Aplikasi panduan pengajuan keuangan negara dengan metodologi pengembangan multimedia versi luther-sutopo : studi kasus Kemendikbud.

SKRIPSI

APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN KEUANGAN NEGARA
DENGAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
VERSI LUTHER-SUTOPO
( STUDI KASUS: KEMENDIKBUD )

Oleh :

GERI MUHANO
108091000107
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2015 M / 1436 H

APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN KEUANGAN NEGARA
DENGAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
VERSI LUTHER-SUTOPO
( STUDI KASUS: KEMENDIKBUD )


Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

GERI MUHANO
108091000107

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2015 M / 1436 H

i


ii

iii

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANA PUN.

Jakarta, 12 April 2015

Geri Muhano

iv

ABSTRAK
Geri Muhano (108091000107), Aplikasi Panduan Pengajuan Keuangan Negara
Dengan Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Luther-Sutopo ( Studi
Kasus : Kemendikbud ), dibimbing oleh Hendra Bayu Suseno dan Defiana

Arnaldy.
Kemendikbud merupakan salah satu kementrian Republik Indonesia yang secara
umum bertugas untuk mengawasi dan mengatur jalannya pendidikan di
Indonesia. Agar fungsi kemendikbud dapat berjalan dengan maksimal maka
diperlukan sebuah fungsi pengelolaan keuangan yang baik agar pendanaan atau
Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara dalam kementrian tersebut dapat
berjalan dengan efektif dan efisien. Dengan menggunakan Aplikasi komputer
dapat membantu pengelola keuangan melaksanakan tugasnya. Penelitian ini
memiliki tujuan 1.) Membuat aplikasi panduan pengajuan keuangan negara yang
mudah digunakan dan dipahami, serta menarik dalam mempelajari tata cara
Pengajuan Dana Kegiatan; 2.)Menyediakan alternatif media sosialisasi baru
dalam bentuk aplikasi bagi pihak Kemendikbud dalam memberikan informasi
mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan. Metode perancangan aplikasi yang
adalah Metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun
tahapan-tahapan pada proses metode pengembangan sistem menggunakan
metodologi ini adalah Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing,
dan Distribution. Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah studi pustaka, studi literatur, observasi, dan wawancara. Hasil dari
penelitian ini adalah 1.) Aplikasi Panduan Pengajuan Keuangan Negara ini
penulis buat dengan menggunakan aplikasi RPG Maker VX ACE, Tata cara

Pengajuan Keuangan Negara di ringkas oleh penulis menjadi suatu aplikasi
panduan yang disampaikan melalui program RPG Maker VX ACE dimana
pengguna cukup menjalankan aplikasi untuk mengerti tata tertib pengajuan
Keuangan Negara; 2.)Aplikasi Pengajuan Keuangan Negara mempermudah
pengelola keuangan untuk mengerti tata tertib melakukan pengajuan keuangan,
serta menarik untuk dipelajari. Berdasarkan kuesioner evaluasi didapatkan hasil
sebanyak 70% responden Sangat Setuju bahwa aplikasi Pengajuan Keuangan
Negara membantu dalam memahamai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan. Selain
itu sebanyak 60% responden menyatakan Sangat Setuju bahwa informasi yang
disampaikan dalam aplikasi Pengajuan Keuangan Negara mudah dimengerti.
Kata Kunci: Aplikasi, Panduan, Pengajuan, Keuangan Negara.

v

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan
segalan nikmat dan karuniaNya kepada penulis, sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini. Shalawat dan salam semoga tercurah kepada
Nabi Muhammad saw., keluarga, sahabat, dan pengikut-pengikut beliau.

Dalam penyusunan Skripsi ini Penulis mendapat bimbingan dan bantuan
dari berbagai pihak, oleh karena itu perkenankanlah pada kesempatan ini penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Allah swt yang telah memberikan segala petunjuk, nikmat dan karuniaNya
kepada penulis.
2. Kedua orang tua serta seluruh keluarga yang memberikan dukungan dan
motivasi kepada penulis.
3. Prof Dr Dede Rosyada, MA, selaku Rektor Universitas Islam Negeri (UIN)
Syarif Hiidayatullah Jakarta.
4. Dr. Agus Salim, S.Ag, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
5. Arini, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains
dan Teknologi.
6. Hendra Bayu Suseno , M.Kom dan Defiana Arnaldy, S.Tp, M.Si dan selaku
pembimbing I dan pembimbing II skripsi dari pihak Fakultas yang secara
kooperatif, penuh kesabaran dan keramahan, memberikan nasihat dan saransaran berharga secara bijak dan membantu membimbing penulis dalam
penyelesaian skripsi ini.

vi

7. Teman-teman UIN Jakarta yang telah banyak membantu penulis dalam proses

pembuatan skripsi ini.
Pada kesempatan ini penulis ingin mohon maaf yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan skripsi ini ada hal-hal yang
kurang berkenan.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan skripsi
ini, baik dari materi maupun teknik penyajiannya, mengingat kurangnya
pengetahuan dan pengalaman penulis. Untuk itu segala kritik dan saran yang
membangun, sangatlah penulis harapkan. Semoga laporan skripsi ini dapat
memenuhi syarat dan bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.

Jakarta, 12 April 2015

Geri Muhano

vii

DAFTAR ISI

Halaman Judul …………………………………………………………………i
Sampul ……...………………………………………………………………..…ii

Halaman Persetujuan Pembimbing……………………………………………...iii
Halaman Pengesahan Ujian ……..……………………………………………...iv
Halaman Pernyataan ..................................……………………………………..v
ABSTRAK …………………………………………………………………….vi
KATA PENGANTAR …………………………………………………...……vii
DAFTAR ISI …………………………………………………………………..viii
DAFTAR GAMBAR…………..............…………………………………….xiii
DAFTAR TABEL ………………...…………………………………………...xiv
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………………..xv
BAB I

PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang ............................................................................1

1.2

Rumusan Masalah.........................................................................3


1.3

Batasan Masalah...........................................................................3

1.4

Tujuan Penelitian ……………………….………………............4

1.5

Manfaat Penelitian........................................................................5

1.6

Metodologi Penelitian...................................................................6

1.7

Sistematika Penulisan ..................................................................8


viii

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian .....................................................................................10
a)

PA .....................................................................................10

b)

KPA ..................................................................................10

c)

KPPN ................................................................................11

d)

PPK ..................................................................................11


e)

BUN .................................................................................11

f)

PPSPM .............................................................................11

g)

BP .....................................................................................11

h)

SPP ...................................................................................12

i)

Satker ................................................................................12


j)

SPM ..................................................................................12

k)

SP2D ................................................................................13

2.2 Sistem ...........................................................................................13
2.3 Kemendikbud ...............................................................................13
2.3.1 Visi ...................................................................................14
2.3.2 Misi ..................................................................................14
2.3.3 Tugas dan fungsi ………………………………..............15
2.3.4 Struktur Organisasi ..........................................................15
2.4 Definisi Simulasi ............................................................................16
2.5 Literatur Sejenis ..............................................................................17
2.6 Definisi Perangkat Lunak ...............................................................17
2.7 Character Sprite ..............................................................................17

ix

2.8 Bitmap .............................................................................................17
2.9 Alat Pengembangan Sistem .............................................................18
2.9.1 RPG Maker VX.................................................................18
2.19.1.1. Pengertian .......................................................18
2.19.1.2. Sejarah ............................................................18
2.10 Metode Pengembangan Sistem ....................................................19
2.10.1 Concept.............................................................................19
2.10.2 Design ..............................................................................19
2.10.3 Material Collecting ...........................................................20
2.10.4 Assembly...........................................................................20
2.10.5 Testing ..............................................................................20
2.10.6 Distribution ......................................................................21
2.11 Metode Pengumpulan Data ..........................................................21
2.11.1 Observasi .........................................................................21
2.11.2 Wawancara .......................................................................23
2.11.3 Studi Literatur...................................................................24
2.11.4 Studi Pustaka ....................................................................24
BAB III KERANGKA PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data ..........................................................25
3.1.1 Studi Pustaka ....................................................................25
3.1.2 Studi Literatur ..................................................................25
3.1.3 Studi Lapangan ................................................................25
3.1.4 Wawancara .......................................................................26

x

3.2 Metode Pengembangan Sistem ....................................................26
3.2.1 Concept ............................................................................26
3.2.2 Design ..............................................................................26
3.2.3 Material Collecting ...........................................................27
3.2.4 Assembly ..........................................................................27
3.2.5 Testing ..............................................................................27
3.2.6 Distribution ......................................................................27
3.3 Waktu dan Lokasi Penelitian .......................................................28
3.4 Perangkat Penelitian .....................................................................28
3.4.1 Perangkat Keras ...............................................................28
3.4.2 Perangkat Lunak ...............................................................28
3.5 Kerangka Berfikir .........................................................................29
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Concept.........................................................................................30
4.2 Design ..........................................................................................33
4.2.1 Storyboard........................................................................33
4.2.2

Struktur Navigasi..............................................................56

4.2.3

Perangkat yang Digunakan ..............................................57

4.3 Material Collecting ........................................................................58
4.4 Assembly .......................................................................................62
4.5 Testing ...........................................................................................65
4.6 Distribution ....................................................................................65
4.7 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner ...................................................65

xi

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ..................................................................................72
5.2 Saran .............................................................................................73
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................74
LAMPIRAN ……………………………………………………….……………

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

: Struktur Organisasi Kemendikbud.............................................16

Gambar 3.1

: Kerangka Berfikir ......................................................................29

Gambar 4.1

: Flowchart Pengajuan Keuangan Negara ....................................31

Gambar 4.2

: Struktur Navigasi Model Linear ................................................56

Gambar 4.3

: RPG Maker VX ACE Charater Generator ................................59

Gambar 4.4

: Tileset..........................................................................................60

Gambar 4.5

: Sound Effect ...............................................................................61

Gambar 4.6

: Penyusunan Script untuk membentuk sebuah adegan (scene) ...62

Gambar 4.7

: Layar Pembuka...........................................................................63

Gambar 4.8

: Pertengahan simulasi, PA menyerahkan DIPA ke KPA............64

Gambar 4.9

: Akhir simulasi, epilog.................................................................64

xiii

DAFTAR TABEL
Tabel 4.1

: Deskripsi Konsep................................................................. 33

Tabel 4.2

: Storyboard Ringkas..............................................................34

Tabel 4.3

: Storyboard Lengkap.............................................................36

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN SK DOSEN PEMBIMBING………….........................................L-1
LAMPIRAN PERMOHONAN DATA/RISET ……………………….............L-2
LAMPIRAN KETERANGAN TELAH MELAKUKAN RISET………...........L-3
LAMPIRAN KUESIONER………………………….......................………….L-4

xv

xvi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Kemendikbud merupakan salah satu kementrian Republik Indonesia yang
secara umum bertugas untuk mengawasi dan mengatur jalannya pendidikan di
Indonesia. Agar fungsi kemedikbud dapat berjalan dengan maksimal maka
diperlukan sebuah fungsi pengelolaan keuangan yang baik agar pendanaan atau
Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara dalam kementrian tersebut dapat
berjalan dengan efektif dan efisien. Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara
dapat berjalan dengan baik bila pengelolaan keuangannya dikelola secara tertib,
taat pada peraturan perundang-undangan, efisien, efektif, transparan, dan
bertanggung jawab. ( Furqon : 2014 )
Berdasarkan

PMK

Nomor

190/PMK.095/2012

Pasal

4

ayat

1,

“Menteri/Pimpinan Lembaga selaku penyelenggara urusan tertentu dalam
pemerintahan bertindak sebagai Pengguna Anggaran (PA) atas Bagian Anggaran
yang disediakan untuk penyelenggaraan urusan pemerintahan yang menjadi tugas
dan kewenangannya tersebut”, Dalam melaksankan anggaran, Menteri selaku PA
berwenang menunjuk kepala Satker untuk melaksanakan kegiatan Kementrian
Negara/Lembaga sebagai KPA dan menetapkan Pejabat Perbendaharaan Negara
Lainnya.
Agar pelaksanaan Anggaran Pendapatan dan Belanja negara dapat berjalan
dengan baik, tertib, taat pada peraturan perundang-undangan, efisien, efektif,

1

transparan, dan bertanggung jawab, serta untuk menunjang tertib administrasi
dalam pelaksanaan tata kelola keuangan Negara, maka disusunlah Petunjuk
Teknis dan Standar Operasional Prosedur Pengelolaan Keuangan yang meliputi
mekanisme: 1) Pencairan Dana, 2) Pembayaran Gaji, 3) Penerbitan Surat Perintah
Membayar (SPM), dan 4) Pelaporan Keuangan di lingkungan Balitbang, yang
digunakan sebagai pedoman bagi pimpinan, pegawai, dan pemangku kepentingan
di lingkungan Balitbang Kemendikbud. ( Furqon : 2014 )
Untuk memudahkan pelaksanaan APBN di lingkungan Satuan Kerja
(Satker) maka Petunjuk Teknis dan Standar Operasional Prosedur (SOP)
Pengelolaan Keuangan perlu disosialisasikan dengan mengacu pada peraturan
perundang-undangan yang berlaku.
Berdasarkan kuesioner yang dilakukan peneliti terhadap 10 orang Pengelola
Keuangan di Balitbang Kemendikbud, sebanyak 20% menyatakan bahwa tingkat
ketertarikan pengelola keuangan terhadap sosialisasi pengajuan Dana Kegiatan
yang didapatkan dari kemendikbud adalah biasa saja, sedangkan sebanyak 10%
menyatakan kurang menarik. Hasil kuesioner lainnya menunjukkan bahwa
sebanyak 20% menyatakan bahwa masih ragu-ragu dalam tingkat pemahamannya
terhadap mekanisme Dana Kegiatan. Sedangkan 100 % responden setuju jika
Kemendikbud menggunakan media baru yang inovatif dan berbeda dalam proses
sosialisasinya dan sebanyak 100% responden setuju jika sosialisasi pengajuan
Dana Kegiatan menggunakan aplikasi komputer yang berbasis aplikasi.
Untuk mensosialisasikan mekanisme Pengajuan Dana Kegiatan tersebut
maka Kemendikbud rutin menyelenggarakan Pendidikan dan Pelatikan (Diklat)

2

terhadap Pengelola Keuangan. Cakupan materi dalam Diklat tersebut bersifat
tidak menyeluruh.

Penyelenggaraan Diklat membutuhkan dana yang besar,

sumber daya manusia, dan waktu yang tidak sebentar. Dengan menggunakan
Aplikasi komputer dapat memudahkan pemahaman materi secara menyeluruh.
Berdasarkan uraian di atas, Penulis akan membuat Panduan Pengajuan
Keuangan Negara. Judul yang akan Penulis susun yaitu “Aplikasi Panduan
Pengajuan Keuangan Negara Metodologi Pengembangan Multimedia Versi
Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka dibutuhkan sebuah panduan untuk
mejelaskan cara pengajuan Keuangan. Adapun masalah yang dirumuskan adalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi panduan yang tepat agar
dapat menarik minat dan lebih meningkatkan pemahaman para
Pengelola Keuangan mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan?
2. Bagaimana aplikasi panduan yang berbasis teknologi komputer yang
tepat dapat membantu para Pengelola Keuangan dalam pemahaman
mereka mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan?

1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas, maka penulis akan
membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

3

1. Pengajuan Keuangan yang dipanduankan berada di lingkungan
Balitbang Dikbud.
2. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian adalah RPG Maker
VX ACE.
3. Panduan Pengajuan Dana Kegiatan ini merupakan simulasi dari
Pengajuan Dana Kegiatan di lingkuangan Balitbang Kemendikbud.
4. Metode Pengembangan Sistem yang penulis gunakan adalah metodologi
pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Berikut adalah
tahapannya:
a.

Konsep

b.

Design

c.

Material Collecting

d.

Assembly

e.

Testing

f.

Distribution

1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Membuat aplikasi panduan yang mudah digunakan dan dipahami, serta
menarik dalam mempelajari tata cara Pengajuan Dana Kegiatan.
2. Menyediakan alternatif media sosialisasi baru dalam bentuk aplikasi
bagi pihak Kemendikbud dalam memberikan informasi mengenai tata
cara Pengajuan Dana Kegiatan.

4

1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1.

Manfaat penelitian bagi penulis
1.

Memenuhi tugas akhir sebagai syarat untuk meyelesaikan
studi Stratat 1 (S-1) Teknik Informatika.

2.

Untuk mengetahui sejauh mana fleksibilitas yang dapat
dicapai dengan penggunaan RPG Maker VX ACE dalam
membuat panduan.

3.

Penulis dapat lebih memahami cara pengajuan Keuangan
Negara di Kemendikbud.

1.5.2.

Bagi Pengguna
1.

Memudahkan

Pengelola

Keuangan

untuk

mengetahui

mekanisme Pengajuan Keuangan Negara.
2.

Memberikan pengalaman yang lebih menarik dan mudah
dalam memahami prosedur Pengajuan Dana Kegiatan.

3.

Dapat digunakan sebagai tambahan pengetahuan selain dari
buku teknis dan standar operasional prosedur pengelolaan
keungan dan diklat dalam memahami mekanisme Pengajuan
Dana Kegiatan.

5

1.5.3.

Bagi universitas
1.

Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai
materi teori yang telah diperoleh selama masa perkuliahan.

2.

Sebagai bahan referenasi tambahan untuk perpustakaan
tentang fleksibilitas RPG Maker VX ACE dan kegunaannya
dalam menpanduankan Pengajuan Keuangan Negara.

1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1.

Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusunan penelitian ini diperlukan berbagai macam
informasi pendukung. Adapun teknik pengumpulan data dalam
dalam pembuatan skripsi ini adalah:
1. Studi Pustaka
Menurut Ade Achmad Amisena (2013) metode Studi Pustaka
dapat dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literatur
melalui media cetak (buku, majalah, artikel) maupun media
elektronik (internet) yang berhubungan dengan objek kerja
praktek sebagai landasan dasar dalam penelitian yang
terlampir dalam daftar pustaka.
2. Studi Literatur
Menurut Deni Dharmatin Alisabri (2013) metode Studi
Literatur dapat digunakan untuk mencari informasi dari

6

berbagai macam penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya
baik dari jurnal, makalah, skripsi, dan seminar yang berkaitan
dengan tema ini.
3. Metode Wawancara
Faris Biladi salam skripsinya (2013) menjelaskan bahwa
pengumpulan

data

dengan

Metode

Wawancara

dapat

dilakukan secara tatap muka langdung dengan dengan orang
yang diwawancarai atau para ahli dibidangnya. Dalam metode
ini penulis melakukan proses tanya jawab secara langsung
terhadap pihak yang terkait yaitu pihak PPK Dikbud sebagai
pihak yang telah membantu penulis dalam meembuat
penelitian ini.
4. Observasi
Studi lapangan dilakukan dengan mendatangi instansi Diknas.
Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data-data yang
diperlukan sesuai dengan masalah yang diteliti. Sedangkan
penyebaran

kuesioner

dilakukan

pada

para

Pengelola

Keuangan sebanyak 10 orang untuk mendapatkan informasi
yang dibutuhkan dalam pengumpulan data

maupun dalam

proses evaluasi atau pengujian aplikasi.

7

1.6.2.

Metode pengembangan sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah

Metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun
tahapan-tahapan pada proses metode pengembangan sistem menggunakan
metodologi ini adalah ( Iwan: 2010 ) :
1.

Concept

2.

Design

3.

Material Collecting

4.

Assembly

5.

Testing

6.

Distribution

1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyajikan tulisan ini menjadi
beberapa bab, yaitu :
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang landasan teori yang diperlukan dalam
perancangan aplikasi panduan Pengajuan Keuangan Negara,

8

seperti Istilah dalam prosedur Pengajuan Keuangan Negara, serta
software yang digunakan dalam perancangan aplikasi.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menguraikan metode yang digunakan penulis dalam
merancang dan membuat aplikasi panduan Pengajuan Keuangan
Negara, diantaranya metode pengumpulan data dan metode
pengembangan aplikasi.

BAB IV

PEMBAHASAN
Bab ini berisi tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi panduan
Pengajuan Keuangan Negara. Pada bab ini juga ditampilkan
tampilan dari aplikasi yang dibuat dan tahap opembuatan aplikasi
sesuyai dengan metodologi yang Penulis gunakan.

BAB V

PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran untuk pengembangan
aplikasi lebih lanjut.

9

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian
Berikut adalah daftar pengertian jabatan dalam pengelola keuangan
kemendikbud:
a) DIPA
Daftar Isian Pelaksanaan Anggaran yang selanjutnya disebut
DIPA adalah dokumen Pelaksanaan Anggaran yang digunakan
sebagai acuan Pengguna Anggaran dalam melaksanakan kegiatan
pemerintahan sebagai pelaksana APBN.

b) PA
Pengguna Anggaran adalah pejabat pemegang kewenangan
penggunaan anggaran kementrian Negara/Lembaga.

c) KPA
Kuasa Pengguna Anggaran adalah pejabat yang memperoleh
kuasa dari PA untuk melaksanakan sebagian kewengan dan
bertanggung

jawab

penggunaan

anggaran

pada

kementrian

Negara/Lembaga yang bersangkutan.

10

d) KPPN
Kantor Pelayanan Perbendaharaan Negara adalah instansi
vertical Direktorat Jenderal Perbendaharaan yang memperoleh kuasa
dari BUN untuk melaksanakan sebagian fungsi BUN.

e) PPK
Pejabat

Pembuat

Komitmen

adalah

yang

melaksanakan

kewenangan PA/KPA untuk mengambil keputusan dan/atau tundakan
yang dapat mengakibatkan pengeluaran atas beban APBN.

f) BUN
Bendahara Umum Negara adaah pejabat yang diberi tugas untuk
melaksanakan fungsi BUN.

g) PPSPM
Pejabat Penanda Tangan Surat Perintah Membayar
adalah pejabat yang diberi kewenangan oleh PA/KPA untuk
melakukan pengujian atas permintaan pembayaran dan
menerbitkan perintah pembayaran.

h) BP
Bendahara Pengeluaran adalah orang yang ditunjuk
untuk

menerima,

menyimpan,

membayarkan,

menata

11

usahakan, dan mempertanggung jawabkan uang untuk
keperluan belanja Negara dalam pelaksanaan APBN pada
kantor/Satker Kementrian Negara/Lembaga.

i) SPP
Surat Permintaan Pembayaran adalah dokumen yang
diterbitkan oleh PPK, dalam rangka pembayaran tagihan
kepada penerima hak/BP.
j) Satker
Satuan

Kerja

adalah

unit

organisasi

lini

Kementrian/Lembaga atau unit organisasi Pemerintah Daerah
yang melaksanakan kegiatan Kementrian Lembaga dan
memiliki kewenangan dan tanggung jawab pengguna
anggaran.

k) SPM
Surat Perintah Membayar adalah dolumen yang
diterbitkan oleh PPSPM untuk mencairkan dana yang
bersumber dari DIPA dalam rangka pembayaran tagihan
kepada penerima hak/BP.

12

l) SP2D
Surat

Perintah

Pencairan

Dana

adalah

surat

perintah

yangditerbitkan oleh KPPN selaku Kuasa BUN untuk pelakanaan
pengeluaran atas beban APBN berdasarkan SPM.

2.2 Sistem
Menurut A.D. Hall dan R.E. Fagen Sistem adalah kumpulan objek yang
atributnya saling berhubungan. Sistem terdiri dari tiga bagian yaitu objek, relasi,
dan atribut. Objek adalah bagian atau komponen dari sistem. Relasi adalah adalah
apa yang menghubungkan sistem menjadi satu bagian. Sedangkan atribut adalah
properti dari objek.

2.3 Kemendikbud
Pada

era

prakemerdekaan

(1945-1940)

pendidikan

bukan

untuk

mencerdaskan kaum pribumi, melainkan lebih pada kepentingan kolonial
penjajah. Sedangkan pada era Demokrasi Liberal (1951-1959) lahir payung
hukum legal formal di bidang pendidikan yaitu UU Pokok Pendidikan Nomor 4
Tahun 1950. Sedangkan pada era demokrasi terpimpin (1959-1966) status
kementerian dibagi menjadi tiga menteri muda. Yaitu Menteri Muda Bidang
Sosial Kulturil, Menteri Muda PP dan K, dan Menteri Muda Urusan Pengerahan
Tenaga Rakyat. Pada era orde baru (1966-1998) banyak kebijakan di bidang
pendidikan antara lain kewajiban penataran P4 dan KKN bagi mahasiswa.

13

Pada saat ini merupakan era reformasi Kemendikbud dengan visi, misi,
tugas dan fungsi, serta struktur organisasi seperti pada penjelasan berikut.

2.14.1. Visi
Terselenggaranya Layanan Prima Pendidikan dan Kebudayaan
Nasional untuk Membentuk Insan Indonesia yang Cerdas dan Berkarakter
Kuat.

2.14.2. Misi
1.

Meningkatkan KETERSEDIAAN layanan pendidikan dan
kebudayaan;

2.

Memperluas KETERJANGKAUAN layanan pendidikan dan
kebudayaan;

3.

Meningkatkan

KUALITAS layanan

pendidikan

dan

kebudayaan;
4.

Mewujudkan KESETARAAN dalam memperoleh layanan
pendidikan dan kebudayaan;

5.

Menjamin KEPASTIAN / KETERJAMINAN memperoleh
layanan pendidikan;

6.

MELESTARIKAN DAN MEMPERKUKUH Bahasa dan
Kebudayaan Indonesia.

14

2.14.3. Tugas dan Fungsi
Tugas : Menyelenggarakan urusan di bidang pendidikan dan
kebudayaan dalam Pemerintahan untuk membantu Presiden dalam
menyelenggarakan pemerintahan negara.
Fungsi :
1. Perumusan, penetapan, dan pelaksanaan kebijakan di
bidang pendidikan dan Kebudayaan;
2. Pengelolaan barang milik negara yang menjadi tanggung
jawab Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan;
3. Pengawasan atas pelaksanaan

tugas

di

lingkungan

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan;
4. Pelaksanaan
pelaksanaan

bimbingan
urusan

teknis

dan

Kementerian

supervisi

atas

Pendidikan

dan

Kebudayaan di daerah;
5.

Pelaksanaan kegiatan teknis yang berskala nasional.

2.14.4. Struktur Organisasi
Struktur Organisasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 1
Tahun 2012.

15

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Kemendikbud

2.4 Definisi Simulasi
Simulasi adalah imitasi dari sebuah operasi yang berdasarkan proses dalam
dunia nyata (J. Banks, J. Carson, B. Nelson, D. Nicol : 2001). Sedangkan
Menurut Ade Achmad Amisena 2013 simulasi adalah proses implementasi model
menjadi program komputer (software) atau rangkaian elektronika dan
mengeksekusi software tersebut sedemikian rupa sehingga

perilakunya

menirukan/menyerupai sistem nyata (realitas) tertentu untuk tujuan mempelajari
(behavior) sistem, pelatihan (training), atau permainan (gamming) yang
melibatkan sistem nyata.

16

2.5 Literatur Sejenis
Penelitian yang berkaitan dengan panduan dilakukan oleh Ade Achmad
Amisena (2013) berjudul “Simulasi Prosedur Pencoblosan Pada Pilgub Berbasis
Virtual Reality Dengan Teknik Collision Detection dan Biped-Character
Rigging”. Simulasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak 3D Studio
Max; Unity3D; Google SketchUp; Adobe Photoshop CS3; Corel Video Studio.

2.6 Definisi Perangkat Lunak
Perangkat Lunak (Software) adalah program komputer yang terasosiasi
dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model
desain, dan cara penggunaan. (Shalahuddin, M. Dan Rosa A.S. 2013)

2.7 Character Sprite
Sprite adalah objek grafis bitmap dua dimensi yang bisa berupa gambar
statis atau animasi yang terintegrasi ke dalam sebuah adegan.
Pada awal penggunannya spriting adalah metode untuk menggabungkan
bitmap yang berbeda sehingga menjadi seperti satu bagian dalam sebuah layar.
Dengan semakin berkembangnya gadget dan semakin popularnya video game
maka penggunaan sprite menjadi semakin umum.

2.8 Bitmap
Bitmap adalah sebuah type organisasi memori atau fromat file gambar
yang digunakan untuk menyimpan gambar digital.
17

2.9 Alat Pengembangan Sistem
2.9.1

RPG Maker VX ACE
2.9.1.1

Pengertian
RPG Maker VX ACE adalah sebuah program untuk

mengembangkan game RPG, yang dibuat oleh Enterbrain. RPG
Maker diciptkan oleh Nicholas Tong dan dirilis pertama kali di
Jepang, lalu di Asia Timur, Amerika Utara, Eropa, dan Australia.
Dalam program ini terdapat map editor yang berbasis
tile set, sedangkan untuk event yang terjadi dalam program
menggunakan bahasa scripting sederhana. Terdapat juga tileset
dan karakter dasar yang sudah terdapat dalam program

yang

dapat langsung digunakan untuk membuat panduan. Tileset,
Karakter, dan grafik dapat di buat sendiri oleh pengguna dan di
masukkan ke dalam RPG Maker.

2.9.1.2

Sejarah
RPG Maker terdiri dari barbagai macam versi. Versi

pertama dikeluarkan pada 17 desember 1992. Selanjutnya RPG
maker terus mengalami perkembangan dengan mengeluarkan
berbagai macam versi: (1) RPG Maker 95, (2) RPG Maker 2000,

18

(3) RPG Maker 2003, (4) RPG Maker XP, (5) RPG Maker VX,
dan yang terbaru adalah (6) RPG Maker VX Ace.
RPG Maker VX ACE di rilis pada 11 desember 2011
dan merupakan pengembangan dari RPG Maker VX.

2.10

Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metodologi

Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Metode ini memiliki 6 tahap,
yaitu (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing,
(6) dan Distribution :
2.10.1

Concept
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh
pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi
yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik
pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan
karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2.10.2

Design
Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material untuk program.
Spesifikasi dibuat serinci mungkinsehingga pada tahap berikutnya, yaitu
Material Collecting dan Assembly, pengambil keputusan baru tidak

19

diperlukan lagi, cukup mengenakan keputusan yang sudah ditentukan
pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek
pada tahap awal masih akan sering mengalami perubahan bahan atau
pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

2.10.3

Material Collecting
Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain,
gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat
diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihaklain sesuai
dengan perancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel
degnan tahap penyusunan. Namun, pada beberrapa kasus tahap Material
Collecting dan tahap Assembly dikerjakan secara linear dan tidak parallel.

2.10.4

Assembly
Tahap penyusunan adalah tahap pembuatan semua objek atau

bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain,
seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

2.10.5

Testing
Tahap

Testing

dilakukan

setelah

menyelesaikan

tahap

penyusunan dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah
ada kesalhan atau tidak. Tahap pertama pada tahap inin disebut tahap

20

pengujian alpha yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atayu
lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujain alpha,
pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

2.10.6

Distribution
Pada tahap ini aplikasiakan disimpan dalam suatu media

penyimpanan . jika media penyimpanan tidak cukup untuk menmpung
aplikasinya. Kompresi terhapada aplikasi tersebut akan dilakukan.

2.11

Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan hal yang penting dalam penelitian.

Data yang dikumpulkan dapat menjadi informasi yang dapat digunakan sebagai
referensi atau pertimbangan dalam sebuah proses penelitian. Jenis sumber data
adalah mengenai dari mana data diperoleh. Apakah data diperoleh dari sumber
langsung (data primer) atau data diperoleh dari sumber tidak langsung (data
sekunder) ( Edin S. Djatikusuma, Wanda Getrycia : 2013 ). Ada empat teknik
pengumpulan data yang akan penulis gunakan dalam penelitian ini, yaitu
Observasi, wawancara, studi literatur, dan studi pustaka.
2.11.1.

Observasi
Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan

pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan
mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut.

21

Pengamatan baru tergolong sebagai teknik mengumpulkan data, jika
pengamatan tersebut mempunyai kriteria berikut:
1.

Pengamatan

digunakan

untuk

penelitian

dan

telah

direncanakan secara sistematik.
2.

Pengamatan harus berkaitan dengan tujuan penelitian yang
telah direncanakan.

3.

Pengamatan

tersebut

dihubungkan

dengan

dicatat

secara

proposisi

sistematis

umum

dan

dan
bukan

dipaparkan sebagai suatu set yang menarik perhatian saja.
4.

Pengamatan dapat dicek dan dikontrol atas validitas dan
reliabilitasnya. Penggunaan pengamatan langsung sebagai
cara mengumpulkan data mempunyai beberapa keuntungan
antara lain

Pertama.

Dengan

cara

pengamatan

langsung,

terdapat

kemungkinan untuk mencatat hal-hal, perilaku, pertumbuhan, dan
sebagainya, sewaktu kejadian tersebut berlaku, atau sewaktu perilaku
tersebut terjadi. Dengan cara pengamatan, data yang langsung mengenai
perilaku yang tipikal dari objek dapat dicatat

segera, dantidak

menggantungkan data dari ingatan seseorang;
Kedua. Pengamatan langsung dapat memperoleh data dari
subjek baik tidak dapat berkomunikasi secara verbal atau yang tak mau
berkomunikasi secara verbal. Adakalanya subjek tidak mau berkomunikasi,
secara verbal dengan enumerator atau peneliti, baik karena takut, karena

22

tidak ada waktu atau karena enggan. Dengan pengamatan langsung, hal di
atas dapat ditanggulangi.

2.11.2.

Wawancara
Wawancara merupakan teknik

pengumpulan data yang

dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul
data maupun peneliti terhadap nara sumber atau sumber data.
Wawancara pada penelitian sampel besar biasanya hanya
dilakukan sebagai studi pendahuluan karena tidak mungkin menggunakan
wawancara pada 1000 responden, sedangkan pada sampel kecil teknik
wawancara dapat diterapkan sebagai teknik pengumpul data (umumnya
penelitian kualitatif).
Wawancara terbagi atas wawancara terstruktur dan tidak
terstruktur.
1.

Wawancara terstruktur artinya peneliti telah mengetahui
dengan pasti apa informasi yang ingin digali dari
responden sehingga daftar pertanyaannya sudah dibuat
secara sistematis. Peneliti juga dapat menggunakan alat
bantu tape recorder, kamera photo, dan material lain yang
dapat membantu kelancaran wawancara.

2.

Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara bebas,
yaitu peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara
yang berisi pertanyaan yang akan diajukan secara spesifik,

23

dan hanya memuat poin-poin penting masalah yang ingin
digali dari responden.

2.11.3. Studi Literatur
Studi Literatur merupakan teknik pengumpulan data melalui
berbagai macam penelitian yang sebelumnya sudah dilakukan.

2.11.4. Studi Pustaka
Studi Pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan cara
mempelajari buku – buku referensi atau tutorial online yang berhubungan
dengan sistem yang sedang diteliti.

24

BAB III
KERANGKA PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
3.1.1 Studi Pustaka
Dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literatur melalui
media cetak (buku, majalah, artikel) maupun media elektronik (internet)
yang berhubungan dengan objek kerja praktek sebagai landasan dasar
dalam penelitian yang terlampir dalam daftar pustaka.
3.1.2 Studi Literatur
Dengan metode ini penulis mendapatkan informasi sejenis dari
berbagai macam penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya. Penelitian
yang berkaitan dengan panduan dilakukan oleh Ade Achmad Amisena
(2013) berjudul “Panduan Prosedur Pencoblosan Pada Pilgub Berbasis
Virtual Reality Dengan Teknik Collision Detection dan Biped-Character
Rigging”. Panduan ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak 3D
Studio Max; Unity3D; Google SketchUp; Adobe Photoshop CS3; Corel
Video Studio.
3.1.3 Observasi
Penulis mengumpulkan informasi dan data dengan meninjau secara
langsung di Kemendikbud dan nmelakukan survei menggunakan kuesioner..
Waktu pelaksanaan observasi 20 Oktober 2014 sampai 26 November 2014.

25

3.1.4 Wawancara
Penulis melakukan wawancara kepada calon pengguna sistem ini
yaitu PPK Balitbang Kemendikbud.

3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode

pengembangan

sistem

yang

digunakan

yaitu

metodologi

Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Langkah yang peneliti lakukan
dalam tahap pengembangan sistem adalah sebagai berikut:
3.2.1 Concept
Pada tahap ini penulis menganalisa tingkat kebutuhan dari dibuatnya
sistem ini. Hal yang dianalisa oleh penulis adalah apa yang perlu
dipanduankan, Setelah ditentukan tujuan dari panduan ini maka peneliti
menentukan dimulai dari mana dan di mana berakhirnya kejadian yang akan
dipanduankan.
3.2.2 Design
Dalam fase ini, calon pengguna berinteraksi dengan penulis untuk
mengembangkan model dan prototype dari sistem ini termasuk apa yang
diproses oleh sistem ini serta input dan outputnya. User design dalam
proses interaktif yang dilakukan secara terus menerus

memungkinkan

calon pengguna untuk mengerti, memodifikasi, dan menyetujui sistem yang
telah sesuai dengan keinginan.

26

3.2.3 Material Collecting
Dalam tahap ini penulis membuat karakter , Selain karakter penulis
juga mengambil asset untuk di impor ke dalam program RPG Maker VX
ACE.

3.2.4 Assembly
Dalam tahap ini penulis membuat panduan dengan menggunakan
RPG Maker VX ACE.

3.2.5 Testing
Tahap dimana peneliti peneliti melakukan pengujian terhadap
panduan yang sudah dibuat, Jika ditemukan panduan tidak berjalan dengan
semstinya maka akan dikoreksi.
3.2.6 Distribution
Dalam tahap ini penulis menghasilkan program *EXE yang dapat di
install.

3.3 Waktu dan Lokasi Penelitian
Waktu penelitian dilakukan dari 20 Oktober 2014 sampai 26 November
2014. Dengan lokasi Balitbang Kemendikbud.

27

3.4 Perangkat Penelitian
Perangkat penelitian antara lain berupa perangkat keras dan perangkat lunak.
Perangkat keras yang digunakan adalah komputer. Sedangkan perangkat lunak
adalah sistem operasi serta berbagai macam jenis perangkat lunak ( software )
yang mendukung pembuatan sistem ini.
Lingkungan perangkat keras dan perangkat lunak yang penulis gunakan
sebagai alat pendukung pembuatan sistem ini adalah:

3.4.1 Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah Notebook
dengan prosessor Intel Core i3-2330M, memori 4GB, Hardisk 750 GB.

3.4.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian adalah RPG Maker
VX ACE, Mozilla Firefox, dan Google Chrome. Sistem operasi yang
digunakan adalah Microsoft Windows 7 Professional.

28

3.5 Kerangka Berfikir
Penelitian ini melalui tahap-tahap kegiatan yang tertuang dalam kerangka
berpikir meliputi metode pengembangan sistem.

Start

Identifikasi Masalah

Observasi

Wawancara

Studi Pustaka

Studi Literatur

Kuesioner

Concept

Design

Assembly

Testing

Tidak
Berhasil

Ya

End

Evaluasi

Gambar 3.1 Kerangka Berfikir

29

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada Bab ini akan dijelaskan secara detail dan terperinci mengenai sistem
yang akan penulis implementasikan dengan menerapkan metodologi penelitian
yang telah diuraikan pada bab III.

4.1 Concept
Dalam tahap ini penulis melakukan analisa kebutuhan. Hal yang dianalisa
oleh penulis adalah apa saja yang perlu disimulasikan dalam aplikasi, Setelah
diketahui maka penulis menentukan dimulai dari mana dan di mana berakhirnya
aplikasi. Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi
Komputer dalam proses panduan pengajuan keuangan negara sehingga dapat
mudah dimengerti oleh pengelola keuangan.
Berikut adalah flowchart dari proses pengajuan keuangan

30

Gambar 4.1 Flowchart Pengajuan Keuangan Negara
31

Panduan dilakukan dengan menggabungkan unsur teks, animasi, gambar,
dan suara yang dikemas dalam satu bentuk scene. Panduan dibuat dengan dengan
menggunakan rpg Maker VX ACE, panduan yang sudah dibuat di konversi ke
dalam bentuk .exe. Panduan akan terinstall dalam suatu computer jika file .exe
tersebut jika di klik dua kali. File tersebut dapat dijalankan walau tanpa RPG VX
ACE terinstall pada computer.
Untuk file-file penunjang pembuatan panduan ini sudah disediakan dalam
program RPG Maker VX ACE, character generation tersedia untuk membuat
berbagai macam sprite actor dan wajahnya. Sedangkan untuk bentuk gedung,
tembok, lantai, dan lingkungan juga sudah disediakan dalam bentuk tileset.
Begitu pula dengan file audio seperti music dan efek suara yang semuanya sudah
tersedia dalam program ini.
Panduan ini terdiri dari banyak scene, scene tersebut saling terhubung satu
sama lain dalam unsur ceritanya. Sehingga akan menghasilkan sebuah Scene utuh
yang berfungsi untuk mensosialisasikan tata cara pengajuan keuangan negara.
Pada setiap dialog / instruksi pengguna dapat membacanya dengan santai dan
tidak terburu-buru karena untuk berjalan menuju dialog berikutnya pengguna
harus menekan tombol enter.
Berdasarkan konsep multimedia yang akan dikembangkan, penulis harus
membuat deskripsi, berikut adalah deskripsinya:

32

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep
Judul

: Panduan Pengajuan Keuangan Negara

Audiens : Pengelola Keuangan
Image
: Aktor dibuat dengan menggunakan character generator dalam
RPG Maker.
Gedung, tembok, lantai dibuat sudah disediakan dalam RPG Maker VX ACE
dalam bentuk tileset.
Audio
: Instrumen dan sound effect yang sudah disediakan oleh Rpg Maker
VXACE .
Durasi

: 15 menit

Animasi

: Animasi pergerakan karakter dibuat dengan menggunakan script

yang sudah disediakan oleh RPG Maker VX ACE
Interaktivitas

: pengguna dapat menekan enter untuk menuju scene dan dialog

berikutnya.

Hasil dari pengembangan konsep adalah judul, deskripsi, dan tujuan dari sebuah
sistem.
4.2 Design
Untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene , perancangan
storyboard untuk tahap ini harus dibuat.

4.2.1 Storyboard
Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,maudio, durasi,
keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan

33

storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam
pembuatan tampilan pada setiap implementasi.
Storyboard pada scene awal adalah halaman pembuka, selanjutnya
adalah scene untuk menu utama atau scene dari seluruh topic yang akan
ditampilkan dalam keseluruhan panduan. Ada juga scene-scene lain

-.

Perancangan soryboard secara ringkas untuk tiap scene dapat ilihat pada
table 4.2.

Tabel 4.2 Storyboard Ringkas
Scene 1 : Menu
Scene 2 : Scene opening
Scene 3 : Scene PA mengirim surat undangan ke KPA
Scene 4 : PA menyerahkan DIPA ke KPA
Scene 5 : Scene KPA membuat undangan ke PPK
Scene 6 : Scene KPA menyerahkan DIPA ke PPK
Scene 7 : Scene PPK mempelakjari DIPA dan menyusun Surat Permohonan
Permintaan Dana
Scene 8 : Scene PPK menyerahkan surat oermintaan dana ke KPA
Scene 9: Scene KPA menugaskan stafnya membuat Surat Permohonan
Dispensasi Persetujuan, Scene ini berupa monolog.
Scene 10 : Scene KPA memerintahkan Pengelola KEuangan untuk menyerahkan
Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan ke KPPN

34

Scene 11 : Scene Pengelola Keuangan menyerahkan Surat Permohonan
Dispensasi Persetujuan ke KPPN.
Scene 12 : Scene PPK membuat SPP.
Scene 13 : Scene PPK menyerahkan SPP ke PPSPM
Scene 14: Scene PPSPM memerintahkan Pengelola Keuangan untuk ke KPPN
menyerahkan SPM
Scene 15 : Scene Pengelola Keuangan menyerahkan SPM ke KPPN
Scene 16 : Scene Pengelola Keuangan mengambil SP2D di KPPN
Scene 17 : Scene Pengelola Keuangan menyerhakan SP2D ke Staf Administrasi
di ruang Pembukuan
Scene 18 : Scene BP mengambil uang di Bank
Scene 19 : Scene BP membagikan uang ke Ketua Kegiatan
Scene 20 : Scene BP menyerahkan Kwitansi ke Staf Administrasi di ruang
Pembukuan
Scene 21 : Scene PPK memyususn surat Permintaan Dana
Scene 22 : Scene PPI menyerahkan Surat Permintaan Dana ke KPA
Scene 23: Scene KPA menyerahkan surat Permohonan Dispensasi Persetujuan k
ke KPPN
Scene 24 : Epilog

35

Pada scene 3, 5, 7, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 19, 20, 22 terdapat sub-scene yang
berfungsi untuk menjelaskan jalan cerita dari scene sebelumnya, seperti subscene
3.1, 5.1, 7.1, 11.1, 13.1, 15.1, 17.1, 18.1, 19.1, 20.1 dan seterusnya.
Storyboard ringkas seperti di atas belum dapat menggambaran keseluruhan isi
proyek. Oleh karena itu, storyboard yang lengkap seperti tabel 4.3 harus dibuat.

Tabel 4.3 Storyboard Lengkap
Scene

Visual

Link

Sound

1

Scene menu adalah scene awal yang pertama kali
muncul saat program dijalankan. Layar ini adalah
scene pengantar untuk masuk ke panduan. Pada
Layar ini terdapat 3 pilihan yaitu Mulai, Lanjutkan,
dan Selesai. “Mulai” akan memulai panduan.
“Lanjutkan” berfungsi untuk melanjutkan panduan
di tempat pengguna melakukan save. “Selesai”
akan mengeluarkan pengguna dari program.

36

2

Scene Opening berisi sambutan terhadap pengguna
dan menjelasan apa fungsi dari program ini. Scene
ini juga memberikan informasi tentang scene
selanjutnya, yaitu PA yang berencana untuk
memanggil KPA dan menyerahkan DIPA. Untuk
itu maka PA harus memerintahkan stafnya untuk
membuat surat Undangan kepada KPA.
3

Dalam Scene ini PA akan berjalan menghampiri
staf PA dan memerintahkan stafnya untuk membuat
surat undangan kepada KPA untuk penyerahan

37

DIPA.
3.1

Dalam

Scene

ini

terdapat

monolog

yang

menjelaskan bahwa surat Undangan terhadap KPA
sudah dibuat dan diletakkan di ruang KPA.
Selanjutnya KPA membaca surat tersebut dan
bergegas untuk menemui PA.
Scene Visual

Link

Sound

38

4

Pada Scene 4 KPA bertemu dengan PA untuk
penyerahan DIPA.

5

Dalam scene ini terdapat monolog bahwa KPA
segera kembali ke ruangannya dan memerintahkan
stafnya untuk membuat surat Undangan untuk PPK
dalam rangka penyerahan DIPA.

39

5.1

Dalam scene ini terdapat monolog bahwa surat
Undangan untuk PPK telah selesai dibuat dan
diletakkan dirung PPK. Sleanjutnya PPK membaca
tersebut dan bergegas menemui KPA.
6

Dalam scene ini KPA menyerahkan DIPA ke PPK.

40

7

Dalam Scene ini PPK kembali ke ruangannya untuk
mempelajari DIPA.
7.1

Scene 7.1 merupakan monolog yang menjelaskan
bahwa tugas PPK dalam mempelajari DIPA adalah
merencanakan kegiatan dan menyusun rencana
permintan dana untuk diserahkan ke KPA. Pada
akhir scene terdapat monolog oleh PPK yang
berencana untuk segera menuju ruangan KPA
untuk menyerahkan Surat Permintaan Dana.

41

8

Dalam Scene ini PPK bertemu dengan KPA. PPK
menyerahkan Surat Permintaan Dana kepada KPA