Gambar Gerak Bola Ke atas

Berikut adalah hasil wawancara langsung dengan saudari Ayudya Permatasari : 1 Apakah jawaban anak usia 4-7 tahun yang menyatakan permainan ini sulit, dapat menjadi indikator permainan ini sulit dimainkan? “Sangatlah wajar ketika anak memainkan permainan ini mengalami peningkatan emosi sehingga tidak ingin memainkan permainan ini, karena anak usia 4- 7 tahun masih belum dapat mengontrol emosi yang mereka miliki.” Dalam melatih syaraf motorik anak memang harus dilakukan secara terus menerus, tidak dapat dikatakan ketika anak tidak dapat memainkan suatu permainan maka anak tersebut tidak dapat memainkan permainan tersebut. 2 Apakah permainan ini dapat melatih syaraf motorik halus anak? “Untuk melatih syaraf motorik halus anak memang harus dilakukan terus menerus, dari sana kita dapat melihat indikator kematangan anak, ada 3 variabel untuk indikator kematangan anak yaitu matang, kurang matang dan tidak matang. Dalam permainan ini harus ditentukan terlebih dahulu apa indikator dari kematangan anak. ” Indikator kematangan anak ditentukan dengan melihat seberapa lancar koordinasi gerak tangan dan mata saat anak memainkan permainan ini. Berikut pembagian indikator kematangan anak dalam permainan ini: 1. Matang : Jika anak dapat menggelindingkan bola kearah target bola. 2. Kurang matang : Jika anak hanya dapat menggelindingkan bola 3. Tidak Matang : Jika anak tidak dapat menggelindingkan bola. Jika indikator kematangan pada permainan telah ditemukan maka permainan ini dapat dijadikan alternatif permainan baru melatih syaraf motorik halus anak, namun untuk mengetahui lebih jelas apakah permainan ini dapat menjadi permainan yang dapat melatih syaraf motorik halus anak perlu ada penelitian khusus terhadap pengaruh permainan ini terhadap psikologi anak. Kesimpulan pengujian beta berdasarkan wawancara terhadap 3 orang anak dan seorang ahli terapis anak didapatkan kesimpulan bahwa permainan ini perlu pengembangan lebih lanjut agar dapat dijadikan permainan yang melatih syaraf motorik halus anak khususnya dalam tampilan permainan dan sensitifitas pergerakan bola-bola dalam permainan. Adapun untuk menjadikan permainan ini sebagai permainan yang dapat melatih syaraf motorik halus anak perlu penelitian lebih mendalam dalam bidang ilmu psikologi anak untuk membuktikan permainan ini dapat meningkatkan tingkat kecerdasan anak atau sebaliknya. 111

BAB V KESIMPULAN

Pada bagian terakhir ini akan dikemukan kesimpulan dari skripsi yang berjudul “Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Permainan Rolling Ball ” dan saran yang bersifat membangun.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan program sampai tahap penyelesaian program, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1 Implementasi teknologi augmented reality pada permainan telah berhasil dilakukan. 2 Berdasarkan hasil wawancara dengan ahli terapi anak permainan ini dapat menjadi alternatif permainan untuk melatih otot motorik anak. 5.2.Saran Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Permainan Rolling Ball dapat dikembangkan lebih lanjut dengan perkembangan penggunaan matrix euler sebagai kontrol gerak. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut: 1 Aplikasi yang dibuat lebih optimal jika kamera yang digunakan menggunakan resolusi 5 migapixel. 2 RAM komputer yang digunakan sebaiknya berkapasistas minimal 3 GB. 3 Aplikasi dijalankan ditempat dengan faktor pencahayaan normal. 4 Aplikasi minimal dijalankan dengan Flash Player 10. 5 Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Permainan Rolling Ball dapat dikembangkan menjadi game berbasis android. 6 Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut terkait permainan ini dapat menjadi permainan yang dapat melatih syaraf motorik halus anak dibidang ilmu psikologi anak apakah dengan permainan dapat meningkatkan tingkat kecerdasan anak. 113 DAFTAR PUSTAKA [1] Adipranata, Rudi., Handojo, Andreas., Setiawan Happy. 2007, Aplikasi Pencari Rute Optimum pada Peta Guna meningkatkan Efisiensi Waktu Tempuh Pengguna Jalan dengan Metode A dan Best First Search, Jurusan Teknik Informatika Universitas Kristen Petra. http:puslit2.petra.ac.idejournalindex.phpinfarticleview16774 , diakses pada 10 Mei 2012 [2] Paud Kober Al-Iklas.2012,Pembahasan Asesmen Perkembangan Motorik Anak Usia Dini. http:paud-kober-alikhlas.blogspot.com201204pembahasan-asesmen- perkembangan-motorik.html , diakses pada 2 Juli 2012 [3] Pondok Ibu, inspirasi ibu membentuk keluarga bahagia dan berkarakter, 2009Tahapan Perkembangan Motorik Anak. http:pondokibu.comtahapan-perkembangan-motorik-anak.html , diakses pada 2 juli 2012 [4] Nugroho, Edhi. 2005, Teori dan Praktek Grafika Komputer Menggunakan Delphi dan OpenGL Ed.II, Yogyakarta, Graha Ilmu. [5] Wikipedia Foundation, Inc ,2012Hough transform, http:en.wikipedia.orgwikiHough_transform , diakses pada 7 juli 2012 [6] Eri Prasetyo, Pedeteksi Tepi Edge Detection http:www.google.co.idurl?sa=trct=jq=edge+detectionsource=web cd=4ved=0CF0QFjADurl=http3A2F2Feri.staff.gunadarma.ac.id 2FDownloads2Ffiles2F46222FPendeteksian2BTepi2B2BEdge 2BDetection2B.pptei=hYv6T_TuKcPLrQeI7NzFBgusg=AFQjCN EBu2BeYFbfuXh9YKmCS-eLBnJ4xw diakses pada tanggal 9 juli 2012 [7] Praktikum 8, Deteksi Tepi edge detection http:lecturer.eepis- its.edu~riyantocitra-bab8.pdf , diakses pada tanggal 8 juli 2012 [8] Praktikum EL4027 pengolahan citra biomedika EB7031 pengolahan citra biomedika lanjut, modul 2- edge detection, jbptunikom-gdl-janautama- 18843-2-modul2-n.doc [9] Fathah Noor 2011Natural Features Tracking untuk Augmented Reality menggunakan IN2AR dan Papervision3D, http:augindonesia.orgnatural-features-tracking-untuk-augmented-reality- menggunakan-in2ar-dan-papervision3d , diakses pada tanggal 24 april 2012 114 [10] Prasetyo Eko 2011 Morfologi Citra, Pengolahan Citra Digital Materi 6.pptx [11] Matriks Rotasi 3D Dengan Representasi Euler, Landasan Teori Bab 2.pptx http:library.binus.ac.ideCollseThesisBab22006-2-01286-MTIF- Bab202.pdf diakses 7 juli 2012 [12] Munawar 2005, Pemodelan Visual dengan UML Ed.I, Yogyakarta, Graha Ilmu. [13] papervision3D, Open source realtime 3D engine for flash http:code.google.comppapervision3d 2 april 2012, 22.00 Wib [14] Garret Foster 2003 Graphics Programning and theory,Understanding and Implementing scane Graphs http:www.gamedev.netpageresources_technicalgraphics-programming- and-theoryunderstanding-and-implementing-scene-graphs-r2028 , 2 februari 2012 [15]Melly BR Bangun. Chapter II 2010,Analisis Kinerja Metode Canny Dalam Mendeteksi Tepi Karies Gigi, Program Ekstensi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. http:repository.usu.ac.idbitstream123456789220914Chapter20II.pdf , diakses pada 16 juli 2012 [16] Wartawarga, Sejarah Game dan Jenis-jenis Game, Universitas Gunadarma http:wartawarga.gunadarma.ac.id201204sejarah-game-dan-jenis-jenis- game , diakses pada tanggal 22 Juli 2012. [18] Reza Adhitya Saputra, Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Dapa Permainan “AR Defense” Menggunakan Goblin XNA dan ALVAR, 2011, Jurusan Teknik Informatika Universitas Sepuluh November. [19] Game Programing, Collition Detection,IT Telkom http:www.google.co.idurl?sa=trct=jq=esrc=ssource=webcd=7 ved=0CFIQFjAGurl=http3A2F2Fgameprogramming.blog.ittelkom. ac.id2Fblog2Ffiles2F20092F092F113070114-collision-detection- game- programing.docxei=z3cMUL78JYborQfd_PjHCAusg=AFQjCNFWQn Mxg0JN9sgoAXheIUhPh4ibpAsig2=sfwXmyUY10OT6pamp9lEtg , diakses tanggal 23 juli 2012