Game Edukasi Elektronik Untuk Tunanetra Berbasis Raspberry PI
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game merupakan sebuah kata yang tidak asing bagi masyarakat umum saat sekarang ini, berbagai lapisan masyarakat dari anak-anak sampai usia dewasa mengenal istilah game. Game dalam Bahasa Indonesia berarti permainan. Game
memang tidak mengenal umur dan status kemasyarakatan, sehingga game dapat dinikmati oleh siapa saja. Game yang memang dirancang sebagai media hiburan ini telah mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam pengaplikasiannya. Akan tetapi perkembangan tersebut hanya menyentuh orang-orang dengan fisik yang normal saja, orang-orang dengan kebutuhan khusus terutama penyandang tunanetra tidak dapat menikmati perkembangan tersebut.
Penyandang tunanetra yang memiliki kekurangan dari segi penglihatan mereka, seharusnya diberikan perhatian khusus dalam pengimplementasian game.
Game yang pada pengaplikasiannya identik dengan penginderaan mata seperti: grafik, gambar, dan video ini, membuat para penyandang tunanetra tidak dapat memainkannya. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah teknologi game yang dibuat khusus dengan pengaplikasiannya tidak memerlukan penginderaan mata, melainkan memanfaatkan penginderaan lain yang dapat diimplementasikan kepada penyandang tunanetra, seperti indera pendengaran. Selain membuat teknologi game
yang khusus untuk penyandang tunanetra, aplikasi pada game tersebut juga harus memiliki nilai-nilai edukasi.
Nilai edukasi yang terdapat pada game bertujuan agar penyandang tunanetra dapat memanfaatkan teknologi dengan baik, sehingga dapat menambah pengetahuan mereka. Selain itu dengan menerapkan metode bermain sambil belajar, membuat mereka lebih tertarik untuk mengenal hal-hal baru yang belum mereka ketahui sebelumnya. Oleh karena itu, realisasi teknologi game ini dinilai penting dan bermanfaat bagi perkembangan teknologi untuk penyandang tunanetra.
(2)
2
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dari pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah perangkat aplikasi game yang dirancang khusus untuk penyandang tunanetra dan memiliki nilai edukasi di dalam permainannya.
Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah memberikan sarana edukasi yang lebih variatif kepada penyandang tunanetra. Dengan bermain game yang memiliki edukasi di dalam permainannya, diharapkan penyandang tunanetra mendapatkan wawasan mengenai keberagaman budaya di Indonesia, terutama di bidang pariwisata yang menjadi inti dari permainan aplikasi game ini.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari perancangan game edukasi elektronik untuk tunanetra ini adalah sebagai berikut :
a. Game pada alat ini hanya berfokus pada edukasi mengenai pariwisata di Indonesia.
b. Game pada alat ini dapat dimainkan oleh banyak pengguna (multi-user). c. Alat ini dibuat dalam bentuk portable.
d. Mini PC yang digunakan adalah Raspberry Pi.
e. Sistem operasi yang digunakan pada Raspberry Pi adalah Raspbian Wheezy.
f. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pemograman Python.
g. Sistem pada alat ini menggunakan database sebagai sarana penyimpanan data bagi user.
h. Catu daya Raspberry Pi menggunakan baterai yang dapat diisi ulang.
i. Media yang digunakan sebagai antarmuka alat adalah media suara yang merupakan keluarandari Raspberry Pi.
j. Mekanik alat dibuat dari tombol-tombol (push button) yang disusun berdasarkan mesin ketik braille.
(3)
3
1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan “Game Edukasi Elektronik untuk Tunanetra Berbasis Raspberry Pi” terdiri dari beberapa tahap, yaitu :
1. Studi Pustaka
Pada tahap studi pustaka ini dilakukan pengumpulan data dan kajian teoritis terkait proses pembuatan alat. Segala hal yang berhubungan dengan proses pembuatan alat, baik dari segi perangkat keras, perangkat lunak, dan mekanik, dikumpulkan dan dikaji secara mendalam. Hal ini dilakukan agar diperoleh hasil yang sesuai dengan kejadian nyata dilapangan. Hasil yang diharapkan pada tahap ini adalah kesesuaian desain dengan keadaan nyata dilapangan. Selain itu, dalam tahap ini juga diperoleh perangkat keras yang sesuai dan efisien digunakan sebagai komponen utama alat, perangkat lunak yang akan digunakan, serta bentuk mekanik yang akan dirancang.
2. Proses Perancangan Alat
Pada proses ini dilakukan perancangan alat baik dari segi perancangan mekanik, perancangan perangkat lunak, serta perancangan perangkat keras. Pada tahap perancangan alat ini diperoleh desain mekanik alat yang sesuai, mudah digunakan, serta nyaman dalam pengoperasiannya. Pada perancangan perangkat lunak diperoleh alur perangkat lunak yang efisien untuk melakukan proses yang diperintahkan oleh user (penyandang tunanetra). Dalam segi perangkat keras diperoleh perangkat keras yang efisien, mampu mengeksekusi tugas yang diperintahkan, dapat menyimpan data yang berukuran besar, dan memiliki kemampuan keluaransuara.
3. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian dari tahap perancangan alat yang merupakan tahapan sebelumnya. Pada tahap ini akan dirakit satu-persatu komponen yang sudah ditentukan. Melakukan proses pembuatan perangkat lunak, serta pembuatan mekanik yang sudah ditentukan pada tahap perancangan yang sesuai dengan studi kepustakaan.
(4)
4 4. Pengujian dan Analisa
Pada tahap ini, alat yang sudah dibuat akan diuji dan dianalisis. Hasil pengujian dibandingkan dengan tahap sebelumnya untuk melihat kesesuaian kinerja alat dengan yang diinginkan. Selain itu juga dilakukan pengujian fungsi-fungsi kinerja alat, pengujian terhadap perangkat lunak, serta pengujian kinerja mekanik alat.
5. Laporan
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan yang berisi hasil yang diperoleh dari tahap perancangan alat, sampai pengujian dan analisa pada metode penelitian.
1.5 Sistematika Penulisan
Penelitian ini disusun berdasarkan kerangka penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi, dan sistematika penulisan dengan maksud memberikan gambaran tentang isi tugas akhir ini.
BAB II DASAR TEORI
Bab ini menjelaskan teori penunjang yang berhubungan dengan tugas akhir ini.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang blok-blok sistem yang dirancang serta diimplementasikan. Parameter-parameter sistem, blok diagram, dan diagram alir sistem.
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan hasil pengujian dari alat yang telah dirancang.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang bermanfaat bagi perbaikan dan perkembangan dalam perancangan game edukasi untuk tunanetra ini.
(5)
94
BAB 5
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari perancangan sistem hingga hasil pengujian dan analisa perangkat keras dan perangkat lunak, dapat disimpulkan:
1. Sistem yang dirancang pada alat berfungsi dengan baik, dapat dilihat pada data pengujian tabel 4.1 sampai dengan tabel 4.15, semua bagian alat baik perangkat keras maupun perangkat lunak berfungsi sesuai dengan sistem yang dirancang dan data pengujian menunjukkan kesuksesan dengan persentase 100%
2. Alat yang dibuat dapat memberikan wawasan dan nilai edukasi kepada
user melalui penjelasan-penjelasan mengenai tempat-tempat wisata yang ada di Indonesia. Selain itu, daya ingat user dapat lebih terasah dikarena
user harus mengingat setiap informasi yang diberikan.
5.2 Saran
Adapun saran untuk pengembangan tugas akhir ini selanjutnya adalah pada penambahan fitur ragam permainan. Pada tugas akhir ini permainan hanya berfokus kepada keberagaman kebudayaan Indonesia saja. Oleh sebab itu dibutuhkan ragam permainan lain yang dapat diaplikasikan pada alat ini.
(6)
GAME EDUKASI ELEKTRONIK UNTUK TUNANETRA
BERBASIS RASPBERRY PI
TUGAS AKHIR
Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada Program Studi Strata Satu Sistem Komputer
Oleh
Hari Sakti Putra
NIM : 10212178
Pembimbing
Hidayat, S.Kom, M.T
JURUSAN TEKNIK KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2016
(7)
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN ... ii
ABSTRAK ... iii
ABSTRACT ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Maksud dan Tujuan ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Metode Penelitian ... 3
1.5 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II TEORI PENUNJANG ... 5
2.1 Huruf Braille ... 5
2.1.1 Mesin Ketik Braille ... 5
2.2 Game Edukasi ... 6
2.3 Raspberry Pi ... 7
2.3.1 Raspberry Pi 1 Model B ... 9
2.3.2 Raspbian OS ... 10
2.3.3 General Purpose Input/Output (GPIO) Raspberry Pi 1 Model B ... 10
2.4 Python ... 11
2.4.1 Python dan Raspberry Pi ... 12
2.5 MySQL ... 13
BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 15
3.1 Perancangan Perangkat Keras ... 15
3.1.1 Rangkaian Push Button ... 16
3.1.2 Rangkaian LCD 20x4 ... 17
(8)
viii
3.2 Perancangan Perangkat Lunak ... 19
3.2.1 Perancangan Database ... 19
3.2.2 Perancangan File ... 20
3.2.3 Perancangan Kode Braille ... 29
3.2.4 Diagram Alir Keseluruhan Sistem ... 30
3.2.5 Diagram Alir Prosedur Introduction Game ... 31
3.2.6 Diagram Alir Prosedur Login ... 32
3.2.7 Diagram Alir Prosedur Check Database Data User ... 33
3.2.8 Diagram Alir Prosedur Load Data ... 35
3.2.9 Diagram Alir Prosedur Register ... 36
3.2.10 Diagram Alir Prosedur Check Data Available ... 38
3.2.11 Diagram Alir Prosedur Start Game As New User ... 39
3.2.12 Diagram Alir Prosedur Play Game ... 40
3.2.13 Diagram Alir Prosedur Island Choosing ... 42
3.2.14 Diagram Alir Prosedur Check Data Game ... 43
3.2.15 Diagram Alir Prosedur Island X ... 45
3.2.16 Diagram Alir Prosedur City Choosing ... 47
3.2.17 Diagram Alir Prosedur City X ... 48
3.2.18 Diagram Alir Prosedur Tourist Spots Choosing ... 50
3.2.19 Diagram Alir Prosedur Tourist Spots X ... 52
3.2.20 Diagram Alir Prosedur Ask And Answer Question ... 54
3.2.21 Diagram Alir Prosedur Check Answer ... 56
3.2.22 Diagram Alir Prosedur Choose Next Tourist Spots ... 57
3.2.23 Diagram Alir Prosedur Check Data of Distance ... 60
3.2.24 Diagram Alir Prosedur Check Number of Question ... 61
3.2.25 Diagram Alir Choose Next City ... 62
3.2.26 Diagram Alir Prosedur Check Available Vehicle ... 64
3.2.27 Diagram Alir Prosedur Save Game ... 65
3.2.28 Diagram Alir Prosedur Game End ... 66
3.2.29 Diagram Alir Hapus Data di Database ... 67
3.3 Perancangan Mekanik ... 68
(9)
ix
3.3.2 Bentuk Fisik Bagian Dalam Alat ... 70
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ... 71
4.1 Pengujian Fungsi Tombol ... 71
4.1.1 Pengujian Tiap Tombol ... 71
4.1.2 Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Huruf ... 72
4.1.3 Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Angka ... 73
4.1.4 Pengujian Keluaran Suara ... 73
4.2 Pengujian Akses Database ... 75
4.2.1 Pengujian Menyimpan Data ... 75
4.2.2 Pengujian Mengambil Data ... 76
4.2.3 Pengujian Update Data ... 77
4.2.4 Pengujian Akses File ... 78
4.2.5 Pengujian Prosedur Permainan ... 79
4.3 Simulasi Permainan ... 80
4.3.1 Pengenalan ... 80
4.3.2 Registrasi ... 80
4.3.3 Permainan ... 81
4.3.4 Login ... 90
4.4 Tampilan Alat ... 92
BAB V KESIMPULAN ... 94
5.1 Kesimpulan ... 94
5.2 Saran ... 94
(10)
95
DAFTAR PUSTAKA
[1] Dewara., ”Huruf Braille”. (Online), diakses pada tanggal 8 Oktober 2015, dari world wide web: http://dewara.com/huruf-braille/
[2] Anonim., “Methods for Braille Writing and Braille Note-taking”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari worl wide wed: http://www.dotlessbraille.org/braillewritingmethods.htm
[3] Bi, Tingyan., 2013, “Making Full Use of Education Games’ Role in Promoting Learning”. International Conference on Information Technology and Aplication, Weifang University, Tiongkok.
[4] Peterson, R, I. Verenikina, J. Herrington., 2008, “Standards for educational, edutainment, and developmentally beneficial computer games”, University of Wollongong Research Online, Faculty of Social Science, University of Wollongong, Vienna, Austria.
[5] Byrne, J.R, L. Fisher, B. Tangney., 2015, “Computer Science Teacher reactions towards Raspberry Pi Continuing Professional Development (CPD) workshops using the Bridge21 Model”, The 10th International Conference on Computer Science & Education (ICCSE 2015), Cambridge University, United Kingdom.
[6] Rapberry Pi Foundation., “Raspberry Pi Model Specifications”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari world wide web: https://www.raspberrypi.org/documentation/hardware/raspberrypi/models/ specs.md.
[7] Code Project., 2014, “Introduction to Raspberry Pi with Raspbian OS”.
(Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari world wide web: http://www.codeproject.com/Articles/839230/Introduction-to-Raspberry-Pi-with-Raspbian-OS.
[8] Adam., “Model B Hardware General Specifications”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari world wide web: http://www.raspberry-projects.com/pi/pi-hardware/raspberry-pi-model-b/hardware-general-specifications.
(11)
96
[9] Raspbian., “Welcome to Raspbian”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari world wide web: https://www.raspbian.org/.
[10] Rapberry Pi Foundation., “Gpio: Raspberry Pi Models A And B”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari world wide web: https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/gpio/README.md. [11] Python., “Applications for Python”. (Online), diakses pada tanggal 23
Desember 2015, dari world wide web: https://www.python.org/about/apps/. [12] Santoso, Berkah., “Bahasa Pemrograman Python Di Platform Gnu/Linux”,
Ultimatics, Universitas Multimedia Nusantara, Tanggerang, Indonesia. [13] Welling, L., dan Thomson, L., 2003, “PHP and MySQL Web Development
(12)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Nama lengkap : Hari Sakti Putra
Tempat/Tanggal lahir : Pariaman, 1 Oktober 1992
Alamat : Jln. Cisitu Lama 1 No. 9A, Bandung
Agama : Islam
Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer Program Studi : Sistem Komputer (Strata 1) Perguruan tinggi : Universitas Komputer Indonesia E-Mail : hari.sakti.putra@gmail.com
Pendidikan Formal :
1998-2004 : SD Negeri 17 Kota Pariaman 2004-2007 : SMP Negeri 4 Kota Pariaman 2007-2010 : SMA Negeri 1 Kota Pariaman 2012-2016 : Universitas Komputer Indonesia
Pengalaman Kerja:
(13)
1
GAME EDUKASI ELEKTRONIK UNTUK TUNANETRA BERBASIS RASPBERRY PI
Hidayat1, Hari Sakti Putra2
1,2 Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1hiyan_05@yahoo.com, 2hari.sakti.putra@gmail.com
ABSTRAK
Game yang dalam Bahasa Indonesia disebut dengan permainan, berisi berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya. Pengguna game dalam hal ini mencakup berbagai jenjang usia, dari anak-anak hingga orang dewasa. Akan tetapi sampai saat sekarang ini yang dapat menikmati game hanya orang yang normal saja. Orang yang memiliki kebutuhan khusus seperti tunanetra tidak dapat menikmatinya. Hal ini dikarenakan tidak adanya game yang dibuat khusus untuk penyandang tunanetra. Oleh karena itu diperlukan sebuah game yang dapat dimainkan oleh penyandang tunanetra. Hal ini mendorong penulis untuk merancang sebuah perangkat game edukasi elektronik yang diperuntukkan bagi penyandang tunanetra. Alat ini berupa tombol masukan yang kombinasinya membentuk huruf Braille yang disertai oleh media suara melalui Raspberry Pi. Media suara akan mengeluarkan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan dijawab oleh penyandang tunanetra melalui tombol masukan. Pertanyaan yang diajukan terdiri atas berbagai macam hal yang berkaitan dengan keberagaman budaya di Indonesia. Perangkat game edukasi ini berbentuk portable sehingga dapat dimainkan dimanapun dan kapanpun. Dengan demikian penyandang tunanetra dapat melatih kemampuan mereka dalam bermain game seperti orang normal pada umumnya. Berdasarkan hasil pengujian dan analisa perangkat keras maupun perangkat lunak dapat disimpulkan bahwa perangkat game berfungsi dengan baik.
Kata kunci: Game, Edukasi, Raspberry Pi, Portable, Penyandang tunanetra. 1. PENDAHULUAN
Game merupakan sebuah kata yang tidak asing bagi masyarakat umum saat sekarang ini, berbagai lapisan masyarakat dari anak-anak sampai usia dewasa mengenal istilah game. Game dalam Bahasa Indonesia berarti permainan. Game memang tidak mengenal umur dan status kemasyarakatan, sehingga game dapat dinikmati oleh siapa saja. Game yang memang dirancang sebagai media hiburan ini telah mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam pengaplikasiannya. Akan tetapi perkembangan tersebut hanya menyentuh orang-orang dengan fisik yang normal saja, orang-orang dengan kebutuhan khusus terutama penyandang tunanetra tidak dapat menikmati perkembangan tersebut.
Penyandang tunanetra yang memiliki kekurangan dari segi penglihatan mereka, seharusnya diberikan perhatian khusus dalam pengimplementasian game. Game yang pada pengaplikasiannya identik dengan pengindraan mata seperti: grafik, gambar, dan video ini, membuat para penyandang tunanetra tidak dapat memainkannya. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah teknologi game yang dibuat khusus dengan pengaplikasiannya tidak memerlukan pengindraan mata, melainkan memanfaatkan pengindraan lain yang dapat diimplementasikan kepada penyandang tunanetra, seperti indra pendengaran. Selain membuat teknologi game yang khusus untuk penyandang tunanetra, aplikasi pada game tersebut juga harus memiliki nilai-nilai edukasi.
Nilai edukasi yang terdapat pada game bertujuan agar penyandang tunanetra dapat memanfaatkan teknologi dengan baik, sehingga dapat menambah pengetahuan mereka. Selain itu dengan menerapkan metode bermain sambil belajar, membuat mereka lebih tertarik untuk mengenal hal-hal baru yang belum mereka ketahui sebelumnya. Oleh karena itu, realisasi teknologi game ini dinilai penting dan bermanfaat bagi perkembangan teknologi untuk penyandang tunanetra.
2. PERANCANGAN
Perancangan yang dilakukan terdiri dari perancangan perangkat keras dan perancangan perangkat lunak.
Perancangan Perangkat Keras
Perancangan perangkat keras berisi perancangan keseluruhan sistem. Gambar 1 adalah diagram blok dari keseluruhan sistem.
(14)
2 Penjelasan diagram blok keseluruhan sistem
a. 11 Pcs Push Button: berfungsi sebagai masukan perintah dan masukan karakter yang akan diproses oleh control unit yakni Raspberry Pi.
b. MySQL: berfungsi sebagai database yang menyimpan data user berupa username, password, dan data-data dari permainan. c. Python: digunakan sebagai pengolah data yang
dimasukan dari 11 Pcs Push Button, yang selanjutnya hasil pengolahan data tersebut akan dikirimkan ke modul audio Raspberry Pi. d. Raspberry Pi Audio Modul: berfungsi sebagai
pengubah data-data digital menjadi format suara.
e. 26 GPIO PIN: digunakan sebagai perantara masukan ke Raspberry Pi.
f. Speaker/Headphone: digunakan sebagai media keluaran dari Raspberry Pi Audio Modul. g. 20x4 LCD Display: merupakan modul untuk menampilkan keluaran dari masukan yang sudah diproses berupa karakter.
Rangkaian Push Button
Rangkaian push button ini merupakan rangkaian utama yang berfungsi sebagai penghubung antara user dengan sistem alat. Setiap perintah yang dimasukan user ke sistem harus melalui push button
ini. Gambar 2 adalah skematik rangkaian push button.
Gambar 2 Skematik Rangkaian Push Button
Rangkaian push button ini terdiri atas 11 tombol, yang masing-masing tombol memiliki fungsi tersendiri. Rangkaian ini akan dihubungkan ke pin GPIO yang dimiliki oleh Raspberry Pi. Tabel 1 menjelaskan mengenai rincian tombol yang digunakan sebagai masukan perintah.
Tabel 1 Penjelasan fungsi dan lokasi tombol Raspberry Nama Tombol Lokasi GPIO Pin Raspberrry Pi Fungsi Tombol Tombol
1 GPIO2 3 Membentuk huruf braille
Tombol
2 GPIO3 5 Membentuk huruf braille
Tombol
3 GPIO4 7 Membentuk huruf braille
Tabel lanjutan Nama Tombol Lokasi GPIO Pin Raspberrry Pi Fungsi Tombol Tombol
4 GPIO14 8 Membentuk huruf braille
Tombol
5 GPIO15 10 Membentuk huruf braille
Tombol
6 GPIO17 11 Membentuk huruf braille
T. Start GPIO22 15 Memulai permainan
T.
Validasi GPIO27 13
Sebagai verifikasi masukan T.
Ulang GPIO10 19 Mengulang proses
T.
Kembali GPIO9 21
Kembali ke proses sebelumnya T.
Lanjut GPIO11 23
Lanjut ke proses berikutnya
Rangkaian LCD 20x4
Modul LCD 20x4 akan menampilkan informasi bagi orang yang melihat normal (selain
user) yang ingin mengetahui status permainan yang sedang dimainkan user. Rangkaian LCD 20x4 ini dihubungkan ke pin GPIO Raspberry Pi. Gambar 3 adalah skematik rangkaian LCD 20x4.
Gambar 3 Skematik Rangkaian LCD 20x4
Tabel 2 menjelaskan mengenai rincian pin yang digunakan oleh modul LCD 20x4 pada Raspberry Pi.
Tabel 2 Rincian Pin LCD 20x4 Nama Pin
LCD
Lokasi GPIO
Pin
Raspberrry Fungsi Pin LCD
VSS Ground 9 Ground
VDD 5V 4 Penyuplai daya bagi LCD
VO Ground 9 Tegangan referensi LCD
RS GPIO7 26 Menghapus data LCD
R/W Ground 9 Menulis Data pada LCD
E GPIO8 24 Enable LCD
DB4 GPIO25 22 Data 4 LCD
DB5 GPIO24 18 Data 5 LCD
DB6 GPIO23 16 Data 6 LCD
DB7 GPIO18 12 Data 7 LCD
A 5V 4 Anoda Backlight LCD
K Ground 9 Katoda Backlight LCD
Rangkaian Alarm Baterai
Rangkaian alarm baterai berfungsi untuk memberi tahu kepada user ketika baterai akan habis, sehingga user dapat menyimpan permainan sebelum alat kehabisan baterai dan mati. Suara Alarm
(15)
3 dikeluarkan melalui buzzer yang dirangkai dengan LM358 yang berfungsi sebagai komparator. LM358 akan dihubungkan dengan indikator low baterai. Selain LM358 juga digunakan IC TTL 7404 yang merupakan IC dengan gerbang NOT. IC 7404 berfungsi sebagai pembalik keluaran dari LM358, sehingga buzzer dapat menyala ketika baterai dalam keadaan low. Suplay daya pada komparator LM358, IC TTL 7404, dan buzzer berasal dari pin GPIO Raspberry Pi, yakni pin 4 yang merupakan Vcc pada Raspberry Pi. Gambar 4 adalah rangkaian keseluruhan alarm baterai.
Gambar 4 Rangkaian Alarm Baterai Perancangan Perangkat Lunak
Sub bab Perancangan perangkat lunak terdiri dari perancangan database, perancangan file, dan beberapa diagram alir yang menggambarkan proses program bekerja pada Raspberry Pi. Berikut penjabaran mengenai perancangan perangkat lunak yang dirancang pada tugas akhir ini.
Perancangan Database
Perancangan database menjabarkan mengenai data-data yang akan disimpan di dalam database. Penggunaan database pada alat ini sangat diperlukan untuk menghindari data-data user hilang atau terhapus. Tabel 3 merupakan rancangan isi dari
database yang akan dibuat dengan nama data user.
Tabel 3 Database Data User
Field Type Length Primary
key
id Int 2 *
username Varchar 6
password Varchar 6
d_pulau Varchar 140
d_kota Varchar 140
d_tempat_wisata Varchar 140
tws Varchar 140
ks Varchar 140
pul_skrg Varchar 140
kt_skrg Varchar 140
des_skrg Varchar 140
menu Varchar 140
menu1 Varchar 140
poin Int 10
Keterangan tabel 3.28:
1. Field id dengan tipe integer (int), length
(pangjang karakter) berjumlah 2, field id sebagai
primary key.
2. Field username dengan tipe varchar dengan
length (panjang karakter) 6.
3. Field password dengan tipe varchar dengan
length (panjang karakter) 6.
4. Field d_pulau dengan tipe varchar dengan
length (panjang karakter) 140.
5. Field d_kota dengan tipe varchar dengan length
(panjang karakter) 140.
6. Field d_tempat_wisata dengan tipe varchar
dengan length (panjang karakter) 140.
7. Field tws dengan tipe varchar dengan length
(panjang karakter) 140.
8. Field ks dengan tipe varchar dengan length
(panjang karakter) 140.
9. Field pul_skrg dengan tipe varchar dengan
length (panjang karakter) 140.
10.Field kt_skrg dengan tipe varchar dengan length
(panjang karakter) 140.
11.Field des_skrg dengan tipe varchar dengan
length (panjang karakter) 140.
12.Field menu dengan tipe varchar dengan length
(panjang karakter) 140.
13.Field menu1 dengan tipe varchar dengan length
(panjang karakter) 140.
14.Field poin dengan tipe integer (int), length
(pangjang karakter) 10.
Perancangan File
Perancangan file pada perangkat lunak terbagi atas delapan file yakni: file data pulau, data kota, data tempat wisata, data poin, data kendaraan dan biaya, data jumlah pertanyaan, data jarak, dan data kunci jawaban.
File Data Pulau
File data pulau berisi list dari kode masing-masing pulau. File data pulau dibuat dengan menggunakan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data pulau tidak memiliki data atau kosong, setelah user
memilih pulau maka file data pulau akan terisi dengan kode pulau yang dipilih user. Kode pulau terdiri dari tiga karakter huruf dengan kode setiap pulau berbeda-beda.
File Data Kota
File data kota berisi list dari kode masing-masing kota. File data kota dibuat dengan menggunakan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data kota tidak memiliki data atau kosong, setelah user memilih kota maka file data kota akan terisi dengan kode kota yang dipilih user. Kode kota terdiri dari 2 karakter dengan karakter pertama huruf dan karakter kedua angka.
File Data Tempat Wisata
File data tempat wisata berisi list dari kode masing-masing tempat wisata. File data tempat wisata dibuat dengan menggunakan aplikasi notepad
(16)
4 dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data tempat wisata tidak memiliki data atau kosong, setelah user memilih tempat wisata maka file data tempat wisata akan terisi dengan kode tempat wisata yang dipilih user. Kode tempat wisata terdiri dari 2 karakter huruf.
File Data Poin
File data poin berisi total poin yang didapatkan user melalui jawaban pertanyaan yang benar. File data poin dibuat dengan menggunkan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data poin kosong, setelah
user masuk ke dalam proses permainan user akan diberikan poin awal 500 yang selanjutnya akan ditambah melalui jawaban pertanyaan.
File Data Kedaraan dan Biaya
File data kendaraan dan biaya berisi jenis-jenis kendaraan dan biaya setiap jenis-jenis kendaraan. Biaya kendaraan tergantung kepada jenis kendaraan dan jarak tempuh. File data kendaraan dan biaya dibuat dengan menggunkan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat. Pada file data kendaraan dan biaya, jenis kendaran dibuat menjadi kode dengan 2 karakter, karakter pertama berupa huruf dan karakter kedua berupa angka. Karakter kedua yang berupa angka merupakan urutan tombol.
File Data Jumlah Pertanyaan
File data jumlah pertanyaan berisi angka yang mendefinisikan banyak pertanyaan yang akan diajukan kepada user. File data jumlah pertanyaan dibuat dengan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat.
File Data Jarak
File data jarak berisi kode tempat dan jarak antara tempat satu dengan tempat yang lain. File data jarak dibuat dengan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat.
File Kunci Jawaban
File kunci jawaban berisi karakter huruf A,B,C,D, dan E. File kunci jawaban dibuat dengan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat.
Diagram Alir Keseluruhan Sistem
Diagram alir keseluruhan sistem adalah diagram untuk menjelaskan secara menyeluruh mengenai proses yang berjalan di Raspberry pi.
Gambar 5 merupakan skema dari diagram alir keseluruhan sistem.
Gambar 5 Diagram Alir Keseluruhan Sistem
Tabel 4 merupakan tabel untuk menjelaskan setiap proses yang berjalan pada diagram alir keseluruhan sistem.
Tabel 4 Penjelasan Diagram Alir Keseluruhan Sistem
No Keterangan
1 Melakukan inisialisasi terhadap pin GPIO pada Raspberry 2 Prosedur pengenalan mengenai game yang akan dimainkan
user
3 Prosedur login dan registeruser
4 Meminta user untuk melakukan masukan perintah terhadap sistem melalui tombol
5 Prosedur play game (bermain game)
6 Setiap perintah yang sudah dieksekusi selanjutnya akan dikeluarkan melalui speaker dan LCD display
7 Memeriksa status permainan untuk menentukan eksekusi selanjutnya
8 Setelah semua proses pada game selesai maka game akan berakhir
Perancangan Kode Braille
Kode braille dirancang berdasarkan masukan tombol yang dimasukan user. Bentuk masukan tombol diadaptasi dari bentuk mesin ketik huruf braille. Pada Raspberry pi kode yang dibaca berupa bilangan biner. Setiap tombol yang ditekan akan bernilai “0” sedangkan tombol yang tidak ditekan akan bernilai “1”. Tabel 4 dan tabel 5 menjelaskan pembentukan karakter huruf dan angka berdasarkan tombol yang ditekan.
Tabel 4 Konversi Karakter Huruf Braille Karakter Huruf
Braille
Tombol Tipe Data
String Braille 3 2 1 4 5 6
A a ○ ○ ● ○ ○ ○ 110111
B b ○ ● ● ○ ○ ○ 100111
C c ○ ○ ● ● ○ ○ 110011
D d ○ ○ ● ● ● ○ 110001
(17)
5 Tabel lanjutan
Karakter Huruf Braille
Tombol Tipe Data
String Braille 3 2 1 4 5 6
F f ○ ● ● ● ○ ○ 100011
G g ○ ● ● ● ● ○ 100001
H h ○ ● ● ○ ● ○ 100101
I i ○ ● ○ ● ○ ○ 101011
J j ○ ● ○ ● ● ○ 101001
K k ● ○ ● ○ ○ ○ 010111
L l ● ● ● ○ ○ ○ 000111
M m ● ○ ● ● ○ ○ 010011
N n ● ○ ● ● ● ○ 010001
O o ● ○ ● ○ ● ○ 010101
P p ● ● ● ● ○ ○ 000011
Q q ● ● ● ● ● ○ 000001
R r ● ● ● ○ ● ○ 000101
S s ● ● ○ ● ○ ○ 001011
T t ● ● ○ ● ● ○ 001001
U u ● ○ ● ○ ○ ● 010110
V v ● ● ● ○ ○ ● 000110
W w ○ ● ○ ● ● ● 101000
X x ● ○ ● ● ○ ● 010010
Y y ● ○ ● ● ● ● 010000
Z z ● ○ ● ○ ● ● 010100
Spasi Spasi ● ○ ○ ○ ○ ● 011110
Tabel 5 Konversi Karakter Angka Braille Karakter Huruf
Braille
Masukan Tombol Tipe Data String Braille 3 2 1 4 5 6
1 a ○ ○ ● ○ ○ ○ 110111
2 b ○ ● ● ○ ○ ○ 100111
3 c ○ ○ ● ● ○ ○ 110011
4 d ○ ○ ● ● ● ○ 110001
5 e ○ ○ ● ○ ● ○ 110101
6 f ○ ● ● ● ○ ○ 100011
7 g ○ ● ● ● ● ○ 100001
8 h ○ ● ● ○ ● ○ 100101
9 i ○ ● ○ ● ○ ○ 101011
0 0 ○ ● ○ ● ● ○ 101001
3. HASIL PENGUJIAN
Pada bagian ini akan diuraikan mengenai hasil pengujian terhadap sistem yang telah dirancang pada tahap perancangan sistem. Pengujian yang dilakukan meliputi: pengujian perangkat keras dan perangkat lunak.
Pengujian Fungsi Tombol
Pengujian fungsi tombol merupakan pengujian dasar yang dilakukan untuk melihat kesesuaian keluaran berdasarkan tombol yang ditekan. Pengujian fungsi tombol dilakukan dengan melakukan pengujian terhadap masing-masing tombol, kombinasi dari tombol yang membentuk huruf, kombinasi dari tombol yang membentuk angka, dan pengujian kesesuaian keluaran suara dengan tombol ataupun kombinasi tombol yang ditekan.
Pengujian Tiap Tombol
Pengujian tiap tombol dilakukan dengan menekan tombol satu per satu dan melihat respon keluaran pada terminal sistem operasi Raspbian.
Pada perancangan sistem ketika tombol ditekan maka keluaran akan bernilai 0 dan pada saat tombol tidak ditekan keluran akan bernilai 1.
Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Huruf
Pada pengujian kombinasi tombol yang membentuk huruf ini, pengujian dilakukan dengan menekan tombol sesuai dengan kode braille yang dirancang pada perancangan sistem. Keluaran dari kombinasi tombol dilihat pada terminal sistem operasi Raspbian berdasarkan respon pin-pin Raspberry Pi yang dihubungkan ke tombol. Keluran tombol tersebut akan membentuk kombinasi biner yang diterjemahkan ke bentuk karakter huruf.
Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Angka
Pada pengujian kombinasi tombol yang membentuk angka ini, pengujian dilakukan dengan menekan tombol sesuai dengan kode braille yang dirancang pada perancangan sistem. Keluaran dari kombinasi tombol dilihat pada terminal sistem operasi Raspbian berdasarkan respon pin-pin Raspberry Pi yang dihubungkan ke tombol. Keluaran tombol tersebut akan membentuk kombinasi biner yang diterjemahkan ke bentuk karakter angka.
Pengujian Akses Database
Pengujian akses database merupakan bagian penting yang harus dilakukan karena semua data dari permainan akan disimpan di dalam
database. Pengujian database dilakukan dengan memasukan atau menyimpan data pada database, mengambil data yang terdapat pada database, dan melakukan update data pada database. Tabel 6 menunjukkan data hasil pengujian terhadap akses
database.
Tabel 6 Data Hasil Pengujian Database
Pengujian Hasil
Menyimpan Data Berhasil
Mengambil Data Berhasil
Update Data Berhasil
Secara keseluruhan pengujian akses database
berhasil dilakukan dengan semua proses berfungsi dengan baik.
Pengujian Akses File
Pengujian akses file merupakan pengujian yang dilakukan untuk membaca dan menulis data yang tersimpan pada file berformat .txt dan .dat. Pada file berformat .txt pengujian yang dilakukan yakni dengan menulis data dan membaca data file. Sedangkan untuk file yang berformat .dat pengujian yang dilakukan hanya pembacaan data saja, karena
file .dat hanya berfungsi sebagai penyedia data. Pengujian akses file .txt dilakukan dengan melakukan pemindahan data dari database dan menulisnya ke file .txt dan sebaliknya melakukan pemindahan data dari file .txt dan menyimpannya ke
(18)
6
database. Pada pengujian akses file .dat dilakukan dengan membaca data yang ada pada file .dat dan menampilkannya pada terminal sistem operasi Raspbian. Tabel 7 menunjukkan data hasil pengujian akses file.
Tabel 7. Data Hasil Pengujian Akses File File Format File
Pengaksesan
Tulis Baca
Data Pulau txt Berhasil Berhasil
Data Kota txt Berhasil Berhasil
DataTempat
Wista txt Berhasil Berhasil
Data Poin txt Berhasil Berhasil
Data Kendaraan
dan Biaya dat - Berhasil
Data Jumlah
pertanyaan dat - Berhasil
Data Jarak dat - Berhasil
Data Kunci
Jawaban dat - Berhasil
Dari tabel 7 dapat disimpulkan akses file txt dan file dat berhasil dilakukan.
Pengujian Prosedur Permainan
Pengujian prosedur permainan dilakukan terhadap semua prosedur yang terdapat pada sistem, diantaranya: pengujian terhadap prosedur pengenalan game, pengujian prosedur registrasi, pengujian prosedur login, dan pengujian pada prosedur play game. Tabel 8 menunjukkan data hasil pengujian pada keseluruhan prosedur permainan.
Tabel 8. Data Hasil Pengujian Prosedur Permainan
Prosedur Sub Prosedur Berfungi
Pengenalan
game
Pengenalan tombol Ya
Pengenalan huruf Ya
Pengenalan angka Ya
Register
Membuat nama akun Ya
Verifikasi ketersediaan nama akun Ya
Membuat password Ya
Memasukkan data ke database Ya
Login
Memasukan nama akun Ya
Memasukan password Ya
Verifikasi akun dan password
berdasarkan data di database Ya
Play Game
Memilih pulau Ya
Pulau Ya
Memilih kota Ya
Kota Ya
Memilih tempat wisata Ya
Tempat wisata Ya
Keluaran pertanyaan dan masukan
jawaban Ya
Periksa data game Ya
Periksa jawaban Ya
Memilih pulau berikutnya Ya
Memilih kota berikutnya Ya
Memilih tempa wisata berikutnya Ya
Periksa banyak pertanyaan Ya
Periksa data jarak Ya
Menyimpan data game Ya
Akhir permainan Ya
Tabel 9 menunjukkan data hasil proses permainan setelah memainkan game.
Tabel 9. Data Hasil Proses Permainan Pulau Kota Tempat wisata Nama Tempat wisata Tombol Berfungsi Jawa Bandung Goa
Belanda 1 Ya
Gedung
Sate 2 Ya
Tangkuban
Parahu 3 Ya
Museum
Geologi 4 Ya
Observatori
um Bosca 5 Ya
Gedung
Merdeka 6 Ya
Jakarta
Pel. Sunda
Kelapa 1 Ya
Kota Tua 2 Ya
Museum
Bahari 3 Ya
Monumen Proklamato r
4 Ya
Monumen
Nasional 5 Ya
Masjid
Istiqlal 6 Ya
Sumatera
Padang
Air Terjun
Sarasah 1 Ya
Miniatur Lubukmint urun
2 Ya
Pantai air
manis 3 Ya
Masjid Raya Ganting
4 Ya
Jembatan Siti Nurbaya
5 Ya
Museum Adityawar man
6 Ya
Palembang
Benteng Kuno Besak
1 Ya
Hutan Punti
Kayu 2 Ya
Jembatan
Ampera 3 Ya
Masjid Agung Palembang
4 Ya
Pulau
Kemaro 5 Ya
Sungai
Musi 6 Ya
Kalimantan Singkawang
Taman Wisata Rindu Alam
1 Ya
Taman Bukit Bougenvill e
2 Ya
Tanjung
(19)
7 Tabel lanjutan Pulau Kota Tempat wisata Nama Tempat wisata Tombol Berfungsi Kalimantan Singkawang Sinka
Island 4 Ya
Vihara Tri Dharma Bumi Raya
5 Ya
Pantai Pasir
Panjang 6 Ya
Pontianak
Aloe Vera
Centre 1 Ya
Alun-alun
Kapuas 2 Ya
Keraton
Khadriah 3 Ya
Masjid Jami Pontianak
4 Ya
Museum Kalimantan Barat
5 Ya
Tugu Khatulistiw a
6 Ya
Sulawesi
Makassar
Benteng
Rotterdam 1 Ya
Malino 2 Ya
Pantai
Losari 3 Ya
Pemandian Air Panas Lejja
4 Ya
Taman Nasional Banti Murung
5 Ya
Transtudio
Makassar 6 Ya
Manado
Monumen Perang Dunia 2
1 Ya
Parigi
Tujuh 2 Ya
Kuil Ban
Hin Kiong 3 Ya
Makam Kanjeng Ratu Sekar Kedaton
4 Ya
Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara
5 Ya
Taman Laut Bunaken
6 Ya
Nusatenggara
Denpasar
Bali Art
Center 1 Ya
Garuda Wisnu Kencana
2 Ya
Museum
Bali 3 Ya
Pantai Kuta 4 Ya
Pasar
Kumbasari 5 Ya
Pura
Basakih 6 Ya
Mataram
Loang
Baloq 1 Ya
Pura Meru 2 Ya
Nusatengara Mataram
Kota Tua
Ampenan 3 Ya
Museum Nusa Tenggara Barat
4 Ya
Pura Taman Mayura
5 Ya
Pantai
Senggigi 6 Ya
Papua Jayapura
Danau
Sentani 1 Ya
Desa
Sawingrai 2 Ya
Lembah
Baliem 3 Ya
Raja Ampat 4 Ya
Teluk Cendrawasi h
5 Ya
Tugu Mac
Arthur 6 Ya
Dari tabel 9 dapat disimpulkan semua pulau, kota, dan tempat wisata dapat diakses dan berfungsi dengan baik.
4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil pengujian dan analisa perangkat keras dan perangkat lunak, dapat disimpulkan alat berfungsi dengan baik, diantaranya: 1. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 6,
database berfungsi dengan baik. Data yang disimpan, di-update, dan diambil sesuai dengan data yang disimpan, di-update, dan diambil oleh user.
2. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 7, semua prosedur permainan berfungsi dengan baik. Algoritma yang dibuat untuk prosedur permainan berjalan dengan baik.
3. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 9, proses permainan berfungsi dengan baik, mulai dari proses pengenalan tombol sampai dengan proses login berjalan tanpa kendala.
Adapun saran untuk pengembangan tugas akhir ini selanjutnya adalah pada penambahan fitur ragam permainan. Pada tugas akhir ini permainan hanya berfokus kepada keberagaman kebudayaan Indonesia saja. Oleh sebab itu dibutuhkan ragam permainan lain yang dapat diaplikasikan pada alat ini.
5. DAFTAR PUSTAKA
1. Dewara., ”Huruf Braille”. (Online), diakses pada tanggal 8 Oktober 2015, dari world wide web: http://dewara.com/huruf-braille/
2. Python., “Applications for Python”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari
world wide web:
https://www.python.org/about/apps/.
3. Welling, L., dan Thomson, L., 2003, “PHP and MySQL Web Development Second
(20)
v
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaannirrahim
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Segala puji bagi Allah SWT., Pencipta dan Pemelihara alam semesta, shalawat serta salam semoga terlimpah bagi Muhammad SAW., keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa.
Atas rahmat dan hidayah-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dan skripsi ini, meskipun hasilnya masih jauh dari kata sempurna, mengingat keterbatasan pengetahuan, keilmuan, pengalaman serta referensi yang penulis miliki. Oleh karena itu penulis selalu terbuka untuk menerima kritik dan saran yang dapat menyempurnakan tugas akhir ini.
Skripsi ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin penulis sebutkan satu per satu, namun dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Kedua orangtua, kakak, abang, dan adik penulis yang sudah memberikan
do’a, motivasi dan kasih sayang, sehinga penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir ini.
2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
3. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si selaku ketua Jurusan Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Bapak Hidayat, M.T selaku pembimbing serta guru yang senantiasa membimbing dan mengarahkan penulis untuk menjadi lebih baik.
5. Bapak Sutono, M.Kom selaku dosen wali 12-TK5
6. Bapak dan Ibu seluruh staf dosen Jurusan Teknik Komputer yang telah memberikan ilmu, motivasi dan bantuan kepada penulis.
7. Seluruh mahasiswa Program Studi Sistem Komputer terkhusus pada kawan-kawan 12 TK-5
(21)
vi
8. Muhammad Yana Mulyana, M. Rafi Fadlurohman, Denny Hamdani,
Febrian Dity Anggara, Muhammad Yusuf, Bonni Al ‘Amin, Heri Cahyono, dan asisten Lab Sistem Digital dan seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-per satu.
Akhirnya, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin keilmuan yang Penulis dalami.
Bandung, Maret 2016
(1)
4
dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data tempat wisata tidak memiliki data atau kosong, setelah user memilih tempat wisata maka file data tempat wisata akan terisi dengan kode tempat wisata yang dipilih user. Kode tempat wisata terdiri dari 2 karakter huruf.File Data Poin
File data poin berisi total poin yang didapatkan user melalui jawaban pertanyaan yang benar. File data poin dibuat dengan menggunkan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .txt. Pada awal permainan file data poin kosong, setelah
user masuk ke dalam proses permainan user akan diberikan poin awal 500 yang selanjutnya akan ditambah melalui jawaban pertanyaan.
File Data Kedaraan dan Biaya
File data kendaraan dan biaya berisi jenis-jenis kendaraan dan biaya setiap jenis-jenis kendaraan. Biaya kendaraan tergantung kepada jenis kendaraan dan jarak tempuh. File data kendaraan dan biaya dibuat dengan menggunkan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat. Pada file data kendaraan dan biaya, jenis kendaran dibuat menjadi kode dengan 2 karakter, karakter pertama berupa huruf dan karakter kedua berupa angka. Karakter kedua yang berupa angka merupakan urutan tombol. File Data Jumlah Pertanyaan
File data jumlah pertanyaan berisi angka yang mendefinisikan banyak pertanyaan yang akan diajukan kepada user. File data jumlah pertanyaan dibuat dengan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat.
File Data Jarak
File data jarak berisi kode tempat dan jarak antara tempat satu dengan tempat yang lain. File data jarak dibuat dengan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat.
File Kunci Jawaban
File kunci jawaban berisi karakter huruf A,B,C,D, dan E. File kunci jawaban dibuat dengan aplikasi notepad dan disimpan dalam format .dat. Diagram Alir Keseluruhan Sistem
Diagram alir keseluruhan sistem adalah diagram untuk menjelaskan secara menyeluruh mengenai proses yang berjalan di Raspberry pi.
Gambar 5 merupakan skema dari diagram alir keseluruhan sistem.
Gambar 5 Diagram Alir Keseluruhan Sistem
Tabel 4 merupakan tabel untuk menjelaskan setiap proses yang berjalan pada diagram alir keseluruhan sistem.
Tabel 4 Penjelasan Diagram Alir Keseluruhan Sistem
No Keterangan
1 Melakukan inisialisasi terhadap pin GPIO pada Raspberry 2 Prosedur pengenalan mengenai game yang akan dimainkan
user
3 Prosedur login dan register user
4 Meminta user untuk melakukan masukan perintah terhadap sistem melalui tombol
5 Prosedur play game (bermain game)
6 Setiap perintah yang sudah dieksekusi selanjutnya akan dikeluarkan melalui speaker dan LCD display
7 Memeriksa status permainan untuk menentukan eksekusi selanjutnya
8 Setelah semua proses pada game selesai maka game akan berakhir
Perancangan Kode Braille
Kode braille dirancang berdasarkan masukan tombol yang dimasukan user. Bentuk masukan tombol diadaptasi dari bentuk mesin ketik huruf braille. Pada Raspberry pi kode yang dibaca berupa bilangan biner. Setiap tombol yang ditekan akan bernilai “0” sedangkan tombol yang tidak ditekan akan bernilai “1”. Tabel 4 dan tabel 5 menjelaskan pembentukan karakter huruf dan angka berdasarkan tombol yang ditekan.
Tabel 4 Konversi Karakter Huruf Braille
Karakter Huruf Braille
Tombol Tipe Data
String Braille 3 2 1 4 5 6
A a ○ ○ ● ○ ○ ○ 110111
B b ○ ● ● ○ ○ ○ 100111
C c ○ ○ ● ● ○ ○ 110011
D d ○ ○ ● ● ● ○ 110001
(2)
5
Tabel lanjutanKarakter Huruf Braille
Tombol Tipe Data
String Braille 3 2 1 4 5 6
F f ○ ● ● ● ○ ○ 100011
G g ○ ● ● ● ● ○ 100001
H h ○ ● ● ○ ● ○ 100101
I i ○ ● ○ ● ○ ○ 101011
J j ○ ● ○ ● ● ○ 101001
K k ● ○ ● ○ ○ ○ 010111
L l ● ● ● ○ ○ ○ 000111
M m ● ○ ● ● ○ ○ 010011
N n ● ○ ● ● ● ○ 010001
O o ● ○ ● ○ ● ○ 010101
P p ● ● ● ● ○ ○ 000011
Q q ● ● ● ● ● ○ 000001
R r ● ● ● ○ ● ○ 000101
S s ● ● ○ ● ○ ○ 001011
T t ● ● ○ ● ● ○ 001001
U u ● ○ ● ○ ○ ● 010110
V v ● ● ● ○ ○ ● 000110
W w ○ ● ○ ● ● ● 101000
X x ● ○ ● ● ○ ● 010010
Y y ● ○ ● ● ● ● 010000
Z z ● ○ ● ○ ● ● 010100
Spasi Spasi ● ○ ○ ○ ○ ● 011110
Tabel 5 Konversi Karakter Angka Braille
Karakter Huruf Braille
Masukan Tombol Tipe Data String Braille 3 2 1 4 5 6
1 a ○ ○ ● ○ ○ ○ 110111
2 b ○ ● ● ○ ○ ○ 100111
3 c ○ ○ ● ● ○ ○ 110011
4 d ○ ○ ● ● ● ○ 110001
5 e ○ ○ ● ○ ● ○ 110101
6 f ○ ● ● ● ○ ○ 100011
7 g ○ ● ● ● ● ○ 100001
8 h ○ ● ● ○ ● ○ 100101
9 i ○ ● ○ ● ○ ○ 101011
0 0 ○ ● ○ ● ● ○ 101001
3. HASIL PENGUJIAN
Pada bagian ini akan diuraikan mengenai hasil pengujian terhadap sistem yang telah dirancang pada tahap perancangan sistem. Pengujian yang dilakukan meliputi: pengujian perangkat keras dan perangkat lunak.
Pengujian Fungsi Tombol
Pengujian fungsi tombol merupakan pengujian dasar yang dilakukan untuk melihat kesesuaian keluaran berdasarkan tombol yang ditekan. Pengujian fungsi tombol dilakukan dengan melakukan pengujian terhadap masing-masing tombol, kombinasi dari tombol yang membentuk huruf, kombinasi dari tombol yang membentuk angka, dan pengujian kesesuaian keluaran suara dengan tombol ataupun kombinasi tombol yang ditekan.
Pengujian Tiap Tombol
Pengujian tiap tombol dilakukan dengan menekan tombol satu per satu dan melihat respon keluaran pada terminal sistem operasi Raspbian.
Pada perancangan sistem ketika tombol ditekan maka keluaran akan bernilai 0 dan pada saat tombol tidak ditekan keluran akan bernilai 1.
Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Huruf Pada pengujian kombinasi tombol yang membentuk huruf ini, pengujian dilakukan dengan menekan tombol sesuai dengan kode braille yang dirancang pada perancangan sistem. Keluaran dari kombinasi tombol dilihat pada terminal sistem operasi Raspbian berdasarkan respon pin-pin Raspberry Pi yang dihubungkan ke tombol. Keluran tombol tersebut akan membentuk kombinasi biner yang diterjemahkan ke bentuk karakter huruf. Pengujian Kombinasi Tombol Untuk Angka
Pada pengujian kombinasi tombol yang membentuk angka ini, pengujian dilakukan dengan menekan tombol sesuai dengan kode braille yang dirancang pada perancangan sistem. Keluaran dari kombinasi tombol dilihat pada terminal sistem operasi Raspbian berdasarkan respon pin-pin Raspberry Pi yang dihubungkan ke tombol. Keluaran tombol tersebut akan membentuk kombinasi biner yang diterjemahkan ke bentuk karakter angka. Pengujian Akses Database
Pengujian akses database merupakan bagian penting yang harus dilakukan karena semua data dari permainan akan disimpan di dalam
database. Pengujian database dilakukan dengan memasukan atau menyimpan data pada database, mengambil data yang terdapat pada database, dan melakukan update data pada database. Tabel 6 menunjukkan data hasil pengujian terhadap akses
database.
Tabel 6 Data Hasil Pengujian Database
Pengujian Hasil
Menyimpan Data Berhasil Mengambil Data Berhasil
Update Data Berhasil
Secara keseluruhan pengujian akses database
berhasil dilakukan dengan semua proses berfungsi dengan baik.
Pengujian Akses File
Pengujian akses file merupakan pengujian yang dilakukan untuk membaca dan menulis data yang tersimpan pada file berformat .txt dan .dat. Pada file berformat .txt pengujian yang dilakukan yakni dengan menulis data dan membaca data file. Sedangkan untuk file yang berformat .dat pengujian yang dilakukan hanya pembacaan data saja, karena
file .dat hanya berfungsi sebagai penyedia data. Pengujian akses file .txt dilakukan dengan melakukan pemindahan data dari database dan menulisnya ke file .txt dan sebaliknya melakukan pemindahan data dari file .txt dan menyimpannya ke
(3)
6
database. Pada pengujian akses file .dat dilakukan dengan membaca data yang ada pada file .dat dan menampilkannya pada terminal sistem operasi Raspbian. Tabel 7 menunjukkan data hasil pengujian akses file.
Tabel 7. Data Hasil Pengujian Akses File
File Format File
Pengaksesan
Tulis Baca
Data Pulau txt Berhasil Berhasil Data Kota txt Berhasil Berhasil DataTempat
Wista txt Berhasil Berhasil Data Poin txt Berhasil Berhasil Data Kendaraan
dan Biaya dat - Berhasil Data Jumlah
pertanyaan dat - Berhasil Data Jarak dat - Berhasil Data Kunci
Jawaban dat - Berhasil
Dari tabel 7 dapat disimpulkan akses file txt dan file dat berhasil dilakukan.
Pengujian Prosedur Permainan
Pengujian prosedur permainan dilakukan terhadap semua prosedur yang terdapat pada sistem, diantaranya: pengujian terhadap prosedur pengenalan game, pengujian prosedur registrasi, pengujian prosedur login, dan pengujian pada prosedur play game. Tabel 8 menunjukkan data hasil pengujian pada keseluruhan prosedur permainan.
Tabel 8. Data Hasil Pengujian Prosedur Permainan
Prosedur Sub Prosedur Berfungi
Pengenalan game
Pengenalan tombol Ya Pengenalan huruf Ya Pengenalan angka Ya
Register
Membuat nama akun Ya Verifikasi ketersediaan nama akun Ya Membuat password Ya Memasukkan data ke database Ya
Login
Memasukan nama akun Ya Memasukan password Ya Verifikasi akun dan password
berdasarkan data di database Ya
Play Game
Memilih pulau Ya
Pulau Ya
Memilih kota Ya
Kota Ya
Memilih tempat wisata Ya
Tempat wisata Ya
Keluaran pertanyaan dan masukan
jawaban Ya
Periksa data game Ya Periksa jawaban Ya Memilih pulau berikutnya Ya Memilih kota berikutnya Ya Memilih tempa wisata berikutnya Ya Periksa banyak pertanyaan Ya Periksa data jarak Ya Menyimpan data game Ya Akhir permainan Ya
Tabel 9 menunjukkan data hasil proses permainan setelah memainkan game.
Tabel 9. Data Hasil Proses Permainan
Pulau Kota Tempat wisata Nama Tempat wisata Tombol Berfungsi Jawa Bandung Goa
Belanda 1 Ya Gedung
Sate 2 Ya
Tangkuban
Parahu 3 Ya Museum
Geologi 4 Ya Observatori
um Bosca 5 Ya Gedung
Merdeka 6 Ya
Jakarta
Pel. Sunda
Kelapa 1 Ya Kota Tua 2 Ya Museum
Bahari 3 Ya Monumen
Proklamato r
4 Ya
Monumen
Nasional 5 Ya Masjid
Istiqlal 6 Ya
Sumatera
Padang
Air Terjun
Sarasah 1 Ya Miniatur
Lubukmint urun
2 Ya
Pantai air
manis 3 Ya Masjid
Raya Ganting
4 Ya
Jembatan Siti Nurbaya
5 Ya
Museum Adityawar man
6 Ya
Palembang
Benteng Kuno Besak
1 Ya
Hutan Punti
Kayu 2 Ya
Jembatan
Ampera 3 Ya Masjid
Agung Palembang
4 Ya
Pulau
Kemaro 5 Ya Sungai
Musi 6 Ya
Kalimantan Singkawang
Taman Wisata Rindu Alam
1 Ya
Taman Bukit Bougenvill e
2 Ya
Tanjung
(4)
7
Tabel lanjutan Pulau Kota Tempat wisata Nama Tempat wisata Tombol Berfungsi Kalimantan Singkawang SinkaIsland 4 Ya Vihara Tri
Dharma Bumi Raya
5 Ya
Pantai Pasir
Panjang 6 Ya
Pontianak
Aloe Vera
Centre 1 Ya Alun-alun
Kapuas 2 Ya Keraton
Khadriah 3 Ya Masjid
Jami Pontianak
4 Ya
Museum Kalimantan Barat
5 Ya
Tugu Khatulistiw a
6 Ya
Sulawesi
Makassar
Benteng
Rotterdam 1 Ya Malino 2 Ya Pantai
Losari 3 Ya Pemandian
Air Panas Lejja
4 Ya
Taman Nasional Banti Murung
5 Ya
Transtudio
Makassar 6 Ya
Manado
Monumen Perang Dunia 2
1 Ya
Parigi
Tujuh 2 Ya Kuil Ban
Hin Kiong 3 Ya Makam
Kanjeng Ratu Sekar Kedaton
4 Ya
Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara
5 Ya
Taman Laut Bunaken
6 Ya
Nusatenggara
Denpasar
Bali Art
Center 1 Ya Garuda
Wisnu Kencana
2 Ya
Museum
Bali 3 Ya
Pantai Kuta 4 Ya Pasar
Kumbasari 5 Ya Pura
Basakih 6 Ya
Mataram
Loang
Baloq 1 Ya Pura Meru 2 Ya
Nusatengara Mataram
Kota Tua
Ampenan 3 Ya Museum
Nusa Tenggara Barat
4 Ya
Pura Taman Mayura
5 Ya
Pantai
Senggigi 6 Ya
Papua Jayapura
Danau
Sentani 1 Ya Desa
Sawingrai 2 Ya Lembah
Baliem 3 Ya Raja Ampat 4 Ya Teluk
Cendrawasi h
5 Ya
Tugu Mac
Arthur 6 Ya
Dari tabel 9 dapat disimpulkan semua pulau, kota, dan tempat wisata dapat diakses dan berfungsi dengan baik.
4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil pengujian dan analisa perangkat keras dan perangkat lunak, dapat disimpulkan alat berfungsi dengan baik, diantaranya: 1. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 6,
database berfungsi dengan baik. Data yang disimpan, di-update, dan diambil sesuai dengan data yang disimpan, di-update, dan diambil oleh user.
2. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 7, semua prosedur permainan berfungsi dengan baik. Algoritma yang dibuat untuk prosedur permainan berjalan dengan baik.
3. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 9, proses permainan berfungsi dengan baik, mulai dari proses pengenalan tombol sampai dengan proses login berjalan tanpa kendala.
Adapun saran untuk pengembangan tugas akhir ini selanjutnya adalah pada penambahan fitur ragam permainan. Pada tugas akhir ini permainan hanya berfokus kepada keberagaman kebudayaan Indonesia saja. Oleh sebab itu dibutuhkan ragam permainan lain yang dapat diaplikasikan pada alat ini.
5. DAFTAR PUSTAKA
1. Dewara., ”Huruf Braille”. (Online), diakses pada tanggal 8 Oktober 2015, dari world wide web: http://dewara.com/huruf-braille/
2. Python., “Applications for Python”. (Online), diakses pada tanggal 23 Desember 2015, dari
world wide web:
https://www.python.org/about/apps/.
3. Welling, L., dan Thomson, L., 2003, “PHP and MySQL Web Development Second
(5)
v
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaannirrahim
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Segala puji bagi Allah SWT., Pencipta dan Pemelihara alam semesta,
shalawat serta salam semoga terlimpah bagi Muhammad SAW., keluarga dan para
pengikutnya yang setia hingga akhir masa.
Atas rahmat dan hidayah-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas
akhir dan skripsi ini, meskipun hasilnya masih jauh dari kata sempurna, mengingat
keterbatasan pengetahuan, keilmuan, pengalaman serta referensi yang penulis
miliki. Oleh karena itu penulis selalu terbuka untuk menerima kritik dan saran yang
dapat menyempurnakan tugas akhir ini.
Skripsi ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit
terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin penulis sebutkan satu per
satu, namun dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1.
Kedua orangtua, kakak, abang, dan adik penulis yang sudah memberikan
do’a, motivasi dan kasih sayang, sehinga penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir ini.
2.
Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer.
3.
Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si selaku ketua Jurusan Teknik Komputer
Universitas Komputer Indonesia.
4.
Bapak Hidayat, M.T selaku pembimbing serta guru yang senantiasa
membimbing dan mengarahkan penulis untuk menjadi lebih baik.
5.
Bapak Sutono, M.Kom selaku dosen wali 12-TK5
6.
Bapak dan Ibu seluruh staf dosen Jurusan Teknik Komputer yang telah
memberikan ilmu, motivasi dan bantuan kepada penulis.
7.
Seluruh mahasiswa Program Studi Sistem Komputer terkhusus pada
kawan-kawan 12 TK-5
(6)