Edukasi Geografi Untuk Anak SMP Berbasis Flash

(1)

EDUKASI GEOGRAFI UNTUK ANAK SMP

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

RAHMAT T BGN

112406189

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN


(2)

EDUKASI GEOGRAFI UNTUK ANAK SMP

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat

memperoleh gelar Ahli Madya

RAHMAT T BGN

112406189


(3)

PERNYATAAN

EDUKASI GEOGRAFI UNTUK ANAK SMP BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa materi, kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2014

RAHMAT T BGN 112406189


(4)

Persetujuan

Judul : Edukasi Geografi Untuk Anak Smp Berbasis Flash

Kategori : Tugas Akhir Nama : Rahmat T Bgn Nomor Induk Mahasiswa : 112406189

Program Studi : D-3 Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (Mipa) Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing, FMIPA USU

Ketua,

Dra.Elly Rosmaini, M.Si Dr. Syahril Efendi,S.Si,M.I.T NIP.196005201985032002 NIP. 19671110 1996021 001


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini dengan judul Pembuatan Edukasi Geografi Untuk Anak Smp Berbasis Flash Menggunakan Adobe Flash CS3.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Dr. Syahril Efendi,S.Si,M.I.T selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si. M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Prof.Dr. Tulus, M.Si. Ph.D dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Sc selaku Ketua Departemen dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA-USU Medan dan Pembantu Dekan FMIPA FMIPA-USU, seluruh Staff dan Dosen Matematika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah tercinta Ir. Musti Bangun, Ibu Ernawati Sembiring dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.


(6)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat dan penalaran siswa atau pun guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar. Adapun software yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 Profesional sebagai perancangan media pembelajaran berbasis animasi. Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa dengan adanya pembuatan media pembelajaran geografi untuk smp dapat memberi dampak yang positif bagi siswa maupun guru.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

Daftar Tabel ix

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan 3

1.5 Manfaat 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Animasi 7

2.1 Flash 8

2.1.1 Sekilas Tentang Flash 9 2.1.2 Adobe Flash CS3 10

2.3 Halaman Awal 10

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS5 13

2.4 Materi 20

Bab 3 Perancangan Aplikasi 23 3.1Analisis Perancangan 23 3.2Pemodelan Aplikasi 23

3.3Flowchart 25

3.4Perancangan Tampilan 27

Bab 4 Implementasi 31

4.1 Hasil 31

4.1.1 Halaman Awal 31

4.1.2 Menu Utama 32

4.2 Pembahasan 34

Bab 5 Penutup 35

5.1 Kesimpulan 35

5.2 Saran 36

Daftar Pustaka LAMPIRAN


(8)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman Tabel


(9)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman Gambar

2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 11 2.2 Jendela Program Adobe Flash CS3 12

2.3 Toolbox 14

2.4 Stage 16

2.5 Panel Properties 17

2.6 Panel Library 18

2.7 Panel Action 19

3.1 Diagram Pohon Perancangan 24

3.2 Flowchart 27

3.3 Kerangka Halaman Awal 28 3.4 Kerangka Halaman Menu Utama 29 3.5 Kerangka Halaman Menu Materi 29 3.6 Kerangka Halaman Menu Ilmuan 30 3.7 Kerangka Link Halaman Pustaka 30

4.1 Halaman Awal 31

4.2 Halaman Menu Utama 32 4.3 Link Halaman Scene Simulasi 33 4.4 Link Halaman Scene Evaluasi 33 4.5 Link Halaman Scene Biografi 34


(10)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat dan penalaran siswa atau pun guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar. Adapun software yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 Profesional sebagai perancangan media pembelajaran berbasis animasi. Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa dengan adanya pembuatan media pembelajaran geografi untuk smp dapat memberi dampak yang positif bagi siswa maupun guru.


(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Dengan kemajuan teknologi yang semakin canggih, tentunya pengolahan data dan informasi dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses. Komputer merupakan salah satunya yang memiliki banyak manfaat dan keuntungan bagi aktivitas manusia dalam kehidupan sehari-hari untuk membantu permasalahan yang sering dihadapi manusia dalam dunia pendidikan.

Maka dari itu, penulis berkeinginan membuat aplikasi pendidikan yang berkaitan dengan pelajaran geografi. Sudah kita ketahui bersama bahwa banyak siswa yang tidak tertarik dengan pelajaran tersebut dikarenakan berhubungan dengan banyak materi yang membuat mereka jenuh dan bosan.

Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk mempermudah dan membuat siswa tertarik untuk mempelajari geografi dengan senang hati sehingga mengubah mindsight (pandangan) siswa terhadap pelajaran tersebut. Dengan demikian, cara kerja komputer yang cepat dan praktis


(12)

dalam pengolahan data dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih judul “Edukasi Geografi Untuk Anak Smp Berbasis Flash”.

Dalam perancangan Media Pembelajaran Geografi SMP ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3

1.2Rumusan Masalah

Edukasi Geografi berbasis flash ini akan lebih mempermudah dan memiliki daya tarik tersendiri. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun dan mengubah mindsight (cara pandang) tentang geografi bagi siswa SMP.

2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pelajaran geografi untuk kalangan SMP.


(13)

a. Pembuatan rancangan Edukasi Geografi untuk SMP ini menggunakan Adobe Flash CS3

b. Penyajian materi berupa menampilkan ilustrasi dalam bentuk gambar animasi.

c. Materi yang disajikan berisi tentang Ilmu Pengetahuan Alam dalam geografi khususnya simulasi hujan.

1.4Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Edukasi Geografi Untuk Anak Smp Adobe Flash CS3

1.5Manfaat

Adapun manfaat dari aplikasi yang penulis adalah:

a. Dapat mengembangkan ilmu pengetahuan yang diterima selama dibangku perkuliahan dan sekaligus menambah wawasan penulis mempraktekkan ilmu langsung di lapangan.

b. Memperoleh pengalaman baru dalam membuat Media Pembelajaran Geografi untuk kalangan SMP


(14)

1.6 Metodologi Penelitian

1. Studi Literatur

Yakni berupa studi kepustaan dan kajian dari bahan bacaan yang terkait baik dalam bentuk softcopy dan hardcopy.

2. Memulai proses pembuatan Media Pembelajaran

Penulis melakukan pengumpulan data yang terkait dan juga pengerjaan Media Pembelajaran

3. Uji program

Proses uji program akan dilakukan setelah semua perancangan dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji program dilaksanakan, maka penulis melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal.

4. Penulisan Laporan Tugas Akhir

Pengerjaan Tugas Akhir penulis seiring dengan membuat Buku Tugas Akhir yang mencakup bagaimana pembuatan dan penjelasan tentang tugas akhir penulis.


(15)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1: PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan, mengajarkan, memperkenalkan Geografi serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3 Professional.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan analisi sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan, kelemahan, dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut.


(16)

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN

Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(17)

BAB 2

LANDASAN TEORITIS

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi-materi yang terdapat pada aplikasi geografi.

2.1 Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps).

Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara:


(18)

1. Animasi Keyframe to Keyframe

Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.

2. Animasi Tweening

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan.

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi ini menggunakam script untuk menganimasikan objek flash. Jika menggunakan animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil. (Andi Sunyoto, 2010)

2.2 Flash

Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.


(19)

2.2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek–efek khusus lainnya.

(Teguh Wahyono, 2006)

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.


(20)

2.2.2 Adobe Flash CS3

Pada bahasan awal ini, akan penulis bahas mengenai dasar-dasar pengenalan tools dari Adobe Flash. Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih vendor Macromedia, tools-tools yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti yang masih bervendor Macromedia.

Kini, Adobe Flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia. Hanya beberapa opsi saja yang berbeda. Saat ini Adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi CS6, walau pun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat, tools-tools dan default workspace-nya masih tetap hampir sama seperti versi sebelumnya. Hanya ada beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif pembelajaran.

2.3 Halaman Awal

Untuk menjalankan program Adobe Flash CS3, tekan tombol start, All Programs, Adobe, Adobe Professional CS3 sehingga tampil Welcome Screen seperti yang tampak pada gambar berikut.


(21)

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3

Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash CS3 yaitu:

1. Create from Template mengijinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan template yang disediakan program Adobe Flash CS5.

2. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file-file yang pernah dibuka sebelumnya.

3. Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.

4. Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.


(22)

Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome lagi saat membuka program, aktifkan kotak periksa Dont show again yang terdapat di sisi bawah jendela welcome screen. Pada saat pertama kali menjalankan Adobe Flash CS3, akan tampil lembar kerja seperti gambar berikut.

Gambar 2.2 Jendela Program Adobe Flash CS3

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah


(23)

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3

Toolbox

Toolbox adalah panel yang terletak disebelah kiri, berisi alat untuk menggambar objek yang berbentuk vektor. Tool yang dipakai tergantung dari objek yang digambar.


(24)

(25)

2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

5. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

7. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8. Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips. 9. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10.Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

11.Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar) suatu objek.

12.Paint bucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 13.Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna.

14.Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15.Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

16.Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.


(26)

17.Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

18.Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 19.Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya

dari suatu gambar atau objek.

Stage

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. (Madcoms, 2011). Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek vektor, movie clip, text, button dan lain-lain.


(27)

2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.

3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan di edit. 4. Edit Symbol berfungsi untuk memilih nama symbol yang akan diedit. 5. Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar

kerja.

6. Scrollbar berfungsi untuk menggulukung lembar kerja secara horisontal dan vertikal.

Panel Properties

Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol terpilih sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Panel Properties menampilkan parameter yang berbeda sesuai dengan tombol yang terpilih.


(28)

Panel Library

Panel Library menampung simbol yang pernah dibuat di dalam stage, seperti: simbol Graphic, Button, dan Movie Clip. Selain itu semua objek hasil impor juga dapat dimasukkan kedalam library seperti objek gambar atau sound.

Gambar 2.6 Panel Library

Panel Action

Dalam panel Action, dapat dituliskan perintah ActionScript untuk pembuatan animasi interaktif. Dengan perintah ActionScript dapat membuat animasi lebih hidup dan menarik.


(29)

Gambar 2.7 Panel Action

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

a) Mouse event, Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.


(30)

Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)

Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.

2.4 Materi

2.4.1 Proses Terjadinya Hujan

Hujan adalah periswtiwa dimana air jatuh dari langit-langit bumi. Proses terbentuknya butiran hujan dilangit sehingga jatuh ke bumi atau daratan.


(31)

yang terdapat di dalamnya sehingga turunlah hujan. Uap-uap air ini bisa di dapat selain daripada di lautan seperti pada tumbuhan yang berembun dan tersinari matahari, pohon, tanah, sungai, bahkan manusia dan hewan.

ketika awan mengalami proses pendekatan bersama awan-awan lainnya dan memadat proses itu dinamakan kondensasi sehingga membentuk awan hitam yang nantinya akan menurunkan air hujan yang sudah tak kuat ditopang oleh awan tersebut lalu jatuhlah air tersebut ke permukaan bumi proses itu disebut presipitasi.

Ketika suhu udara di langit semakin rendah maka awan yang membawa air itu bisa menjadi es air yang ditumpahkan ke daratan air itu tak langsung menyentuh daratan pada ketinggian tertentu air itu bertemu dengan udara yang suhunya dingin atau rendah maka air itu akan berubah menjadi es sehingga menjadi hujan es yang pernah terjadi di Bogor, Jawa Barat tahun lalu.

Kita sering melihat es di kutub utara dan selatan begitu juga di wilayah eropa dan barat hujan salju itu disebabkan oleh suhu udara yang semakin rendah maka akan berbentuk salju. Hujan memiliki bentuk-bentuk lainnya tidak hanya hujan es dan air saja bentuk hujan juga bisa berbentuk uap dan kabut ini disebabkan karena air hujan tersebut bertemu dengan udara yang kering mengakibatkan penguapan sebagian hujan kembali menguap sehingga membentuk hujan kembali.


(32)

Terkadang ketika kita berjalan di permukaan yang terkena hujan lalu hujan itu bersentuhan langsung dengan kulit kita kadang terasa sakit hujan itulah yang dinamakan kulit.

Ada lagi bentuk hujan yang berbeda daripada yang lain yaitu hujan buatan. Hujan ini sengaja diciptakan oleh manusia dengan tujuan tertentu misalnya untuk mengevaborasi tanah yang kering, daerah yang jarang turun hujan, sawah, gagal panen, sungai / danau kering, dan lain sebagainya. Untuk menyemai / membentuk hujan deras, biasanya dibutuhkan garam sebanyak 3 ton yang disemai ke awan potensial selama 30 hari. Hujan buatan saja bisa gagal dibuat atau jatuh di tempat yang salah serta memakan biaya yang besar dalam pembuatannya.


(33)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Analisis Perancangan

Media Pembelajaran Geografi ini memiliki beberapa buah Scene yang dirancang dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar geografi menjadi lebih menyenangkan. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.2 Pemodelan Aplikasi

Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media pembelajaran ini. Halaman yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada halaman sebelum dan selanjutnya. Adapun diagam pohon untuk Perancangan Media Pembelajaran Geografi Menggunakan Adobe Flash CS3


(34)

Edukasi Geografi SMP Menggunakan Adobe Flash CS3

USER

HALAMAN AWAL

EVALUASI

SIMULASI BIO

PROSES HUJAN

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Edukasi Geografi SMP

Menggunakan Adobe Flash CS3

3.3 Flowchart


(35)

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

No Simbol Fungsi

1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu program.

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3 Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan hasil dari suatu proses.

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data storage.

6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.


(36)

8 Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk informasi.

9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.


(37)

Gambar 3.2 Flowchart Edukasi Geografi SMP Menggunakan Adobe Flash CS3

Start

Halaman Utama

case

Materi BIO Exit

stop Teori dan Simulasi

Geografi

Teori dan Simulasi Berisi

latihan dari teori dan simulasi

Evaluasi

Berisi biodata penulis


(38)

3.4 Perancangan Tampilan

3.4.1 Halaman Awal

Halaman awal merupakan tampilan awal untuk memulai aplikasi pembelajaran geografi yang menampilkan judul aplikasi dan author (pembuat) dan tombol mulai.

Gambar 3.3 Kerangka Halaman Awal

3.4.2 Menu Utama

Tampilan menu utama adalah menu yang paling penting karena terhubung kepada 1

3

2

1. Nama

2. Tombol mulai 3. NIM


(39)

1. Ilustrasi 2. Penjelasan 3. Tombol Menu 1

2

3

Gambar 3.4 Kerangka Halaman Menu Utama

3.4.3 Scene Simulasi

Pada scene ini berisikan.ilustrasi atau simulasi beserta penjelasannya.

Gambar 3.5 Kerangka Halaman Scene Simulasi

3.4.4 Scene Evaluasi

Scene Evaluasi adalah halaman yang memuat latihan atau evaluasi dari materi yang disajikan.

1. Simulasi

2. Evaluasi tombol 3. BIO

2

3 1


(40)

Gambar 3.6 Kerangka Halaman Scene Evaluasi

3.4.5 Halaman BIO

Halaman BIO adalah menu yang menampilkan biografi author (pembuat).

Gambar 3.7 Kerangka Halaman Menu Pustaka

1. Soal dan Tombol Jawaban

2. Running text 1

2

1. Judul 2. Isi biodata 1


(41)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Hasil

4.1.1. Halaman Awal

Pertama kali kita membuka edukasi ini, maka tampilan yang akan muncul adalah seperti ini.


(42)

4.1.2. Menu Utama

Halaman ini, merupakan menu utama yang sudah saling terhubung dengan halaman-halaman lainnya.

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama


(43)

Gambar 4.3 Link Halaman Scene Simulasi


(44)

Gambar 4.5 Link Halaman Scene Biografi

4.2 Pembahasan

Untuk menguji edukasi geografi ini, maka hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut.

a. Processor intel Core2 Duo – 2.1 GHz

b. Sistem Operasi Windows XP Professional, Windows 7, dan Windows 8 c. Resolusi monitor 1024 x 600 pixel atau lebih tinggi.


(45)

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut.

1. Media Pembelajaran dibuat dengan menggunakan animasi Motion Tween, Frame by frame dan ActionScript.

2. ActionScript membuat animasi menjadi lebih menarik, interaktif dan dinamis.

3. Edukasi Geografi membahas tentang ilmu pengetahuan alam dalam geografi khususnya simulasi hujan berbasis edukasi.


(46)

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik adalah: 1. Penampilan program ini tentunya akan lebih menarik jika dikembangkan

dalam 3 dimensi sehingga gambarnya menjadi lebih nyata.

2. Penambahan video, suara, dan juga lebih memperbanyak animasi dan materi tentunya akan membuat aplikasi pembelajaran ini menjadi lebih menarik, interaktif dan bermanfaat.


(47)

(48)

DAFTAR PUSTAKA

Enterprise, Jubilee. 2008. 63 Trik Rahasia Flash CS3. Elex Media Komputindo: Jakarta.

Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5. Andi : Yokyakarta.

Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication. Andi : Yokyakarta.

Wahyono, Teguh. 2006. 36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8. Elex Media Komputindo: Jakarta

http://id.wikipedia.org/wiki/hukumdoppler. Diakses Tanggal 04 Juni 2013

http://www.ewallpapers.co/fantasy-desktop-wallpapers

http://hedisasrawan.blogspot.com/2012/08/gerak-lurus-berubah-beraturan-glbb.html


(49)

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : RAHMAT T BGN Nomor Stambuk : 112406189

Judul Tugas Akhir : Edukasi Geografi Untuk Anak Smp Berbasis Flash Dosen Pembimbing : Dr. Syahril Efendi,S.Si,M.I.T

Tanggal Mulai Bimbingan : Tanggal Selesai Bimbingan :

NO Tanggal Bimbingan

Pembahasan Pada

Asistensi Paraf Dosen Keterangan

1 2 3 4 5 6

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui,

Ketua Pordi D3 Teknik Infromatika FMIPA USU

Ketua Pembimbing

Dra.Elly Rosmaini, M.Si Dr. Syahril Efendi,S.Si,M.I.T NIP. 196005201985032002 NIP. 19671110 1996021 001


(50)

Hasil Uji Program Tugas Akhir

SURAT KETERANGAN

Yang bertandatangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : RAHMAT T BGN NIM : 112406189

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : EDUKASI GEOGRAFI UNTUK ANAK SMP BERBASIS FLASH

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal Juni 2014

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.


(51)

Listing Program

Halaman Awal

Timeline stop(); Tombol

on (release){

loadMovieNum ("menu.swf",0);}

Halaman Menu

Timeline stop(); Tombol

on(release){

loadMovieNum ("hujan.swf",0);}

on(release){

gotoAndStop (‘scene 3’.77);}

on(release){

gotoAndStop (‘scene2.76);}

on(release){


(52)

Halaman Link Simulasi

Timeline stop(); Tombol

on(release){

gotoAndPlay(17);}

on(release){

loadMovieNum("menu.swf",0);}

on(release){ nextFrame ();}

on(release){ prevFrame ();}

on(release){ play ();}

on(release){ stop ();}

Halaman Link Evaluasi


(53)

on(release){ gotoAndPlay(3);} stop(); skor=0; stop(); stop(); stop(); stop(); stop(); stop(); skor=(skor)*20+""; if(skor<=40){ pesan="Tidak Tuntas"; }if(skor>=60){ pesan="Tuntas"; } if(skor<=20){ predikat="E"; } if(skor>=40){ predikat="D"; } if(skor>=60){ predikat="C"; } if(skor>=80){


(54)

predikat="B"; }

if(skor>=100){ predikat="A"; }

On(release){

gotoAndStop(‘scene 1’,75);}

Halaman Link Biografi Tombol

on(release){


(1)

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : RAHMAT T BGN Nomor Stambuk : 112406189

Judul Tugas Akhir : Edukasi Geografi Untuk Anak Smp Berbasis Flash Dosen Pembimbing : Dr. Syahril Efendi,S.Si,M.I.T

Tanggal Mulai Bimbingan : Tanggal Selesai Bimbingan :

NO Tanggal Bimbingan

Pembahasan Pada

Asistensi Paraf Dosen Keterangan

1 2

3

4 5 6

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui,

Ketua Pordi D3 Teknik Infromatika FMIPA USU

Ketua Pembimbing

Dra.Elly Rosmaini, M.Si Dr. Syahril Efendi,S.Si,M.I.T NIP. 196005201985032002 NIP. 19671110 1996021 001


(2)

Hasil Uji Program Tugas Akhir

SURAT KETERANGAN

Yang bertandatangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : RAHMAT T BGN NIM : 112406189

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : EDUKASI GEOGRAFI UNTUK ANAK SMP BERBASIS FLASH

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal Juni 2014

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing

Dr. Syahril Efendi,S.Si,M.I.T NIP. 19671110 1996021 001


(3)

Listing Program

Halaman Awal

Timeline stop(); Tombol

on (release){

loadMovieNum ("menu.swf",0);}

Halaman Menu

Timeline stop(); Tombol

on(release){

loadMovieNum ("hujan.swf",0);}

on(release){

gotoAndStop (‘scene 3’.77);}

on(release){

gotoAndStop (‘scene2.76);}

on(release){


(4)

Halaman Link Simulasi

Timeline stop(); Tombol

on(release){

gotoAndPlay(17);}

on(release){

loadMovieNum("menu.swf",0);}

on(release){ nextFrame ();}

on(release){ prevFrame ();}

on(release){ play ();}

on(release){ stop ();}

Halaman Link Evaluasi

Tombol

on(release){ gotoAndStop(2);}

on(release){


(5)

on(release){ gotoAndPlay(3);}

stop(); skor=0;

stop();

stop();

stop();

stop();

stop();

stop();

skor=(skor)*20+""; if(skor<=40){

pesan="Tidak Tuntas"; }if(skor>=60){

pesan="Tuntas"; }

if(skor<=20){

predikat="E"; }

if(skor>=40){

predikat="D"; }

if(skor>=60){

predikat="C"; }


(6)

predikat="B"; }

if(skor>=100){ predikat="A"; }

On(release){

gotoAndStop(‘scene 1’,75);}

Halaman Link Biografi Tombol

on(release){