LAMA PAPARAN RADIASI LAYAR MONITOR KOMPUTER MENURUNKAN KUALITAS TEAR FILM DENGAN TES SCHIRMER I DAN II PADA GAMERS DI GAME CENTRE KOTA MALANG

HASIL AKHIR PENELITIAN

LAMA PAPARAN RADIASI LAYAR MONITOR KOMPUTER
MENURUNKAN KUALITAS TEAR FILM DENGAN TES SCHIRMER I
DAN II PADA GAMERS DI GAME CENTRE KOTA MALANG

Oleh:
GITA RISTI NOVIANTI
201110330311013

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
FAKULTAS KEDOKTERAN
2015

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat
dan hidayah-Nya, penulis telah berhasil menyelesaikan Karya Tulis Akhir ini
yang

berjudul


“Lama

Paparan

Radiasi

Layar

Monitor

Komputer

Menurunkan Kualitas Tear Film dengan Pemeriksaan Schirmer I dan II
pada Gamers di Game Centre di Kota Malang. Penulisan ini dilakukan dalam
rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana Kedokteran
jurusan Pendidikan Dokter pada Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah
Malang.
Penulis menyadari bahwa penyusunan tugas akhir ini kemungkinan jauh dari
sempurna, walaupun demikian penulis telah berusaha semaksimal mungkin serta

mendapatkan bantuan dan bimbingan dari Dosen Pembimbing dalam rangka
penyusunan. Tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, sangantlah tidak
mudah menjalani masa perkuliahan hingga pada penyusunan tugas akhir ini. Oleh
karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
kepada :
1. dr. Irma Suswati, M.Kes selaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas
Muahammadiyah Malang.
2. dr. Yuliono Trika Nur Hasan, Sp.M selaku Pembimbing I atas bimbingan,
pelajaran, dukungan, saran dan bantuan yang telah diberikan dalam
penyusunan karya tulis akhir ini.

v

3. dr. Rubayat Indradi, MOH selaku pembimbing II atas kesabaran dan
ketelitiannya dalam membimbing dan memberi saran dalam penyususnan
karya tulis akhir ini.
4. dr. Melany Farahdilla, M.Kes., Sp.A selaku penguji atas ketelitiannya
dalam memberi saran dan masukan dalam penyusunan karya tulis akhir
ini.
5. Orang tuaku tercinta Bapak Sugioto,SE dan Ibu Sri Murtini, M.Kes yang

selalu memberikan semangat, dukungan moral maupun materil, serta doaNya selama ananda menuntut ilmu.
6. Adik tersayang Wira Aditya beserta keluarga besar di Pontianak,
Kalimantan Barat terima kasih atas bantuan doa dan semangatnya.
7. Sahabat-sahabatku FK UMM 2011 Iin, Rosi, Fero, Juwita, Shafitri, Tiara,
Dita terima kasih atas semua bantuannya, selalu mengingatkan dan
memberi semangat, semoga kita semua bisa sukses dan menjadi dokter
yang berguna dan bermanfaat bagi diri sendiri, kedua orangtua, keluarga,
dan masyarakat.
8. Teman serta sahabat tercinta Lini, Yanti dan Ilma yang selalu memberikan
semangat serta bantuan bila penulis mendapatkan kesulitan, semoga kelak
kita menjadi orang yang berguna dan mengharumkan nama daerah kita.
9. Keluarga besar Asisten Dosen Anatomi khususnya angkatan 2011 Suci,
Putri, Ilus, Winda, Silvya, Dendy, Wayan, Ro’di, Fahmi terima kasih
untuk setiap kesempatan dalam berbagi ilmu pengetahuan dan pengalaman
baru, senang bisa bekerja sama dengan orang hebat seperti kalian.

vi

10. Teman-teman yang sudah membantu penelitian Isa, Bagus, Galang dan
Amri serta para gamers yang bersedia menjadi bagian dari penelitian.

11. Teman-teman

Fakultas

Kedokteran

Universitas

Universitas

Muhammadiyah Malang angkatan 2011 yang menjadi teman seperjuangan
selama menempuh pendidikan ini.
12. Semua dosen pengajar FK UMM yang telah memberikan ilmu dengan
sabar kepada kami semua. Terima kasih juga pada semua jajaran staff
Tata Usaha FK UMM.
13. Semua pihak yang turut membantu dalam menyelesaikan karya tulis ini
juga mendoakan demi suksesnya karya tulis ini yang tidak bisa penulis
sebutkan satu-persatu.
Akhir kata penulis berharap semoga penelitian ini dapat menambah
wawasan dan bermanfaat bagi semua pihak.


Malang, 1 Maret 2015

Penulis

vii

DAFTAR ISI

Daftar Isi
Halaman
HALAMAN JUDUL ....................................................................................
ii
LEMBAR PENGESAHAN .........................................................................
iii
LEMBAR PENGUJIAN ..............................................................................
iv
KATA PENGANTAR ..................................................................................
v
ABSTRAK .................................................................................................... viii

ABSTRACT ..................................................................................................
ix
DAFTAR ISI .................................................................................................
x
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xiii
DAFTAR SINGKATAN .............................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xv
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .............................................................................
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................
1.3 Tujuan Penelitian .........................................................................
1.3.1 Tujuan umum .....................................................................
1.3.2 Tujuan khusus ....................................................................
1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................
1.4.1 Bagi Akademis ...................................................................
1.4.2 Bagi Klinis .........................................................................
1.4.3 Bagi Masyarakat.................................................................

1

3
4
4
4
4
4
5
5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Radiasi Monitor............................................................................
2.2 Komputer .....................................................................................
2.2.1 Jenis Komputer..................................................................
2.2.2 Posisi Monitor Komputer ..................................................
2.3 Paparan Radiasi Monitor ..............................................................
2.4 Anatomi Mata ..............................................................................
2.4.1 Adneksa Mata ....................................................................
2.5 Tear Film..................................................................................…
2.6 Air Mata................................................................……………...
2.6.1 Aparatus Lakrimalis...........................................................

2.6.2 Sistem sekresi Air Mata.....................................................
2.6.3 Sistem Ekskresi Air Mata...................................................
2.6.4 Komposisi Air Mata...........................................................
2.6.5 Faktor-Faktor Mempengaruhi Sekresi Air Mata................
2.6.6 Fungsi Air Mata..................................................................
2.7 Game Onlne ………….................................................................
2.8 Hubungan Gamers dengan Tear Film............................................
2.8.1 Gejala klinis dan Simptom...................................................
2.8.2 Refleks Kedipan Mata.........................................................

6
6
6
7
8
9
9
10
12
12

13
13
15
16
18
19
20
20
21

x

2.8.3 Diagnosis Sindrom Mata Kering pada Pengguna Komputer
2.8.4 Komplikasi yang Terjadi Pada Paparan Lama....................
2.8.5 Pencegahan Terhadap Sindroma Mata Kering....................
2.8.6 Kualitas Kelenjar Meibom...................................................
2.9 Evaluasi Pemeriksaan Air Mata.....................................................
2.9.1 Tes Schirmer I......................................................................
2.9.2 Tes Schirmer II.....................................................................
2.9.3 Tes Break Up Time..............................................................

2.9.4 Tes Ferning...........................................................................
2.10 Diagnosis Sindroma Mata Kering pada Gamers..........................

21
21
22
25
25
26
27
27
28
31

BAB 3 KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS PENELITIAN
3.1 Kerangka Konsep .........................................................................
3.1 Hipotesis.......................................................................................

33
34


BAB 4 METODE PENELITIAN
4.1 Jenis Penelitian .............................................................................
4.2 Lokasi Dan Waktu Penelitian.......................................................
4.3 Populasi dan Sampel Penelitian ...................................................
4.3.1 Populasi Penelitian ............................................................
4.3.2 Sampel Penelitian ..............................................................
4.4 Besar Sampel dan Teknik Sampel................................................
4.5 Karakteristik Penelitian ................................................................
4.5.1 Kriteria Inklusi ...................................................................
4.5.2 Kriteria Eksklusi ................................................................
4.6 Variabel Penelitian .......................................................................
4.6.1 Variabel Bebas...................................................................
4.6.2 Variabel Terikat.................................................................
4.7 Definisi Operasional.....................................................................
4.8 Instrumen Penelitian ....................................................................
4.9 Prosedur Penelitian ......................................................................
4.10 Alur Penelitian ...........................................................................
4.11Analisis Data ...............................................................................

35
35
35
35
36
36
37
37
37
37
37
37
38
38
39
40
41

BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA
5.1 Data Umum Penelitian .................................................................
5.1.1 Distribusi Frekuensi Usia Responden................................
5.1.2 Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin ...................................
5.1.3 Tingkat Keparahan Sindroma Mata Kering .......................
5.2 Data Khusus Penelitian ...............................................................
5.2.1 Hasil tes schirmer I dan II pada Lama Paparan Radiasi
Monitor Komputer 2 jam ..................................................
5.2.2 Hasil tes schirmer I dan II pada Lama Paparan Radiasi
Monitor Komputer 4 jam ..................................................
5.2.3 Hasil tes schirmer I dan II pada Lama Paparan Radiasi
Monitor Komputer 6 jam............................................... .
5.3 Hasil Analisis Data .......................................................................
5.3.1 Uji Perbandingan Hasil Tes Schirmer I dan II ...................

xi

42
43
44
44
45
46
47
47
48
50

5.3.2 Hasil Uji Korelasi..................... ..........................................

52

BAB 6 PEMBAHASAN
6.1 Analisis Karakteristik Subjek Penelitian ......................................
6.2 Analisis Variabel Penelitian .........................................................
6.2.1 Analisis Tingkat Keparahan Sindroma Mata Kering
dengan Hasil Tes Schirmer ................................................
6.2.2 Analisis Perbandingan Hasil Tes Schirmr I dan II .............
6.3 Analisis Hubungan Lama Paparan Radiasi Layar Monitor
Menurunkan Kualitas Tear Film pada gamers di Game
Centre Kota Malang ....................................................................

58

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN
7.1 Kesimpulan...................................................................................
7.2 Saran .............................................................................................

59
60

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................
LAMPIRAN ..................................................................................................

61
64

xii

55
56
56
57

DAFTAR TABEL

Tabel
Halaman
5.1 Rata-Rata Hasil Tes Schirmer I dan II pada Paparan Komputer 2 jam ... 46
5.2 Rata-Rata Hasil Tes Schirmer I dan II pada Paparan Komputer 4 jam ... 47
5.3 Rata-Rata Hasil Tes Schirmer I dan II pada Paparan Komputer 6 jam ... 47
5.4 Hasil Uji Normalitas Data ........................................................................ 49
5.5 Hasil Perbandingan antara hasil Tes Schirmer I dan II jam Ke-2, 4 dan
6 .............................................................................................................. 50
5.6 Hasil Uji Korelasi Spearman .................................................................... 51

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar
Halaman
2.1 Anatomi Mata ...................................................................................... 10
2.2 Sistem Struktur Lakrimalis .................................................................. 12
2.3 Sistem Ekskresi Air Mata .................................................................... 14
2.4 Patofisiologi Sindroma Mata Kering Pada Pengguna Komputer ........ 23
2.5 Tes Schirmer........................................................................................ 26
2.6 Penilaian Kuesioner OSDI .................................................................. 29
5.1 Diagram Distribusi Frekuensi Usia Responden .................................. 40
5.2 Diagram Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden ................... 41
5.3 Diagram Distribusi Frekuensi Tingkat Keparahan SMK .................... 42
5.4 Perbandingan antara Hasil Tes Schirmer I dan II paa jam ke -2, 4
dan jam ke-6 ....................................................................................... 48
5.5 Grafik Hubungan Paparan Radiasi Monitor Komputer Terhadap
Kualitas Tear Film dengan Tes Schirmer I dan II pada Gamers
di Game Centre Kota Malang Pada Bulan Januari 2015 ................... 54

xiv

DAFTAR SINGKATAN

AAO

: American Academy of Ophthalmology

AC

: Air Conditioner

ATD

: aqueous tear deficiency

CR

: Computer radiology

CRT

: cathode ray tube

DEWS

: Dry Eye Workshop

EKEK

: ekstraksi katarak ekstrakapsular

ELF

: Extremely Low Frequency

FPM

: flat panel monitor

IL-1

: Interleukin-1

LASIK

: laser insitu keratomileusis

MAP

: mitogen-activated protein

MMP-9

: Matrix metallopeptidase 9

NFKb

: Nuclear factor-kappa B

PTF

: Precorneal tear film

TNF-α

: Tumor necrosis factor alpha

TV

: Televisi

VDU

: Video Display Unit

VLF

: Very Low Frequency

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran
Halaman
1. Data Mentah Hasil Penelitian ................................................................ 64
2. Uji Statistik ............................................................................................ 69
3. Dokumentasi Observasi Penelitian ........................................................ 76
4. Kartu Kosultasi Tugas Akhir ................................................................. 78

xvi

61

DAFTAR PUSTAKA

Affandi E.2005. Sindrom Penglihatan Komputer. Majalah Kedokteran Indonesia.
Maret. Edisi ke-55. Pp: 297-300
Amarsari, Rini Trias.2011.Hubungan Lama Permainan Game Online dengan
Pola Tidur Anak Usia 10-12 Tahun di Wilayah Jaten Kabupaten
Karanganyar.

Jurnal.

Surakarta:

Ilmu

Kesehatan

Universitas

Muhammadiyah Surakarta.
American Academy of Ophthalmology Staff. 2011-2012a. Fundamental and
Principles of Ophthalmology. United State of America: American
Academy of Ophthalmology. Pp.237-246
American Academy of Ophthalmology Staff. 2011-2012b. External Eye
Disease and Cornea. Unitead State of America: American
Academy of Ophthalmology. Pp: 48-66.
American Academy of Ophthalmology Staff. 2011-2012c. Orbit, Eyelid and
Lacrimal System. United State of America: American Academy of
Ophthalmology. Pp. 243-246.
Aryanti, Citra. 2011.Hubungan Lama Penggunaan Komputer dengan Sindroma
Mata Kering. Skripsi. Sumatera Utara : Fakultas Kedokteran Universitas
Sumatera Utara.
Basak, Samar Kumar. 2013. Dry Eye Disease, Indian of Ophthalamology. Pp : 2-3
Bhanderi J, Choudary S, Doshi V.2008. A Community-based stuy of asthenopia in
computer operators, Indian J of Ophthalamology, Januari–Februari: edisi
56 (1)Pp; 51-5

62

Brujic, Mille dkk. 2014. Updates in Ocular Surface Wellnes Part 2 : Dry Eye.
Procedings From an Expert Round Discussion.Pp : 3.
Dahlan,S. 2010. Besar Sampel dan Cara Pengambilan Sampel dalam Penelitian
Kedokteran dan Kesehatan. Jakarta : Penerbit Salemba Medika.
Dry Eye Workshop. 2007. The Definition and Classification Subcommittee of
the International Dry Eye Workshop. Ocul Surf. Pp:75-92.
Ellis, Harold. 2006. Clinical Anatomy, A Revision and Applied Anatomy for
Clinical Students Eleventh Edition. Massachusetts, USA : Blackwell
Publishing, Inc
Febrian, Noor Rizky. 2011. Pengaruh Lamanya Bekerja di Depan Komputer
Terhadap Terjadinya Insiden Dry Eye Syndrome.Skripsi. Malang :
Universitas Muhammadiyah Malang.
Humaidi, Syahrul. 2004. Radiasi layar monitor Komputer Pribadi. Skripsi.
Sumatera Utara : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sumatera Utara.
Irsyad, sadri. 2003. Uji Schrimer I Sebelum Dan Sesudah 2 Jam Menggunakan
Komputer. Skripsi. Sumatra Utara : Bagian Ilmu Penyakit Mata

Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.
Lemp, M.A. 2008. Perpective Advances in Understanding and Managing Dry
Eye Disease. American Journal of Ophtalmology, 146(3)Pp:350356
Lemp, M.A. Tear Film Evaluation. In : Krachmer, Mannis, Holan, editors.
Cornea : Fundamental, Diagnosis and Management. 3rd Ed.
Elsevier-Mosby. Pp:79-85

63

Na-Li, Xin-Guo Deng dan Mei-Feng He. 2012. Comparison of the Schirmer I
test with and without topical anesthesia for diagnosis dry eye.
Pubmed jurnal.
Nourmayanti, Dian.2010. Faktor-Faktor yang Berhubungan dengan Keluhan
Kelelahan Mata pada Pekerja Pengguna Komputer di Corporate
Customer Care Centre (c4) PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk Tahun
2009.Skripsi. Jakarta : Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan UIN
Syarif Hidayatullah.
Pandey S, Swamy B. 2006. Computer Vision Syndrome. Dry Eye and Ocular
Surface Disorders, Jaypee Brothers Medical Pub, p: 303-311
Purnama, Azmi Ervita. 2013. Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai
Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata Dikelurahan
Padang Bulan Medan Tahun 2013. Skripsi. Medan : Fakultas Kesehatan
Masyarakat Universitas Sumatera Utara.
Ríos, J., Horikawa, Y., Chen, L., Kublin, K., Hodges, R., Dartt, D., and
Zoukhri, D. 2005. Age-dependent Alterations in Mouse Exorbital
Lacrimal Gland Structure, Innervation and Secretory Response. Exp
Eye Res, 80Pp :477–491.
Santoso, S. 2004. Buku Statistik Parametrik. Cetakan keempat. Jakarta : Penerbit
PT Elex Media Komputindo
Schaumberg, D.A., Sullivan, D.A., Buring, J.E., and Dana, M.R. 2003.
Prevalence of Dry Eye Syndrome Among US Women. Am J
Ophthalmol, 136,Pp :318-326.

64

Tsubota, K. Tseng, S.C., and Nordlund, M.L. 2008 Anatomy and Physiology of
the Ocular Surface. In Holland, E.J., Mannis, M.J.3rd.Ocular Surface
Disease : Medical and Surgical Management. Newyork, Springer, chap
1,Pp 9-12
Unlu, Cihan. 2012. Comparison of ocular-surface disease index questionnaire,
tearfilm break-up time, and Schirmer tests for the evaluation of the
tearfilm in computer users with and without dry-eye symptomatology.
Clinical

Ophtalmology

Journal.

Published

online

2012

Aug

10. doi: 10.2147/OPTH.S33588
Vaughan, Asbury. 2007. General Ophtalmology. Jakarta: EGC. Pp : 89-95
Wijayanti, Tri Wulandari. 2012. Motif dan Adiksi Pemain Game Online : (Studi
Deskriptif Tentang Motif dan Adiksi Pemain Game Online Dragon Nest
di Surabaya). Skripsi. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas
Surabaya.
Zoukhri, D. 2006. Effect of Inflammation on Lacrimal Gland Function. Exp Eye
Res, 82(5): Pp :885–898.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di Indonesia, pengguna internet menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet di Indonesia (APJII) tahun 2013,

sudah mencapai 63 juta orang

penguna. Salah satu situs yang digemari oleh sebagian masyarakat Indonesia
adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic
tahun 2012-2013 adalah sebesar 80% adalah remaja usia 15-25 tahun yang
menggemari dan menjadikan game online sebagai hobi.
Game Online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun
memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game Online di Indonesia
terutama di kota-kota besar, seperti Surabaya game sangat digemari, dan para
pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira,
2011).
Kebiasaan bermain game online pada gamers secara otomatis akan
menyebabkan penggunaan berlama-lama melakukan kontak langsung dengan
layar komputer, tampilan layar monitor yang terlalu terang warna yang panas
seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan
pada mata. Berbeda pada pengguna komputer biasanya yang hanya mengetik dan
layar yang ditampilkan hanya berwarna putih dengan jenis tulisan hitam. Semakin
terang radiasi cahaya monitor, mata akan semakin silau. Didukung dengan
pencahayaan dalam

ruangan tempat bermain game online yang cenderung

1

2

kurang. Meskipun penampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini
akan menjadikan mata cepat lelah (Purnama,2013)
Paparan radiasi monitor membuat mata menjadi kurang sehat. Diketahui
bahwa monitor dapat menimbulkan banyak dampak buruk terhadap kesehatan
mata. Berdasarkan hasil riset yang dilakukan American Optometric Association
(AOA) menyatakan bahwa radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata
dan gangguan lainnya pada mata. Kebanyakan gejala yang dikeluhkan responden
adalah soal kelelahan mata, pandangan menjadi kabur dan mata kering. Menurut
NIOSH ( The National Institute of Occupational Safety and Health), melaporkan
bahwa 88% orang yang berinteraksi dengan komputer lebih dari 3 jam perhari
akan mengalami gangguan kelelahan mata. (Aryanti,2011)
Dilaporkan hasil prevalensi kejadian sindroma mata kering berdasarkan
literatur yang ada, bahwa di Amerika dan sekitarnya kejadian ini hanya berkisar
7,8% sedangkan di Asia 93,2 %. Hal ini terjadi karena dua hal : pertama, secara
lokasi geografi dan populasi yang didapatkan, kedua, tidak ada standarisasi dari
tiap populasi dalam pengukuran sindroma mata kering baik itu berdasarkan
kuesioner, tes dan pengetahuan tentng kriteria diagnostik sindroma mata kering.
(Basak,2013)
Di Indonesia kelelahan mata merupakan salah satu gejala yang sering
ditemukan karena adanya interaksi mata secara terus menerus dengan penggunaan
komputer. Hasil penelitian yang dilakukan di Rumah Sakit “X” pada tahun 2004
didapatkan angka prevalensi kelelahan mata yang salah satunya adalah sindrom
mata kering pada pekerja komputer sebesar 98,5% ( Nourmayanti, 2010)

3

Salah satu tanda terjadinya kelelahan mata yaitu sindroma mata kering
dengan cara mengukur sekresi air mata. Rendahnya sekresi air mta dapat
dievaluasi dengan tes Schirmer I dan II yang mana keduanya memiliki cara yang
berbeda dan rentang nilai ambang rendah yang berbeda pula. Faktor yang diduga
menyebabkan penurunan sekresi air mata yakni tidak adekuatnya kedipan mata
menjadi sepertiga normal yang akan meningkatkan penguapan dari air mata akibat
penggunaan komputer yang terlalu lama. (Febrian, 2011)
Penelitian tentang pemeriksaan sekresi air mata pada pengguna komputer
yang lama terdapat korelasi terhadap insiden Sindroma Mata Kering dengan
menggunakan

tes Schirmer II (Febrian,2011). Namun penelitian tentang

hubungan paparan radiasi monitor komputer terhadap kualitas tear film dengan tes
Schirmer I dan tes Schirmer II pada gamers belum pernah diteliti dan
dipublikasikan. Tes Schirmer I dan II merupakan tes yang paling mudah
dilakukan untuk mengetahui kualitas tear film. Kejadian sindrom mata kering
yang diinduksi oleh berkurangnya kualitas tear film pada gamers belum menjadi
perhatian dalam pencegahan kejadian sindroma mata kering. Diikuti kemajuan
teknologi yang membuat setiap hari semakin bertambah jumlah gamers. Atas
dasar itulah penelitian ini dilakukan dengan harapan mampu menggambarkan
hasil Tes Schirmer I dan II pada gamers yang terpapar radiasi monitor komputer
dalam waktu yang lama .
1.2 Rumusan Masalah

4

Bagaimana

hubungan paparan radiasi monitor komputer

terhadap

kualitas tear film dengan test schirmer I dan II pada gamers di game centre Kota
Malang?
1.3 Tujuan
1.3.1 Tujuan Umum
Untuk mengetahui lama paparan radiasi monitor komputer
menurunkan kualitas tear film pada hasil tes schirmer I dan tes schirmer
II pada gamers di game centre Kota Malang.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Mengetahui gambaran karakteristik gamers terhadap permainan game
online
2. Mengetahui perbedaan hasil tes kualitas tear film dengan tes schirmer I
dan tes schirmer II
3. Menganalisa hubungan paparan radiasi komputer pada gamers terhadap
kualitas tear film dengan tes Schimer I dan tes Schirmer II
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Akademis
Bagi akademis seperti mahasiswa / mahasiswi dapat mengaplikasian ilmu
yang sudah dipelajari selama perkuliahan. Hasil penelitian ini menjadi acuan
dalam meakukan penelitian lebih lanjut dalam bidang kedokteran, khususnya
tentang ilmu penyakit mata yang berhubungan dengan gamers yang terpapar
radiasi monitor komputer.
1. 4.2 Klinisi

5

Sebagai masukan tentang bagaimana pengaruh bermain game terlalu
lama di depan komputer terhadap kualitas tear film, serta pengetahuan
perubahan dan perbandingan antara test schirmer I dan II.
1.4.3 Masyarakat
Masyarakat dapat menjadikan penelitian ini sebagai bahan masukan
dan pertimbangan kepada masyarakat terhadap dampak yang ditimbulkan
akibat bermain game dan penggunaan komputer yang terlalu lama karna
terpapar radiasi monitor komputer yang akan mempengaruhi kualitas tear
film. Selain itu, masyarakat dapat mengetahui waktu
pencegahan apa yang tidak menyebabkan mata kering.

maksimal dan