Atmosfir kemeriahan perlombaan Hari Kemerdekaan Indonesia dalam bentuk boardgame bernama lomba merdeka
DAFTAR RIWAYAT HIDUP 1.
Biodata
Nama : Imam Nurhuda Tempat / TanggalLahir : Bandung, 12 Desember 1991 JenisKelamin : Laki-laki Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Alamat : KMP.Bunisari. 01 RT. 13 RW.
Ds. Padasuka Kec. Kutawaringin Kab. Bandung
No Handphone : 085794378745 E-mail : [email protected] 2.
Pendidikan
1998-2004 : SDN 2 Soreang 2004-2007 : SMPN 2 Soreang 2007-2010 : SMAN 1 Soreang
2010-Sekarang : Universitas Kompute (UNIKOM) jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) Laporan Pengantar Tugas Akhir ATMOSFIR KEMERIAHAN PERLOMBAAN HARI KEMERDEKAAN
INDONESIA DALAM BENTUK BOARD GAME BERNAMA LOMBA MERDEKA DK 26313/Tugas Akhir Semester II 2012-2013 Oleh: Imam Nurhuda 52110004 Program Studi Desain Grafis
FAKULTAS DESAIN UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2013
KATA PENGANTAR Puji dan syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah Swt, karena berka nya penyusun dapat menyelesaikan laporan tugas akhir media Board G ang
E H U M X G X O ‡ ATMOSFIR KEMERIAHAN PERLOMBAAN HARI KEMERDEKAAN
INDONESIA DALAM BENTUK BAORDGAME BERNAMA LOMBA MERDEKA · Penyusun menyadari bahwa penyusunan laporan ini masih jauh dari s oleh karena itu penyusun mengharapkan berbagai kritik dan saran bag aja yang membaca laporan ini, tentunya yang bersifat membangun bagi peny Dalam penyusunan laporan ini penyusun banyak mendapat masukan bimbingan dari berbagai pihak, untuk itu penyusun mengucapkan te kepada semua yang telah membantu dalam pembuatan laporan ini.
Akhir kata penyusun mengharapkan laporan ini dapat bermanfaat ba pihak. Semoga Allah Swt selalu tetap memberikan rahmat dan hidayah-n Bandung, Juni 2013
Penulis
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS KATA PENGANTAR ................................................................ ABSTRAK ................................................................ ABSTRA CT ................................................................ DAFTAR ISI ................................................................
DAFTAR GAMBAR ................................................................ ix BAB I PENDAHULUAN ................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................
1.3 Rumusan Masalah ................................................................
1.4 Batasan Masalah ................................................................
1.5 Tujuan Perancangan ................................................................
BAB II PERLOMBAAN HARI KEMERDEKAAN ................................ II .1 Pengertian Perlombaan ............................................................... II .2 Perlombaan Sebgi Budaya Indonesia ................................ II .3 Jenis Lomba (Sendiri) ................................................................ A.Lomba Makan Kerupuk.......................................................... B.Lomba Balap Karung.............................................................. C.Lomba Lari Kelereng.............................................................. D.Lomba Memasukan Paku ....................................................... II .4 Jenis Lomba (Kelompok) ...........................................................
A.Lomba Tarik Tambang ........................................................... B.Lomba Panjat Pinang .............................................................. C.Lomba Bakiak................................................................
II.5Permainan ................................................................
A.Definisi Permainan ................................................................
II .6 Board Game ................................................................
II .7 Manfaat ................................................................
Board Game II .8 Kategori ................................................................ Board Game
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ........ 15 III .1 Target Audiens ................................................................ III .2Strategi Perancangan ................................................................ III.2.1Atrategi Perancangan Komunikasi ................................ A. Pendekatan Verbal ...................................................... B. Pendekatan Visual ........................................................ III.2.2 Strategi Kreatif ............................................................... III.2.3 Strategi Media ................................................................ III .2.4 Strategi Distribusi ................................ III.3 Konsep Visual ................................................................ III.3.1 Format Desain................................................................ III.3.2Studi Referensi Permainan ................................ III.3.3 Tata Letak ................................................................ III.3.4 Tipografi ................................................................ III.3.5 Ilustrasi ................................................................ III.3.6 Warna................................................................
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA ................................................... IV.1 Media Utama ................................................................ IV.1.1 Kemasan ................................................................ IV.1.2 Papan Permainan ............................................................. IV.1.3 Aturan Permainan ........................................................... IV.1.4Kartu dan Dadu ................................................................ IV.1.5 Pion ................................................................ IV.1 Media Promosi ................................................................ IV.2.1 Poster ................................................................ IV.2.2 X-Banner ................................................................ IV.2.3 Pin ................................................................ IV.2.4 T-Shirt ................................................................ IV.2.5 Stiker ................................................................ DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA $ K P D G P ‡ / R P E D
7 D K X Q D Q ·
7 http://www.juaramerdeka.com ‡ S H Q J H U W L D Q G H I L Q L V L E H
Ani,U http://www. carapedia.com
‡ 3 H U P D L Q D Q
3 D S D Q Mayke,s. board game ·Tersedia: http://www.
4loveandlife.blogspot.com J. Von Neumann and O. Morgenstern,(3d ed.1953), Theory of Game
Economic Behavior 6 \ K D E
1 X U G L Q · G H I L Q L V L ·
7 H U V H J D P H - M H Q L V Q \ D http://www. syhabbers.blogspot.com Suyadi,Hamdi.(2009). Permainan Edukatif yang Mencerdaskan: Power Book. BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan salah satu negara yang telah merdeka, pada tanggal 17 Agustus 1945, hari kemerdekaan Indonesia juga disebut dengan istilah 17-an atau Agustusan. Sama halnya denga lain, pada setiap tahunnya negara Indonesia selalu mempering kemerdekaan dengan berbagai kegiatan yang bertujuan untuk memer dan membangkitkan rasa nasionalisme. Kegiatan yang rutin di adaka pawai kesenian, arak-arakan hasil panen yang dihias sedemikian r terlihat menarik, iring-iringan orang dengan memakai pakaian kh h masing-masing, alat musik tradisional, dan sebagainya. Selain adapula berbagai perlombaan yang selalu dilaksanakan pada saat 17-an, ng berkelompok maupun perorangan, diantaranya seperti lomba panja tarik tambang, lomba makan kerupuk, lomba balap karung, dan masi perlombaan lainnya yang selalu dilaksanakan tiap tahunnya, perlombaan-perlombaan seperti ini dilaksanakan ditempat luas lapangan terbuka.
Selain itu perlombaan yang sering dilaksanakan saat hari kem telah menjadi budaya masyarakat indonesia, disetiap tahunnya m Indonesia selalu menantikan kemeriahan dibulan Agustus, yang di h hampir seluruh kalangan masyarakat, dari kalangan bawah hingga atas, baik anak-anak, orang dewasa, laki-laki maupun perempuan, serta dalam kemeriahan 17an, khususnya dalam perlombaannya.
Jadi kegiatan-kegiatan yang ada dihari kemerdekaan, selain untuk memeriahkan, juga dapat menjadi salah satu sarana dalam hubungan sosial yang baik antar masyarakat. Karena ada banyak pe berkelompok yang membutuhkan kekompakan serta kerjasama yang untuk meraih kemenangan, seperti lomba panjat pinang dan lomba tambang. Oleh sebab itu seharusnya kegiatan-kegiatan terse pertahankan agar tetap ada disetiap tahunnya dalam rangka memperi kemerdekaan negara Indonesia, karena perlombaan-perlombaan terse menjadi produk budaya masyarakat Indonesia.
Seiring dengan perkembangan jaman, setiap tahunnya keg kegiatan yang selalu memeriahkan hari kemerdekaan terus berkura pembangunan gedung-gedung yang berkembang pesat menjadikan lahan y biasanya di lakukan tempat dilaksanakan lomba menjadi sempit hilang karena bangunan, juga penyebab berkurangnya kemerihan kemerdekaan dikarenakan oleh situasi yang tidak tepat ant pelaksanaan kegiatan dengan kesibukan setiap orang yang bers misalkan dengan urusan pekerjaan atau urusan yang lebih penting otomatis ini akan mengakibatkan berkurangnya kemeriahan. Selain dan waktu, juga bisa saja diakibatkan oleh semakin langkanya ba n atau alat yang sering digunakan dalam perlombaan, seperti bambu di gunakan dalam lomba panjat pinang, namun yang paling utama keinginan dan semangat masyarakat untuk melaksanakan berbagai ke dan menjaga agar tetap ada disetiap tahunnya, meskipun pembang negara Indonesia kini semakin bertambah.
1.2 Identifikasi Masalah Sesuai dengan latar belakang yang terkait dengan perlom perlombaan kemerdekaan, maka masalah yang ada yaitu:
Tempat pelaksanaan perlombaan berkurang akibat kemajua pembangunan. Kesibukan setiap orang yang bersamaan dengan ha pelaksanaan kegiatan lomba 17- an. Kemauan masyarakat untuk menyelenggarakan lomba kemerdekaan tidak segencar seperti dimasa lalu, karena melupakan budaya Indonesia.
1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebu masalah yang di bahas dapat di rumuskan sebagai berikut:
Mengapresiasi bentuk produk budaya berupa lomba ha kemerdekaan untuk untuk diaplikasikan menjadi bent permainan.
1.4 Batasan Masalah Dari penjabaran diatas maka batasan masalahnya ya memperkenalkan perlombaan-perlombaan yang ada pada saat ha kemerdekaan atau Agustus-an. Diperlukan sebuah solusi media ya t untuk kembali merebut perhatian anak-anak agar dimasa yang aka perlombaan tujuh belasan masih tetap ada. Salah satunya dengan pe angan sebuah permainan board game sederhana yang tentang lomba adu dengan menambahkan beberapa aturan perlombaan tujuh belasan yang disederhanakan, yang didalamnya terdapat pesan moral, nilai perj persatuan.
1.5 Tujuan Perancangan Agar suasana kemeriahan dan kegiatan-kegiatan perlomba tidak sampai hilang, khususnya saat memperingati kemerdekaan. Menjaga kegiatan tradisi negara Indonesia. Agar ditahun-tahun mendatang kegiatan perlombaan terus dan suasana kemeriahan semakin bertambah.
BAB II PERLOMBAAN HARI KEMERDEKAAN II.1 Pengertian Perlombaan ‡ 3 H U O R P E D D Q D G D O D K N H J L D W D Q P H dan kecepatan atau meningkatkan kemampuan prestasinya dalam be
I L V L N · perlawanan tidak langsung, tetapi searah, tanpa adegan kontak ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Econom
Biasanya perlombaan-perlombaan 17 Agustus Behavior (3d ed.1953)). banyak menggunakan arena yang luas supaya peserta dan penonton leluasa dalam melakukan kegiatan perlombaan tersebut.
II.2 Perlombaan sebagai Budaya Indonesia Indonesia merupakan negara yang memiliki ragam budaya y berbeda, dari mulai tarian, pakaian, upacara, sampai aturan da daerah yang berbeda, Namun indonesia memiliki kesamaan da melaksanakan suatu kegiatan untuk memperingati hari kemerdeka salah stunya dengan Perlombaan 17-an yang rutin dilakukan oleh m Indonesia sebagai simbol untuk memperingati hari kemerdekaan, daerah di Indonesia ada beberapa perlombaan yang umum dila diantaranya, panjat pinang, tarik tambang, balap karung dan lom kerupuk, ini menunjukan bahwa perlombaan tersebut sudah menjadi tradisi yang dilakukan oleh masyarakat indonesia. individu
II.3 Jenis Lomba Kategori (sendiri) A.
Lomba Makan Kerupuk Perlengkapan dalam perlombaan ini sangat sederhana, ha kerupuk dan tali untuk menggantungkan kerupuk tersebut.
Gambar II.1 Lomba makan kerupuk Sumbe.jpg Panitia perlombaan menyiapkan kerupuk sejumlah jumlah pe yang digantung dengan tali secara berjejer kepada sebuah tali ng para
peserta berlomba untuk memakan kerupuk masing-masing, da
pemenangnya adalah peserta yang paling cepat memakan ha
kerupuknya. Tantangan dari lomba ini adalah, peserta tidak dip
menggunakan tangan dalam memakan kerupuk, peserta hany
diperbolehkan menggunakan mulutnya.Niliai pada perlombaan : Untuk meraih prestasi dalam keterbatasan situasi dan kondi dihadapi, setiap orang harus tetap menjaga sportivitas dan integritas
(kejujuran). Perlombaan ini berhubungan dengan ranah afektif perkembangan anak agar memiliki sikap adil dan jujur.
B.
Lomba Balap Karung
Balap karung adalah salah satu lomba tradisional yang populer pa
hari kemerdekaan Indonesia, sejumlah peserta diwajibkan mema
bagian bawah badannya ke dalam karung kemudian berlomba sampa
garis akhir dengan cara meloncat. Meskipun sering mendapat
karena dianggap memacu semangat persaingan yang tidak seha
sebagai kegiatan hura-hura, balap karung tetap banyak ditemui
juga lomba panjat pinang, sandal bakiak, dan makan kerupuk.Gambar II.2 Lomba balap karung
Sumbealap+karung.j
Niliai pada perlombaan : Agar bisa menjadi pribadi yang kuat, pantang menyerah, da optimis. Perlombaan ini berhubungan dengan ranah afektif dan ps terhadap perkembangan anak agar memiliki sikap Pantang meny seperti yang terdapat pada nilai perlombaan di atas. dan mel upaya gesit dalam melakukan pekerjaan.
C.
Lomba Lari Kelereng Lomba ini menggunakan kelereng yang ditraruh pada sendok unt kemudian ujung sendok digigit peserta sambil berlari menuju ga
bagi siapa yang menjatuhkan kelereng didalam sendok maka p
dinyatakan telah gugur dan siapa yang berhasil menyampai gari
maka itulah pemenangnya.Gambar II.3 Lomba lari kelereng Sumben.jpg Niliai pada perlombaan : Seseorang harus senantiasa berhati-hati dalam menjaga ke dan tetap fokus pada misi yang diemban. Perlombaan ini berhubung dengan ranah afektif terhadap perkembangan anak agar memiliki hati-hati dan fokus.
D.
Lomba Memasukan Paku kedalam Botol
Gambar II.4 Lomba memasukan paku pada botol Sumbelomba+memasukan+paku.jpg
Permainan dalam lomba ini dilakukan dengan cara mengikat dengan seutas tali yang digantungkan di belakang badan peser Paku yang terayun-ayun di ujung tali tersebut harus dimasukkan botol yang terletak di bawah badan peserta. Peserta yang pa epat berhasil memasukkan pakunya, dialah yang menang. Niliai pada perlombaan :
Bahwa dalam meraih prestasi diperlukan perpaduan antara pot yang dimiliki dengan keterampilan memanfaatkan peluang . Perlombaan ini berhubungan dengan ranah afektif dan psikomotor terhadap perke anak. II.
4 Jenis Lomba Kategori Kelompok A.
Lomba Tarik Tambang
Pertandingan melibatkan dua regu, dengan 3 atau lebih dalam satu regu, Dua regu bertanding dari dua sisi berlawanan peserta memegang erat sebuah tali tambang. Di tengah-tengah pat pembatas berupa garis. Masing-masing regu berupaya menarik tambang sekuat mungkin agar regu yang berlawanan melewati pembatas. Regu yang tertarik melewati garis pembatas dinyataka kalah. Taktik permainan terletak pada penempatan pemain, kekuatan ta an pertahanan tumpuan kaki di tanah. Pada umumnya pemain deng kekuatan paling besar ditempatkan di ujung tali, untuk menahan saat bertahan atau menghentak pada saat penarikan.
Gambar II.5 Lomba tarik tambang
SumbeNiliai pada perlombaan : Bersatu dan bersama-sama dapat membantu mengalahkan lawa atau bagaimana upaya menggapai suatu tujun harus melalui ta secara keras. Ini berhubungan dengan ranah afektif dan ps terhadap perkembangan anak.
B.
Lomba Panjat Pinang
Panjat pinang adalah salah satu lomba tradisional yang pada perayaan hari kemerdekaan Indonesia, cara memainkanya pun
mudah sebuah pohon pinang yang tinggi dan batangnya dilumuri
pelumas disiapkan oleh panitia perlombaan, di bagian atas pohondisiapkan berbagai hadiahmenarik. Para peserta berlomba
mendapatkan hadiah-hadiah tersebut dengan cara memanjat batang
oleh karena batang pohon tersebut licin (karena telah diberi p
pemanjat batang pohon sering kali jatuh. Akal dan kerja sama pa
untuk memanjat batang pohon inilah yang biasanya berhasil me
licinnya batang pohon, dan menjadi atraksi menarik bagi para pe
Gambar II.6 P anjat pinang Sumber: http://3.bp.blogspot.com / 2009816pinang.jpg
Niliai pada perlombaan : Semangat kebersamaan dan gotong royong untuk mencapai sua tujuan. Kita bisa lihat dari semangat para peserta yang mena pinang tersebut yang sangat licin meskipun sudah jatuh berpu kali tapi mereka bersama-sama berfikir bagaimana bisa menda hadiah yang ada diatas. Perlombaan ini berkaitan dengan rana agar mampu bekerjasama dengan baik
C.
Lomba Bakiak
Lomba bakiak di sini adalah bakiak beregu. Biasanya satu panjang untuk tiga orang. Cara bermainnya adalah berlomba adu dengan tiap-tiap kelompok terdiri dari tiga orang yang berada bakiak dan berjalan secepat mungkin untuk mencapai finish. sederhana lomba ini tidaklah mudah. Bila salah langkah bisa terj
Gambar II.7 Lomba bakiak Sumber: 2.bp.blogspot.com CIMG6165.JPG
Niliai pada perlombaan : Melatih kekompakan dalam bekerjasama. Perlombaan ini sang baik bagi anak-anak karena selain nilai yang terkandung perlombaan ini juga untuk melatih kekompakan seseorang da berkelompok. berkaitan dengan ranah afektif, agar mampu beke dengan baik.
II.5 Permainan A.
Definisi Permainan
Permainan merupakan aktivitas yang lebih kompleks (game) daripada bermain. Terdapat bermacam-macam teori yang diguna untuk mendeskripsikan permainan. Teori permainan pertama diungkapkan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstem ya menyebutkan bahwa " Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksim kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk s pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai k bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi" . ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953)) Board Game
II.6 Menurut Mike Scorviano (2010) dalam Sejarah board Game Psikologi Permainan, board game adalah permainan di mana alat- tau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakka permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangka Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus seseorang. Board game versi awal merepresentasikan pertempuran a dua pasukan dan board game terbaru masih didasarkan pada tujuan mengalahkan pemain lawan dalam hal jumlah, posisi menang atau tertinggi (sering direpresentasikan dalam mata uang dalam ga berbagai jenis dan gaya board game. Representasi board game da si kehidupan nyata bervariasi mulai dari tidak memiliki tema yang seperti Halma, hingga yang memiliki tema dan narasi yang spesifi seperti Cluedo. Aturan permainannyanya berkisar dari yang sangat sederha dalam permainan Tic- tac -toe, hingga yang menggambarkan sebuah permainan alam semesta dengan sangat rinci, misalnya pada pe Dungeons & Dragons, meskipun sebagian besar permainan ini a berdasarkan alur cerita dan boardnya adalah tambahan, yang berfung memvisualisasikan skenario. Lamanya waktu yang diperlukan untuk r bermain atau menguasai permainan dapat bervariasi dari game ke . Waktu belajar tidak harus berkorelasi dengan jumlah atau kom peraturan: beberapa permainan, seperti Catur memiliki aturan sede yang masih bisa menimbulkan skenario yang kompleks.
II.7 Manfaat Board game Board game memiliki manfaat yang baik bagi anak,diantaranya:
1. Aturan merupakan permainan yang penuh dengan aturan.
Board game Board game hanya akan dapat dimainkan dengan baik ketika sem pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan in ra tidak langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan secara s n berlaku jujur.
2. Interaksi Sosial Kebanyakan judul dapat dimainkan oleh lebih dari 3 board game orang pemain. Dengan variasi yang ada, board game bisa mengajak sesama pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan permainan sendiri (Ghost Story, Arkham Horror), bernegosiasi (Monopoly Rico), bermain peran (DnD, Bang, Werewolf), (Sabouteur), atau bluffing tindakan lain yang mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi pemain lainnya. Di balik tujuan memenangkan permainan, tiap secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan pem selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan melakukan ti bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan yang ada.
3. Edukasi Sebuah board game yang menarik umumnya dikemas ke dalam sebuah tema tertentu yang juga menarik, contohnya Monopoly dikemas ke dalam tema investasi dan pembelian lahan atau yang memiliki tema tentang mengelola peternakan. Banyak pula yang board game mengambil tema dan setting waktu sesuai dengan sejarah seperti Batavi dan Alhambra. Sedikit banyak board game memberikan pengetahuan baru pada pemainnya, dan tidak sedikit pemain menjadi tertarik mengetahui lebih jauh tentang tema yang diangkat oleh sebua board game. Selain dari sisi tema, hampir seluruh permainan board game mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur st memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan keputusan. edukasi ini terdapat pada beberapa permainan digital online , namun pengalaman yang didapat menjadi berbeda ketika pemain berha langsung dengan pemain lain dan melihat akibat dari setiap pe mbilan keputusan yang terjadi baginya dan orang-orang di sekitarnya.
4. Risiko dan Simulasi Setiap perbuatan manusia pasti ada pengaruh dan akibatny langsung maupun tidak langsung. Dengan , setiap pengambilan board game keputusan ini akan disimulasikan dengan cepat. Pemain akan dapa akibat yang ia timbulkan dalam sebuah kelompok sosial (sesama ain) sebagai bentuk dari keputusan yang ia ambil selama permainan. pengkhianatan, pengingkaran janji, kesetiakawanan, keberuntung kerja sama dalam permainan, akan menghasilkan hubungan timbal langsung di antara pemain. Dengan kata lain, board game merupakan permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberi latihan simulasi situasi kepada pemainnya.
5. Jenjang Generasi Tidak semua orang dapat menikmati permainan digital, te orang tua. karena kebanyakan dari permainan digital menganda ketangkasan penggunanya dalam teknologi, seperti menggerakkan mouse atau joy pad . Karena itu, beberapa orang tua menganggap game digital terlalu rumit dan sudah bukan lagi waktunya bagi mereka untuk Sebaliknya, merupakan jenis permainan konvensional yang board game sudah dikenal sejak lama. Tidak diperlukan pemahaman khusus unt memainkannya, sehingga semua orang bisa langsusng bermain board game. Dengan begitu, para pemain dapat dengan mudah mengajak tua mereka untuk bermain board game , sehingga keharmonisan dalam keluarga dapat ditumbuhkan.
Sesuai beberapa poin di atas, dapat diambil kesimpulan board game merupakan permainan yang erat dengan fitur sosialisa antara pemainnya dan dapat dimainkan oleh berbagai kalangan us ini merupakan hal yang sangat sulit didapat melalui permaina ital ataupun sekalipun (Nelson Gustav Wisana, 2011). offline online II.
Terdapat beberapa kategori yang membedakan permainan boa game, beberapa yang paling umum adalah sebagai berikut:
1. Permainan strategi abstrak, seperti Catur, 2.
Permainan adu cepat seperti ular tangga.
3. Permainan strategi dan kartu seperti monopoli Juga beberapa board game lain yang masih banyak, lomba
Board game merdeka sendiri lebih kepermainan adu cepat atau balapan. BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.
1 Target Audiens Dengan adanya permasalahan yang menyebabkan perlombaan di ha kemerdekaan semakin berkurang, maka solusi yang tepat adalah m t segmentasi pasar terlebih dahulu, anak-anak memahami dan mene an nilai-nilai yang terkandung dalam permainan yang akan dibuat.
Demografis Anak laki-laki dan perempuan usia 6 sampai 10 tahun.
Dimungkinkan dalam usia tersebutmenyerap nilai-nilai yan pada permainan.
Geografis Permainan ini ditujukan kepada anak-anak yang berda di Indonesia baik daerah perkotaan maupun pedesaan dengan distribusi yang dalam jangkauan, dalam arti bisa didapat mainan.
Psikografis
Para pemain dari permainan ini adalah anak-anak yang akt dengan permainan. Anak-anak usia 6-10 tahun sangat bere dalam bermain dan memiliki keingintahuan yang sangat be terhadap sesuatu yang disukainya. III .2 Strategi Perancangan
III .2.1 Strategi Perancangan Komunikasi Didalam suatu perancangan dibutuhkan strategi-strateg dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan ters
Dalam perancangan permainan papan ini strategi yang diguna adalah strategi komunikasi dan strategi kreatif.
A.
Pendekatan Verbal
Tujuan dari perancangan ini yaitu untuk membe pengetahuan kepada anak-anak tentang perlombaan-perlomba Agustus-an, agar perlombaan tidak hilang, serta menyampa nilai-nilai sosial yang baik, kebersamaan, dan pantang dengan sebuah board game. Anak-anak diharapkan bisa meng mengenai makna dari perlombaan dan berinteraksi langs dengan para pemain, melalui media permainan papan (boa game) yang bersifat menuntut kompetisi untuk menca kemenangan antar pemain.
Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia, ag lebih mudah dimengerti oleh target audiens di Indone Penyampaian pesan pada permainan ini melalui gambar-gam dan kartu yang sedang berlomba yang terdapat pada board game .
B.
Pendekatan Visual
Tema yang diangkat yaitu mengenai perlombaan- perlombaan Agustus- an yang mulai berkurang di tiap tahunnya, dari perancangan permainan ini supaya anak-anak tahu t jenis-jenis perlombaan yang dimiliki Indonesia, dan mereka dapat menghadirkan kembali perlombaan tersebut di m yang akan datang. Melalui gambar-gambar yang terdapat diharapkan target dapat memahami pesan yang ada. board game
Gambar III.1 Gambar Sinchan Sumbesbest.com
III.
2.2 Strategi Kreatif Perlombaan-perlombaan Agustusa-an hanya dapat dilaksanakan pada bulan Agustus saja, ini menjadikan perl tidak begitu populer di kalangan anak-anak dan kurang dimi karena itu penulis berusaha membuat permainan board game t lomba kemerdekaan Indonesia yang belum ada sebelumnya, dapat dilakukan tidak hanya dibulan Agustus saja. Dalam pe board game ini memiliki peraturan yang harus dilaksanakan menuju garis akhir permainan, dengan penggunakan kartu huku yang ada untuk membuat permainan lebih seru dan tidak m untuk mencapai finis, maka pemain hanya dapat mengguna keberuntungan dari dadu yang dilempar. Board game tersebut b kompetisi adu cepat menuju garis akhir permainan yang meneka persaingan sehingga bisa terjadi interaksi yang sangat m dalam menanamkan semangat berkompetisi untuk mencapai sua hasil yang maksimal dalam berkehidupan.
III.
2.3 Strategi Media Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada targ secara informatif dan menarik, agar pesan dapat diterima mudah. Oleh karena itu pemilihan media informasi ini harus efisien, dan tepat sasaran. Ada 2 macam media yang akan di yaitu media utama dan media pendukung.
A.
Media Utama
Media yang dibuat adalah board game perlombaan yan ada pada hari kemerdekaan, para pemain diharapkan da menumbuhkan daya juang, kebersamaan maupun nilai-nilai y terdapat pada permainan ini. Dalam permainan ini mem bentuk persegi dengan ukuran 40cm x40cm, dengan al pendukung satu dadu, kartu untuk mengahalangi dan memberi peluang kemenangan bagi pemain, juga media promosi lain, pemain dapat memahami peraturan dalam permainan.
B.
Media Promosi
Media promosi dibuat agar para target audien mengetahui eksistensi media permainan ini. Selain itu, tersebut dibuat untuk mengenalkan permainan karena Indonesia permainan ini masih sangat jarang dan sedikit promosi permainan yang dibuat adalah sebagai berikut :
1. Pos ter
2. T-shirt
3. X Banner
4. Stiker
5. Pin III.
2.4 Strategi Distribusi Board games ini berkisar pada harga Rp.50.000,-. H tersebut masih relatif murah untuk game berjenis ini. Targ akan mendapatkan media yang menarik dalam permainan i Terdapat ilustrasi yang menarik dan mekanisme permainan memainkan dan melatih sikap perjuangan, adil dan jujur. yang diberikan sudah termasuk dalam harga tersebut. Dis board games dapat melalui penjualan langsung. yaitu di permainan
III.
3 Konsep Visual Permainan yang dipilih adalah sejenis board game y menggunakan kartu sebagai bantuannya. Permainan lebih ditekanka persaingan adu cepat dan interaksi yang sesering mungkin, perm diangkat karena pada umumnya di Indonesia masih sedikit. Konse yang dipilih oleh penulis adalah ilustrasi bergambar, yan visualisasinya disesuaikan dengan segmentasi informasinya, ya k sekolah dasar III.
3.1 Format Desain Format desain permainan board game adalah landsca dengan ukuran 50 cm x 50 cm. pemilihan format landsc memudahkan para pemain untuk mencerna gambar karena disesuaikan dengan kebiasaan cara membaca yang dari kanan bukan atas ke bawah. Selain itu format desain permaina berkesan menarik.
Gambar III.2 Gambar Board Game Lomba Merdeka Sumber: Pribadi III.
3.2 Studi Referensi Permainan Dua permainan yang dijadikan referensi adalah ular t dan monopoli, permainan ular tangga memiliki konsep sede dan sangat menarik dari segi visual dan interaksi anta khususnya anak-anak. Dan untuk monopoli memiliki kons permainan yang cukup rumit dengan papan permainan ya berbentuk persegi dengan pola permainan yang modern deng menggunakan kartu.
Gambar III.3 Gambar Board Game Ular Tangga Sumber: kedaikopiwarsaw.blogspot.com
Gambar III.4 Gambar Board Game Monopoli Sumbeedia.org