Puzzle Elektronik Untuk Edukasi Anak-Anak

PUZZLE ELEKTRONIK UNTUK EDUKASI ANAK-ANAK

  TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada Program Studi Strata Satu Sistem Komputer Oleh Teguh Wijoseno NIM : 10208108 Pembimbing Hidayat, M.T. JURUSAN TEKNIK KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2015

  ii

KATA PENGANTAR

  Bismillahirrohmaannirrahim Assalamualaikum Wr. Wb.

  Segala puji bagi Allah SWT., Pencipta dan Pemelihara alam semesta, shalawat serta salam semoga terlimpah bagi Muhammad SAW., keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa.

  Atas rahmat hidayah-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dan skripsi ini, meskipun hasilnya masih jauh dari kata sempurna, mengingat keterbatasan pengetahuan, keilmuan, pengelaman, serta referensi yang penulis miliki. Oleh karena itu penulis selalu terbuka untuk menerima kritik dan saran yang dapat menyempurnakan tugas akhir ini.

  Tugas Akhir ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit terlaksana tanpa bantuan dari banyak pihak yang tak mungkin penulis sebutkan satu per sat, namun dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1.

  Kedua orangtua beserta keluarga besar penulis yang sudah memberikan do’a, dukungan, kasih sayang dan motivasi, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

  2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

  3. Bapak Dr.Wendi Zarman, M.Si selaku ketua Jurusan Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  4. Bapak John Adler, M.Si selaku doesn wali yang telah mengasuh penulis selama penulis menuntut ilmu di Universitas Komputer Indonesia.

  5. Bapak Hidayat, M.T selaku pembimbing serta guru yang senantiasa mengarahkan penulis untuk menjadi lebih baik.

  6. Bapak dan Ibu seluruh staf dosen Jurusan Teknik Komputer yang telah memberikan ilmu, motivasi dan bantuan kepada penulis.

  7. Anton Prafanto, Arif Ibrahim A., Mustopa N. H., Teguh R. P., Dahlan Permana, Sinta Dwi O., Rahayu Delimawati, Bella Shaviera Claudya, Justy Gina Pravita, Ginanjar L., teman-teman angkatan 2008, asisten Lab Sistem Digital, dan teman-teman di luar jurusan, yang telah memberikan semangat, bantuan, serta doa kepada penulis.

  8. Serta seluruh pihak yang mendukung dan membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu-per satu.

  Akhirnya, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin keilmuan yang penulis dalami.

  Bandung, 15 Agustus 2015 Penulis

BAB I PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang

  Anak -anak pada umumnya membutuhkan sarana edukasi yang memadai untuk melakukan stimulasi anak agar bersemangat dalam proses belajar. Namun, tentunya sarana edukasi yang dibutuhkan anak-anak berbeda dengan remaja, dan orang dewasa pada umumnya. Anak-anak lebih mudah mempelajari suatu hal apabila mereka menyukainya atau menemukan kesenangan dalam proses belajarnya.

  Ada banyak cara untuk membuat proses belajar seorang anak menjadi menyenangkan, salah satunya dapat ditempuh dengan memadukan unsur edukatif dalam suatu permainan. Dalam aplikasinya, permainan edukatif ini dapat diterapkan pada mainan anak seperti puzzle.

  Puzzel menjadi salah satu mainan edukatif anak yang sangat mudah

  ditemui. Puzzle dapat melatih konsentrasi, kemampuan motorik, dan mengenalkan bentuk dan warna suatu objek.

  Terdapat berbagai macam konsep mainan edukatif, namun bagi penulis, mainan dengan konsep jigsaw puzzle lebih mudah untuk dipadukan dengan teknologi mikrokontroler.

  1.2 Maksud dan Tujuan

  Maksud dari pembuatan alat ini adalah untuk merancang dan membuat suatu mainan jigsaw puzzle yang dipadukan dengan teknologi mikrokontroler untuk memberikan fungsi lebih pada mainan puzzle.

  2 Tujuan yang menjadi dasar pembuatan permainan Puzzle Berbasis Mikrokontroler Untuk Edukasi Anak ini adalah untuk merancang suatu alat yang dapat menjadi suatu fasilitas belajar sekaligus bermain bagi anak-anak.

1.3 Rumusan Masalah

  Berikut ini adalah beberapa perumusan masalah pada perancangan Puzzel Berbasis Mikrokontroler Untuk Edukasi Anak: 1.

  Bagaimana merancang perangkat keras agar dapat menganalisis susunan potongan gambar puzzle (Keping Puzzle).

  2. Bagaimana respon perangkat keras terhadap susunan komponen-komponen puzzle yang telah disusun.

  3. Bagaimana sistem rangkaian LED memberitahu lokasi pemasangan puzzle yang salah pada anak-anak.

1.4 Batasan Masalah

  Batasan masalah yang terdapat pada sistem mainan Puzzle Berbasis Mikrokontroler untuk Edukasi Anak ini adalah sebagai berikut: 1.

  Banyaknya tema gambar puzzle adalah tiga gambar, yaitu gambar panda, gambar kucing, dan gambar kuda zebra.

  2. Sebelum dilakukan pengecekan susunan Keping Puzzle oleh perangkat lunak, seluruh Keping Puzzle harus tersusun terlebih dahulu.

  3. LED Indikator Kesalahan hanya dapat menyalakan dua LED untuk menunjukkan satu kesalahan pemasangan Keping Puzzle. Dalam hal ini satu LED menyala untuk menunjukkan Keping Puzzle yang terpasang salah dan satu LED lagi menyala untuk menunjukkan posisi seharusnya Keping Puzzle tersebut terpasang.

  4. Permaianan puzzle dibatasi untuk anak-anak berumur 7-11 tahun

  3

1.5 Metode Penelitian

  Dalam menyusun laporan dan kegiatan pelaksanaan Tugas Akhir ini, penulis melakukan beberapa metode penelitian sebagai berikut:

  1. Studi Literatur

  Merupakan metode yang dilaksanakan dengan cara mengumpulkan data-data yang diperlukan untuk menunjang teori dan pemahaman mengenai komponen-komponen yang diperlukan dalam pembuatan alat. Data-data tersebut diperoleh dari berbagai sumber tertulis, baik bersumber dari buku, maupun bersumber dari internet.

  2. Metode Perancangan

  Dalam metode ini, penulis merancang mekanisme sistem kerja, komponen- komponen yang dibutuhkan, serta mekanik yang terkait dengan alat yang dibuat.

  3. Metode Wawancara

  Penulis melakukan wawancara dengan beberapa ahli untuk mendapatkan ilmu, saran, dan petunjuk untuk perancangan dan pembuatan alat.

  4. Metode Pengujian

  Pada metode ini, penulis melakukan serangkaian pengujian terhadap perangkat keras dan perangkat lunak yang telah dirancang dan dibuat untuk mengetahui kinerja alat (masih terdapat kesalahan atau tidak).

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN Bab I membahas mengenai latar belakang, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

  4 BAB II DASAR TEORI

Bab II membahas tentang teori-teori dasar yang berhubungan dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistemkerja alat. BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab III membahas tentang perancangan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem kerja alat. BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Bab IV berisi laporan dan analisa yang berkaitan dengan hasil pengujian alat, baik perangkat keras maupun perangkat lunak (program). BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab V berisi kesimpulan dan saran yang didapat dari hasil penelitian ini dan tindak lanjut untuk penelitian tahap berikutnya.

  59 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

  Hasil pengujian dan analisa terhadap perangkat keras maupun algoritma perangkat lunak, maka dapat disimpulkan bahwa alat dapat berjalan dengan baik berdasarkan hasil berikut ini: 1.

  Keping Puzzle harus tersusun seluruhnya, agar perangkat lunak dapat memproses data dari Keping Puzzle dengan baik.

  2. Mikrokontroler dapat mengontrol Rangkaian Selector Data Puzzle dengan baik, berdasarkan tabel 4.1 pada BAB IV.

  3. Berdasarkan pada Gambar 4.1, gambar 4.2, gambar 4.3, gambar 4.4,gambar 4.5, dan tabel 4.2, hasil pengujian rangkaian LCD dan LED Indikator Kesalahan, pada BAB IV, perangkat lunak telah dapat menghitung, mengkalkulasi, dan memetakan posisi kesalahan penempatan Keping Puzzle dengan baik.

  4. Perangkat modul LCD 16x4, modul WT9501M03 dan Rangkaian LED Indikator Kesalahan telah dapat memberikan informasi kesalahan penempatan Keping Puzzle kepada pengguna, sesuai dengan tabel 4.3 pada BAB IV.

  Dengan demikian, sesuai dengan maksud dan tujuan pembuatan alat,

  

puzzle elektronik ini telah dapat berfungsi sebagai sarana bermain puzzle dan telah

  dapat memberikan informasi edukatif terkait tema gambar puzzle yang telah tersusun.

5.2 Saran

  Saran untuk pengembangan alat agar lebih baik adalah: 1.

  Memodifikasi sumber tegangan agar alat dapat memakai sumber tegangan yang berasal dari baterai, sehingga mainan puzzle elektronik ini dapat dibawa kemanapun.

  2. Memodifikasi perangkat lunak dan perangkat keras, sehingga tema gambar yang dapat dipilih oleh anak lebih banyak.

  3. Menambahkan fitur penyimpanan skor, untuk motivasi anak dalam bermain dan belajar menggunakan alat ini.

DAFTAR PUSTAKA

  [1] anonim. (2010). “Puzzle”. Diakses pada tanggal 17 September 2014, dari situs http://www.omochatoys.com/mainan-edukatif/496-puzzle.html.

  [2] anonim. (2010). “Manfaat Mainan Edukasi Edukasi untuk Anak.”. Diakses pada tanggal

  22 September 2014, dari situs http://mendidikanakanak.blogspot.com/2013/05/manfaat-mainan-edukatif- untuk-anak.html. [3] Syahrul. (2012). MIKROKONTROLER AVR ATMEGA8535. Bandung: INFORMATIKA.

  [4] Andrianto, H. (2013). Pemrograman Mikrokontroler AVR Atmega32 Menggunakan Bahasa C [Codevision AVR]. Bandung: Informatika. [5] Syahban, R. (2011). Simulasi dan Praktik Menggunakan ISIS Proteius dan CodeVisionAVR. Bandung: INFORMA TIKA. [6] Sandi. (2014, Mei 07). Tutorial Modul MP3 WT9501M03. Diakses pada tangggal 19 Juni 2014 dari http://mikrodb.com/index.php/79-mikro kontroler/72-tutorial-modul-mp3-wt9501m03-bag-i. [7] Purnama, A. (2012, April 24). Power amplifier. Diakses pada tanggal 24

  Juni, 2014 dari situs: http://elektronika-dasar.web.id/rangkaian/audio/ power-amplifier-mini-lm386/ [8] anonim. DUAL 1-OF-4 DECODER/ DEMULTIPLEXER. Diakses pada tanggal 23 Desember 2014 dari situs: http://pdf.datasheetcatalog.com/ datasheet/motorola/SN54LS139J.pdf

  [9] anonim. HD74LS153. Diakses pada tanggal 23 Desember 2014 dari situs: http://www.datasheetcatalog.com/datasheets_pdf/S/N/5/4/SN54LS153 .shtml

  [10] anonim. (1988). SN54150, SN54151A, SN54LS151, SN54S5151, SN74150, SN74151A, SN74LS151, SN74S151 DATA SELECTOR/ MULTIPLEXER.

  Diakses pada tanggal

  24 Desember 2014 dari situs: http://pdf.datasheetcatalog.com/datasheet/motorola/54LS151.pdf [11] Martono, Rudi. Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Diakses pada tanggal

6 Agustus 2015 dari situs: http://www.academia.edu/

  4961604/Perkembangan_kognitif_Anak_Usia_Dini [12] Juslifah, Harni. (2014). Meningkatkan Kognitif Anak Usia Dini Melalui

  Permaianan Puzzle Di TK Monapa Kelas B Kelurahan Abeli Kota Kendari Tahun Ajaran 2013/2014. Diakses pada tanggal 6 Agustus 2015 dari situs:

  harnijuslifah.blogspot.sg/2014/05/proposal-penelitian.html

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

  Nama lengkap : Teguh Wijoseno Tempat/Tanggal lahir : Bandung, 23 Desember 1988 Alamat : Jln. Sasak Batu no.45, Bandung Agama : Islam Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer Program Studi : Sistem Komputer (Strata 1) Perguruan tinggi : Universitas Komputer Indonesia E-Mail : teguhcapricorn@gmail.com

  Pendidikan Formal :

  1995-2001 : SD Negeri Jatihandap III 2001-2004 : SMP Negeri 22 Bandung 2004-2007 : SMA Negeri 10 Bandung 2008-2014 : Universitas Komputer Indonesia

  Pengalaman Kerja:

  Asisten Laboratorium Fisika Dasar UNIKOM (2010-2011)

  

Puzzle Elektronik untuk Edukasi Anak-Anak

  1

  2 Hidayat , Teguh Wijoseno 1,2

  

Jurusan Sistem Komputer Universitas Komputer Indonesia, Bandung

  

  

  

ABSTRAK

Puzzle merupakan salah satu jenis mainan anak yang berfungsi sebagai sarana hiburan dan juga

sebagai sarana edukasi. Puzzle dapat melatih konsentrasi, kemampuan motorik, dan mengenalkan bentuk dan

warna suatu objek. Dengan menggabungkan konsep mainan puzzle jigsaw dengan teknologi mikrokontroler

pada mainan ini bertujuan memberikan fitur tambahan yang menarik bagi anak-anak. Modul LCD, Rangkaian

LED Indikator Kesalahan, dan modul suara WT9501M03 bertujuan untuk memberikan petunjuk kepada anak-

anak lokasi kesalahan penempatan Keping Puzzle. Dengan demikian Puzzle ini telah dapat berinteraksi, seperti

  memberikan petunjuk dalam permainan, memberikan penjelasan dan pengetahuan mengenai suatu objek yang menjadi tema/gambar pada anak-anak.

  Kata Kunci: Puzzle, Multiplexer, ATmega8535, CodeVision AVR, edukasi anak.

1. PENDAHULUAN

  Anak pada usia dini pada umumnya membutuh perlombaan menyusun puzzle atau hanya sekedar sarana edukasi yang memadai untuk menstimulus untuk edukasi dan hiburan bagi anak-anak. anak agar bersemangat dalam proses belajar.

  2. PERANCANGAN

  Namun tentunya sarana edukasi yang dibutuhkan anak-anak berbeda dengan remaja, dan orang

  Perancangan Perangkat Keras

  dewasa pada umumnya. Anak-anak lebih mudah Blok diagram sistem menggambarkan komponen- mempelajari suatu hal apabila mereka menyukainya komponen hardware yang bekerja secara atau menemukan kesenagan dalam proses terintegrasi dalam membentuk suatu sistem kerja belajarnya. alat:

  Ada banyak cara untuk membuat proses belajar seorang anak menjadi menyenangkan, salah satunya dapat ditempuh dengan memadukan unsur edukatif dan unsur kesenangan dalam suatu permainan. Dalam aplikasinya, permainan edukatif ini dapat diterapkan pada mainan anak seperti

  puzzle. Puzzel menjadi salah satu mainan edukatif anak

  yang sangat mudah ditemui. Meskipun sederhana,

  puzzle dapat mengasah konsentrasi, daya ingat

  anak, dan memberi wawasan terhadap suatu objek (misalnya puzzle bertema buah, maka gambar puzzle objeknya dapat berupa buah jeruk).

  Disamping kesederhanaan permainan puzzle, konsep dari mainan ini pun dapat dikembangkan Gambar 1. Diagram Blok Sistem sesuai kebutuhan, misalnya membuat suatu acara

  Setiap tema puzzle memiliki skematik Kepingan

  Sistem Minimum ATmega8535

  Gambar Puzzle yang sama, hanya saja Sistem minimum ATmega8535 merupakan perbedaannya terletak pada urutan susunan rangkaian mimum yang diperlukan agar

  Kepingan Gambar Puzzle-nya. Tabel1 menjabarkan mikrokontroler ATmega8535 dapat berfungsi urutan Keping Puzzle pada masing-masing tema dengan baik. gambar puzzle.

  Rangkaian Kepingan Gambar Puzzle

  Tabel 1 Urutan Data Identitas pada Masing-masing Tema Gambar Puzzle

  Puzzle Berbasis Mikrokontroller untuk Edukasi Anak ini memiliki 3 tema gambar puzzle yang

  Tema Urutan Data Identitas Keping Puzzle

  masing-masing tema gambar memiliki 25 Keping

  Gambar Puzzle. Setiap Kepingan Puzzle memiliki skematik

  Puzzle

  rangkaian header yang berbeda. Skematik

  Panda 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20, 21,22,23,24,25

  rangkaian header ini membentuk suatu Data

  Kucing 25,24,23,22,21,20,19,18,17,16,15,14,13,12,11,10,9

  Identitas Keping Puzzle. Setiap Keping Puzzle

  ,8,7,6,5,4,3,2,1

  memiliki lima bit data untuk merepresentasikan

  Zebra 1,3,5,7,9,11,13,15,17,19,21,23,25,2,4,6,8,10,12,14,

  identitas setiap kepingan gambar puzzle. Gambar 2

  16,18,20,22,25

  mengambarkan suatu Keping Puzzle dan Gambar 3 menggambar skematik rangkaian header yang terdapat di balik kepingan gambar.

  Rangkaian Selektor Data Puzzle

  Rangkaian ini merupakan komponen perangkat keras yang berfungsi sebagai selektor data antara keping-keping puzzle ke mikrokontroler. Mikrokontroler mengontrol dan menerima Data Identitas Keping Puzzle melalui rangkaian ini.

  Urutan pengambilan Data Identitas selalu dimulai pada posisi Soket Keping Puzzle di pojok kiri atas Gambar 2. Keping Puzzle Tampak Atas

  (urutan ke-0) berurutan ke posisi pojik kiri bawah (urutan ke-24). Gambar 5 memaparkan urutan pengambilan Data Identitas pada setiap Keping

  Puzzle dengan contoh tema gambar kucing. Tabel

  3.4 memaparkan kondisi port PA0 samapai dengan port PA4 pada sistem minimum ATmega8535 yang digunakan sebagai counter (penunjuk posisi tempat Keping Puzzle yang akan diambil / diakses Data Identitas-nya).

  Gambar 3. Skematik Keping Puzzle Tampak Bawah

  Gambar 5. Urutan Pengambilan Data Identitas pada Setiap Keping Puzzle

  Gambar 4. Skematik Keping Puzzle dengan Nilai Data Identitas 5

  Rangakaian Modul LCD 16x4 dan Tombol Pandu Modul LCD 16x4 akan menampilkan informasi

  menyimpan berkas audio digital.

  Jika pengguna telah memilih tema gambar puzzle yang akan disusun, LCD 16x4 akan

  perangkat keras yang terdapat pada alat ini. Gambar 6 menggambarkan diagram alir algoritma perangkat lunak ini secara garis besarnya. Pada proses ini LCD 16x4 menampilkan menu pilihan tema gambar puzzle (panda, kucing, dan zebra) yang dapat dipilih oleh pengguna. Sedangkan modul suara mengolah informasi suara yang memberitahu pengguna tata cara penggunaan tombol pandu ketika memilih salah satu tema gambar puzzle yang akan disusun.

  output dan mengintegrasikan kinerja berbagai

  Perangkat lunak yang tertanam pada mikrokontroler berfungsi untuk mengolah data input maupun

  Perancangan Perangkat Lunak

  Rangkaian ini berfungsi menunjukkan kesalahan pemasangan Kepingan Gambar Puzzle dan dimana seharusnya Kepingan Gambar Puzzle tersebut dipasang. Rangkaian ini bersama dengan Rangkaian Modul LCD 16x4, Tombol Pandu, dan Modul WT9501M03 membentuk suatu kesatuan fungsi untuk memberikan informasi kesalahan pemasangan Kepingan Gambar Puzzle kepada pengguna.

  Rangkaian LED Indikator Kesalahan

  rangkaian amplifier tambahan untuk menguatkan volume suara tersebut agar terdengar lebih keras.

  Volume suara yang dihasilkan oleh modul WT9501M03 sangat kecil, sehingga dibutuhkan

  file.mp3 menjadi format suara. Pada Modul WT9501M03 tersedia fasilitas slot kartu SD untuk

  kepada pengguna berupa pilihan menu gambar

  Rangkaian Modul WT9501M03 berfungsi untuk mengubah berkas audio digital dengan format

  Rangkaian Modul WT9501M03 dan Amplifier Mini

  Gambar 6. Perancangan Display Menu Gambar

  reset ditekan, maka permainan akan kembali ke menu pilihan gambar.

  menu pilihan gambar puzzle. Tombol enter untuk memilih gambar puzzle yang akan disusun pada menu pilihan gambar puzzle. Tombol reset berfungsi untuk me-reset program. Jika tombol

  select berfungsi untuk memindahkan pointer pada

  Terdapat tiga Tombol Pandu, yaitu tombol enter atau pilih, tombol select, dan tombol reset. Tombol

  informasi jika terdapat Keping Puzzle yang belum terpasang, Banyaknya jumlah kesalahan Pemasangan Keping Puzzle, dan Informasi jika pemasangan Keping Puzzle telah benar seluruhnya.

  puzzle, informasi untuk mulai menyusun puzzle,

  menampilkan informasi bahwa pengguna dapat mulai menyusun Keping Puzzle. Sedangkan modul suara akan memberikan informasi tombol pandu yang harus ditekan jika user telah selesai menyusun Keping Puzzle. Jika terdapat kesalahan penyusunan Kepin Puzzle, LDC 16x4 dan modul WT9501M03 akan memberikan informasi jumlah kesalahan penempatan Keping Puzzle. Rangkaian LED Indikator kesalahan akan menunjukkan sebuah Keping Puzzle yang penempatannya salah dan dimana seharusnya Keping Puzzle tersebut berada. Hanya akan ada 2 LED yang menyala pada Rangkaian LED Indikator kesalahan dalam menunjukkan sebuah kesalahan penempatan Keping Puzzle. Jika terdapat lebih dari satu kesalahan penempatan Kepingan Gambar Puzzle, pengguna akan menyusun ulang Keping Puzzle sesuai dengan petunjuk LED Indikator Kesalahan, kemudian pengguna akan menekan tombol pandu ENTER sebanyak 2 kali, kemudian LCD 16x4, Modul WT9501M03 dan Rangkaian LED Indikator Kesalahan akan menunjukkan posisi kesalahan penempatan Keping Puzzle selanjutnya. Demikian proses ini akan berulang sampai seluruh Keping Puzzle tersususun dengan benar. Gambar 6 Diagram Alir Algoritma Perangkat Lunak

Jika Keping Puzzle telah tersusun seluruhnya dengan benar, maka proses selanjutnya adalah Modul WT9501M03 akan memberikan informasi suara mengenai pengetahuan singkat tentang tema gambar yang telah disusun.

3. HASIL PENGUJIAN

  Pengujian pada alat dilakukan dengan tujuan agar penulis dapat memantau kinerja alat yang telah Gambar 8. Keping Puzzle yang telah tersusun, dirancang sebelumnya. tetapi masih terdapat kesalahan

  Pada proses pengujian, digunakan Keping Puzzle a.

  Kondisi modul LCD setelah dulakukan dengan tema gambar panda sebagai data input. pengecekan tampak seperti gambar

  Proses pengujian alat dilakukan sebanyak dua kali pengujian, yaitu pengujian ketika Keping Puzzle disusun dengan benar seluruhnya (seperti pada gambar ) dan ketika Keping Puzzle disusun dengan beberapa kesalahan penempatan posisi Keping Puzzle yang seharusnya (seperti pada gambar ).

  Gambar Tampilan LCD ketika terdapat kesalahan penyusunan Keping Puzzle

  Pengujian Ketika Keping Puzzle Disusun dengan Benar Seluruhnya.

  b.

  Kondisi Rangkaian LED Indikator Kesalahan tampak seperti gambar Gambar 7. Keping Puzzle yang telah tersusun seluruhnya benar a.

  Gambar LED yang menyala menunjukkan lokasi Kondisi modul LCD setelah dulakukan pengecekan tampak seperti gambar kesalahan posisi Keping Puzzle c.

  Modul WT9501M03 mengolah informasi suara jumlah kesalahan kepada pengguna.

  4. KESIMPULAN DAN SARAN

  Berdasarkan pada hasil pengujian terhadap kinerja alat, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: Gambar Tampilan LCD ketika susunan Keping 1.

  Puzzle benar seluruhnya Keping Puzzle harus tersusun seluruhnya, agar perangkat lunak dapat memproses input data b.

  Rangkaian LED Indikator Kesalahan padam dari Keping Puzzle dengan baik. seluruhnya.

  2. Mikrokontroler dapat mengontrol Rangkaian

  Pengujian Ketika Keping Puzzle Disusun Selektor Data Puzzle dengan baik. dengan Beberapa Kesalahan Penempatan 3.

  Perangkat lunak telah dapat menghitung, Posisi Keping Puzzle. mengkalkulasi, dan memetakan posisi kesalahan penempatan Keping Puzzle dengan baik.

  4. modul LCD 16x4,modul Perangkat

  WT9501M03, dan Rangkaian LED Indikator Kesalahan telah dapat memberikan informasi Desember 2014 dari situs: kesalahan penempatan Keping Puzzle kepada http://pdf.datasheetcatalog.com/datasheet/ pengguna. motorola/SN54LS139J.pdf

  Saran untuk pengembangan alat agar lebih baik [9] anonim. HD74LS153. Dipetik pada tanggal 23 adalah: Desember 2014 dari situs: http://www.datasheetcatalog.com/datasheets_

  1. Memodifikasi sumber tegangan agar alat dapat pdf/S/N/5/4/SN54LS153 .shtml memakai sumber tegangan yang berasal dari baterai, sehingga mainan puzzle elektronik ini [10] anonim. (1988). SN54150, SN54151A, dapat dibawa kemanapun. SN54LS151, SN54S5151, SN74150,

  SN74151A, SN74LS151, SN74S151 DATA 2.

  Memodifikasi perangkat lunak dan perangkat

  SELECTOR/ MULTIPLEXER. Dipetik pada

  keras, sehingga tema gambar yang dapat dipilih tanggal

  24 Desember 2014 dari oleh anak lebih banyak. situs:http://pdf.datasheetcatalog.com/datasheet 3. Menambahkan fitur penyimpanan skor, untuk /motorola/54LS151.pdf motivasi anak dalam bermain dan belajar menggunakan alat ini.

5. DAFTAR PUSTAKA

  [1] anonim. (2010). “Puzzle”. Diakses pada

  tanggal

  17 September 2014, dari situs:http://www.omochatoys.com/mainan- edukatif/496-puzzle.html. [2] anonim. (2010). “Manfaat Mainan Edukasi

  Edukasi untuk Anak.”. Diakses pada tanggal

  22 September 2014, dari situs:http://mendidikanakanak.blogspot.com/2 013/05/manfaat-mainan-edukatif-untuk- anak.html

  [3] Syahrul.(2012). MIKROKONTROLER AVR ATMEGA8535. Bandung: INFORMATIKA. [4] Andrianto,

  H. (2013). Pemrograman

  Mikrokontroler AVR Atmega32 Menggunakan Bahasa C [Codevision AVR].

  Bandung: Informatika . [5] Syahban, R. (2011). Simulasi dan Praktik

  Menggunakan

  ISIS Proteius dan CodeVisionAVR. Bandung: INFORMA TIKA.

  [6] Sandi. (2014, Mei 07). Tutorial Modul MP3

  WT9501M03. Dipetik pada tangggal 19 Juni 2014 dari situs: http://mikrodb.

  com/index.php/79-mikro kontroler/72-tutorial- modul-mp3-wt9501m03-bag-i. [7] Purnama, A. (2012, April 24). Power

  amplifier. Dipetik pada tanggal 24 Juni, 2014

  dari situs: http://elektronika-dasar.web.id/ rangkaian/audio/power-amplifier-mini-lm386/ [8] anonim. DUAL 1-OF-4 DECODER/

  DEMULTIPLEXER. Dipetik pada tanggal 23