Prototype Sistem Manajemen Pengetahuan Penyakit Sawit Menggunakan Pendekatan Usability Engineering

PROTOTYPE SISTEM MANAJEMEN PENGETAHUAN
PENYAKIT SAWIT MENGGUNAKAN PENDEKATAN
USABILITY ENGINEERING

SURIANTI

SEKOLAH PASCASARJANA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER
INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis berjudul prototype sistem
manajemen pengetahuan penyakit sawit menggunakan pendekatan usability
engineering adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi
pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan
tinggi manapun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang
diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan
dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka dibagian akhir tesis ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada

Institut Pertanian Bogor.
Bogor, Agustus 2014

Surianti
NIM G651120041

RINGKASAN
SURIANTI. Prototype sistem manajemen pengetahuan penyakit sawit
menggunakan pendekatan usability engineering. Dibimbing oleh AGUS
BUONO dan IRMAN HERMADI
Pengetahuan merupakan sumberdaya yang penting, pengetahuan
yang dikelolah dapat meningkatkan kinerja baik dari segi efektifitas kerja,
efisiensi waktu dan dapat menunjang dalam pengambilan keputusan
manajemen. Salah satu cara mengelolah pengetahuan adalah dengan
menerapkan knowledge management (KM). Melalui KM akan
teridentifikasi pengetahuan yang dimiliki untuk meningkatkan kinerja dan
menghasilkan berbagai inovasi oleh Awad dan Ghaziri (2004).
Kelapa sawit (Elaeis guineensis Jacq) sebagai tanaman pendatang
dari Afrika Barat ternyata cocok dikembangkan di luar daerah asalnya,
termasuk Indonesia. Hingga kini telah berkembang sangat pesat dan sampai

saat ini masih merupakan primadona penghasil devisa Negara dari sektor
pertanian. Kelapa sawit didatangkan ke Indonesia pada tahun 1848 dan
mulai dibudidayakan secara komersial dalam bentuk perusahaan perkebunan
pada tahun 1911 (Satyawibawa dan Widiastuti 1992). Tanaman kelapa sawit
tergolong kuat, walaupun begitu tanaman ini juga tidak luput dari serangan
penyakit baik yang ringan maupun yang berat dan membahayakan.
Tanaman kelapa sawit dapat diserang oleh berbagai penyakit sejak
dipembibitan hingga di kebun pertanaman. Penyakit yang menyerang
tanaman pada umumnya sangat sukar untuk diberantas. Oleh karena itu
pengendalian terhadap penyakit perlu dilaksanakan secara baik dan benar.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan suatu
prototype sistem manajemen pengetahuan penyakit kelapa sawit untuk
meningkatkan pengetahuan petani akan penyakit kelapa sawit yang
merupakan salah satu ancaman pada sektor perkebunan sehingga tidak
mengakibatkan turunnya tingkat produksi. Penelitian ini menggunakan
metode knowledge management sistem life cycle (KMSLC) yang diadopsi
dari Awad dan Ghaziri (2010) dengan menggunakan pendekatan usability
engineering yang terdiri dari 6 tahap yaitu analisis, identifikasi sumberdaya,
identifikasi sumber pengetahuan, perancangan, verifikasi dan validasi KMS,
dan implementasi KMS. Implementasi sistem ini menggunakan android,

emulator, PHP dan MySQL. Perancangan yang dilakukan terdiri dari 2
tahap yaitu perancangan sistem, perancangan usability.
Prototype sistem manajemen pengetahuan penyakit sawit
dikembangkan dan dirancang berbasis online sehingga dapat membantu para
petani dalam memperoleh pengetahuan seputar penyakit yang menyerang
tanaman kelapa sawit yang datanya dapat diakses melalui smartphone
berbasis Android sehingga petani dapat memperoleh pengetahuan secara
langsung agar memudahkan dalam transfer pengetahuan.
Kata kunci: KMSLC, Sistem manajemen pengetahuan, Sawit, Usability
engineering

SUMMARY
SURIANRI. Prototype knowledge management system using a palm tree
disease usability engineering approach. Supervised by AGUS BUONO and
IRMAN HERMADI.
Knowledge is an important resource, the management knowledge can
improve the performance in terms of both work effectiveness, time
efficiency and to support management decision making. One way to manage
knowledge is by applying knowledge management (KM). KM will be
identified through the knowledge to improve the performance and yield of

various innovations Awad dan Ghaziri (2004).
Oil palm (Elaeis guineensis Jacq) as immigrants from West African
plant is well suited developed beyond his native region, including Indonesia.
Up to now has been growing very rapidly and is still a belle of the State
foreign exchange earner of the agricultural sector. Palm oil imported into
Indonesia in 1848 and began cultivated commercially in the form of
plantations in 1911 (Satyawibawa and Widiastuti 1992). Relatively strong
palm oil plants, however plants are also not immune from the disease
attacks both light and heavy and harm. Oil palm trees can be attacked by
various diseases since in nursery crop up in the garden. Diseases that attack
plants are generally very difficult to eradicate. Therefore controlling the
disease should be implemented properly.
The purpose of this study is to develop a prototype of knowledge
management system using android based smartphones of disease in oil palm
plantations. This research uses methods of knowledge management system
life cycle (KMSLC) adopted from Awad dan Ghaziri (2010) using usability
engineering approach that consists of 6 stages: analysis, resource
identification, identification of sources of knowledge, the design,
verification and validation of KMS, and KMS implementation. The
implementation of this system uses android, emulator, PHP and MySQL.

The design is done consists of 2 stages: system design, and usability design.
Prototype of palm disease knowledge management system is
developed and designed based on online so that it can assist farmers in
acquiring knowledge about disease affecting oil palm plantations which data
can be accessed through a smartphone based on Android so that farmers can
directly acquire knowledge in order to facilitate the transfer of knowledge.
Keywords: KMSLC, knowledge management system, palm, usability
engineering

© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2014
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa
mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk
kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan
laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan
tersebut tidak merugikan kepentingan IPB
Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya
tulis ini dalam bentuk apa pun tanpa izin IPB

PROTOTYPE SISTEM MANAJEMEN PENGETAHUAN

PENYAKIT SAWIT MENGGUNAKAN PENDEKATAN
USABILITY ENGINEERING

SURIANTI

Tesis
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Magister Komputer
pada
Program Studi Ilmu Komputer

SEKOLAH PASCASARJANA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

Penguji pada Ujian Tertutup:

Dr Yani Nurhadryani, S.Si, MT


Judul Tesis : Prototype Sistem Manajemen Pengetahuan Penyakit Sawit
Menggunakan Pendekatan Usability Engineering
Nama
: Surianti
NIM
: G651120041

Disetujui oleh
Komisi Pembimbing

Dr Ir Agus Buono, Msi,Mkom
Ketua

Irman Hermadi, Skom,MS,PhD
Anggota

Diketahui oleh

Ketua Program Studi
Ilmu Komputer


Dekan Sekolah Pascasarjana

Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST,MT

Dr Ir Dahrul Syah, MSc,Agr

Tanggal Ujian:

Tanggal Lulus:

PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah yang Maha Kuasa
atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan.
Penelitian ini sudah dikerjakan dari bulan September 2013 dengan judul
prototype sistem manajemen pengetahuan penyakit sawit menggunakan
pendekatan usability engineering.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Bapak Dr Ir Agus Buono, MSi,
MKom dan Bapak Irman Hermadi, Skom, MS, PhD selaku pembimbing
yang telah banyak memberi saran, kepada Ibu Dr Yani Nurhadryani, S.Si,

MT selaku penguji. Selain itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada
semua dosen dan staf Departemen Ilmu Komputer IPB yang telah
membantu selama proses penelitian. Ungkapan terima kasih juga
disampaikan kepada Ibunda, Ayahanda dan suami tercinta, Miati, Ida, Dian,
Thoyyibah, atas doa, perhatian dan kasih sayangnya. teman
sepembimbingan pada Bapak Agus Buono dan Bapak Irman Hermadi dan
teman-teman seperjuangan angkatan 13 dan 14 Ilmu Komputer IPB yang
selalu bersama penulis dua tahun ini, terima kasih atas dukungannya.
Penulis juga tidak lupa berterima kasih pada Yayasan Umel Mandiri dan
jajaran dosen dan staf AMIK Umel Mandiri Jayapura atas semua bantuan
yang diberikan kepada penulis.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat. Kritik dan saran sangat
diharapkan demi kesempurnaan tesis ini.

Bogor, Agustus 2014

Surianti

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL


vi

DAFTAR GAMBAR

vi

DAFTAR LAMPIRAN

vi

1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perumusan Masalah
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Ruang Lingkup Penelitian

1
1

2
3
3
3

2 TINJAUAN PUSTAKA
Kelapasawit
pengetahuan (knowledge)
knowledge management (KM)
knowledge management system (KMS)
Komponen dan pilar knowledge management
Menangkap pengetahuan
Usability engineering
Knowledge management life cycle (KMSLC)

3
3
5
5
6
7
7
7
8

3 METODE PENELITIAN

9

4 HASIL DAN PEMBAHASAN

11

5 SIMPULAN

17

DAFTAR PUSTAKA

18

LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP

20
43

DAFTAR TABEL
1
2
3

Rekapitulasi verifikasi dan validasi KMS
Keberhasilan task pengujian dan error rate
Skor hasil evaluasi SUMI

15
16
17

DAFTAR GAMBAR
1 Kelapa sawit
2 Komponen penyusun KM
3 Pengembangan KMS berbasis usability engineering
4 Knowledge map penyakit kelapa sawit
5 Data Flow Diagram (DFD) level 0
6 Data Flow Diagram (DFD) level 1
7 Entity relationship diagram (ERD)
8 Rancangan antarmuka
9 Halaman searcing dan penyakit sawit

4
7
9
12
13
13
14
14
16

DAFTAR LAMPIRAN
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Pertanyaan wawancara
Hasil wawancara
Data sekunder dari Direktorat Jenderal Perkebunan
Pengenalan dan pengendalian
Form karakteristik pengguna
Hasil analisis responden
Pengantar kuesioner
Kuesioner SUMI
User experience
Buku panduan KMS penyakit sawit
Tampilan web

21
21
23
26
30
31
32
33
34
35
39

1

1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pengetahuan merupakan sumberdaya yang penting dan salah satu
upaya untuk mengelola pengetahuan dengan cara menerapkan knowledge
management (KM). Melalui manajemen pengetahuan maka pengetahuan
yang dimiliki oleh pakar akan menjadi aset perusahaan meskipun secara
fisik pakar tersebut telah meninggalkan perusahaan. Pengetahuan yang
dikelola dengan baik dapat meningkatkan kinerja suatu organisasi baik
secara efektifitas dan efisiensi waktu oleh Nonaka dan Takeuchi (1995).
Menangkap pengetahuan bukanlah tugas yang mudah. Untuk menangkap
pengetahuan yang berada didalam kepala manusia sering digunakan metode
wawancara. Terdapat dua model konversi pengetahuan yaitu: tacit to
explicit, explicit to explicit menurut Nonaka dan Takeuchi (1995). Sistem
manajemen pengetahuan merupakan integrasi antara teknologi dan
mekanisme yang dibangun untuk mendukung proses manajemen
pengetahuan (Fernandes dan rajiv 2010). Knowledge management system
(KMS) adalah penggunaan teknologi informasi modern untuk meningkatkan
dan mempercepat pengolahan pengetahuan di dalam dan antar organisasi
(Ahlawat 2006). Kebutuhan akan informasi pengetahuan dalam era
globalisasi semakin tinggi, diperlukan suatu terobosan yang dapat
memudahkan perolehan pengetahuan.
Penerapan prototype sistem manajemen pengetahuan tentang
penyakit sawit dan bioteknologi pertanian untuk meningkatkan kualitas
sumber daya manusia yang dimiliki pada akhirnya meningkatkan hasil
dalam kegiatan pertanian, melalui proses identifikasi, penciptaan, perolehan,
penyimpanan, dan pertukaran informasi dan pengetahuan di dalam
organisasi masyarakat komoditas petani sehingga terjadi transfer knowledge
tacit ke knowledge explisit atau sebaliknya (Nasution et al. 2011).
Knowledge management tidak dapat diterapkan secarah terpisah dengan
aktifitas operasional dan teknologi informasi, karena ketiganya saling
berkaitan dan mendukung dalam uapaya penciptaan smartphone yang
berwawasan pengetahuan. Maka smartphone berbasis Android sebagai
media untuk dapat mengakses pengetahuan dalam bidang pertanian menjadi
solusi atas keterbatasan pengetahuan yang dihadapi para petani saat ini.
Sehingga bermanfaat untuk mendapatkan referensi pengetahuan selengkap
mungkin, akurat, dan cepat. Android adalah sistem operasi berbasis linux
yang dipergunakan sebagai pengelolah sumber daya perangkat keras baik
untuk ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Secara umum Android adalah
platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak (Hyeon
2012).
Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari,
digunakan dan mendororng pengguna untuk menggunakan sistem sebagai
alat bantu dalam menyelesaikan tugas (Nielsen 1993). Ponsel menjadi
sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Meningkatnya pengguna

2

ponsel menyiratkan pentingnya aplikasi smarphone. Usability membantu
aplikasi smarphone untuk mudah digunakan (Treeratanapon 2012).
Kelapa sawit (Elaeis guineensis Jacq) sebagai tanaman pendatang
dari Afrika Barat ternyata cocok dikembangkan di luar daerah asalnya,
termasuk Indonesia. Hingga kini telah berkembang sangat pesat dan sampai
saat ini masih merupakan primadona penghasil devisa Negara dari sektor
pertanian. Tanaman kelapa sawit dapat diserang oleh berbagai penyakit
sejak dipembibitan hingga di kebun pertanaman. Penyakit dapat merusak
bibit, tanaman muda yang belum menghasilkan (TBM) maupun tanaman
yang sudah menghasilkan (Djoehana 2006). Penyakit busuk pangkal batang
(BPB) yang disebabkan oleh jamur ganoderma spp merupakan penyakit
penting pada pertanaman kelapa sawit. Kerugian yang ditimbulkan oleh
serangan ganoderma spp pada tanaman kelapa sawit di Indonesia saat ini
yang mencapai 8 juta hektar dan jika tingkat serangan sebesar 1%, maka
kerugiannya ditaksir bisa mencapai lebih dari Rp 2 trilyun tiap tahunnya
(Dirbun 2011).
Salah satu penyakit mematikan kelapa sawit hingga 80 % yaitu
disebabkan oleh ganoderma boninense (Azahar et al. 2011). Penyakit yang
menyerang tanaman pada umumnya sangat sukar untuk diberantas. Oleh
karena itu pengendalian terhadap penyakit perlu dilaksanakan secara baik
dan benar. Tindakan pemberantasan yang biasa dilakukan yaitu dengan
pemotongan bagian tanaman yang terserang, pembongkaran, dan
pembakaran. Karena sulit pemberantasannya, maka tindakan yang terbaik
adalah dengan melakukan tindakan pencegahan. Kemajuan teknologi
smartphone dewasa ini dalam menyajikan berbagai kebutuhan informasi
dan layanan digital bagi pengguna semakin beragam dan inovatif. Suatu
sistem yang dirancang dengan menggunakan pengujian usability dapat
mengurangi waktu yang dibutuhkan bagi pengguna untuk melakukan
pembelajaran menjadi sekitar 25% (Treeratanapon 2012). Pengukuran
usability pernah dilakukan oleh Ichsani (2012) mengukur usability dan
accessibility pada situs-situs web E-Government pada profinsi di Indonesia.
Yuniar (2013) mengembangkan sistem manajemen pengetahuan hama
kedelai pada pusat Perpustakaan dan penyebaran teknologi pertanian.
Dengan membangun prototype sistem berbasis Android maka
diperlukan pengetahuan mengenai Usability engineering. Usability
merupakan kemampuan pengguna dalam menggunakan sesuatu untuk
melaksanakan tugas dengan sukses.

Perumusan Masalah
Kurangnya pengetahuan yang petani dapatkan mengenai penyakit
yang menyerang tanaman kelapa sawit yang dapat mengakibatkan turunnya
tingkat produksi sehingga diperlukan sebuah sistem untuk penyebaran dan
penyimpanan pengetahuan penyakit kelapa sawit.

3

Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan prototype sistem
manajemen pengetahuan penyakit kelapa sawit yang dapat meningkatkan
pengetahuan petani tentang penyakit sawit yang merupakan salah satu
ancaman pada sektor perkebunan.
Manfaat Penelitian
Dapat digunakan sebagai sarana untuk transfer pengetahuan seputar
penyakit sawit kepada para petani sehingga diharapkan dapat memberikan
penanganan kelapa sawit yang belum maupun yang sudah terkena penyakit
lebih dini.
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup yang membatasi penelitian ini adalah :
1. Pengguna sistem adalah penyuluh dan petani.
2. Sistem dirancang untuk dapat dijalankan pada smartphone berbasis
Android.
3. Pengembangan prototype menggunakan knowledge management system
life sycle
(KMSLC) dan pendekatan usability engineering.

2 TINJAUAN PUSTAKA
Kelapa Sawit
Budidaya kelapa sawit saat ini tidak semudah pada tahun-tahun 1980an atau pada tahun-tahun sebelumnya. Adanya penyakit basal steam rot
(BSR) dianggap disebabkan oleh boninense ganoderma saja, namun dalam
studi terbaru beberapa spesies telah dilaporkan yang menjadi penyebab
penyakit BSR di Malaysia yaitu ganoderma boninense, ganoderma zonatun,
dan ganoderma miniafotinctum. Sementara ganoderma fornatun adalah
non-patogenik yang menginfeksi kelapa sawit hanya pada bagian batangnya
saja (wong et al. 2012).

4

Gambar 1. Kelapa Sawit
(Sumber : Foto dari Balai Besar P2TP Medan)
Bagi para pekebun atau praktisi kelapa sawit pasti setuju menyebut
penyakit busuk pangkal batang atau penyakit ganoderma sebagai momok
bagi pekebun kelapa sawit. Hal ini disebabkan karena tanaman kelapa sawit
yang terserang penyakit tersebut, walaupun lambat prosesnya tetapi pasti
akan mengalami kematian. Masalah tersebut sebenarnya dapat diatasi
dengan baik, apabila para pekebun mengenal penyakit ini secara mendalam
dan dilakukan tindakan pengendalian sedini mungkin.
Penyakit pada bibit kelapa sawit dapat bersifat genetis dan nongenetis. Penyakit bersifat genetis pada bibit kelapa sawit dapat dikenali dari
morfologis daun dan perawakan tanaman yang abnormal. Pengendalian
penyakit genetis tersebut hanya dapat dilakukan dengan cara menyeleksi
bibit secara ketat. Penyakit non-genetis terjadi akibat serangan satu atau
lebih mikroorganisme pathogen dan didorong oleh kondisi lingkungan fisik,
yaitu kondisi iklim mikro, keharaan tanah dan kultur teknis. Ketidak
seimbangan hara termasuk defisiensi hara ataupun kelebihan hara
merupakan salah satu pemicu berjangkitnya penyakit tanaman. Berikut ini
dipaparkan penyakit dipembibitan, yang dipicu oleh keharaan dan faktor
abiotik yaitu antraknosa Penyakit ini akan muncul pada bibit yang
mengalami defisiensi hara atau nutrisi akibat media tanam yang miskin hara
(misal tanah subsoil). Faktor lain yang dapat memicu munculnya penyakit
ini adalah kondisi naungan yang terlalu berat dan pemberian air yang
berlebihan pada saat pre-nursery, sehingga kelembaban udara menjadi tinggi
oleh Riyaldi (2005). Gejala penyakit, daun-daun bagian bawah menguning
kemudian menjalar ke daun-daun bagian atasnya, pelepah daun dibagian
tengah mengering lalu patah dan menggantung (Gomez et al. 2005).
Penyakit busuk pangkal batang yang disebabkan oleh cendawan
ganoderma boninense adalah merupakan penyakit penting yang akhir-akhir
ini dapat menyebabkan kematian tanaman pada umur relatif muda dibawah
umur 5 tahun. Pada perkebunan kelapa sawit di Sumatera Indonesia,
penyakit ini sangat penting karena menyebabkan kematian tanaman
walaupun sedikit, namun sudah terjadi pada umur satu tahun setelah tanam.
Dari data yang terkumpul bahwa penyakit mulai kelihatan serius pada umur
15 tahun setelah tanam namun pengaruhnya terhadap produksi belum
menunjukkan penurunan yang berarti. Banyak usaha-usaha yang sudah

5

dicoba dalam pengendalian penyakit ini namun hasil yang sangat
memuaskan belum tercapai seperti pengendalian secara kimia, biologi dan
kultur tehnis.
Pengetahuan (Knowledge)
Pengetahuan (Knowledge) adalah sebuah perpaduan dari rumusan
pengetahuan, nilai, konteks informasi dan pengetahuan yang mendalam dari
ahli yang menyediakan sebuah kerangka untuk mengevaluasi dan
menggabungkan pengalaman dan informasi baru Awad dan Ghaziri (2010)
ada dua jenis pengetahuan yang harus dikelolah yaitu :
a. Tacit knowledge
Pengetahuan tacit knowledge merupakan pengetahuan yang ada
dalam kepala manusia. Terdiri dari keahlian teknis, know-how dan
dimensi kognitif lainnya seperti model mental, kepercayaan, perspektif,
pengalaman masa lalu. Pengetahuan jenis ini bersifat sangat pribadi dan
sangat sulit untuk dituangkan dalam bentuk formal. Oleh karenanya
sangat sulit untuk mengkomunikasikannya kepada orang lain. Tacit
knowledge bersifat personal, procedural, soft (Lunak), tersimpan di
otak, informal dan biasanya tentang kecakapan atau keterampilan.
b. Explicit knowledge
Jenis lain adalah explicit knowledge yang merupakan salah satu
bentuk pengetahuan yang sangat formal dan sistematik. Pengetahuan
explicit adalah pengetahuan yang telah disusun dalam format tertentu
dan biasanya telah terdokumentasi. Pengetahuan jenis ini lebih mudah
dikomunikasikan dan didistribusikan. Bentuk explicit knowledge, antara
lain dokumen, buku, dan Jurnal. Sifat dari explicit knowledge adalah
tercetak dalam kode-kode, deklaratif, formal dan Hard (Keras).
Menurut Turban (2007) Knowledge berisi informasi yang telah di
organisasikan dan diproses untuk memberikan pengertian, pengalaman,
pembelajaran lebih lanjut dan keahlian sebagaimana ini digunakan untuk
masalah atau proses bisnis tertentu.
Jadi dapat disimpulkan bahwa Knowledge adalah gabungan dari
keahlian, wawasan, keterampilan dan pengalaman yang dimiliki oleh satu
individu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan semua rutinitas dan
masalah yang dihadapi.
Knowledge management (KM)
Ada beberapa pengertian Knowledge management menurut para ahli yaitu:
Knowledge management atau manajemen pengetahuan adalah
mengatur dan mengelolah proses operasional pengetahuan sedemikian rupa
sehingga mewujudkan target dan strategi organisasi yang sedang
dipromosikan (Lai 2007)
Knowledge management adalah sebagai praktek selektif menerapkan
pengetahuan dari pengalaman sebelumnya dalam pengambilan keputusan
untuk saat ini dan masa depan menurut Fernandes dan rajiv (2010).
Knowledge management bertujuan untuk menemukan, menyimpan,

6

membagikan secara luas sumber daya yang sangat penting yang dimiliki
oleh suatu organisasi. Seperti keahlian karyawan, keterampilan, jaringan
hubungan dan kebijakan-kebijakan yang ada
Jadi dapat disimpulkan bahwa Knowledge management adalan suatu
proses untuk mencari,menemukan, menyimpan dan membagikan
Knowledge (keahlian, keterampilan, pengalaman dan jaringan) yang dimiliki
oleh individu-individu di dalam sebuah organisasi kepada organisasi dan
individu-individu lainnya yang ada di dalam organisasi tersebut.
Knowledge Management System (KMS)
Menurut Fernandes dan rajif (2010) sistem manajemen pengetahuan
atau knowledge management system merupakan integrasi antara teknologi
dan mekanisasi yang dibangun untuk mendukung proses manajemen
pengetahuan. Sistem manajemen pengetahuan adalah fase yang digunakan
untuk menggambarkan penciptaan penyimpanan pengetahuan, peningkatan
akses, distribusi pengetahuan, pengetahuan sebagai aset bagi suatu
organisasi. Sistem manajemen pengetahuan digunakan untuk meningkatkan
kinerja proses dengan menangkap, mengatur dan membuat proses bisnis
tersebut menjadi inovatif, efisien dan efektif.
Knowledge management perlu karena aset knowledge sebagian besar
tersimpan dalam pikiran kita yang disebut tacit knowledge, sesuatu yang
kita ketahui dan alami namun sulit untuk diungkapkan secara jelas dan
lengkap. Knowledge management sangat sulit dipindahkan kepada orang
lain karena knowledge tersimpan pada pikiran masing-masing individu.
Proses mengubah tacit knowledge menjadi knowledge yang mudah
dikomunikasikan dan mudah didokumentasikan yang disebut explisit
knowledge. Dokumentasi menjadi sangat penting dalam knowledge
management, karena tanpa dokumentasi semuanya akan tetap menjadi tacit
knowledge dan knowledge itu menjadi sulit untuk diakses oleh siapapun dan
kapanpun. karena tantangan knowledge management adalah menjadikan
manusia berbagi knowledge mereka.
Sistem manajemen pengetahuan adalah penggunaan teknologi informasi
modern guna meningkatkan dan mempercepat pengelolaan pengetahuan di
dalam dan antar organisasi (Ahlawat 2006). Awad dan Ghaziri (2010) Suatu
sistem dikatakan sistem manajemen pengetahuan apabila sistem tersebut
memiliki klasifikasi sebagai berikut:
a.
Adanya sistem untuk menemukan pengetahuan. Sebuah sistem
manajemen pengetahuan yang baik haruslah mengandung sebuah
modul untuk menemukan pengetahuan. Modul ini merupakan sebuah
alat untuk para pengguna menemukan pengetahuan-pengetahuan baru
yang dibutuhkan, yang bisa berupa mesin pencari yang dapat
digunakan untuk menemukan sebuah dokumen.
b.
Adanya sistem untuk aplikasi pengetahuan, yaitu bentuk pengetahuan
yang tersedia dalam sebuah sistem sehingga mudah untuk diakses oleh
mereka yang membutuhkannya.

7

Komponen dan Pilar Knowledge Management
Untuk dapat menerapkan knowledge management (KM), kita harus
mengenal komponen-komponen apa saja yang menyusun knowledge
management. Ada tiga komponen knowledge management yaitu terdiri dari
people, process, dan Technology (Bhatt 2000). Komponen pada tahap ini
dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Komponen Penyusun KM
Seperti yang dikemukakan oleh Bhatt (2000) setiap aspek dari
knowledge management pasti berkaitan dengan tiga komponen tersebut,
yaitu people, process, dan tehnology.
People: Knowledge berada didalam people dan akan ditransfer ke people
juga, jadi people adalah faktor utama dalam penerapan keberhasilan
knowledge management.
Process: Proses membantu untuk mengeksternalisasi (tacit menjadi explicit)
yang berhubungan dengan perubahan proses kerja, organisasi dan lain
sebagainya.
Technology: Teknologi disini berperan serta sebagai enabler dalam
knowledge management, dimana teknologi mempunyai fungsi dalam
menangkap (capture), update, search knowledge atau yang sering kita kenal
sebagai sistem manajemen pengetahuan (KMS).
Menangkap Pengetahuan
Menangkap pengetahuan bukanlah tugas yang mudah. Pengetahuan
yang diambil dapat berupa dokumen-dokumen atau pengetahuan dari para
pakar. Menurut Awad dan Ghaziri (2010) salah satu definisi menangkap
pengetahuan yaitu transfer pengetahuan dari para pakar sehingga dapat
didokumentasikan baik dalam bentuk softcopy maupun hardcopy.
Untuk menangkap pengetahuan yang berada didalam kepala manusia
sering digunakan metode wawancara.
Usability Engineering
Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari,
mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem
sebagai alat bantu dalam menyelesaikan tugas (Nielsen 1993). Untuk

8

merancang sistem tidak hanya bisah digunakan tetapi juga menarik bagi
pengguna. Suatu aplikasi pembelajaran tingkat keberhasilannya dipengaruhi
oleh faktor usability (Ardito et al. 2005). Banyak aplikasi mobile yang susah
digunakan dan dipelajari karena usability yang rendah (Ali et al. 2012).
Metode yang digunakan dalam menguji usability yaitu menggunakan
kuesioner untuk dapat mengukur tingkat efektifitas, efisiensi, dan kepuasan
para pengguna (Holzinger 2005).
warna adalah salah satu faktor penentu bagi para pengguna dalam
berinteraksi dengan situs web. Warna memiliki potensi untuk
mempengaruhi persepsi kita, reaksi emosional dan niat perilaku. Disini
perasaan awal pengguna sangat penting, karena selama beberapa detik
pengguna berinteraksi dengan navigasi website dan akan memutuskan
apakah tetap melanjutkan atau tidak (Nathalie et al. 2010).
Sejumlah peneliti dan organisasi di Amerika Serikat telah
menyarankan pedoman untuk membuat website ramah senior (Arch 2008),
Karena pengguna internet di Amerika serikat yang berusia 55 tahun keatas
sekitar seperempat dari populasi pengguna internet di Amerika serikat
meningkat dua kali lipat antara tahun 2005-2008. Kaum muda berbeda
dengan kaum tua dalam menggunakan internet sehingga komunitas online
diarahkan untuk lebih menyederhanakan desain situs mereka dalam rangka
untuk meningkatkan tampilan dan kegunaan untuk yang lebih tua.

Knowledge Management Life Cycle (KMSLC)
Di dalam suatu organisasi, terutama pada dunia kerja, seringkali
terjadi regenerasi. Dari tiap-tiap generasi akan mengalami kejadian-kejadian
dan akan memiliki pengalaman yang berbeda-beda. Regenerasi dari tiap
organisasi selalu terjadi. Oleh karena itu generasi yang baru perlu
mengetahui apa-apa saja yang telah dilakukan, dialami, dan pernah terjadi di
organisasi, agar perkembangan organisasi dapat lebih baik dan kesalahan
yang terjadi dapat lebih kecil dengan berbekal pengalaman, pengetahuan,
data dan dokumentasi-dokumentasi lainnya mengenai organisasi tersebut
pada generasi-generasi sebelumnya.
Bila tidak ada knowledge management maka pengalamanpengalaman dan ilmu-ilmu yang telah didapat oleh orang-orang sebelumnya
akan terbawah dan hilang begitu saja seiring menghilangnya orang yang
tergantikan tersebut. Contoh Sebuah perusahaan mempunyai seorang
pegawai yang sudah lama bekerja bertahun-tahun mulai ketika ia menjadi
pegawai junior hingga menjadi kepala staff (pegawai senior). Jenjang waktu
yang ditempuh pastinya tidak sebentar oleh karena itu pengalaman yang
didapat dan kemampuan yang dimiliki dibidangnyapun tidak sedikit
katakanlah telah mengalami berbagai proses pembelajaran (seminar,
training, dan sertifikasi) kemudian apabila pengetahuan yang dimiliki oleh
satu orang pegawai ini tidak didokumentasikan maka ketika pegawai
tersebut telah habis masa jabatannya maka penggantinya harus mengalami
proses dari 0 (nol) lagi semisal mengumpulkan pengalaman-pengalaman
dari 0 (nol) atau harus mengalami training yang sama dengan seniornya

9

terdahulu, yang mana pasti memakan biaya dan dari segi waktu kurang
effisien, Karena itulah tercipta sebuah sistem yang sering dikenal
manajemen pengetahuan atau dikenal dengan istilah knowledge
management system life Cycle (Nielsen 1993).

3 METODE PENELITIAN
Metode pengembangan yang akan dilakukan diadopsi dari
knowledge management system life cycle (KMSLC) atau siklus hidup sistem
manajemen pengetahuan Awad dan Ghaziri (2010) yang ditampilkan pada
Gambar 3.

Analisis
Identifikasi sumber daya
Identifikasi sumber Pengetahuan

koreksi

Perancangan

Usability
Aspects
(Guideline)

Verifikasi dan validasi KMS
Implementasi KM prototype
Gambar 3. Pengembangan KMS Awad dan Ghaziri 2010

Analisis
Dilakukan untuk mendapatkan data dan gambaran kondisi pertanian
saat ini melalui diskusi dengan pakar. Analisis ini pun menggunakan tahap
satu pada usability engineering yaitu untuk mengetahui karakteristik
pengguna sistem dilakukan dengan kuesioner dimana terlebih dahulu
dilakukan wawancara dengan Prof Meity dari Proteksi tanaman selaku pakar
yang ahli dibidang penyakit tanaman.

10

Identifikasi sumber daya
Identifikasi sumber daya untuk pengembangan prototype sistem
manajemen pengetahuan dilakukan dengan membentuk tim manajemen
pengetahuan yang dibuat, terdiri atas pakar kelapa sawit dan petani. Pakar
kelapa sawit memberikan pengetahuan berupa pengetahuan tacit dan explicit
begitupun juga petani kelapa sawit yang berpengalaman memberikan
pengetahuan tacit yang dimilikinya.
Identifikasi sumber pengetahuan
Pada tahap ini penulis melakukan identifikasi sumber pengetahuan
untuk mendokumentasikan pengetahuan tacit yang telah ditangkap kedalam
bentuk pengetahuan explicit sehingga pengetahuan tersebut dapat diakses
dengan mudah oleh setiap pengguna dengan melakukan kodifikasi
pengetahuan dengan menggunakan knowledge map.
Perancangan
Perancangan dilakukan dengan 2 tahap yaitu perancangan berdasarkan
kebutuhan prototype sistem, dan perancangan berdasarkan konsep usability.
Pengetahuan yang ditangkap dirancang dengan menggunakan DFD dan ERD.

Verifikasi dan Validasi KMS
Tim manajemen pengetahuan akan melakukan verifikasi dan validasi
terhadap rancangan prototype sistem manajemen pengetahuan yang akan
dibuat. Bila masih ada hal-hal yang belum dipenuhi oleh sistem yang akan
dibangun, proses desain rancangan manajemen pengetahuan akan diulang
kembali. Hal tersebut akan berlangsung sampai diperoleh rancangan yang
sesuai dengan kebutuhan.
Implementasi KM prototype
Tahapan ini merupakan rancangan prototype sistem menggunakan
Android, emulator, MySQL serta tools lain yang mendukung perancangan
sistem. Setelah prototype sistem manajemen pengetahuan diterapkan maka
proses selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap kinerja maupun dari segi
aspek penggunaan sistem. Evaluasi usability dilakukan dengan kuesioner
software usability measurement inventory (SUMI) dengan menggunakan
teknik snowball sampling yaitu teknik mendatangi satu persatu responden
untuk memastikan suatu sistem dirancang dengan kriteria usability
engineering. Jumlah pertanyaan yang terdapat pada kuesioner sejumlah 30
yang meliputi penilaian efektifitas, efisiensi, dan kepuasan. Skor dari setiap
tanggapan diberi bobot yang berbeda, untuk pernyataan yang mengarah
positif terhadap sistem diberi nilai 4, 2, 0 untuk tanggapan setuju, tidak tahu,
dan tidak setuju. Pengukuran kuesioner SUMI berupa angka penilaian
dengan skala 0-100 dan akan dibandingkan dengan skor kepuasan pengguna

11

dari basis data SUMI yaitu 50. Evaluasi antarmuka dilakukan dengan
metode user experience measurement atau pengukuran pengalaman
pengguna dengan menggunakan kuesioner SUMI kedua pengujian ini
dilakukan dengan pengguna yang sama dan melibatkan sebanyak 10
pengguna sesuai dengan aturan SUMI (Veenendaal 1998). Pengujian
terhadap pengguna dapat dilakukan dengan perhitungan error rate atau
tingkat kesalahan pengguna dengan menggunakan formulah berikut:

Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras
Dari hasil analisis, diperoleh kebutuhan perangkat lunak dan
perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem. perangkat
lunak yang digunakan adalah tools eclipse, Android SDK, server apache
DBMS MySQL dan PHP version 5.2.8. photoshop CS4 version 11.0
Perangkat keras yang digunakan dalam mengembangkan sistem
adalah laptop Toshiba core i3 dan Tab Advan yang memiliki spesifikasi:
sistem operasi Android 4.2.2, processor cortex A7 Quad Core 1.2 GHz, Ram
1 GB.

4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis
Dari hasil analisis yang dilakukan maka didapatkan gambaran bahwa
pengguna dalam hal ini petani kelapa sawit membutuhkan pengetahuan
yang dapat diakses dengan mudah tentang penyakit kelapa sawit, sehingga
dapat disimpulkan bahwa sistem yang akan dibangun berbasis online.
Mayoritas dari petani adalah berjenis kelamin laki-laki yang berumur antara
25-35 tahun merupakan petani modern yang memiliki luas kebun kelapa
sawit antara 5-10 hektar. Pemilihan warna dalam interface adalah warna
netral dimana tulisan berwarna hitam sedangkan background berwarna abuabu sehingga terlihat jelas untuk dibaca, karena pada usia antara 25-35
cenderung tidak menyukai warna yang terlalu mencolok (Chung et al.
2012).
Identifikasi sumber daya
Pengetahuan tacit yang diperoleh dari pakar dan petani yang
berpengalaman bahwa penyakit sawit tidak dapat diketahui jenisnya tanpa
melakukan penelitian di laboratorium terlebih dahulu. Kelapa sawit jika
sudah terserang penyakit sebaiknya segera dilakukan penanganan sedini
mungkin sehingga tidak menyebabkan kematian. Salah satu penyakit yang
menjadi ancaman serius bagi tanaman kelapa sawit adalah ganoderma

12

karena sampai saat
mengendalikannya.

ini

belum

ada

cara

yang

efektif

dalam

Identifikasi Sumber Pengetahuan
Pengetahuan yang telah ditangkap yang terdiri dari penyakit kelapa
sawit yang menyerang akar, pangkal batang/batang, buah/tandan, dan daun.
Kemudian dikelompokkan berdasarkan organ kelapa sawit, nama penyakit,
jenis jamur dan gejala yang ditimbulkan digambarkan dalam bentuk
knowledge map yang terlihat pada Gambar 4.
C.eragrostidis

Daun mengering ,mengeriting dan menjadi rauh

Bercak pada daun
D. holedes

Busuk daun

Daun

C. solani

Daun mengering dan mengeriting

Daun berwarna kuning pucat

C. virescens

Daun berwarna kemerahan pada pelepah bawah

G. cigulata

Munculnya titik terang berwarna coklat yang
semakin besar

B. palmarum

Diawali adanya titik bening kemudian cepat
berkembang menjadi coklat terang

Karat daun

Antraknosa

M. elaeidis
Penyakit kelapa
sawit

Buah/tandan

Adanya titik basah pada antar vena dan membesar
mengikuti dua arah vena tersebut
Tandan menjadi rusak atau seluruhnya menjadi
busuk

Busuk tandan

M. palmivorus

Busuk pangkal
pupus

microba

Hampir seluruh sisa pelepah mengering

Busuk pangkal
batang

ganoderma

Pengendaliannya sudah sulit di lakukan

Rhizoctonia

Daun kusam selanjutnya menjadi kekuningan

Phytium

Jaringan di dalam akar mengalami busuk basa

Fusarium

Menyebabkan kematian pada bibit

Pangkal batang
dan batang

Akar

Busuk akar

Gambar 4 knowledge map penyakit kelapa sawit

Perancangan
DFD level 0 menggambarkan proses yang dilakukan oleh sistem.
Sistem akan menerima reques dari pemakai berupa pencarian hasil kueri.
Setelah itu sistem akan mengembalikan hasil pencarian berupa nama
penyakit dan nama organ tanaman kelapa sawit yang terserang penyakit.
Bahan acuan berupa dokumen pengetahuan dapat diinputkan oleh admin.

13

Perancangan prototype sistem
Data Flow Diagram (FDFD) level 0
Kueri penyakit
Kueri jurnal

penyakit
jurnal
buku

Kueri buku

Kms penyakit
sawit

Pemakai

notifikasi

Admin

Username
password
penyakit
jurnal
buku

Gambar 5 DFD level 0
Gambar 5 merupakan arus proses yang berjalan pada sistem,
representasi pengetahuan yang telah ditangkap kemudian dirancang dengan
menggunakan DFD. Pemakai mencari kueri penyakit, kueri jurnal dan kueri
buku pada sistem lalu sistem mengembalikan pencarian berupa penyakit,
jurnal dan buku kemudian admin dapat memasukkan penyakit, jurnal dan
buku lalu sistem memberikan notifikasi. Admin juga dapat memasukkan
username dan password.
Data Flow Diagram (DFD) level 1
Kueri Nama penyakit
Kueri jurnal
Kueri buku
penyakit

1
Cari Pengetahuan
penyakit sawit

Pemakai

penyakit

jurnal

jurnal

buku

buku

penyakit
2
memasukkan
Pengetahuan penyakit,
penyakit
jurnal, buku

jurnal

Penyakit, jurnal,
buku
Admin
notifikasi

penyakit
jurnal

Otorisasi

buku
Username
Pasword

Username
Pasword
Admin

3
Login

Gambar 6 DFD level 1
Gambar 6 merupakan DFD level 1 yang menggambarkan aktifitas
sistem, dimana pemakai mencari kueri penyakit, kueri jurnal dan buku
melalui proses kueri lalu admin memasukkan data pengetahuan berupa
penyakit, jurnal dan buku kedalam database penyakit, jurnal dan buku.
Sistem mengembalikan pencarian berupa penyakit, jurnal dan buku
kemudian admin dapat memasukkan penyakit, jurnal dan buku lalu sistem
memberikan notifikasi. Admin dapat login dengan memasukkan username
dan password, setelah login kemudian pengetahuan dimasukkan melalui
otorisasi sehingga admin dapat membaca data penyakit, jurnal dan buku.

14

Entity Relationship Diagram (ERD)
Organ yang
diserang
gambar

Nama penyakit

spesies
Id jurnal

Id penyakit

gejala

penyakit

m

Judul jurnal

dijelaskan

n

Jurnal

tahun

m

dijelaskan

penerbit

Id buku

Judul buku

deskripsi
keterangan

n

pengarang

buku

tahun

gambar

deskripsi
keterangan

Gambar 7 Entity Relationship Diagram
Perancangan database berdasarkan knowledge map kemudian
digambarkan dalam bentuk ERD yang terlihat pada Gambar 7.
Perancangan usability engineering
Pada Gambar 8 merupakan halaman utama antarmuka prototype
sistem. Kendala yang sering dihadapi oleh para pengguna smartphone
adalah antarmuka yang kecil saat mengakses halaman pada internet
sehingga pada halaman menu utama hanya diletakkan lima icon, dengan
ukuran 100 x 100 pixels untuk ukuran masing-masing icon, agar lebih
mudah dioperasikan oleh pengguna (Passig et al. 1999). Berdasarkan hasil
kuesioner yang didapat, pengguna lebih menyukai screen dengan jumlah
icon yang tidak terlalu banyak (Chung et al. 2012).

Gambar 8 rancangan antarmuka

15

Verifikasi dan validasi KMS
Setelah dilakukan verifikasi dan validasi sistem yang dikembangkan
telah memenuhi kebutuhan pengguna seperti yang terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Rekapitulasi verifikasi dan validasi KMS
No
1

2

3

4

5

6

7

8

Deskripsi

Valid(Ya/
Tidak)
Penentuan
dokumen,
Ya
keyword dan deskripsi
ditentukan oleh pakar
Ada
fasilitas
untuk
Ya
update pengetahuan pada
database
Pengetahuan
berisi
Ya
tentang penyakit sawit.
Sistem

Apakah pengetahuan pada
prototype sistem sudah sesuai
dengan pengetahuan pakar ?
Apakah jika terjadi perubahan
pengetahuan
di
dalam
database dapat diubah ?
Apakah pengetahuan yang
dihasilkan sudah mencakup
semua pengetahuan mengenai
penyakit sawit ?
Apakah pengetahuan yang Keyword
yang
ditampilkan sesuai dengan diinputkan user akan
permintaan user ?
dicocokan
dengan
keyword dalam dokumen
penyakit sawit
Apakah pengetahuan yang Semua
pengetahuan
dihasilkan tentang penyakit mengenai penyakit sawit,
sawit sudah cukup detail ?
petunjuk
teknis
dirancang
di
dalam
sistem
Jika
terjadi
perubahan Deskripsi
disesuaikan
pengetahuan apakah output dengan
pengetahuan
yang dihasilkan akan berubah yang ada (oleh pakar)
?
Kesimpulan yang dihasilkan Kesimpulan (deksripsi)
apakah sudah benar ?
pengetahuan ditentukan
oleh pakar
Seberapa
baik
cakupan Domain
pengetahuan
domain pengetahuan ?
mencakup
semua
pengetahuan mengenai
penyakit sawit.

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Implementasi Knowledge management (KM) prototype
Tahapan ini merupakan hasil dari implementasi manajemen
pengetahuan berupa aplikasi Android yang datanya bisa dicari seperti
penyakit, jurnal dan buku yang terdiri dari delapan jenis penyakit dan organ
tanaman yang terbagi empat bagian yaitu daun, buah/tandan, batang/pangkal

16

batang dan akar yang salah satu tampilannya seperti yang terlihat pada
Gambar 9.

a
b
Gambar 9 halaman searching dan penyakit sawit

Hasil perancangan prototype sistem untuk semua fungsi diukur
dengan melakukan kuesioner dengan menggunakan formula. Hasil
perhitungan error rate pada pengujian terhadap pengguna berdasarkan
tingkat kesalahan dengan cara mengamati pengguna serta menghitung
jumlah pekerjaan yang tidak terselesaikan sehingga diperoleh rata-rata error
rate sebesar 37,5%. Dalam pengujian ini menggunakan 10 responden sesuai
aturan SUMI, semua pengguna diberikan pekerjaan (task) yang sama namun
tempat dan waktu yang berbeda. Jika pekerjaan sukses akan diberi tanda cek
(√) dan jika pekerjaan gagal atau error maka akan diberi tanda silang (×)
seperti yang terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2 keberhasilan task pengujian dan error rate
Pengguna
ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Pekerjaan (Task) ke1 2 3 4 5 6 7 8
√ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √
√ √ × √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √
√ √ × √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ × √
Rata-rata

Error rate (%)
0.0
0.0
0.0
0.0
12.5
0.0
12.5
0.0
0.0
12.5
3.75 %

Kuesioner SUMI
Skor akhir dari setiap kategori diperoleh dari median setiap skor

17

terurut yang diberikan oleh pengguna. Median digunakan karena sudah
menjadi ketentuan dari kuesioner SUMI dalam menentukan skor yang
diperoleh agar dalam mengeliminasi subyektifitas responden yang
dikarenakan pendapat user yang ekstrim terlalu rendah atau terlalu tinggi
(setuju dan tidak setuju) sehingga alat ukur tahan terhadap gangguan. Dapat
dilihat bahwa pada semua kategori usability secara keseluruhan diperoleh
skor diatas 50 yang dapat dilihat pada Tabel 3. Hal ini menunjukkan bahwa
aplikasi yang dikembangkan diterima oleh pengguna.
Tabel 3 skor hasil evaluasi SUMI
Pengguna
Efektifitas
1
95
2
100
3
100
4
100
5
100
6
90
7
100
8
100
9
95
10
100
Median 100

Total
Efisiensi
95
100
95
75
100
95
100
100
95
90
95

Kepuasan
95
80
90
95
95
95
100
100
95
100
95

5 SIMPULAN
Prototype sistem manajemen pengetahuan penyakit sawit
dikembangkan dan dirancang berbasis online sehingga dapat membantu para
petani dalam memperoleh pengetahuan seputar penyakit yang menyerang
tanaman kelapa sawit yang datanya dapat diakses melalui smartphone
berbasis Android sehingga petani dapat memperoleh pengetahuan secara
langsung agar memudahkan dalam transfer pengetahuan. Selain itu
prototype sistem ini dapat menjadi database tempat penyimpanan
pengetahuan tentang penyakit sawit. Dengan menggunakan pendekatan
usability maka pengguna lebih mudah dalam menggunakan sistem yang
telah dirancang. Evaluasi usability yang dilakukan menggunakan kuesioner
SUMI sehingga diperoleh skor efektifitas, efisiensi, dan kepuasan sebesar
100, 95, dan 95, dengan skor tersebut pengguna puas dengan sistem yang
telah dibangun karena memiliki nilai median diatas 50. Hasil ini
menunjukkan bahwa dengan melakukan uji usability, maka aplikasi yang
telah dikembangkan dapat diterima oleh pengguna.
Saran
Pengembangan prototype sistem manajemen pengetahuan penyakit
sawit masih diperlukan untuk menambahkan fitur-fitur baru sesuai
kebutuhan. Perlu penambahan pengetahuan pada basis pengetahuan.

18

DAFTAR PUSTAKA

Ahlawat S. 2006. Competing in the global knowledge Economy; implication
for business Education. Journal of American Academy of Business, 8
(1).
Ali A, Quda A, Capretz LF, Member S. 2012. Conseptual framework for
measuring the quality aspects of mobile learning. Bulletin of the
IEEE technical committee on learning technology, vol 14, number 4,
october 2012:31-34
Alvarez, E and Claroz, JL. 2004. Characterization and classification of
Phytoplasma associated with oil palm (Eleis guineensis).NCBI
accession number AY39024.
Arch A. 2008. “web accessibility for older users: A literature review”. W3
working.
Ardito C, Costabile MF. Marsico DR, Lanzilotti R, Levialdi S, Roselli T,
Rossano V. 2005. An approach to usability evaluation of e-learning
applications. Univ Access Inf Soc (2006) 4: 270–283. DOI
10.1007/s10209-005-0008-6.
Azahar TM, Jawahir CM, Mazliham S, Patrice. 2011. Temporal analysis of
basal steam rot disease in oil palm plantations: An analysis on peat
soil. International journal of engineering & Technology IJET-IJENS
Vol:11 No:03
Awad EM, Ghaziri HM. 2010. Knowledge management, prentice Hall
Bhatt. 2000. Exellence model and management implication
(http://www.eknowledgecenter.com/articles/1010/100.htm, diakses 15
september 2013).
Chung JE, Park N, Wang H, Fulk J. 2010. Age differences in perceptions of
online community participation among non-users: An extension of the
tecnology acceptance model. Journal computer in human behavior. 26
(2010) 1674-1684.
[Ditjenbun]. Direktorat Jenderal Perkebunan. 2010. Pedoman pengamatan
dan pengendalian OPT penting kelapa sawit. Jakarta [ID]:Kementerian
Pertanian.
Djoehana S. 2006. Kelapa sawit, Teknik budi daya.
Fernandes IB and Rajiv. 2010. Knowledge management System and process.
New York 10504, London, England.
Gomez PL, Munevar F, Tovar JP. 2005. Characteristic and management of
the main disease of oil palm in colombia.”On pets and diseases of
importance to the oil palm industry, international conference kuala
lumpur,18-19 may 2004.
Holzinger A. 2005. Usability engineering methods for software developers.
Communications of the ACM. 48(1).
Hyeon JY. 2012. A study on the performance of android platform.
International journal on computer science and engineering (IJCSE)
vol.4 no.4 April 2012
Ichsani Y. 2012. Pengembangan framework untuk mengukur usability dan
accessibility pada situs-situs web E-Government Provinsi di Indonesia.

19

[Thesis].Bogor[ID]:Institut pertanian Bogor.
Lai, LF. 2007. Knowledge Engineering Approach to knowledge
management. Information sciences an international journal. Vol.
177:4072-4094.
Nasution N, Hasad A, Seminar KB. 2011. “penerapan knowledge
management system bioteknologi pertanian menggunakan blok.
Prosiding “seminar nasional informatika pertanian indonesia”. 21-22
0ktober 2011. Bandung.
Nathalie B, Annie P, ludovic LB. 2010. “The impac of colour on website
appeal and users’ cognitive processes”, international Jornal elsevier.
Displays 32 (2011) 69-80.
Nielsen J. 1993. Usability Engineering. Morgan kaufman, San Pransisco.
Nonaka dan takeuchi. 1995. “The knowledge-creating company how
japanese companies create the dynamics of innovation” New
York,USA: oxford university press.
Passig LH. 1999. Gender interest differences with multimedia learning
interface. Journal computer in human behavior. 15(1999) 174-183.
Riyaldi L. 2005. Kebijakan pemerintah dalam menangkal masuknya hama
dan penyakit.
Satyawibawa I, widiastuty YE, 2005. Kelapa sawit “usaha budi daya
pemanfaatan hasil dan aspek pemasaran.
Treeratanapon T. 2012. Desingn of the usability measurement framework for
mobile aplications. International conference on computer and
information teknology. Juni 16-17, Bangkok.
Turban E. 2007. Decission support System and Intellegence System. Ed ke7. New Jersey: Prentice Hall
Veenendal E. 1998. Questionnaire based usability testing. Conference
procedings european software quality week: Brussels. November.
Valkeenswaard : improve quality services waalreseweg.
Wong LC, Bong CF, Idrism. 2012. Ganoderma species assosiated with basal
steam rot dieses of oil palm. American journal of applied scienses 9(6)
: 879-885. ISSN 1546-9239.
Yuniar H. 2013. Pengembangan sistem manajemen pengetahuan hama
kedelai pada pusat perpustakaan dan penyebaran teknologi pertanian.
[Thesis.Bogor[ID]:
Institut pertanian Bogor.

20

LAMPIRAN

21

Lampiran 1 pertanyaan wawancara
Daftar pertanyaan wawancara yang dilakukan terhadap pakar dan
petani kelapa sawit.
Responden pakar.
1. Apa yang dimaksud dengan ganoderma ?
2. Faktor apa saja yang mempengaruhi perkembangan penyakit busuk
pangkal batang (BPB) ?
3.
Strategi apa yang harus dilakukan dalam mengendalikan penyakit
ganoderma ?
4. Seperti apa gejala khas serangan penyakit ganoderma ?
Responden petani.
1. Sudah berapa lama Bapak mengelolah perkebunan kelapa sawit ?
2. Penyakit apa saja yang dapat menyerang tanaman kelapa sawit ?
3. Apakah Bapak mengetahui cara pengendalian penyakit ganoderma ?

Lampiran 2 Hasil wawancara
Hasil wawancara
Wawancara yang dilakukan terhadap Prof Meity Suradji Sinaga
selaku pakar dari proteksi tanaman yang ahli dibidang penyakit. Hasil
wawancara mengenai penyakit ganoderma yang menyerang tanaman kelapa
sawit sebagai berikut:
Ganoderma adalah jamur patogenik tular tanah (soil borne) yang
ban