FENOMENA KECANDUAN MAIN VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA (Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game Di Kota Malang)

BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern
sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya
mobilitas manusia modern serta kuatnya arus globalisasi menjadikan teknologi
informasi dan komunikasi menjadi sangat dibutuhkan. Teknologi informasi dan
komunikasi memungkin perpindahan data atau pun informasi-informasi antar
media dari berbagai belahan dunia menjadi sangat cepat. Lebih jauh,
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tidak hanya berhenti pada
proses percepatan perpindahan data atau pun informasi-informasi saja, tetapi
juga merambah pada bidang multimedia atau hiburan.
Video Game merupakan salah satu contoh produk multimedia yang
dihasilkan oleh manusia melalui kecanggihan teknologi informasi dan
komunikasi. Video Game merupakan sebuah permainan yang terbuat dari
Software, Video Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan
antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Permainan Video Game umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya
skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam
menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Indonesia merupakan salah satu negara yang juga bisa dikatakan

sebagai salah satu negara konsumer Video Game, hal-hal yang berkaitan
dengan Video Game mudah sekali kita temukan, mulai dari toko-toko

1

elektronik yang secara khusus menjual perangkat lengkap dari Video Game
terebut, toko-toko yang menjual kaset dari Video Game tersebut, Handphone
pun selalu ada fitur yang mnyediakan aplikasi untuk game, bahkan pesawat
komputer ada yang menyediakan Game PC yang Offline maupun yang Online.
Di bawah ini merupakan kutipan tentang bagaimana fungsi sebuah
Handpone juga bisa untuk memainkan Video Game bagi seorang mahasiswa;
” PALEMBANG, – Kegunaan ponsel saat ini sangat beragam.
Tidak sedikit yang memanfaatkan ponsel sebagai sebuah sarana
hiburan. B.M. Nurudin Araniri (22) atau biasa disapa Ari adalah salah
satunya. Mahasiswa Politeknik Sriwijaya jurusan teknik mesin semester
5 ini mengaku adalah seorang maniak games. Tak heran, handphone
yang dipilihnya pun memang didesain khusus untuk para gamers.
Nokia N-Gadge QD memang mendukung berbagai aplikasi untuk
memainkan games dari ponsel. Bentuk ponsel yang menyerupai stick
playstation ini memang sangat pas untuk jiwa mudanya. Selain untuk

berkomunikasi, ponselnya pun berguna untuk mengisi waktu di kala
menunggu giliran bimbingan skripsi di kampusnya. “yang penting bisa
bagi waktu antara waktunya bermain dan belajar mas,” pungkasnya”.
(http://meezansadja.wordpress.com. Maniak game. Page4. 12-02-2010)
Tempat-tempat atau rental-rental penyewaannya pun mudah sekali kita
jumpai. Bahkan sekarang ini warnet yang pada awalnya hanya menyediakan
akses Internet saja telah bertambah fungsinya, kini warnet-warnet juga
menyediakan fasilitas untuk sarana memainkan Video Game dalam bentuk
Online.
Video Game merupakan sebuah hiburan yang berbentuk permainan,
permainan yang sangat digemari oleh anak-anak, hingga orang dewasa
sekalipun tertarik menggunakan jasanya sebagai sebuah hiburan yang
mengasikkan. Bahkan, di Yogyakarta disebutkan ada seseorang yang sebelum

2

berangkat bekerja dia harus memainkan Video Game dulu minimal satu level.1
Ini merupakan sebuah fenomena yang menunjukan bahwa orang yang sudah
bekerja pun ada yang tertarik dengan Video Game.
Kehadiran para mahasiswa ke Kota Malang tidak hanya berdampak

pada peningkatan jumlah penduduk di Kota Malang, tetapi ini juga akan
memacu pertumbuhan segala hal yang ada hubungannya dengan penyediaan
fasilitas-fasilitas public lain.
Fasilitas-fasilitas tersebut tidak hanya fasilitas akademik seperti tempattempat kursus, tempat bimbingan belajar dan sebagainya, tetapi juga fasilitas
yang sifatnya hiburan, seperti tempat-tempat karaoke, cafe, bioskop, tempat
wisata dan juga seperti yang kita bahas sebelumnya, yaitu tempat-tempat untuk
memainkan Video Game, Sebut saja seperti rental-rental Playstation, Times
zone, Ding Dong dan warnet-warnet yang menyediakan Game Online.
Dari berbagai macam jenis hiburan yang ada di atas tersebut mari kita
fokuskan pada permainan Video Game, di sekitar kampus-kampus di Kota
Malang mudah sekali kita temukan tempat-tempat penyewaan yang
menyediakan fasilitas Video Game, hingga pada warnet yang ada sekarang ini,
khususnya di Kota Malang hampir semua mempunyai fasilitas permainan
Video Game. Contohnya saja di sekitar kampus UMM, sudah ada banyak sekali
warnet-warnet yang hampir semuanya memiliki fasilitas Game Online maupun
yang Offline, rental-rental Playstation berada sangat dekat dengan tempat
tinggal para mahasiswa, bahkan beroperasi selama 24 jam. Tidak hanya itu

1


Silvia Anhar. http://www.wikimu.com. Maniak game. Jumat, 14-09-2007 11:39:46

3

tempat penyewaan disc Game PC pun ada, dekat sekali dengan pemukiman
mahasiswa.
Tentu saja, ini sedikit banyaknya akan memberikan pengaruh bagi
orang-orang disekitarnya, yang sebagian besar adalah mahasiswa menjadi
penasaran bahkan ada yang tertarik untuk mencobanya. Bahkan seperti yang
saya amati tempo hari, ada beberapa rental Playstation yang berada di dekat
kampus dan berada di tengah-tengah pemukiman kos-kos’an yang sebagian
besarnya dihuni oleh mahasiswa, hampir tiap malam bahkan hingga semalaman
suntuk tetap ramai konsumen atau user-nya.
Hal di atas hanyalah contoh kecil saja, bagaimana Video Game mampu
memberikan pengaruh bagi seseorang, yang mana dalam hal ini adalah
mahasiswa. Main Video Game itu adiktif, artinya dia bisa memberikan sebuah
pengaruh atau efek kecanduan, sehingga cenderung bagi kita untuk
mengulanginya.2
Dalam hal ini peneliti lebih tertarik untuk meneliti tentang candu
bermain Video Game yang ada dikalangan mahasiswa, ini disebabkan karena

Kota Malang merupakan Kota Pendidikan. Lebih penting lagi efek dari
kecanduan main Video Game, tidak hanya berdampak secara psikologis, tetapi
peneliti ingin lebih jauh mengetahui efeknya dalam kacamata sosiologis.
Sehingga itulah hal yang menjadi latar belakang peneliti untuk
melakukan penelitian dengan mengambil judul ”Fenomena Kecanduan Main
Video Game Di Kalangan Mahasiswa”.
2

Tri Lokon. http://Edukasi.Kompasiana.Com. Ngegame Itu Adiktif. 2010-08-10.

4

B. RUMUSAN MASALAH
Dari uraian latar belakang diatas, maka peneliti dapat memaparkan
beberapa pertanyaan tentang:
”Bagaimanakah fenomena kecanduan main Video Game di kalangan
mahasiswa”, yang dirumuskan antara lain sebagai berikut;
1. Bagaimanakah

bentuk-bentuk


kecacanduan

bermain

Video

Game

dikalangan mahasiswa?
2. Faktor-faktor sosiologis yang menyebabkan kecanduan bermain Video
Game tersebut?
3. Dampak dari kecanduan main Video Game.
C. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian ini juga akan
mengacu pada rumusan masalah diatas, yaitu sebagai berikut
1. Untuk mengetahui bagaimana bentuk-bentuk kecanduan bermain Video
Game dikalangan mahasiswa.
2. Untuk mengetahui Faktor-faktor sosiologis yang menyebabkan kecanduan
bermain Video Game tersebut.

3. Untuk mengetahui dampak dari kecanduan main Video Game
D. MANFAAT PENELITIAN
1. Praktis
Sebagai salah satu informsasi bagi peneliti sendiri khususnya dan
masyarakat luas pada umumnya, yaitu tentang fenomena kecanduan main
Video Game dikalangan mahasiswa. Diharapkan juga hasil penelitian ini

5

bisa dijadikan sebagai bahan referensi baru untuk melakukan penelitian
selanjutnya. Bagi yang memiliki bahan kajian yang hampir sama dengan
penelitian ini.
2. Teoritis
Sebagai bahan kajian kelimuan khususnya di jurusan sosiologi,
guna menambah wawasan dan memperluas keilmuan yang ada di Jurusan
Sosiologi. Sehingga diharapkan mampu ikut serta dalam pengembangan
dan kemajuan keilmuan dibidang sosiologi, khusus pada mata kuliah
sosiologi komunikasi. Ini merupakan bentuk dari pengaplikasian dari teori
sosiologi post modernisme.
E. DEFINISI KONSEP

Berdasarkan judul tesebut, terdapat

beberapa konsep yang harus

dijelaskan, guna mengetahui batasan-batasan dari konsep-konsep di dalam
penelitian ini
konsep-konsep tersebut adalah antara lain sebagai berikut:
1. Fenomena
Fenomena dari bahasa Yunani; phainomenon, "apa yang terlihat", dalam
bahasa Indonesia bisa berarti:
a. gejala, misalkan gejala alam
b. hal-hal yang dirasakan dengan pancaindra
c. hal-hal mistik atau klenik
d. fakta, kenyataan, kejadian
Kata turunan adjektif, fenomenal, berarti: "sesuatu yang luar biasa".

6

2. Kecanduan Video Game
Kecanduan bisa terjadi pada siapa saja. Pengertian kecanduan

sendiri adalah toleransi abnormal dan ketergantungan pada sesuatu, baik
secara psikologis ataupun fisik yang membentuk kebiasaan.
Pada Video Game, Kecanduan ini sering terjadi pada orang yang
bermain jenis permainan MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games). Dalam tipe permainan ini, seseorang menjadi karakter
tertentu dan melakukan interaksi dengan pemain lain. Jika mengalami
kecanduan, seseorang bisa menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan
berhari-hari bermain tanpa berhenti3.
Definisi kecanduan atau ketagihan adalah saat tubuh atau pikiran
kita dengan parahnya menginginkan atau memerlukan sesuatu agar bekerja
dengan baik. Kecanduan juga bisa dipandang sebagai keterlibatan terusmenerus dengan sebuah zat atau aktivitas meskipun hal-hal tersebut
mengakibatkan konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang
pada awalnya dicari, namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu
dengan zat atau aktivitas itu agar seseorang merasa normal.
3. Main Video Game
Permainan video (bahasa Inggris: Video Game) adalah permainan
yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar
yang dihasilkan

oleh


piranti

video.

Permainan

video

umumnya

menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan

3

http://www.lintasberita.com Sabtu, 28 Agustus 2010

7

tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang
ada di dalam permainan.

Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada
piranti tampilan raster Namun dengan semakin dipakainya istilah "Video
Game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut
permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan
untuk menjalankan permainan video disebut paltform contohnya adalah
komputer pribadi dan konsol permainan4.
4. Mahasiswa
Definisi konsep mahasiswa dalam penelitian ini adalah sebagai
konsumen, pengguna atau user dari Video Game. Dalam hal ini mahasiswa
yang dimaksud adalah mahasiswa yang masih kuliah aktif pada sebuah
perguruan tinggi, namun mahasiswa tersebut merupakan seorang gamer.
Jadi, mahasiswa yang dimaksud adalah mahasiswa yang masih menempuh
pendidikan, dan masih aktif pada sebuah perguruan tinggi, namun mereka
juga adalah sebagai seorang yang kesehariannya bergelut didunia Video
Game, sebagai hobi atau pun sebuah rutinitas kesehariannya selain sebagai
seorang yang berkuat dibidang keilmuan disebuah Perguruan Tinggi.
F. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah dengan metode penelitian
diskriptif dengan pendekatan kualitatif. Metode penelitian kualitatif sering
disebut sebagai penelitian naturalistik karena penelitiannya dilakukan pada

4

http://id.wikipedia.org. Permainan Video. 7 Oktober 2010

8

kondisi yang yang alamiah, disebut juga sebagai metode etnografi, karena pada
awalnya metode ini lebih banyak digunakan untuk meneliti permasalahan yang
berkaitan dengan budaya.
Dilakukan pada kondisi yang alamiah, langsung ke sumber data dan
peneliti adalah instrument kunci. Penelitian kualitatif lebih bersifat deskriptif.
Data yang terkumpul berbentuk kata atau gambaran, sehingga tidak
menekankan pada angka. Penelitian kualitatif lebih menekankan pada proses
daripada produk outcome.
Penelitian kualitatif melakukan analisis data secara induktif dan lebih
menekankan makna. Dilaukan secara intensif, peneliti ikut berpartisipasi lama
dilapangan, mencatat secara hati-hati apa yang terjadi, melakukan analisis
reflektif terhadap berbagai berbagai dokumen yang ditemukan dilapangan dan
membuat laporan secara mendetail.
1. Subyek Penelitian
Pada penelitian ini peneliti menggunakan 5 orang informan, dalam
hal ini adalah 5 orang mahasiswa aktif dan merupakan mahasiswa yang
kecanduan terhadap Video Game, 5 orang informan ini akan di gunakan
sebagai sumber data primer yang akan memberikan informasi. Yaitu
informasi yang berkaitan dengan judul penelitian ini yaitu “Fenomena
Kecanduan Main Video Game Dikalangan Mahasiswa”.

9

5 orang informan tersebut antara lain, lihat di tabel:
Tabel 1
Data Informan
Nama

Kode

Jenis

Informan

Identitas

kelamin

Lutfhi

LTF

L

No

1

Universitas/jurusan

Universitas Brawijaya Malang/
Jurusan Sastra Inggris

2

Rispa

RSP

L

Unitri/ Jurusan Agribisnis

3

Dika

DIK

L

Universitas Muhammadiyah
Malang/ Jurusan Bahasa
Indonesia

4

Ijul

IJL

L

Universitas Muhammadiyah
Malang/ Jurusan Hukum

5

Alis

ALC

P

Universitas Kanjuruhan Malang/
Jurusan BK

2. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian berada dalam lingkup Kota Malang. Kota Malang
merupakan salah satu kota besar di Indonesia khususnya dipulau jawa. Di
Provinsi Jawa Timur Kota Malang menempati urutan kedua sebagai kota

10

terbesar setelah Surabaya, itu dilihat dari jumlah penduduknya yang
mencapai hampir 800.000 jiwa, dengan luas wilayah 110,06 km persegi dan
dengan tingkat kepadatan 6171 jiwa/km perseginya.5 Selain menyandang
status sebagai kota wisata, Kota Malang juga dijuluki sebagai Kota
pendidikan, karena memiliki sejumlah perguruan tinggi ternama. perguruan
tinggi negeri termasuk Universitas Brawijaya (UB), Universitas Negeri
Malang (UM; d/h IKIP Malang), Universitas Islam Negeri Malang (UIN
MALANG), Akademi Penyuluh Pertanian (APP), Politeknik Negeri
Malang (POLINEMA; d/h Politeknik Universitas Brawijaya), Politeknik
Kesehatan Malang (POLTEKES), serta terdapat cabang Sekolah Tinggi
Akuntansi
Beberapa

Negara (STAN), Politeknik
perguruan

swasta

Kota

terkemuka

Malang (POLTEKOM).
diantaranya:

Universitas

Muhammadiyah Malang (UNMUH), Universitas Merdeka (UNMER),
Universitas Gajayana (UNIGA), Universitas Islam Malang, Sekolah Tinggi
Informatika & Komputer Indonesia, Universitas Kanjuruhan, Universitas
Wisnu Wardhana, STIE Malangkucecwara, Perguruan Tinggi ASIA,
Universitas Widyagama, Universitas Wisnuwardhana, Institut Teknologi
Nasional, STIBA Malang, Universitas Machung, Sekolah Tinggi Teologi
Satyabhakti, dan lain sebagainya. sebagai kota pendidikan, banyak
mahasiswa berasal dari luar Malang yang kemudian menetap di Malang,
terutama dari wilayah Indonesia Timur seperti Bali, Nusa Tenggara,

5

http://id.wikipedia.org. Kota Malang. penduduk. Tgl 7 oktober 2010

11

Sulawesi, Kalimantan, Maluku, dan Papua.6 Oleh karena itu tidak
mengherankan jika di Kota Malang banyak terdapat mahasiswa.
Sebagai kota yang menyandang status kota pendidikan yang banyak
terdapat perguruan tinggi ternama seperti yang disebutkan di atas, fasilitasfasilitas lain pun tumbuh mengikuti kebutuhan para pelajar/mahasiswa
yang ada di Kota Malang, mulai dari fasilitas yang sifatnya sebagai
penunjang kebutuhan akademik sampai pada yang sifatnya hiburan. Seperti
warnet-warnet, tempat kursus, tempat bimbingan belajar, sampai saranasarana tempat bermain video game pun ada. Uraian di atas menjadi dasar
peneliti memilih Kota Malang sebagai tempat lokasi penelitian ini.
Lebih khususnya peneliti memilih rental-rental yang menyediakan
tempat bermain video game serta warnet (warung internet) yang juga
menyediakan jasa game online dan juga tidak menutup kemungkinan juga
kos-kosan, kontrakan atau rumah dari subyek yang akan diteliti.
Alasan peneliti memilih tempat-tempat itu, karena tempat-tempat
tersebut merupakan tempat-tempat yang secara kuantitas paling banyak
dikunjungi oleh informan, sehingga dengan demikian diharapkan peneliti
bisa mendapatkan data dari banyak informan hingga data sampai valid.

6

http://id.wikipedia.org. Kota Malang. pendidikan. Tgl 7 oktober 2010

12

3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah:
a. Observasi
Dalam penelitian ini peneliti juga menggunakan teknik
observasi partisipasi lengkap (complete participant). Yaitu peneliti ikut
melakukan apa yang dilakukan oleh nara sumber.
Dengan demikian peneliti juga melakukan apa yang dilakukan
oleh informan, sehingga dalam megumpulkan data informan bisa lebih
leluasa dan akurat, karena peneliti berada dalam satu situasi dan kondisi
yang sama dengan informan7.
Peneliti akan mendatangi tempat-tempat di mana informan biasa
memainkan Video Game seperti warnet-warnet dan rental-rental tempat
memainkan Video Game yang lainnya, atau bisa juga dilanjutkan ke
tempat tinggal informan dalam rangka mengumpulkan data.
b. Teknik Wawancara
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik wawancara
tidak berstruktur. Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara yang
bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang
telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan
datanya. Pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis
besar permasalahan yang akan ditanyakan8.

7
8

Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Hal 227
Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Hal 234

13

Jadi dalam teknik wawancara ini peneliti tidak menggunakan
pedoman wawancara yang sistematis sehingga peneliti bisa dengan
bebas memberikan pertanyaan bekenaan dengan hal yang tentu saja
berhubungan dengan apa yang ingin ia teliti, sehingga peneliti tidak
memiliki batas akan hal apa saja yang ingin ia gali dari informan
tersebut sehingga ia bisa mengeksplor data-data yang ia teliti dengan
lebih dalam.
Dalam penelitian ini peneliti akan mewawancarai 5 orang
informan tersebut mengenai hal-hal yang berhubungan dengan fokus
dari penelitian ini. Yaitu wawancara yang berhubungan dengan seputar
“Fenomena Kecanduan Main Video Game Dikalangan Mahasiswa”.
c. Dokumen
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu.
Dokumen bisa berupa tulisan, gambar, atau karya-karya monumental
dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan misalnya catatan
harian, sejarah kehidupan, ceritera, biografi, peraturan, kebijakan.
Dokumen yang berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, seketsa
dan lain-lain9.
Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni yang dapat
berupa gambar, patung, film, dan lain-lain. Studi dokumen merupakan
pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara dalam

9

Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Hal 240

14

penelitian kualitatif. Hasil penelitian dari observasi dan wawancara
akan lebih kredibel kalau didukung oleh data dokumentasi.
4. Teknik Analisis Data
Analisis data di lapangan adalah model Miles dan Huberman.
Dalam penelitian kualitatif, data diperoleh dari berbagai sumber,
dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang bermacam-macam
dan dilakukan secara terus menerus sampai data jenuh dengan pengamatan
yang terus menerus tersebut mengakibatkan variasi data tinggi sekali.
Aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif
dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas, hingga datanya sudah
jenuh. Aktivitas dalam analisis data, yaitu meliputi
a. Reduksi
Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang
pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan
polanya.
Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak,
untuk itu perlu dicatat dan dirnci secara teliti. Untuk itu perlu segera
dilakukan analisis data melalui reduksi data. Mereduksi data berarti
merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal
yang yang penting, dicari tema dan polanya10.
Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan
gambaran yang lebih jelas, dan mempermudah peneliti untuk

10

Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Hal 247

15

melakukan pengumpalan data selanjutnya, dan mencarinya bila
diperlukan.
b. Penyajian data
Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah
menyajikan data yang direduksi itu. penyajian datanya bisa berupa
dalam uraian singkat.
Penyajian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian singkat,
bagan, hubungan antar kategori, flowchart dan sejenisnya. Dengan
menyajikan data, maka akan mempermudah untuk memahami apa yang
terjadi, merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan dengan apa yang
telah dipahami tersebut11.
c. Verifikasi
Verifikasi adalah penarikan kesimpulan. Kesimpulan awal yang
dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak
ditemukannya bukti-bukti yang kuat untuk mendukung pada tahap
pengumpulan data berikutnya. Apabila kesimpulan awal di dukung
dengan bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali
kelapangan mengumpulkan data, maka kesimpulan yang dikemukakan
merupakan kesimpulan kredibel. Dengan demikian kesimpulan dalam
penelitian kualitatif mungkin dapat menjawab rumusan masalah yang
dirumuskan sejak awal12

11
12

Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Hal 249
Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Hal 252

16

Bagan 1
Komponen-komponen Analisis Data : Model Interaktif
Pengumpulan
Data

Reduksi

Penyajian
Data

Penarikan
Kesimpulan

17

FENOMENA KECANDUAN MAIN VIDEO GAME DIKALANGAN
MAHASISWA
(Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game Di Kota Malang)

SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Sosiologi

Oleh :
YASIRU ZUANA
06240002

JURUSAN SOSIOLOGI
KONSENTRASI SOSIOLOGI INDUSTRI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2011

KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi Rabbil Alamin puji syukur penulis panjatkan ke hadirat
Allah SWT, hanya karena rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat dan mampu
menyelesaikan skripsi yang berjudul ″FENOMENA KECANDUAN MAIN
VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA ″
Maksud penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu
persyaratan yang ditempuh guna meraih gelar Sarjana SI Sosiologi Konsentrasi
Sosiologi

Industri Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas

Muhammadiyah Malang.
Selesainya penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan
dari semua pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan banyak-banyak terima
kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini, antara lain :
1. Terima kasih ya Allah, atas semua yang telah Kau berikan kepada hidup
hamba Mu ini. Tiada daya upaya hamba Mu ini tanpa pertolongan,
Hidayah dan Rezeki Mu
2. Bapak Dr. Muhadjir Effendy, M.AP selaku Rektor Universitas
Muhammadiyah Malang.
3. Bapak Dr. Wahyudi, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Muhammadiyah Malang dan jajaran Dekanat lainnya.
4. Ibu Dra. Tutik Sulistyowati, M.Si selaku Ketua Jurusan Sosiologi
5. Bapak Rachmad K. Dwi Susilo, MA. selaku Pembimbing I yang banyak
memberikan masukan, waktu, ilmu, motivasi dan nasehat sehingga saya
bisa menyelesaikan skripsi saya dengan baik.
6. Bapak Drs. Sulismadi, Msi. selaku Dosen Wali sekaligus Dosen
Pembimbing II saya dan seluruh Dosen jurusan Sosiologi yang telah

banyak memberikan bekal ilmu, motivasi dan masukkan dalam skripsi
saya.
7. Kedua orang tuaku yang selalu memberi motivasi dan dukungannya baik
moril maupun materiil sehingga saya bisa menyelesaikan kuliah ini.
8. Buat Citra Marina, Terima kasih atas motivasi dan dukunganmu selama
ini, mudah-mudahan tuhan mengabulkan cita-cita dan niat baik dari kita,
amiiiin.
9. Buat teman-teman yang telah banyak memberikan pelajaran di bangku
kuliah ini Bang Norman, Kang Fendi, Mursid, Alfan dll yang tak mungkin
aku sebutkan. Tanpa kalian semua saya bukanlah apa – apa.
10. Buat teman – teman yang lagi mengerjakan skripsi SEMANGAT karena
dunia menanti kita buat suatu perubahan.
11. Buat kedua Bos besar saya, Trima kasih karena kalau tidak mereka selaku
orang tua kedua saya, saya tidak mungkin di sini di Kota Malang.
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih
atas dukungan semangat dan bantuan selama penyusunan skripsi ini.
Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan karunia-Nya
kepada semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini.
Kesempurnaan hanya pada-Mu. Tiada yang sempurna selain Engkau.
Meski skripsi ini telah diupayakan semaksimal mungkin, penulis yakin masih
banyak kekurangannya. Untuk itu penulis berharap adanya kritik dan saran yang
bersifat membangun. Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak.
Amin
Penulis

Yasiru Zuana

LEMBAR PENGESAHAN

Dipertahankan Di Hadapan Dewan Penguji Skripsi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Malang
Diterima Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1

Pada Tanggal 6 Agustus 2011
Dihadapan Dewan Penguji

1. Rachmad K. Dwi Susilo, MA

(

)

2. Drs. Sulismadi, M.si

(

)

3. Muhammad Hayat, S. Sos

(

)

4. Luluk Dwi Kumalasari, S. Sos, M.si

(

)

Mengetahui
Dekan FISIP – UMM

Dr. Wahyudi, M.si

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama

: Yasiru Zuana

Tempat, Tgl lahir

: Muara Teweh, 8 Februari 1988

Nim

: 06240002

Fakultas

: Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Jurusan

: Sosiologi konsentrasi Sosiologi Industri

Menyatakan bahwa karya ilmiah / skripsi ini yang berjudul: FENOMENA
KECANDUAN MAIN VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA (Studi
Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game Di Kota Malang) adalah bukan
merupakan karya orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan kecuali dalam
bentuk kutipan yang telah kami sebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini penulis buat dengan sebanar-benarnya dan
apabila pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapat sanksi akademis.

Malang, 3 Agustus 2011
Yang Menyatakan

(Yasiru Zuana)

LEMBAR PERSETUJUAN

Nama

: Yasiru Zuana

NIM

: 06240002

Fakultas / Jurusan

: Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik / Sosiologi

Judul

: FENOMENA KECANDUAN MAIN VIDEO GAME
DIKALANGAN MAHASISWA (Studi Pada 5 Mahasiswa
Pecandu Video Game Di Kota Malang)
Disetujui
Pembimbing I

Pembimbing II

Rachmad K. Dwi Susilo, MA

Drs. Sulismadi, Msi

Mengetahui
Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik
Jurusan Sosiologi (Konsentrasi Sosiologi Industri)

Dekan FISIP

Dr. Wahyudi, M.Si

Ketua Jurusan Sosiologi

Dra. Tutik Sulistyowati, M.Si

DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN
LEMBAR PERSETUJUAN
BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR BAGAN
ABSTRAKSI

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ...................................................................................... 5
C. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 5
D. Manfat penelitian ....................................................................................... 5
1. Manfaat Teoritis ................................................................................. 5
2. Manfaat Praktis .................................................................................. 6
E. Definisi Konsep .......................................................................................... 6
F. Metode Penelitian ....................................................................................... 8
1. Subjek Penelitian ............................................................................... 9
2. Lokasi Penelitian ................................................................................ 10
3. Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 13
4. Teknik Analisis Data .......................................................................... 15

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN TEORI ................................................... 18
A. Kajian Pustaka ............................................................................................ 18
1. Hasil Penelitian Terdahulu ................................................................ 18
a. Michael Cai, Parks Associates ..................................................... 18
b. Para Peneliti Di Univ of Rochester dan Immersyve .................... 18
c. Hope M. Cummings, Univ of Michigan dan Dr. Elizabeth, Univ
Texas ............................................................................................ 19
d. Mark Griffiths, Nottingham Trent Univ ...................................... 19
e. Stanford Univ School of Medicine .............................................. 21
2. Tulisan-tulisan ................................................................................... 21
a. Sosiolog UI, Dra. Siti Hidayati .................................................... 21
b. Prof. Dr. Utami Munandar ........................................................... 21
3. Pengaruh Lingkungan Terhadap Individu ......................................... 22
4. Game Itu Candu ................................................................................. 25
B. Landasan Teori ......................................................................................... 28
Teori Sosial Postmodern
Jean Baudrillard, Simularca dan Hyperrealitas ......................................... 28
BAB III DESKRIPSI LOKASI KOTA MALANG ......................................... 38
A. Sejaran Kota Malang ................................................................................ 40
B. Kondisi Kependudukan ............................................................................ 41
C. Keadaan Geografi ...................................................................................... 43
D. Iklim ........................................................................................................... 44
E. Tribina Cita Kota Malang .......................................................................... 45
F. Visi dan Misi .............................................................................................. 47
G. Gelar yang Di Sandang Kota Malang ........................................................ 48

BAB IV PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA ............................................. 50
A. Gambaran Umum Informan ....................................................................... 50
B. Informan dan Ketertarikannya Terhadap Video Game................................ 52
C. Sejarah dan Perkembangan Video Game .................................................... 61
D. Jenis-jenis Video Game ............................................................................ ..65
E. Bentuk-bentuk Kecanduan Main Video Game Dikalangan Mahasiswa.... 70
F. Faktor Sosiologis yang Menyebabkan Kecanduan Main Video Game .... 90
G. Dampak Dari Kecanduan Main Video Game ............................................. 110
H. Analisis Secara Keseluruhan Mengenai Fenomena Kecanduan Main
Video Game ................................................................................................ 115

BAB V PENUTUP ......................................................................................... 120
Kesimpulan ..................................................................................................... 122

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR TABEL

1. Tabel 1 : Data Informan ................................................................................ 10
2. Tabel 2 : Gambaran Informan ........................................................................ 51
3. Tabel 3 : Jenis Permainan yang Dimainkan informan dan Durasi Waktu
Memainkan Video Game................................................................. 59

DAFTAR BAGAN

1. Bagan 1 : Model Analisa Interaktif Miles dan Huberman ............................. 17

DAFTAR PUSTAKA

Buku-buku
Bungin, Burhan. 2010. Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kencana
. 2007. Sosiologi Komunikasi. Jakarta: Kencana
Brannen, Julia. 2005. Memadu metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Faisal, Sanapiah. 2005. Format-Format Penelitian Sosial. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada
Hamidi. 2005. Metode Penelitian Kualitatif. Malang: UMM Press
Mahfud, Choirul. 2009. 39 Tokoh Sosiologi Politik Dunia. Surabaya: JP
Books
Miles, Mattew B. dan Hubberman. 1992. Analisis Data Kualitatif. Jakarta:
Universitas Indonesia Press
Moleong, J. Lexy. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya
Piliang, Yasraf Amir. 2011. Dunia yang Dilipat: Tamasya Melampaui Batasbatas Kebudayaan. Bandung: Matahari
Rihdo. 2009. Berhala Itu Bernama Budaya Pop. Yogyakarta: Leutika
Ritzer, George. 2007. Teori Sosiologi Modern. Jakarta: Kencana
. 2009. Teori Sosiologi. Yogyakarta: Kreasi Wacana
Strauss,

Anselm.

2009.

Dasar-dasar

Penelitian

Kualitatif.

Yogyakarta:Pustaka pelajar
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Non Buku
George Van Horn. http://www.forumkami.com. Forum café games. Faktor
kecanduan video games. 12 oktober 2010

Prof. Dr. Utami Munandar . http://www.minmalangsatu.net/detail. dampak
kecanduan video game. 12 oktober 2010
Silvia Anhar. http://www.wikimu.com. News. Maniak game. 14 September
2007
Tri Lokon. http://Edukasi.Kompasiana.Com. Ngegame Itu Adiktif. 10 Agustus
2010
Akhmad Sudrajat .http://.wordpress.com. Pengaruh Lingkungan Terhadap
Individu. 07 Februari 2008
http://meezansadja.wordpress.com. Maniak game. 12 Februari 2010
http://id.wikipedia.org. Kota Malang. 7 Oktober 2010.
. Permainan Video. 7 Oktober 2010
http://www.lintasberita.com . 28 Agustus 2010
http://www.minmalangsatu.net. artikel. Dampak kecanduan video game pada
anak. 23 Oktober 2010
http://en.wikipedia.org video game addiction, 23 Oktober 2010
http://fordiletante.wordpress.com. Kebudayaan postmodern menurut jean
baudrillard 15 februari 2011