Pembelajaran Rambu Rambu Lalu Lintas Men
Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas
Menggunakan Eye Tracking
Rahmat Taufan1), Anggy Trisnadoli2), Juni Nurma Sari3)
1) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: [email protected]
2) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: [email protected]
3) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: [email protected]
Abstrak – Zaman sekarang, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang pesat. Hal ini berpengaruh pada
kemajuan teknologi komputer. Salah satu penerapan teknologi komputer adalah membantu mengatur tertib
berlalu lintas. Dahulu, orang menggunakan buku sebagai media belajar kepada anak-anak. Namun, pengetahuan
yang mereka dapatkan masih kurang. Teknologi yang berinteraksi dengan manusia menggunakan mata sebagai
alat penggerak adalah alat eye tracker. Alat eye tracker membantu manusia dalam melakukan berbagai hal,
seperti pembelajaran menggunakan eye tracking. Suatu pembelajaran yang efektif untuk mengajarkan berbagai
hal kepada anak-anak. Salah satu objek pembelajaran bagi anak-anak yaitu rambu lalu lintas. Dengan adanya
media pembelajaran rambu lalu lintas, mampu memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak usia dari
6 sampai 11 tahun. Pada penelitian ini dilakukan pengujian sistem melalui observasi dan demonstrasi. Pengujian
yang telah dilakukan bahwa jarak visual eye tracker adalah 45cm - 75cm. Pergerakan kepala dengan melihat
kekiri dan kekanan dapat menghilangkan visual eye tracker. Alat eye tracker dapat mendeteksi ketika pengguna
menutup salah satu mata dan menggunakan kacamata biasa. Tingkat pencahayaan ruangan tidak mempengaruhi
alat eye tracker untuk mendeteksi mata. Hasil Demonstrasi yang telah dilakukan terhadap 10 responden bahwa
pembelajaran rambu lalu lintas menggunakan eye tracking dapat memudahkan anak-anak dalam memahami arti
rambu lalu lintas.
Kata Kunci : Eye Tracker, Eye Tracking, Rambu Lalu Lintas.
Abstract - Nowdays, science and technology is developing rapidly. This affects the advances in computer
technology. One application of computer technology is helping organize orderly traffic. In the past, people used
the book as a medium of learning for children. However, the knowledge they get is still lacking. Technologies that
interact with humans using the currency as a means of propulsion is the eye tracker tool. Eye tracker tool to help
people in doing things, such as learning to use eye tracking. An effective learning to teach things to children. One
of the objects of learning for children that traffic signs. With the learning media traffic signs, capable of
introducing the traffic signs to children aged from 6 to 11 years. In this study testing the system through
observation and demonstration. Tests have been conducted that the eye tracker is a visual distance of 45cm - 75cm.
The movement of the head to look left or right can eliminate the visual eye tracker. Eye tracker tool can detect
when the user closes one eye and use regular glasses. The level of room lighting does not affect the eye tracker
tool for detecting eye. Demonstration results have shown that the learning of traffic signs using eye tracking can
be
easier
for
10
childrens
to
understand
the
meaning
of
traffic
signs.
Keywords: Eye Tracker, Eye Tracking, Traffic Sign.
1. PENDAHULUAN
Zaman sekarang, ilmu pengetahuan dan
teknologi berkembang dengan pesat. Hal ini
berpengaruh pada pesatnya kemajuan komputer.
Komputer merupakan salah satu perangkat keras.
Perangkat komputer, terdiri dari monitor, keyboard,
mouse dan lain-lain. Mouse digunakan sebagai
penggerak kursor. Dengan kemajuan teknologi, mata
dapat menjadi pengganti mouse. Dimana gerakan mata
lebih efisien karena proses mengukur titik gerakan
relatif lebih cepat sampai ke otak. Sumber Penerapan
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
kemajuan teknologi komputer saat ini sudah banyak
digunakan dalam berbagai aktifitas kehidupan.
Diantaranya, membantu mengatur tertib berlalu lintas.
Sumber dari website Markas Tekno (Website Markas
Tekno, 2013).
Pengetahuan lalu lintas dengan berbasis
teknologi masih perlu dikembangkan, untuk lebih
memudahkan dalam berlalu lintas. Pengenalan tentang
rambu lalu lintas sebaiknya dilakukan sejak dini.
Pengetahuan dan kesadaran akan disiplin berlalu lintas
harus ditanamkan, dengan cara mengajarkan kepada
anak-anak tentang disiplin berlalu lintas. Untuk
235
mengajarkan anak agar mau belajar, saat ini tidak
sesulit dahulu. Dahulu, orang menggunakan buku
sebagai media belajar kepada anak-anak sehingga
pengetahuan yang mereka dapatkan masih kurang.
Dengan berkembangnya teknologi, manusia membuat
teknologi yang dapat berinteraktif, contohnya Kinect,
Eye Tracker dan lain-lain. Sumber dari website gopego
(Website Gopego, 2011).
Teknologi yang mampu berinteraksi dengan manusia
menggunakan mata sebagai alat penggerak adalah
teknologi Eye Tracker. Alat ini membantu manusia
dalam melakukan berbagai hal, seperti pembelajaran
menggunakan eye tracking. Suatu pembelajaran yang
efektif untuk mengajarkan berbagai hal kepada anakanak. Salah satu objek pembelajaran bagi anak-anak
yaitu rambu lalu lintas. Dengan adanya media
pembelajaran
rambu
lalu
lintas,
mampu
memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak
usia dari 6 sampai 11 tahun.
Solusinya adalah melalui teknologi eye
tracking. Eye tracking merupakan pergerakan dan
posisi mata yang dideteksi oleh alat eye tracker untuk
melakukan penelitian sistem visual, psikologi, dan
desain produk. Misalnya eye tracking dapat membantu
seorang designer sebuah website untuk memasarkan
sebuah produk dan promosi seperti apa yang menarik
perhatian konsumen pada website. Selain itu, eye
tracking juga digunakan di rumah sakit dimana rumah
sakit menyediakan sebuah komunikasi berbasis
penglihatan bagi pasien yang mengalami gangguan
dalam menggerakkan anggota tubuhnya.
Pada penelitian eye tracking ini akan digunakan
pada media pembelajaran tentang rambu lalu lintas.
Adapun tujuan dari pembuatan proyek akhir ini adalah
1. Membangun media pembelajaran tentang
rambu lalu lintas yang dapat memudahkan
anak – anak dalam memahami arti rambu lalu
lintas.
2. Membangun media pembelajaran dengan
menggunakan alat eye tracker.
Sedangkan manfaat dari proyek akhir ini adalah
1. Memberikan pengetahuan kepada anak-anak
agar dapat mengetahui arti dari rambu-rambu
lalu lintas di jalan raya.
Melalui media pembelajaran tentang rambu lalu
lintas dapat mendidik anak-anak untuk mematuhi
aturan lalu lintas.
2. LANDASAN TEORI
pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang
didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Oleh
karena itu, dibangun sebuah game edukasi
pengenalan angka berbasis Kinect. [1]
2.1. Rambu Lalu Lintas
Rambu lalu lintas adalah salah satu dari
perlengkapan jalan, berupa lambang, huruf, angka,
kalimat dan perpaduan diantaranya sebagai
peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi
pemakai jalan. Salah satu jenis rambu adalah Rambu
Peringatan. Rambu Peringatan merupakan rambu
yang digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya
atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai
jalan. Biasanya warna dasar rambu peringatan
berwarna kuning dengan lambang atau tulisan
berwarna. [2].
2.2. Eye Tracking dan Eye Tracker
Penelitian tentang gerakan mata telah
dilakukan melalui tahap observasi langsung terhadap
bola mata sekitar tahun 1800. Hal ini telah dibuktikan
oleh Louis Émile Javal (1879) bahwa proses membaca
tidak melibatkan gerakan mulus mata sepanjang teks
melainkan berupa seri perhentian sejenak (fiksasi) dan
gerakan cepat (saccades). Ketika kita membaca,
melihat sebuah pemandangan atau mencari suatu
benda, tanpa disadari kita membuat eye movement
secara berkelanjutan yang disebut dengan saccades
Rayner (1998). Sekarang eye tracking telah digunakan
pada perangkat-perangkat teknologi dan aplikasi serta
untuk mengembangkan interaksi komputer dengan
manusia dan memahami kebiasaan manusia. [4].
Eye Tracker merupakan alat yang digunakan
untuk mendeteksi dan mengukur gerakan mata.
Pertama kali oleh Edmun Huey. Ia menggunakan
sebuah lensa kontak yang bagian tengahnya dilubangi.
Lensa tersebut dihubungkan dengan sebuah penunjuk
alumunium yang akan bergerak sesuai dengan
pergerakan mata. Berikut beberapa contoh jenis-jenis
alat eye tracker. Diantaranya adalah Tobii Glasses 2
Eye Tracker, Tobii X2-60 Eye Tracker, Tobii TX300
Eye Tracker dan Tobii T60XL Eye Tracker. [4]
3. METODOLOGI
Arsitektur sistem media pembelajaran
dibangun menggunakan Visual Studio 2012 dengan
bahasa pemrograman C#. Media pembelajaran ini
dirancang sebagai media belajar yang bersifat Desktop
dan menggunakan perangkat Eye Tribe Tracker.
Penelitian yang dilakukan oleh Ary Mashuda
dari Fakultas Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta pada bulan Mei 2014, yang
berjudul “Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka
Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita
Berbasis Kinect”.
Anak tunagrahita memiliki
kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang
mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
236
Gambar 1. Arsitektur Media Pembelajaran.
Berikut adalah flowchart cara kerja dari aplikasi yang
akan dibuat.
Mulai
2. Home
Halaman Home setelah calibration dijalankan dapat
dilihat pada Gambar 4.
Halaman
Menu Utama
Pilih
Pembelajaran
Rambu?
YA
Halaman
Pembelajaran
Rambu
TIDAK
Halaman
Petunjuk
Penggunaan
YA
Gambar 3. Form Calibration
Pilih
Petunjuk
Penggunaan?
TIDAK
Pilih
Rambu?
YA
TIDAK
TIDAK
Halaman
Info Aplikasi
YA
Pilih
Info Aplikasi?
Melihat
Rambu
Gambar 4. Halaman Home
TIDAK
TIDAK
Titik Terpilih
> 3 detik?
3. Pembelajaran
Halaman Pembelajaran saat dijalankan dapat dilihat
pada Gambar 5.
YA
Keluar?
Tampilkan Info
Rambu Dan
Putar Suara
YA
Selesai
Gambar 2. Perancangan Flowchart Perangkat Lunak
4. HASIL IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
Setelah dibahas perancangan pada bagian
sebelumnya, maka diimplementasikan rancangan
tersebut sehingga menjadi aplikasi yang dapat
digunakan, dan diujikan untuk dapat dilakukan analisis.
4.1 Hasil Imlplementasi
Gambar 5. Halaman Pembelajaran
4. Rambu Larangan
Halaman Rambu Larangan saat dijalankan dapat
dilihat pada Gambar 6.
1. Calibration
Form Calibration saat apliasi pertama kali dijalankan
dapat dilihat pada Gambar 3.
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
237
Pengujian tingkat pencahayaan ruangan terhadap
visual eye tracker dilakukan pada ruangan dengan
tingkat pencahayaan berbeda yaitu terang, redup dan
gelap. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan
bahwa tingkat kecerahan cahaya pada ruangan tidak
mempengaruhi alat eye tracker. Alat eye tracker
menggunakan sinar inframerah yang berguna untuk
mendeteksi mata pengguna.
Gambar 6. Halaman Rambu Larangan
4.2 Evaluasi dan Analisis
Evaluasi aplikasi dilakukan dalam beberapa
kategori, seperti Jarak Eye Tracker, Pergerakan Kepala,
Hambatan Penglihatan, juga Pencahayaan.
Pengujian jarak visual eye tracker terhadap kepala
dilakukan dengan jarak yang dimulai dari 40cm sampai
85cm. Setelah melakukan 10 percobaan dari jarak
40cm sampai 85cm. Jarak kepala dari alat eye tracker
yang dapat terdeteksi adalah 45cm sampai 75cm. Jika
posisi kepala kurang dari 45 centimeter atau lebih dari
75 centimeter maka status eye tracker menjadi tidak
terdeteksi. Trackbox tracker adalah ruang di mana
pengguna secara dapat dilacak oleh sistem. Untuk dapat
terdeteksi oleh trackbox tracker, pengguna harus
berada pada ruang lingkup trackbox tracker
Untuk evaluasi manfaat dari aplikasi yang
dibangun, maka dilakukan uji demonstrasi yang
ditujukan kepada beberapa orang murid Sekolah Dasar,
Murid-murid dibagi menjadi 2 kelompok yaitu
Kelompok A dan Kelompok B. Kelompok A belajar
tentang rambu-rambu lalu lintas menggunakan karton
dan Kelompok B belajar tentang rambu-rambu lalu
lintas dengan aplikasi pembelajaran menggunakan alat
eye tracker. Setelah belajar, diberikan tes tertulis. Tes
tertulis berisikan 5 pertanyaan dan tiap bertanyaan
bernilai 20. Hasil test tertulis dapat dilihat pada Gambar
7.
Pengujian visual eye tracker terhadap pergerakan
kepala dilakukan dengan 3 cara yaitu kekiri, lurus dan
kekanan Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan
terhadap pergerakan kepala, maka didapatkan hasil
bahwa melihat ke kiri dan ke kanan dapat
menghilangkan visual eye tracker. Visual eye tracker
yang dapat dideteksi oleh alat eye tracker adalah
melihat ke depan, kepala sedikit kekiri mata melihat ke
monitor dan kepala sedikit kekanan mata melihat ke
monitor karena alat eye tracker dapat mendeteksi mata
pengguna.
Pengujian visual eye tracker terhadap hambatan
penglihatan dilakukan dengan cara menutup salah satu
mata, menutup kedua mata dan menggunakan
kacamata. Hasil yang didapatkan dari pengujian bahwa
status kedua mata berbeda. Ketika salah satu mata
ditutup, alat eye tracker mendeteksi mata yang tidak
ditutupi. Alat eye tracker tidak dapat mendeteksi mata
jika kedua mata ditutup. Pengguna yang menggunakan
kacamata biasa masih dapat terdeteksi oleh alat eye
tracker,
sedangkan
menggunakan
kacamata
gelap/hitam mata tidak dapat terdeteksi oleh alat eye
tracker.
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
Gambar 7. Perbandingan Nilai Kelompok A dan B
Berdasarkan hasil tes kedua kelompok nilai
kelompok B lebih baik dibanding kelompok A.
Kelompok A yang belajar menggunakan karton masih
kurang memahami arti rambu-rambu lalu lintas.
Sedangkan kelompok B yang belajar menggunakan
aplikasi pembelajaran dengan alat eye tracker, lebih
mudah memahami arti rambu lalu lintas. Karena suara
yang dihasilkan oleh aplikasi membuat anak lebih ingat
dibandingkan dengan membaca rambu pada karton.
238
5. KESIMPULAN
Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini
antara lain aplikasi Pembelajaran Rambu - Rambu Lalu
Lintas menggunakan Eye Tracking terhadap 10
responden yaitu anak-anak, dapat dipelajari dan mudah
dipahami anak – anak. Alat Eye tracker dapat
digunakan sebagai media pembelajaran untuk anakanak. Jarak kepala yang dapat terdeteksi oleh alat eye
tracker dimulai dari 45cm sampai 75cm. Pergerakan
kepala kekiri dan kekanan dapat mempengaruhi
pendeteksian mata. Alat eye tracker dapat mendeteksi
mata pengguna ketika salah satu mata ditutup dan
pengguna yang menggunakan kacamata biasa. Tingkat
pencahayaan ruangan tidak mempengaruhi fungsi alat
eye tracker untuk mendeteksi mata.
Untuk perbaikan dan pengembangan pada penelitian
selanjutnya, beberapa saran yang dapat diberikan
adalah aplikasi ini dapat dikembangkan dengan
menggunakan database dalam penyimpanan data agar
aplikasi dinamis. Aplikasi ini dapat dikembangkan
dengan metode berbeda dan menambahkan gaze
plotter(scroll).
DAFTAR REFERENSI
[1]
[2]
[3]
[4]
Mashuda, Ary. (2014). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan
Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita
Berbasis Kinect.
Satlantas Polres Kediri. (2010). Rambu-Rambu Lalu Lintas.
Markas Tekno. Media Pembelajaran. Retrieved April 19,
2015, from http://markastekno.com/2013/04/
IT University of Copenhagen. The Eye Tribe. Retrieved
December 21, 2014, from http://theeyetribe.com/
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
Abbott, W. W., and A. A. Faisal. (2012). Ultra-low-cost 3D
gaze estimation: an intuitive high information throughput
compliment to direct brain–machine interfaces. Journal of
neural engineering 9, no. 4.
Alex Poole and Linden J. Ball. (2004). Eye Tracking in
Human Computer Interaction and Usability Research:
Current Status and
Future Prospects. Psychology
Department, Lancaster University, UK.
Al-Khalifa, H. S., & George, R. (2010). Eye Tracking dan
e-Learning. Diambil pada tanggal 7 Desember 2014 dari
http://www.elearnmag.org
Belfot (2015). Belajar Fotografi. Diambil pada 24
November 2015 dari http://belfot.com/memahami-konsepiso-pada-fotografi
Candra Padmasari, Ayung. (2014). 3- Dimensional
Virtualclassroom for Journey Based on Hand Gesture
Understanding using Leap Motion Controller (hal. 185191).
Daniel C. Richardson and Michael J. Spivey. (2004).
Characteristics, Methods, Research Areas and Applications
of Eye Tracking. (hal.3-20). Department of Psychology,
Cornell University.
IT University of Copenhagen: (t.t). The Eye Tribe. Diambil
21 Desember 2014 dari http://dev.theeyetribe.com
IT University of Copenhagen: (t.t). The Eye Tribe. Diambil
21 Desember 2014 dari http://theeyetribe.com/
Markas Tekno. (2013). Teknologi. Diambil 19 April 2015
Dari
http://markastekno.com/2013/04/pengertianperangkat-keras-komputer.html
Mashuda, Ary. (2014). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan
Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita
Berbasis Kinect (hal. 16-51).
Satlantas Polres Kediri. (2010). Rambu-Rambu Lalu
Lintas. Diambil
dari 22 Desember 2014 dari
http://satlantas.polreskediri.com/rambu-bahaya.php
[16] Swarts, Matthew, and Jin Noh. (2013) Ultra Low Cost Eye
Gaze Tracking for Virtual Environments. In Virtual
Augmented and Mixed Reality. Designing And Developing
Augmented and Virtual Environments, pp. 94-102.
Springer Berlin Heidelberg.
239
Menggunakan Eye Tracking
Rahmat Taufan1), Anggy Trisnadoli2), Juni Nurma Sari3)
1) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: [email protected]
2) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: [email protected]
3) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: [email protected]
Abstrak – Zaman sekarang, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang pesat. Hal ini berpengaruh pada
kemajuan teknologi komputer. Salah satu penerapan teknologi komputer adalah membantu mengatur tertib
berlalu lintas. Dahulu, orang menggunakan buku sebagai media belajar kepada anak-anak. Namun, pengetahuan
yang mereka dapatkan masih kurang. Teknologi yang berinteraksi dengan manusia menggunakan mata sebagai
alat penggerak adalah alat eye tracker. Alat eye tracker membantu manusia dalam melakukan berbagai hal,
seperti pembelajaran menggunakan eye tracking. Suatu pembelajaran yang efektif untuk mengajarkan berbagai
hal kepada anak-anak. Salah satu objek pembelajaran bagi anak-anak yaitu rambu lalu lintas. Dengan adanya
media pembelajaran rambu lalu lintas, mampu memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak usia dari
6 sampai 11 tahun. Pada penelitian ini dilakukan pengujian sistem melalui observasi dan demonstrasi. Pengujian
yang telah dilakukan bahwa jarak visual eye tracker adalah 45cm - 75cm. Pergerakan kepala dengan melihat
kekiri dan kekanan dapat menghilangkan visual eye tracker. Alat eye tracker dapat mendeteksi ketika pengguna
menutup salah satu mata dan menggunakan kacamata biasa. Tingkat pencahayaan ruangan tidak mempengaruhi
alat eye tracker untuk mendeteksi mata. Hasil Demonstrasi yang telah dilakukan terhadap 10 responden bahwa
pembelajaran rambu lalu lintas menggunakan eye tracking dapat memudahkan anak-anak dalam memahami arti
rambu lalu lintas.
Kata Kunci : Eye Tracker, Eye Tracking, Rambu Lalu Lintas.
Abstract - Nowdays, science and technology is developing rapidly. This affects the advances in computer
technology. One application of computer technology is helping organize orderly traffic. In the past, people used
the book as a medium of learning for children. However, the knowledge they get is still lacking. Technologies that
interact with humans using the currency as a means of propulsion is the eye tracker tool. Eye tracker tool to help
people in doing things, such as learning to use eye tracking. An effective learning to teach things to children. One
of the objects of learning for children that traffic signs. With the learning media traffic signs, capable of
introducing the traffic signs to children aged from 6 to 11 years. In this study testing the system through
observation and demonstration. Tests have been conducted that the eye tracker is a visual distance of 45cm - 75cm.
The movement of the head to look left or right can eliminate the visual eye tracker. Eye tracker tool can detect
when the user closes one eye and use regular glasses. The level of room lighting does not affect the eye tracker
tool for detecting eye. Demonstration results have shown that the learning of traffic signs using eye tracking can
be
easier
for
10
childrens
to
understand
the
meaning
of
traffic
signs.
Keywords: Eye Tracker, Eye Tracking, Traffic Sign.
1. PENDAHULUAN
Zaman sekarang, ilmu pengetahuan dan
teknologi berkembang dengan pesat. Hal ini
berpengaruh pada pesatnya kemajuan komputer.
Komputer merupakan salah satu perangkat keras.
Perangkat komputer, terdiri dari monitor, keyboard,
mouse dan lain-lain. Mouse digunakan sebagai
penggerak kursor. Dengan kemajuan teknologi, mata
dapat menjadi pengganti mouse. Dimana gerakan mata
lebih efisien karena proses mengukur titik gerakan
relatif lebih cepat sampai ke otak. Sumber Penerapan
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
kemajuan teknologi komputer saat ini sudah banyak
digunakan dalam berbagai aktifitas kehidupan.
Diantaranya, membantu mengatur tertib berlalu lintas.
Sumber dari website Markas Tekno (Website Markas
Tekno, 2013).
Pengetahuan lalu lintas dengan berbasis
teknologi masih perlu dikembangkan, untuk lebih
memudahkan dalam berlalu lintas. Pengenalan tentang
rambu lalu lintas sebaiknya dilakukan sejak dini.
Pengetahuan dan kesadaran akan disiplin berlalu lintas
harus ditanamkan, dengan cara mengajarkan kepada
anak-anak tentang disiplin berlalu lintas. Untuk
235
mengajarkan anak agar mau belajar, saat ini tidak
sesulit dahulu. Dahulu, orang menggunakan buku
sebagai media belajar kepada anak-anak sehingga
pengetahuan yang mereka dapatkan masih kurang.
Dengan berkembangnya teknologi, manusia membuat
teknologi yang dapat berinteraktif, contohnya Kinect,
Eye Tracker dan lain-lain. Sumber dari website gopego
(Website Gopego, 2011).
Teknologi yang mampu berinteraksi dengan manusia
menggunakan mata sebagai alat penggerak adalah
teknologi Eye Tracker. Alat ini membantu manusia
dalam melakukan berbagai hal, seperti pembelajaran
menggunakan eye tracking. Suatu pembelajaran yang
efektif untuk mengajarkan berbagai hal kepada anakanak. Salah satu objek pembelajaran bagi anak-anak
yaitu rambu lalu lintas. Dengan adanya media
pembelajaran
rambu
lalu
lintas,
mampu
memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak
usia dari 6 sampai 11 tahun.
Solusinya adalah melalui teknologi eye
tracking. Eye tracking merupakan pergerakan dan
posisi mata yang dideteksi oleh alat eye tracker untuk
melakukan penelitian sistem visual, psikologi, dan
desain produk. Misalnya eye tracking dapat membantu
seorang designer sebuah website untuk memasarkan
sebuah produk dan promosi seperti apa yang menarik
perhatian konsumen pada website. Selain itu, eye
tracking juga digunakan di rumah sakit dimana rumah
sakit menyediakan sebuah komunikasi berbasis
penglihatan bagi pasien yang mengalami gangguan
dalam menggerakkan anggota tubuhnya.
Pada penelitian eye tracking ini akan digunakan
pada media pembelajaran tentang rambu lalu lintas.
Adapun tujuan dari pembuatan proyek akhir ini adalah
1. Membangun media pembelajaran tentang
rambu lalu lintas yang dapat memudahkan
anak – anak dalam memahami arti rambu lalu
lintas.
2. Membangun media pembelajaran dengan
menggunakan alat eye tracker.
Sedangkan manfaat dari proyek akhir ini adalah
1. Memberikan pengetahuan kepada anak-anak
agar dapat mengetahui arti dari rambu-rambu
lalu lintas di jalan raya.
Melalui media pembelajaran tentang rambu lalu
lintas dapat mendidik anak-anak untuk mematuhi
aturan lalu lintas.
2. LANDASAN TEORI
pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang
didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Oleh
karena itu, dibangun sebuah game edukasi
pengenalan angka berbasis Kinect. [1]
2.1. Rambu Lalu Lintas
Rambu lalu lintas adalah salah satu dari
perlengkapan jalan, berupa lambang, huruf, angka,
kalimat dan perpaduan diantaranya sebagai
peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi
pemakai jalan. Salah satu jenis rambu adalah Rambu
Peringatan. Rambu Peringatan merupakan rambu
yang digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya
atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai
jalan. Biasanya warna dasar rambu peringatan
berwarna kuning dengan lambang atau tulisan
berwarna. [2].
2.2. Eye Tracking dan Eye Tracker
Penelitian tentang gerakan mata telah
dilakukan melalui tahap observasi langsung terhadap
bola mata sekitar tahun 1800. Hal ini telah dibuktikan
oleh Louis Émile Javal (1879) bahwa proses membaca
tidak melibatkan gerakan mulus mata sepanjang teks
melainkan berupa seri perhentian sejenak (fiksasi) dan
gerakan cepat (saccades). Ketika kita membaca,
melihat sebuah pemandangan atau mencari suatu
benda, tanpa disadari kita membuat eye movement
secara berkelanjutan yang disebut dengan saccades
Rayner (1998). Sekarang eye tracking telah digunakan
pada perangkat-perangkat teknologi dan aplikasi serta
untuk mengembangkan interaksi komputer dengan
manusia dan memahami kebiasaan manusia. [4].
Eye Tracker merupakan alat yang digunakan
untuk mendeteksi dan mengukur gerakan mata.
Pertama kali oleh Edmun Huey. Ia menggunakan
sebuah lensa kontak yang bagian tengahnya dilubangi.
Lensa tersebut dihubungkan dengan sebuah penunjuk
alumunium yang akan bergerak sesuai dengan
pergerakan mata. Berikut beberapa contoh jenis-jenis
alat eye tracker. Diantaranya adalah Tobii Glasses 2
Eye Tracker, Tobii X2-60 Eye Tracker, Tobii TX300
Eye Tracker dan Tobii T60XL Eye Tracker. [4]
3. METODOLOGI
Arsitektur sistem media pembelajaran
dibangun menggunakan Visual Studio 2012 dengan
bahasa pemrograman C#. Media pembelajaran ini
dirancang sebagai media belajar yang bersifat Desktop
dan menggunakan perangkat Eye Tribe Tracker.
Penelitian yang dilakukan oleh Ary Mashuda
dari Fakultas Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta pada bulan Mei 2014, yang
berjudul “Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka
Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita
Berbasis Kinect”.
Anak tunagrahita memiliki
kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang
mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
236
Gambar 1. Arsitektur Media Pembelajaran.
Berikut adalah flowchart cara kerja dari aplikasi yang
akan dibuat.
Mulai
2. Home
Halaman Home setelah calibration dijalankan dapat
dilihat pada Gambar 4.
Halaman
Menu Utama
Pilih
Pembelajaran
Rambu?
YA
Halaman
Pembelajaran
Rambu
TIDAK
Halaman
Petunjuk
Penggunaan
YA
Gambar 3. Form Calibration
Pilih
Petunjuk
Penggunaan?
TIDAK
Pilih
Rambu?
YA
TIDAK
TIDAK
Halaman
Info Aplikasi
YA
Pilih
Info Aplikasi?
Melihat
Rambu
Gambar 4. Halaman Home
TIDAK
TIDAK
Titik Terpilih
> 3 detik?
3. Pembelajaran
Halaman Pembelajaran saat dijalankan dapat dilihat
pada Gambar 5.
YA
Keluar?
Tampilkan Info
Rambu Dan
Putar Suara
YA
Selesai
Gambar 2. Perancangan Flowchart Perangkat Lunak
4. HASIL IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
Setelah dibahas perancangan pada bagian
sebelumnya, maka diimplementasikan rancangan
tersebut sehingga menjadi aplikasi yang dapat
digunakan, dan diujikan untuk dapat dilakukan analisis.
4.1 Hasil Imlplementasi
Gambar 5. Halaman Pembelajaran
4. Rambu Larangan
Halaman Rambu Larangan saat dijalankan dapat
dilihat pada Gambar 6.
1. Calibration
Form Calibration saat apliasi pertama kali dijalankan
dapat dilihat pada Gambar 3.
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
237
Pengujian tingkat pencahayaan ruangan terhadap
visual eye tracker dilakukan pada ruangan dengan
tingkat pencahayaan berbeda yaitu terang, redup dan
gelap. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan
bahwa tingkat kecerahan cahaya pada ruangan tidak
mempengaruhi alat eye tracker. Alat eye tracker
menggunakan sinar inframerah yang berguna untuk
mendeteksi mata pengguna.
Gambar 6. Halaman Rambu Larangan
4.2 Evaluasi dan Analisis
Evaluasi aplikasi dilakukan dalam beberapa
kategori, seperti Jarak Eye Tracker, Pergerakan Kepala,
Hambatan Penglihatan, juga Pencahayaan.
Pengujian jarak visual eye tracker terhadap kepala
dilakukan dengan jarak yang dimulai dari 40cm sampai
85cm. Setelah melakukan 10 percobaan dari jarak
40cm sampai 85cm. Jarak kepala dari alat eye tracker
yang dapat terdeteksi adalah 45cm sampai 75cm. Jika
posisi kepala kurang dari 45 centimeter atau lebih dari
75 centimeter maka status eye tracker menjadi tidak
terdeteksi. Trackbox tracker adalah ruang di mana
pengguna secara dapat dilacak oleh sistem. Untuk dapat
terdeteksi oleh trackbox tracker, pengguna harus
berada pada ruang lingkup trackbox tracker
Untuk evaluasi manfaat dari aplikasi yang
dibangun, maka dilakukan uji demonstrasi yang
ditujukan kepada beberapa orang murid Sekolah Dasar,
Murid-murid dibagi menjadi 2 kelompok yaitu
Kelompok A dan Kelompok B. Kelompok A belajar
tentang rambu-rambu lalu lintas menggunakan karton
dan Kelompok B belajar tentang rambu-rambu lalu
lintas dengan aplikasi pembelajaran menggunakan alat
eye tracker. Setelah belajar, diberikan tes tertulis. Tes
tertulis berisikan 5 pertanyaan dan tiap bertanyaan
bernilai 20. Hasil test tertulis dapat dilihat pada Gambar
7.
Pengujian visual eye tracker terhadap pergerakan
kepala dilakukan dengan 3 cara yaitu kekiri, lurus dan
kekanan Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan
terhadap pergerakan kepala, maka didapatkan hasil
bahwa melihat ke kiri dan ke kanan dapat
menghilangkan visual eye tracker. Visual eye tracker
yang dapat dideteksi oleh alat eye tracker adalah
melihat ke depan, kepala sedikit kekiri mata melihat ke
monitor dan kepala sedikit kekanan mata melihat ke
monitor karena alat eye tracker dapat mendeteksi mata
pengguna.
Pengujian visual eye tracker terhadap hambatan
penglihatan dilakukan dengan cara menutup salah satu
mata, menutup kedua mata dan menggunakan
kacamata. Hasil yang didapatkan dari pengujian bahwa
status kedua mata berbeda. Ketika salah satu mata
ditutup, alat eye tracker mendeteksi mata yang tidak
ditutupi. Alat eye tracker tidak dapat mendeteksi mata
jika kedua mata ditutup. Pengguna yang menggunakan
kacamata biasa masih dapat terdeteksi oleh alat eye
tracker,
sedangkan
menggunakan
kacamata
gelap/hitam mata tidak dapat terdeteksi oleh alat eye
tracker.
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
Gambar 7. Perbandingan Nilai Kelompok A dan B
Berdasarkan hasil tes kedua kelompok nilai
kelompok B lebih baik dibanding kelompok A.
Kelompok A yang belajar menggunakan karton masih
kurang memahami arti rambu-rambu lalu lintas.
Sedangkan kelompok B yang belajar menggunakan
aplikasi pembelajaran dengan alat eye tracker, lebih
mudah memahami arti rambu lalu lintas. Karena suara
yang dihasilkan oleh aplikasi membuat anak lebih ingat
dibandingkan dengan membaca rambu pada karton.
238
5. KESIMPULAN
Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini
antara lain aplikasi Pembelajaran Rambu - Rambu Lalu
Lintas menggunakan Eye Tracking terhadap 10
responden yaitu anak-anak, dapat dipelajari dan mudah
dipahami anak – anak. Alat Eye tracker dapat
digunakan sebagai media pembelajaran untuk anakanak. Jarak kepala yang dapat terdeteksi oleh alat eye
tracker dimulai dari 45cm sampai 75cm. Pergerakan
kepala kekiri dan kekanan dapat mempengaruhi
pendeteksian mata. Alat eye tracker dapat mendeteksi
mata pengguna ketika salah satu mata ditutup dan
pengguna yang menggunakan kacamata biasa. Tingkat
pencahayaan ruangan tidak mempengaruhi fungsi alat
eye tracker untuk mendeteksi mata.
Untuk perbaikan dan pengembangan pada penelitian
selanjutnya, beberapa saran yang dapat diberikan
adalah aplikasi ini dapat dikembangkan dengan
menggunakan database dalam penyimpanan data agar
aplikasi dinamis. Aplikasi ini dapat dikembangkan
dengan metode berbeda dan menambahkan gaze
plotter(scroll).
DAFTAR REFERENSI
[1]
[2]
[3]
[4]
Mashuda, Ary. (2014). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan
Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita
Berbasis Kinect.
Satlantas Polres Kediri. (2010). Rambu-Rambu Lalu Lintas.
Markas Tekno. Media Pembelajaran. Retrieved April 19,
2015, from http://markastekno.com/2013/04/
IT University of Copenhagen. The Eye Tribe. Retrieved
December 21, 2014, from http://theeyetribe.com/
ISSN: 2339 – 2053
Pekanbaru, 7 September 2016
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
Abbott, W. W., and A. A. Faisal. (2012). Ultra-low-cost 3D
gaze estimation: an intuitive high information throughput
compliment to direct brain–machine interfaces. Journal of
neural engineering 9, no. 4.
Alex Poole and Linden J. Ball. (2004). Eye Tracking in
Human Computer Interaction and Usability Research:
Current Status and
Future Prospects. Psychology
Department, Lancaster University, UK.
Al-Khalifa, H. S., & George, R. (2010). Eye Tracking dan
e-Learning. Diambil pada tanggal 7 Desember 2014 dari
http://www.elearnmag.org
Belfot (2015). Belajar Fotografi. Diambil pada 24
November 2015 dari http://belfot.com/memahami-konsepiso-pada-fotografi
Candra Padmasari, Ayung. (2014). 3- Dimensional
Virtualclassroom for Journey Based on Hand Gesture
Understanding using Leap Motion Controller (hal. 185191).
Daniel C. Richardson and Michael J. Spivey. (2004).
Characteristics, Methods, Research Areas and Applications
of Eye Tracking. (hal.3-20). Department of Psychology,
Cornell University.
IT University of Copenhagen: (t.t). The Eye Tribe. Diambil
21 Desember 2014 dari http://dev.theeyetribe.com
IT University of Copenhagen: (t.t). The Eye Tribe. Diambil
21 Desember 2014 dari http://theeyetribe.com/
Markas Tekno. (2013). Teknologi. Diambil 19 April 2015
Dari
http://markastekno.com/2013/04/pengertianperangkat-keras-komputer.html
Mashuda, Ary. (2014). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan
Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita
Berbasis Kinect (hal. 16-51).
Satlantas Polres Kediri. (2010). Rambu-Rambu Lalu
Lintas. Diambil
dari 22 Desember 2014 dari
http://satlantas.polreskediri.com/rambu-bahaya.php
[16] Swarts, Matthew, and Jin Noh. (2013) Ultra Low Cost Eye
Gaze Tracking for Virtual Environments. In Virtual
Augmented and Mixed Reality. Designing And Developing
Augmented and Virtual Environments, pp. 94-102.
Springer Berlin Heidelberg.
239