Prototype Sistem Berbasis Pengetahuan Pada Bibit Kelapa Sawit Menggunakan Pendekatan Usability Engineering

PROTOTYPE SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN
PADA BIBIT KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN
PENDEKATAN USABILITY ENGINEERING

THOYYIBAH T

SEKOLAH PASCASARJANA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA*
Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis berjudul Prototype Sistem
Berbasis Pengetahuan Bibit Kelapa Sawit Menggunakan Pendekatan Usability
Engineering adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan
belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber
informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak
diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam
Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut

Pertanian Bogor.
Bogor, Juli 2014
Thoyyibah T
NIM G651120111

RINGKASAN
THOYYIBAH T. Prototype Sistem Berbasis Pengetahuan Pada Bibit Kelapa
Sawit Menggunakan Usability Engineering. Dibimbing oleh AGUS BUONO dan
IRMAN HERMADI.
Salah satu cara untuk menjamin pengembangan kelapa sawit di Indonesia
adalah dengan menjamin ketersediaan bibit unggul. Pada tahun 2009 – 2010
perkiraan ketersediaan bibit dalam negeri adalah ± 160 juta bibit, sedangkan
permintaan terhadap bibit kelapa sawit dalam negeri adalah ± 230 juta bibit. Oleh
karena itu masih terdapat kekurangan bibit kelapa sawit sekitar ± 70 – 80 juta
bibit. Untuk mengatasi hal ini, pemerintah menetapkan Pusat Penelitian Kelapa
Sawit (PPKS) sebagai salah satu produsen sekaligus penyalur resmi bibit kelapa
sawit untuk membantu dan memenuhi kebutuhan bibit kelapa sawit dalam negeri.
Lebih jauh lagi perkembangan industri perkebunan kelapa sawit selama ini belum
sepenuhnya diikuti dengan peningkatan industri perbibitan yang memadai,
padahal bibit sangat memegang peranan penting dalam meningkatkan

produktivitas kelapa sawit secara umum.
Hal ini disebabkan kurangnya pengetahuan tentang bibit yang bermutu dan
penyebaran informasi tentang bibit kelapa sawit yang belum mencapai petani.
Sehingga banyak petani memakai bibit asalan (tidak bermutu). Faktor lain yang
menyebabkan hal ini juga adalah harga bibit asalan lebih murah dari bibit unggul,
jarak antara kebun dengan sumber bibit unggul jauh dan juga kelihaian para
pemasok bibit asalan kepada petani.
Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan prototype Knowledge
Management System (KMS) pada bibit kelapa sawit. Rancangan ini menggunakan
metode pengembangan sistem yang diadopsi dari Knowledge Management Sistem
Life Cycle (KMSLC) dengan pendekatan usability engineering. Usability sangat
diperlukan untuk mengevaluasi sistem yang akan dirancang. KMSLC yang
digunakan terdiri dari analisis, identifikasi sumber daya, identifikasi sumber
pengetahuan, perancangan, verifikasi dan validasi KMS, implementasi KM sistem
serta pengujian sistem.
Analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik dari petani sawit.
Perancangan yang digunakan terdiri dari beberapa tahap yaitu perancangan sistem
dan perancangan basis data. Hasil dari implementasi KM sistem berupa prototype
aplikasi Android yang datanya bisa diunduh. Dengan adanya KMS pada bibit
kelapa sawit ini, dapat membantu petani untuk menentukan bibit yang tepat.

Kata kunci: Kelapa Sawit, Knowledge Management System, KMSLC, Usability
Engineering

SUMMARY
THOYYIBAH T. Prototype Knowledge-Based Systems In Oil Palm
Seedlings Using Usability Engineering. Supervised by AGUS BUONO and
IRMAN HERMADI.
One way to ensure the development of palm oil in Indonesia is to ensure the
availability of quality seeds. In the year 2009 - 2010 forecasts seed availability in
the country is ± 160 million seedlings, while the demand for palm oil seeds in the
country is ± 230 million seedlings. Therefore there is still a shortage of oil palm
seedlings around ± 70-80 million seedlings. To overcome this, the government
established Oil Palm Research Center as one of the official producer and
distributor of oil palm seedlings to assist and meet the needs of domestic oil palm
seedlings. Further development of the palm oil industry has not fully followed by
an adequate increase in breeding industry, whereas seed plays an important role in
improving the productivity of oil palm in general.
This is due to the lack of knowledge on seed quality and dissemination of
information on oil palm seedlings that have not reached the farmers. So many
farmers put seeds at random (not qualified). Another factor that caused this is also

the price is cheaper than seedlings random seeds, the distance between the source
of garden seeds is far and also shrewdness suppliers random seed to farmers.
The purpose of this study is to develop a Knowledge Management System
(KMS) for oil palm seed selection. This design uses a system development
method adopted from a Knowledge Management System Life Cycle (KMSLC)
with usability engineering approach. Usability is needed to evaluate the system.
KMSLC consists of the analysis, resource identification, identification of sources
of knowledge, the design, verification and validation of KMS, KM system
implementation and system evaluation.
The analysis is performed to determine the characteristics of oil palm
farmers. The design used consists of several stages including system design and
database design. This research yield a prototype of KMS based on Android which
can be downloaded. It is expected that this application can help farmer to
determine the proper seed.

Keywords: Palm Oil, Knowledge Management System, KMSLC, Usability
Engineering

© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2014
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan
atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan,
penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau
tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan
IPB
Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis ini
dalam bentuk apa pun tanpa izin IPB

PROTOTYPE SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN
PADA BIBIT SAWIT MENGGUNAKAN
PENDEKATAN USABILITY ENGINEERING

THOYYIBAH T

Tesis
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Magister Komputer
pada
Program Studi Ilmu Komputer


SEKOLAH PASCASARJANA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

Penguji Luar Komisi pada Ujian Tesis: Dr Yani Nurhadriyani, SSi, MT

Judul Tesis : Prototype Sistem Berbasis Pengetahuan Pada Bibit Kelapa Sawit
Menggunakan Pendekatan Usability Engineering
Nama
: Thoyyibah T
NIM
: G651120111

Disetujui oleh
Komisi Pembimbing

Dr Ir Agus Buono, MSi, MKom
Ketua


Irman Hermadi, SKom, MS, PhD
Anggota

Diketahui oleh

Ketua Program Studi
Ilmu Komputer

Dekan Sekolah Pascasarjana

Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT

Dr Ir Dahrul Syah, MSc Agr

Tanggal Ujian: 16 Juli 2014

Tanggal Lulus:

PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas

segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Penelitian ini
dilakukan sejak bulan Juli 2013 dengan judul Prototype Sistem Berbasis
Pengetahuan Bibit Kelapa Sawit Menggunakan Pendekatan Usability
Engineering.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Bapak Dr Ir Agus Buono, MSi,
MKom dan Bapak Irman Hermadi, SKom, MS, PhD selaku pembimbing yang
telah banyak memberi saran, serta kepada Bapak Dr Ir Ade Wachjar, MS selaku
pakar dari Agronomi. Selain itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada
semua dosen dan staf Departemen Ilmu Komputer IPB yang telah membantu
selama proses penelitian. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada Ibunda
dan Ayahanda tercinta, Bg Khairul Anwar, Kk Ikke, Bg Amri, Sayyidah,
Nurhafizoh, M. Abdul Basid atas doa, perhatian dan kasih sayangnya. Temanteman Dwi Regina (Ica, Mentari, Inna, K Yudit, Lian, Desi, Tari, Astris, Katik,
Asri dll), teman sepembimbingan Bapak Irman dan Bapak Agus (Surianti,
Ahmad, Inggih, Fadillah, Sanusi, Yusra, Yessy, Nia, Pak Edi) dan teman-teman
seperjuangan angkatan 13.5 dan 14 Ilmu Komputer IPB yang selalu bersama
penulis dua tahun ini, terima kasih atas dukungannya.
Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.
Bogor, Juli 2014
Thoyyibah T


DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

vi

DAFTAR GAMBAR

vi

DAFTAR LAMPIRAN

vi

1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perumusan Masalah
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Ruang Lingkup Penelitian


1
1
2
3
3
3

2 TINJAUAN PUSTAKA
Pengetahuan
Representasi Pengetahuan
Manajemen Pengetahuan
Sistem Manajemen Pengetahuan
Menangkap Pengetahuan
Kodifikasi Pengetahuan
Usability Engineering
Metode Pengembangan Prototype Sistem Manajemen Pengetahuan
Bibit Kelapa Sawit

3
3

4
4
4
4
4
5
6
6

3 METODE PENELITIAN

7

4 HASIL DAN PEMBAHASAN

9

5 KESIMPULAN

17

DAFTAR PUSTAKA

18

LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP

21
44

DAFTAR TABEL
1
2
3
4
5
6

Varietas sawit berdasarkan ketebalan tempurung dan daging buah
Varietas sawit berdasarkan warna kulit
Anggota tim KMS
Verifikasi dan validasi KMS
Keberhasilan prototype Sistem
Perhitungan skor hasil pengujian SUMI

7
7
10
14
16
17

DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4
5
6
7

Metodologi penelitian
Knowledge map bibit kelapa sawit
DFD level 0 prototype KMS bibit sawit
DFD level 1 prototype KMS bibit sawit
Entity relationship diagram prototype sistem
Halaman utama prototype sistem
Halaman bibit

7
11
12
12
13
15
15

DAFTAR LAMPIRAN
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Form karakteristik pengguna
Tabel hasil analisis pengguna
Pengantar Kuesioner
Kuesioner SUMI
Pertanyaan wawancara
Hasil wawancara
Petunjuk teknis
Varietas kelapa sawit unggul PPKS
Memilih bibit sawit
Ketentuan hukum perbibitan
Standar perbibitan
Buku panduan sistem bibit sawit

22
23
24
25
26
26
27
30
32
33
33
34

1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Tanaman kelapa sawit (Eleis guinensis Jack) memiliki arti penting bagi
pembangunan perkebunan nasional. Pada masa orde baru, pembangunan
perkebunan diarahkan dalam rangka menciptakan kesempatan kerja,
meningkatkan kesejahteraan masyarakat dan sebagai sektor penghasil devisa
negara. Pemerintah
pun terus mendorong pembukaan lahan baru untuk
perkebunan kelapa sawit. Sampai dengan tahun 1980 luas lahan mencapai
294.560 ha. Sejak saat itu lahan perkebunan kelapa sawit Indonesia berkembang
pesat terutama perkebunan dikelola oleh rakyat (Fauzi et al. 2002).
Salah satu cara untuk menjamin pengembangan kelapa sawit di Indonesia
adalah menjamin ketersediaan bibit unggul dan bermutu. Data Direktorat Jenderal
Perkebunan (2008a) menunjukkan perkiraan ketersediaan bibit dalam negeri pada
tahun 2009 – 2010 adalah ± 160 juta bibit, sedangkan permintaan terhadap bibit
kelapa sawit dalam negeri adalah ± 230 juta bibit. Oleh karena itu masih terdapat
kekurangan bibit kelapa sawit sekitar ± 70 – 80 juta bibit. Pemerintah telah
menetapkan Pusat Penelitian Kelapa Sawit (PPKS) sebagai salah satu produsen
sekaligus penyalur resmi bibit kelapa sawit untuk membantu dan memenuhi
kebutuhan bibit kelapa sawit dalam negeri. Penetapan Pusat Penelitian Kelapa
Sawit (PPKS) berdasarkan pada Surat Keputusan Menteri Pertanian RI No. KB –
320/261/KPTS/5/1984. Penetapan PPKS sebagai salah satu produsen bibit kelapa
sawit di Indonesia mendorong dan mengharuskan PPKS meningkatkan kapasitas
produksi bibitnya sehingga kekurangan bibit kelapa sawit di dalam negeri dapat
diatasi (Kurnila 2009).
Disamping itu perkembangan industri perkebunan kelapa sawit selama ini
belum sepenuhnya diikuti dengan peningkatan industri perbibitan yang memadai,
padahal bibit sangat memegang peranan penting dalam meningkatkan
produktivitas kelapa sawit secara umum. Hal ini disebabkan kurangnya
pengetahuan tentang arti bibit yang bermutu karena kurangnya penyebaran
informasi terhadap bibit kelapa sawit terutama terhadap masyarakat petani.
Penggunaan bibit kelapa sawit tidak bermutu yang pada umumnya digunakan
pada perkebunan rakyat dilatarbelakangi oleh kesenjangan antara masyarakat
dengan produsen bibit karena ketidaktahuan para pengguna tentang bibit unggul
akibat kurangnya sosialisasi, harga bibit asalan (tidak bermutu) lebih murah dari
bibit unggul, jarak antara kebun dengan sumber bibit unggul jauh dan juga
kelihaian para pemasok bibit asalan (tidak bermutu) kepada para pemakai. (PPKS
[tahun tidak diketahui])
Berdasarkan
surat
keputusan
menteri
pertanian
nomor
804/Kpts/OT.210/12/95 tentang pedoman tata laksana penyiapan dan penerapan
paket teknologi pertanian, yang dimaksud teknologi pertanian adalah piranti
teknis pertanian yang dikembangkan dari ilmu pengetahuan untuk mempermudah,
mempercepat, meningkatkan, mengarahkan membina dan membimbing usaha tani
sesuai dengan sasaran yang hendak dicapai. Teknologi pertanian yang dihasilkan
oleh lembaga-lembaga penelitian bertujuan untuk menghasilkan informasi dan
teknologi baru yang berdaya guna dalam meningkatkan produktivitas pertanian

2

dan kesejahteraan petani (Suryantini 2001). Dengan adanya masalah kurangnya
pengetahuan para petani dalam mengelola lahan bibit terutama pada perkebunan
sawit maka perlu dibangun sistem yang bisa menyimpan dan menyalurkan
informasi sehingga bisa digunakan oleh petani sawit dan dapat menentukan bibit
yang cocok untuk digunakan di suatu daerah.
Kamilah (2012) membuat sistem manajemen pengetahuan untuk
menyimpan dan mengunduh file, pemilihan varietas dan konsultasi dalam
pemilihan bibit dan varietas unggul padi. Supriyanto (2011) membuat sistem
konsultasi agribisnis cabai secara online berbasis web untuk pemilihan varietas
unggul, penentuan dosis pupuk, forum diskusi dengan pakar dll. Yuniar (2013)
mengembangkan sistem manajemen pengetahuan hama kedelai. Sistem
manajemen pengetahuan merupakan sebuah sistem yang dibangun untuk bertukar
dan menciptakan pengetahuan dalam pertanian organik (Soulignac et al. 2012).
Menurut Davenport dan Prusak (1998) Knowledge adalah penggabungan
antara pengalaman, nilai, informasi kontekstual, pandangan dan intuisi para pakar
yang membangun lingkungan dan kerangka evaluasi dan juga gabungan
pengalaman dan informasi baru. Menurut Fernandez dan Sabherwal (2010) sistem
manajemen pengetahuan merupakan integrasi antara teknologi dan mekanisasi
yang dibangun untuk mendukung proses manajemen pengetahuan. Manajemen
pengetahuan telah dipraktekkan selama bertahun-tahun dalam organisasi yang
menghargai suatu pengetahuan. Pengetahuan telah memotivasi peneliti dalam
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan bagaimana
mendefenisikan dan mengoperasionalkan gagasan manajemen pengetahuan (Wild
2008).
Manajemen pengetahuan saat ini fokus pada akuisisi pengetahuan,
penyimpanan, pengambilan dan pemeliharaan (Qwaider 2011). Akuisisi
pengetahuan merupakan kegiatan penyerapan pengetahuan dari domain expert
dilakukan dengan metode diskusi bebas (talk through) maupun membuat
kuisioner kepada ahli (pakar) dan studi pustaka terkait.
Penelitian ini menggunakan pendekatan usability engineering dan metode
knowledge management system life cycle (KMSLC). Usability merupakan
pengukuran karakteristik produk berdasarkan user interface dengan tingkatan baik
dan lemah (Mayhew 1999). Usability sangat diperlukan untuk mengevaluasi
sistem yang akan dirancang. Nielsen (2012) menggunakan pengujian usabilitas
melalui kuesioner terhadap pengguna. KMSLC yang digunakan merupakan adopsi
dari KMSLC dari Awad dan Gaziri (2010) yang terdiri dari analisis, identifikasi
sumber daya, identifikasi sumber pengetahuan, perancangan, verifikasi dan
validasi KMS, implementasi KM sistem dan evaluasi sistem.
Perumusan Masalah
Perumusan masalah pada penelitian ini yaitu perlunya penyebaran dan
penyimpanan pengetahuan bibit kelapa sawit melalui pengembangan sistem
berbasis pengetahuan bibit kelapa sawit yang bisa digunakan oleh petani sehingga
petani bisa melakukan penanaman dengan baik dan benar.

3

Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan prototype sistem berbasis
pengetahuan bibit kelapa sawit.
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penerapan KMS ini yaitu petani bisa mengetahui bibit sawit
yang akan ditanam serta memberikan alternatif media pembelajaran bagi petani
tentang bibit kelapa sawit secara interaktif.
Ruang Lingkup Penelitian
1.
2.

Ruang lingkup penelitian ini meliputi:
Sumber data yang digunakan meliputi dokumen buku dan jurnal terutama
yang berasal dari pusat penelitian kelapa sawit.
Pengembangan prototipe menggunakan KMS Life Cycle dengan pendekatan
usability engineering.

2 TINJAUAN PUSTAKA
Pengetahuan
Menurut Turban et al. (2007) pengetahuan adalah kejelasan dari data dan
informasi menjadi konteks teknologi informasi sehingga pengetahuan tersebut
disimpan dalam bentuk digital. Disamping itu pengetahuan merupakan informasi
yang dimiliki oleh individu dalam organisasi yang pada akhirnya bisa bermanfaat
bagi orang lain (Randeree 2006). Connell et al. (2001) pun mengatakan
pengetahuan adalah sumber keunggulan kompetitif yang memberikan prioritas
tinggi untuk memastikan bahwa mereka mendapatkan manfaat maksimal dan
memperoleh pengetahuan dimana pengetahuan dibangun dari data dan data sendiri
merupakan fakta hasil observasi atau persepsi. Selain itu pengetahuan merupakan
aset intelektual dimana pengetahuan mempunyai karakteristik seperti penggunaan
pengetahuan tidak akan habis, transfer pengetahuan tidak ada batas dan jumlah
pengetahuan yang berlimpah tetapi dibatasi maka akan hilang begitu saja sehingga
diperlukan media untuk berbagi pengetahuan (Sikki 2010). Pengetahuan terdiri
dua jenis yaitu pengetahuan tacit dan pengetahuan explicit. Menurut Sarayreh et
al. (2012) pengetahuan tacit merupakan wawasan dan pengalaman yang ada pada
individu yang tidak diketahui bahwa mereka menggunakannya secara aktif atau
pengetahuan yang berupa pengalaman yang ada pada setiap individu. Sedangkan
pengetahuan explicit adalah pengetahuan yang secara rasional dapat dinyatakan
dalam kata-kata, kalimat, angka atau formula yang dituangkan dalam bentuk
buku, dokumen, jurnal dan lain-lain (Nonaka 1997).

4

Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan yaitu metode yang digunakan sebagai cara
perolehan pengetahuan dari para pakar. Proses representasi dalam format data
supaya mudah dipahami oleh manusia menggunakan komputer sehingga
memudahkan dalam pengambilan keputusan (Turban et al. 2007).
Manajemen Pengetahuan
Menurut Fernandez dan Sabherwal (2010) manajemen pengetahuan
merupakan hasil maksimal dari sumber pengetahuan yang dibutuhkan oleh
seseorang. Manajemen pengetahuan juga merupakan proses pengelolaan
pengetahuan dengan cara penangkapan, penyimpanan, dan penyebaran
pengetahuan dengan menggunakan media teknologi informasi (Lai 2007).
Disamping itu manajemen pengetahuan merupakan bidang studi yang dapat
meningkatkan proses berbagi, penyaluran, menciptakan, menangkap, dan
pemahaman pengetahuan sehingga pengetahuan tersebut tidak sia-sia (Gottschalk
2006). Manajemen Pengetahuan terdiri dari sistem perangkat lunak serta
mengintegrasikan dan menyebarkan informasi bagi pengguna untuk proses
pembelajaran dan membuat keputusan (Rhem 2006).
Sistem Manajemen Pengetahuan
Menurut Fernandez dan Sabherwal (2010), sistem manajemen pengetahuan
adalah integrasi teknologi dan mekanisme yang dikembangkan untuk mendukung
proses manajemen pengetahuan. Sistem manajemen pengetahuan dapat
diklasifikasikan ke dalam empat jenis yaitu aplikasi pengetahuan, menangkap
pengetahuan, berbagi pengetahuan, penemuan pengetahuan, maka pengetahuan
yang terdapat pada sistem tersebut bisa digunakan sesuai dengan bidangnya
masing-masing.
Menangkap Pengetahuan
Menangkap pengetahuan bukanlah tugas yang mudah. Pengetahuan yang
diambil bisa berupa dokumen-dokumen atau pengetahuan dari para pakar.
Menurut Awad dan Ghaziri (2010) salah satu definisi menangkap pengetahuan
yaitu transfer pengetahuan dari para pakar ke dalam sebuah progran. Teknik yang
digunakan untuk menangkap pengetahuan yaitu On-Site Observation artinya
pengamatan yang dilakukan dengan cara menafsirkan dan merekam untuk
memecahkan suatu masalah atau pengamatan di lapangan dengan membawa
pengembang lebih dekat pada langkah nyata, teknik, dan prosedur yang
digunakan.
Kodifikasi Pengetahuan
Menurut Awad dan Ghaziri (2010) Kodifikasi pengetahuan berarti
mengkonversi pengetahuan tacit ke dalam bentuk pengetahuan explicit yang

5

digunakan oleh para anggota organisasi. Alat atau prosedur pengetahuan terdiri
dari:
1. Knowledge Map
merupakan sebuah
representasi visual dari suatu
pengetahuan yang saling terhubung antara satu dengan yang lain dalam suatu
rangkaian proses.
2. Frames merupakan kodifikasi pengetahuan melalui pengalaman sebelumnya.
3. Production Rules merupakan representasi dari pengetahuan yang merupakan
bentuk populer dari pengetahuan tacit. Rule yang digunakan berupa
pernyataan yang menentukan tindakan yang akan diambil dalam kasus
tertentu. Sintaksnya adalah : IF(premise) THEN (action).
4. Case-Based Reasoning merupakan kumpulan kasus yang dipecahkan dengan
melibatkan pakar. Mendokumentasikan banyak kasus sehingga bisa digunakan
ketika terdapat kasus yang mirip.
Usability Engineering
Usability merupakan interaksi antara media dengan pemakai (Edwards et al.
2008). Perencanaan Tahap awal sistem menggunakan usability dan interface
untuk pemakai (Hafit et al. 2011). Menurut Barendregt et al. (2003) Usability
dapat dilihat sebagai salah satu kriteria untuk memastikan tingkat baik dan
buruknya suatu produk. Barendregt et al. (2006) mengatakan masalah di usability
disebabkan oleh kekurangan pengetahuan yang sering teridentifikasi pada saat
pertama kali menggunakan sistem. Usability produk software telah menjadi faktor
kunci kualitas software (Abran et al. 2003).
Usability adalah salah satu bagian yang terpenting untuk mengetahui
karakteristik dari kualitas sebuah sistem (Diah et al. 2010). Nielsen (2012)
mendefinisikan usability sebagai atribut kualitas yang menilai seberapa mudah
user interface digunakan, sehingga memungkinkan user untuk mengembangkan
tugas secara jelas, transparan, dan bermanfaat. Menurut Mayhew (1999) Usability
engineering merupakan suatu disiplin yang menyediakan metode terstruktur untuk
mencapai kegunaan dalam desain antarmuka pengguna selama pengembangan
produk. Tahap – tahap dari usability engineering yaitu:
a. Identifikasi user, yaitu sebelum mendesain interface hal yang paling penting
yaitu melakukan pemahaman terhadap penggunaan sistem. Menurut Chung et
al. (2010) identifikasi user menggunakan kuesioner melalui beberapa
pertanyaan mengenai jenis kelamin, umur, pendidikan, dan lain-lain.
b. Mendisain tampilan interface, yaitu mendesain aktivitas pengguna di dalam
sistem.
c. Memilih warna yaitu, warna menarik perhatian karena mata seseorang, jika
digunakan dengan benar tampilan jadi lebih menarik tetapi jika digunakan
tidak semestinya dapat mengganggu dan membuat mata menjadi lelah dan
mempengaruhi kegunaan sistem.

6

Metode Pengembangan Prototype Sistem Manajemen Pengetahuan
Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini yaitu Knowledge
Management System Life Cycle Awad dan Ghaziri (2010). Tahapan pembentukan
sistem manajemen pada model ini meliputi :
a. Analisis, yaitu dengan melakukan analisa infrastruktur manajemen
pengetahuan yang sedang berjalan sehingga infrastruktur tersebut dapat
dikembangkan dan diperbaiki sesuai dengan kebutuhan.
b. Identifikasi sumber daya, yaitu dengan melakukan identifikasi stakeholder
yang kemudian dilibatkan dalam pembuatan sistem manajemen pengetahuan.
c. Identifikasi sumber pengetahuan, yaitu menangkap pengetahuan baik berupa
pengetahuan tacit maupun explicit untuk kemudian didokumentasikan.
Dilakukan dengan merubah buku, jurnal, prosiding menjadi cd atau file-file
elektronik.
d. Perancangan, yaitu menggambarkan secara detail mengenai rancangan dari
aplikasi sistem manajemenen pengetahuan yang akan dikembangkan.
e. Verifikasi dan validasi KMS, yaitu menyesuaikan pengetahuan yang terdapat
pada proses perancangan.
f. Implementasi KM sistem, menerapkan pengetahuan pada sebuah sistem yang
dilanjutkan dengan pengujian sistem, yaitu mengukur keberhasilan sistem
apakah sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pengguna.
Bibit Kelapa Sawit
Menurut Tarigan dan Sipayung (2011) tanaman kelapa sawit pertama kali di
Indonesia melalui koleksi tanaman Kebun Raya Bogor tahum 1848. Didalam
buku Budidaya Kelapa Sawit oleh Sastrosayono 2006 klasifikasi kelapa sawit
terdiri dari divisi spermatophyta, subdivisi angiospermae, kelas monocotyledonae,
ordo palmales, famili palmaceae, genus elaeis, spesies elaeis guineensis, varietas
elaeis guineensis dure. Dirjen Perkebunan (2012) menyatakan bahwa varietas
unggul merupakan varietas berasal dari varietas unggul D x P yang telah dilepas
secara resmi oleh Menteri Pertanian. Bibit kelapa sawit yang asli merupakan hasil
produksi di kebun bibit khusus yang sudah disertifikasi dengan cara menyilangkan
pohon ibu induk Dura (D) dengan pohon bapak Pisifera (P) yang telah teruji
keunggulannya. Berasal dari varietas unggul D x P yang telah dilepas secara resmi
oleh Menteri Pertanian.
Menurut Fauzi et al. (2007) varietas unggul kelapa sawit adalah varietas
yang dihasilkan melalui prinsip reproduksi dari hibrida dengan persilangan antara
tetua-tetua yang diketahui mempunyai daya gabung berdasarkan hasil pengujian
progeni. Varietas kelapa sawit dibagi menjadi dua kategori yaitu berdasarkan
ketebalan tempurung dan warna kulit buah terlihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.

7

Tabel 1 Varietas sawit berdasarkan ketebalan tempurung dan daging buah
No
Nama
Deskripsi
1.
Dura
Tempurung tebal (2-8 mm)
Daging buah relatif tipis 35-50% terhadap buah
2.
Pisifera
Tempurung sangat tipis, bahkan hampir tidak ada
Daging buah lebih tebal dari daging buah dura
3.
Tenera
Tempurung tipis (0.5 - 4 mm)
Daging buah sangat tebal (60 – 96 % dari buah)
4.
Macro carya
Tempurung Tebal sekitar ( 5 mm)
Daging buah sangat tipis
Sumber: Fauzi et al. 2007
Tabel 2
No
1.
2.

Varietas kelapa sawit berdasarkan warna kulit buah
Nama
Warna buah muda
Warna buah masak
Nigrescens Ungu kehitaman
Jingga kehitam-hitaman
Virescens Hijau
Jingga kemerahan, ujung buah
tetap hijau
3.
Abescens
Keputih-putihan
Kekuning
ujungnya
ungu
kehitaman
Sumber: Fauzi et al. 2007

3 METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan yaitu metode yang diadopsi dari KMSLC yang
terdapat pada Awad dan Ghaziri (2010). Metode pada Gambar 1 terdiri dari
analisis, identifikasi sumber daya, identifikasi sumber pengetahuan, perancangan,
verifikasi dan validasi KMS, implementasi KM prototipe.
Analisis
Identifikasi Sumber Daya

Koreksi

Identifikasi Sumber Pengetahuan
Koreksi

Perancangan
Verifikasi dan Validasi KMS
Implementasi KM Prototipe

Gambar 1 Metodologi penelitian

Usability
Aspects

8

Analisis
Proses analisis ini merupakan tahap pertama pada usability engineering
melalui kuesioner untuk mengetahui karakteristik pengguna. Teknik pengambilan
sampel responden yaitu menggunakan teknik snowball sampling. Teknik
pengambilan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian sampel ini
mengarahkan teman-temannya untuk dijadikan sampel juga sehingga sampelnya
menjadi besar (Sugiyono 2013) atau dengan kata lain teknik snowball sampling
dilakukan dengan cara menggunakan satu responden kemudian dari satu
responden tersebut diminta untuk memberikan referensi responden lainnya yang
mereka ketahui. Hal ini dilakukan untuk mengetahui karateristik dari pengguna
sistem nantinya. Pendeskripsian karakteristik pengguna melalui usia, jenis
kelamin, jenjang pendidikan, frekuensi penggunaan internet. Dengan demikian
hasil tersebut dapat digunakan sebagai pedoman pembuatan antarmuka pemakai
(Hamidah 2013).

Identifikasi Sumber Daya
Identifikasi sumber daya untuk KMS dilakukan dengan membentuk tim KM
yang dibuat terdiri atas petani dan pakar kelapa sawit dari Agronomi, Dirjen
Pertanian, Sistem Analis dan Programmer. Petani sawit bertanggung jawab
memberikan pengalamannya. Pakar kelapa sawit memberikan pengetahuan berupa
pengetahuan yang bersifat tacit maupun explicit. Sistem analis bertanggung jawab
terhadap identifikasi semua fungsi KMS yang akan dibangun pada sistem.
Programmer akan melakukan implementasi pengetahuan ke dalam sistem melalui
proses coding menggunakan bahasa pemrograman Java.
Identifikasi Sumber Pengetahuan
Pada tahap ini penulis melakukan identifikasi sumber pengetahuan baik
yang explicit maupun tacit dengan cara merubah dokumen asli misalnya jurnal
dan buku yang disimpan secara elektronik. Begitupun dengan pengetahuan tacit
yaitu melibatkan pakar yang dilakukan dengan cara wawancara dan on-site
observation. Wawancara dilakukan dengan bertemu terhadap pakar serta
melakukan diskusi. Proses on-site observation dilakukan dengan cara menafsirkan
penjelasan dari pakar.
Perancangan
Perancangan dilakukan dengan beberapa tahap yaitu perancangan prototype
sistem dan perancangan basis data. Perancangan prototype sistem berupa alat atau
pengetahuan yang telah ditangkap kemudian diubah ke dalam pengetahuan
explicit yang kemudian akan digunakan sebagai bahan untuk membangun dari
KMS. Pada tahap ini, akan dibuat Data Flow Diagram yang merupakan
representasi visual dari KMS yang akan dibangun. Perancangan basis data

9

menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram) yang menggambarkan relasi
data dalam database.
Verifikasi dan Validasi KMS
Tim KM akan melakukan verifikasi dan validasi terhadap rancangan KMS
yang akan dibuat. Proses perancangan akan diverifikasi dan divalidasi kepada
pakar, agar pengetahuan yang dihasilkan akurat dan sesuai dengan pengetahuan
pakar.
Implementasi KM Sistem
Prototype sistem akan dibangun dengan platform Android menggunakan
emulator Android Developer Tools v21.0.1-543035. Aplikasi di Android tersebut
akan terhubung dengan server Apache yang memiliki DBMS MySQL dan PHP
version 5.2.8. Pada sisi server, pembuatan design dari aplikasi server KMS
dilakukan menggunakan aplikasi Dreamweaver CS4. Aplikasi olah citra yang
akan digunakan adalah Photoshop CS4 Version 11.0.
Setelah KMS diterapkan dan dijalankan, dilakukan proses pengujian
prototype terhadap kinerja sistem. pengujian tidak hanya dilakukan dari sisi
sistem, tapi juga pada aspek dampak penggunaan sistem. Dari proses pengujian
ini, kendala dan dampak yang dialami selama sistem berjalan akan diketahui.
Pengujian usability dilakukan dengan kuesioner untuk memastikan suatu
prototype sistem dirancang sesuai dengan kriteria usability misalnya bisa
digunakan, bisa memuaskan pengguna, efektif dan efisien. Menurut Nielsen dan
Loranger (2006) ada beberapa tolak ukur yang bisa dijadikan ukuran usability
diantaranya:
1. Succes rate
Tingkat kesuksesan pengguna menyelesaikan sebuah task.
2. The time a task requires
waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan task.
3. Error rate
Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna saat menyelesaikan task melalui
rumus error rate seperti dibawah ini:

Selanjutnya dilakukan Pengukuran usability menggunakan adopsi kuesioner
Software Usability Measurement Inventory (SUMI). Pengguna yang dilibatkan
pada pengukuran usability sebanyak 10 responden. Melalui analisis efektivitas,
efisiensi dan kepuasan menggunakan median pada nilai terurut pada setiap
kategori.
4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis
Identifikasi user merupakan bagian dari usability yang dilakukan untuk
memahami karakteristik petani sebagai pengguna sistem dengan melakukan
kuesioner dengan beberapa pertanyaan. Jumlah responden yang dilibatkan pada

10

analisis ini sebanyak 10 orang. Levin dan Passig (1999) mengatakan jenis kelamin
memiliki kecenderungan dalam pemilihan warna dalam interface.
Kuesioner yang digunakan untuk mengetahui karakteristik pengguna ini
disajikan terhadap petani yang ada di daerah Bengkulu pada Bulan September
2013. Kuesioner dilakukan dengan cara observasi terhadap petani di daerah
tersebut. Responden yang dilibatkan harus memenuhi syarat seperti petani sawit,
pernah mengakses internet, jenjang pendidikan minimal SLTA. Berdasarkan hasil
kuesioner yang terdapat pada lampiran 2 terlihat bahwa 60% petani sawit yang
lulusan S1 dan 30% lulusan SLTA serta 10% lulusan D3. Usia responden 70%
dengan rentang 25-35 yang semuanya adalah laki-laki dan 30% dengan usia >35
yang mendominasi adalah laki-laki juga serta 90% petani sawit telah
menggunakan internet. Chung et al. (2010) mengatakan pengguna dengan Gender
laki-laki dengan umur diatas 25 tahun memiliki kecenderungan terhadap warna
interface yang tidak terlalu mencolok.
Identifikasi Sumber Daya
Identifikasi sumber daya dengan anggota tim pakar agronomi, petani, sistem
analis dan programmer seperti yang terlihat di Tabel 3.
Tabel 3 Anggota tim KMS
No
Nama
1
Dr.Ir.Ade Wachjar, MS

2

Bapak Asnawi Tanjung

3

Sistem analis

4

Programmer

Tanggung jawab
Pakar agronomi yang terlibat sekaligus
memberikan pengetahuan tentang bibit
kelapa sawit baik bersifat tacit dan explicit
Petani berpengalaman yang memberikan
pengetahuan tentang bibit kelapa sawit
secara tacit
Memastikan prototype sistem secara
keseluruhan dapat berjalan
Mengimplementasikan
seluruh
pengetahuan yang diberikan

Identifikasi Sumber Pengetahuan
Identifikasi sumber pengetahuan dilakukan dengan wawancara terhadap
Bapak Dr.Ir.Ade Wachjar, MS selaku pakar dari agronomi, pakar dari dirjen,
Bapak Asnawi Tanjung selaku petani, pengambilan data sekunder dari PPKS,
Puslitbangbun dan Dirjen Pertanian. Identifikasi sumber pengetahuan juga
merupakan prosedur untuk pengkodifikasian pengetahuan yang sesuai yaitu
megggunakan knowledge map yang merupakan sebuah representasi visual dari
suatu pengetahuan. Knowledge map menjabarkan kejadian yang saling terhubung
antara satu kejadian dengan yang lain dalam suatu rangkaian proses. Knowledge
map yang dibangun akan mengacu pada Fauzi et al. (2007) dan PPKS.
Berdasarkan hasil telaah pustaka diperoleh knowledge map yang terdapat pada
Gambar 2.

11

Tebal tempurung 2-8 mm
Dura
Daging buah 35-50%
Fisifera

Tempurung sangat tipis
Daging buah lebih tebal dari dura
Tempurug 0.5-4 mm

Tenera
Daging buah 60-96%
Tenera

Tempurung tebal 5 mm
Daging buah sangat tipis

Nigrescens
Ungu kehitaman jika masak jingga kehitaman
Virescens

Hijau jika masak jingga kemerahan

Abescens

Keputih-putihan jika masak Kekuning-kuningan
Tandan Buah Segar rata-rata 28.4 ton/ha/tahun

DXP Simalungun
(SP 540 T)

Produksi Crude Palm Oil 7.53 ton/ha/tahun
Kerapatan tanaman 143 pohon/ha
Tandan Buah Segar rata-rata 25-28 ton/ha/tahun

DXP SP 1
(Dumpy x SP 540 T)

Produksi Crude Palm Oil 6.5-7.3 ton/ha/tahun

Bibit Sawit
Kerapatan tanaman 143 pohon/ha
Tandan Buah Segar rata-rata 24-27 ton/ha/tahun
DXP AVROS
Produksi Crude Palm Oil 5.5-7.0 ton/ha/tahun
Kerapatan tanaman 130 pohon/ha
Tandan Buah Segar rata-rata 25-28 ton/ha/tahun
DXP Yangambi

Produksi Crude Palm Oil 5.8-7.3 ton/ha/tahun
Kerapatan tanaman 130 pohon/ha
Tandan Buah Segar rata-rata 31 ton/ha/tahun

DXP Marihat
Produksi Crude Palm Oil 6.0-6.8 ton/ha/tahun
Kerapatan tanaman 143 pohon/ha
Tandan Buah Segar rata-rata 24-27 ton/ha/tahun
DXP Sungai Pancur
2

Produksi Crude Palm Oil 6.2-6.8 ton/ha/tahun
Kerapatan tanaman 143 pohon/ha
Tandan Buah Segar rata-rata 22-24 ton/ha/tahun

DXP Bah Jambi

Produksi Crude Palm Oil 5.7-6.2 ton/ha/tahun
Kerapatan tanaman 130 pohon/ha

DXP La Me

Tandan Buah Segar rata-rata 22-27 ton/ha/tahun
Produksi Crude Palm Oil 6.9-7.0 ton/ha/tahun
Kerapatan tanaman 143 pohon/ha

DXP Langkat

Tandan Buah Segar rata-rata 27.5 ton/ha/tahun
Produksi Crude Palm Oil 7.23 ton/ha/tahun
Kerapatan tanaman 143 pohon/ha

Gambar 2 Knowledge map bibit kelapa sawit

12

Perancangan
Perancangan yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari perancangan
perancangan prototype sistem dan basis data. Perancangan prototype sistem terdiri
dari DFD level 0 dan DFD level 1. Perancangan basis menggunakan ERD.
Perancangan Prototype Sistem
DFD level 0 merupakan bagian dari perancangan prototype sistem (Gambar
3). DFD level 0 menggambarkan interaksi prototype sistem bibit sawit dengan
lingkungannya melalui entitas admin dan pemakai. Sistem akan menerima request
dari pemakai berupa perintah kueri. Setelah itu sistem akan mengembalikan hasil
pencarian berupa informasi bibit, buku dan jurnal. Dokumen-dokumen yang
menjadi bahan acuan sistem untuk menjawab request dari pengguna, akan
dimasukkan oleh Admin.
Kueri Jurnal
Jurnal
Buku

Kueri Buku
Kueri Bibit

Bibit
KMS Bibit
Sawit

Pemakai

Notifikasi

Bibit

Admin

Username
Password

Buku
Jurnal

Gambar 3 DFD 0 prototype KMS bibit sawit
Kueri Jurnal
Kueri Buku
Kueri Bibit
1
Pemakai

Bibit

Mencari
Pengetahuan
Bibit, Buku,
Jurnal

Bibit

Bibit

Buku
Buku
Jurnal
Jurnal

Bibit
Buku
Jurnal

Buku
Jurnal

2
Memasukkan
Pengetahuan
Bibit, Buku,
Jurnal

Data Buku, Bibit,
Jurnal
Admin
Notifikasi

Otorisasi

Username
Password
Admin

3

Username
Password

Login

Gambar 4 Gambar DFD Level 1 prototype KMS bibit sawit
Dekomposisi DFD level 0 adalah DFD level 1. Gambar 4 merupakan DFD
level 1 yang menggambarkan aktivitas prototype sistem bibit sawit yang
digunakan. Pemakai mencari kueri bibit, buku dan jurnal pada database melalui
perintah mencari pengetahuan bibit, buku dan jurnal. Pengetahuan yang telah

13

dimasukkan oleh admin akan digunakan untuk menjawab request dari pengguna
berupa data bibit, buku dan jurnal. Hasil pencarian akan ditampilkan di layar
smartphone pengguna. Admin juga dapat memasukkan username dan password
melalui login terlebih dahulu sehingga terjadilah otorisasi pada setiap penggunaan
sistem. Aktor yang terlibat di dalam DFD level 0 dan 1 adalah admin yang
bertugas memasukkan data yang dibutuhkan pemakai. Pemakai bertugas melihat
informasi dan download dokumen.
Perancangan Basisdata
Perancangan basis data dilakukan dengan membuat diagram ERD (Entity
Relationship Diagram). ERD pada Gambar 5 terdiri dari beberapa entitas yaitu
bibit, buku dan jurnal. Entitas bibit memiliki 4 atribut yaitu Id_bibit, nama bibit,
deskripsi dan gambar. Jurnal terdiri dari 6 atribut yaitu Id_jurnal, judul jurnal,
tahun terbit, isi, pengarang dan gambar. Buku terdiri dari 6 atribut yaitu Id_buku,
judul buku, tahun terbit, isi, pengarang dan gambar.
Isi

Tahun terbit

Pengarang
Judul_jurnal
Gambar
Id_jurnal

Dijelaskan
pada

Jurnal
0...n

m...0

Id_Bibit

Bibit

Deskripsi

m...0

Dijelaskan
pada

0...n
Buku

Deskripsi

Gambar
Gambar
Id_Buku

Tahun terbit
Isi

Judul Buku
Pengarang

Gambar 5 Entity relationship diagram prototype sistem
Verifikasi dan Validasi KMS
Verifikasi dan validasi KMS seperti pada Tabel 4 dilakukan untuk mengetahui
apakah data-data yang terdapat pada proses verifikasi dan validasi sesuai dengan
proses pada perancangan. Deskripsi uji yang digunakan meliputi pengetahuan
yang dihasilkan sudah mencakup semua pengetahuan mengenai bibit sawit,
terdapat jurnal yang mewakili tentang sawit, terdapat buku yang mewakili tentang
sawit, terdapat petunjuk teknis tentang bibit sawit dengan pengujian tersedia
secara (Ya/Tidak).

14

Tabel 4 Verifikasi dan validasi
No
1

2

3

4

5

6

7

8

Valid
(Ya | Tidak)
Apakah
pengetahuan penentuan dokumen, keyword
Ya
pada prototype sistem dan deskripsi ditentukan oleh
sudah sesuai dengan pakar
pengetahuan pakar ?
Apakah
jika terjadi ada fasilitas untuk update
Ya
perubahan pengetahuan pengetahuan pada database
di dalam database dapat
diubah ?
Apakah
pengetahuan pengetahuan berisi
bibit
Ya
yang dihasilkan sudah sawit, buku, jural, petunjuk
mencakup
semua teknis
pengetahuan mengenai
bibit sawit ?
Apakah
pengetahuan keyword yang diinputkan user
Ya
yang ditampilkan sesuai akan dicocokkan dengan
dengan permintaan user ? keyword dalam dokumen
bibit sawit
Apakah
pengetahuan Semua
pengetahuan
Ya
yang dihasilkan tentang mengenai
bibit
sawit,
bibit sawit sudah cukup petunjuk teknis dirancang di
detail ?
dalam prototype sistem
Jika terjadi perubahan deskripsi disesuaikan dengan
Ya
basis
pengetahuan pengetahuan yang ada (oleh
apakah output
yang pakar)
dihasilkan berubah ?
Kesimpulan
yang kesimpulan
(deksripsi)
Ya
dihasilkan apakah sudah pengetahuan ditentukan oleh
benar ?
pakar
Deskripsi

Prototype Sistem

Seberapa baik cakupan Domain
pengetahuan
domain pengetahuan ?
mencakup
semua
pengetahuan mengenai bibit
sawit, petunjuk teknis bibit
sawit

Ya

Implementasi KM Prototype
Hasil dari implementasi KM sistem berupa aplikasi Android. Halaman
menu utama pada aplikasi ini hanya diletakkan lima icon yaitu profil, dokumen,
search, bibit dan wawancara seperti terlihat pada Gambar 6. Salah satu kendala
yang dihadapi oleh para pengguna smartphone adalah antarmuka kecil saat
mengakses halaman di internet (Lobo et al. 2011). Oleh karena itu, pada halaman
menu utama diletakkan sedikit iconnya. Menu dokumen terdiri dari 16 jurnal, 6
buku dan 23 petunjuk teknis kelapa sawit. Menu search merupakan menu
pencarian yang dapat digunakan pemakai untuk pencarian informasi bibit kelapa

15

sawit. Menu bibit terdiri dari 16 bibit. Menu wawancara dibagi menjadi dua yaitu
konsultasi dan wawancara.
Icon yang digunakan berukuran 100 x 100 pixel. Salah satu aspek penting
dari desain layar pada device adalah estetika dari layout layar (Ngo et al. 2003).
Desain antarmuka yang sederhana dari sebuah task, information hierarchy dan
visual display membuat pengguna menjadi lebih mudah dalam mengoperasikan
smartphone (Choi dan Lee 2012). Gambar 7 merupakan halaman bibit yang terdiri
dari macro carya, dumpy, simalungun, virescens, abescens dll. Warna teks adalah
hitam sedangkan background berwarna abu-abu. Warna hitam dipilih agar tulisan
dapat dengan jelas terbaca oleh pengguna. Tampilan dibuat berupa list. Hal ini
dilakukan agar menu dapat di navigasi dengan mudah oleh pengguna.

Gambar 6 Halaman utama prototype sistem

Gambar 7 Halaman bibit

Pengujian usability dilakukan dengan koesioner dengan 10 responden
menurut SUMI (Veenendaal 1998) untuk memastikan suatu prototype sistem
dirancang sesuai dengan kriteria usability misalnya bisa digunakan, bisa
memuaskan pengguna, efektif dan efisien melalui tahapan User Experience
Measurement yang dilakukan dengan memberikan beberapa task yang harus
diselesaikan oleh pengguna. Pada pengujian ini pengguna diberikan beberapa task
yang sama dengan waktu dan tempat yang berbeda. Beberapa task yang
digunakan langsung berkaitan dengan repository diantaranya yaitu:
1. Responden membuka menu dokumen sawit.
2. Responden membuka jurnal tentang sawit pada menu dokumen.
3. Responden mendownload jurnal sawit pada menu dokumen.
4. Responden membuka buku tentang sawit pada menu dokumen.
5. Responden mendownload buku tentang sawit pada menu dokumen.
6. Responden membuka petunjuk teknis tentang sawit pada menu dokumen.
7. Responden mendownload petunjuk teknis tentang sawit pada menu dokumen.
8. Responden membuka menu bibit kelapa sawit serta mendownload bibit kelapa
sawit.

16

Dari bebarapa task diatas dapat dilakukan perhitungan error rate. Pengguna
dilibatkan secara langsung terhadap prototype sistem bibit sawit. Tingkat
kesalahan pengguna diamati dengan cara menghitung task yang tidak berhasil
diselesaikan oleh pengguna (Hamidah 2013). Hasil dari perhitungan error rate
pada task pengujian terdapat pada Tabel 5. Error rate pada aplikasi ini sangat
rendah dan sedikit yaitu 2 error dengan nilai 12.5 % artinya hanya satu task yang
error dari 8 task yang diujikan. Waktu penyelesaian task saat responden
menggunakan prototype sistem dihitung dalam menit. Semakin cepat waktu
responden menggunakan prototype sistem berarti responden sudah memahami
keseluruhan prototype sistem, begitupun sebaliknya jika waktu penggunaan
prototype sistem lama maka responden kurang memahami sistem (Hamidah 2013)
Tabel 5 Keberhasilan prototype sistem
Pengguna
Ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Task KeError rate
(%)
1 2 3 4 5 6 7 8
√ √ √ √ √ √ √ √
0.0
√ √ √ √ √ √ √ √
0.0
√ √ √ √ √ √ √ √
0.0
√ √ √ √ √ √ √ √
0.0
√ √ √ √ √ √ √ √
0.0
√ √ √ √ √ √ √ √
0.0
√ √ √ √ √ √ √ √
0.0
√ √ √ √ √ √ √ √
0.0
√ √ √ √ √ √ × √
12.5
√ √ √ √ √ √ √ ×
12.5
Rata-rata
25.0%

Kuesioner SUMI
Tahap selanjutnya responden diminta memberikan tanggapan terhadap setiap
pertanyaan dari kuesioner SUMI. Skor yang digunakan untuk setiap tanggapan
berbeda yaitu 4, 2, 0 untuk tanggapan setuju, tidak tahu dan tidak setuju dengan
kategori efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Jumlah pertanyaan yang diberikan
kepada responden terdiri dari 30 pertanyaan yang memiliki 10 pertanyaan pada
setiap kategorinya.
Setelah itu hasil pada setiap kategori akan dikalikan dengan 2.5. Pengukuran
kuesioner SUMI berupa penilaian dengan skala 0-100. Skor akhir dari setiap
kategori menggunakan median pada setiap nilai terurut yang diberikan oleh
responden untuk mendapatkan hasil usability suatu prototype sistem. Menurut
ketentuan SUMI jika hasil pengukuran median kurang dari 50 berarti masih
dibawah rata-rata. Terlihat pada Tabel 6 bahwa skor median dari setiap kategori
berada diatas rata-rata ketentuan SUMI yaitu 97.5, 97.5, dan 100 artinya usability
pada prototype sistem ini sudah baik.

17

Tabel 6 Perhitungan skor hasil pengujian SUMI
Pengguna
Ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Median

Total pengujian SUMI
Efektivitas Efisiensi
Kepuasan

95
90
100
100
100
100
100
90
90
85
97.5

95
100
100
100
100
70
100
80
95
95
97.5

100
95
100
100
90
90
100
95
100
100
100

5 KESIMPULAN
Kesimpulan
Prototype sistem pengelolaan pengetahuan bibit sawit ini berbasis Android
telah dikembangkan dengan metode KMSLC dengan pendekatan Usability
Engineering. Dengan adanya prototype sistem berbasis pengetahuan ini pengguna
dapat melihat dan mengunduh informasi melalui smartphone Andorid sehingga
aplikasi KMS ini berguna bagi pengguna.
Hasil dari penelitian ini berupa prototype sistem manajemen pengetahuan
bibit sawit yang mana sumber data yang digunakan pun meliputi dokumen buku,
jurnal terutama yang berasal dari pusat penelitian kelapa sawit serta menyediakan
konsultasi dengan pakar sawit. Dengan menggunakan kuesioner SUMI diperoleh
skor untuk kategori efisiensi, efektivitas dan kepuasan sebesar 97.5, 97.5,100.
Error rate pada aplikasi ini sangat rendah dan sedikit yaitu 2 error dengan nilai
12.5 artinya hanya satu task yang error dari 8 task yang diujikan. Skor dari setiap
kategori berada diatas rata-rata ketentuan SUMI artinya usability pada prototype
sistem ini sudah baik.
Saran
Masih diperlukan fitur-fitur tambahan baru yang sesuai dengan kebutuhan
pada prototype sistem manajemen pengetahuan bibit kelapa sawit. Disamping itu,
perlu juga penambahan pengetahuan pada basis pengetahuannya.

18

DAFTAR PUSTAKA
Abran A, Khelifi A, Suryn W. 2003. Usability Meaning and Interpretations in ISO
Standards. Software Quality Journal:323-336.
Awad EM, Ghaziri HM. 2010. Knowledge Management. Prentice Hall.
Barendregt W, Bekker MM, Speerstra M. 2003. Emprical Evaluation of Usability
and Fun In Computer Games for Children. Human Computer Interaction
Journal: 705-708.
Barendregt W, Bekker MM, Bouwhuis DG, Baauw E. 2006.Identifying Usability
and Fun problem in a Computer Game During First Use and After Some
Practice. Human Computer Interaction Studies Journal :830-846.
Fernandez IB, Sabherwal R. 2010. Knowledge Management: System and
Processes. England: M.E. Sharpe.
Connell C, Klein JH, Loebbecke C, Powe1 P. 2001. Toward a Knowledge
Management Consultation System. Knowledge and Process Management
Journal Volume 8 Number 1 pp 48-54.
Choi JH, Lee HJ. 2012. Facets of simplicity for the smartphone interface: A
structural model. International Journal Human-Computer Studies 70
(2012):129–142.
Chung JE, Park N, Wang H, Fulk J, McLaughlin M. 2010. Age Differences in
Perceptions of Online Cummunity Participation Among Non-Users: An
Extension of The Technology Acceptance Model. Computer in Human
Behaviour Journal. Vol 26: 1674-1684.
Diah NM, Ismail M, Ahmad S, Dahari MKM. 2010. Usability Testing for
Educational Computer Game Using Observation Method. Computer and
Mathematical Science Journal. Vol 1: 4244-5651.
[Ditjenbun] Direktorat Jenderal Perkebunan. 2012. Memilih Bibit Kelapa Sawit
yang Baik dan Benar. Jakarta(ID): Ditjenbun.
[Ditjenbun] Direktorat Jenderal Perkebunan. 2008. Ketersediaan Bibit Kelapa
Sawit dalam Negeri. Jakarta(ID) Ditjenbun
Davenport TH, Prusak L. (1998). Working Knowledge: How Organizations
Manage What They Know. Boston: Harvard Business School Press.
Edwards PJ, Moloney PK, Jacko JA, Sainfort F. 2008. Evaluating Usability Of
Commercial Electronic Health Record: A Case Study. Human Computer
Studies Journal: 718-728.
Fauzi Y, Widyastuti YE, Satyawibawa I, Hartono R. 2007. Kelapa Sawit Ed
Revisi. Bogor: Penebar Swadaya.
Gottschalk P. 2006. Stage of Knowledge Management Systems In Police
Investigations. Knowledge Based Systems Journal. Vol 19: 381-387.
Hafit H, Razak FAH, Haron H. 2011. Usability Testing with Children: What We
Have Overlooked. Human Computer Interaction Journal:147-150.
Hamidah. 2013. Pengembangan Situs PTN Menggunakan Usability Engineering
Dan Evaluasi Usability Dengan Kuesioner SUMI. [Skripsi]. Bogor (ID):
Institut Pertanian Bogor.
Kamilah N. 2012. Sistem Manajemen Pengetahuan Dalam Pemilihan Dan
Varietas Unggul Padi. [Tesis]. Bogor(ID): Institut Pertanian Bogor.

19

Kurnila R. 2009. Pengendalian Mutu Produksi Bibit Kelapa Sawit (Elaeis
guineensis Jacquin) Di Pusat Penelitian Kelapa Sawit Marihat, Sumatera
Utara. [Skripsi]. Bogor(ID): Institut Pertanian Bogor.
Lai LF. 2007. A Knowledge Engineering Approach To Knowledge. Management.
Information Sciences an international journal. Vol. 177: 4072-4094.
Levin H, Passig D. 1999. Gender Interest Differences With Multimedia Learning
Interfaces. Computer in Human Behavior Journal. Vol 15: 173-183.
Lobo D, Kaskaloglu K, Kim C, Herbert S. 2011. Web usability guidelines for
smartphones: a synergic approach. International Journal of Information and
Electronic Engineering. 1(1):33-37.
Mayhew DJ. 1999. The Usability Engineering Lifecycle. University California.
Morgan Kaufhan Publishers.
Ngo DCL, Teo LS, Byrne JG. 2003. Modelling interface asethetics. Information
Sciences journal 152(2003):25-46.
Nonaka I. 1997. Organizational Knowledge Creation. At the Knowledge
Advantage Conference Held.
Nonaka IT, Takeuchi. 1995. The Knowledge Creating Company: How