PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN FLASH 8

(1)

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam proses kehidupan, kita tidak terlepas dari ilmu pengetahuan dan teknologi. Terutama dalam dunia pendidikan, ilmu pengetahuan dan teknologi memegang peranan yang sangat penting. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada ilmu pengetahuan yang diberikan dan teknologi yang digunakan serta tanggung jawab pemerintah dalam memegang peranannya sebagai tulang punggung pembangunan nasional. Manusia dapat mengembangkan potensinya sehingga dapat menimbulkan berbagai ilmu pengetahuan yang dapat memenuhi segala kebutuhan manusia. Oleh karena itu, untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan modal dari pendidikan itu sendiri.

Salah satu langkah untuk meningkatkan pendidikan dengan memanfaatkan teknologi dengan sebaik-baiknya, diperlukan suatu pengajaran yang berhubungan pada tujuan pengajaran tersebut. Teknologi yang semakin canggih jika digunakan oleh orang yang tidak mengerti dan tidak digunakan dengan sebaik-baiknya tidak akan memberikan manfaat, tetapi justru menimbulkan dampak negatif. Kadang kala manusia tidak sadar akan apa


(2)

2

yang dilakukan. Banyak sekali kesalahan dalam penggunaan teknologi salah satunya dalam berkendara. Hampir setiap hari terjadi kecelakan lalu lintas, dikarenakan kurangnya keahlian dalam berkendara dan minimnya ilmu pengetahuan tentang rambu-rambu lalu lintas. Hampir semua kalangan orang dewasa menggunakan kendaraan bahkan tidak jarang anak-anak dengan usia dibawah umur pun menggunakan kendaraan. Hal ini merupakan salah satu faktor dari faktor-faktor lainnya yang menyebabkan semakin meningkatnya kecelakaan.

Untuk meminimalisir tingkat kecelakaan diperlukan pendidikan dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas kepada pengguna kendaraan, bukan hanya untuk orang dewasa saja tetapi anak-anak pun dapat mengetahui pentingnya pengetahuan tentang rambu-rambu lalu lintas. Berdasarkan alasan-alasan diatas, penulis tertarik untuk mengangkat judul ”PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN FLASH 8” sebagai Tugas Akhir perkuliahan di Universitas Lampung (UNILA) pada tahun ajaran 2009/2010.

1.2 Batasan Masalah

Dalam pembuatan Tugas Akhir, penulis membatasi permasalahan hanya sebatas pengenalan rambu-rambu lalu lintas.


(3)

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka tujuan dari pembuatan Tugas Akhir yaitu :

1. Untuk memberikan alternatif baru dalam pembelajaran yaitu ”Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Menggunakan Flash 8”. 2. Agar ”Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Menggunakan

Flash 8” dapat menjadi bahan pembelajaran pada saat ingin membuat SIM (Surat Izin Mengemudi).

3. Penulis dapat menerapkan materi yang telah dipelajari di bangku perkuliahan khususnya pada mata kuliah multimedia.

1.3.2 Manfaat

Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir dengan judul ”Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Menggunakan Flash 8” antara lain : 1. Dapat menambah ilmu pengetahuan tentang rambu-rambu lalu

lintas.

2. Apabila seluruh kalangan terutama orang dewasa sudah mengenal dan memahami rambu-rambu lalu lintas dan dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari, maka dapat meminimalisir tingkat kecelakaan lalu lintas.

3. Sebagai sarana yang dapat membentuk sumber daya manusia yang tertib lalu lintas.


(4)

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996). 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).

5. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video

dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).


(5)

Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya manjadi sangan dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi seperti animasi web, kartun, multimedia interaktif, sampai aplikasi untuk ponsel. Selain itu, Flash 8 juga kompatibel dengan software-software desain dan animasi lainnya.

2.2.1 Sejarah Singkat

Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan gameMac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.Tahun 1993 ia mendirikan

FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash.

Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu


(6)

6

didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan

Fractal Designs. Juli 1996, CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya, Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

Desember 1996, Maromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Diretor-mendekati Jun. Akhirnya terjadilah deal dan

FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka

Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadi MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya

Flash 2 diliris pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian dimana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan

Adobe yang yang mempromosikan format SVG-Macromedia

mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin bayak

software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW.


(7)

mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform:

Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash

(dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat Flash Profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada Macromedia Flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada 16 April 2007) merupakan tools

yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet.

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman

ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web

menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005,

Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005, Adobe Systems mengakuisisi

Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.


(8)

8

2.2.2 Keunggulan Macromedia Flash 8

Macromedia Flash merupakan salah satu software aplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin digemari. Beberapa alasan memilih Flash yaitu :

1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di

publish).

2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio

sehingga dapat lebih hidup.

3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol

4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar Flash bersifat gambar vektor.

5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.

2.2.3 Sekilas Tentang Macromedia Flash 8

Untuk memulai menggunakan Flash 8, sebaiknya terlebih dahulu mengenal area kerjanya. Tampilan area kerja Flash 8 dapat dilihat sebagai berikut.


(9)

Gambar 1. Area Kerja Flash 8

Keterangan Gambar:

A → Menu Bar, adalah sekumpulan perintah yang digunakan dalam Flash, seperti menu File > New yang berfungsi untuk menyimpan file Flash.

Gambar 2. Menu Bar

B → Toolbox, adalah sekumpulan tool yang digunakan untuk menggambar dan mengedit objek (Tools), mengatur sudut pandang (View), menentukan warna (Colors), dan opsi pilihan dari setiap tool yang ada (Options).

D

C

B

F

H

E


(10)

10

Gambar 3. Tools

C → Panel Timeline, adalah panel yang berfungsi mengatur jalannya animasi yang kita buat. Di sini kita bisa mempercepat maupun memperlambat animasi.

Gambar 4. Panel Timeline

D → Stage, adalah kanvas tempat kita meletakkan dan mengedit objek-objek Flash.


(11)

Gambar 5. Stage

E → Panel Properties, adalah panel yang menampilkan atribut dari suatu objek yang sedang aktif sehingga atribut objek tersebut dapat kita ubah.

Gambar 6. Panel Properties

F → Panel Actions, adalah panel yang berisikan bahasa pemrograman


(12)

12

Gambar 7. Actions Frame

G → Panel Color, adalah panel yang berfungsi untuk mengatur komposisi warna stroke maupun fill pada objek.

Gambar 8. Panel Color

H → Library, adalah panel yang berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang telah dijadikan symbol.


(13)

(14)

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisi Sistem

Rambu-rambu lalu lintas kurang dipahami dan diapresiasi oleh masyarakat. Walaupun sudah banyak yang mengetahui dan memahaminya, namun masih ada saja yang melanggar dan tidak taat pada peraturan. Aturan dalam berlalu lintas bukan untuk dilanggar, melainkan untuk ditaati. Oleh sebab itu, perlu dibuat suatu aplikasi untuk memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas yang lebih menarik.

Dengan minimnya media yang digunakan untuk mengenal rambu-rambu lalu lintas, maka penulis ingin memberikan suatu alternatif baru yaitu dengan membuat sebuah aplikasi yang berbasis multimedia. Diharapkan dengan adanya media ini, dapat menjadi media pengenalan yang menyenangkan. Sehingga masyarakat dapat lebih mudah untuk mengingat peraturan-peraturan yang ada.

3.2 Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, interface, input, dan output.

Model dari sistem informasi ini akan disajikan dalam bentuk logika. Dan model logika akan digambarkan dengan menggunakan Flowchart.


(15)

Flash 8 untuk pembuatan program, Voice Recorder sebagai perekam suara, dan iOrgSoft AMR Converter untuk mengubah tipe rekaman.

3.3 Batasan Perancangan Sistem

Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi alternatif pengenalan sekaligus pembelajaran bagi kalangan masyarakat. Aplikasi ini hanya memberikan gambar rambu-rambu lalu lintas beserta pengertiannya.

Flowchart Program

3.3.1 Flowchart

Gambar 10. Flowchart Intro

Mulai

Pengaturan Rambu-rambu

Tentang saya

Permainan Tampilkan Menu

Tampilkan


(16)

16

3.4 Rancangan Interface

3.4.1 Menu Intro

Gambar 11. Menu Intro

3.4.2 Menu Utama

Gambar 12. Menu Utama

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU

LINTAS

MENGGUNAKAN FLASH 8

Pilih

Menu

di

Samping

Pengatura n Keluar Tentang Saya Permainan Rambu-rambu


(17)

Gambar 13. Menu Pengaturan

3.4.4 Menu Tentang Saya

Gambar 14. Menu Tentang Saya

Pilih Musik

Musik 01

Musik 04

Musik 02

Musik 05

Volume

Musik 03

OFF

Tentang Saya

Permainan


(18)

18

3.4.5 Menu Rambu-rambu

Gambar 15. Menu Rambu-rambu

3.4.6 Menu Gambar Rambu-rambu

Gambar 16. Menu Gambar Rambu-rambu

Pilih Rambu-rambu

LANJUT >>

Menu

<< BALIK LANJUT>>

Men u

Balik ke rambu-rambu


(19)

IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Program

Aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas berbasis multimedia ini, merupakan aplikasi yang berisi gambar, tulisan dan suara. Dan ditampilkan pula gambar yang berhubungan dengan rambu-rambu yang ada, agar lebih mudah dimengerti.

4.2 Tampilan Program

4.2.1 Menu Awal

Pada menu ini terdapat lima buah tombol, yaitu tombol pengaturan, tombol rambu-rambu, tombol tentang saya, tombol permainan, dan tombol keluar. Fungsi masing-masing tombol antara lain :

1. Tombol pengaturan digunakan untuk mengaktifkan atau menon-aktifkan musik dan juga untuk mengatur volume suara musik. 2. Tombol rambu-rambu digunakan untuk melihat rambu-rambu

lalu lintas.

3. Tombol tentang saya berisi identitas pencipta. 4. Tombol permainan berisi pilihan permainan.


(20)

20

Gambar 17.Menu Awal

4.2.2 Menu Pengaturan

Pada menu pengaturan, ada beberapa pilihan musik yang dapat dipilih. Dan ada juga tombol off yang berfungsi untuk menon-aktifkan musik dan tombol volume yang digunakan untuk mengatur besar kecilnya suara musik. Dalam menu ini, terdapat pula tombol menu (balik ke menu utama), tombol tentang saya, dan tombol permainan.


(21)

Gambar 18.Menu Pengaturan

4.2.3 Menu Rambu-rambu

Menu ini menampilkan rambu-rambu lalu lintas yang berupa tombol. Untuk lebih jelasnya, tombol rambu-rambu dapat di klik. Kemudian akan muncul gambar dan pengertian dari rambu-rambu. Dalam menu ini terdapat dua tombol, yaitu tombol menu dan lanjut. Tombol menu berfungsi untuk balik ke menu utama, sedangkan tombol lanjut berfungsi untuk melihat rambu-rambu yang lain.


(22)

22

Gambar 19.Menu Rambu-rambu

4.2.4 Menu Tampilan Rambu

Pada menu tampilan ini, dijelaskan pengertian-pengertian dari setiap rambu-rambu. Di bawah ini hanyalah salah satu contoh dari semua rambu-rambu yang ada. Pada menu ini terdapat empat tombol, yaitu tombol menu, tombol balik ke rambu-rambu, tombol balik, dan tombol lanjut.


(23)

Gambar 20.Menu Tampilan Rambu

4.2.5 Menu Tentang Saya

Menu ini menampilkan identitas dari pencipta aplikasi. Isinya terdapat nama, npm, program studi, jurusan, fakultas, serta universitas. Dalam menu ini terdapat dua tombol, yaitu tombol permainan dan tombol menu.


(24)

24

Gambar 21.Menu Tentang Saya

4.2.6 Menu Permainan

Menu ini menampilkan dua pilihan permainan, yaitu mini puzzle dan tebak gambar. Dan terdapat tombol menu untuk balik ke menu utama.


(25)

Gambar 22.Menu Permainan

4.2.7 Mini Puzzle

Mini puzzle merupakan permainan menyusun potongan-potongan gambar sehingga menjadi kesatuan gambar yang utuh. Dalam permainan ini terdapat dua tombol, yaitu tombol main lagi untuk mengulang permainan dan tombol menu untuk balik ke menu utama.


(26)

26

Gambar 23. Mini Puzzle

4.2.8 Tebak Gambar

Dalam permainan tebak gambar ini, pemain dapat melatih pengetahuannya mengenai rambu-rambu yang ada dalam aplikasi ini. Dan jawaban benar atau salahnya dapat langsung terlihat ketika pemain telah menjawab soal. Dan terdapat tombol lanjut untuk ke pertanyaan berikutnya dan tombol menu untuk balik ke menu utama.


(27)

(28)

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN FLASH 8

(Tugas Akhir)

Oleh Lely Qodriah

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2010


(29)

Oleh Lely Qodriah

Tugas Akhir

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar AHLI MADYA (A.Md.)

Pada

Program Studi D III Manajemen Informatika Jurusan Matematika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2010


(30)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Area Kerja Flash 8 ... 9

2. Menu Bar………….………...…….……… 9

3. Tools………...…….……… 10

4. Panel Timeline ... 10

5. Stage ... 11

6. Panel Properties ... 11

7. Actions Frame ... 12

8. Panel Color ... 12

9. Library ... 13

10. Flowchart Intro ... 15

11. Menu Intro ... 16

12. Menu Utama ... 16

13. Menu Pengaturan ... 17

14. Menu Tentang Saya ... 17

15. Menu Rambu-rambu ... 18

16. Menu Gambar Rambu-rambu ... 18

17. Menu Awal ………...…….. 20

18. Menu Pengaturan ... 21

19. Menu Rambu-rambu ... 22

20. Menu Tampilan Rambu ... 23

21. Menu Tentang Saya ... 24

22. Menu Permainan ... 25

23. Mini Puzzle ... 26


(31)

Halaman

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... v

I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Batasan Masalah ... 2

1.3 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.3.1 Tujuan ... 3

1.3.2 Manfaat ... 3

II. TINJAUAN PUSTAKA ... 4

2.1 Multimedia ... 4

2.2 Macromedia Flash 8 ... 5

2.2.1 Sejarah Singkat ... 5

2.2.2 Keunggulan Macromedia Flash 8 ... 8

2.2.3 Sekilas Tentang Macromedia Flash 8 ... 8

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM .………. 14

3.1 Analisi Sistem ... 14

3.2 Perancangan Sistem ... 14

3.3 Batasan Perancangan Sistem ... 15

3.3.1 Flowchart ... 15

3.4 Rancangan Interface ... 16

3.4.1 Menu Intro ... 16

3.4.2 Menu Utama ... 16

3.4.3 Menu Pengaturan ... 17

3.4.4 Menu Tentang Saya ... 17

3.4.5 Menu Rambu-rambu ... 18

3.4.6 Menu Gambar Rambu-rambu ... 18

IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ….……….. 19

4.1 Implementasi Program ………. 19

4.2 Tampilan Program ………... 19

4.2.1 Menu Awal ……….. 19

4.2.2 Menu Pengaturan ………. 20


(32)

iv

4.2.4 Menu Tampilan Rambu ... 22

4.2.5 Menu Tentang Saya ... 23

4.2.6 Menu Permainan ... 24

4.2.7 Mini Puzzle ... 25

4.2.8 Tebak Gambar ... 26

V. KESIMPULAN DAN SARAN ………..… 28

5.1 Kesimpulan ………. 28

5.2 Saran ……… 28 DAFTAR PUSTAKA


(33)

Andrisa, ST. 2007. Macromedia Flash 8. PT Elek Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.

Hidayatullah, T., Akbar, M.A., dan Rahim, Z. 2008. Making Educational Using Flash. Informatika, Bandung.

Jayan. 2007. 64 Trik Tersembunyi Flash. Maxikom, Palembang. Kelebihan macromedia flash. 14 Mei 2010. www.google.com. Pengertian multimedia. 16 Mei 2010. www.google.com.

Rambu-Rambu Lalu Lintas Mengenal Dan Mematuhi Peraturan Lalu Lintas. 26 April 2010. www.am3nbyrequest.wordpress.com.

Ditlantas Polda Metro Jaya. 2006. Rambu-Rambu Lalu Lintas PP No. 43 Tahun 1993. 26 April 2010. www.lantas.metro.polri.go.id.

Sejarah flash: Macromedia Flash sebelum Adobe Flash. 14 Mei 2010. www.google.com.

Universitas Lampung. 2007. Format Penulisan Karya Ilmiah Universitas Lampung. Universitas Lampung, Bandar lampung.


(34)

PRAKATA

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Tiada kata yang sanggup diucapkan untuk melukiskan rasa puji dan syukur penulis kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmat, kesehatan, dan hidayah-Nya sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan sebaik mungkin. Penulisan Tugas Akhir ini dengan judul “Pengenalan Rambu-rambu Lalu Lintas Menggunakan Flash 8“ ditujukan untuk memenuhi syarat kelulusan diploma di

Program Studi D III Manajemen Informatika Jurusan Matematima Fakultas MIPA Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Tiryono Ruby, M.Sc., Ph.D., selaku Ketua Jurusan Matematika Universitas Lampung.

2. Ibu Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D., selaku Ketua Program Studi DIII Manajemen Informatika Universitas Lampung.

3. Bapak Agus Sutrisno, S.Si., M.Si., selaku pembimbing utama Tugas Akhir penulis di Jurusan Matematika Universitas Lampung atas waktu dan bimbingan yang telah diberikan.


(35)

5. Bapak/Ibu Dosen pada Program Studi DIII Manajemen Informatika Universitas Lampung atas waktu dan pengajaran yang diberikan selama ini kepada penulis.

6. Kedua orangtuaku, Bapak Mukhtaron Ariza dan Ibu Suaida, serta kakak-kakakku, Udodang, Uwo, dan Udongah yang senantiasa memberikan doa, dukungan, “omelan”, dan kasih sayang yang tiada tara selama penulis

menyelesaikan Tugas Akhir.

7. Imam Sayuti “mOm sayang” atas dukungan, bantuan, kasih sayang yang

selalu diberikan kepada penulis dan senantiasa menemani penulis dalam suka maupun duka.

8. Sahabatku Meri Desriani atas bantuan dan idenya dalam pembuatan judul Tugas Akhir ini dan juga temanku Danial Ramli atas bantuannya.

9. Sahabat dan teman-teman DIII Manajemen Informatika atas semangatnya.

Akhir kata penulis mengharapkan semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan ilmu pengetahuan kita. Amin.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Bandarlampung, 22 Juli 2010 Penulis,


(36)

K

KU

U

P

P

E

E

R

R

S

S

E

E

M

M

B

B

A

A

H

H

K

K

A

A

N

N

KA

K

A

R

R

Y

Y

A

A

KE

K

E

C

C

I

I

L

L

IN

I

N

I

I

.

.

.

.

.

.

.

.

S

S

E

E

B

B

A

A

G

G

A

A

I

I

BA

B

A

K

K

T

T

I

I

K

K

U

U

KE

K

E

P

P

A

A

D

D

A

A

KE

K

E

D

D

U

U

A

A

OR

O

R

A

A

N

N

G

G

TU

T

U

A

A

K

K

U

U

S

SE

E

B

B

A

A

G

G

A

A

I

I

WU

W

U

J

J

U

U

D

D

S

S

A

A

Y

Y

A

A

N

N

G

G

K

K

U

U

KE

K

E

P

P

A

A

D

D

A

A

KE

K

E

L

L

U

U

A

A

R

R

G

G

A

A

K

K

U

U

D


(37)

Jurusan : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Menyetujui

Pembimbing I Pembimbing II

Agus Sutrisno, S.Si., M.Si. Aang Nuryaman, M.Si. NIP. 19700831 199903 1 002 NIP. 19740316 200501 1001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Matematika Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika

Drs. Tiryono Ruby, M.Sc., Ph.D Wamiliana, Ph.D


(38)

MENGESAHKAN

1. Pembimbing I : Agus Sutrisno, S.Si., M.Si. ...

2. Pembimbing II : Aang Nuryaman, M.Si ...

3. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Dr. Sutyarso, M.S

NIP. 19570424 198703 1001


(39)

dan Ibu Suaida.

Penulis menyelesaikan pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) Perwanida pada tahun 1995, Sekolah Dasar (SD) di SDN 2 Sumur Batu pada tahun 2001, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTPN 16 Bandar Lampung pada tahun 2004, dan Sekolah Menengah Umum (SMU) di SMAN 4 Bandar Lampung pada tahun 2007.

Pada tahun 2007, penulis terdaftar sebagai mahasiswi DIII Sistem Informasi yang sekarang berganti nama menjadi Manajemen Informatika Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Selama menjadi mahasiswa, penulis tidak pernah aktif di organisasi apapun, tetapi penulis pernah melaksanakan Kerja Praktek Lapangan di Kantor Wilayah Departemen Agama Propinsi Lampung.


(1)

PRAKATA

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Tiada kata yang sanggup diucapkan untuk melukiskan rasa puji dan syukur

penulis kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmat, kesehatan, dan

hidayah-Nya sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan sebaik mungkin.

Penulisan Tugas Akhir ini dengan judul “Pengenalan Rambu-rambu Lalu Lintas Menggunakan Flash 8“ ditujukan untuk memenuhi syarat kelulusan diploma di

Program Studi D III Manajemen Informatika Jurusan Matematima Fakultas MIPA

Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Tiryono Ruby, M.Sc., Ph.D., selaku Ketua Jurusan Matematika

Universitas Lampung.

2. Ibu Dra. Wamiliana, M.A., Ph.D., selaku Ketua Program Studi DIII

Manajemen Informatika Universitas Lampung.

3. Bapak Agus Sutrisno, S.Si., M.Si., selaku pembimbing utama Tugas Akhir

penulis di Jurusan Matematika Universitas Lampung atas waktu dan


(2)

4. Bapak Aang Nuryaman, M.Si., selaku pembimbing pendamping Tugas

Akhir di Jurusan Matematika Universitas Lampung atas kesabaran dan

bimbingannya.

5. Bapak/Ibu Dosen pada Program Studi DIII Manajemen Informatika

Universitas Lampung atas waktu dan pengajaran yang diberikan selama ini

kepada penulis.

6. Kedua orangtuaku, Bapak Mukhtaron Ariza dan Ibu Suaida, serta

kakak-kakakku, Udodang, Uwo, dan Udongah yang senantiasa memberikan doa,

dukungan, “omelan”, dan kasih sayang yang tiada tara selama penulis

menyelesaikan Tugas Akhir.

7. Imam Sayuti “mOm sayang” atas dukungan, bantuan, kasih sayang yang

selalu diberikan kepada penulis dan senantiasa menemani penulis dalam

suka maupun duka.

8. Sahabatku Meri Desriani atas bantuan dan idenya dalam pembuatan judul

Tugas Akhir ini dan juga temanku Danial Ramli atas bantuannya.

9. Sahabat dan teman-teman DIII Manajemen Informatika atas semangatnya.

Akhir kata penulis mengharapkan semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan

menambah wawasan ilmu pengetahuan kita. Amin.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Bandarlampung, 22 Juli 2010

Penulis,


(3)

K

K

UP

U

PE

ER

RS

SE

EM

MB

BA

AH

HK

KA

AN

N

K

K

AR

A

RY

YA

A

K

K

EC

E

CI

I

L

L

I

I

N

N

I

I

.

.

.

.

.

.

.

.

S

S

EB

E

BA

AG

GA

AI

I

B

B

AK

A

KT

TI

IK

KU

U

K

K

EP

E

PA

AD

DA

A

K

K

ED

E

DU

UA

A

O

O

RA

R

AN

NG

G

T

T

UA

U

AK

KU

U

S

S

EB

E

BA

AG

GA

AI

I

W

W

UJ

U

JU

UD

D

S

S

AY

A

Y

AN

A

NG

GK

KU

U

K

K

EP

E

PA

AD

D

A

A

K

K

EL

E

LU

UA

AR

RG

GA

AK

KU

U

D


(4)

Judul Tugas Akhir : Pengenalan Rambu-rambu Lalu Lintas Menggunakan Flash 8

Nama Mahasiswa : Lely Qodriah Nomor Pokok Mahasiswa : 0707051079

Program Studi : D3 Manajemen Informatika Jurusan : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Menyetujui

Pembimbing I Pembimbing II

Agus Sutrisno, S.Si., M.Si. Aang Nuryaman, M.Si. NIP. 19700831 199903 1 002 NIP. 19740316 200501 1001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Matematika Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika

Drs. Tiryono Ruby, M.Sc., Ph.D Wamiliana, Ph.D


(5)

MENGESAHKAN

1. Pembimbing I : Agus Sutrisno, S.Si., M.Si. ...

2. Pembimbing II : Aang Nuryaman, M.Si ...

3. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Dr. Sutyarso, M.S

NIP. 19570424 198703 1001


(6)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bandar lampung pada tanggal 3 Mei 1989, sebagai anak

keempat dari empat bersaudara, buah hati dari pasangan Bapak Mukhtaron Ariza

dan Ibu Suaida.

Penulis menyelesaikan pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) Perwanida pada

tahun 1995, Sekolah Dasar (SD) di SDN 2 Sumur Batu pada tahun 2001, Sekolah

Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTPN 16 Bandar Lampung pada tahun

2004, dan Sekolah Menengah Umum (SMU) di SMAN 4 Bandar Lampung pada

tahun 2007.

Pada tahun 2007, penulis terdaftar sebagai mahasiswi DIII Sistem Informasi yang

sekarang berganti nama menjadi Manajemen Informatika Jurusan Matematika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Selama

menjadi mahasiswa, penulis tidak pernah aktif di organisasi apapun, tetapi penulis

pernah melaksanakan Kerja Praktek Lapangan di Kantor Wilayah Departemen