GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN
KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I
pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :
YULIANA PUSPITASARI
L200100051

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
i

ii


HALAMAN PENGESAHAN

iii

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :
1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet yang
dilampirkan pada daftar pustaka.
2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah Unity
3D, 3DS MAX dan sensor gerak Kinect
3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor Intel Prosesor
Intel Core 2 Duo, 3.00ghz, RAM 2GB, HDD 250GB, Vga Intel Hd
256mb.
4. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit gambar ialah Adobe

Photoshop CS3.
5. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit audio ialah Cool edit.
6. Karakter 3D diambil dari www.Unity3D.com
7. Script yang digunakan diambil dari WWW.Unity3D.com dan dari group
Unity yang ada di facebook.

iv

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
“berusaha semaximal mungkin dan terus mencoba! kegagalan adalah kesuksesan
yang tertunda“

“menjalani hidup dengan apa adanya, selalu mensyukuri sekecil apapun nikmat
dan karunianya, maka hidup mu akan jauh lebih berarti”
“Selalu menjadi dirimu sendiri, karna akan selalu ada orang yang menerima
ketidaksempurnaan mu”


(Penulis)

Tak ada manusia yang terlahir sempurna, kita pasti pernah dapatkan cobaan yang
berat seakan hidup ini tak ada artinya lagi.
Syukuri apa yang ada hidup adalah anugerah,,tetap jalani hidup ini melaukan yang
terbaik, TUHAN pastikkan menunjukan kebesaran dan kuasanya bagi hambanya
yang sabar dan kenal putus asa

(D’Masiv)

vi

PERSEMBAHAN :
1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan
bagi umatnya.
2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Susanto dan Ibu Sri Pujiuntuk kasih
sayang yang tidak terbatas, untuk setiap petuah, setiap doa yang
dipanjatkan untuk kesuksesanku, serta dukungan moril dan materiilnya
yang tak akan pernah terbalaskan.
3. Kakakku Yessi Nur K& Mas S.B. Santoso


yang telah memberikan

dukungan baik secara moril dan materiilyang tak akan pernah terbalaskan.
4. Adik ku Az-Zahra Desti P yang selalu menghadirkan suasana ceria.
5. Orang tersayangku Alde Hariawan yang selalu memberi waktu semangat
dan sayangnya.
6. Keluarga Orang tersayang Ku Alde, terimakasih untuk doanya.
7. Keluarga besar ku yang selalu memberi dukungan dan semangat serta
doanya.
8. Reni, rizal, uut, angga, fajar makasih untuk dukungan dan semangatnya,
kalian luar biasa.
9. Isan, debby, fata, david, benny, agung, budi, musa, viandgama, nisa,
dimas makasih kebersamaanya, waktu dan semangatnya.
10. Lizin, ary, ali, bontoz dan layla teman seperjuangan tim kinect terimakasih
untuk kerjasamanya.
11. Mas Fauzan, makasih untuk jadwalnya.

vii


12. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika khususnya kelas C yang
memberikan dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir
ini sehingga selesai dengan baik.
13. Keluarga besar Teknik Informatika UMS,atas semua hal yang telah
diberikan.
14. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan
satu persatu.

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kenikmatan,
hidayah serta taufiqnya sehingga sampai saat ini masih diberikan kesempatan
untuk beribadah dan menyembah padanya dan telah menjadikanku manusia yang
berakal dan berguna dalam dunia ini. Sholawat serta salam untuk junjunganku,
Nabiku Muhammad SAW yang telah aku nantika syafa’atnya.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebaga kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Pembuatan tugas akhir skripsi ini masih tergolong sederhana dan penulis
masih merasa banyak kekurangan di dalamnya.Namun demikian, dalam
pengerjaan tugas akhir ini sudah semaksimal mungkin, dengan harapan dapat
memberikan sumbangsih dalam menambah khazanah keilmuan dan semoga dapat
berguna bagi penulis secara pribadi maupun para pembaca.Oleh karena itu, kritik
dan saran yang konstruktif sangat penulis harapkan.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1. Allah S.W.T, atas ridho dan karuniaNYA sehingga penulis bisa
menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi ini.
2. Kedua orang tuaku tercinta serta kakak, adikku ,teman-temanku dan
seluruh keluarga besar terima kasih atas semua kasih sayang, do’a, yang

ix

tiada hentinya dan tidak pernah surut sehingga penulis bisa menyelesaikan
pendidikan ini.
3. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas
Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

4. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
5. Fatah Yasin Al Irsyadi, S.T.,M.Tyang telah memberikan bimbingan dan
pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir
skripi ini.
6. Ibu Endah Sudarmilah,S.T, M.Eng selaku pembimbing akademik selama
kuliah dan memberikan bimbingan serta pengarahan untuk tugas akhir ini
kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
7. Bapak/Ibu Penguji selaku Dewan Penguji dalam Tugas Akhir ini.
8. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan
ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga
dinyatakan mendapat gelar Strata 1.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa Tugas Akhir Skripsi ini
masih jauh dari kesempurnaan.Saran dan kritik yang membangun sangat
penulis harapkan.Semoga karya ini dapat bermanfaat untuk rekan-rekan
mahasiswa dan pihak-pihak yang berkepentingan.
Surakarta, 15 Januari 2014

Penulis


x

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iii
DAFTAR KONTRIBUSI............................................................................... iv
MOTTO ......................................................................................................... vi
PERSEMBAHAN .......................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv
ABSTRAKSI ................................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah.......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................... 3
C. Batasan Masalah ..................................................................................... 3
D. Tujuan Penelitian .................................................................................... 4
E. Manfaat Penelitian .................................................................................. 4

F. Sistematika Penulisan ............................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................................................................. 7
A. Telaah Penelitian ..................................................................................... 7
B. Landasan Teori ........................................................................................ 12
1.

Media Pembelajaran......................................................................... 12

xi

2.

Olahraga ........................................................................................... 13

3.

Game ................................................................................................ 14

4.


Game Edukasi .................................................................................. 15

5.

Unity 3D........................................................................................... 15

6.

Tunagrahita ...................................................................................... 16

7.

Kinect ............................................................................................... 18

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 21
A. Waktu dan Tempat .................................................................................. 21
B. Peralatan Utama dan Pendukung ............................................................ 21
1.

Software ........................................................................................... 21


2.

Hardware .......................................................................................... 22

C. Alur Penelitian ........................................................................................ 22
1.

Analisa Sistem ................................................................................. 25
a. Study Kelayakan ....................................................................... 25

2.

Perancangan Sistem ........................................................................ 26
a. Perancangan Konseptual ........................................................... 26
b. Spesifikasi Perancangan Konseptual......................................... 28
c. Perancangan Fisik...................................................................... 37

b.

Pembangunan Sistem Dan Testing.................................................. 38

c.

Implementasi ................................................................................... 39

d.

Evaluasi Sistem ............................................................................... 39

e.

Pemeliharaan ................................................................................... 39

xii

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................... 40
A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 40
1.

Halaman Menu Utama ..................................................................... 40

2.

Halaman Tampilan game style 1...................................................... 43

3.

HalamanTampilan game style 2....................................................... 51

4.

HalamanTampilan game style 3....................................................... 53

5.

HalamanTampilan Video ................................................................. 55

B. Pengujian ................................................................................................. 55
C. Analisa dan Pembahasan ........................................................................ 60
1.

Kelebihan ........................................................................................ 60

2.

Kekurangan ..................................................................................... 60

BAB V PENUTUP ........................................................................................ 61
A. Kesimpulan ............................................................................................ 61
B. Saran ...................................................................................................... 61
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiii

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 :Storyboard ....................................................................................... 27
Tabel 3.2 :Definisi Use Case Menu Utama ...................................................... 29
Tabel 3.3 :Skenario Use Case Style 1 .............................................................. 30
Tabel 3.4 :Skenario Use Case Style 2 .............................................................. 31
Tabel 3.5 :Skenario Use Case Style 3 .............................................................. 32
Tabel 3.6: Rancangan Tabel Rancangan Kuisioner Guru ............................... 38
Tabel 4.1 :Tabel Hasil Kuesioner guru ........................................................... 56

xiv

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 :Siklus SDLC ............................................................................... 23
Gambar 3.2 :Storyboard ................................................................................... 27
Gambar 3.3 :Use Case Menu Utama ................................................................ 29
Gambar 3.4 : Activity Diagram Style 1 ........................................................... 34
Gambar 3.5 : Activity Diagram Style 2 ........................................................... 35
Gambar 3.6 : Activity Diagram Style 3 ........................................................... 35
Gambar 4.1 :Halaman Menu Utama ................................................................ 40
Gambar 4.2 :ActionScript Tombol Video ........................................................ 41
Gambar 4.3 :ActionScript TombolExit ............................................................. 42
Gambar 4.4 :Tampilan GameStyle 1 ................................................................ 43
Gambar 4.5 :ActionScript Deteksi Benar ......................................................... 44
Gambar 4.6 :Tampilan Bola Masuk Keranjang dan Benar .............................. 45
Gambar 4.7 :Action ScriptStyle 1 Gagal .......................................................... 46
Gambar 4.8 :Tampilan Gagal Pada Style 1 ...................................................... 46
Gambar 4.9 :Action ScriptStyle 1 Berhasil ....................................................... 47
Gambar 4.10 :Tampilan Berhasil Pada Style1 ................................................. 47
Gambar 4.11 :Action ScriptMelempar ............................................................. 48
Gambar 4.12 :Action ScriptSuara Perintah ...................................................... 49
Gambar 4.13 :ActionScriptMenang Kalah ....................................................... 50
Gambar 4.14 :Tampilan Game Pada Style2 ..................................................... 51
Gambar 4.15 :Tampilan Bola Masuk keranjang dan benar.............................. 52
Gambar 4.16 :Tampilan Game Pada Style3 ..................................................... 53

xv

Gambar 4.17 :Tampilan Bola Masuk keranjang dan benar.............................. 54
Gambar 4.17 :Tampilan Video Pengenalan Anggota Keluarga ....................... 55

xvi

ABSTRAKS
Anak berkebutuhan khusus (ABK) adalah anak yang memiliki
kemampuan dibawah anak normal karena mereka mengalami keterlambatan dan
gangguan dalam perkembangannya sehingga membutuhkan penanganan khusus,
dan anak-anak berkebutuhan khusus seperti itu berada dalam sekolah luar biasa
(SLB). Di SLB-C YPSLB Surakarta terdapat pembelajaran olahraga dan dalam
penyampaiannya masih menggunakan metode yang lama yaitu mengikuti arahan
dari guru sehingga siswa cenderung tidak tertarik untuk mengikuti pelajaran
olahraga karena dianggap membosankan dan itu terbukti ketika penulis
melakukan penelitian di SLB-C YPSLB Surakarta saat siswa mengikuti mata
pelajaran olahraga, oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan
membuat aplikasi berupa game edukasi sebagai sarana pembelajaran dan bermain
dalam pembelajaran olahraga dengan teknologi berbasis sensor gerak kinect.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dengan
bahasa pemrograman C Sharp (C#) sebagai game engine, 3Ds Max sebagai
aplikasi untuk pembuatan karakter 3d dengan format fbx serta menggunakan
Adobe Photoshop CS3 dan Cool Edit sebagai software pendukung. Pengujian
untuk penilaian terhadap aplikasi ini dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta untuk
responden guru kelas 1SD dengan mendemokan aplikasi secara langsung dan
siswa diminta untuk mencoba aplikasi tersebut kemudian responden yaitu guru
kelas 1SD memberikan penilaian tehadap aplikasi dengan mengisi form kuisioner.
Hasil dari penelitian ini adalah telah berhasil dibuat game edukasi
pembelajaran olahraga untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis
kinectdengan baik karena responden yaitu semua guru kelas 1SD di SLB-C
YPSLB Surakarta menyatakan setuju bahwa game edukasi pembelajaran olahraga
untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinectini menarik, interaktif
dan dapat memberikan variasi dalam penyampaian materi olahraga khususnya
melempar kepada siswa kelas 1SD di SLB-C YPSLB Surakarta terbukti dengan
antusias siswa yang tinggi untuk mencoba game edukasi ini.

Kata kunci :kinect, olahraga, game, pembelajaran.

xvii

Dokumen yang terkait

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERTEMA LINGKUNGAN RUMAH.

3 12 21

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 16

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 3 17

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 16

PENDAHULUAN Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 4

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 1 17

BAB 1 PENDAHULUAN Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 6

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA Game Edukasi Olahraga Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

0 2 19

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN Pemanfaatan Kinect Untuk Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri Untuk Anak Sekolah Dasar Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 2 16

PENDAHULUAN Pemanfaatan Kinect Untuk Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri Untuk Anak Sekolah Dasar Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.

0 6 5