Perancangan Boardgame Mitologi Pra Indonesia.

(1)

vi ABSTRAK

PERANCANGAN BOARDGAME MITOLOGI PRA INDONESIA

Salah satu cara untuk mengenalkan budaya lokal Indonesia adalah dengan mengenalkan makhluk mitologi dalam dongeng rakyat Indonesia. Sungguh sangat disayangkan saat ini anak-anak Indonesia lebih mengenal makhluk mitologi dari luar negeri seperti Naga, Medusa, Phoenix dan lain-lain yang sudah menjadi ikon dalam dunia perfilman, game, novel, dan berbagai macam produk-produk. Pengenalan cerita makhluk mitologi pra Indonesia ini sangat tepat jika diperkenalkan pada anak-anak yang masih memiliki daya imajinasi dan rasa ingin tahu yang tinggi melalui media permainan.

Perancangan media permainan yang mengangkat karakter makhluk mitologi pra Indonesia bertujuan untuk mengenalkan makhluk mitologi pra Indonesia kepada anak-anak dengan cara yang menyenangkan. Diharapkan anak-anak dapat mengenal makhluk mitologi pra Indonesia sebagai tokoh favorit anak-anak Indonesia.

Media yang digunakan adalah papan permainan dan kartu karakter yang menampilkan gambar berupa ilustrasi figur karakter makhluk-makhluk mitologi pra Indonesia yang menarik sehingga anak-anak dapat berimajinasi. Permainan ini menggunakan sistem co-op playing yang mengharuskan pemain bekerja sama untuk menyelesaikan permainan sehingga mendorong anak untuk bermusyawarah dalam mengambil keputusan bersama. Selain itu permainan ini memiliki fitur role playing yaitu setiap karakter makhluk mitologi mempunyai peran, dan tugas yang berbeda sesuai dengan karakter makhluk mitologi terebut. Tujuannya adalah agar anak belajar saling menolong sesuai dengan peran mereka. Diharapkan melalui permainan ini anak dapat mempelajari cerita tentang makhluk mitologi pra Indonesia dan dapat menjadikannya sebagai superhero favorit mereka. Melalui permainan ini anak-anak dapat bangga terhadap budaya lokal Indonesia.


(2)

vii

ABSTRACT

BOARDGAME DESIGN

OF INDONESIA’S PRE HISTORIC MYTHOLOGY

One of the ways to introduce Indonesian local culture is by introducing creatures in mythology in Indonesian folktales. It is a pity that Indonesian children nowadays know creatures from mythology of other countries, such as Dragon, Medusa, Phoenix, and so on, which have become icons in movies, games, novels, and other various products. The introduction of creatures of pre historic Indonesia is correct if introduced to children who have high imagination and curiosity through game media. This design of game media is intended to introduce the mythological creatures from pre histroric Indonesia to children in a fun way. It is expected that children can know the mythological creatures as Indonesian children’s favourite characters.

The media used is a boardgame and character cards which show characters of the interesting pre historic Indonesia’s mythological creatures so as to make children able to have imagination. The game uses the co-op playing system that will make players cooperate to end the game. In this way, children will be encouraged to discuss and argue to reach a decision. Besides, the game has the feature of role playing, in which each character has different roles and tasks according to the characteristics of the mythological creatures. The purpose is to teach children to help one another according to their roles. It is expected that children can learn stories of mythological creatures of pre historic Indonesia and make them their favourite superheroes. Through the game children can be proudof Indonesia’s local culture. Keywords: Co-op playing, Game Media, local culture, mythology, Role Playing


(3)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup... 2

1.3 Tujuan Perancangan... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data... 3

1.5 Skema Perancangan... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Mitologi Nusantara... 5

2.2 Teori Psikologi Anak... 6

2.2.1 Masa Perkembangan Anak... 6

2.3 Teori Perancangan (Desain)...7

2.3.1 Prinsip-prinsip desain grafis... 7

2.4 Teori Boardgame... 10

2.4.1 Sejarah Boardgame... 10

2.4.2 Jenis Boardgame ... 11

2.4.3 Mekanisme Boardgame... 11


(4)

ix BAB III DATA DAN FAKTA

3.1 Data dan Fakta... 24

3.1.1 Profil Perusahaan (Manikmaya Games)... 24

3.1.2 Fenomena yang Terjadi... 25

3.1.3 Karakter Makhluk Mitologi Nusantara... 31

3.1.4 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis... 47

3.2 Analisis Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta... 50

3.2.1 Analisis SWOT... 50

3.2.1 Analisis STP... 51

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi... 53

4.2 Konsep Kreatif... 54

4.2.1 Elemen Grafis... 54

4.2.2 Warna... 54

4.2.3 Visual... 54

4.2.4 Tipografi... 54

4.3 Konsep Media... 56

4.3.1 Media Utama... 56

4.3.2 Media Promosi... 56

4.4 Hasil Karya... 57

4.4.1 Logo... 57

4.4.2 Konsep boardgame Bramantya... 61

4.4.3 Desain Karakter... 62

4.4.4 Desain Kartu Boardgame Mitologi Bramantya... 67

4.4.5 Desain Peta... 69

4.4.6 Desain Battlefield... 69

4.4.7 Player Board... 70

4.4.8 Box Bramantya... 70

4.4.9 Desain Gimmick... 71


(5)

x 4.5.1 Perhitungan Pembuatan Boardgame Bramantya. 74

4.5.2 Perhitungan Budgeting Media Promosi... 75 4.5.3 Perhitungan Budgeting Gimmick... 75

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan... 76 5.2 Saran... 76

DAFTAR PUSTAKA... 78 LAMPIRAN


(6)

(7)

xii DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat... 24

Gambar 3.2 Garuda Wisnu Kencana... 31

Gambar 3.3 Warak Ngendog “Festival Dugderan”... 35

Gambar 3.4 Naga Besukih... 36

Gambar 3.5 Patung Lembuswana simbol Kerajaan Kutai Kartanegara... 38

Gambar 3.6 Ri Mermaid of Pacific Ocean... 40

Gambar 3.7 Ahool... 41

Gambar 3.8 Naga Taksaka... 42

Gambar 3.9 Kala Rau... 43

Gambar 3.10 Buto Ijo... 43

Gambar 3.11 Dewa Asura... 44

Gambar 3.12 Ebu Gogo... 45

Gambar 3.13 Veo... 45

Gambar 3.14 Rakshasa... 46

Gambar 3.15 Strategy Card Game Immortal... 47

Gambar 3.16 Gambar promosi boardgame immortal... 48

Gambar 3.17 Ilustrasi Boardgame Mahardika... 48

Gambar 4.1 Logo Boardgame Bramantya……… 57

Gambar 4.2 RGB dan CMYK logo……….. 57

Gambar 4.3 Logo Black and White... 58

Gambar 4.4 Logo Invert... 58

Gambar 4.5 Logo Grayscale……… 58

Gambar 4.6 Logo Tidak Boleh……… 59

Gambar 4.7 Logo Tidak Boleh……… 59

Gambar 4.8 Logo Tidak Boleh……… 59

Gambar 4.9 Logo Tidak Boleh……… 60

Gambar 4.10 Logo Tidak Boleh……… 60

Gambar 4.11 Garuda………. 62

Gambar 4.12 Lembuswana……… 62


(8)

xiii

Gambar 4.14 Ri……… 63

Gambar 4.15 Warak Ngendog………. 64

Gambar 4.16 Naga Taksaka dan Buto Ijo……… 64

Gambar 4.17 Ahul……… 65

Gambar 4.18 Ashura……… 65

Gambar 4.19 Rakshasa……… 65

Gambar 4.20 Rangda………... 66

Gambar 4.21 Ebu Gogo………... 66

Gambar 4.22 Veo……… 66

Gambar 4.23 Kartu Karakter……… 67

Gambar 4.24 Desain kartu monster……….. 67

Gambar 4.25 Desain kartu item ………... 68

Gambar 4.26 Kartu Evolusi……….. 68

Gambar 4.27 Peta boardgame Bramantya……….. 69

Gambar 4.28 Battlefield... 69

Gambar 4.29 Player Board……….. 70

Gambar 4.30 Box Game……….. 70

Gambar 4.31 Poster Event………... 71

Gambar 4.32 X-banner Event……….. 71

Gambar 4.33 Topi Bramantya………..72

Gambar 4.34 Gantungan Kunci dan Pin……….. 72


(9)

xiv DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Skema Perancangan……… 4

Tabel 3.1 Kuesioner 1……… 27

Tabel 3.2 Kuesioner 2……… 28

Tabel 3.3 Kuesioner 3……… 28

Tabel 3.4 Kuesioner 4……… 29

Tabel 3.5 Kuesioner 5……… 29

Tabel 3.6 Kuesioner 6……… 30


(10)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Salah satu cara untuk mengenalkan budaya lokal Indonesia adalah dengan mengenalkan makhluk mitologi dalam dongeng rakyat Indonesia. Saat ini anak-anak Indonesia lebih mengenal makhluk mitologi dari luar negeri seperti Naga, Medusa, Phoenix dan lain-lain yang sudah menjadi icon dalam dunia perfilman, game, novel, dan berbagai macam produk-produk.

Umumnya cerita mitologi merupakan cerita rakyat yang masih dipengaruhi kepercayaan primordial. Beberapa tokoh atau karakter dalam cerita mitologi Indonesia adalah Garuda, Lembuswana, Naga Besukih. Garuda adalah makhluk mitologis yang berasal dari agama Hindu yang kemudian digunakan sebagai lambang NKRI. Lembuswana adalah makhluk mitologis dari kerajaan Kutai yang sekarang digunakan sebagai simbol sejarah kerajaan kutai dan dibuat patungnya. Naga Besukih adalah sosok makhluk mitologis yang berasal dari Gunung Agung, Bali yang merupakan asal-usul terjadinya selat Bali.

Sayangnya banyak cerita tentang makhluk mitologi Indonesia tidak diceritakan lagi kepada generasi penerus sehingga lama-kelamaan mulai hilang. Berdasarkan masalah ini penulis ingin mengangkat dan mengenalkan makhluk mitologi Indonesia pada generasi muda yang kini hanya mengetahui makhluk mitologi luar negeri untuk dapat melestarikan cerita rakyat dari daerah-daerah di Indonesia.

Penulis ingin mengenalkan makhluk mitologi ini melalui sebuah boardgame yang menggunakan karakter makhluk mitologi agar generasi muda dapat mengetahui makhluk mitologi yang dimiliki oleh Indonesia. Selain berfungsi melestarikan budaya lokal Indonesia melalui media game ini penulis ingin mengajak generasi muda agar bisa menggunakan kemampuan berimajinasi mereka agar dapat


(11)

Universitas Kristen Maranatha 2

mengembangkan Indonesia dari sisi kebudayaan dan diharapkan game ini dapat memunculkan karya lain yang mengangkat budaya lokal Indonesia agar dapat dikenal oleh dalam negeri maupun luar negeri sehingga mampu membawa nama baik Indonesia.

Selain melatih imajinasi, boardgame dapat mengembangkan kemampuan motorik dan sensorik pada anak, melatih kerja sama, berinteraksi dan berkumpul bersama teman-teman. Hal ini dapat mengurangi masalah individualis yang disebabkan oleh pesatnya perkembangan teknologi.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan diatas berikut adalah pemaparan identifikasi masalah dalam penelitian ini :

1 Bagaimana cara mengenalkan makhluk mitologi pra Indonesia pada anak-anak? 2 Bagaimana merancang media yang menarik agar anak-anak dapat memahami

cerita dan karakter makhluk mitologi pra Indonesia?

Ruang Lingkup yang akan dibahas adalah penulis akan merancang boardgame tentang pengenalan karakter makhluk mitologi pra Indonesia pada anak-anak. Penulis menggunakan 5 karakter makhluk mitologi yang menjadi simbol positif bagi daerah-daerah di Indonesia, makhluk mitologi yang menjadi pelindung adalah Garuda, Lembuswana, Warak Ngendog, Ri, dan Naga Besukih. Kelima makhluk tersebut diambil sebab merupakan perwakilan dari Indonesia Bagian Barat, Tengah dan Timur. Penulis menggunakan 10 karakter makhluk mitologi negatif yang merupakan perusak menjadi musuh yang mengganggu. Penulis menggunakan boardgame karena merupakan media yang tepat untuk mengenalkan mahluk mitologi pra Indonesia pada anak dengan cara yang menyenangkan dan dapat menjadikan idola superhero baru bagi anak-anak.


(12)

Universitas Kristen Maranatha 3

1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan yang hendak dicapai melalui perancangan ini adalah : 1 Merancang media pengenalan makhluk mitologi melalui boardgame.

2 Merancang boardgame interaktif yang mengangkat tokoh mitologi Indonesia sebagai karakter game tersebut dengan visual yang menarik

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Data Primer diperoleh dengan cara sebagai berikut : 1. Wawancara

Penulis melakukan wawancara dengan pakar-pakar budaya yang memiliki cerita makhluk mitologi dan ahli psikologi anak (psikolog anak)

2. Survey

Penulis melakukan survey ke sekolah dasar Kristen Paulus untuk mengumpulkan data visualisasi yang disenagi anak dan observasi lapangan keadaan anak di sekolah dasar.

3. Kuesioner

Penulis menyebar kuesioner pada 100 anak sekolah dasar tentang Mitologi Pra Indonesia

Data Sekunder diperoleh dengan cara sebagai berikut : Studi Kepustakaan

Penulis melakukan studi pustaka melalui internet dan literatur tentang teori makhluk mitologi dan budaya.


(13)

Universitas Kristen Maranatha 4

1.5 Skema Perancangan


(14)

Universitas Kristen Maranatha 76 BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Anak-anak Indonesia lebih mengenal makhluk mitologi dari luar negeri seperti Naga, Medusa, Phoenix dan lain-lain yang sudah menjadi icon dalam dunia perfilman, game, novel, dan berbagai macam produk-produk. Cerita makhluk mitologi dari dalam negeri tidak kalah menarik dari cerita makhluk mitologi luar. Sayangnya banyak cerita tentang makhluk mitologi Indonesia tidak diceritakan lagi kepada generasi penerus sehingga lama-kelamaan mulai hilang. Berdasarkan masalah ini penulis ingin mengangkat dan mengenalkan makhluk mitologi Indonesia pada generasi muda yang kini hanya mengetahui makhluk mitologi luar negeri untuk dapat melestarikan cerita rakyat dari daerah-daerah di Indonesia.

Penulis ingin mengenalkan makhluk mitologi ini melalui sebuah boardgame yang menggunakan karakter makhluk mitologi agar generasi muda dapat mengetahui makhluk mitologi yang dimiliki oleh Indonesia. Selain berfungsi melestarikan budaya lokal Indonesia melalui media game ini penulis ingin mengajak generasi muda agar bisa menggunakan kemampuan berimajinasi mereka agar dapat mengembangkan Indonesia dari sisi kebudayaan dan diharapkan game ini dapat memunculkan karya lain yang mengangkat budaya lokal Indonesia agar dapat dikenal oleh dalam negeri maupun luar negeri sehingga mampu membawa nama baik Indonesia.

5.2 Saran

Pengenalan budaya Indonesia sudah banyak dilakukan dan melalui berbagai media, boardgame merupakan salah satu media yang dapat mengenalkan budaya Indonesia seperti makhluk mitologinya. Dalam proyek tugas akhir ini penulis membuat game yang dapat mengenalkan kembali makhluk mitologi pada masa pra Indonesia di harapkan setelah membaca proyek ini generasi penerus tidak hanya berhenti disini namun menjadi pintu pembuka untuk melanjutkan dan berkarya tentang budaya


(15)

Universitas Kristen Maranatha 77 mitologi di Indonesia sehingga akan tercipta banyak media yang mengangkat


(16)

Universitas Kristen Maranatha 78 DAFTAR PUSTAKA

Admin, 15 Januari 2015, Glosarium 51 Game Mekanik dalam Tabletop Game (http://manikmaya.com/blog/glosarium-game-mekanik-dalam-tabletop-game/

diakses 28 Februari 20:10)

Djawahir Muhammad, Meluruskan Bentuk Warak Ngendok(https://www.academia.edu/6511321/MELURUSKAN_BENTUK_WARA K_NGENDOK/ di akses 28 Februari 2016, 20:45)

Haerde Catalist, Mitos menurut Joseph Campbell : 4 Fungsi Utama Mitos (https://www.academia.edu/6402957/MITOS_Joseph_Campbell_Mitos_memiliki_4_ fungsi_utama_sbb_1._Fungsi_Mistis_Menafsirkan_kekaguman_atas_alam_semesta_ / di akses 28 Februari 2016, 18:35)

Mahandis Y. Thamrin, 3 Juli 2013, Lembuswana Satwa Mitologi Sang Kota Raja http://nationalgeographic.co.id/berita/2013/07/lembuswana-satwa-mitologi-sang-kota-raja/ di akses 27 Februari 2016, 21:10)

Opit Gary, In search of the Mythical Mermaid, Vol 17, no 4. November 2009

Russel dan Verrill ,Otto Klepprer’s Advertising Procedure .1986 : 416

Stikom Surabaya, Teori Desain (http://sir.stikom.edu/65/6/BAB%20III.pdf/ di akses 28 Februari 2016, 19:15)

Zamidra, Makhluk Mitologi Sedunia, 2012


(1)

mengembangkan Indonesia dari sisi kebudayaan dan diharapkan game ini dapat memunculkan karya lain yang mengangkat budaya lokal Indonesia agar dapat dikenal oleh dalam negeri maupun luar negeri sehingga mampu membawa nama baik Indonesia.

Selain melatih imajinasi, boardgame dapat mengembangkan kemampuan motorik dan sensorik pada anak, melatih kerja sama, berinteraksi dan berkumpul bersama teman-teman. Hal ini dapat mengurangi masalah individualis yang disebabkan oleh pesatnya perkembangan teknologi.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan diatas berikut adalah pemaparan identifikasi masalah dalam penelitian ini :

1 Bagaimana cara mengenalkan makhluk mitologi pra Indonesia pada anak-anak? 2 Bagaimana merancang media yang menarik agar anak-anak dapat memahami

cerita dan karakter makhluk mitologi pra Indonesia?

Ruang Lingkup yang akan dibahas adalah penulis akan merancang boardgame tentang pengenalan karakter makhluk mitologi pra Indonesia pada anak-anak. Penulis menggunakan 5 karakter makhluk mitologi yang menjadi simbol positif bagi daerah-daerah di Indonesia, makhluk mitologi yang menjadi pelindung adalah Garuda, Lembuswana, Warak Ngendog, Ri, dan Naga Besukih. Kelima makhluk tersebut diambil sebab merupakan perwakilan dari Indonesia Bagian Barat, Tengah dan Timur. Penulis menggunakan 10 karakter makhluk mitologi negatif yang merupakan perusak menjadi musuh yang mengganggu. Penulis menggunakan boardgame karena merupakan media yang tepat untuk mengenalkan mahluk mitologi pra Indonesia pada anak dengan cara yang menyenangkan dan dapat menjadikan idola superhero baru bagi anak-anak.


(2)

Universitas Kristen Maranatha 3 1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan yang hendak dicapai melalui perancangan ini adalah : 1 Merancang media pengenalan makhluk mitologi melalui boardgame.

2 Merancang boardgame interaktif yang mengangkat tokoh mitologi Indonesia sebagai karakter game tersebut dengan visual yang menarik

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Data Primer diperoleh dengan cara sebagai berikut : 1. Wawancara

Penulis melakukan wawancara dengan pakar-pakar budaya yang memiliki cerita makhluk mitologi dan ahli psikologi anak (psikolog anak)

2. Survey

Penulis melakukan survey ke sekolah dasar Kristen Paulus untuk mengumpulkan data visualisasi yang disenagi anak dan observasi lapangan keadaan anak di sekolah dasar.

3. Kuesioner

Penulis menyebar kuesioner pada 100 anak sekolah dasar tentang Mitologi Pra Indonesia

Data Sekunder diperoleh dengan cara sebagai berikut : Studi Kepustakaan

Penulis melakukan studi pustaka melalui internet dan literatur tentang teori makhluk mitologi dan budaya.


(3)

1.5 Skema Perancangan


(4)

Universitas Kristen Maranatha 76

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Anak-anak Indonesia lebih mengenal makhluk mitologi dari luar negeri seperti Naga, Medusa, Phoenix dan lain-lain yang sudah menjadi icon dalam dunia perfilman, game, novel, dan berbagai macam produk-produk. Cerita makhluk mitologi dari dalam negeri tidak kalah menarik dari cerita makhluk mitologi luar. Sayangnya banyak cerita tentang makhluk mitologi Indonesia tidak diceritakan lagi kepada generasi penerus sehingga lama-kelamaan mulai hilang. Berdasarkan masalah ini penulis ingin mengangkat dan mengenalkan makhluk mitologi Indonesia pada generasi muda yang kini hanya mengetahui makhluk mitologi luar negeri untuk dapat melestarikan cerita rakyat dari daerah-daerah di Indonesia.

Penulis ingin mengenalkan makhluk mitologi ini melalui sebuah boardgame yang menggunakan karakter makhluk mitologi agar generasi muda dapat mengetahui makhluk mitologi yang dimiliki oleh Indonesia. Selain berfungsi melestarikan budaya lokal Indonesia melalui media game ini penulis ingin mengajak generasi muda agar bisa menggunakan kemampuan berimajinasi mereka agar dapat mengembangkan Indonesia dari sisi kebudayaan dan diharapkan game ini dapat memunculkan karya lain yang mengangkat budaya lokal Indonesia agar dapat dikenal oleh dalam negeri maupun luar negeri sehingga mampu membawa nama baik Indonesia.

5.2 Saran

Pengenalan budaya Indonesia sudah banyak dilakukan dan melalui berbagai media, boardgame merupakan salah satu media yang dapat mengenalkan budaya Indonesia seperti makhluk mitologinya. Dalam proyek tugas akhir ini penulis membuat game yang dapat mengenalkan kembali makhluk mitologi pada masa pra Indonesia di harapkan setelah membaca proyek ini generasi penerus tidak hanya berhenti disini namun menjadi pintu pembuka untuk melanjutkan dan berkarya tentang budaya


(5)

mitologi di Indonesia sehingga akan tercipta banyak media yang mengangkat budaya-budaya lokal Indonesia bahkan hingga ke taraf internasional


(6)

Universitas Kristen Maranatha 78 DAFTAR PUSTAKA

Admin, 15 Januari 2015, Glosarium 51 Game Mekanik dalam Tabletop Game (http://manikmaya.com/blog/glosarium-game-mekanik-dalam-tabletop-game/

diakses 28 Februari 20:10)

Djawahir Muhammad, Meluruskan Bentuk Warak Ngendok(https://www.academia.edu/6511321/MELURUSKAN_BENTUK_WARA K_NGENDOK/ di akses 28 Februari 2016, 20:45)

Haerde Catalist, Mitos menurut Joseph Campbell : 4 Fungsi Utama Mitos (https://www.academia.edu/6402957/MITOS_Joseph_Campbell_Mitos_memiliki_4_ fungsi_utama_sbb_1._Fungsi_Mistis_Menafsirkan_kekaguman_atas_alam_semesta_ / di akses 28 Februari 2016, 18:35)

Mahandis Y. Thamrin, 3 Juli 2013, Lembuswana Satwa Mitologi Sang Kota Rajahttp://nationalgeographic.co.id/berita/2013/07/lembuswana-satwa-mitologi-sang-kota-raja/ di akses 27 Februari 2016, 21:10)

Opit Gary, In search of the Mythical Mermaid, Vol 17, no 4. November 2009

Russel dan Verrill ,Otto Klepprer’s Advertising Procedure .1986 : 416

Stikom Surabaya, Teori Desain (http://sir.stikom.edu/65/6/BAB%20III.pdf/ di akses 28 Februari 2016, 19:15)

Zamidra, Makhluk Mitologi Sedunia, 2012