BAB II MENGHITUNG LUAS SEGI TIGA
A. MENDESAIN FORM
Untuk membuat program menghitung luas segitiga ini, kita membutuhkan sebuah form. Namun anda juga bisa membuatnya
bersama proyek yang baru. Kemudian anda masukan beberapa komponen diantaranya Label sebanyak empat buah, Edit sebanyak
tiga buah dan Button sebanyak dua buah. Anda atur posisinya sehingga terlihat seperti pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1. Jendela Desain Form B. MENGUBAH PROPERTI
Dengan menggunakan Object Inspector, ubahlah properti dari komponen yang ada dengan ketentuan sebagai berikut :
Nama Objek Properti Yang
Diubah Nilai
Form1 : TForm1 Caption
Mata Matiku... Label1 : TLabel1
Caption Font : Size
Menghitung Luas
Segitiga 15
Label2 : TLabel2 Caption
Alas: Label3 : TLabel3
Caption Tinggi:
Label4 : TLabel4 Caption
Luas: Edit1 : TEdit1
Text Kosongkan
Edit2 : Tedit2 Text
Kosongkan Edit3 : Tedit3
Text Kosongkan
Button1 : TButton1 Caption Hitung
Button2 : Tbutton2 Caption Tutup
Panel1 : TPanel1 Caption
Kosongkan Jika sudah selesai seharusnya tampilan form anda akan terlihat seperti
gambar 2.2.
Gambar 2.2. Tampilan Hasil Perubahan Properti C. MEMASUKAN KODE
Agar desain program yang telah kita buat bisa berfungsi sebagaimana mestinya, tentunya kita harus memasukkan kode
kedalam objek tersebut. Anda cukup memasukan kode untuk Button1 dan Button2 saja.
Berikut ini kode sumbernya:
procedure TForm1.Button1ClickSender: TObject; var alas,tinggi,luas: real;
begin
cek apakah input sudah diisi ?
IF edit1.text= THEN Begin
MessageDlgAlas kosong,mtInformation,[mbOK],0;
edit1.setfocus; End
ELSE IF edit2.text= THEN Begin
MessageDlgTinggi kosong,mtInformation,[mbOK],0;
edit2.setfocus; End
ELSE
jika sudah :
Begin alas:=STRtoFLOATedit1.text;
tinggi:=STRtoFLOATedit2.text; luas:=0.5alastinggi;
edit3.text:=FLOATtoSTRluas; Edit3.Text:=Bukan Bilangan;
End; End;
Sedangkan untuk kode Button2 adalah sebagai berikut :
procedure TForm1.Button2ClickSender: TObject; begin
Close; end;
Sehingga kode lengkapnya akan terlihat seperti dibawah ini:
unit Usegi3; interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;
type TForm1 = classTForm
Edit1: TEdit; Edit2: TEdit;
Button1: TButton; Button2: TButton;
Edit3: TEdit; Panel1: TPanel;
Label1: TLabel; Label2: TLabel;
Label3: TLabel; Label4: TLabel;
procedure Button2ClickSender: TObject; procedure Button1ClickSender: TObject;
private { Private declarations }
public { Public declarations }
end; var
Form1: TForm1; implementation
{R .DFM} procedure
TForm1.Button2ClickSender: TObject;
begin close;
end;
procedure TForm1.Button1ClickSender:
TObject; var alas,tinggi,luas: real;
begin cek apakah input sudah diisi ?
IF edit1.text= THEN Begin
MessageDlgAlas kosong,mtInformation,[mbOK],0;
edit1.setfocus; End
ELSE IF edit2.text= THEN Begin
MessageDlgTinggi kosong,mtInformation,[mbOK],0;
edit2.setfocus; End
ELSE jika sudah :
Begin alas:=STRtoFLOATedit1.text;
tinggi:=STRtoFLOATedit2.text; luas:=0.5alastinggi;
edit3.text:=FLOATtoSTRluas; Edit3.Text:=Bukan Bilangan;
End; end;
end.
D. LATIHAN - Modifikasi program diatas, sehingga ketika user menginputkan nilai