Pembangunan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Fisika Kelas 11 di SMAN 1 Ciledug Berbasis Android dan Desktop

  RIWAYAT HIDUP Data Pribadi

  Nama : Erlangga Kusumanagara Tempat/Tanggal Lahir : Cirebon, 26 Januari 1994 Umur : 22 Tahun Jenis Kelamin : Laki - Laki Alamat : Blok Wage RT/RW 03/01

  Ds. Jatiseeng Kidul, Kec. Ciledug Kab. Cirebon – 45188

  No. Telepon : 085722491768

  Riwayat Pendidikan

  1997 – 1999 Lulus TK Aisiyyah - Kabupaten Cirebon 1999 – 2005 Lulus SD Negeri 1 Jatiseeng - Kabupaten Cirebon 2005 – 2008 Lulus SMP Negeri 1 Ciledug - Kabupaten Cirebon 2008 – 2011 Lulus SMA Negeri 1 Karangwareng - Kabupaten Cirebon 2011 – 2016 Universitas Komputer Indonesia - Bandung Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar – benarnya.

  

PEMBANGUNAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN FISIKA KELAS 11 DI SMAN 1 CILEDUG

BERBASIS ANDROID DAN DESKTOP

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

ERLANGGA KUSUMANAGARA

10111567

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2016

KATA PENGANTAR

  Assalamualaikum wr. wb Alhamdulillahi Rabbil’ Alamin, penulis memanjatkan puji dan syukur ke hadirat Allah SWT atas segala nikmat kesehatan, tenaga, waktu dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KELAS 11 DI SMAN 1 CILEDUG BERBASIS ANDROID DAN DESKTOP” untuk memenuhi salah satu syarat studi jenjang strata satu (S1) di program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer , Universitas Komputer Indonesia.

  Dikarenakan keterbatasan yang dimiliki penulis, penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis memulai kata pengantar ini sangat menghargai dan berterimakasih yang sebesar

  • – besarnya kepada:

  1. Allah SWT atas segala nikmat kesehatan, tenaga, waktu dan pikiran yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

  2. Kedua orangtua, bapak Dadang Sudiana dan ibu Otih Sugiherningsih dan adikku Pradya Paramitha dan Gayatri Kusuma Wardhani yang telah memberikan doa dan dukungannya.

  3. Dr. Ir. H. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indanesia.

  4. Bapak Hanhan Maulana, S.Kom., M. Kom., selaku dosen pembimbing Penulis yang telah memberikan bimbingan , masukan , saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

  5. Ibu Anna Dara Andriana , S. Kom., M.Kom., selaku dosen reviewer yang telah memberikan bimbingan , masukan dan saran kepada Penulis.

  6. Bapak Eko Budi Setiawan, S. Kom., M.T., selaku dosen penguji yang telah

  7. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai Universitas Komputer Indonesia yang telah membantu Penulis selama proses perkuliahan.

  8. Teman - teman di Universitas Komputer Indonesia, khususnya kelas IF – 13 /2011 yang selalu memberikan semangat dan dukungan kepada Penulis selama penyusunan skripsi ini.

  9. Seluruh sahabat dan teman – teman BEW Arena khususnya Muhammad Arif Ramadhan, Dienurra Purnama Shidiq, Derry Chandra Rizky, dan Rizki Andriana yang selalu memberikan dukungan, motivasi dan saran kepada Penulis.

  10. Serta seluruh pihak yang tidak Penulis sebutkan satu – persatu, terima kasih atas segala dukungan selama proses penyusunan skripsi ini.

  Penulis menyadari bahwa penulis skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu Penulis mengharapkan saran san masukan untuk pengembangan skripsi ini. Akhirnya, semoga skripsi ini dapat membantu semua pihak yang berkepentingan dan dapat berkontribusi dalam pengembangan ilmu pengetahuan bagi seluruh umat manusia.

  Bandung, Agustus 2016 Penulis

  Daftar Isi

  ABSTRAK ................................................................................................................i

  

ABSTRACT .............................................................................................................. ii

  KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii Daftar Isi .................................................................................................................. v Daftar Gambar ......................................................................................................... x Daftar Tabel .......................................................................................................... xii Daftar Simbol ........................................................................................................xiv Daftar Lampiran ....................................................................................................xvi

  BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1

  1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1

  1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 2

  1.3. Maksud dan Tujuan ..................................................................................... 3

  1.4. Batasan Masalah .......................................................................................... 3

  1.5. Metodologi Penelitian ................................................................................. 3

  1.6. Sistematika Penulisan .................................................................................. 5

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 7

  2.1. Tinjauan Sekolah ........................................................................................... 7

  2.1.1. Sejarah Sekolah ...................................................................................... 7

  2.1.2. Logo Sekolah .......................................................................................... 8

  2.1.3. Visi dan Misi .......................................................................................... 8

  2.1.4. Struktur Organisasi ................................................................................. 9

  2.2. Landasan Teori ............................................................................................ 10

  2.2.1. Fisika .................................................................................................... 10

  2.2.1.1. Pembelajaran Fisika ....................................................................... 11

  2.2.2. Multimedia............................................................................................ 11

  2.2.2.1. Elemen Multimedia ........................................................................ 12

  2.2.3. Augmented Reality ............................................................................... 15

  2.2.3.1. Sejarah Augmented Reality ........................................................... 15

  2.2.3.2. Prinsip Kerja Augmented Reality ................................................... 16

  2.2.5. Bahasa Pemrograman C#...................................................................... 19

  2.2.6. Bahasa Pemrograman Java ................................................................... 20

  2.2.7. Unified Modeling Language (UML) .................................................... 24

  2.2.7.1. Diagram Unified Modeling Language ........................................... 25

  2.2.8. Pemrograman Berorientasi Objek ........................................................ 29

  2.2.9. Kuesioner .............................................................................................. 30

  2.2.9.1. Kuesioner Tertutup dan Terbuka ................................................... 32

  2.2.9.2. Susunan Pertanyaan ....................................................................... 34

  2.2.10. Skala Likert......................................................................................... 35

  2.3. Software Pendukung ................................................................................... 35

  2.3.1. Unity 3D ............................................................................................... 36

  2.3.2. NyARToolkit ........................................................................................ 37

  2.3.3. Blender.................................................................................................. 38

  2.3.4. Adobe Photoshop .................................................................................. 38

  2.3.5. Android SDK ........................................................................................ 39

  2.3.6. Powtoon ................................................................................................ 40

  BAB IIIANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................ 41

  3.1. Analisis Sistem ............................................................................................ 41

  3.1.1. Analisis Masalah................................................................................... 41

  3.1.2. Analisis Aplikasi Sejenis ...................................................................... 41

  3.1.2.1. Analisis Aplikasi ............................................................................ 42

  3.1.2.2. Pembelajaran Pada Aplikasi Sejenis .............................................. 42

  3.1.2.3. Cara Penggunaan Aplikasi Sejenis ............................................... 42

  3.1.3. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ................................................. 45

  3.1.4. Analisis Arsitektur Sistem .................................................................... 46

  3.1.5. Perancangan Marker ............................................................................. 47

  3.1.6. Analisis Metode .................................................................................... 49

  3.1.7. Analisis Alur Sistem ............................................................................. 51

  3.1.8. Analisis Materi ..................................................................................... 51

  3.1.9. Analisis Kebutuhan Non Fungsional .................................................... 52

  3.1.9.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras............................................. 53

  3.1.10. Analisis Kebutuhan Fungsional .......................................................... 55

  3.1.10.3.11. Activity Diagram Menampilkan Nilai................................. 68

  3.2.2.7. Perancangan Antarmuka Nilai ....................................................... 87

  3.2.2.6. Perancangan Antarmuka Latihan ................................................... 86

  3.2.2.6. Perancangan Antarmuka Info Tentang Aplikasi ............................ 85

  3.2.2.5. Perancangan Antarmuka Info Cara Menggunakan ........................ 84

  3.2.2.4. Perancangan Antarmuka Tampilan Augmented Reality ................ 83

  3.2.2.3. Perancangan Antarmuka Tampilan Materi .................................... 82

  3.2.2.2. Perancangan Antarmuka Menu Pilih Materi.................................. 81

  3.2.2.1. Perancangan Antarmuka Menu Utama .......................................... 79

  3.2.2. Perancangan Antar Muka ..................................................................... 79

  3.2.1. Perancangan Struktur Menu ................................................................. 78

  3.2. Perancangan Sistem..................................................................................... 78

  3.1.10.5. Sequence Diagram ....................................................................... 70

  3.1.10.4. Class Diagram .............................................................................. 69

  3.1.10.3.10. Activity Diagram Latihan.................................................... 68

  3.1.10.1. Use Case Diagram........................................................................ 55

  3.1.10.3.9. Activity Diagram Menampilkan Info Tentang Aplikasi ........ 67

  3.1.10.3.8. Activity Diagram Menampilkan Info Cara Menggunakan .... 67

  3.1.10.3.7. Activity Diagram Zoom Out ................................................. 67

  3.1.10.3.6. Activity Diagram Zoom In .................................................... 66

  3.1.10.3.5. Activity Diagram Menampilkan Objek .................................. 66

  3.1.10.3.4. Activity Diagram Deteksi Marker .......................................... 65

  3.1.10.3.3. Activity Diagram Deteksi Kamera ......................................... 65

  3.1.10.3.2. Activity Diagram Menampilkan Materi ................................. 64

  3.1.10.3.1. Activity Diagram Menampilkan Simulasi ............................. 63

  3.1.10.3. Activity Diagram ......................................................................... 63

  3.1.10.2. Diagram Skenario ........................................................................ 57

  3.1.10.1.2. Definisi Use Case .................................................................. 56

  3.1.10.1.1. Definisi Actor ........................................................................ 56

  3.2.3. Perancangan Pesan ............................................................................... 87

  4.1 Implementasi ................................................................................................ 91

  4.1.1 Lingkungan Implementasi ..................................................................... 91

  4.1.1.1 Lingkungan Perangkat Keras .......................................................... 91

  4.1.2 Implementasi Kelas ............................................................................... 92

  4.1.3 Implementasi Antarmuka ...................................................................... 93

  4.2 Pengujian ...................................................................................................... 94

  4.2.1 Pengujian Blackbox ............................................................................... 95

  4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Blackbox .................................................... 96

  4.2.2.1 Pengujian Menampilkan Simulasi .................................................. 96

  4.2.2.2 Pengujian Menampilkan Materi ...................................................... 97

  4.2.2.3 Pengujian Deteksi Kamera .............................................................. 97

  4.2.2.4 Pengujian Mendeteksi Marker ........................................................ 98

  4.2.2.5 Pengujian Menampilkan Objek....................................................... 98

  4.2.2.6 Pengujian Zoom In .......................................................................... 99

  4.2.2.7 Pengujian Zoom Out ....................................................................... 99

  4.2.2.8 Pengujian Menampilkan Info Cara Menggunakan ......................... 99

  4.2.2.9 Pengujian Menampilkan Info Tentang Aplikasi ........................... 100

  4.2.2.10 Pengujian Latihan ....................................................................... 100

  4.2.2.11 Pengujian Menampilkan Nilai .................................................... 100

  4.2.2.12 Kesimpulan Pengujian Black Box ............................................... 101

  4.2.3 Pengujian Beta ..................................................................................... 101

  4.2.3.1 Skenario Pengujian Beta ............................................................... 101

  4.2.3.2 Pengujian dengan Pre Test dan Post Test ..................................... 101

  4.2.3.3 Pengujian dengan Kuesioner......................................................... 104

  4.2.3.4 Pengujian dengan Wawancara ...................................................... 113

  4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ...................................................................... 113

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 115

  5.1 Kesimpulan................................................................................................. 115

  5.2 Saran ........................................................................................................... 115 Daftar Pustaka ...................................................................................................... 117

  Daftar Pustaka [1] Roger S. Pressman, Software Engineering A Practitioner's Approach. Boston: Thomas Casson, 2001.

  [2] Marthen Kanginan, Fisika untuk SMA Kelas XI. Jakarta: Erlangga, 2007. [3] M. Shalahuddin and Rosa A. S., Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Erlangga, 2015.

  [4] Rickman Roedavan, Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika, 2016. [5] Ali Zaki, Edy Winamo, dan Smitdev Community, Animasi Karakter dengan Blender dan Unity. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2016.

  [6] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan RAD. Bandung: Alfabeta, 2015.

[7] Mustika, Ceppi Gustiar Rampengan, Reno Sanjaya, dan Sofyan, "Implementasi Augmented

Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif," Citec Journal, vol. 2, pp. 277-291, Agustus

  2015.

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

  Mata pelajaran Fisika merupakan salah satu bidang ilmu atau mata pelajaran pokok yang diberikan kepada siswa-siswi di sekolah menengah atas (SMA) terutama Jurusan IPA. Pendidikan Fisika memiliki tujuan agar setiap siswa terutama yang duduk di bangku sekolah menengah atas (SMA) Jurusan

  IPA, memiliki kemampuan untuk bernalar dan berpikir analisis induktif dan deduktif dengan menggunakan prinsip dan konsep fisika untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam dan menyelesaikan masalah baik secara kualitatif maupun kuantitatif.

  Pembelajaran Fisika yang dilakukan di tingkat sekolah menengah atas pada umumnya masih menggunakan metode pembelajaran seperti metode ceramah, diskusi dan penugasan. Kekurang dari metode ceramah adalah cenderung membuat siswa pasif, bila sering digunakan dapat membuat siswa merasa bosan, dan keberhasilan dari metode ini tergantung pada siapa yang menggunakannya. Metode pembelajaran yang bersifat ceramah, diskusi dan penugasan membuat siswa-siswi cepat merasa jenuh atau bosan. Hal itu menyebabkan minat belajar siswa-siswi dapat berkurang. Sehingga siswa-siswi tidak senang belajar dan ramai sendiri di kelas.

  Dari hasil wawancara dengan guru fisika di SMAN 1 Ciledug diketahui bahwa metode pembelajaran yang digunakan masih menggunakan metode ceramah, diskusi dan penugasan. Dengan metode tersebut guru hanya menjelaskan contoh yang ada dibuku dengan gambar sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa. Siswa sulit memahami dan menerapkan konsep yang disampaikan guru karena adanya keterbatasan media yang membantu pemahaman siswa. Hal ini mempengaruhi motivasi belajar para siswa sehingga para siswa menjadi berperilaku malas dan pasif di kelas. Hasil belajar siswa untuk ujian dibawah standar KKM. Guru kesulitan dalam mengimplementasikan contoh fisika di kelas karena alat peraga atau fasilitas yang mendukung pelajaran fisika yang tersedia di sekolah masih terbatas jumlahnya. Siswa dalam belajar di rumah hanyamemanfaatkan catatan pelajaran yang dibuat sewaktu di kelas, tidak ada bantuan dari buku paket yang sama yang dipakai oleh guru dalam mengajar.

  Dari kuesioner yang ditujukan kepada 39 siswa kelas 11 IPA di SMAN 1 Ciledug diketahui bahwa 61,02% siswa setuju bahwa siswa kesulitan untuk mengerti pelajaran fisika. Dan diketahui juga bahwa 71,79 % siswa setuju bahwa dalam pembelajaran fisika terdapat hal-hal yang merangsang rasa keingintahuan siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa kelas 11 IPA di SMAN 1 Ciledug tertarik dengan pelajaran fisika tetapi siswa kesulitan untuk memahami pelajaran fisika sehingga diperlukan media untuk membantu siswa memahami pelajaran fisika.

  Augmented reality adalah yang menggabungkan benda

  maya Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, diperlukan suatu media atau aplikasi pembelajaran yang interaktif, yang dapat mempermudah siswa-siswi dalam belajar Fisika dan mempermudah guru dalam penyampaian materi ketika proses belajar mengajar berlangsung.

  Maka berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa perlu dibangun aplikasi pembelajaran Fisika sebagai media pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) Marker

  

based Tracking. Alasan dipilihnya marker sebagai penanda, karena bentuk marker

  yang 2D dapat membuat proses pendeteksian atau tracking yang dilakukan oleh sistem lebih cepat.

1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat disimpulkan permasalahannya adalah bagaimana membangun aplikasi

  1.3. Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan masalah yang ada maka maksud pelaksanaan dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran Fisika yang interaktif dengan mengimplementasikan teknologi Augmented Reality.

  Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian itu sendiri diantaranya sebagai berikut :

  1. Memudahkan siswa dalam memahami prinsip dan konsep Fisika.

  2. Meningkatkan motivasi belajar siswa.

  3. Membantu guru mengimplementasikan contoh fisika.

  1.4. Batasan Masalah

  Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi dengan batasan masalah dari pengembangan sistem sebagai berikut :

  1. Teknologi yang digunakan adalah augmented reality.

  2. Pembangunan aplikasi media pembelajaran ini berbasis desktop untuk membantu guru menerangkan materi fisika di kelas dan android untuk membantu siswa mengulang pelajaran fisika yang telah diajarkan di sekolah.

  3. Animasi yang ditampilkan bergerak.

  4. Aplikasi yang dibangun membahas pelajaran Fisika kelas 11 SMA semester

  1. Materi dikutip dari buku Fisika untuk SMA Kelas XI, penulis Marthen Kanginan.

  5. Objek yang akan ditampilkan pada media pembelajaran ini adalah contoh dari kegiatan sehari-hari yang berkaitan dengan rumus fisika.

  6. Pendekatan analisis menggunakan pemrograman berorientasi objek dengan UML (Unified Modelling Language). Bahasa pemrograman yang dipakai adalah C# dan Java.

  7. Untuk membangun objek memakai Blender.

  8. Untuk membangun augmented reality menggunakan Unity. Untuk membantu membangun augmented reality menggunakan NyARToolkit.

  1.5. Metodologi Penelitian atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut :

  1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur

  Metode pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian dan pembangunan media pembelajaran, buku-buku, internet, dan paper yang berkaitan dengan media pembelajaran, dan juga objek yang akan dijadikan model untuk rumus-rumus fisika.

  b. Kuisioner Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan kuisioner yang ditujukan kepada siswa yang kesulitan untuk memahami rumus-rumus fisika.

  c. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan cara bertatap muka dengan guru fisika untuk mengumpulkan data pelajaran yang diajarkan di sekolah.

  2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah metode waterfall yang digambarkan menurut Roger S. Pressman[1], dan meliputi beberapa proses yaitu :

  a.

   Software Requirments Analysis

  Tahap software requirements analysis merupakan tahap memahami masalah dan mengadakan pengumpulan data dengan wawancara dan kuisioner, serta mengumpulkan data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet yang berkaitan dengan pelajaran fisika di kelas 11.

  b.

   Design

  Tahap design ini akan dilakukannya desain dari aplikasi media pembelajran mulai dari tampilan, mock up, serta arsitektur aplikasi.

  c.

   Code Generation

  Tahap Code Generation akan dilakukannya modelling objek serta pemrograman untuk pembuatan fungsi-fungsi yang tentu nantinya akan digunakan dalam aplikasi media pemebelajaran ini.

  d.

   Testing

  Pada tahap ini akan dilakukannya integrasi aplikasi media pembelajaran dan juga dilakukannya testing terhadap aplikasi apakah sudah berjalan dengan baik.

  e.

   Support

  Tahap ini merupakan tahap terakhir dari model waterfall. Aplikasi yang sudah jadi dijalankan atau dilakukannya demo aplikasi media pembelajaran ini.

1.6. Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan laporan akhir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah,

  maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan yang dimaksudkan agar dapat memberikan gambaran tentang urutan pemahaman dalam menyajikan laporan ini.

  BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai landasan teori yang digunakan untuk menganalisis

  masalah dan teori yang dipakai dalam data penelitian yaitu metode Augmented Reality dan teori mengenai software pembangun media pembelajaran.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan penjelasan analisis pembangunan Augmented Reality sebagai media pembelajaran fisika kelas 11 berbasis android di SMAN 1 Ciledug. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi Augmented Reality sebagai media

  pembelajaran fisika kelas 11 berbasis android di SMAN 1 Ciledug serta pengujian media pembelajaran sehingga dapat terlihat hasilnya.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil performansi Augmented Reality sebagai media pembelajaran fisika, serta saran – saran untuk pengembangan media pembelajaran kedepannya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Tinjauan Sekolah

  Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu SMA Negeri 1 Ciledug. SMA Negeri 1 Ciledug adalah salah satu Sekolah Menengah Atas (SMA) yang berada di kabupaten Cirebon. Sekolah ini dibangun

  2

  diatas tanah seluas 5.660 m . Sekolah ini mendapat akreditasi A dari dinas Pendidikan.

2.1.1. Sejarah Sekolah

  Pendidikan merupakan suatu bagian yang tak terpisahkan dari kebutuhan

hidup suatu bangsa , karena pendidikan adalah salah satu modal dasar untuk

Mengembangkan kepribadian suatu bangsa. Sesuai dengan amanat pembukaan

Undang-Undang Dasar 1945 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Sedangkan

Pendidikan kita telah diatur oleh UU No . 2 tahun 1989 tentang sistem pendidikan

nasional yang berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945 .

  Sejalan dengan upaya pemerintah dalam meningkatkan pelayanan dan

kualitas pendidikan yang dapat dicapai apabila didukung oleh sarana dan

prasarana yang memadai. Untuk itu maka SMA Negeri 1 Ciledug terus berupaya

berbenah diri melakukan peningkatan baik secara fisik maupun mutu outputnya .

  SMA Negeri 1 Ciledug pada awalnya merupakan sekolah swasta dibawah

naungan Yayasan Pemda Kabupaten Cirebon . Kemudian dialihkan statusnya

menjadi Negeri pada tahun 1999 . Usianya yang masih muda dan dengan latar

belakang pengalihan status tersebut menjadikan SMA Negeri 1 Ciledug sulit

untuk sejajar dengan SMA Negeri lainnya karena dari infrastruktur yang ada

masih banyak yang rusak dan kurang memenuhi syarat .

  Dengan predikat sekolah yang terakreditasi A , RSSN dan MBS maka kami

siap membenahi diri untuk mempersiapkan dan melaksanak a n program untuk

  

mewujudkan upaya peningkatan dan pengembangan SMA Negeri I Ciledug sesuai

dengan mottonya "PRIMA" (prestasi, Religius, Intelektual, dan Mandiri)

dibutuhkan dukungan dan bantuan dari semua pihak baik masyarakat, orang tua,

pemerintah daerah kabupaten, provinsi sampai pusat untuk melengkapi sarana dan

prasarana sebagai factor penunjang dalam kelancaran proses pembelajaran.

Misalnya untuk menerapkan program pengembangan ICT perlu menggunakan

media atau alat pembelajaran yang memadai yaitu menggunakan komputer yang

cukup memadai baik dari kuantitas maupun kua li tasnya.

  2.1.2. Logo Sekolah

  Sebagaimana kita ketahui bahwa setiap daerah, instansi maupun organisasi mempunyai logo dengan ciri khas masing-masing. Logo merupakan gambaran identitas suatu daerah, suatu instansi maupun organisasi. Berikut ini adalah logo dari SMAN 1 Ciledug.

  

Gambar 2. 1 Logo SMAN 1 Ciledug

  2.1.3. Visi dan Misi Visi dan misi merupakan syarat wajib bagi sebuah instansi atau organisasi.

  Setiap instansi atau organisasi memiliki visi dan misi yang berbeda, semua tergantung tujuan yang akan dicapai oleh masing-masing instansi atau organisasi. Berikut ini merupakan visi dan misi yang dimiliki SMAN 1 Ciledug :

A. Visi

  Terwujudnya insan pendidikan yang memiliki kualifikasi : PRIMA

   Misi B.

  1. Mewujudkan anak didik yang berprestasi.berakhlak mulia dan berketerampilan.

  2. Mewujudkan lingkungan pendidikan yang agamis, asri dan kondusif.

  3. Meningkatkan prestasi kerja yang efektif ,efesien dan tertib.

  4. Mengembangkan hubungan yang harmonis baik kedalam maupun keluar.

  5. Mewujudkan keseimbangan antara hak dan kewajiban.

2.1.4. Struktur Organisasi

  Struktur organisasi merupakan suatu kerangka dalam manajemen sekolah agar suatu sekolah dapat berjalan sebagaimana mestinya sesuai dengan tujuan pertama kali berdirinya perusahaan/organisasi tersebut. Struktur organisasi memuat tatanan kerja yang ada di sekolah tersebut yang menyangkut tugas, tanggung jawab dan wewenang. Semuanya ada agar tercipta hubungan yang baik yang lebih dinamis dan masing-masing mempunyai tugas dan tanggung jawab sendiri juga mempunyai rasa hormat terhadap yang lain baik itu berkedudukan diatas, dibawah atau setingkat. Tidak berjalannya struktur organisasi dengan baik akan mengarahkan perusahaan tersebut pada kehancuran maka dari itu struktur organisasi merupakan faktor penting dalam suatu sekolah.

  Struktur organisasi merupakan suatu bentuk susunan keanggotaan yang membedakan jabatan masing-masing personil didalam suatu perusahaan, manfaat lainnya dengan dibuatnya struktur organisasi dalam proses kerja. Pegawai perlu mengetahui struktur organisasi perusahaan, agar dapat melakukan kegiatan yang sesuai dengan fungsi dan tidak menyimpang dari yang telah ditentukan, sehingga pegawai mengetahui hak dan kewajibannya didalam sekolah tersebut. Berikut ini adalah gambar struktur organisasi SMAN 1 Ciledug.

  

Gambar 2. 2 Struktur Organisasi SMAN 1 Ciledug

2.2. Landasan Teori

  Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. Peneliti mengutip beberapa teori yang berhubungan dengan variabel-variabel penelitian. Dan teori-teori ini merupakan landasan dalam penelitian.

2.2.1. Fisika Fisika adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas.

  Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atauatau ahli fisika mempelajari perilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam, mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala materi (fisika partikel) hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatu

  Beberapa sifat yang dipelajari dalam fisika merupakan sifat yang ada dalam semua sistem materi yang ada, seperti huku Sifat semacam ini sering disebut sebagaiisika sering disebut sebagai "ilmu paling mendasar", karena setiap ilmu alam lainnya fisika. Misalnya, kimia adalah ilmu tentangdan zat kimia yang dibentuknya. Sifat suatu zat kimia ditentukan oleh sifat molekul yang membentuknya, yang dapat dijelaskan oleh ilmu fisika seperti

  Fisika juga berkaitan erat denganfisika banyak dinyatakan dalam notasi matematis, dan matematika yang digunakan biasanya lebih rumit daripada matematika yang digunakan dalam bidang sains lainnya. Perbedaan antara fisika dan matematika adalah: fisika berkaitan dengan pemerian dunia material, sedangkan matematika berkaitan dengan pola-pola abstrak yang tak selalu berhubungan dengan dunia material. Namun, perbedaan ini tidak selalu tampak jelas. Ada wilayah luas penelitan yang beririsan antara fisika dan matematika, yakni fisika matematis, yang mengembangkan struktur matematis bagi teori-teori fisika.

2.2.1.1. Pembelajaran Fisika

  Pendidikan Fisika menjadi suatu bidang ilmu yang memiliki agar setiap siswa terutama yang duduk di bangku sekolah menengah atas (SMA) Jurusan

  IPA, memiliki kemampuan untuk bernalar dan berpikir analisis induktif dan deduktif dengan menggunakan prinsip dan konsep fisika untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam dan menyelesaikan masalah baik secara kualitatif maupun kuantitatif.

  SMAN 1 Ciledug sampai saat masih menggunakan kurikulum 2010. Adapun materi-materi yang diberikan, seperti vektor, gerak melingkar, gerak parabola, gaya gesekan, gaya gravitasi, elastisitas bahan, gerak harmonik sederhana, usaha, energi, daya, energi potensial, impuls, momentum dan hukum kekekalan momentum.

2.2.2. Multimedia

  Multimedia adalah penggunaadengan alat bantu berinteraksi, berkarya dan b multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat

  Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia profil produk, bahkan sebagai mediadalam sistem e-learning.

  Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

  Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukareproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat

  input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau

  tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat

  output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan

  berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta.

  Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

2.2.2.1. Elemen Multimedia

  Teknologi multimedia mulai diperkenalkan pada pertengahan tahun 80-an dan telah membuka dimensi baru dalam Teknologi Informasi. Teknologi kemampuannya menyatukan kelebihan televisi sebagai alat audio visual dan kekuatan teknologi mesin cetak dan kemampuan teknologi interaktif komputer.

  Terdapat 5 elemen multimedia penting yang mendasar pada yaitu:

  1. Teks

  Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam

menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana

dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan

oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan

suatu nama, definisi atau aturan Memberi penekanan untuk sesuatu materi yang

ingin disampaikan. Jenis-jenis teks yang terdapat pada sebuah software ada

berbagai macam, seperti : Times New Roman, Arial, Calibri, Comic sans dan

lain lain.

  2. Grafis

  Merupakan elemen paling penting, memberikan penekanan secara visual terhadap sesuatu presentasi maklumat. Membantu menyampaikan informasi dengan lebih berkesan.Menjadikan presentasi atau penyampaian informasi dengan lebih menarik. Penyampaian informasi akan menjadi

semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan

dengan kata-kata. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:

  a. Antarmuka pengguna

  b. Peta (Cartography)

  c. Kesehatan

  d. Perancangan objek

  e. Sistem multimedia

  f. Presentasi grafik i. Simulasi

  3. Audio

  Membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif (misalnya: penggunaan suara latar atau kesan audio khusus). Membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu tayangan.Membantu meningkatkan daya tarik terhadap isi yang di presentasikan. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga katagori : a. Ucapan (speech) : suara orang berbicara.

  b. Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat musik.

  c. Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll.

  4. Video

  Menyediakan metode penyaluran informasi yang amat menarik dan hidup. Merupakan elemen atau media yang sangat dinamis dan efektif dalam menyampaikan informasi. Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu.

  5. Animasi

  Berperan sebagai penarik pada sebuah presentasi dan sangat membantu dalam menjelaskan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua katagori : a. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan program komputer.

  b. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman darikamera

2.2.3. Augmented Reality

  Augmented Reality adalahyang menggabungkan benda

  maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

  Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

  Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada

2.2.3.1. Sejarah Augmented Reality

  Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted

  

Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel,

  dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies, pada tahun 1994.

  Pada tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality

  

Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive tahun kemudian ARtoolkit, augmented reality library pertama kali diluncurkan oleh Kato.

  Pada tahun 2009 Lab MIT(Mistry, dkk) meneliti sixth sense project dan

  

Wear Ur World – A Wearable Gestural Interface dimana augmented reality di

implementasikan pada kehidupan sehari-hari.

2.2.3.2. Prinsip Kerja Augmented Reality

  Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Camera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi

  

marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan

  digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

  

Gambar 2. 3 Prinsip Kerja Augmented Reality

2.2.3.3. Metode Augmented Reality

  Metode yang dikembangkan pada augmented reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented

  Reality.

  a.

   Marker Based Tracking Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan

orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga

sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan

sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan

Augmented Reality.

  b.

   Markless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang

adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna

tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen

digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented

Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat

aplikasi yang markerless.

  Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality

terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat

berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,

seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1. Face Tracking

  Algoritma pada komputer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer

dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,

Dokumen yang terkait

Pembangunan Augmented Reality Sebagai media Pembelajaran Sejarah Indonesia pada Kelas X SMA Berbasis Dekstop Studi Kasus SMAN 1 Dayeuh Kolot

2 21 1

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PERIKLANAN ARLOJI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PERIKLANAN ARLOJI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.

0 2 15

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID.

1 7 11

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID.

0 3 12

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR Aplikasi Augmented Reality Berbasis Sistem Operasi Android untuk Media Pembelajaran Struktur Mikroorganisme Unisel.

0 2 17

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android.

0 1 16

Implementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Komponen Elektronika Berbasis Android

1 1 12

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GIGI BERLUBANG ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY MOBILE APPLICATION FOR DENTAL CAVITIES LEARNING MEDIA

0 0 8

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN STIMULASI BAYI MENGGUNAKAN METODE MARKER BERBASIS ANDROID

1 1 14

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

0 0 8