Perancangan aplikasi pencarian harga barang dan lokasi di Mini Market Alfamart berbasis Android
Email : chandra.dea@gmail.com
DATA PRIBADI
PERSONAL DATA
FOTO
PICTURE
Nama Lengkap
: Chandra Dea Ramdani
Full Name
Tempat dan Tanggal lahir
: Sumedang, 03 April 1990
Place & Date Of Birth
Umur
: 22 Tahun
Age
Jenis Kelamin
: Laki-Laki
Gender
Status Perkawinan
: Belum Menikah
Marita/Civil Status
No.Identitas KTP
: 3211100304900007
Identity Card Number
Golongan Darah
:B
Blood Type
Tinggi Badan
:
±185 Cm
Height
Berat Badan
:
±65Kg
Weight
Agama
: Islam
Religion
Alamat Tinggal
: Sekeloa Utara No.75
Postal Address
Hobi
: Futsal
Hobby
Alamat Email
:
chandra.dea@gmail.com
Email Address
Nomor Tlf rumah
: -
Home Phone Number
Nomor handphone
: 08997923289
(2)
Tingkat
Nama Sekolah
Periode
Sekolah Dasar
SDN Darongdong
1996 - 2002
Sekolah Menengah Pertama
SMPN 1 BUAHDUA
2002 - 2005
Sekolah Menengah Atas
SMAN CONGGEANG
2005 - 2008
Universitas
Universitas Komputer Indonesia
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jurusan Sistem Informasi
2008 - sekarang
PENDIDIKAN NON FORMAL
NON FORMIL EDUCATIONAL
SEMINAR Ready to Clouds Computing with Windows 8 and Office 365 at UNIKOM
SEMINAR NEURO MARKETING
PENGALAMAN BERORGANISASI
ORGANIZATIONAL EXPERIENCE
Organisasi
-
SaungIT Community, Android Division (Treasure)
(3)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program
Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer
CHANDRA DEA RAMDANI NIM. 1.05.08.070
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(4)
i
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan Skripsi ini untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana dalam program studi sistem informasi.
Adapun tujuan dari pembuatan laporan Skripsi ini adalah agar pengetahuan dan wawasan mengenai bidang ilmu teknologi informasi dari mahasiswa Universitas Komputer Indonesia menjadi relatif homogen. Sehingga hal ini diharapkan dapat bermuara kepada meningkatnya kualitas proses belajar-mengajar di lingkungan Universitas Komputer Indonesia.
Tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga laporan ini dapat terselesaikan, yaitu :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., sebagai Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer.
3. Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Sistem
Informasi.
4. Wartika, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing yang tidak ada
lelahnya membimbing dan mendukung saya.
(5)
ii
7. Teman-teman dan Senior di Komunitas Saung IT.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu menyelesaikan pembuatan laporan ini.
Bandung, 12 Februari 2013
(6)
iii ABSTRACT
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Penelitian... 1
1.2. Identifikasi & Rumusan Masalah ... 3
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1. Maksud Penelitian ... 4
1.3.2. Tujuan Penelitian ... 4
1.4. Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5
1.4.1. Kegunaan Akademis ... 5
1.5. Batasan Masalah ... 6
(7)
iv
2.2. Informasi... 11
2.2.1. Siklus Informasi ... 11
2.3.2. Kualitas Inforamsi ... 12
2.3. Aplikasi... 13
2.4. Android ... 14
2.4.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 15
2.4.2. Android SDK (Software Development Kit) ... 15
2.4.3. ADT (Android Development Tools) ... 15
2.4.4. Versi Android ... 16
2.5. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung ... 16
2.5.1. Eclipse ... 16
2.5.1.1. Definisi Eclipse ... 17
2.5.1.2. Sejarah Eclipse ... 18
2.5.1.3. Arsitektur Eclipse ... 18
2.5.1.4. Versi Peluncuran Eclipse ... 19
2.5.2. XML ... 20
2.5.2.1. Definisi XML ... 20
2.5.2.2. Pengenalan XML ... 20
2.5.2.3. Tipe XML ... 20
(8)
v
2.6.3.3. Kelebihan Java ... 24
2.6.3.4. Kekurangan Java ... 26
2.6.4. Dreamweaver ... 26
2.6.4.2. Versi Dreamweaver ... 27
2.6.5. PHP (Hypertext Proprecessor) ... 28
2.6.6. JSON (Java Script Object Notation) ... 29
2.6.7. Mozzila Firefox ... 30
2.6.8. XAMPP ... 30
2.6.8. SQL (Structur Query Language) ... 32
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 33
3.1. Objek Penelitian ... 33
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 33
3.1.2. Visi Misi Perusahaan ... 34
3.1.3. Struktur Organisasi ... 35
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 36
3.1.5. Kegiatan Perusahaan ... 41
3.2. Metode Penelitian ... 42
3.2.1. Desain Penelitian ... 42
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 42
(9)
vi
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 44
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 45
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 46
3.3. Pengujian Software ... 48
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 50
4.1. Analisis Sistem ... 50
4.1.1. Analisis Masalah ... 50
4.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 51
4.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 51
4.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 52
4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 52
4.1.3.1. Analisis Kebutuhan Sistem ... 52
4.1.3.2. Analisis Pemodelan Sistem ... 53
4.1.3. Analisis Arsitektur Sistem ... 53
4.2. Perancangan Sistem ... 54
4.2.1. Tujuan Perancangan ... 54
4.2.2. Gambaran Umum Sistem ... 55
4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 56
4.2.3.1. Usecase Diagram ... 56
(10)
vii
4.2.3.7. Deployment Diagram ... 70
4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 71
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 76
5.1. Implementasi ... 76
5.1.1. Batasan Implementasi ... 76
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 77
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras... 77
5.1.4. Implementasi Basis Data ... 78
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 79
5.1.6. Implementasi Instalasi Program ... 85
5.2. Pengujian ... 88
5.2.1. Rencana Pengujian ... 88
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 89
5.2.3. Kesimpulan Hail Pengujian ... 92
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 93
6.1. Kesimpulan ... 93
6.2. Saran ... 94 DAFTAR PUSTAKA
(11)
viii
Gambar 2.1. Siklus Informasi ... 12
Gambar 2.2. Logo Android ... 14
Gambar 2.3. Logo Eclipse... 16
Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT.Alfamart ... 36
Gambar 3.2. Metode Pendekatan Prototype Paradigma ... 45
Gambar 4.1. Arsitektur Sistem ... 54
Gambar 4.2. GambaranUmum Sistem ... 55
Gambar 4.3. Use Case Diagram ... 56
Gambar 4.4. Search Item Activity Diagram ... 60
Gambar 4.5. Market Activity Diagram ... 61
Gambar 4.6. Promo Activity Diagram ... 62
Gambar 4.7. Info Alfamart Activity Diagram ... 63
Gambar 4.8. Class Diagram ... 64
Gambar 4.9. Search Item Squence Diagram ... 66
Gambar 4.10. Market Sequence Diagram ... 67
Gambar 4.11. Promo Sequence Diagram ... 68
Gambar 4.12. Info Sequence Diagram ... 69
Gambar 4.13. Component Diagram ... 70
Gambar 4.14. Deployment Diagram ... 70
(12)
ix
Gambar 4.19. Perancangan Antar Muka Maps ... 75
Gambar 5.1. Antar Muka Splash Menu ... 80
Gambar 5.2. Antar Muka Search Item ... 81
Gambar 5.3. Antar Muka List Maps ... 82
Gambar 5.4. Antar Muka Promo ... 83
Gambar 5.5. Antar Muka Info ... 67
Gambar 5.6. Antar Muka Maps ... 84
Gambar 5.7. Langkah Pertama Istalasi Program... 86
Gambar 5.8. Langkah Kedua Istalasi Program ... 86
Gambar 5.9. Langkah Ketiga Istalasi Program ... 87
(13)
x
Tabel 1.1. Jadwal Penelitian ... 8
Tabel 2.2. Versi Dreamweaver ... 27
Tabel 4.1. SEARCH ITEM Skenario ... 57
Tabel 4.2. MARKET LOCATION Skenario ... 58
Tabel 4.3. PROMO Skenario ... 58
Tabel 4.4. INFO ALFAMART Skenario ... 59
Tabel 4.5. Deskripsi Class Diagram ... 64
Tabel 5.1. Tabel Item ... 78
Tabel 5.2. Tabel Mart ... 79
Tabel 5.4. Rencana Pengujian ... 88
(14)
Hartono, Jogiyanto. 2004. Pengenalan Komputer. ANDI. Yogyakarta.
Huda, Miftakhul & Bunafit Komputer. 2010. Memebuat Aplikasi Data Base Dengan Java, MY SQL dan NetBeans. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Imbar, Radiant Victor & Robby Kurniawan. 2011. Perancangan Aplikasi Absensi Laboratorium Komputer Dengan Menggunakan Sistem Verifikasi Pengguna Di Universitas Kristen Maranatha. Universitas Kristen Maranatha. Bandung. Nazruddin. 2011. ANDROID. Informatika. Bandung.
Nugraha Apip. 2011. Rancang Bangun Aplikasi Fasilitas Umum Berbasis Lokasi Pada Platform Android Studi Kasus Kota Bandung. Universitas Komputer Indonesia. Bandung.
Rosa A.S. – M.Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.
http://www.agiptek.com/index.php/php/101-php.html / PHP : Hypertext Preprocessor / 19 Mei 2012
(15)
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi telah berkembang dengan sangat cepat dan pesat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian maju, beberapa tahun terakhir tengah marak dengan perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling
pesat perkembangannya ialah smartphone. Smartphone atau telepon pintar adalah
telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang
menentukan definisi telepon pintar. Bagi beberapa orang, smartphone merupakan
telepon yang bekerja menggunakan seluruh piranti lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi
yang lainnya, smartphone hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan
fitur canggih seperti surat elektronik (email), internet dan kemampuan membaca
buku elektronik (e-book). Dengan kata lain, smartphone merupakan komputer
mini yang mempunyai kapabilitas sebuah telepon. Hal ini tidak terlepas dari
penggunaan sistem operasi pada sebuah smartphone, salah satu sistem operasi
yang paling pesat perkembangannya ialah Android. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
(16)
smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android. Dengan hadirnya
smartphone berbasis Android, banyak aplikasi yang diciptakan oleh para
developer program baik aplikasi yang diperuntukan perorangan atau pun untuk
kepentingan perusahaan sebagai media untuk memenuhi kebutuhan informasi. Dari penelitian yang dilakukan peneliti melihat bahwa mayoritas konsumen yang datang ke minimarket Alfamart cenderung tidak mengetahui informasi harga barang yang akan mereka beli dan belum lagi mayoritas konsumen tidak mengetahui lokasi minimarket Alfamart yang ada di sekitar mereka.
Oleh karena itu peneliti merancang aplikasi pencarian informasi barang,
dan lokasi pada minimarket Alfamart yang merupakan aplikasi berbasis client
server dengan sistem operasi Android. Dimana konsumen sebagai client
mendapatkan informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart melalui
perangkat mobile berbasis Android dan Alfamart sebagai server yang
menyediakan informasi untuk konsumen. Aplikasi yang dirancang akan dapat membantu konsumen mencari informasi barang yang mereka butuhkan, dan memberikan informasi lokasi minimart Alfamart yang ada di sekitar konsumen.
Peneliti berharap aplikasi pencarian informasi barang, dan lokasi yang dirancang dapat membantu meningkatkan jumlah konsumen, penjualan maupun dalam melakukan khususnya pada minimarket Alfamart. Disisi lain aplikasi yang dibangun diharapkan dapat membantu konsumen untuk mendapatkan informasi barang dan pada suatu lokasi minimarket Alfamart dengan cepat, tepat dan akurat.
(17)
1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah
Pada umumnya di setiap mini market alfamart tidak akan terlepas dari masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Adapun masalah yang dapat diidentifikasi dan dirumuskan adalah :
1.2.1. Identifikasi Masalah
Adapun masalah yang timbul sehingga peneliti merancang aplikasi pencarian informasi harga barang dan lokasi pada minimarket Alfamart, diantaranya ialah :
1. Informasi barang khususunya harga, yang dijual pada suatu minimarket
Alfamart disampaikan kepada konsumen dengan kurang efektif dan efisien, sehinggga mayoritas konsumen tidak mengetahui informasi harga barang yang dijual pada suatu minimarket Alfamart.
2. Informasi lokasi suatu minimarket Alfamart tidak disampaikan kepada
konsumen, sehingga mayoritas konsumen tidak mengetahui lokasi suatu minimarket Alfamart disekitar mereka.
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana informasi barang yang dijual pada suatu minimarket Alfamart
disampainkan kepada konsumen.
2. Bagaimana informasi lokasi suatu minimarket Alfamart disampaikan
(18)
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud dan tujuan dari perancangan aplikasi pencarian harga barang
dan lokasi di minimarket Alfamart berbasis Android.
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini ialah untuk membangun aplikasi pencarian informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart, guna meningkatkan jumlah konsumen dan penjualan pada suatu minimarket Alfamart dan disisi lain aplikasi dapat bermanfaat bagi konsumen sebagai media pemenuh kebutuhan informasi.
1.3.2. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari perancangan aplikasi pencarian harga barang dan
lokasi di minimarket Alfamart berbasis Android.
1. Untuk mengetahui informasi barang, dan lokasi pada suatu minimarket
Alfamart disampaikan kepada konsumen.
2. Untuk membuat perancangan aplikasi pencarian informasi barang dan
lokasi pada minimarket Alfamart.
3. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pencarian informasi barang dan
lokasi pada minimarket Alfamart.
4. Untuk mengetahui analisis dan pengujian aplikasi pencarian informasi
(19)
1.4.Kegunaan Penelitian
Hasil dari penelitian yang dilakukan, sebagai berikut :
1.4.1. Kegunaan Praktis
1. Bagi Perusahaan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkan jumlah konsumen, dan penjualan, pada suatu minimarket Alfamart.
2. Bagi Konsumen
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi konsumen yang
menggunakan mobile device dengan sistem operasi Android sebagai
aplikasi percarian informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart, agar konsumen dapat mengetahui informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart denngan cepat, tepat dan akurat.
1.4.2. Kegunaan Akademis
1. Bagi Pengembangan Ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu Sistem Informasi (teori) dan dengan keadaan yang langsung dilapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Sistem Informasi untuk diterapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.
(20)
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi didalam penulisan.
3. Bagi Peneliti
Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahaan, khususnya pada minimarket Alfamart.
1.5.Batasan Masalah
Adapun masalah yang penulis batasi dalam perancangan aplikasi pencarian informasi, dan lokasi pada minimarket Alfamart ini diantaranya:
1. Perancangan aplikasi hanya meliputi pencarian informasi barang,dan
lokasi pada minimarket Alfamart di daerah kota Bandung Timur saja.
2. Aplikasi yang dibangun hanya dapat digunakan oleh masyarakat yang
menggunakan smartphone dengan sistem operasi android 2.2 (Froyo) keatas.
3. Aplikasi yang dibangun hanya pada sisi client dan web service saja, tidak
meliputi aplikasi server.
4. Data yang di input kedalam data base server hanya berupa sampel baik
(21)
1.6.Lokasi dan Jadwal Penelitian
Adapun lokasi penelitian dimana penulis melakukan penelitian ialah PT. Sumber Alfaria Trijaya TBK Jl. Soekarno Hatta No. 719 Cisaranten Wetan, Bandung.
(22)
No Kegiatan Waktu
September November Desember Januari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Tahapan Mendengarkan Pelanggan
Aktifitas Observasi Wawancara
2 Tahapan Membangun dan Memperbaiki Mockup Aktifitas Perancangan Aplikasi
Diagram
Perancangan Antra Muka Coding
3 Tahapan Menguji dan Memperlihatkan Mockup pada Pelanggan
Aktifitas Instalasi Program Implementasi Program Pengujian Program
(23)
9
2.1. Pencarian
Pencarian data sering juga disebut table look-up atau storage and retrival
information adalah suatu proses untuk mengumpulkan sejumlah informasi di
dalam pengingat komputer dan kemudian mencari kembali informasi yang di perlukan secepat mungkin.
Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang
menerima sebuah argument kunci dan dengan langkah-langkah tertentu akan mencari rekaman dengan kunci tersebut. Setelah proses pencarian dilaksanakan akan di peroleh salah satu dari dua kemungkinan, yaitu data yang dicari ditemukan (successful) atau tidak ditemukan (unsuccessful).
Metode pencarian data dapat dilakukan dengan dua cara yaitu pencarian internal (internal searching) dan pencarian eksternal (external searching). Pencarian internal, semua rekaman yang diketahui berada dalam pengingat komputer sedangkan pada pencarian eksternal, tidak semua rekaman yang diketahui berada dalam pengingat komputer, tetapi ada sejumlah rekaman yang tersimpan dalam penyimpan luar misalnya pita atau cakram magnetis.
Metode pencarian data juga dapat dikelompokan menjadi pencarian statis
(static searching) dan pencarian dinamis (dynamic searching). Pada pencarian
(24)
banyak rekaman yang diketahui bisa berubah-ubah yang disebabkan oleh penambahan atau penghapusan suatu rekaman.
Ada dua macam teknik pencarian yaitu pencarian sekuensial dan pencarian biner. Perbedaaan dari dua teknik ini terletak pada keadaan data. Pencarian sekuensial digunakan apabila data dalam keadaaan acak atau tidak terurut. Sebaliknya pencarian biner digunakan pada data yang sudah dalam keadaan urut.
2.1.1. Pencarian Berurutan (Sequential Searching)
Pencarian berurutan sering disebut pencarian linear merupakan metode pencarian yang paling sederhana. Pencarian berurutan menggunakan prinsip sebagai berikut : data yang ada dibandingkan satu persatu secara berurutan dengan yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan.
Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan yang dicari. Apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada. Pada kasus yang paling buruk, untuk N elemen data harus dilakukan pencarian sebanyak N kali pula.
(25)
2.2. Informasi
Menurut Jogiyanto dalam bukunya Pengenalan Komputer mendefinisikan
informasi sebagai :
“Hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih
berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event)
yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.”(2004:692).
2.2.1. Siklus Informasi
Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut. Membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sebuah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Brrch disebut siklus informasi (information cycle) atau ada yang menyebutnya dengan istilah siklus pengolahan data (data processing cycles).
(26)
PROSES (MODEL)
OUTPUT (INFORMASI)
PENERIMA
KEPUTUSAN TINDAKAN DASAR
DATA
HASIL TIDAKAN
DATA (DITANGKAP)
INPUT (DATA)
(Gambar 2.1 , Siklus Informasi)
(Hartono Jogiyanto, Pengenalan Komputer. 2004:695)
2.2.2. Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu Informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan.
1. Akurat, Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas
(27)
mencerminkan maksudnya Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah dan merusak informasi tersebut. 2. Tepat pada waktunya, Berarti Informasi yang datang pada penerima
tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena Informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
2.3. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya
(28)
adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antar muka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
2.4. Android
(Gambar 2.2 , Logo Android)
(Nazruddin Safaat, ANDROID.2012:1)
Android Adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
(29)
2.4.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM)
Salah satu element kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine
(DVM). Android berjalan di Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java
Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaan dengan Java Virtual
Machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android
menggunakan virtual machine sendiri yang dirancang untuk memastikan beberapa
featur-featur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile. 2.4.2. Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programing Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai
platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi
yang dibutuhkan.
2.4.3. ADT (Android Development Tools)
Android Develpoment Tools adalah plugin yang di desain untuk IDE
Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse.Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse
(30)
akan memudahkan dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya.
2.4.4. Versi Android
1. Android Versi 1.1
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
3. Android Versi 1.6 (Donut)
4. Android Versi 2.0/2.1 (Éclair)
5. Android Versi 2.2 (Froyo)
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)
8. Android Versi 4.0 (Ice Cream)
2.5. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung
2.5.1. Eclipse
(Gambar 2.3 ,Logo Eclipse)
(31)
2.5.1.1. Definisi Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
(32)
2.5.1.2. Sejarah Eclipse
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada
tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta[1] untuk
pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.
2.5.1.3. Arsitektur Eclipse
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang
mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya
adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse
yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang
membentuk RCP:
1. Core platform
2. OSGi
3. SWT (Standard Widget Toolkit)
4. JFace
5. Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development
Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan
(33)
mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas
(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik[2]. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan
untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang
dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT
(C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal
yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram
UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai
dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis
seperti Eclipse downloads by project.
2.5.1.4. Versi Peluncuran Eclipse
Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran
Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous
Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan. Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan Juni setiap tahunnya.
(34)
2.5.2. XML
2.5.2.1. Definisi XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
2.5.2.2. Pengenalan XML
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi.
XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan
untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang
standar.
2.5.2.3. Tipe XML
XML memiliki tiga tipe file :
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau
diekspor.
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam
(35)
2.5.2.4. Keunggulan XML
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)
kompleksitas.
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.
Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
2.5.3. Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi
berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat
dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa
pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara
(36)
mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
2.5.3.1. Sejarah perkembangan Java
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah
maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill
Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan
menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai
pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti
pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik
ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan
(37)
pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal
untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama
kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa.
(38)
2.5.3.2. Versi Java
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
1. java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
2. java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
3. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas
kelas penanggalan.
4. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi
dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
5. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
6. java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada
penjelajah web.
2.5.3.3. Kelebihan Java
1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di
beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis
sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup
menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang
dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya
dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft
(39)
Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat
diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) 3. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam
pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh
para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan
perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
(40)
2.5.3.4. Kekurangan Java
1. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak
kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE,
misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada
Mac OS X.
2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java
merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat
tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program
berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.
2.5.4. Dreamweaver
Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran
(41)
Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).
2.5.4.1. Versi Dreamweaver
Tabel 2.1, Versi Dreamweaver
(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver)
Penyedia Versi
Nama alternatif
Tanggal rilis Keterangan
Macromedia 1.0
1.0
Desember 1997
Rilis awal, hanya untuk Mac OS.
1.2 Maret 1998 Versi pertama untuk Windows
2.0 2.0
Desember 1998 3.0 3.0 Desember 1999 UltraDev 1.0 Juni 1999
4.0 4.0
Desember 2000
(42)
UltraDev 4.0
Desember 2000
6.0 MX 29 Mei 2002
7.0 MX 2004
10 September 2003
8.0 [1] 8.0
13 September 2005
Adobe
9.0 CS3 16 April 2007
Replaced Adobe GoLive in the Creative Suite series
10.0 CS4
23 September 2008
Warna Arti
Merah Rilis lama; tidak didukung
Kuning Rilis lama; masih didukung
Hijau Rilis terkini
2.5.5. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP adalah sebuah bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah
web-server (server side). PHP diciptakan oleh programmer unix dan Perl yang
(43)
Rasmus mencoba menciptakan sebuah script dalam wesite pribadinya dengan tujuan untuk memonitor siapa saja yang pernah mengunjungi website-nya.
2.6.6. JSON (JavaScript Object Notation)
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan
dibuat (generate) oleh komputer. JSON merupakan format teks yang tidak
bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan
sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian
(44)
karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini.
2.6.7. Mozilla Firefox
Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.
Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa dikembangkan (terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003, Firefox dan klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang Yayasan Mozilla untuk menggantikan Mozilla Suite.
Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah
terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk
menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla Suite dan Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang mendapatkan penerimaan dalam skala sebesar ini.
2.6.8. XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP
(45)
Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.
Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya.
XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah:
X: Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.
A: Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan,maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.
M: MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.
P: PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting.
(46)
PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl. namun PHP juga mendukung sistem manajement database Oracle, Microsoft Access, Interbase, d-base, PostgreSQL, dan sebagainya.
P: Perl, bahasa pemrograman.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:
1. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan
dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.
2. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL
yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.
3. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP.
Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).
2.6.9. SQL (Structured Query Language)
SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk mengelola data pada RDBMS. SQL, awalnya dikembangkan berdasarkan teori aljabar relasional dan kalkulus. SQL mulai berkembang pada tahun 1970an. SQL mulai digunakan sebagai standar yang resmi pada tahun 1986 oleh ANSI (American National Standars Institute) dan pada tahun 1987 oleh ISO (International Organization for Standardization) dan di sebut sebagai SQL-86.
(47)
33
Objek penelitian merupakan tempat dimana penulis melakukan penelitian, adapun tempat penelitian yang dilakukan penulis ialah PT. Sumber Alfaria Trijaya TBK Jl. Soekarno Hatta No. 719 Cisaranten Wetan, Bandung.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Alfamart adalah sebuah brand minimarket penyediaan kebutuhan hidup
sehari-hari oleh PT. Sumber Alfaria Trijaya, Tbk. Pada tahun 1989 merupakan awal berdirinya Alfamart, dengan mulainya usaha dagang rokok dan barang-barang konsumsi oleh DJOKO SUSANTO dan keluarga yang kemudian mayoritas kepemilikanya dijual kepada PT. HM Sampoerna pada tahun 1989. Pada tahun 1994 struktur kepemilikan berubah menjadi (70%) dimiliki oleh PT. HM Sampoerna Tbk dan (30%) dimiliki oleh PT. Sigmantara Alfindo(keluarga djoko susanto). PT. Alfa Minimart Utama(AMU) didirikan pada tanggal 27 juli 1999, dengan pemegang saham PT. Alfa Retailindo, Tbk sebesar (51%) dan PT. Lancar Distrindo sebesar sebesar (49%), PT. Alfa Minimart Utama(AMU) ini kemudian membuka Alfaminimart pada tanggal 18 oktober 1999 berlokasi jalan Beringin Raya, Karawaci, Tangerang. Pada tanggal 27 juli 2002, PT. HM Sampoerna tbk secara resmi merestrukturisasi kepemilikanya sahamnya di PT. Alfa Retailindo yang semula (54,40%) dikurangi menjadi (23,4%). Disisi lain, perusahaan rokok terbesar kedua di Indonesia akan mulai mengarap serius pasar minimarket yang selama ini belum tergarap melalui Alfa. Pada tanggal 1 Agustus
(48)
2002, kepemilikan beralih ke PT. Sumber Alfaria Trijaya dengan pemegang saham PT. HM Sampoerna ,Tbk sebesar (70%) dan Sigmantara Alfindo sebesar (30%) kemudian nama Alfa Minimart diganti menjadi Alfamart pada 1 januari 2003. Pada tahun 2005 jumlah gerai Alfamart bertumbuh pesat menjadi 1.293 gerai hanya dalam 6 tahun semua toko berada dipulau Jawa. Awal tahun 2006 PT. HM Sampoerna, Tbk menjual sahamnya, sehingga struktur kepemilikan menjadi PT. Sigmantara Alfindo (60%) dan PT. Cakrawala mulia prima (40%). Pertengahan 2007 Alfamart, sebagai jarang minimarket pertama di Indonesia yang
memperoleh sertifikat Iso 9001:2000 untuk system manajemen mutu. Jumlah gerai
mencapai 2000 toko dan telah memasuki pasar Lampung. Awal 2009 menjadi perusahaan public. Tanggal 15 januari 2009 di bursa efek Indonesia disertai dengan penambahan jumlah gerai mencapai 3000 toko dan juga memasuki pasar Bali.
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan 1. Visi
“Menjadi jaringan distribusi ritel terkemuka yang dimiliki oleh masyarakat
luas, berorientasi kepada pemberdayaan pengusaha kecil, pemenuhan
kebutuhan dan harapan konsumen, serta mampu bersaing secara global.”
2. Misi
1. Memberikan kepuasan kepada pelanggan / konsumen dengan berfokus
(49)
2. Selalu menjadi yang terbaik dalam segala hal yang dilakukan dan selalu menegakan tingkah laku / etika bisnis yang tinggi.
3. Ikut berpartisipasi dalam membangun negara dengan
menumbuh-kembangkan jiwa wiraswasta dan kemitraan usaha.
4. Membangun organisasi global yang terpercaya, sehat dan terus
bertumbuh dan bermanfaat bagi pelanggan, pemasok, karyawan, pemegang saham dan masyarakat pada umumnya.
3. Nilai
Alfamart berpegang pada standar yang tinggi dalam integritas, inovasi, kualitas dan produktivitas, kerjasama tim, dan kepuasan pelanggan. Prinsip-prinsip dasar tersebut merupakan dasar dari Budaya Perusahaan.
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi adalah bagaimana pekerjaan dibagi, dikelompokan, dan dikoordinasikan secara formal. Berikut struktur organisasi dari minimarket Alfamart.
(50)
Sumber PT Alfamart
(Gambar 3.1, Struktur Organisasi )
3.1.4. Deskripsi Tugas
Untuk memberikan gambaran yang jelas, berikut ini penjelasan mengenai tanggung jawab dan uraian tugas dari masing-masing bagian yang terlibat dalam aktivitas harian :
1. Area Manajer
a. Mempertanggung jawabkan pekerjaannya pada Direktur
b. Menyusun rencana kerja perusahaan cabang yang dipimpinnya.
c. Bekerja dengan divisi-divisi yang dibawahnya untuk menyusun
agaran keuangan perusahaan cabang.
d. Mengawasi dan mengevaluasi pelaksanaan kerja serta anggaran
keuangan yang telah ditetapkan.
e. Menciptakan dan membina hubungan kerja yang harmonis diantara karyawan-karyawan perusahaan yang dipimpinnya.
(51)
f. Secara periode membuat laporan pertanggung jawaban keuangan perusahaan cabang untuk diserahkan pada kantor pusat.
g. Berhak menetapkan dan mengubah kebijakan perusahaan cabang.
h. Mewakili perusahaan cabang menjalin kerja sama dengan perusahaan
cabang lainnya.
i. Berhak meminta laporan pertanggung jawaban dari bagian yang ada
dibawah pimpinannya.
2. Werhouse Supervisor
a. Bertanggung jawab atas kesediaan dan kelengkapan barang dagangan
b. Bertanggung jawab atas tercapainya target penjualan
c. Mengawasi dan mengarahkan karyawan atau bawahannya untuk
bekerja lebih terarah sesuai apa yang digariskan sehingga efektivitas dan efesiensi kerja dapat tercapai.
d. Menyediakan atau memesan barang untuk keperluan toko untuk jangka pendek maupun jangka panjang sehingga keberadaan barang di rak pajangan tetap tersedia dan terjaga rapi.
e. Harus mampu mengkoordinasi karyawan-karyawan yang berada
dibawah pengawasannya masing-masing sehingga dapat terciptanya sebuah tim kerja sama yang baik
f. Memeriksa kesiapan po untuk hari ini dan untuk hari berikutnya.
(52)
3. Supervisor
a. Bertanggung jawab atas ketersediaan dan kelengkapan barang
dagangan
b. Mengatur komposisi personal yang menjadi tanggung jawabnya
c. Memberikan sangsi dan teguran serta mengajukan promosi
bawahannya.
d. Mengecek pelaksanaan retour
e. Mengetahui jumlah kehadiran individu yang bertugas dan
keberadaannya.
f. Memastikan apakah sarana dan prasarana operasional berfungsi
dengan baik.
g. Membuat laporan mingguan dan bulanan mengenai posisi stock barang digudang dan laporan pengeluaran barang ke outlet.
4. Pelaksana Gudang
a. Bertanggung jawab atas kelengkapan dan keamanan barang-barang yang ada di gudang
b. Membantu bagian pembelian terutama dalam pengeluaran barang dari
gudang ke counter.
c. Memberikan laporan-laporan secara berkala atau periode mengenai penerimaan, pengeluaran dan persediaan barang-barang di bawah pengawasan kepala bagian supervisor.
d. Menarik barang-barang yang sudah kadaluarsa dan melaporkannya kepada supervisor.
(53)
e. Memelihara dan menjaga disiplin kerja dengan bagian supervisor dan pramuniaga agar tercapai hubungan yang baik dengan sesama karyawan.
f. Melakukan penambahan-penambahan barang yang kosong sebelum
meninggalkan atau pulang kerja agar barang-barang yang di counter tetap ada.
5. Staf Reciving Goods
a. Bertanggung jawab langsung kepada werahouse supervisor.
b. Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang timbul dalam bagiannya.
c. Melakukan penerimaan dan penyerahan barang dari suplpier atau cabang lain.
d. Melakukan koordinasi dengan visi lain khususnya dengan bagian operasional lainnya dalam hal menerima atau menyerahkan barang dari supplier atau cabang lain.
6. Chief Finance dan Acccounting
a. Mempertangung jawabkannya pada Store Manager
b. Mengkoordinasi, mengawasi, dan menevaluasi pekerjaan bawahannya.
c. Mengatur dan menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan
dengan perbankan, perpajakan dan penagihan dari pihak-pihak ketiga.
d. Mengawasi penerimaan, pengeluaran uang pengawasan fisik keuangan
serta pencatatannya agar sesuai prosedur yang telah dtetapkan
e. Mengotorisasi semua pengeluaran uang dan berhak menolak atau menyetujui pembayaran kepada pihak ketiga.
(54)
f. Membina dan mengawasi penyelenggara aktivitas keuangan yang tertib, teratur dan dapat dipertanggung jawabkan.
g. Membuat laporan keuangan secara periode.
h. Mengawasi pelaksanaan anggaran yang telah ditetapkan,
mengidentifikasi dan membuat laporan atas penyimpangan-penyimpanganyang terjadi.
7. Chief HRD dan General Affairs
a. Memprtanggung jawabkan kepada Store Manager
b. Mengkoordinasi pelaksanaan kerja bawahannya
c. Mengatur dan menangani masalah yang berkaitan dengan karyawan
perusahaan.
d. Membina dan menjalin terciptanya hubungan kerja sama yang baik
dengan lembaga-lembaga pemerintah maupun swasta untuk kepentingan operasional perusahaan.
e. Menciptakan disiplin kerja dan tata tertib kerja karyawan perusahaan
f. Melaporkan hasil pelaksanaan tugasnya kepada pimpinan secara
bertahap atau sewaktu-waktu apabila diperlukan.
8. Supervisor Support System
a. Bertanggung jawab langsung kepada Area Manager
b. Bertanggung jawab atas perancangan, penerapan, dan pengontrolan atas sistem komputerisasi perusahaan.
c. Menagani komputerisasi pengolahan data perusahaan.
(55)
a. Bertanggung jawab langsung kepada Store Manager
b. Menangani dekorasi-dekorasi di outlet atau toko
c. Menagani pembuatan spanduk-spanduk, harga-harga yang tercantum
di toko pembuatan iklan-iklan menarik untuk produk-produk tertentu dalam rangka promosi dan lain-lain.
3.1.5. Kegiatan Perusahaan
Perusahaan yang bergerak dalam bidang perdagangan eceran (retail) yang menjual barang-barang langsung kepada konsumen akhir. Aktivitas perusahaan adalah penjualan barang kesemua barangnya merupakan barang dari Produsen atau pemasok dari berbagai perusahaan.
Barang-barang yang dijual adalah barang-barang kebutuhan sehari-hari yang secara garis besar dapat digolongkan menjadi empat bagian yang masing-masing dijabat oleh Supervisor sesuai dengan bagiannya, diantaranya sebagai berikut :
1. Bagian Food and Drink
Adalah produk-produk yang dapat dikonsumsi, seperti makan ringan, mie instant, susu, minuman dan lain-lain yang biasanya dikonsumsi oleh masyarakat setiap harinya
(56)
Adalah produk-produk yang tidak dapat dikonsumsi tetapi termasuk dari kebutuhan sehari-hari, seperti detergen, sabun, pasta gigi, parfum, pelembab, dan lain sebagainya.
3. Bagian Fresh Food
Adalah produk-produk yang dikonsumsi yang memiliki daya tahan tidak lama, seperti buah-buahan dan telur. Produk ini memiliki tingkat perubahan harga yang sangat tinggi dan memiliki tingkat perputaran yang tinggi.
4. Bagian Gsm
3.2. MetodePenelitian
Untuk melakukan penelitian yang baik diharuskan adanya suatu proses yang teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metodologi untuk melakukan suatu penelitian.
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam membangun sebuah aplikasi ujian online yang kompleks membutuhkan metoda-metoda atau paradigma pengembangan yang mampu membantu menganalisis dan mendesain secara lebih detail sehingga informasi yang di hasilkan lebih akurat. Penyusunan usulan penelitian ini menggunakan metode deskriptif, yaitu suatu metode yang meneliti status sekelompok manusia,
(57)
suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.
Desain penelitian yang dilakukan adalah berbentuk deskriptif yaitu penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan sifat sesuatu yang tengah berlangsung atau sistem yang sedang berjalan pada saat penelitian dilakukan atau
selama kurun waktu tertentu dan memeriksa sebab – sebab dan suatu gejala
tertentu yang ada didalam suatu institusi pendidikan sekolah menengah kejuruan.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan sumber data sekunder.
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumbernya
(responden). Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat
menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian, yaitu Bagian tata usaha beserta guru-guru. Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :
1. Observasi
Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara langsung terhadap objek di tempat penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan observasi dengan mengamati kegiatan sekolah menengah kejuruan terhadap proses ujian dan kuis bagi siswa – siswanya.
(58)
Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi langsung dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan objek penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan bagian kurikulum beserta guru-guru langsung. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang sekolah, materi yang diajarkan, dan pembuatan soal ujian
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Metode ini dilakukan untuk pengumpulan data dengan cara dokumentasi yaitu mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan objek yang diteliti. Seperti yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data sejarah dan data penyusunan soal ujian yang diperoleh dari dokumentasi seperti : data profil sekolah, visi dan misi, struktur organisasi, dan rencana kegiatan.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dalam obervasi yang penulis lakukan di sekolah menengah kejuruan 4 Bandung, penulis melakukan beberapa metode dalam hal pendekatan dan pengembangan sistem yang berjalan di PT Alfamart Tbk.
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Penyusun menggunakan metode pendekatan sistem dengan pendekatan object oriented atau berorientasi objek. Pendekatan object oriented adalah cara memandang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar konsep objek yang mengkobinasikan struktur data dan perilaku suatu entitas.
(59)
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metoda pengembangan sistem yang dipakai untuk Merancang Aplikasi Pencarian Harga Barang dan Lokasi di Minimarket Alfamart, penulis
menggunakan Metode Prototype, metode ini merupakan salah satu metode yang
banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
Model proses prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan
sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan
cepat dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user). Berikut
gambar dari metode pengembangan yang digunakan penulis :
(Gambar 3.2, Metode Pendekatan Prototype Paradigma)
(Sumber : Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak:
Pendekatan Praktisi jilid Dua, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta).
Dari pengertian metode prototype diatas, penulis akan memberikan
(60)
dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang
sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai.
Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan
dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya
dapat menghasilkan sistem yang dapat diterima dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah sistem tersebut disetujui.
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
1. Use Case Diagram
Miftakhul Huda (2010:138) menyatakan use case menggambarkan
fungsionalitas dari sebuah sistem (apa fungsinya). Yang
mempresentasikan sebuah interaksi antar aktor dengan sistem (sebuah pekerjaan). Misalnya menambah data/membuat laporan. Aktor adalah sebuah entitas manusia mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain.
2. Activity Diagram
Miftakhul Huda (2010:142) diagram ini menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai titik awal, melalui kondisi yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik akhir. Diagram ini juga mampu menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
(61)
beberapa eksekusi. Diagram ini tidak menggambarkan proses-proses dan jalur
3. Sequence Diagram
Miftakhul Huda (2010:143) diagram ini menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digunakan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek yang terkait). Biasanya digunakan untuk menggambarkan sekenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
4. Class Diagram
Miftakhul Huda (2010 : 138) Class adalah sebuah spesifikasi objek, yang memiliki atribut dan layanan/fungsional (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package dan objek beserta hubungan satu sama lain, seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Kelas memiliki tiga hal pokok yaitu : Nama, Atribut, dan Metode.
5. Colaboration Diagram
Miftakhul Huda (2010:144) Colaboration juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada
masing-masing obejek bukan pada waktu penyampaian message.
(62)
Miftakhul Huda (2010:145) Diagram ini menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen peranti lunak, termasuk ketergantungan. Diantaranya modul berisi kode, binary, library, exccutable.
7. Deployment Diagram
Miftahkul Huda (2010:145) deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dibentuk dan didistribusikan dalam infrastruktur
sistem. Dimana komponen akan terletak pada mesin, server, client dan hal
lain yang bersifat fisik.
3.2.4. Pengujian Software
Pengujian sistem merupakan bagian penting dalam pembangunan perangkat lunak. Dalam penelitian ini penyusun memakai pengujian black box /
black box testing. Pengujian Black box adalah pengujian aspek fundamental
sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.
Pengujian Black box merupakan metode perancangan data uji yang
didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi pada perangkat
lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai
dengan yangdiharapkan.
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
(63)
4. Kesalahan kinerja.
(64)
50
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.
4.1.1. Analisis Masalah
Kesulitan konsumen untuk memperoleh informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart, disebabkan oleh tidak efektif dan efisiennya informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart. Informasi barang yang diperoleh konsumen hanya berupa selembaran katalog produk, dan informasi lokasi suatu minimarket Alfamart tidak disampaikan kepada konsumen. Belum lagi dengan masalah perbedaan harga di masing-masing minimarket Alfamart, yang dipengaruhi oleh jumlah konsumen dan jenis barang yang banyak dibeli pada suatu minimarket Alfamart. Sehingga konsumen tidak mendapatkan informasi harga barang pada suatu lokasi minimarket Alfamart secara cepat, tepat dan akurat.
Cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi itu semua adalah dengan menyampaikan informasi barang, dan lokasi minimarket Alfamart secara cepat, tepat dan akurat. Dalam hal ini menggunakan sistem informasi yang berbasis client-server.
(65)
4.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang menitikberatkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.
4.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras mendukung aplikasi pencarian informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart dengan baik, yaitu :
1. Perangkat Keras Server
Processor : 2.13GHz
Memori : 2048MB RAM
Hardisk : 320GB
VGA : 1741MB
2. Perangkat Keras Client
Processor : 600Mhz
Layar : 320 x 480 pixels, 3.2”
Jaringan : HSDPA 900 / 2100
(66)
4.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak terdiri dari spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan, berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi fasilitas umum ini.
1. Perangkat Lunak Server
Sistem Operasi Windows 7 Ultimate.
XAMPP 1.7.2 untuk lokal internet dan penyimpanan data base.
Adobe Dreamweaver CS3 untuk penulisan kode program PHP dan JSON. Mozilla Firefox 11 sebagai browser.
Eclipse Galileo untuk penulisan kode program Android.
2. Perangkat Lunak Client
Sistem Operasi Android 2.3 (Gingerbread). 4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Analisi kebutuhan fungsional ini meliputi analisi kebutuhan sistem dan pemodelan sistem.
4.1.3.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisi kebutuhan sistem yang dilakukan penulis yaitu dengan cara melakukan wawancara terhadap responden. Hal ini dimaksudkan agar dapat mengatasi ketidaksesuaian antara aplikasi yang di rancang dengan kebutuhan pengguna. Adapun kebutuhan sistem yang diperlukan antara lain :
(67)
1. Menampilkan informasi barang maupun harga barang pada minimarket Alfamart.
2. Menampilkan informasi lokasi minimarket Alfamart.
3. Menampilkan informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart
secara cepat, tepat dan akurat. 4.1.3.2. Analisis Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain Use Case diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.
4.1.4. Analisis Arsitektur Sistem
Arsitektur fisik sistem yang dibangun terdiri dari aplikasi pencarian informasi barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart yang sudah terinstal pada
perangkat mobile smartphone atau PC tablet, bagian ini berfungsi sebagai
antarnuka penguna dengan sistem.
Web Service merupakan web yang bertujuan menghubungkan suatu platform aplikasi dengan platform lainnya sehingga seluruh aplikasi tersebut dapat saling berkomunikasi. Web Service pada penelitian ini dibangun diatas PHP yang dikombinasikan dengan JSON.
Data Base digunakan untuk menyimpan data-data yang dibutuhkan oleh aplikasi, pada bagian ini di implementasikan menggunakan MYSQL.
(68)
Akses koneksi jaringan yang digunakan dari aplikasi mobile ke BTS
melalui perangkat mobile dapat menggunakan jaringan mobile
GPRS/EDGE/UMTS.
(Gambar 4.1, Arsitektur Sistem)
4.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem bertujuan untuk menspesifikasikan aspek-aspek teknik yang menjadi solusi dalam perencanaan. Pada tahap ini perancangan akan didefinisikan secara detail untuk mengatasi masalah-masalah yang lebih teknis, berkaitan dengan kegiatan implementasi seperti tujuan perancangan, gambaran umum sistem, perancangan system yang di usulkan dan perancangan antarmuka. 4.2.1. Tujuan Perancangan
Adapun tujuan dari perancangan aplikasi pencarian informasi barang dan lokasi pada minimarket Alfamart ialah :
(69)
1. Untuk mengetahui informasi barang, dan lokasi pada suatu minimarket Alfamart disampaikan kepada konsumen.
2. Untuk membuat perancangan aplikasi pencarian informasi barang, dan
lokasi pada minimarket Alfamart.
3. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pencarian informasi barang, dan
lokasi pada minimarket Alfamart.
4. Untuk mengetahui analisis dan pengujian aplikasi pencarian informasi
barang, dan lokasi pada minimarket Alfamart.
4.2.2. Gambaran Umum Sistem
Aplikasi Mobile Web Service
Data Base Server
Data Data
(Gambar 4.2, Gambaran Umum Sistem)
1. Aplikasi Mobile
Apliaksi Mobile dalam hal ini merupakan analisis fungsional aplikasi
untuk mengakses data dari data base server melalui web service. Aplikasi
ini dibangun diatas platform Android dan bekerja dengan memparsing data
dari web service yang bertipe JSON untuk diolah pada platform Android
2. Web Service
Web Service pada penelitian ini berfungsi sebagai jembatan antara aplikasi
(70)
mengambil data dari data base server dan kemudian mengkonversikan data tersebut ke format pertukaran data JSON.
3. Protokol HTTP
Protokol HTTP merupakan protokol lapisan jaringan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif dan
menggunakan hypermedia. Dalam penelitian ini protocol HTTP digunakan
sebagai protokol yang dapat mendistribusikan data dari data base server.
4.2.3. Perancangan Prosedur Diusulkan
4.2.3.1. Use Case Diagram
System
Aktor
Server Search Item
Promo
Info Market Location
(71)
Skenario Use Case
No. Use Case : 01
Nama Use Case : SEARCH ITEM
Scenario :
Tabel 4.1, SEARCH ITEM Skenario
Aksi Aktor Reaksi Aplikasi
1. User Memilih Menu Search Item
2. Menampilkan Form Search Item 3. User Input Nama Barang
4. Meminta Data Barang 5. Server Query ke Data Base 6. Server Mengirim hasil Query 7. Menampilkan List Barang 8. User Memilih Barang
9. Set Lokasi Barang
10. Menampilkan Lokasi Barang
No. Use Case : 02
Nama Use Case : MARKET LOCATION
(72)
Tabel 4.2, MARKET LOCATION Skenario
Aksi Aktor Reaksi Aplikasi
1. User Memilih menu Market Location
2. Meminta Data Market
3. Server Query ke Data Base
4. Server Mengirim hasil Query
5. Menampilkan List Market 6. Memilih Market
7. Set Lokasi Market
8. Menampilkan Lokasi Market
No. Use Case : 03
Nama Use Case : PROMO
Scenario :
Tabel 4.3, PROMO Skenario
Aksi Aktor Reaksi Aplikasi
1. User Memilih Menu View Promo
2. Meminta Data Promo
3. Server Query ke Data Base
4. Server Mengirim Data 5. Menampilkan List Promo
(73)
No. Use Case : 04
Nama Use Case : INFO ALFAMART
Scenario :
Tabel 4.4, INFO ALFAMART Skenario
Aksi Aktor Reaksi Aplikasi
1. User Memilih Menu Info
2. Meminta Data Info
3. Sistem melakukan Refresh Data dan
Mengambil Data Data Server 4. Server Mengirim Data 5. Menampilkan List Info
(74)
4.2.3.2. Activity Diagram 1. Search Item Activity Diagram
USER APLICATION SERVER
INPUT NAMA BARANG
MEMINTA DATA BARANG
MENAMPILKAN LIST BARANG MEMILIH BARANG
MENAMPILKAN LOKASI BARANG
PILIH MENU SEARCH ITEM MENAMPILKAN FORM SEARCH ITEM
SET LOKASI BARANG
QUERY KE DATA BASE
MENGIRIM HASIL QUERY
(75)
2. Market Activity Diagram
USER APLICATION SERVER
PILIH MENU MARKET MEMINTA DATA MARKET QUARY KE DATA BASE
MENGIRIM HASIL QUARY MENAMPILKAN LIST MARKET
MEMILIH MARKET
SET LOKASI MARKET
MENAMPILKAN LOKASI MARKET
(76)
3. Promo Activity Diagram
USER APLICATION
MEMILIH MENU PROMO MEMINTA DATA PROMO
SERVER QUERY KE DATA BASE
SERVER MENGIRIM DATA
MENAMPILKAN PROMO
(77)
1. Info Alfamart Activity Diagram
USER APLICATION
MEMILIH MENU INFO MEMINTA DATA INFO
MELAKUKAN REFRESH DATA DAN MENGAMBIL DATA DARI SERVER
SERVER MENGIRIM DATA
SERVER MENAMPILKAN LIST INFO
(1)
3. Langkah Ketiga Menunggu proses instalasi.
(Gambar 5.9, Langkah Ketiga Instalasi Program) 4. Langkah Keempat tekan / sentuh button Open / Buka.
(2)
5.2. Pengujian
Dalam penelitian ini pengujian yang dilakukan terhadap sistem yaitu pengujian secara fungsional (alpha). Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem yang di bangun.
5.2.1. Rencana Pengujian
Rencana Pengujian adalah pengujian terhadap fungsi-fungsi yang ada didalam sistem, apakah fungsional dari aplikasi tersebut berfungsi sesuai yang di harapkan atau tidak. Berikut ini tabel rencana pengujian dari sistem yang di bangun.
Tabel 5.4, Rencana Pengujian Rencana Pengujian
Aplikasi Pencarian Informasi Barang, Promosi dan Lokasi pada Minimarket Yomart
Item Uji Detail Uji Jenis Uji
Menu Tab Search Item Black Box
Menu Tab Market Black Box
Menu Tab Info Black Box
Search Item Keyword Black Box
Search Item Search Button Black Box
Search Item Click List Item Black Box Market Location Click List Item Black Box
(3)
Maps Zoom Map Control Black Box
Promo Tab Promo Black Box
Promo Image Promo Black Box
Info Tab Info Black Box
Info List Item Black Box
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian
Berdasarkan rencana pengujian maka dapat dilakukan pengujian alpha pada Aplikasi Pencarian Informasi Barang, Promosi dan Lokasi pada Minimarket Yomart sebagai berikut.
Tabel 5.5, Hasil Pengujian Hasil Pengujian
Aplikasi Pencarian Informasi Barang, Promosi dan Lokasi pada Minimarket Yomart
Item Uji Detail Uji Hasil yang diharapkan
Hasil Pengujian
Menu Tab Search Item Ketika Tab di click/disentuh menampilkan konten Search Item
Berhasil
Tidak Berhasil
Menu Tab Market Ketika Market di click/disentuh menampilkan
Berhasil
(4)
Hasil Pengujian
Aplikasi Pencarian Informasi Barang, Promosi dan Lokasi pada Minimarket Yomart
Item Uji Detail Uji Hasil yang diharapkan
Hasil Pengujian
konten Market Menu Tab Promo Ketika icon di
click/disentuh menampilkan konten promo
Berhasil
Tidak Berhasil
Menu Tab info Ketika icon di
click/disentuh menampilkan konten Info
Berhasil
Tidak Berhasil
Search Item Keyword Ketika Keyword di Input menampilkan informasi barang yang di input
Berhasil
Tidak Berhasil
Search Item Search Button Ketika button di tekan/disentuh menampilkan informasi barang yang di input
Berhasil
(5)
Hasil Pengujian
Aplikasi Pencarian Informasi Barang, Promosi dan Lokasi pada Minimarket Yomart
Item Uji Detail Uji Hasil yang diharapkan
Hasil Pengujian
Search Item Click List Item Ketika List Item di click/disentuh menampilkan konten Maps
Berhasil
Tidak Berhasil
Market Click List Item Ketika List Promosi di click/disentuh menampilkan konten Maps
Berhasil
Tidak Berhasil
Maps Location
Coordinate Ketika menekan/menyentuh Coordinate lokasi sesuai Berhasil Tidak Berhasil
Maps Zoom Map
Control Ketika Zoom Control di tekan/disentuh berjalan Berhasil Tidak Berhasil
(6)
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian secara fungsional (alpha) dengan kasus uji sample diatas dapat dipastikan bahwa sistem terbebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.