajuan skripsi hingga
selesainya tugas akhir saya ini.
7. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan

ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga
dinyatakan mendapat gelar Strata 1.
8. Kepada kedua orang tua yang selalu memberikan do’a, semangat dan
motivasi yang tiada hentinya kepada penulis.
9. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu
hingga terselesainya skripsi ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak
dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Aamiin.
Wassalamualaikum wr.wb.
Surakarta,

Mei 2014

Penulis

ix

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iii
DAFTAR KONTRIBUSI............................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................. vi
KATA PENGANTAR ................................................................................... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................. x
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv
ABSTRAKSI ................................................................................................. xvi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah.......................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah ................................................................................ 2
1.3. Batasan Masalah ..................................................................................... 3
1.4. Tujuan Penelitian .................................................................................... 4
1.5. Manfaat Penelitian .................................................................................. 4
1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................. 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................................................................. 6
2.1. Telaah Penelitian ..................................................................................... 6
2.2. Landasan Teori ........................................................................................ 12
a. Game Edukasi ................................................................................ 13

b.

Anak Tunagrahita .......................................................................... 13

x

c.

Unity 3D ........................................................................................ 14

d.

Kinect ............................................................................................. 15

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 16
3.1. Waktu dan Tempat .................................................................................. 16
3.2. Peralatan Utama dan Pendukung ............................................................ 16
3.2.1. Peralatan Utama ........................................................................ 16
3.2.2. Peralatan Pendukung................................................................. 17
3.3. Alur Penelitian ........................................................................................ 17

3.4. Metode Pengumpulan Data ..................................................................... 18
3.4.1. Metode Dokumentasi ................................................................ 18
3.4.2. Metode Wawancara .................................................................. 19
3.4.3. Metode Kuesioner atau Angket ................................................ 19
3.5.Metode Perancangan Sistem .................................................................... 20
3.6.Analisis dan Perancangan Sistem............................................................. 22
3.6.1. Analisis Sistem ......................................................................... 22
3.6.1.1. Analisis Masalah .......................................................... 23
3.6.1.2. Analisis Isi Media ........................................................ 24
3.6.1.3. Analisis Kelayakan Sistem........................................... 25
a. Kelayakan Teknologi ............................................. 25
b. Kelayakan Hukum ................................................. 25
c. Kelayakan Operasional .......................................... 25
3.6.2. Perancangan Sistem .................................................................. 25
3.6.2.1. Gambaran Umum ......................................................... 25

xi

3.6.2.2. Storyboard .................................................................... 27
3.6.2.3. Use Case Diagram ....................................................... 28

a. Definisi Use Case .................................................. 29
b. Skenario Use Case Pengenalan .............................. 29
c. Skenario Use Case Permainan 1 ............................ 31
d. Skenario Use Case Permainan 2 ............................ 32
e. Skenario Use Case Permainan 3 ............................ 33
f. Skenario Use Case Permainan 4 ............................ 34
g. Skenario Use Case Permainan 5 ............................ 35
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................... 36
4.1. Hasil Penelitian ....................................................................................... 36
4.1.1. Halaman Utama ........................................................................... 36
4.1.2. Halaman Game Pengenalan ........................................................ 37
4.1.3. Halaman Game Permainan 1 ....................................................... 38
4.1.4. Halaman Game Permainan 2 ....................................................... 39
4.1.5. Halaman Game Permainan 3 ....................................................... 39
4.1.6. Halaman Game Permainan 4 ....................................................... 40
4.1.7. Halaman Game Permainan 5 ....................................................... 41
4.1.8. Halaman Game Selesai................................................................ 42
4.2. Pengujian ................................................................................................. 43
4.2.1. Pengujian Alpha .......................................................................... 43
4.2.1.1. Rencana Pengujian Alpha .............................................. 43

4.2.1.2. Hasil Pengjian Alpha ...................................................... 45

xii

4.2.2. Pengujian Beta............................................................................. 51
4.2.2.1. Hasil Pengujian Beta ...................................................... 51
4.3. Analisa dan Pembahasan ........................................................................ 59
1.

Kelebihan ........................................................................................ 59

2.

Kekurangan ..................................................................................... 60

BAB V PENUTUP ........................................................................................ 62
5.1. Kesimpulan ............................................................................................ 62
5.2. Saran ...................................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiii

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 : Storyboard...................................................................................... 28
Tabel 3.2 : Definisi Use Case Menu Mulai...................................................... 29
Tabel 3.3 : Skenario Use Case Game Pengenalan ........................................... 30
Tabel 3.4 : Skenario Use Case Game Permainan 1 ......................................... 31
Tabel 3.5 : Skenario Use Case Game Permainan 2 ......................................... 32
Tabel 3.6 : Skenario Use Case Game Permainan 3 ......................................... 33
Tabel 3.7 : Skenario Use Case Game Permainan 4 ......................................... 34
Tabel 3.8 : Skenario Use Case Game Permainan 5 ......................................... 35
Tabel 4.1 : Rencana Pengujian Black Box ....................................................... 44
Tabel 4.2 : Hasil Pengujian Black Box ............................................................. 45
Tabel 4.3 : Hasil Kuesioner Guru .................................................................... 52

xiv

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 : Diagram Alir Penelitian ............................................................. 18
Gambar 3.2 : Metode SDLC ............................................................................ 20
Gambar 3.3 : Storyboard .................................................................................. 27
Gambar 3.4 : Use Case Menu Mulai ................................................................ 28
Gambar 4.1 : Tampilan Halaman Utama ......................................................... 37
Gambar 4.2 : Tampilan Game Pengenalan ...................................................... 38
Gambar 4.3 : Tampilan Game Permainan 1 ..................................................... 39
Gambar 4.4 : Tampilan Game Permainan 2 ..................................................... 39
Gambar 4.5 : Tampilan Game Permainan 3 ..................................................... 40
Gambar 4.6 : Tampilan Game Permainan 4 ..................................................... 41
Gambar 4.7 : Tampilan Game Permainan 5 ..................................................... 42
Gambar 4.8 : Tampilan Game Selesai.............................................................. 42

xv

ABSTRAKSI
Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang
mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima pelajaran, termasuk pelajaran
Matematika yang didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Dibutuhkan
suatu media interaktif yang dapat membuat suasana di kelas menjadi
menyenangkan dan tidak membosankan. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif
untuk membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect. Tujuan
dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi pengenalan angka
berbasis Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak
berkebutuhan khusus tunagrahita dalam belajar mengenal angka.
Game ini dibuat menggunakan Unity3D sebagai game engine dan software
pendukung seperti 3DS Max, Adobe Audition 3.0 dan Bandicam. Pengujian game
dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dihadapan murid kelas 1 SD yang
berjumlah 8 dan didampingi oleh 3 guru. Kemudian 3 guru tersebut memberikan
penilaian melalui kuesioner. Sesuai dengan hasil pengumpulan data melalui
wawancara, materi pengenalan angka yang ada di game ini adalah berisi
pengenalan angka 1-5, sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah ini.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah dibuat aplikasi game
edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect dengan baik
yang dibuktikan dengan semua responden menyatakan sangat setuju bahwa game
edukasi ini menarik, interaktif dan mendidik yang dapat membantu anak
tunagrahita belajar mengenal angka.
Kata kunci : angka, game edukasi, kinect, tunagrahita, unity3d

xvi

Dokumen yang terkait

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 3 17

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 16

PENDAHULUAN Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 4

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 17

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

4 11 17

BAB 1 PENDAHULUAN Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 6

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 19

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 1 16

PENDAHULUAN Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 2 5

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

6 21 19