Aplikasi Pengenalan Amatematika Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia
ARTIKEL
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1(Strata I) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
AL ROUF RACHMAN 1.05.13.709
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
(2)
ϭ ABSTRACT
Critical thinking, creative, systematic, logical and can be developed through education mathematics. Therefore, mathematics has always taught at various age levels, including at the early childhood level. While in the infancy stage, early childhood, and age play, children usually prefer to play rather than formal and serious study. This causes the child difficult to accept the lesson, including math. However, when playing, children get learning through the media plays. Thus, children can still learn math without damaging their play time. One of the media game that can also be used as a medium of learning is multimedia interactive.
The method using object oriented approach and method of linear sequential development.
The system model describes using UML and
programming language using Action Script 3.
The results of this research is application-based multimedia introduction to the mathematical basis for early childhood.
This
application can be used both in class and learning independently.
Keywords: Applications, Basic Math, Early Childhood, Multimedia. I. Pendahuluan
1. Latar Belakang Penelitian
Matematika dapat dilihat sebagai bahasa yang menjelaskan pola, baik pola di alam maupun pola yang ditemukan dari pikiran manusia. Maka matematika menjadi ilmu pengetahuan yang sangat penting untuk dipelajari. Oleh sebab itu, matematika selalu diajarkan di berbagai jenjang usia, termasuk pada jenjang anak usia dini.
Pada tahap bayi, kanak-kanak awal, dan usia bermain, anak biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini menyebabkan anak susah menerima pelajaran, termasuk pelajaran matematika.Bagaimanapun juga, pada tahap tersebut anak perlu bermain
(3)
Ϯ agar mendapatkan kesempatan untuk bereksplorasi, bereksperimen dan dengan bebas mengekspresikan dirinya. Pada saat bermain, anak mendapatkan pembelajaran melalui media yang dimainkannya. Dengan demikian, anak masih dapat belajar matematika tanpa merusak waktu bermain mereka.
Saat ini perkembangan media untuk belajar sangat bervariasi mulai dari media asli, media tiruan, media grafis, media audio, media audio visual, media proyeksi dan media cetak. Media audio visual adalah merupakan media yang memanfaatkan prinsip gerak (mekanik) dan elektronik yang mendorong lahirnya teknologi pemakaian multimedia komputer dan kegiatan interaktif.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal. Oleh karena itu, penulis merasa tertarik untuk merancang dan membangun sebuah “APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA”, sebagai sarana alternatif media pembelajaran dalam mengenalkan matematika dasar kepada kalangan anak usia dini.
2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat di identifikasikan beberapa masalahnya sebagai berikut.
a. Bahwa anak pada tahap kanak – kanak awal, dan usia bermain biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini dapat menyebabkan anak lebih susah dalam menerima pelajaran yang diajarkan kepada mereka, termasuk di antaranya adalah pelajaran matematika.
b. Bahwa pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal.
(4)
ϯ Sedangkan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.
b. Bagaimana implementasi pembuatan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.
c. Bagaimana pengujian perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.
3. Maksud Dan Tujuan Penelitian
Penelitian ini bermaksud membuat dan menghasilkan sebuah produk yang berupa aplikasi komputer yang berbasis multimedia. Aplikasi tersebut berisi mengenai pengenalan tentang matematika dasar yang diperuntukkan bagi kalangan anak usia dini.
Sedangkan tujuan penelitian ini yang pertama adalah sebagai berikut. a. Untuk membuat sebuah perancangan aplikasi pengenalan matematika
dasar untuk anak usia dini.
b. Untuk mengimplementasikan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.
c. Untuk menguji aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.
4. Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini terbagi menjadi dua macam, yakni kegunaan di bidang praktis dan juga kegunaan di bidang akademis. Kegunaan praktis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang bisa didapatkan oleh pengguna yang menggunakan hasil dari sebuah penelitian. Dalam penelitian ini, pengguna utamanya adalah anak – anak usia dini, serta para guru dan orang tua. Bagi anak – anak usia dini, hasil dari penelitian ini berguna sebagai media bermain sekaligus belajar matematika, yang diharapkan juga dapat meningkatkan pemahaman mereka terhadap pelajaran matematika. Sedangkan bagi para guru dan orang tua, hasil dari
(5)
ϰ penelitian ini dapat membantu tugas mereka dalam memberikan pengenalan tentang matematika kepada anak – anak sejak usia dini.
Kegunaan akademis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang bisa didapatkan, dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan untuk masa yang akan datang. Hasil dari penelitian ini dapat berguna bagi kalangan akademisi untuk dijadikan sebagai bahan riset, bahan rujukan, referensi, literatur, eksperimen, pengembangan aplikasi, serta untuk kepentingan yang bersifat akademis lainnya.
5. Pembatasan Masalah
a. Aplikasi ini mencakup pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh.
b. Pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh, nantinya pada aplikasi akan berisi pembelajaran pengenalan angka yakni dengan cara menampilkan angka beserta nama angka tersebut baik dalam bentuk tulisan maupun suara.
c. Aplikasi ini juga mencakup pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan nyata, misalnya dengan cara menghitung jumlah kumpulan benda.
d. Pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan nyata, nantinya pada aplikasi ini akan berisi pembelajaran menghitung benda dengan beberapa kondisi proses interaktif yang berbeda, yakni kolam bebek, perahu layar di pantai, dan bola.
e. Pada kondisi kolam bebek, terdapat sebuah kolam yang berisi kumpulan bebek, kemudian pengguna harus memilih angka jawaban yang sesuai dengan jumlah kumpulan bebek yang muncul tersebut. f. Pada kondisi pantai, terdapat sebuah pantai yang akan berisi
sekumpulan perahu yang jumlahnya berubah, sebelum jumlah perahu berubah, pengguna harus memilih lambang bilangan yang sesuai dengan jumlah perahu yang sedang ditampilkan.
(6)
ϱ g. Pada kondisi bola, pengguna harus memilih bola yang sesuai dengan
angka yang muncul.
h. Aplikasi ini mencakup pengenalan konsep banyak sedikit pada anak. i. Pengenalan konsep banyak sedikit ini, nantinya pada aplikasi akan
dilakukan dengan cara menampilkan dua kumpulan benda yang jumlahnya sama, yang tidak sama, yang lebih banyak dan yang lebih sedikit.
j. Aplikasi ini diperuntukkan bagi anak–anak usia lima dan juga enam tahun, dengan di dampingi oleh minimal seorang pendamping (misalnya orang tua atau guru), dengan tujuan untuk mengarahkan dan membimbing anak dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi ini. k. Materi yang dibuat atau ada pada aplikasi ini berdasarkan kurikulum
TK Dwikora tahun ajaran 2013 – 2014. II. Kajian Pustaka
1. Pendidikan Anak Usia Dini
Usia jenjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 28 Ayat 1 Tentang Sistem Pendidikan Nasional (Yudhoyono, 2003) adalah sebelum jenjang pendidikan dasar. Hal ini dipertegas dengan adanya Peraturan Menteri (Permen) Pendidikan Nasional Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Sudibyo, 2009) yang menyebutkan bahwa usia PAUD adalah antara usia 0 sampai dengan 6 tahun. Pada Permen tersebut juga terdapat pengelompokan usia anak yakni:
1. Tahap usia 0 - < 2 tahun, terdiri atas kelompok usia:
< 3 bulan; 3 - < 6 bulan; 6 - < 9 bulan; 9 - < 12 bulan; 12 - < 18 bulan; 18 - < 24 bulan.
2. Tahap usia 2 – < 4 tahun, terdiri atas kelompok usia: 2 - < 3 tahun dan 3 - < 4 tahun,
3. Tahap usia 4 - ≤ 6 tahun, terdiri atas kelompok usia: 4 - < 5 tahun dan 5 - ≤ 6 tahun.
(7)
ϲ 2. Matematika Dasar
Menurut Peraturan Menteri (Permen) Pendidikan Nasional Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (Sudibyo, 2009) yang menyebutkan bahwa Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak Kelompok Usia 4 - ≤ 6 tahun pada Lingkup Perkembangan Konsep Bilangan, Lambang Bilangan, dan Huruf adalah:
1. Mengetahui konsep banyak dan sedikit,
2. Membilang banyak benda satu sampai sepuluh, 3. Mengenal konsep bilangan,
4. Mengenal lambang bilangan, 5. Mengenal lambang huruf,
6. Menyebutkan lambang bilangan 1-10,
7. Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan,
8. Mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan. 3. Multimedia
Menurut Gayestik yang dikutip Husni Idris (Idris, 2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.
4. Flash
Menurut Philipus (Philipus, 2008) Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi desainer maupun developer multimedia. Para desainer sangat menyukai aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash.
III. Objek Dan Metode Penelitian 1. Objek Penelitian
Penelitian ini berlokasi di Yayasan Pendidikan “Bina Putra”, TK (Taman Kanak – Kanak) Dwikora Surabaya yang beralamat di Jalan
(8)
ϳ Krembangan Kidul Gang Lebar Nomor 43, RT. 01, RW 03, Kelurahan Krembangan Selatan, Kecamatan Krembangan, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur, Indonesia.
2. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode pendekatan berorientasi objek dan metode pengembangan linear sequential. Alat perancangan sistem yang digunakan untuk menggambarkan model sistem di antaranya UML. Dalam pembuatan perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini ini menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.
IV. Hasil Penelitian
1. Analisis Dan Perancangan Sistem
Analisis dan perancangan sistem yang disajikan di sini hanya berupa use case diagram aplikasi dan activiy diagram aplikasi, yang tercantum pada halaman 9 dengan nomor gambar 4.1 hingga 4.5.
2. Implementasi Dan Pengujian Sistem
Implementasi dari perancangan aplikasi terdapat pada halaman 14 hingga 18 dengan nomor gambar 4.6 hingga 4.20. Sedangkan hasil pengujian aplikasi menggunakan jenis uji black box menunjukkan bahwa dalam aplikasi ini tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil ouput yang sesuai dengan yang diharapkan.
V. Kesimpulan Dan Saran 1. Kesimpulan
a. Dengan adanya aplikasi ini anak – anak pada tahap kanak – kanak awal, dan usia bermain yang biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara formal dan serius, dapat tetap belajar tanpa merusak waktu bermain mereka.
b. Aplikasi ini dapat menjadi media baru dalam rangka pengenalan lambang bilangan, pengenalan pengasosiasian lambang bilangan dengan banyak benda, dan pengenalan konsep banyak sedikit kepada
(9)
ϴ siswa - siswi di TK Dwikora, maupun sebagai media baru dalam proses pembelajaran mandiri bagi anak – anak di rumah.
2. Saran
a. Penyajian materi dan latihan dapat dibuat lebih menarik lagi, dengan menambahkan pemotivasian belajar kepada anak, dan memasukkan karakter ke dalam aplikasi.
b. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi mobile dengan platform iOS dan Android.
VI. Daftar Pustaka
Idris, Husni. 2008. Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer. 05 Husni 48-57 Final.doc. [Online] 5 Januari-Juni 2008. https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:fP9baNYbYo4J:jurnali
qro.files.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf+Perkembangan+Multimedia+Pembelajaran+Berbantuan+Ko
mputer+husni+idris&hl=id&pid=bl&srcid=ADGEEShFl-NJ61pqOAeTier6w7vaZS-Z6AeTZF6QOYuO3AE.
Philipus. 2008. Animasi Web dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : ANDI, 2008.
Sudibyo, Menteri Pendidikan Nasional Bambang. 2009. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini. Direktorat Pembinaan Pendididkan Anak Usia Dini. [Online] 17 September 2009. http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No %2058%20Tahun%202009.pdf.
Yudhoyono, Presiden Republik Indonesia Susilo Bambang. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak
Usia Dini. [Online] 2003.
(10)
ϵ
4. Halaman Gambar
(11)
ϭϬ Gambar 4.2 Activity Diagram Mengenal Angka
(12)
ϭϭ Gambar 4.3 Activity Diagram Mengenal Konsep Banyak Sedikit
(13)
ϭϮ Gambar 4.4 Activity Diagram Update Materi
(14)
ϭϯ Gambar 4.5 Activity Diagram Menghitung Benda
(15)
ϭϰ Gambar 4.6 Menu Awal
Gambar 4.7 Menu Siswa
(16)
ϭϱ Gambar 4.9 Materi Mengenal Angka
Gambar 4.10 Latihan Mengenal Angka
(17)
ϭϲ Gambar 4.12 Latihan Menghitung Bebek
Gambar 4.13 Materi Menghitung Perahu
(18)
ϭϳ Gambar 4.15 Materi Menghitung Bola
Gambar 4.16 Latihan Menghitung Bola
(19)
ϭϴ Gambar 4.18 Tampilan Menu Guru
Gambar 4.19 Latihan Dari Guru
(20)
ϭ
1.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Penelitian
Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk mengembangkan dan
meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas. Salah satu upaya yang dapat
dilakukan untuk meningkatkan sumber daya manusia adalah meningkatkan kualitas
pendidikan yang berfokus pada pengembangan kemampuan berpikir siswa.
Sementara itu, pemikiran kritis, kreatif, sistematis, dan logis dapat dikembangkan
melalui pendidikan matematika.
Matematika dapat dilihat sebagai bahasa yang menjelaskan pola, baik pola
di alam maupun pola yang ditemukan dari pikiran manusia. Pola-pola tersebut bisa
berbentuk nyata atau imajinasi, visual atau mental, statis atau dinamis, kualitatif
atau kuantitatif, benar-benar berkaitan dengan kehidupan nyata sehari-hari atau
tidak lebih dari hanya sekedar untuk keperluan rekreasi. Hal-hal tersebut dapat
muncul dari lingkungan sekitar, dari kedalaman ruang dan waktu, atau dari hasil
pekerjaan pikiran manusia. Terdapat beberapa operasi hitung dalam matematika,
yakni penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan pemangkatan. Semua
operasi hitung tersebut senantiasa digunakan oleh manusia sepanjang hidupnya.
Maka matematika menjadi ilmu pengetahuan yang sangat penting untuk dipelajari.
(21)
Oleh sebab itu, matematika selalu diajarkan di berbagai jenjang usia, termasuk pada
jenjang anak usia dini.
Kegiatan pengenalan matematika pada anak usia dini pada dasarnya
bertujuan untuk menstimulasi kemampuan berpikir anak agar memiliki kesiapan
untuk belajar matematika pada tahap selanjutnya. Kegiatan pembelajaran
matematika untuk anak usia dini dirancang agar anak mampu menguasai berbagai
pengetahuan dan keterampilan matematika yang memungkinkan anak untuk dapat
memecahkan masalah di masa yang akan datang.
Terdapat delapan tahapan usia manusia yakni bayi, kanak-kanak awal, usia
bermain, usia sekolah, remaja, dewasa awal, dewasa, dan dewasa akhir. Pada tahap
bayi, kanak-kanak awal, dan usia bermain, anak biasanya lebih suka bermain
daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini menyebabkan anak susah
menerima pelajaran, termasuk pelajaran matematika.
Bagaimanapun juga, pada tahap tersebut anak perlu bermain agar
mendapatkan kesempatan untuk bereksplorasi, bereksperimen dan dengan bebas
mengekspresikan dirinya. Pada saat bermain, anak mendapatkan pembelajaran
melalui media yang dimainkannya. Dengan demikian, anak masih dapat belajar
matematika tanpa merusak waktu bermain mereka.
Saat ini perkembangan media untuk belajar sangat bervariasi mulai dari
media asli, media tiruan, media grafis, media audio, media audio visual, media
proyeksi dan media cetak. Media audio visual adalah merupakan media yang
(22)
memanfaatkan prinsip gerak (mekanik) dan elektronik yang mendorong lahirnya
teknologi pemakaian multimedia komputer dan kegiatan interaktif.
Salah satu pembelajaran dengan multimedia adalah seperti video animasi
untuk anak
–
anak. Video animasi digunakan untuk pengenalan tentang suatu cerita
atau objek agar dapat dimengerti oleh anak. Tetapi pembelajaran dengan
menggunakan media video animasi biasanya hanya bersifat searah saja. Media
pembelajaran tersebut biasanya juga dikenal dengan nama simulasi atau tutorial. Di
sini penulis menginginkan sebuah media pembelajaran multimedia yang bersifat
dua arah. Hal ini dapat juga berarti proses belajar yang bersifat dua arah terdapat
adanya interaksi antara media pembelajaran dengan pengguna media pembelajaran
tersebut.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis pada TK Dwikora,
pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk pembelajaran belum
sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal. Oleh karena itu, penulis merasa
tertarik untuk merancang dan membangun sebuah
“
APLIKASI PENGENALAN
MATEMATIKA
DASAR
UNTUK
ANAK
USIA
DINI
BERBASIS
MULTIMEDIA
”,
sebagai sarana alternatif media pembelajaran dalam
mengenalkan matematika dasar kepada kalangan anak usia dini.
1.2.
Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat diidentifikasi dan dirumuskan beberapa
masalah seperti yang tercantum di bawah ini.
(23)
1.2.1
Identifikasi masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat di
identifikasikan beberapa masalahnya sebagai berikut.
1.
Bahwa anak pada tahap kanak
–
kanak awal, dan usia bermain biasanya lebih
suka bermain daripada belajar secara formal dan serius. Hal ini dapat
menyebabkan anak lebih susah dalam menerima pelajaran yang diajarkan
kepada mereka, termasuk di antaranya adalah pelajaran matematika.
2.
Bahwa pada TK Dwikora, pemanfaatan teknologi multimedia interaktif untuk
pembelajaran belum sepenuhnya termanfaatkan dengan maksimal.
1.2.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1.
Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia
dini.
2.
Bagaimana implementasi pembuatan perancangan aplikasi pengenalan
matematika dasar untuk anak usia dini.
3.
Bagaimana pengujian perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar
untuk anak usia dini.
(24)
1.3.
Maksud dan Tujuan Penelitian
Penelitian ini memiliki beberapa maksud dan tujuan dalam pembuatannya, di
antaranya seperti yang termuat dalam anak subbab di bawah ini.
1.3.1
Maksud Penelitian
Penelitian ini bermaksud membuat dan menghasilkan sebuah produk yang
berupa aplikasi komputer yang berbasis multimedia. Aplikasi tersebut berisi
mengenai pengenalan tentang matematika dasar yang diperuntukkan bagi kalangan
anak usia dini.
1.3.2
Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat
diperoleh tujuan dari penelitian ini yakni sebagai berikut.
1.
Untuk membuat sebuah perancangan aplikasi pengenalan matematika dasar
untuk anak usia dini.
2.
Untuk mengimplementasikan perancangan aplikasi pengenalan matematika
dasar untuk anak usia dini.
3.
Untuk menguji aplikasi pengenalan matematika dasar untuk anak usia dini.
1.4.
Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini terbagi menjadi dua macam, yakni kegunaan di
bidang praktis dan juga kegunaan di bidang akademis.
(25)
Kegunaan praktis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat yang
bisa didapatkan oleh pengguna yang menggunakan hasil dari sebuah penelitian.
Dalam penelitian ini, pengguna utamanya adalah anak
–
anak usia dini, serta para
guru dan orang tua. Bagi anak
–
anak usia dini, hasil dari penelitian ini berguna
sebagai media bermain sekaligus belajar matematika, yang diharapkan juga dapat
meningkatkan pemahaman mereka terhadap pelajaran matematika. Sedangkan bagi
para guru dan orang tua, hasil dari penelitian ini dapat membantu tugas mereka
dalam memberikan pengenalan tentang matematika kepada anak
–
anak sejak usia
dini.
Kegunaan akademis penelitian adalah merupakan kegunaan atau manfaat
yang bisa didapatkan, dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan untuk masa
yang akan datang. Hasil dari penelitian ini dapat berguna bagi kalangan akademisi
untuk dijadikan sebagai bahan riset, bahan rujukan, referensi, literatur, eksperimen,
pengembangan aplikasi, serta untuk kepentingan yang bersifat akademis lainnya.
1.5.
Batasan Masalah
Batasan masalah yang diterapkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut.
1.
Aplikasi ini mencakup pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh.
2.
Pengenalan lambang bilangan dari satu sampai sepuluh, nantinya pada aplikasi
akan berisi pembelajaran pengenalan angka yakni dengan cara menampilkan
angka beserta nama angka tersebut baik dalam bentuk tulisan maupun suara.
(26)
3.
Aplikasi ini juga mencakup pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran
kuantitas dalam kehidupan nyata, misalnya dengan cara menghitung jumlah
kumpulan benda.
4.
Pengasosiasian antara bilangan dengan ukuran kuantitas dalam kehidupan
nyata, nantinya pada aplikasi ini akan berisi pembelajaran menghitung benda
dengan beberapa kondisi proses interaktif yang berbeda, yakni kolam bebek,
perahu layar di pantai, dan bola.
5.
Pada kondisi kolam bebek, terdapat sebuah kolam yang berisi kumpulan bebek,
kemudian pengguna harus memilih angka jawaban yang sesuai dengan jumlah
kumpulan bebek yang muncul tersebut.
6.
Pada kondisi pantai, terdapat sebuah pantai yang akan berisi sekumpulan
perahu yang jumlahnya berubah, sebelum jumlah perahu berubah, pengguna
harus memilih lambang bilangan yang sesuai dengan jumlah perahu yang
sedang ditampilkan.
7.
Pada kondisi bola, pengguna harus memilih bola yang sesuai dengan angka
yang muncul.
8.
Aplikasi ini mencakup pengenalan konsep banyak sedikit pada anak.
9.
Pengenalan konsep banyak sedikit ini, nantinya pada aplikasi akan dilakukan
dengan cara menampilkan dua kumpulan benda yang jumlahnya sama, yang
tidak sama, yang lebih banyak dan yang lebih sedikit.
10.
Aplikasi ini diperuntukkan bagi anak
–
anak usia lima dan juga enam tahun,
dengan di dampingi oleh minimal seorang pendamping (misalnya orang tua
(27)
atau guru), dengan tujuan untuk mengarahkan dan membimbing anak dalam
menggunakan atau menjalankan aplikasi ini.
11.
Materi yang dibuat atau ada pada aplikasi ini berdasarkan kurikulum TK
Dwikora tahun ajaran 2013
–
2014.
1.6.
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini berlokasi di Yayasan Pendidikan
“
Bina Putra
”,
TK (Taman
Kanak
–
Kanak) Dwikora Surabaya yang beralamat di Jalan Krembangan Kidul
Gang Lebar Nomor 43, RT. 01, RW 03, Kelurahan Krembangan Selatan,
Kecamatan Krembangan, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur, Indonesia.
Sedangkan waktu penelitian termuat dalam tabel berikut ini.
Tabel
1.1 Waktu Penelitian
Oktober
2015
November
2015
Desember
2015
Januari
2016
Februari
2016
Konsep
Desain
Pembuatan
Objek Dan
Pembuatan
Media
Uji Coba
Dan
Evaluasi
Dokumentasi
(28)
ϭϬϮ
5.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan
program sampai tahap penyelesaian program, maka dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut.
1.
Dengan adanya aplikasi ini anak
–
anak pada tahap kanak
–
kanak awal, dan
usia bermain yang biasanya lebih suka bermain daripada belajar secara
formal dan serius, dapat tetap belajar tanpa merusak waktu bermain mereka.
2.
Aplikasi ini dapat menjadi media baru dalam rangka pengenalan lambang
bilangan, pengenalan pengasosiasian lambang bilangan dengan banyak
benda, dan pengenalan konsep banyak sedikit kepada siswa - siswi di TK
Dwikora, maupun sebagai media baru dalam proses pembelajaran mandiri
bagi anak
–
anak di rumah.
5.2.
Saran
Aplikasi ini masih dapat dikembangkan lagi, dengan saran pengembangan sebagai
berikut.
(29)
1.
Penyajian materi dan latihan dapat dibuat lebih menarik lagi, dengan
menambahkan pemotivasian belajar kepada anak, dan memasukkan
karakter ke dalam aplikasi.
2.
Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi
mobile
dengan
platform
iOS dan Android.
(30)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem
Informasi Jenjang S1 (Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
AL ROUF RACHMAN
10513709
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(31)
v
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR SIMBOL ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi masalah ... 4
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.3.1 Maksud Penelitian ... 5
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5
1.4. Kegunaan Penelitian ... 5
1.5. Batasan Masalah ... 6
1.6. Tempat dan Waktu Penelitian ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1. Pendidikan Anak Usia Dini... 9
2.2. Matematika Dasar ... 10
2.3. Multimedia ... 11
2.4. Flash ... 13
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN ... 15
3.1. Objek Penelitian ... 15
3.1.1. Sejarah objek penelitian ... 15
3.1.2. Visi dan misi objek penelitian ... 18
(32)
vi
3.2.2. Metode pengumpulan data ... 21
3.2.2.1.Data primer ... 21
3.2.2.2.Data sekunder ... 22
3.2.3 Metode pendekatan dan pengembangan sistem ... 22
3.2.3.1 Metode pendekatan sistem ... 22
3.2.3.2 Metode pengembangan sistem ... 24
3.2.3.3 Alat bantu analisis dan perancangan ... 26
3.2.3. Pengujian ... 31
3.3. Analisis Sistem yang Berjalan ... 31
3.3.1. Analisis prosedur yang sedang berjalan ... 32
3.3.2. Use case diagram ... 33
3.3.2.1.Definisi aktor dan deskripsinya ... 33
3.3.2.2.Definisi use case dan deskripsinya ... 33
3.3.3. Skenario use case ... 34
3.3.4. Activity diagram ... 41
3.3.5. Evaluasi sistem yang sedang berjalan ... 43
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 44
4.1. Perancangan Sistem ... 44
4.1.1. Tujuan perancangan sistem ... 44
4.1.2. Gambaran umum sistem yang diusulkan ... 44
4.1.3. Perancangan prosedur yang diusulkan ... 45
4.1.3.1. Use case diagram ... 45
4.1.3.2.Skenario use case ... 48
4.1.3.3. Activity diagram ... 56
4.1.3.4. Sequence Diagram ... 60
4.1.4. Perancangan data ... 64
4.1.4.1. Class Diagram ... 64
4.1.4.2. Deployment Diagram ... 65
(33)
vii
4.2.3. Perancangan output ... 69
4.3. Pengujian ... 75
4.3.1. Rencana pengujian ... 75
4.3.2. Kasus dan hasil pengujian ... 79
4.3.3. Kesimpulan pengujian ... 84
4.4. Implementasi ... 85
4.4.1. Implementasi perangkat lunak ... 85
4.4.2. Implementasi perangkat keras ... 86
4.4.3. Implementasi antar muka ... 86
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 102
5.1. Kesimpulan ... 102
5.2. Saran ... 102 DAFTAR PUSTAKA ... civ
(34)
civ
DAFTAR PUSTAKA
[1] P. R. I. S. B. Yudhoyono,
“
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20
Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional,
” 2003.
[Online].
Available: http://kemenag.go.id/file/dokumen/UU2003.pdf.
[2] M. P. N. B. Sudibyo,
“
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik
Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia
Dini,
”
17
September
2009.
[Online].
Available:
http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No%20
58%20Tahun%202009.pdf.
[3] H. Idris,
“
Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer,
”
5
Januari-Juni
2008.
[Online].
Available:
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:fP9baNYbYo4J:jurnaliqro.fi
les.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf+Perkembangan+Multimedia+Pembelajaran+Berbantuan+Komput
er+husni+idris&hl=id&pid=bl&srcid=ADGEEShFl-NJ61pqOAeTier6w7vaZS-Z6AeTZF6QOYuO3AE.
[4] S. Rafaeli, Sage Annual Review of Communication Research: Advancing
Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes,
Beverly Hills: Sage, 1988.
[5] T. Vaughan, Multimedia Making It Work. Edisi 6, Yogyakarta: Andi, 2004.
[6] A. Agustiansyah,
“
Kelebihan Multimedia,
” 28
Juli 2010. [Online].
[7] M. Adri,
“
Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design1,
”
[Online].
[8] Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2009.
[9] Philipus, Animasi Web dengan Macromedia Flash, Yogyakarta: ANDI,
2008.
[10] A. Fadli,
“
Macromedia Flash Bagian III,
”
[Online].
[11]
“
Pengertian Data Primer Dalam Metode Ilmiah,
”
[Online]. Available:
http://www.bimbingan.org/pengertian-data-primer-dalam-metode-ilmiah.htm.
[12]
“
Pengertian
Data
Sekunder,
”
[Online].
Available:
http://www.bimbingan.org/pengertian-data-sekunder.htm.
[13] T. Hardiyanti,
“
Perbedaan Pendekatan Terstruktur dan Pendekatan Objek,
”
8
November
2011.
[Online].
Available:
http://nti0402.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-pendekatan-terstruktur-dan-pendekatan-objek/.
(35)
cv
[14] R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach Sixth
Edition, New York: McGraw-Hill, 2005.
[15] R. Pressman, Software Engineering, New York: McGraw-Hill, 2001.
[16] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak : pendekatan praktisi (Buku I),
Yogyakarta: Andi, 1997.
[17] Jelajah Internet,
“101
Pengertian Use Case Diagram dan Deskripsinya,
”
Jelajah
Internet,
28
Oktober
2014.
[Online].
Available:
http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-deskripsi.html. [Diakses November 2015].
[18] B. A. Minartinintyas,
“
Activity Diagram
–
UML,
” 25
Januari 2013. [Online].
Available: http://informatika.web.id/activity-diagram-2.htm.
[19] Kholid,
“
Pemodelan
Perangkat
Lunak,
”
[Online].
Available:
http://kholid.lecturer.pens.ac.id/PPL-Lama/UML%20Diagram%20Terintegrasi.pdf.
[20] Rindang,
“
Class
Diagram,
”
[Online].
Available:
http://rindang.ilearning.me/object-oriented-analysis-dan-design/class-diagram/.
[21] H. M. Jogiyanto, Analisis Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta,
Daerah Istimewa Yogyakarta: Andi Offset, 2001.
(36)
iii
Assalamu
’
alaikum Wr. Wb.
Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan
dan pemilik segala ilmu. Dengan sifat Maha Pengasih dan Penyayang-Nya
memberikan kekuasaan, ilmu kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Atas
KehendakNya jualah
Alhamdulillahirabbil
‘
alamin
penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini.
Skripsi dengan judul
“
Aplikasi Pengenalan Matematika Dasar Untuk
Anak Usia Dini Berbasis Multimedia
”
disusun guna memenuhi syarat kelulusan
dalam Mata Kuliah Metodologi Penelitian pada Program Studi Sistem Informasi,
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Bandung.
Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari
berbagai pihak, khususnya kepada dosen pembimbing Wahyuni, S.Si., MT. yang
telah meluangkan waktu disela kesibukan beliau, untuk memberikan bimbingan,
arahan, dukungan dan motivasi untuk dapat menghasilkan karya yang dapat
dimanfaatkan oleh orang lain, sehingga dapat diselesaikannya usulan penelitian ini
dengan tepat waktu. Selanjutnya dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat
baik berupa material maupun spiritual.
1.
Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
(37)
iv
Ilmu Komputer.
4.
Ibu Citra Noviyasari, S.Si., MT., selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi.
5.
Ibu Deasy Permatasari, S.Si, MT., selaku Dosen Wali
6.
Dosen Pembimbing Ibu Wahyuni, S.Si., MT. yang telah memberikan ilmu
kepada penulis mudah-mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan
menjadi amal kebaikan.
7.
Dosen Penguji Bapak Leonardi Paris, S.Kom, M.Kom. dan Ibu Diana
Effendi, S.T., M.T..
8.
Ibunda dan Ayahanda tercinta yang tanpa batas memberikan kasih sayang,
doa dan dukungan lain yang tidak bisa disebutkan satu-persatu kepada
penulis.
9.
Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu
–
persatu terima kasih atas dorongan, do
’
a, serta motivasi yang sangat
berharga bagi penulis.
Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi
penolong kita di akhirat. Meski jauh dari kesempurnaan, mudah-mudahan skripsi
yang penulis susun ini dapat memberikan manfaat bagi diri penulis pada khususnya
dan para pembaca pada umumnya. Amin yaa robbal
‘
alamin.
Wassalamu
’
alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Bandung, 6 Januari 2016
Penulis
(38)
ANAK USIA
DINI
BERBASIS
MTILTIMEDIA
Al
Rouf RachmanIrrM
1.0s.13.7DTelah
disetujui
dan disahkan di Bandung sebagaiskripsi
pada tanggal :I
B
MAR 2016Wahvuni. S.Si..
MT.
Nip
r4127.7O.26.0M(39)
affiN :[ryAroml13@.(@)2ffiJr,@12 Nil;;;,
Saya yang beranda tangan di
Narna
Nim
Program Studi Jenjang Judul
PERNYATAAN
KEASLIAN
bawah ini:
Al RoufRachman
I 051 3709 Sistem Informasi
Program Sarjana (Strata - t)
APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA
Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam penelitian ini, adalah betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari saya. Bukan
hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil pemikiran atau Buah Karya orang lain.
Jika dikemudian hari terbukti bahwa pemyataan saya ini tidak benar, maka saya bersedia menerima segala sanksi hukum
yang diberikan baik dari pihak akademik maupun pihak lain yang berwenang tanpa melibatkan siapapun.
Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.
(1)
DAFTAR PUSTAKA
[1] P. R. I. S. B. Yudhoyono, “Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional,” 2003. [Online]. Available: http://kemenag.go.id/file/dokumen/UU2003.pdf.
[2] M. P. N. B. Sudibyo, “Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia
Dini,” 17 September 2009. [Online]. Available:
http://sdm.data.kemdikbud.go.id/SNP/dokumen/Permendiknas%20No%20
58%20Tahun%202009.pdf.
[3] H. Idris, “Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer,”
5 Januari-Juni 2008. [Online]. Available:
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:fP9baNYbYo4J:jurnaliqro.fi
les.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf+Perkembangan+Multimedia+Pembelajaran+Berbantuan+Komput
er+husni+idris&hl=id&pid=bl&srcid=ADGEEShFl-NJ61pqOAeTier6w7vaZS-Z6AeTZF6QOYuO3AE.
[4] S. Rafaeli, Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, Beverly Hills: Sage, 1988.
[5] T. Vaughan, Multimedia Making It Work. Edisi 6, Yogyakarta: Andi, 2004. [6] A. Agustiansyah, “Kelebihan Multimedia,” 28 Juli 2010. [Online].
[7] M. Adri, “Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design1,” [Online].
[8] Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2009.
[9] Philipus, Animasi Web dengan Macromedia Flash, Yogyakarta: ANDI,
2008.
[10] A. Fadli, “Macromedia Flash Bagian III,” [Online].
[11] “Pengertian Data Primer Dalam Metode Ilmiah,” [Online]. Available:
http://www.bimbingan.org/pengertian-data-primer-dalam-metode-ilmiah.htm.
[12] “Pengertian Data Sekunder,” [Online]. Available:
http://www.bimbingan.org/pengertian-data-sekunder.htm.
[13] T. Hardiyanti, “Perbedaan Pendekatan Terstruktur dan Pendekatan Objek,”
8 November 2011. [Online]. Available:
http://nti0402.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-pendekatan-terstruktur-dan-pendekatan-objek/.
(2)
cv
[14] R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach Sixth Edition, New York: McGraw-Hill, 2005.
[15] R. Pressman, Software Engineering, New York: McGraw-Hill, 2001. [16] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak : pendekatan praktisi (Buku I),
Yogyakarta: Andi, 1997.
[17] Jelajah Internet, “101 Pengertian Use Case Diagram dan Deskripsinya,” Jelajah Internet, 28 Oktober 2014. [Online]. Available: http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-deskripsi.html. [Diakses November 2015].
[18] B. A. Minartinintyas, “Activity Diagram – UML,” 25 Januari 2013. [Online]. Available: http://informatika.web.id/activity-diagram-2.htm.
[19] Kholid, “Pemodelan Perangkat Lunak,” [Online]. Available:
http://kholid.lecturer.pens.ac.id/PPL-Lama/UML%20Diagram%20Terintegrasi.pdf.
[20] Rindang, “Class Diagram,” [Online]. Available:
http://rindang.ilearning.me/object-oriented-analysis-dan-design/class-diagram/.
[21] H. M. Jogiyanto, Analisis Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta: Andi Offset, 2001.
(3)
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan dan pemilik segala ilmu. Dengan sifat Maha Pengasih dan Penyayang-Nya memberikan kekuasaan, ilmu kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Atas KehendakNya jualah Alhamdulillahirabbil‘alamin penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi dengan judul “Aplikasi Pengenalan Matematika Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia” disusun guna memenuhi syarat kelulusan dalam Mata Kuliah Metodologi Penelitian pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, khususnya kepada dosen pembimbing Wahyuni, S.Si., MT. yang telah meluangkan waktu disela kesibukan beliau, untuk memberikan bimbingan, arahan, dukungan dan motivasi untuk dapat menghasilkan karya yang dapat dimanfaatkan oleh orang lain, sehingga dapat diselesaikannya usulan penelitian ini dengan tepat waktu. Selanjutnya dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa material maupun spiritual.
1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
(4)
iv
Indanesia.
3. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
4. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., MT., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
5. Ibu Deasy Permatasari, S.Si, MT., selaku Dosen Wali
6. Dosen Pembimbing Ibu Wahyuni, S.Si., MT. yang telah memberikan ilmu kepada penulis mudah-mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal kebaikan.
7. Dosen Penguji Bapak Leonardi Paris, S.Kom, M.Kom. dan Ibu Diana Effendi, S.T., M.T..
8. Ibunda dan Ayahanda tercinta yang tanpa batas memberikan kasih sayang, doa dan dukungan lain yang tidak bisa disebutkan satu-persatu kepada penulis.
9. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu
– persatu terima kasih atas dorongan, do’a, serta motivasi yang sangat berharga bagi penulis.
Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi penolong kita di akhirat. Meski jauh dari kesempurnaan, mudah-mudahan skripsi yang penulis susun ini dapat memberikan manfaat bagi diri penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya. Amin yaa robbal ‘alamin.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Bandung, 6 Januari 2016
Penulis
(5)
LEMBAR
PENGESAHAN
APLIKASI
PENGENALAN
MATEMATIKA
DASAR
T'NTI]K
ANAK USIA
DINI
BERBASIS
MTILTIMEDIA
Al Rouf Rachman
IrrM
1.0s.13.7DTelah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai skripsi pada tanggal :
I
B
MAR 2016Wahvuni. S.Si.. MT.
Nip r4127.7O.26.0M
(6)
UNIVERSITAS
KOMPUTER
INDONESIA
P ftfl)G I&{ ft,I S'tr {.i $
I
S { S T'H.e'[ [ N FO RiHz{ SI
yryjl :LDp&[mru@.(0r)rr&Ie,d33@ BNNGolr!It*_11'. :&DpAnum10ru(oz!!,w,paxrsia W;;;;;,
affiN :[ryAroml13@.(@)2ffiJr,@12 Nil;;;,
Saya yang beranda tangan di Narna
Nim
Program Studi Jenjang
Judul
PERNYATAAN
KEASLIAN
bawah ini:Al RoufRachman I 051 3709 Sistem Informasi
Program Sarjana (Strata - t)
APLIKASI PENGENALAN MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA
Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam penelitian ini, adalah betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari saya. Bukan hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil pemikiran atau Buah Karya orang lain.
Jika dikemudian hari terbukti bahwa pemyataan saya ini tidak benar, maka saya bersedia menerima segala sanksi hukum yang diberikan baik dari pihak akademik maupun pihak lain yang berwenang tanpa melibatkan siapapun.
Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.