Aplikasi Pengenalan Amatematika Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia

(1)

ARTIKEL

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1(Strata I) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AL ROUF RACHMAN 1.05.13.709

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

ϭ ABSTRACT

Critical thinking, creative, systematic, logical and can be developed through education mathematics. Therefore, mathematics has always taught at various age levels, including at the early childhood level. While in the infancy stage, early childhood, and age play, children usually prefer to play rather than formal and serious study. This causes the child difficult to accept the lesson, including math. However, when playing, children get learning through the media plays. Thus, children can still learn math without damaging their play time. One of the media game that can also be used as a medium of learning is multimedia interactive.

The method using object oriented approach and method of linear sequential development.

The system model describes using UML and

programming language using Action Script 3.

The results of this research is application-based multimedia introduction to the mathematical basis for early childhood.

This

application can be used both in class and learning independently.

Keywords: Applications, Basic Math, Early Childhood, Multimedia. I. Pendahuluan

1. Latar Belakang Penelitian

Matematika dapat dilihat sebagai bahasa yang menjelaskan pola, baik pola di alam maupun pola yang ditemukan dari pikiran manusia. Maka matematika menjadi ilmu pengetahuan yang sangat penting untuk dipelajari. Oleh sebab itu, matematika selalu diajarkan di berbagai jenjang usia, termasuk pada jenjang anak usia dini.

Pada tahap bayi, kanak-kanak awal, dan usia bermain, anak biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini menyebabkan anak susah menerima pelajaran, termasuk pelajaran matematika.Bagaimanapun juga, pada tahap tersebut anak perlu bermain


(3)

Ϯ agar mendapatkan kesempatan untuk bereksplorasi, bereksperimen dan dengan bebas mengekspresikan dirinya. Pada saat bermain, anak mendapatkan pembelajaran melalui media yang dimainkannya. Dengan demikian, anak masih dapat belajar matematika tanpa merusak waktu bermain mereka.

Saat ini perkembangan media untuk belajar sangat bervariasi mulai dari media asli, media tiruan, media grafis, media audio, media audio visual, media proyeksi dan media cetak. Media audio visual adalah merupakan media yang memanfaatkan prinsip gerak (mekanik) dan elektronik yang mendorong lahirnya teknologi pemakaian multimedia komputer dan kegiatan interaktif.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal. Oleh karena itu, penulis merasa tertarik untuk merancang dan membangun sebuah “APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA”, sebagai sarana alternatif media pembelajaran dalam mengenalkan matematika dasar kepada kalangan anak usia dini.

2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat di identifikasikan beberapa masalahnya sebagai berikut.

a. Bahwa anak pada tahap kanak – kanak awal, dan usia bermain biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini dapat menyebabkan anak lebih susah dalam menerima pelajaran yang diajarkan kepada mereka, termasuk di antaranya adalah pelajaran matematika.

b. Bahwa pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal.


(4)

ϯ Sedangkan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

a. Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

b. Bagaimana implementasi pembuatan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

c. Bagaimana pengujian perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

3. Maksud Dan Tujuan Penelitian

Penelitian ini bermaksud membuat dan menghasilkan sebuah produk yang berupa aplikasi komputer yang berbasis multimedia. Aplikasi tersebut berisi mengenai pengenalan tentang matematika dasar yang diperuntukkan bagi kalangan anak usia dini.

Sedangkan tujuan penelitian ini yang pertama adalah sebagai berikut. a. Untuk membuat sebuah perancangan aplikasi pengenalan matematika

dasar untuk anak usia dini.

b. Untuk mengimplementasikan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

c. Untuk menguji aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

4. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini terbagi menjadi dua macam, yakni kegunaan di bidang praktis dan juga kegunaan di bidang akademis. Kegunaan praktis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang bisa didapatkan oleh pengguna yang menggunakan hasil dari sebuah penelitian. Dalam penelitian ini, pengguna utamanya adalah anak – anak usia dini, serta para guru dan orang tua. Bagi anak – anak usia dini, hasil dari penelitian ini berguna sebagai media bermain sekaligus belajar matematika, yang diharapkan juga dapat meningkatkan pemahaman mereka terhadap pelajaran matematika. Sedangkan bagi para guru dan orang tua, hasil dari


(5)

ϰ penelitian ini dapat membantu tugas mereka dalam memberikan pengenalan tentang matematika kepada anak – anak sejak usia dini.

Kegunaan akademis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang bisa didapatkan, dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan untuk masa yang akan datang. Hasil dari penelitian ini dapat berguna bagi kalangan akademisi untuk dijadikan sebagai bahan riset, bahan rujukan, referensi, literatur, eksperimen, pengembangan aplikasi, serta untuk kepentingan yang bersifat akademis lainnya.

5. Pembatasan Masalah

a. Aplikasi ini mencakup pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh.

b. Pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh, nantinya pada aplikasi akan berisi pembelajaran pengenalan angka yakni dengan cara menampilkan angka beserta nama angka tersebut baik dalam bentuk tulisan maupun suara.

c. Aplikasi ini juga mencakup pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan nyata, misalnya dengan cara menghitung jumlah kumpulan benda.

d. Pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan nyata, nantinya pada aplikasi ini akan berisi pembelajaran menghitung benda dengan beberapa kondisi proses interaktif yang berbeda, yakni kolam bebek, perahu layar di pantai, dan bola.

e. Pada kondisi kolam bebek, terdapat sebuah kolam yang berisi kumpulan bebek, kemudian pengguna harus memilih angka jawaban yang sesuai dengan jumlah kumpulan bebek yang muncul tersebut. f. Pada kondisi pantai, terdapat sebuah pantai yang akan berisi

sekumpulan perahu yang jumlahnya berubah, sebelum jumlah perahu berubah, pengguna harus memilih lambang bilangan yang sesuai dengan jumlah perahu yang sedang ditampilkan.


(6)

ϱ g. Pada kondisi bola, pengguna harus memilih bola yang sesuai dengan

angka yang muncul.

h. Aplikasi ini mencakup pengenalan konsep banyak sedikit pada anak. i. Pengenalan konsep banyak sedikit ini, nantinya pada aplikasi akan

dilakukan dengan cara menampilkan dua kumpulan benda yang jumlahnya sama, yang tidak sama, yang lebih banyak dan yang lebih sedikit.

j. Aplikasi ini diperuntukkan bagi anak–anak usia lima dan juga enam tahun, dengan di dampingi oleh minimal seorang pendamping (misalnya orang tua atau guru), dengan tujuan untuk mengarahkan dan membimbing anak dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi ini. k. Materi yang dibuat atau ada pada aplikasi ini berdasarkan kurikulum

TK Dwikora tahun ajaran 2013 – 2014. II. Kajian Pustaka

1. Pendidikan Anak Usia Dini

Usia jenjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 28 Ayat 1 Tentang Sistem Pendidikan Nasional (Yudhoyono, 2003) adalah sebelum jenjang pendidikan dasar. Hal ini dipertegas dengan adanya Peraturan Menteri (Permen) Pendidikan Nasional Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Sudibyo, 2009) yang menyebutkan bahwa usia PAUD adalah antara usia 0 sampai dengan 6 tahun. Pada Permen tersebut juga terdapat pengelompokan usia anak yakni:

1. Tahap usia 0 - < 2 tahun, terdiri atas kelompok usia:

< 3 bulan; 3 - < 6 bulan; 6 - < 9 bulan; 9 - < 12 bulan; 12 - < 18 bulan; 18 - < 24 bulan.

2. Tahap usia 2 – < 4 tahun, terdiri atas kelompok usia: 2 - < 3 tahun dan 3 - < 4 tahun,

3. Tahap usia 4 - ≤ 6 tahun, terdiri atas kelompok usia: 4 - < 5 tahun dan 5 - ≤ 6 tahun.


(7)

ϲ 2. Matematika Dasar

Menurut Peraturan Menteri (Permen) Pendidikan Nasional Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Sudibyo, 2009) yang menyebutkan bahwa Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak Kelompok Usia 4 - ≤ 6 tahun pada Lingkup Perkembangan Konsep Bilangan, Lambang Bilangan, dan Huruf adalah:

1. Mengetahui konsep banyak dan sedikit,

2. Membilang banyak benda satu sampai sepuluh, 3. Mengenal konsep bilangan,

4. Mengenal lambang bilangan, 5. Mengenal lambang huruf,

6. Menyebutkan lambang bilangan 1-10,

7. Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan,

8. Mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan. 3. Multimedia

Menurut Gayestik yang dikutip Husni Idris (Idris, 2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.

4. Flash

Menurut Philipus (Philipus, 2008) Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi desainer maupun developer multimedia. Para desainer sangat menyukai aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash.

III. Objek Dan Metode Penelitian 1. Objek Penelitian

Penelitian ini berlokasi di Yayasan Pendidikan “Bina Putra”, TK (Taman Kanak – Kanak) Dwikora Surabaya yang beralamat di Jalan


(8)

ϳ Krembangan Kidul Gang Lebar Nomor 43, RT. 01, RW 03, Kelurahan Krembangan Selatan, Kecamatan Krembangan, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur, Indonesia.

2. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode pendekatan berorientasi objek dan metode pengembangan linear sequential. Alat perancangan sistem yang digunakan untuk menggambarkan model sistem di antaranya UML. Dalam pembuatan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini ini menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.

IV. Hasil Penelitian

1. Analisis Dan Perancangan Sistem

Analisis dan perancangan sistem yang disajikan di sini hanya berupa use case diagram aplikasi dan activiy diagram aplikasi, yang tercantum pada halaman 9 dengan nomor gambar 4.1 hingga 4.5.

2. Implementasi Dan Pengujian Sistem

Implementasi dari perancangan aplikasi terdapat pada halaman 14 hingga 18 dengan nomor gambar 4.6 hingga 4.20. Sedangkan hasil pengujian aplikasi menggunakan jenis uji black box menunjukkan bahwa dalam aplikasi ini tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil ouput yang sesuai dengan yang diharapkan.

V. Kesimpulan Dan Saran 1. Kesimpulan

a. Dengan adanya aplikasi ini anak – anak pada tahap kanak – kanak awal, dan usia bermain yang biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius, dapat tetap belajar tanpa merusak waktu bermain mereka.

b. Aplikasi ini dapat menjadi media baru dalam rangka pengenalan lambang bilangan, pengenalan pengasosiasian lambang bilangan dengan banyak benda, dan pengenalan konsep banyak sedikit kepada


(9)

ϴ siswa - siswi di TK Dwikora, maupun sebagai media baru dalam proses pembelajaran mandiri bagi anak – anak di rumah.

2. Saran

a. Penyajian materi dan latihan dapat dibuat lebih menarik lagi, dengan menambahkan pemotivasian belajar kepada anak, dan memasukkan karakter ke dalam aplikasi.

b. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi mobile dengan platform iOS dan Android.

VI. Daftar Pustaka

Idris, Husni. 2008. Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer. 05 Husni 48-57 Final.doc. [Online] 5 Januari-Juni 2008. https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:fP9baNYbYo4J:jurnali

qro.files.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf+Perkembangan+Multimedia+Pembelajaran+Berbantuan+Ko

mputer+husni+idris&hl=id&pid=bl&srcid=ADGEEShFl-NJ61pqOAeTier6w7vaZS-Z6AeTZF6QOYuO3AE.

Philipus. 2008. Animasi Web dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : ANDI, 2008.

Sudibyo, Menteri Pendidikan Nasional Bambang. 2009. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini. Direktorat Pembinaan Pendididkan Anak Usia Dini. [Online] 17 September 2009. http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No %2058%20Tahun%202009.pdf.

Yudhoyono, Presiden Republik Indonesia Susilo Bambang. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak

Usia Dini. [Online] 2003.


(10)

ϵ

4. Halaman Gambar


(11)

ϭϬ Gambar 4.2 Activity Diagram Mengenal Angka


(12)

ϭϭ Gambar 4.3 Activity Diagram Mengenal Konsep Banyak Sedikit


(13)

ϭϮ Gambar 4.4 Activity Diagram Update Materi


(14)

ϭϯ Gambar 4.5 Activity Diagram Menghitung Benda


(15)

ϭϰ Gambar 4.6 Menu Awal

Gambar 4.7 Menu Siswa


(16)

ϭϱ Gambar 4.9 Materi Mengenal Angka

Gambar 4.10 Latihan Mengenal Angka


(17)

ϭϲ Gambar 4.12 Latihan Menghitung Bebek

Gambar 4.13 Materi Menghitung Perahu


(18)

ϭϳ Gambar 4.15 Materi Menghitung Bola

Gambar 4.16 Latihan Menghitung Bola


(19)

ϭϴ Gambar 4.18 Tampilan Menu Guru

Gambar 4.19 Latihan Dari Guru


(20)

ϭ

1.

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk mengembangkan dan

meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas. Salah satu upaya yang dapat

dilakukan untuk meningkatkan sumber daya manusia adalah meningkatkan kualitas

pendidikan yang berfokus pada pengembangan kemampuan berpikir siswa.

Sementara itu, pemikiran kritis, kreatif, sistematis, dan logis dapat dikembangkan

melalui pendidikan matematika.

Matematika dapat dilihat sebagai bahasa yang menjelaskan pola, baik pola

di alam maupun pola yang ditemukan dari pikiran manusia. Pola-pola tersebut bisa

berbentuk nyata atau imajinasi, visual atau mental, statis atau dinamis, kualitatif

atau kuantitatif, benar-benar berkaitan dengan kehidupan nyata sehari-hari atau

tidak lebih dari hanya sekedar untuk keperluan rekreasi. Hal-hal tersebut dapat

muncul dari lingkungan sekitar, dari kedalaman ruang dan waktu, atau dari hasil

pekerjaan pikiran manusia. Terdapat beberapa operasi hitung dalam matematika,

yakni penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan pemangkatan. Semua

operasi hitung tersebut senantiasa digunakan oleh manusia sepanjang hidupnya.

Maka matematika menjadi ilmu pengetahuan yang sangat penting untuk dipelajari.


(21)

Oleh sebab itu, matematika selalu diajarkan di berbagai jenjang usia, termasuk pada

jenjang anak usia dini.

Kegiatan pengenalan matematika pada anak usia dini pada dasarnya

bertujuan untuk menstimulasi kemampuan berpikir anak agar memiliki kesiapan

untuk belajar matematika pada tahap selanjutnya. Kegiatan pembelajaran

matematika untuk anak usia dini dirancang agar anak mampu menguasai berbagai

pengetahuan dan keterampilan matematika yang memungkinkan anak untuk dapat

memecahkan masalah di masa yang akan datang.

Terdapat delapan tahapan usia manusia yakni bayi, kanak-kanak awal, usia

bermain, usia sekolah, remaja, dewasa awal, dewasa, dan dewasa akhir. Pada tahap

bayi, kanak-kanak awal, dan usia bermain, anak biasanya lebih suka bermain

daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini menyebabkan anak susah

menerima pelajaran, termasuk pelajaran matematika.

Bagaimanapun juga, pada tahap tersebut anak perlu bermain agar

mendapatkan kesempatan untuk bereksplorasi, bereksperimen dan dengan bebas

mengekspresikan dirinya. Pada saat bermain, anak mendapatkan pembelajaran

melalui media yang dimainkannya. Dengan demikian, anak masih dapat belajar

matematika tanpa merusak waktu bermain mereka.

Saat ini perkembangan media untuk belajar sangat bervariasi mulai dari

media asli, media tiruan, media grafis, media audio, media audio visual, media

proyeksi dan media cetak. Media audio visual adalah merupakan media yang


(22)

memanfaatkan prinsip gerak (mekanik) dan elektronik yang mendorong lahirnya

teknologi pemakaian multimedia komputer dan kegiatan interaktif.

Salah satu pembelajaran dengan multimedia adalah seperti video animasi

untuk anak

anak. Video animasi digunakan untuk pengenalan tentang suatu cerita

atau objek agar dapat dimengerti oleh anak. Tetapi pembelajaran dengan

menggunakan media video animasi biasanya hanya bersifat searah saja. Media

pembelajaran tersebut biasanya juga dikenal dengan nama simulasi atau tutorial. Di

sini penulis menginginkan sebuah media pembelajaran multimedia yang bersifat

dua arah. Hal ini dapat juga berarti proses belajar yang bersifat dua arah terdapat

adanya interaksi antara media pembelajaran dengan pengguna media pembelajaran

tersebut.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis pada TK Dwikora,

pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum

sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal. Oleh karena itu, penulis merasa

tertarik untuk merancang dan membangun sebuah

APLIKASI PENGENALAN

MATEMATIKA

DASAR

UNTUK

ANAK

USIA

DINI

BERBASIS

MULTIMEDIA

”,

sebagai sarana alternatif media pembelajaran dalam

mengenalkan matematika dasar kepada kalangan anak usia dini.

1.2.

Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat diidentifikasi dan dirumuskan beberapa

masalah seperti yang tercantum di bawah ini.


(23)

1.2.1

Identifikasi masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat di

identifikasikan beberapa masalahnya sebagai berikut.

1.

Bahwa anak pada tahap kanak

kanak awal, dan usia bermain biasanya lebih

suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini dapat

menyebabkan anak lebih susah dalam menerima pelajaran yang diajarkan

kepada mereka, termasuk di antaranya adalah pelajaran matematika.

2.

Bahwa pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk

pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal.

1.2.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut.

1.

Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia

dini.

2.

Bagaimana implementasi pembuatan perancangan aplikasi pengenalan

matematika dasar untuk anak usia dini.

3.

Bagaimana pengujian perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar

untuk anak usia dini.


(24)

1.3.

Maksud dan Tujuan Penelitian

Penelitian ini memiliki beberapa maksud dan tujuan dalam pembuatannya, di

antaranya seperti yang termuat dalam anak subbab di bawah ini.

1.3.1

Maksud Penelitian

Penelitian ini bermaksud membuat dan menghasilkan sebuah produk yang

berupa aplikasi komputer yang berbasis multimedia. Aplikasi tersebut berisi

mengenai pengenalan tentang matematika dasar yang diperuntukkan bagi kalangan

anak usia dini.

1.3.2

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat

diperoleh tujuan dari penelitian ini yakni sebagai berikut.

1.

Untuk membuat sebuah perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar

untuk anak usia dini.

2.

Untuk mengimplementasikan perancangan aplikasi pengenalan matematika

dasar untuk anak usia dini.

3.

Untuk menguji aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.

1.4.

Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini terbagi menjadi dua macam, yakni kegunaan di

bidang praktis dan juga kegunaan di bidang akademis.


(25)

Kegunaan praktis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang

bisa didapatkan oleh pengguna yang menggunakan hasil dari sebuah penelitian.

Dalam penelitian ini, pengguna utamanya adalah anak

anak usia dini, serta para

guru dan orang tua. Bagi anak

anak usia dini, hasil dari penelitian ini berguna

sebagai media bermain sekaligus belajar matematika, yang diharapkan juga dapat

meningkatkan pemahaman mereka terhadap pelajaran matematika. Sedangkan bagi

para guru dan orang tua, hasil dari penelitian ini dapat membantu tugas mereka

dalam memberikan pengenalan tentang matematika kepada anak

anak sejak usia

dini.

Kegunaan akademis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat

yang bisa didapatkan, dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan untuk masa

yang akan datang. Hasil dari penelitian ini dapat berguna bagi kalangan akademisi

untuk dijadikan sebagai bahan riset, bahan rujukan, referensi, literatur, eksperimen,

pengembangan aplikasi, serta untuk kepentingan yang bersifat akademis lainnya.

1.5.

Batasan Masalah

Batasan masalah yang diterapkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

1.

Aplikasi ini mencakup pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh.

2.

Pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh, nantinya pada aplikasi

akan berisi pembelajaran pengenalan angka yakni dengan cara menampilkan

angka beserta nama angka tersebut baik dalam bentuk tulisan maupun suara.


(26)

3.

Aplikasi ini juga mencakup pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran

kuantitas dalam kehidupan nyata, misalnya dengan cara menghitung jumlah

kumpulan benda.

4.

Pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan

nyata, nantinya pada aplikasi ini akan berisi pembelajaran menghitung benda

dengan beberapa kondisi proses interaktif yang berbeda, yakni kolam bebek,

perahu layar di pantai, dan bola.

5.

Pada kondisi kolam bebek, terdapat sebuah kolam yang berisi kumpulan bebek,

kemudian pengguna harus memilih angka jawaban yang sesuai dengan jumlah

kumpulan bebek yang muncul tersebut.

6.

Pada kondisi pantai, terdapat sebuah pantai yang akan berisi sekumpulan

perahu yang jumlahnya berubah, sebelum jumlah perahu berubah, pengguna

harus memilih lambang bilangan yang sesuai dengan jumlah perahu yang

sedang ditampilkan.

7.

Pada kondisi bola, pengguna harus memilih bola yang sesuai dengan angka

yang muncul.

8.

Aplikasi ini mencakup pengenalan konsep banyak sedikit pada anak.

9.

Pengenalan konsep banyak sedikit ini, nantinya pada aplikasi akan dilakukan

dengan cara menampilkan dua kumpulan benda yang jumlahnya sama, yang

tidak sama, yang lebih banyak dan yang lebih sedikit.

10.

Aplikasi ini diperuntukkan bagi anak

anak usia lima dan juga enam tahun,

dengan di dampingi oleh minimal seorang pendamping (misalnya orang tua


(27)

atau guru), dengan tujuan untuk mengarahkan dan membimbing anak dalam

menggunakan atau menjalankan aplikasi ini.

11.

Materi yang dibuat atau ada pada aplikasi ini berdasarkan kurikulum TK

Dwikora tahun ajaran 2013

2014.

1.6.

Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini berlokasi di Yayasan Pendidikan

Bina Putra

”,

TK (Taman

Kanak

Kanak) Dwikora Surabaya yang beralamat di Jalan Krembangan Kidul

Gang Lebar Nomor 43, RT. 01, RW 03, Kelurahan Krembangan Selatan,

Kecamatan Krembangan, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur, Indonesia.

Sedangkan waktu penelitian termuat dalam tabel berikut ini.

Tabel

1.1 Waktu Penelitian

Oktober

2015

November

2015

Desember

2015

Januari

2016

Februari

2016

Konsep

Desain

Pembuatan

Objek Dan

Pembuatan

Media

Uji Coba

Dan

Evaluasi

Dokumentasi


(28)

ϭϬϮ

5.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.

Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan

program sampai tahap penyelesaian program, maka dapat diambil kesimpulan

sebagai berikut.

1.

Dengan adanya aplikasi ini anak

anak pada tahap kanak

kanak awal, dan

usia bermain yang biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara

formal dan serius, dapat tetap belajar tanpa merusak waktu bermain mereka.

2.

Aplikasi ini dapat menjadi media baru dalam rangka pengenalan lambang

bilangan, pengenalan pengasosiasian lambang bilangan dengan banyak

benda, dan pengenalan konsep banyak sedikit kepada siswa - siswi di TK

Dwikora, maupun sebagai media baru dalam proses pembelajaran mandiri

bagi anak

anak di rumah.

5.2.

Saran

Aplikasi ini masih dapat dikembangkan lagi, dengan saran pengembangan sebagai

berikut.


(29)

1.

Penyajian materi dan latihan dapat dibuat lebih menarik lagi, dengan

menambahkan pemotivasian belajar kepada anak, dan memasukkan

karakter ke dalam aplikasi.

2.

Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi

mobile

dengan

platform

iOS dan Android.


(30)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem

Informasi Jenjang S1 (Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AL ROUF RACHMAN

10513709

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(31)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Maksud Penelitian ... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.5. Batasan Masalah ... 6

1.6. Tempat dan Waktu Penelitian ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Pendidikan Anak Usia Dini... 9

2.2. Matematika Dasar ... 10

2.3. Multimedia ... 11

2.4. Flash ... 13

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN ... 15

3.1. Objek Penelitian ... 15

3.1.1. Sejarah objek penelitian ... 15

3.1.2. Visi dan misi objek penelitian ... 18


(32)

vi

3.2.2. Metode pengumpulan data ... 21

3.2.2.1.Data primer ... 21

3.2.2.2.Data sekunder ... 22

3.2.3 Metode pendekatan dan pengembangan sistem ... 22

3.2.3.1 Metode pendekatan sistem ... 22

3.2.3.2 Metode pengembangan sistem ... 24

3.2.3.3 Alat bantu analisis dan perancangan ... 26

3.2.3. Pengujian ... 31

3.3. Analisis Sistem yang Berjalan ... 31

3.3.1. Analisis prosedur yang sedang berjalan ... 32

3.3.2. Use case diagram ... 33

3.3.2.1.Definisi aktor dan deskripsinya ... 33

3.3.2.2.Definisi use case dan deskripsinya ... 33

3.3.3. Skenario use case ... 34

3.3.4. Activity diagram ... 41

3.3.5. Evaluasi sistem yang sedang berjalan ... 43

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 44

4.1. Perancangan Sistem ... 44

4.1.1. Tujuan perancangan sistem ... 44

4.1.2. Gambaran umum sistem yang diusulkan ... 44

4.1.3. Perancangan prosedur yang diusulkan ... 45

4.1.3.1. Use case diagram ... 45

4.1.3.2.Skenario use case ... 48

4.1.3.3. Activity diagram ... 56

4.1.3.4. Sequence Diagram ... 60

4.1.4. Perancangan data ... 64

4.1.4.1. Class Diagram ... 64

4.1.4.2. Deployment Diagram ... 65


(33)

vii

4.2.3. Perancangan output ... 69

4.3. Pengujian ... 75

4.3.1. Rencana pengujian ... 75

4.3.2. Kasus dan hasil pengujian ... 79

4.3.3. Kesimpulan pengujian ... 84

4.4. Implementasi ... 85

4.4.1. Implementasi perangkat lunak ... 85

4.4.2. Implementasi perangkat keras ... 86

4.4.3. Implementasi antar muka ... 86

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 102

5.1. Kesimpulan ... 102

5.2. Saran ... 102 DAFTAR PUSTAKA ... civ


(34)

civ

DAFTAR PUSTAKA

[1] P. R. I. S. B. Yudhoyono,

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20

Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional,

” 2003.

[Online].

Available: http://kemenag.go.id/file/dokumen/UU2003.pdf.

[2] M. P. N. B. Sudibyo,

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik

Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia

Dini,

17

September

2009.

[Online].

Available:

http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No%20

58%20Tahun%202009.pdf.

[3] H. Idris,

Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer,

5

Januari-Juni

2008.

[Online].

Available:

https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:fP9baNYbYo4J:jurnaliqro.fi

les.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf+Perkembangan+Multimedia+Pembelajaran+Berbantuan+Komput

er+husni+idris&hl=id&pid=bl&srcid=ADGEEShFl-NJ61pqOAeTier6w7vaZS-Z6AeTZF6QOYuO3AE.

[4] S. Rafaeli, Sage Annual Review of Communication Research: Advancing

Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes,

Beverly Hills: Sage, 1988.

[5] T. Vaughan, Multimedia Making It Work. Edisi 6, Yogyakarta: Andi, 2004.

[6] A. Agustiansyah,

Kelebihan Multimedia,

” 28

Juli 2010. [Online].

[7] M. Adri,

Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design1,

[Online].

[8] Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2009.

[9] Philipus, Animasi Web dengan Macromedia Flash, Yogyakarta: ANDI,

2008.

[10] A. Fadli,

Macromedia Flash Bagian III,

[Online].

[11]

Pengertian Data Primer Dalam Metode Ilmiah,

[Online]. Available:

http://www.bimbingan.org/pengertian-data-primer-dalam-metode-ilmiah.htm.

[12]

Pengertian

Data

Sekunder,

[Online].

Available:

http://www.bimbingan.org/pengertian-data-sekunder.htm.

[13] T. Hardiyanti,

Perbedaan Pendekatan Terstruktur dan Pendekatan Objek,

8

November

2011.

[Online].

Available:

http://nti0402.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-pendekatan-terstruktur-dan-pendekatan-objek/.


(35)

cv

[14] R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach Sixth

Edition, New York: McGraw-Hill, 2005.

[15] R. Pressman, Software Engineering, New York: McGraw-Hill, 2001.

[16] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak : pendekatan praktisi (Buku I),

Yogyakarta: Andi, 1997.

[17] Jelajah Internet,

“101

Pengertian Use Case Diagram dan Deskripsinya,

Jelajah

Internet,

28

Oktober

2014.

[Online].

Available:

http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-deskripsi.html. [Diakses November 2015].

[18] B. A. Minartinintyas,

Activity Diagram

UML,

” 25

Januari 2013. [Online].

Available: http://informatika.web.id/activity-diagram-2.htm.

[19] Kholid,

Pemodelan

Perangkat

Lunak,

[Online].

Available:

http://kholid.lecturer.pens.ac.id/PPL-Lama/UML%20Diagram%20Terintegrasi.pdf.

[20] Rindang,

Class

Diagram,

[Online].

Available:

http://rindang.ilearning.me/object-oriented-analysis-dan-design/class-diagram/.

[21] H. M. Jogiyanto, Analisis Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta,

Daerah Istimewa Yogyakarta: Andi Offset, 2001.


(36)

iii

Assalamu

alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan

dan pemilik segala ilmu. Dengan sifat Maha Pengasih dan Penyayang-Nya

memberikan kekuasaan, ilmu kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Atas

KehendakNya jualah

Alhamdulillahirabbil

alamin

penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini.

Skripsi dengan judul

Aplikasi Pengenalan Matematika Dasar Untuk

Anak Usia Dini Berbasis Multimedia

disusun guna memenuhi syarat kelulusan

dalam Mata Kuliah Metodologi Penelitian pada Program Studi Sistem Informasi,

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Bandung.

Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari

berbagai pihak, khususnya kepada dosen pembimbing Wahyuni, S.Si., MT. yang

telah meluangkan waktu disela kesibukan beliau, untuk memberikan bimbingan,

arahan, dukungan dan motivasi untuk dapat menghasilkan karya yang dapat

dimanfaatkan oleh orang lain, sehingga dapat diselesaikannya usulan penelitian ini

dengan tepat waktu. Selanjutnya dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan

terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat

baik berupa material maupun spiritual.

1.

Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.


(37)

iv

Ilmu Komputer.

4.

Ibu Citra Noviyasari, S.Si., MT., selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi.

5.

Ibu Deasy Permatasari, S.Si, MT., selaku Dosen Wali

6.

Dosen Pembimbing Ibu Wahyuni, S.Si., MT. yang telah memberikan ilmu

kepada penulis mudah-mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan

menjadi amal kebaikan.

7.

Dosen Penguji Bapak Leonardi Paris, S.Kom, M.Kom. dan Ibu Diana

Effendi, S.T., M.T..

8.

Ibunda dan Ayahanda tercinta yang tanpa batas memberikan kasih sayang,

doa dan dukungan lain yang tidak bisa disebutkan satu-persatu kepada

penulis.

9.

Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu

persatu terima kasih atas dorongan, do

a, serta motivasi yang sangat

berharga bagi penulis.

Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi

penolong kita di akhirat. Meski jauh dari kesempurnaan, mudah-mudahan skripsi

yang penulis susun ini dapat memberikan manfaat bagi diri penulis pada khususnya

dan para pembaca pada umumnya. Amin yaa robbal

alamin.

Wassalamu

alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, 6 Januari 2016

Penulis


(38)

ANAK USIA

DINI

BERBASIS

MTILTIMEDIA

Al

Rouf Rachman

IrrM

1.0s.13.7D

Telah

disetujui

dan disahkan di Bandung sebagai

skripsi

pada tanggal :

I

B

MAR 2016

Wahvuni. S.Si..

MT.

Nip

r4127.7O.26.0M


(39)

affiN :[ryAroml13@.(@)2ffiJr,@12 Nil;;;,

Saya yang beranda tangan di

Narna

Nim

Program Studi Jenjang Judul

PERNYATAAN

KEASLIAN

bawah ini:

Al RoufRachman

I 051 3709 Sistem Informasi

Program Sarjana (Strata - t)

APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA

Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam penelitian ini, adalah betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari saya. Bukan

hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil pemikiran atau Buah Karya orang lain.

Jika dikemudian hari terbukti bahwa pemyataan saya ini tidak benar, maka saya bersedia menerima segala sanksi hukum

yang diberikan baik dari pihak akademik maupun pihak lain yang berwenang tanpa melibatkan siapapun.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.


(1)

DAFTAR PUSTAKA

[1] P. R. I. S. B. Yudhoyono, “Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional,” 2003. [Online]. Available: http://kemenag.go.id/file/dokumen/UU2003.pdf.

[2] M. P. N. B. Sudibyo, “Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia

Dini,” 17 September 2009. [Online]. Available:

http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No%20

58%20Tahun%202009.pdf.

[3] H. Idris, “Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer,”

5 Januari-Juni 2008. [Online]. Available:

https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:fP9baNYbYo4J:jurnaliqro.fi

les.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf+Perkembangan+Multimedia+Pembelajaran+Berbantuan+Komput

er+husni+idris&hl=id&pid=bl&srcid=ADGEEShFl-NJ61pqOAeTier6w7vaZS-Z6AeTZF6QOYuO3AE.

[4] S. Rafaeli, Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, Beverly Hills: Sage, 1988.

[5] T. Vaughan, Multimedia Making It Work. Edisi 6, Yogyakarta: Andi, 2004. [6] A. Agustiansyah, “Kelebihan Multimedia,” 28 Juli 2010. [Online].

[7] M. Adri, “Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design1,” [Online].

[8] Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2009.

[9] Philipus, Animasi Web dengan Macromedia Flash, Yogyakarta: ANDI,

2008.

[10] A. Fadli, “Macromedia Flash Bagian III,” [Online].

[11] “Pengertian Data Primer Dalam Metode Ilmiah,” [Online]. Available:

http://www.bimbingan.org/pengertian-data-primer-dalam-metode-ilmiah.htm.

[12] “Pengertian Data Sekunder,” [Online]. Available:

http://www.bimbingan.org/pengertian-data-sekunder.htm.

[13] T. Hardiyanti, “Perbedaan Pendekatan Terstruktur dan Pendekatan Objek,”

8 November 2011. [Online]. Available:

http://nti0402.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-pendekatan-terstruktur-dan-pendekatan-objek/.


(2)

cv

[14] R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach Sixth Edition, New York: McGraw-Hill, 2005.

[15] R. Pressman, Software Engineering, New York: McGraw-Hill, 2001. [16] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak : pendekatan praktisi (Buku I),

Yogyakarta: Andi, 1997.

[17] Jelajah Internet, “101 Pengertian Use Case Diagram dan Deskripsinya,” Jelajah Internet, 28 Oktober 2014. [Online]. Available: http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-deskripsi.html. [Diakses November 2015].

[18] B. A. Minartinintyas, “Activity Diagram – UML,” 25 Januari 2013. [Online]. Available: http://informatika.web.id/activity-diagram-2.htm.

[19] Kholid, “Pemodelan Perangkat Lunak,” [Online]. Available:

http://kholid.lecturer.pens.ac.id/PPL-Lama/UML%20Diagram%20Terintegrasi.pdf.

[20] Rindang, “Class Diagram,” [Online]. Available:

http://rindang.ilearning.me/object-oriented-analysis-dan-design/class-diagram/.

[21] H. M. Jogiyanto, Analisis Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta: Andi Offset, 2001.


(3)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan dan pemilik segala ilmu. Dengan sifat Maha Pengasih dan Penyayang-Nya memberikan kekuasaan, ilmu kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Atas KehendakNya jualah Alhamdulillahirabbil‘alamin penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Skripsi dengan judul “Aplikasi Pengenalan Matematika Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia” disusun guna memenuhi syarat kelulusan dalam Mata Kuliah Metodologi Penelitian pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, khususnya kepada dosen pembimbing Wahyuni, S.Si., MT. yang telah meluangkan waktu disela kesibukan beliau, untuk memberikan bimbingan, arahan, dukungan dan motivasi untuk dapat menghasilkan karya yang dapat dimanfaatkan oleh orang lain, sehingga dapat diselesaikannya usulan penelitian ini dengan tepat waktu. Selanjutnya dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa material maupun spiritual.

1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.


(4)

iv

Indanesia.

3. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

4. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., MT., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.

5. Ibu Deasy Permatasari, S.Si, MT., selaku Dosen Wali

6. Dosen Pembimbing Ibu Wahyuni, S.Si., MT. yang telah memberikan ilmu kepada penulis mudah-mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal kebaikan.

7. Dosen Penguji Bapak Leonardi Paris, S.Kom, M.Kom. dan Ibu Diana Effendi, S.T., M.T..

8. Ibunda dan Ayahanda tercinta yang tanpa batas memberikan kasih sayang, doa dan dukungan lain yang tidak bisa disebutkan satu-persatu kepada penulis.

9. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu

– persatu terima kasih atas dorongan, do’a, serta motivasi yang sangat berharga bagi penulis.

Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi penolong kita di akhirat. Meski jauh dari kesempurnaan, mudah-mudahan skripsi yang penulis susun ini dapat memberikan manfaat bagi diri penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya. Amin yaa robbal ‘alamin.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, 6 Januari 2016

Penulis


(5)

LEMBAR

PENGESAHAN

APLIKASI

PENGENALAN

MATEMATIKA

DASAR

T'NTI]K

ANAK USIA

DINI

BERBASIS

MTILTIMEDIA

Al Rouf Rachman

IrrM

1.0s.13.7D

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai skripsi pada tanggal :

I

B

MAR 2016

Wahvuni. S.Si.. MT.

Nip r4127.7O.26.0M


(6)

UNIVERSITAS

KOMPUTER

INDONESIA

P ftfl)G I&{ ft,I S'tr {.i $

I

S { S T'H.e'[ [ N FO RiHz{ S

I

yryjl :LDp&[mru@.(0r)rr&Ie,d33@ BNNGolr!

It*_11'. :&DpAnum10ru(oz!!,w,paxrsia W;;;;;,

affiN :[ryAroml13@.(@)2ffiJr,@12 Nil;;;,

Saya yang beranda tangan di Narna

Nim

Program Studi Jenjang

Judul

PERNYATAAN

KEASLIAN

bawah ini:

Al RoufRachman I 051 3709 Sistem Informasi

Program Sarjana (Strata - t)

APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA

Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam penelitian ini, adalah betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari saya. Bukan hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil pemikiran atau Buah Karya orang lain.

Jika dikemudian hari terbukti bahwa pemyataan saya ini tidak benar, maka saya bersedia menerima segala sanksi hukum yang diberikan baik dari pihak akademik maupun pihak lain yang berwenang tanpa melibatkan siapapun.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.