Membangun Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Dan Simulasi Perakitan Mesin Sepeda Motor Pada Mata Pelajaran Teknik Mesin Sepeda Motor di SMK Binabangsa 1 Surade
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
RIKI RIANA SAPUTRA
10109049
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014
(2)
v DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Maksud Dan Tujuan ... 2
1.3.1 Maksud ... 2
1.3.2 Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1 Profil Sekolah ... 7
2.1.1 Sejarah Perkembangan SMK BINABANGSA 1 Surade ... 7
2.1.2 Moto SMK BINABANGSA 1 Surade ... 7
2.1.3 Sekolah Dengan Karakter Kebangsaan ... 8
2.1.4 Visi SMK BINABANGSA 1 Surade ... 9
2.1.5 Strategi SMK BINABANGSA 1 Surade ... 10
2.1.6 Tujuan SMK BINABANGSA 1 Surade ... 11
2.1.7 Struktur Organisasi ... 12
2.2 Landasan Teori ... 13
2.2. 1 Pembelajaran berbantuan komputer ... 13
(3)
vi
2.2.7 Media Pembelajaran ... 16
2.2.7.1 Pengertian Media Pembelajaran... 16
2.2.7.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 16
2.2.7.3 Multimedia ... 17
2.2.7.4 Objek Multimedia ... 17
2.2.7.5 Kelebihan Pembelajaran menggunakan Multimedia ... 18
2.2.8 Pengertian mesin sepeda motor ... 19
2.2.8.1 Materi tms kelas X ... 19
2.2.9 Diagram UML ... 20
2.2.9.1 USE case Diagram ... 21
2.2.9.2 sequence Diagram ... 21
2.2.9.3 Class Diagram ... 22
2.2.9.4 Adobe Flash cs5 ... 23
2.2.9.5 Adobe Action Script ... 24
2.2.9.6 3D studio max ... 25
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27
3.1 Analisis... 27
3.2 Analisis Sistem ... 27
3.2.1 Analisis Masalah ... 28
3.2.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 28
3.2.2.1 Pengenalan Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC - & Laptop ... 29
3.2.2.2 Cara Penggunaan Aplikasi ... 30
3.2.2.2.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop - PC & Laptop ... 33 3.2.2.2.2 Hasil Analisis aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop -
(4)
vii
3.2.2.3.3 Hasil Analisis Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak ... 39
3.2.2.4 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis ... 39
3.2.2.5 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ... 41
3.2.3 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang Dibangun ... 42
3.2.3.1 Analisis Materi ... 42
3.2.3.2 Deskripsi Aplikasi Pembelajaran pengenalan mesin ... 43
3.2.4 Analisis Model simulation ... 43
3.2.5 Arsitektur aplikasi yang Dibangun ... 44
3.2.5.1 Arsitektur diagram utama... 44
3.2.5.2 Arsitektur diagram materi perkembangan sejarah mesin - Sepeda Motor ... 45
3.2.5.3 Arsitektur Diagram pengenalan bentuk komponen dan fungsinya ... 45
3.2.5.4 Arsitektur Diagram simulasi perakitan mesin sepeda motor ... 45
3.2.6 Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan... 46
3.2.7 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 47
3.2.8 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 48
3.2.8.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 48
3.2.8.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 49
3.2.8.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 50
3.2.8.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 50
3.2.8.4.1 Use Case Diagram ... 51
3.2.8.4.2 Activity Diagram ... 56
3.2.8.4.3 Class Diagram ... 59
3.2.8.4.4 Sequence Diagram ... 60
3.3 Perancangan ... 63
(5)
viii
4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 68
4.2 Pengujian ... 69
4.2.1 Pengujian Alpha ... 70
4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 71
4.2.2.1 Pengujian Tampilan Menu ... 71
4.2.2.2 Pengujian Pemasangan Komponen ... 72
4.2.2.3 Pengujian Berdasarkan Spesifikasi Komputer ... 74
4.2.3 Pengujian Beta ... 74
4.2.3.1 Skenario Pengujian Beta ... 74
4.2.4 Kesimpulan Pengujian ... 82
4.2.4.1 Kesimpulan Pengujian Blackbox ... 82
4.2.4.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 82
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 83
5.1 Kesimpulan ... 83
5.2 Saran... 83
(6)
iii
KATA PENGANTAR
Assalamua’alaikum Wr. Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Membangun aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor di SMK BINABANGSA 1 SURADE”.
Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Ibu, Ayah dan adik adik ku tanpa kalian penulis tidak akan seperti saat ini.
2. Bapak Edi Mulyana, M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.
3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas Komputer Indonesia.
4. Bapak Prof. Dr. H Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T.,M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Univeristas Komputer Indonesia.
6. Bapak Irawan Afrianto, S.T.,M.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.
7. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2 Angkatan 2009.
8. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu yang berharga untuk penulis.
(7)
iv
Penulis sangat menyadari hasil dari penelitian ini masih begitu banyak kekurangan dan masih jauh dari nilai sempurna. Oleh sebab itu, saran dan kritikan yang sifatnya membangun akan sangat penulis terima dengan senang hati. Akhir kata dari penulis, berharap skripsi ini nantinya dapat berguna bagi yang membutuhkannya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, 12 Agustus 2014
(8)
(9)
1
SMK BINABANGSA 1 SURADE, merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan di propinsi jawa barat yang berdiri sejak tahun 2005 dan merupakan sekolah model percontohan pengembangan pendidikan dan kebangsaan. SMK BINABANGSA 1 SURADE beralamat di jalan Pasir Ipis No.5 Kelurahan ranca numpang kecamatan surade. Sama seperti SMK pada umumnya di indonesia masa pendidikan sekolah di SMK BINABANGSA 1 SURADE ditempuh dalam tiga tahun pelajaran, mulai dari kelas X sampai kelas XII.
Teknologi mesin sepeda motor merupakan salah satu mata pelajaran inti dalam kurikulum di SMK BINABANGSA 1 SURADE. Mempelajari mata pelajaran teknologi mesin sepeda motor semestinya merupakan hal yang menyenangkan, karena dimata pelajaran ini para siswa dapat memperoleh pengetahuan tentang komponen komponen mesin sepeda motor, mulai dari pengenalan dasar hingga bagai mana cara merakitnya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa guru dan kuisioner pada siswa di bidang teknik sepeda motor bahwa siswa masih sulit dalam mengetahui atau memahami bentuk komponen komponen beserta mesin sepeda motor dengan bentuk gambar yang ada di modul dan membuat siswa kesulitan saat melakukan praktikum perakitan mesin sepeda motor secara langsung dikarenakan siswa kurang memahami tata cara perakitan komponen mesin sepeda motor di karenakan hanya melihat gambar dari buku yang ada di modul.
Pada peraturan menteri pendidikan nasional No.87 Tahun 2013, dimana guru di tuntut untuk menyajikan materi dalam bentuk yang lebih variatif, sedangkan guru tidak mengetahui cara untuk membuat suatu media pembelajaran sebagai sarana penyampaian materi pelajaran yang lebih variatif dan dapat menarik minat belajar para siswa, sehingga membuat guru juga merasa jenuh dan akhirnya tetap mempertahankan cara mengajar yang berjalan saat ini.
(10)
Permasalahan terkendala pada media untuk menyampaikan setiap materi yang ada, sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi yang di harapkan mampu menjembatani permasalahan tersebut, berdasarkan pada hal itu, maka pada tugas akhir ini akan dibangun aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor.
Aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor yang akan di bangun di harapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan yang terjadi, yaitu dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran yang lebih variatif dengan bentuk gambar 3D tentang komponen komponen mesin sepeda motor sehingga dapat menarik minat belajar para siswa, juga dapat membantu para siswa sebelum melakukan perakitan mesin sepeda motor dapat melakukan simulasi terlebih dahulu.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, yang menjadi titik permasalahan adalah sebagai berikut:
1. Masih kesulitannya siswa dalam mengetahui bentuk-bentuk dari komponen komponen mesin sepeda motor yang berasal dari modul.
2. Masih kesulitannya siswa dalam melakukan perakitan komponen komponen mesin sepeda motor.
1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran teknik mesin sepeda motor di SMK BINABANGSA 1 SURADE sebagai media pembelajaran dalam penyampaian materi dengan bentuk gambar visual.
(11)
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan yang akan dicapai adalah sebagai berikut:
1. Membantu siswa dalam mengetahui bentuk komponen komponen mesin sepeda motor beserta fungsinya dengan bentuk gambar visual yang sesuai dengan bentuk komponen mesin sepeda motor.
2. Membantu siswa dalam memahami tata cara perakitan mesin sepeda motor secara simulasi dengan bentuk gambar visual, agar siswa mendapatkan gambaran tata cara perakitan mesin sepeda motor sebelum melakukan praktikum secara langsung.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah tersebut menjadi lebih terfokus, maka masalah dibatasi hanya pada:
1. Aplikasi yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran untuk para siswa di SMK BINABANGSA 1 SURADE mengenai pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran teknik mesin sepeda motor .
2. Aplikasi yang dibuat dibangun dengan model simulation. 3. Aplikasi berbasis desktop.
4. Tampilan berbentuk gambar visual.
5. Target utama aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor ini adalah para siswa kelas X SMK BINABANGASA 1 SURADE.
6. Aplikasi yang di bangun berisi materi pengenalan komponen mesin dan perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran TSM.
7. Tutorial yang di berikan berdasarkan yang terdapat dalam buku sumber mengenai cara perakitan mesin sepeda motor.
8. Jenis mesin sepeda motor yang di gunakan untuk aplikasi ini berupa mesin sepeda motor honda supra x 125 yang berjenis karbulator dan tidak memiliki kopling.
9. Bagian Mesin yang di simulasikan Blok kiri, Blok kanan, Blok tengah dan Blok depan.
(12)
10.Pembangunan aplikasi ini menggunakan Unifed Modeling Language (UML) 11.Software yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah:
a. Adobe Flash CS5.5 b. Action script 2.0 c. 3D Studio Max
1.5 Metodologi Penelitian
Metode yang di gunakan dalam mengumpulkan data dan pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Metode pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang di gunakan ini adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur
Teknik pengumpulan data dengan mengumpulkan literatur melalui buku-buku, jurnal, dan internet yang berkaitan dengan pendidikan teknik mesin sepeda motor dan pembelajaran berbantuan komputer.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil ke SMK BINABANGSA 1 SURADE.
c. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan guru dan siswa di SMK BINABANGSA 1 SURADE Teknik pengumpulan data dengan memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada responden (guru dan siswa) untuk dijawab mengenai aplikasi yang dibangun.
d. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada siswa untuk dijawab mengenai aplikasi yang dibangun.
(13)
2. Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan model waterfall. Model ini melakukan pendekatan pada perkembangan perangkat lunak secara sistematika dan sekuensial. Tahap-tahap utama dari model ini adalah sebagai berikut:
a. Analisys
Tahapan untuk menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan pembuatan perangkat lunak.
b. Design
Tahapan penerjemahan dari data yang di analisis ke dalam bentuk yang mudah di mengerti oleh user.
c. Code
Tahapan mengimplementasikan perangkat lunak yang akan di buat perancangan pembuat coding sesuai dengan yang telah di terapkan.
d. Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
e. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintahan sekolah.
(14)
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang di jalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Ban ini berisi penjelasan mengenai latar belakang maslah, identifikasi masalah maksud dan tujuan, batsan maslah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai propil sekolah, landasan teori mengenai pengertian mesin sepeda motor, pengertian pembelajaran, jenis-jenis media pembejaran, pembelajaran berbasis desktop.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-pungsional, analisis pungsional, diagram konteks, DFD, perancangan sistem, perancangan menu, perancangan antar muka, jaringan sistematik, dan perancangan prosedural. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implemtasi pengkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antar muka, serta pengujian terhadap sistem.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang di peroleh dari hasil implemtasi dan pengujian aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.
(15)
7
2.1.1 Sejarah Perkembangan SMK BINABANGSA 1 Surade [1]
Sejak berdirinya pada tahun 2005 hingga sekarang SMK BINABANGSA 1 Surade telah di pimpin oleh 5 kepala sekolah, dimana awal berdirinya SMK BINABANGSA 1 Surade berada dilingkungan SD NEGRI 1 Surade yang berada di jalan pasar Surade kecamatan surade. Sesuai dengan perkembangan dan kebijakan pemerintah daerah kota sukabumi di tahun ke 4 lokasi berpindah ke alamat yaitu jalan Pasir Ipis No.1 Kelurahan ranca numpang kecamatan surade.
2.1.2 Moto SMK BINABANGSA 1 Surade
SMK BINABANGSA 1 Surade mempunyai motto SEKOLAH PENGEMBANGAN KARAKTER KEBANGSAAN BERBASIS RELIGIUS Latar belakang SMK BINABANGSA 1 melaksanakan pendidikan berbasis karakter adalah:
1. Selama ini sistem pendidikan di indonesia lebih menekankan pada keberhasilan nilai akademik, terbaca dari muatan yang diberlakukan (bobot mata pelajaran lebih banyak pada pengembangan dimensi akademik atau IQ). 2. Secara ilmiah telah terindentifikasi potensi kecerdasan manusia selain IQ
antara lain linguistik, matematis, visual/perasa, musical, interpersonal dan intuisi yang relatif belum dikembangkan oleh sekolah pada umumnya.
3. Realita dimasyarakat indonesia dewasa ini mengindikasikan “output dan
outcome pendidikan kurang Berhasil” dengan indikator antara lain
penyimpanan dalam penerapan prinsip keberagamaan, rendahnya rasa kebangsaan dan kenegaraan, tawuran, rendahnya solidaritas, kepekaan sosial rendah, aplikasi hidup santun menurun dengan sangat derasnya.
4. Menjawab tantangan pernyataan Presiden NKRI tanggal 2 Mei 2010 tentang perencanaan pendidikan berbasis karakter.
(16)
5. Kecerdasan sebagaian besar peserta didik tidak memiliki IQ tinggi, mereka lebih bertumpu pada dimensi kecerdasan lainnya.
2.1.3 Sekolah Dengan Karakter Kebangsaan
SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sekolah yang memiliki KARAKTER KEBANGSAAN. Apakah yang dimaksud dengan KARAKTER KEBANGSAAN. Bangsa Indonesia adalah bangsa yang besar. Bangsa ini dibangun dari kehendak yang sama untuk mewujudkan cita-cita sebagai bangsa untuk mewujudkan 4 tujuan negara yaitu:
1. Melindungi segenap bangsa dan tumpah darah indonesia 2. Memajukan kesejahteraan umum
3. Mencerdaskan kehidupan bangsa
4. Ikut menjaga perdamaian dunia berdasarkan perdamaian abadi
Tentu saja cita-cita tersebut tidak mudah direalisasikan. Bangsa ini memiliki banyak pengalaman ancaman dan tantangan yang menghambat cita-cita tersebut. Sungguh beruntung, Pancasila senantiasa menunjukkan nilai-nilai keluhurannya. Hal ini bukan saja berhasil digali oleh para pendiri bangsa tetapi juga direalisasikan dalam pembebasan dari penjajahan. Sudah saatnya, generasi saat ini memantapkan dan mengakualisasikan kembali nilai-nilai Pancasila untuk memandu jalannya kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara dan memecahkan berbagai permasalahannya. Bangsa ini memerlukan orang-orang berkualitas, orang-orang berkarakter kebangsaan atau orang-orang Pancasilais sebagaimana teladan yang diberikan para pendiri bangsa.
1. Semangat dan cita-cita kebangsaan telah dideklarasikan para pendiri bangsa (founding fadher). Para pendiri bangsa mampu menggali nilai-nilai budaya luhur bangsa (disebut filsafat pancasila maupun filsapat keagamaan). Pemahaman terhadap falsafah kebangsaan telah menghasilkan semangat juang para pendahulu sehingga membebaskan dari belenggu penjajahan. Falsafah pancasila yang dilandasi nilai-nilai sejarah, cita-cita dan idelogi, juga berfungsi memandu bangsa Indonesia mamandang dinamika kehidupan dan
(17)
menentukan arah pembangunan menuju masyarakat yang mandiri, maju, adil, dan makmur.
2. Fenomena globalisasi berpengaruh kepada pergeseran atau perubahan tata nilai, sikap dan perilaku pada semua aspek kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara. Perubahan yang positif dapat memantapkan nilai-nilai pancasila sebagai falsapah hidup bangsa dan mengembangkan kehidupan nasional yang lebih berkualitas. Tuntutan dan aspirasi masyarakat terakomodasi sacara positif disertai upaya-upaya pengembangan, peningkatan pemahaman, penabaran, pemasyarakatan, dan implementasi pancasila dalam semua aspek kehidupan. Adapun perubahan yang negative harus diwaspadai sejak dini serta melakukan aksi pencegahan berbagai bentuk dan sifat potensi ancaman terhadap NKRI.
2.1.4 Visi SMK BINABANGSA 1 Surade
Visi dari SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan kekuatan keimanan dan ketakwaan tehadap yang maha esa. 2. Meningkatkan kemampuan penguasaan teknik mesin.
3. Membentuk peserta didik yang kreatif dan inovatif.
4. Menyiapkan peserta didik yang mampu bersaing dalam melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
5. Menyiapkan peserta didik yang memiliki kecakapan hidup. 6. Meningkatkan nilai-nilai budi pekerti luhur.
7. Meningkatkan kesadaran untuk memiliki sifat kekeluargaan dan kebersamaan.
8. Mengelola kurikulum dan pembelajaran yang berorientasi pengembangan mutu.
9. Memebina siswa melalui kegiatan pengembangan diri dan konseling berdasarkan bakat dan minat untuk mengoptimalkan potensi diri.
10. Melatih dan membina profesionalisme guru dan tenaga kependidikan. 11. Melengkapi sarana dan pra sarana sekolah pendukung proses pendidikan.
(18)
12. Menciptakan suasana dan lingkungan pendidikan yang kondusif untuk mendukung efesiensi pembelajaran.
13. Menjalin kemitraan dengan berbagai lembaga yang mendukung keberhasilan pendidikan.
2.1.5 Strategi SMK BINABANGSA 1 Surade
Adapun strategi dari SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sebagai berikut: 1. Terapkan Sistem Belajar Yang Berkualitas
Keberhasilan proses belajar berbanding lurus dengan tingkat daya serap berbagai ilmu pengetahuan yang dipelajari di sekolah, semakin tinggi daya serap menghasilkan produk pendidikan semakin baik. Sekolah yang berkualitas memiliki peluang lebih tinggi untuk berhasil dibandingkan dengan sekolah yang kualitasnya lebih rendah.
2. Mandiri Dalam Pembelajaran
Ilmu pengetahuan yang disampaikan di sekolah tidak mampu memenuhi seluruh kebutuhan untuk hidup di dunia realistis. Oleh sebab itu kemandirian belajar pada siswa harus dimiliki guna menyerap pengetahuan lain diluar sekolah untuk bekal hidup di masyarakat. Sekolah memfasilitasi berbagai kegiatan pengayaan wawasan siswa baik formal maupun non formal.
3. Mengembangkan Kecerdasan Emosional
Siswa adalah manusia yang dibekali kecerdasan intelektual untuk menguasai ilmu dan teknologi, disisi lain mereka memiliki potensi emosional yang mutlak harus ditumbuh kembangkan mengiringi kecerdasan intelektualnya. Kecerdasan emisional mencakup kemampuan mengatur diri (self control) dan membangun hubugan dengan manusia serta alam tempat hidupnya. Makin cerdas emosi makin baik menata diri dan menjalin hubungan dengan orang lain, makin terbuka peluang mencapai kesuksesan hidup. Agar strategi ini berhasil, nilai nilai keteladanan berdasarkan prinsip prinsip universal yag berlaku di alam semesta ditampilkan dihadapan siswa yang sedang melaksanakan proses belajar.
(19)
4. Kecerdasan Spiritual
Sebagai mahluk Tuhan Yang Maha Esa, manusia memiliki ketergantungan mutlak terhadap Tuhannya. Kemampuan menjalin hubungan baik dan mesra dengan Tuhan, menghasilkan pribadi yang santun berbudi pekerti tinggi. Pembelajaran kecerdasan spiritual dilaksankan dengan praktek keagamaan yang simultan, teratur, dan ikhlas. Strategi ini direfleksikan dengan aktivitas keagamaan.
5. Pemanfaatan Waktu
Semua segi kehidupan terikat oleh pergerakan waktu yang berjalan cepat tanpa kompromi, siapapun yang pandai memanfaatkan waktu akan lebih berhasil mencapai kesuksesan hidup dibandingkan dengan yang melalaikannya. Pemanfaatan waktu diartikan sebagai mengisi waktu dengan berbagai kegiatan yang bernilai tinggi. Jam belajar diupayakan optimal dengan tetap mempertimbangkan ketersedian energi dan kekuatan berfikir peserta didik. 6. Integrasi pendidikan budaya dan karakter kebangsaan dengan nilai nilai
kepramukaan.
2.1.6 Tujuan SMK BINABANGSA 1 Surade
Adapun tujuan dari SMK BINABANGSA 1 SURADE adalah sebagai berikut:
1. Penyempurnaan dokumen KTSP
2. Mempersiapkan tingkat kelulusan 100%
3. Meningkatkan kuantitas lulusan diterima di Perguruan Tinggi Negeri 4. Proses pembelajaran memanfaatkan teknologi informasi
5. Berprestasi dalam berbagai olimpiade bidang studi, olah raga, seni dan religi dan ekstra kurikuler lainnya
6. Guru memahami dan melaksanakan KTSP dengan benar dan menyeluruh 7. Menambah sarana dan prasarana yang belum ada
8. Pemanfaatan internet untuk meningkatkan proses pembelajaran 9. Meningkatkan pengelolaan lingkungan sekolah agar lebih kondusif
(20)
10. Meningkatkan peran komite sekolah sebagai mitra dalam pengembangan mutu pendidikan di SMK BINABANGSA 1 Surade.
2.1.7 Struktur Organisasi
Adapun struktur organisasi dari SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sebagai berikut:
Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMAN 27 BANDUNG
Ketua komite : H. Lia Noer Hambali Ketua Komite harian : Drs. H. Dajuli S. Vidjaja Kepala Sekolah : Jemino Supratman R.S.,S.Pd Wakasek Urusan Kurikulum : Mulihardy, S.Pd., MM Wakasek Urusan Kesiswaan : Sarip rustandi, MM Wakasek Urusan sarpras : Ellis Rokayah, S.Pd
(21)
Wakasek Urusan kehumasan : Sri subandiah, S.Pd Kepala Tata Usaha : Syariffudin, S.Pd Koordinator BP/BK : Hj. Heti aisah, M.Pd
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer[11]
Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Guru dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar siswa. Dengan bantuan komputer, guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi sebagai sumber belajar, seperti cd pembelajaran yang biasa disebut PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer).
2.2.2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Assisted Instruction merupakan sebuah proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual. Pembelajaran individual yang dimaksud adalah komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi pengguna. Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara pengguna dengan sistem komputer.
2.2.3 Tujuan Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran
Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran mengandung tujuan kognitif, afektif, dan psikomotor.
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan
(22)
konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
2. Tujuan Afektif
Pembelajaran afektif/sikap dapat dilakukan menggunakan media komputer bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan.
3. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Contohnya adalah simulasi pendaratan pesawat atau simulasi perang dalam medan yang berat dan sebagainya.
2.2.4 Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer[11]
Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki 13 karakteristik, yaitu sebagai berikut:
1. Tersedianya fasilitas komputer untuk kegiatan belajar siswa.
2. Program PBK dikembangkan berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai. 3. Strategi belajar dapat ditentukan dengan tutorial, drill and practice, problem
solving atau simulation.
4. Relevan dengan ragam karakteristik siswa.
5. Mengoptimalkan interaksi belajar siswa dengan materi ajar.
6. Memiliki potensi untuk mengatur kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan siswa.
7. Efektif untuk mempertahankan minat belajar siswa. 8. Memberikan pendekatan yang positif terhadap siswa.
9. Memberikan variasi umpan balik dan dilakukan secepat mungkin.
10.Relevan digunakan untuk berbagai lingkungan belajar, dimana siswa satu dan lainnya melakukan kegiatan belajar yang berbeda.
11.Mampu menilai kemampuan siswa secara komprehensif dan mendokumentasikan penilaian dengan baik.
(23)
13.Mampu menggunakan sumber belajar berbasis komputer secara luas.
2.2.5 Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
Terdapat empat model Pembelajaran Berbantuan Komputer, yaitu: 1. Drill & Practice
Model drill & practice menyajikan materi pelajaran dalam bentuk latihan dan praktik untuk dipelajari secara berulang. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan atau disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran.
2. Tutorial
Model tutorial menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. Model ini digunakan untuk pengayaan atau sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman konsep.
3. Simulation
Model simulation memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
4. Problem Solving
Model problem solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa selesaikan berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
Berdasarkan kriteria dari model PBK tersebut, maka aplikasi yang dibangun dapat ditentukan sebagai aplikasi dengan model simulation.
2.2.6 Kelebihan dan Kekurangan PBK
Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki beberapa kelebihan, yaitu sebagai berikut:
1. Anak-anak bertanggung jawab terhadap belajarnya sendiri. 2. Interaksi antara anak dan materi bersifat konstan.
3. Anak hanya menghadapi satu rangsangan pada waktu tertentu. 4. Materi pembelajaran sudah diurutkan dengan benar.
(24)
5. Kecepatan pembelajaran dapat diatur. 6. Anak menerima umpan balik segera.
7. Hampir tidak ada persoalan kecemasan anak.
Sedangkan, kelemahan Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah sebagai berikut:
1. Motivasi yang dihasilkan dengan jalan bekerja sama dengan anak lain menjadi hilang.
2. Inspirasi yang dihasilkan oleh ide dari anak lain hilang. 3. Materi mungkin tidak terlalu menantang.
4. Materi mungkin membawa kemunduran bagi beberapa anak.
5. Program pembelajaran memerlukan waktu yang lama untuk mempersiapkannya.
2.2.7 Media Pembelajaran[12]
Media Pembelajaran akan membahas mengenai pengertian dan manfaat media pembelajaran.
2.2.7.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan agar materi pelajaran yang disampaikan guru dapat lebih mudah diterima dan dipahami oleh siswa, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara tepat guna, komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara efektif.
2.2.7.2 Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran.Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.
(25)
Secara umum, manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan, yaitu tidak hanya dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. 3. Mengatasi sikap pasif siswa.
4. Meningkatkan motivasi belajar.
2.2.7.3 Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif begitu berkembang untuk memenuhi kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik. Multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang, dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.
2.2.7.4 Objek Multimedia
Objek multimedia terbagi menjadi enam komponen, yaitu: 1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.Menurut Hofstetter, kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada pengguna.
2. Image
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
(26)
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik atau suara efek (sound effect).
5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaannya adalah dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
6. Interactive Link
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.
2.2.7.5 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Beberapa kelebihan multimedia dalam kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
2. Multimedia meningkatkan ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri.
3. Multimedia membuat pelajar menjadi pemilik sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.
(27)
4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.
5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan guru/instruktur. 6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan dalam
kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
2.2.8 Pengertian mesin sepeda motor[13]
Tenaga yang kita perlukan untuk melakukan suatu kegiatan di dapat dari tenaga panas atau kalori yang dikandung dalam makanan, yang kita makan setiap hari. Demikian juga kendaraan di jalan memerlukan daya untuk melawan hambatan udara, gesekan ban dan hambatan-hambatan lainnya.
Tenaga atau daya untuk menggerakan kendaraan tersebut diperoleh dari panas hasil pembakaran bahan bakar. Jadi panas yang timbul karena adanya pembakaran itulah yang dipergunakan untuk menggerakkan kendaraan. Alat untuk membangkitkan tenaga ini di sebut penggerak utama.
Umumya penggerak utama ini lazim disebut dengan mesin, yang dapat merubah tenaga panas menjadi tanaga mekanis atau gerak.
2.2.8.1 Materi pengenalan fungsi dan perakitam mesin sepeda motor kelas X Aplikasi pembelajaran yang dibangun berisi tentang pengertian dan fungsi-fungsi yang ada di modul pembelajaran di SMK BINABANGSA 1 SURADE. Mengacu pada, materi pengertian komponen mesin sepeda motor yang akan dijadikan pedoman dalam pembuatan aplikasi adalah:
1. Mesin sebelah kiri a. Spull
b. Magnet c. Rantai mesin d. Platina e. Advancer
2. Mesin sebelah atas a. Kepala silinder
(28)
b. Klep
c. Pelatuk klep d. Noken as e. Silinder f. Piston g. Ring piston h. Stang piston
3. Mesin sebelah kanan a. Kopling
b. Pompa oli c. Stang piston
4. Mesin sebelah tengah a. Poros engkol
b. Gigi verseneling atau transmisi c. Kick stater
2.2.9 Diagram UML
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam
aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)
4. antar objek.
5. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.
6. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.
7. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam sistem.
8. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
9. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.
(29)
11. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, danclass diagram.[6]
2.2.9.1Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actormerepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.[6]
Gambar 2.3 Diagram Use Case
2.2.9.2Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.[6]
(30)
Gambar 2.4 Sequence Diagram
2.2.9.3 Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek.Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan [6]
(31)
2.2.9.4Adobe Flash CS5
Adobe flash CS5 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,pembuatan navigasi pada situs website atau blog, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, 1-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.
Adapun fitur-fitur dari Adobe Flash CS5 sebagai berikut:
1. Support untuk HTML
terdapat eksetensi baru, dapat membuat konten interaktif HTML 5 dengan pembuatan animasi maupun gambar inti di Flash. Dapat di exsport sebagai JavaScript sebagai sumber kerangka CreateJS open sourch.
2. Stage 3D targeting
Turbocharge rendering dengan menggunakan direct mode dengan open source starling framework untuk terhubung dengan konten hardware-accelerated 2D. 3. Advanced drawing tools
Hasil Design artwork-nya lebih tepat dan efisien, dengan smart shapes beserta design tool yang kuat.
4. Industry-leading animation tools
Create and edit motion menggunakan Timeline and Motion Editor, dan menggunakan inverse kinematics untuk membuat motion yang natural/alami pada animasi karakternya.
5. Professional video tools Easily incorporate
Video terproyeksi, klip video dapat secara efisien terkonversi dengan adanya aplikasi Adobe Media Encoder.
(32)
6. XML-based FLA source files
Penyatuan proyek lebih mudah dengan implementasi XML berbasis format file FLA. Proyek terkompresi bertindak seperti folder, yang memungkinkan anda untuk cepat mengelola dan memodifikasi aset.
7. Creative Suite integration Perform roundtrip
Memungkinkan suntingan gambar bitmap dengan Adobe Photoshop CS6 software, dan mengintegrasikan erat dengan Adobe Flash Builder 4.6 software. 8. 3D transformation Animate 2D objects
3D space dengan rotation tools 3D yang menarik, yang memungkinkan untuk
menganimasi seepanjang sumbu x, y, dan z menggunakan apply local atau global transformation ke objek.
9. Spring attribute for the Bone tool Add
Ekspresi seperti animasi real/hidup, dengan adanya attributes untuk bone tool. Inverse kinematics engine yang kuat dapat memberikan gerakan real.
10.Adobe AIR mobile simulation Simulate
Common mobile application berinteraksi seperti orientasi layar, adanya gerakan sentuh, dan accelerometer untuk membantu mempercepat pengujian [7]
2.2.9.5Adobe Action Script
Adobe Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMA Script yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Action Script juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
Adobe Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action
Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding
pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.[8]
(33)
2.2.9.6 3D Studio Max
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat Lunak) untuk membuat sebuah garfik vector 3 dimensi dan animasi. Ditulis oleh Autodesk Media dan entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and kinetix. 3D studio max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan. [9]
(34)
(35)
27
Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data dan analisis sistem. Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Aplikasi yang dibuat merupakan program untuk aplikasi pembelajaran pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran teknik mesin sepeda motor sekaligus menampilkan objek berbentuk visual gambar. Objek yang dibuat merupakan bentuk-bentuk atau jenis-jenis komponen yang ada di dalam mesin sepeda motor.
3.2 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut:
1. Analisis Masalah
2. Analisis Aplikasi Sejenis
(36)
4. Analisis Analisis model simulation
5. Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan 6. Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak 7. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
8. Analisis Kebutuhan Fungsional
3.2.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu siswa dalam mengetahui bentuk dari komponen-komponen mesin sepeda motor beserta fungsinya dan tata cara perakitan mesin sepeda motor sesuai dengan SOP pada materi pembelajaran teknik mesin sepeda motor di SMK BINABANGSA. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:
1. Masih kebingungan nya siswa dalam mengetahui bentuk-bentuk dari komponen-komponen mesin sepeda motor menjadikan siswa kebingungan saat melakukan perakitan mesin sepeda motor.
2. Adanya perbedaan tingkat pemahaman siswa dalam menangkap tentang gambar komponen mesin sepeda motor yang berasal dari modul.
3. Diperlukannya tambahan media pembelajaran yang mencakup tentang tata cara perakitan mesin sepeda motor untuk memberikan gambaran ke pada siswa saat melakukan praktikum secara langsung.
3.2.2 Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu aplikasi Cisco-IT Essentials virtual Desktop PC & Laptop dan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak.
(37)
3.2.2.1 Pengenalan Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop Cisco-IT Essential Virtual Desktop PC & Laptop adalah sebuah aplikasi yang lebih cocok disebut sebagai tutorial merakit PC dengan virtual PC, karena aplikasi ini ditunjukan untuk itu. Tampilan aplikasi ini sangat mudah dan juga sangat detail dan hampir sama sepeti aslinya pada gambar hardware-nya.
Aplikasi tidak hanya memberikan petunjuk bagaimana dalam merakit sebuah PC, tetapi mengikutsertakan pengguna dalam merakitnya, dengan kata lain pengguna yang merakit PC virtual ini.
Aplikasi ini dibuat untuk menambah wawasan dalam mendalami dunia komputer, khususnya untuk hardware. Biasanya orang hanya tahu nama dari sebuah hardware, tetapi secara fisik orang tidak pernah melihatnya, terutama bagi yang baru mengenal komputer. Selain membantu mengenal semua hardware yang terinstal pada PC, aplikasi ini juga memberikan pengetahuan kepada pengguna tentang bagaimana cara merakit sebuah PC dan Laptop dari awal meletakan dan memasang hingga terbentuklah sebuah PC rakitan. Aplikasi ini sangat cocok untuk para pengajar atau pelajar yang ingin mempelajari atau mendalamai tentang cara merakit PC, dengan aplikasi ini tidak diperlukan hardware-hardware yang nyata untuk belajar merakit PC karena gambar yang tersedia sudah sangat mirip sekali dengan aslinya.
(38)
3.2.2.2 Cara Penggunaan Aplikasi
Pada aplikasi Cisco-IT Essential Virtual Desktop PC & Laptop ini terdapat 2 pilihan menu ketika masuk pada halaman utama aplikasi yaitu Virtual PC dan Virtual Laptop.
Gambar 3.2 Halaman Utama Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop
1. Menu Virtual Desktop
Menu Virtual PC merupakan menu untuk mempelajari serta melakukan simulasi perakitan komputer desktop. Virtual PC menu bila diklik akan masuk pada halaman berikutnya yang akan menampilkan tutorial untuk menjalankan menu Virtual Desktop ini secara lengkap, mulai dari cara menjalankan menu aplikasi, pemilihan mode layer, cara pemasangan komponen-komponen komputer hingga pengenalan komponen secara lebih detail. Tutorial yang disajikan dalam menu ini tidak hanya berupa teks, namun disajikan pula dalam bentuk animasi gambar sehingga terlihat lebih menarik.
(39)
Gambar 3.3 Halaman Utama Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC
Setelah menu tutorial selesai maka akan menu pada menu inti yaitu menu pengenalan dan simulasi perakitan komputer. Dalam menu ini terdapat 3 mode layer yang bisa pengguna pilih yaitu mode Learn, Test dan Explore.
1. Learn merupakan menu pengenalan komponen-komponen komputer serta cara melakukan instalasi komponen. Dalam menu ini terdapat sub menu lain yang yaitu :
a) Power Supply, menu ini akan menampilkan penjelasan singkat mengenai power supply beserta cara instalasinya.
b) Motherboard, menu ini akan menampilkan penjelasan mengenai motherboard beserta komponen-komponen yang biasanya terpasang pada motherboard seperti RAM, Prosesor, Heat Sink.
c) Adapter Card, akan menampilkan penjelasan beserta cara instalasinya mengenai komponen-komponen dari Adapter Card seperti NIC, Wireless NIC, Video Adaptor, Monitor Cable.
d) Internal Drives, akan menampilkan penjelasan singkat mengenai Harddisk beserta cara penginstalasiannya.
e) Drive In External Bays, akan menampilkan penjelasan mengenai komponen eksternal dari komputer seperti Optical Drive, Floppy Disk beserta cara untuk melakukan instalasi pada kedua komponen tersebut.
(40)
f) Internal Cable, akan menampilkan penjelasan mengenai cable-cable yang akan terhubung didalam komputer, misalnya ATA Cable, Floppy Cable, SATA Cable.
g) External Cable, akan menampilkan penjelasan mengenai cable apa saja yang biasa dihubungkan dengan komputer seperti USB Cable, Ethernet Cable dan Power Cord. Serta tambahan komponen pelengkap komputer seperti Keyboard, Mouse dan computer case.
2. Test merupakan menu perakitan dari setiap komponen yang ada menjadi sebuah PC. Dalam menu ini pengguna akan diuji kemampuannya dalam hal mensimulasikan perakitan komputer berdasarkan dari tutorial dan instruksi yang disediakan pada menu Learn, pengguna diharuskan merangkai setiap komponen yang ada sedemikian rupa hingga membentuk sebuah computer yang layaknya digunakan. Apabila pengguna salah dalam melakukan pemasangan komponen, maka komponen tidak dapat terpasangan pada computer case.
3. Explore merupakan menu dimana pengguna akan mandapatkan mempelajari lebih detail untuk setiap komponen komputer yang ada secara visual. Gambar komponen ditampilkan dari berbagai macam sudut sehingga pengguna tidak hanya mengetahui secara tampak depan tetapi berbagai macam sudut pandang. 2. Menu Virtual Laptop
Menu Virtual Laptop tidak jauh berbeda dengan menu Virtual PC, menu Virtual laptop ini pun memiliki mode menu yang sama, tetapi berbeda pada hal konten komponennya saja yaitu penambahan komponen baterai. Materi yang dijelaskan pun tidak jauh berbeda serta proses perakitan pun laptop sama seperti pada Virtual Desktop PC.
(41)
Gambar 3.4 Halaman Utama Cisco-IT Essentials Virtual Laptop
3.2.2.2.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop
Dari observasi yang telah dilakukan terhadap aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop maka didapatkan komponen-komponen yang digunakan dalam aplikasi edukasi tersebut yaitu dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 3.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC& Laptop
No Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki 2 menu yaitu : a. Menu Virtual PC
b. Menu Virtual Laptop
2 Informasi a. Menampilkan informasi mengenai penjelasan komponen-komponen komputer baik berupa gambar maupun teks.
b. Aplikasi ini memberikan informasi mengenai cara penginstalan serta perakitan setiap komponen.
(42)
4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam diantaranya tombol pada halaman pembuka aplikasi yaitu:
a. Tombol Panah Arah Kanan b. Tombol Panah Arah Kiri c. Tombol X (Skip)
d. Tombol Tanda Tanya (Help) e. Tombol pilih Menu Home f. Tombol Pilih Menu Learn g. Tombol Pilih Menu Test h. Tombol Pilih Menu Explore i. Tombol Pilih Menu Power Supply j. Tombol Pilih Menu Motherboard k. Tombol Pilih Menu Adapter Card l. Tombol Pilih Menu Internal Drives
m. Tombol Pilih Menu Drive In External Bays n. Tombol Pilih Menu Internal Cable
o. Tombol Pilih Menu External Cable p. Tombol Manampilkan Petunjuk q. Tombol keluar aplikasi
Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa diantaranya memiliki fungsi sebagai media penghubung dari satu tampilan ke tampilan lainnya 5 Segi Edukasi Pada aplikasi ini terdapat materi belajar diantaranya :
a. Belajar mengenal komponen-komponen komputer b. Belajar mengenal fungsi dari setiap komponen yang ada
c. Belajar mengenal tata cara menginstal setiap komponen komputer tersebut
(43)
6 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini terdapat beberapa fungsi, diantaranya sebagai berikut:
a. Berfungsi untuk mengenal komponen komputer dan laptop
b. Berfungsi untuk mengenal fungsi dari setiap komponen komputer dan laptop
c. Berfungsi untuk mengenal cara menginstalasi komponen-komponen komputer dan laptop
d. Berfungsi untuk mengenal cara merakit komputer dan laptop.
7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.
3.2.2.2.2 Hasil Analisis aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop
Adapun hasil analisis dari aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop adalah:
1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk memberikan pengetahuan dan membantu user untuk mensimulasikan perakitan komputer dan laptop. Akan tetapi aplikasi ini menggunakan teks bahasa Inggris sehingga menyulitkan user yang memang kurang mengerti terhadap bahasa tersebut dalam memahami semua instruksi maupun materi yang ada.
2. Menggunakan grafik 3 dimensi sehingga sangat mirip dengan aslinya.
3. Pengenalan komponen-komponen komputer yang tersedia sangat lengkap, hanya saja materi yang disampaikan tidak dibahas secara detail, melainkan hanya berupa tutorial singkat instalasi komponen.
4. Aplikasi perakitan komputer terbilang susah apabila diimplementasikan untuk anak SMA, selain terkendala dari bahasa juga mereka merasa kesulitan untuk melakukan perakitan menggunakan aplikasi ini.
(44)
3.2.2.3 Pengenalan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak
Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak merupakan sebuah aplikasi edukasi yang mengenalkan pengguna tentang dasar-dasar pengenalan komputer. Selain memberikan wawasan mengenai pengetahuan tentang komputer yang disajikan dalam bentuk materi, juga diberikan simulasi permainan merakit komputer dalam bentuk permainan puzzle, diberikan pengetahuan dasar tentang bagaimana menginstal sebuah sistem operasi komputer dan soal-soal latihan.
Aplikasi ini sangat baik sebagai bahan pembelajaran bagi pemula terutama anak-anak sebelum merakit komputer yang sebenarnya. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan berbagai animasi dengan harapan mampu menarik minat pengguna untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran bagi mereka. Grafik yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan grafik 2D dan berbasis desktop.
Gambar 3.5 Halaman Utama Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak
3.2.2.3.1 Cara Menggunakan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak Aplikasi pembelajaran komputer pada anak ini memiliki 4 menu yang terdiri dari:
1. Pengenalan Hardware Komputer merupakan menu yang menampilkan pengenalan komponen komputer dalam bentuk gambar serta keterangannya.
(45)
Pada menu ini pengguna dapat melihat berbagai macam bentuk setiap komponen komputer.
2. Perakitan Komputer merupakan menu untuk merakit komputer. Konsep perakitan yang disajikan berupa permainan puzzle. Dari gambar-gambar yang telah ditampilkan pada sebelumnya, pada menu ini pengguna dituntut untuk menyelesaikan sebuah permainan merakit komputer sebagai media pembelajaran yang dapat menambah wawasan dalam merakit sebuah komputer.
3. Instalasi Sistem Operasi merupakan menu yang akan menampilkan informasi mengenai cara melakukan instalisasi sistem operasi pada komputer. Selain dari komponen hardware, untuk dapat menjalankan sebuah komputer diperlukan pula sebuah sistem operasi. Sistem operasi merupakan seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras, sehingga tanpa sistem operasi semua komponen hardware dalam komputer tidak dapat beroperasi sebagaimana mestinya. Pada menu ini diberikan tutorial tentang bagaimana menginstal sebuah sistem operasi pada komputer.
4. Soal-soal Latihan merupakan menu terakhir dan merupakan menu yang dibuat sebagai bahan evaluasi dari semua informasi yang telah diberikan pada menu sebelumnya.
3.2.2.3.2 Komponen dari Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak Berdasarkan observasi yang telah dilakukan terhadap aplikasi tersebut maka didapatkan komponen-komponen yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran komputer pada anak diantaranya yaitu:
Tabel 3.2 Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak No Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki 4 menu yaitu: a. Pengenalan Hardware Komputer b. Game Perakitan Komputer c. Instal Sistem Operasi
(46)
d. Soal-soal Latihan
2 Informasi a. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai pengenalan hardware komputer dalam bentuk gambar beserta keterangannya.
b. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai tata cara instalasi dari sebuah sistem operasi pada komputer. 3 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi
4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam diantaranya:
a. Tombol next b. Tombol back
c. Tombol pilih menu Pengenalan Hardware Komputer d. Tombol pilih menu Perakitan Komputer
e. Tombol pilih menu Instal Sistem Operasi f. Tombol pilih menu Soal-soal Latihan g. Tombol keluar
Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa diantaranya memiliki fungsi sebagai media penghubung dari satu tampilan ke tampilan lainnya
5 Segi Edukasi Pada aplikasi ini, terdapat menu materi untuk belajar, diantaranya:
a. Belajar mengenal komponen-komponen komputer b. Belajar mengenal cara merakit sebuah komputer c. Belajar mengenal cara menginstal sistem operasi komputer
6 Fungsi aplikasi
Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi yaitu: a. Memberikan pengetahuan pada pengguna mengenai perihal komponen-komponen yang ada dalam sebuah komputer
(47)
b. Memberikan pengetahuan tentang bagaimana merakit komputer
c. Memberikan pengetahuan mengenai cata menginstal sebuah sistem operasi pada komputer
d. Memberikan evaluasi sebagai bahan uji bagi pengguna aplikasi
7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.
3.2.2.3.3 Hasil Analisis Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak Hasil analisis dari aplikasi pembelajaran komputer pada anak diantaranya: 1. Aplikasi ini menggunakan bahasa indonesia sehingga lebih mudah untuk
dipahami untuk anak-anak dengan usia 11-15 tahun.
2. Aplikasi ini memberikan cara instalasi dari sistem operasi pada komputer. 3. Aplikasi ini memberikan soal-soal sebagai bahan latihan bagi user dalam
pemahaman terhadap materi yang disediakan.
4. Aplikasi ini dibangun dengan grafik 2 dimensi sehingga gambar komponen yang ditampilkan tidak terlalu mirip dengan komponen sesungguhnya.
5. Proses perakitan yang dilakukan dalam aplikasi ini hanya sebatas permainan menyusun puzzle untuk membentuk sebuah komputer utuh, bukan merakit setiap komponen yang ada satu persatu.
6. Aplikasi ini tidak memberikan pengenalan materi secara lengkap, namun hanya sebatas pengenalan gambar dari setiap komponen saja.
3.2.2.4 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis
Perbandingan komponen pada aplikasi sejenis yaitu untuk membandingkan antara komponen-komponen dari kedua aplikasi sejenis. Berikut ini adalah tabel kesimpulan yang akan menjelaskan tentang komponen-komponen pendukung pada dua aplikasi sejenis yang telah dianalisis sebelumnya yaitu sebagai berikut :
(48)
Tabel 3.3 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis N
o
Komponen Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop
Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak 1 Menu Terdapat dua menu yaitu
Virtual PC dan Virtual Laptop
Terdapat 4 menu yaitu Pengenalan Hardware Komputer, Game Perakitan Komputer, Instal Sistem Operasi dan Soal-Soal Latihan
2 Informasi Menampilkan informasi mengenai penjelasan komponen-komponen
komputer baik berupa gambar maupun teks dan memberikan informasi mengenai cara penginstalan serta perakitan setiap komponen.
Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai pengenalan hardware komputer dalam bentuk gambar beserta
keterangannya. Aplikasi ini juga menampilkan
informasi mengenai tata cara instalasi dari sebuah sistem operasi pada komputer.
3 Grafis 3 dimensi 2 dimensi
Memiliki jumlah tombol yang lebih banyak yang dibagi menjadi 2 bagian yaitu 2 tombol pada menu utama dan sub menu untuk setiap
komponen yang akan dijelaskan
Memiliki 4 tombol pada menu utama tetapi tidak memiliki sub menu
5 Segi Edukasi
Memberikan informasi dan pembelajaran mengenai
Memberikan informasi dan pembelajaran yang hanya
(49)
pengenalan dan perakitan komputer yang detail
berupa gambar dan memiliki fitur tutorial instalasi sistem operasi 6 Bentuk
Permainan
Aplikasi tidak disajikan dalam bentuk permainan
Dalam aplikasi ada menu perakitan komputer yang disajikan dalam bentuk berbagai permainan puzzle
7 Warna Ada Ada
3.2.2.5 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis
Dari hasil analisis yang dilakukan dengan melakukan observasi terhadap kedua aplikasi edukasi sejenis maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Pada kedua aplikasi tersebut, walaupun keduanya tampak sama namun setelah dianalisis lebih lanjut, kedua aplikasi tersebut memiliki banyak perbedaan, baik dari segi penyajian materi pengenalan, grafis, konten juga cara melakukan simulasi perakitan komputernya.
2. Informasi materi pelajaran yang disampaikan cukup berbeda, dimana pada aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop terdapat penjelasan singkat mengenai pengenalan dan instalasi komponen-komponen komputer yang ditampilkan dalam bentuk teks dengan menggunakan bahasa Inggris sedangkan pada aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak materi pelajaran hanya mengenal komponen komputer berdasarkan gambar saja tetapi kelebihannya dari aplikasi ini adalah memiliki tutorial instalasi sistem operasi yang disajikan dalam bahasa indonesia.
3. Grafis yang disajikan kedua aplikasi tentunya berbeda. Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop dibangun dengan grafis 3 dimensi sehingga visualisasi gambar yang tersedia hampir mirip dengan aslinya, sedangkan untuk aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak dibangun dengan grafis 2 dimensi saja.
(50)
4. Permainan hanya dimiliki oleh aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak, dimana pada menu perakitan, simulasi perakitan dilakukan dengan cara penyusun puzzle dari setiap potongan gambar sehingga menjadi sebuah gambar komputer yang utuh.
3.2.3 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang Dibangun
Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuat pembelajaran untuk mata pelajaran TSM pada materi Dasar fungsi komponen mesin dan perakitan mesin. Aplikasi ini ditunjukan untuk siswa kelas X di SMK Binabangsa 1 surade untuk membantu siswa dalam memahami bentuk gambar beserta fungsi komponen dan tata cara perakitan mesin sepeda motor pada materi Dasar fungsi komponen mesin dan perakitan mesin.
3.2.3.1 Analisis Materi
Materi yang diajarkan pada materi pengenalan dasar fungsi komponen mesin dan perakitan mesin yang di gunakan SMK Binabangsa 1 surade. antara lain.
1. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin kiri beserta fungsinya 2. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin atas beserta fungsinya 3. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin kanan beserta fungsinya 4. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin tengah beserta fungsinya
5. Pengenalan tata cara perakitan mesin sepeda motor sesuai buku acuan atau standard operating procedure (SOP)
Dari materi pengenalan komponen dan perakitan mesin, SMK Binabangsa 1 surade memiliki kompetensi dasar yang ingin dicapai terhadap siswa adalah:
1. Siswa diharapkan mampu memahami setiap dari fungsi komponen mesin sepeda motor.
2. Siswa diharapkan memahami bentuk gambar komponen dari setiap blok mesin.
(51)
3. Siswa diharapkan memahami tata cara perakitan mesin sepeda motor sebelum melakukan praktikum secara langsung dengan standard operating procedure (SOP).
3.2.3.2 Deskripsi Aplikasi Pembelajaran pengenalan mesin
Aplikasi ini dibangun untuk digunakan oleh siswa kelas X di SMK Binabangsa 1 Surade dalam membantu proses belajar siswa yang cenderung kesulitan dalam memahami fungsi dari setiap komponen mesin sepeda motor beserta bentuknya menjadikan siswa kebingungan saat melakukan praktikum secara langsung di lab otomotip.
Pada aplikasi ini ada tiga fitur yang disediakan untuk menunjang proses belajar mengajar yaitu antara lain,
1. Berisi sejarah perkembangan mesin sepeda motor.
2. Berisi pengenalan bentuk dan fungsi dari setiap komponen komponen mesin sepeda motor
3. Berisi simulasi perakitan komponen mesin sepeda motor yang sesui dengan standard operating procedure (SOP)
Aplikasi ini menyajikan materi dasar fungsi komponen mesin dan perakitan mesin dengan bantuan gambar visual sesui dengan bentuk komponen mesin sepeda motor
3.2.4 Analisis Model simulasi
Aplikasi Pembelajaran pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor ini dibangun dengan menggunakan model simulation. dalam beberapa hal, simulation diperlukan dalam membantu menggambarkan suatu kondisi yang hampir menyamai. Dengan model simulation diharapkan aplikasi pembelajaran pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor dapat membantu mensimulasikan tata cara perakitan mesin sepeda motor dengan bentuk gambar visual yang hampir menyamai dengan bentuk komponen mesin sepeda motor, Dan diharapkan siswa dapat mempunyai gambaran tentang perakitan mesin.
(52)
Penyajian materi dengan menggunakan simulasi ini, siswa dapat mempelajari materi pengenalan bentuk beserta fungsinya dan perakitan mesin dengan bentuk gambar visual yang sesuai dengan bentuk komponen yang ada di mesin sepeda motor secara menyuluruh maupun per blok mesin dari materi pengenalan fungsi komponen beserta bentuk nya. Dengan asumsi siswa memiliki pengetahuan berbeda-beda tentang materi pengenalan komponen mesin.
Adapun Penyajian materi Pada aplikasi ini bagian materi perkembangan mesin sepeda motor aplikasi menampilkan gambar dan teks dan pada pengenalan bentuk dan fungsi komponen mesin sepeda motor aplikasi menampilkan gambar visual dengan bentuk yang sesuai dengan bentuk komponen mesin sepeda motor dan pada fitur perakitan mesin sepeda motor aplikasi mensimulasikan tata cara perakitan mesin sepeda motor dengan bentuk gambar visual.
3.2.5 Arsitektur aplikasi yang Dibangun 3.2.5.1 Arsitektur diagram utama
Gambar diagram utama menjelaskan peran keseluruhan siswa terhadap aplikasi yang dibangun, dapat dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.6 Arsitektur Diagram Utama Pada Gambar 3.1 Menjelaskan tugas siswa antara lain:
Siswa
(53)
b. Mempelajari setiap bentuk dan pungsi dari setiap komponen komponen mesin sepeda motor
c. Siswa mensimulasikan perakitan mesin sepeda motor secara gambar visual.
3.2.5.2 Arsitektur diagram materi perkembangan sejarah mesin sepeda motor
Arsitektur diagram perkembanga sejarah mesin menjelaskan peran aplikasi dalam membantu siswa memahami sejarah perkembangan mesin sepeda motor dapat dilihat pada Gambar diagram 3.2
Gambar 3.7 Gambar diagram sejarah
Stage ini berisi materi dari pengenalan perkembangan sejarah mesin sepeda motor yang di sampaikan dengan bentuk gambar dan teks.
3.2.5.3 Arsitektur Diagram pengenalan bentuk komponen dan fungsinya Arsitektur diagram pengenalan bentuk komponen dan fungsinya menjelaskan peran aplikasi dalam memberikan materi tentang bentuk gambar komponen dan fungsinya dapat dilihat pada Gambar 3.8
(54)
Stage ini berisi materi pengenalan bentuk dari setiap komponen blok mesin beserta penjelasan tentang komponen komponen mesin sepeda motor.
3.2.5.4 Arsitektur Diagram simulasi perakitan mesin sepeda motor
Arsitektur diagram simulasi perakitan mesin sepeda motor dapat dilihat pada Gambar 3.9
Gambar 3.9 simulasi perakitan mesin sepeda motor
Stage ini berisi simulasi tata cara perakitan mesin sepeda motor yang sesuai dengan standard operating procedure (SOP).
3.2.6 Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan
Proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru akan mengacu kepada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran/RPP. Setiap kompetensi yang dipelajari disesuaikan dengan indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Pada kompetensi atau pelajaran teknik mesin motor terutama pada saat siswa melaksanakan praktek kegiatan inti yang dilakukan adalah setiap siswa harus mampu melaksanakan tahapan-tahapan praktek. Setelah teorinya dikuasi maka siswa biasanya melaksanakan praktek di lab perakitan mesin.
Untuk dapat melaksanakan proses pembelajaran dengan baik dan benar, maka guru juga memperhatikan setiap pencapaian indikator berusaha diwujudkan sehingga menghasilkan tujuan pembelajaran yang diinginkan. Tetapi semua
(55)
dikondisikan dengan sarana dan prasarana praktek yang tersedia. Maka pelaksanaan praktek yang selama ini dilakukan sebagai berikut:
1. Jumlah jam pembelajaran untuk perakitan mesin motor yaitu 4 jam pembelajaran (45 menit per jam) yaitu sekitar 3 jam dengan jumlah siswa setiap kelasnya terdiri dari 38 orang.
2. Jumlah siswa dibagi per kelompok setiap kelompok terdiri dari 6 orang, dikondisikan dengan peralatan yang tersedia.
3. Setiap kelompok diberikan satu mesin motor.
4. Langakah awal siswa harus bekerja secara team untuk mengenal terlebih dahulu bentuk bentuk komponen yang ada di dalam mesin motor.
3.2.7 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak fungsional terdapat pada tabel berikut:
Tabel 3.4 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Fungsional
No. Deskrifsi Kebutuhan
1 Sistem akan menampilkan pilihan tentang perkembangan mesin sepeda motor dengan bentuk gambar
2 Sistem akan menampilkan tentang fungsi fungsi komponen yang ada pada mesin sepeda motor dengan bentuk gambar visual
3 sistem akan menampilkan tata cara perakitan komponen mesin sepeda motor dengan bentuk gambar visual
Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dilihat pada tabel berikut:
(56)
Tabel 3.5 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional
No. Deskripsi Kebutuhan
1 Sistem yang dibangun berbasis desktop. 2 Menggunakan tampilan grafis visual.
3 Target utama aplikasi adalah siswa SMK kelas x.
4 Antarmuka beserta isi konten menggunakan Bahasa Indonesia.
3.2.8 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non fungsional pada Aplikasi Pembelajaran teknik mesin sepeda motor ini meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, dan kebutuhan pengguna yang akan memakai aplikasi. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.
3.2.8.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Analisis perangkat keras merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa perangkat keras yang memenuhi syarat aplikasi yang akan dibuat tidak akan berjalan dengan baik. Spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan dalam proses pembangunan Aplikasi Pembelajaran pengenalan dan simulasi mesin sepeda motor ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3.6 Tabel Spesifikasi Perangkat keras untuk Pembangunan Aplikasi
No. Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Intel Core 2 Duo 2.2 GHz
2 Monitor Monitor dengan resolusi layar 1366x768 pixel
3 Harddisk 320 GB
4 Memory RAM 2 GB DDR 2
(57)
Adapun kebutuhan perangkat keras minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi pembelajaran pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3.7 Spesifikasi Perangkat Keras Minimum yang Dibutuhkan
No. Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan minimal kecepatan 1.8 GHz 2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024x768 pixel 3 Harddisk Free space minimum 500 MB
4 Memory RAM minimum 1 GB
5 VGA Card Minimum 512 MB
3.2.8.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak yang digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun Aplikasi Pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3.8 Spesifikasi Perangkat Lunak untuk Pembangunan Aplikasi No Spesifikasi
1 Microsoft windows 7 Ultimate 32 bit
2 Autodesk 3D Studio Max 2010
3 Adobe Photoshop 7
4 Adobe Flash CS 3
5 StarUML
6 Microsoft Visio 2010
Adapun kebutuhan perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan Aplikasi Pembelajaran pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor adalah sebagai berikut:
(58)
Tabel 3.9 Spesifikasi Perangkat Lunak Minimum yang Dibutuhkan
No. Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Minimal Windows XP
2 Tools Compiler Minimal Adobe Flash Player 9
3.2.8.3 Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap pengguna atau user yang akan menggunakan sistem yang dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaan Aplikasi Pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3.10 Tabel Analisis Kebutuhan Pengguna Pengguna Siswa SMK Kelas X
Hak Akses Siswa Menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Tingkat Pendidikan SMK
User Experience 1. Siswa dapat membaca.
2. Siswa dapat menggunakan komputer.
User Job & Task 1. Siswa dapat mengerti perintah atau instruksi. 2. Siswa mengakses materi dan simulasi
User Physical
Characteristic
1. Tidak memiliki hambatan fisik 2. Motorik tidak terlalu kaku 3. Menggunakan tangan kanan Jenis pelatihan yang
harus diberikan
Pelatihan seputar tata cara penggunaan PBK tersebut.
3.2.8.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional adalah analisis yang digunakan untuk membuat aliran data. Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.
(59)
3.2.8.4.1 Use Case Diagram
Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor, yang digambarkan dengan Use Case Diagram yang dapat dilihat berikut ini:
Gambar 3.10 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Simulasi Perakitan Mesin Sepeda Motor
1. Definisi Aktor
Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Actor diterangkan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.11 Definisi Actor
No Actor Deskripsi
(60)
2. Definisi Use Case
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case diterangkan pada Tabel 3.2.
Tabel 3.12 Definisi Use Case
No Use Case Deskripsi
1 Sejarah Motor Menu untuk menampilkan sejarah motor
2 Pengenalan Sparepart Menu untuk menampilkan Sparepart dan fungsinya
3 Simulasi Perakitan Mesin Menu untuk menampilkan simulasi perakitan mesin
4 Menampilkan mesin bagian depan
Proses dimana akan muncul simulasi perakitan mesin bagian depan
5 Menampilkan mesin bagian tengah
Proses dimana akan muncul simulasi perakitan mesin bagian tengah
6 Menampilkan mesin bagian kanan
Proses dimana akan muncul simulasi perakitan mesin bagian kanan
7 Menampilkan mesin bagian kiri
Proses dimana akan muncul simulasi perakitan mesin bagian kiri
3. Skenario Use Case
Skenario Use Case menggambarkan alur penggunaan sistem dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang, atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.
Tabel 3.13 Skenario Sejarah Motor Nama Use Case Sejarah Motor
Nomor 1
(61)
Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu awal aplikasi
Reaksi Aktor Reaksi Sistem
1. Siswa memilih menu Sejarah Motor
2. Sistem menampilkan tampilan Sejarah Motor
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan tampilan Sejarah Motor
Tabel 3.14 Skenario Simulasi Perakitan Mesin Motor Nama Use Case Pengenalan Sparepart
Nomor 2
Aktor Siswa
Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu awal aplikasi
Reaksi Aktor Reaksi Sistem
1. Siswa memilih menu Pengenalan Sparepart
2. Sistem menampilkan tampilan Pengenalan Sparepart
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan tampilan Pengenalan Sparepart
Tabel 3.15 Skenario Simulasi Perakitan Mesin Nama Use Case Simulasi Perakitan Mesin
Nomor 3
Aktor Siswa
Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu awal aplikasi
Reaksi Aktor Reaksi Sistem
1. Siswa memilih menu Simulasi Perakitan Mesin
(1)
82
4.2.4 Kesimpulan Pengujian
Kesimpulan pengujian ini terdiri dari kesimpulan pengujian blackbox dan pengujian Beta yang akan dijelaskan pada sub bab dibawah ini.
4.2.4.1 Kesimpulan Pengujian Blackbox
Berdasarkan dari hasil pengujian aplikasi yang dibangun, semua berjalan dengan baik dan sesuai dengan harapan. Untuk mendapatkan hasil yang baik, sebaiknya pengguna aplikasi bisa mengatur posisi pada saat pemasangan komponen-komponen nya.
4.2.4.2 Kesimpulan Pengujian Beta
Berdasarkan hasil kuesioner yang didapat dari pengujian beta, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat ini membantu para siswa dalam mempelajari materi pelajaran teknik mesin sepeda motor yang dibuat mudah digunakan, materi yang dibuat sudah cukup lengkap, memiliki tampilan yang menarik serta menariknya mengimplementasikan suatu teknologi kedalam suatu mata pelajaran.
(2)
83 BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan implementasi serta pengujian, diperoleh kesimpulan bahwa :
1. Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Simulasi perakitan mesin sepeda motor merupakan media Pembelajaran Berbantuan Komputer/PBK bagi siswa di SMK BINABANGSA 1 surade, karena dengan aplikasi ini dapat membantu siswa dalam memberikan gambaran sebelum melakukan perakitan secara langsug.
2. Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Simulasi Perakitan Mesin Sepeda motor adalah aplikasi yang membantu Siswa dalam mengetahui bentuk komponen komponen mesin sepeda motor dengan gambar visual.
3. Aplikasi pembelajaran ini telah memberikan para siswa mengenai pengetahuan awal tentang tata cara perakitan mesin sepeda motor dan bentuk-bentuk dari setiap komponen-komponen mesin sepeda motor.
5.2 Saran
Saran untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya adalah pada proses simulasi yang lebih detail, seperti menambahkan versi dari setiap komponen dan target, sehingga user tidak hanya sekedar tahu cara melakukan perkitan mesin sepeda motor tetapi juga mengetahui setiap versi komponen yang ada.
(3)
(4)
(5)
BIODATA PENULIS
1. Data Pribadi
Nama : Riki Riana Saputra
Jenis Kelamin : Laki - Laki
Tempat, Tanggal Lahir : Sukabumi, 01 Januari 1991 Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat Lengkap : KP. Pamoyanan RT. 021 RW. 005
Telepon : 085721733798
E-mail : [email protected]
2. Riwayat Pendidikan
1997 – 2003 : SD Negeri Citanglar 1, Kab. Sukabumi 2003 – 2006 : SLTP Negeri 1 Surade
2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Jampangkulon
2009 - 2014 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung
Bandung,
(6)
`
85
DAFTAR PUSTAKA
[1] SMK BINABANGSA 2006, Surade Jampangkulon
[2] Sigit, dkk., 2008, Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas, Laporan Karya Tulis Ilmiah, Semarang.
[3] Juhaeri, 2012, Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran. http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2012/10/juhaeri-Pengantar-Multimedia-Untuk-Media-Pembelajaran.pdf, diakses tanggal 27 September 2013.
[4] Pudjo, Prabowo Widodo Herlawati. Menggunakan UML, Informatika Bandung. Bandung, 2011.
[5] Adobe Flash CS5 Madcom. 2013. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi. [6] Adobe Action Script Madcom. 2013. Adobe Flash CS6. Yogyakarta:
Andi.
[7] Pranowo, Galih (2010), 3D Studio Max 2010 Dasar dan Aplikasi, Andi, Yogyakarta.
[8] Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. http://hukor.kemdikbud.go.id/asbodoku/media/peruu/permen_tahun2013_ nomor87.pdf, diaksestanggal 10 Juni 2014.
[9] Sunarto, Sunaryo, Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20 BERBANTUAN%20KOMPUTER-2.pdf, diakses tanggal 27 September 2013.
[10] Arsyad, Azhar, 2003, Media Pembelajaran, Rajawali, Jakarta. [11] Buku Pelatihan Mekananik, AHM motor.