30 Menurut referensi Sommerfille, model
waterfall dapat digambarkan seperti Gambar 2 berikut ini :
Gambar 2. Model Waterfall dari Sommerfille
Menurut Pressman 2010, model waterfall adalah model klasik yang bersifat
sistematis, berurutan dalam membangun software. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan bagi pengembangan perangkat
lunak. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan dilakukan secara berurutan. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada model
Waterfall adalah sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Software Requirement Analysis
Langkah ini merupakah tahapan mengumpulkan data dan informasi untuk mendapatkan kebutuhan perangkat lunak yang dikembangkan. Tahapan ini
Requirement definition
System and software design
Implementation and unit testing
Implementation and system testing
Operation and maintenance
31 bertujuan untuk mengetahui dan menggali informasi seperti apa perangkat lunak
yang dibutuhkan oleh user. Hasil dari tahap ini berupa user requirement atau
dapat disebut sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user. Dokumen
ini yang akan menjadi acuan penulis untuk mengembangkan perangkat lunak. Proses pengumpulan informasinya dilakukan dengan cara observasi dan
wawancara. Observasi dilakukan secara langsung selama menjadi mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta. Wawancara dilakukan secara langsung kepada
mahasiswa tingkat akhir Pendidikan Teknik Informatika dan Dosen di Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Perancangan
Design
Langkah ini akan menterjemahkan hasil dari analisis kebutuhan sistem menjadi sebuah rancangan perangkat lunak sebelum dilakukan proses penulisan
kode coding. Penulis menggambarkan rancangan sistem informasinya dalam
sebuah pemodelan. Dan dalam hal ini penulis menggunakan pemodelan Unified
Modeling Language UML. Untuk basis data penulis menggunakan pemodelan Entity Relationship Diagram ERD. Pemodelan basis data ERD dipilih oleh penulis
karena penulis akan menggunakan data yang saling berkaitan dan berelasi untuk basis datanya. Selain itu, penulis juga membuat rancangan antarmuka
user interface perangkat lunak yang hendak dibuat.
3. Pengkodean
Coding
Pengkodean atau yang sering disebut dengan coding merupakan tahapan untuk mengimplementasikan hasil dari analisis kebutuhan dan rancangan
menjadi suatu perangkat lunak. Tahapan ini mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam baris-baris kode dan tampilan program yang berjalan sesuai
32 dengan fungsinya. Perancangan diimplementasikan menggunakan bahasa
pemrograman PHP dan Bootstrap.
4. Pengujian