Membangun Game Edukasi "Berlibur Bersama Kakek" Untuk Pengenalan Cara Bercocok Tanam Dan Jenis Tanaman Obat Berbasis Android

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

Guruh Wiraajiputro

10107349

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Rumusan masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metologi Penelitian ... 4

1.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1. Tanaman ... 7

2.1.1 Tanaman Obat ... 8

2.1.1.1 Sejarah Tanaman Obat di Indonesia ... 9

2.1.1.2 Penggolongan Tanaman Obat ... 9

2.1.1.3 Alasan Penggunaan Tanaman Obat ... 10

2.1.1.4 Jenis-Jenis Tanaman yang Bisa Dijadikan Obat Herbal ... 10

2.2. Permainan / game ... 18

2.3. Jenis-jenis game ... 18

2.3.1 Game edukasi ... 21

2.3.2 Kriteria Game Edukasi ... 22

2.4. Kecerdasan Buatan(Artificial Intelegence) ... 23

2.4.1 Pengertian AI ... 23


(3)

vi

2.7. Pembangun Perangkat Lunak ... 30

2.7.1 Adobe Photoshop ... 30

2.7.2 Game Maker ... 31

2.7.2.1 Game Maker Language ... 33

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 35

3.1. Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis masalah ... 35

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 36

3.1.3 Analisis Game yang Akan Dibangun ... 38

3.1.3.1 Deskripsi ... 38

3.1.3.2 Storyline ... 38

3.1.3.3 Gameplay ... 39

3.1.4 Analisis Algoritma ... 40

3.1.4.1 Analisis Penggunaan Algoritma A*(A Star) terhadap pergerakan karakter ... 40

3.1.4.2 Pseudocode Algoritma A* ... 55

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 56

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 56

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 57

3.1.5.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Pikir ... 58

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 58

3.1.6.1 Use Case Diagram ... 58

3.1.6.2 Definisi Aktor ... 59

3.1.6.3 Definisi Use Case ... 59

3.1.6.4 Skenario Use Case ... 60

3.1.6.5 Activity diagram ... 65

3.1.6.6 Class Diagram ... 68

3.1.6.7 Sequence diagram ... 69

3.2. Perancangan Sistem ... 72


(4)

vii

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 76

3.2.4 Perancangan Pesan ... 79

3.2.5 Jaringan Semantik ... 79

3.2.6 Perancangan Method ... 80

3.2.6.1 Penggunaan Method yang Tersedia di Dalam Tools Pembangun ... 80

3.2.6.2 Perancangan Method yang Akan Digunakan di Dalam Game ... 81

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 85

4.1. Implementasi ... 85

4.2. Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 85

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 85

4.2.2 Perangkat Lunak (Software) ... 85

4.3. Implementasi Aplikasi ... 86

4.3.1 Implementasi Class ... 86

4.3.2 Implementasi Antarmuka ... 87

4.4. Pengujian Sistem ... 88

4.4.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 88

4.4.1.1 Rencana Pengujian ... 88

4.4.1.1.1 Pengujian White Box ... 90

4.4.1.1.2 Pengujian Black Box ... 97

4.4.2 Pengujian Beta ... 116

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 119

5.1. Kesimpulan ... 119

5.2. Saran ... 119


(5)

121

Daftar Pustaka

[1] Kementrian Lingkungan Hidup. (2013, Mei 22). Kementerian Lingkungan Hidup. Retrieved 2013, September 1, from menlh: http://www.menlh.go.id/peluncuran-uu-no-10-dan-11-tahun-2013-tentang-pengesahan-konvensi-roterdam-dan-nagoya-sambut-hari-kehati-2013/ [2] Whitton, Nicola. 2010, Learning with Digital Games: A Practical Guide to

Engaging Students in Higher Education. New York, United States of America: Routledge.

[3] Klopfer, Eric. 2008, Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games. London, England: The MIT Press.

[4] S, S. H. 2011, MUDAH MEMBUAT APLIKASI ANDROID. Jakarta, Indonesia: ANDI.

[5] Ambler, Scott. 2002, Agile Modeling: Effective Practices for eXtreme Programming and the Unified Process. New York: John Wiley & Sons, Inc. [6] Wulandari, Ari Dkk. 2012, Herbal Nusantara: 1001 Ramuan Tradisional

Asli Indonesia. Yogyakarta : ANDI.

[7] Handriyantini, Eva. 2009, Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah dasar. Malang, Indonesia: Makalah Pada Konferensi dan Temu Nasional TIK.

[8] Suryanto. 2011, Artificial Intelegence. Informatika. Bandung.

[9] Lester, Patrick. 2003, A* Pathfinding for Beginners. http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm, diakses pada 20 Mei 2014 pukul 13.22 (GMT + 7).

[10] Erik, Andras Csallner. 2010, Introduction to Algorithms and Data Structures. Szeged : University of Szeged.

[11] Fowler, Martin. 2004, UML DISTILLED, 4th Ed., Abrief Guide to The Standard Object Modeling Language, England: Pearson Education, Inc.


(6)

122

[12] Safaatt, Nazruddin. 2012, ANDROID, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.

[13] Wahana Komputer. 2012, 25 kreasi foto gokil dengan photoshop cs6. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

[14] Lukman, Felix. 2013, GameMaker, Mudahnya Membuat Game Komputer Tanpa Pemrograman. Jakarta, Indonesia: PT. Elex Media Komputindo.


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi dengan judul “MEMBANGUN GAME EDUKASI "BERLIBUR BERSAMA KAKEK" UNTUK PENGENALAN CARA BERCOCOK TANAM DAN JENIS TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID”. Skripsi

ini disusun dalam rangka memenuhi tugas akhir program strata satu Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis banyak memperoleh bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Keluarga penulis, khususnya Ibu dan Bapak penulis yang telah memberikan dukungan yang sangat besar kepada penulis.

2. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penulisan skripsi ini.

3. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. dan Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku dosen penguji yang telah memberikan arahan untuk penulisan skripsi ini.

4. Seluruh dosen dan staf Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

5. Seluruh teman-teman kelas IF-8 angkatan 2007.

6. Seluruh pihak yang membantu dan mendukung penulis dalam menyusun skripsi ini.

Penulis telah berupaya dengan semaksimal mungkin dalam menyelesaikan skripsi ini, namun penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi maupun dalam tata bahasa. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Tak lupa


(8)

iv

penulis memohon maaf apabila dalam penulisan skripsi ini penulis telah menyinggung perasaan atau telah menyakiti hati semua orang baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Kiranya isi dari skripsi ini bermanfaat dalam memperkaya khasanah ilmu pendidikan dan juga dapat dijadikan sebagai salah satu sumber referensi bagi peneliti selanjutnya yang berminat meneliti hal yang sama.

Bandung, Agustus 2014


(9)

Nama Lengkap : Guruh Wiraajiputro

Nama Panggilan : Guruh

Tempat / Tggl Lahir : Bandung, 26 januari 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki

Status : Belum Kawin

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Kp. Bojong Buah Rt 02/04 No. 17 Kecamatan Katapang

Kabupaten Bandung 40917

Telepon : (022) 87786803 / 085794543447

E-mail : guruhwiraajiputro@gmail.com /

guruh.wiraajiputro@yahoo.co.id

RIWAYAT PENDIDIKAN

Pendidikan Institusi Tahun

SD SDN Angkasa V Bandung 1995-2001

SLTP SLTPN 2 Margahayu 2001-2004

SMA SMAN 1 Soreang 2004-2007

Universitas Universitas Komputer Indonesia 2007-2014

Saya menyatakan bahwa informasi yang saya berikan diatas adalah benar adanya. Bandung, 22 Agustus 2014


(10)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia yang terdiri dari 13.487 pulau, oleh karena itu Indonesia disebut juga sebagai Nusantara. Wilayah Indonesia memiliki keanekaragaman makhluk hidup yang tinggi sehingga oleh beberapa pihak wilayah Indonesia disebut dengan istilah Mega Biodiversity. Salah satu keanekaragaman makhluk hidup tersebut adalah tanaman. Untuk menjaga kelestarian tanaman, ada berbagai macam cara yang dapat dilakukan, di antaranya adalah bercocok tanam. Selain itu ada beberapa jenis tanaman yang dapat diolah menjadi obat herbal. Obat herbal bisa menjadi alternatif pengobatan karena harga obat-obat kimia semakin mahal dan tidak terjangkau oleh semua kalangan masyarakat. Namun tidak sedikit dari masyarakat Indonesia yang kurang mengetahui tentang cara menanam tanaman dan pemanfaatan tanaman sebagai obat herbal. Melihat pentingnya tentang bercocok tanam dan pengolahan tanaman menjadi tanaman obat, maka diperlukan metode yang bisa membantu seseorang dalam belajar cara bercocok tanaman dan pemanfaatan tanaman menjadi tanaman obat untuk mendukung Undang-undang No. 11 Tahun 2013 yang berisi pemanfaatan sumber daya genetik dan kekayaan hayati[1].

Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam-macam elemen multimedia, diantaranya adalah teks, gambar, suara, video dan animasi sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas. Aplikasi multimedia telah diterapkan dalam berbagai bidang, misalnya bidang hiburan, kedokteran, pendidikan dan lainnya. Sebuah permainan atau lebih dikenal sebagai game telah menjadi salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan saat ini. Beberapa kelebihan dari game edukasi yaitu pada visualisasi dari permasalahan yang nyata.


(11)

ingatan historis dan ingatan emosional karena game edukasi dapat menghasilkan ilmu dengan pola pembelajaran Learning by Doing sehingga seorang pemain

game dituntut untuk belajar dapat menyelesaikan permasalahan yang ada pada

game tersebut[2]. Menurut Eric Kloper[3] game edukasi berbasis mobile merupakan game terbaik ketika digunakan dalam keadaan santai. Teknologi game

mobile dapat mengubah permainan yang lama menjadi permainan sesekali.

Orang-orang dapat terlibat didalam game mobile selama beberapa menit bahkan beberapa detik pada suatu waktu.

Android saat ini sedang berkembang cukup pesat. Bahkan pada pertengahan 2010 telah menempati posisi kedua sebagai sistem operasi yang digunakan oleh Smartphone. Peningkatan penggunaan sistem operasi ini pada perangkat mobile yang ada akan menciptakan peluang untuk programer[4]. Hasil riset dari Yahoo! dan Mindshare tentang pengguna smartphone pada pertengahan tahun 2013, terdapat 41 juta orang yang memiliki smartphone. Riset dilakukan di empat negara Asia, yaitu Indonesia, China, India, dan Hongkong. Mayoritas

smartphone digunakan untuk bersantai, selain tentu saja membunuh waktu,

mencari informasi, berkomunikasi, hiburan dan bekerja.

Dari permasalahan ini muncul ide untuk membangun sebuah game edukasi berbasis android yang diharapkan dapat membantu untuk lebih mengerti dan memahami tentang pemanfaatan tanaman. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat menumbuhkan ketertarikan terhadap pengolahan tanaman tentunya ikut membantu perkembangan pendidikan di Indonesia.

1.2. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana memperkenalkan cara bercocok tanam dan jenis-jenis tanaman obat menggunakan media game berbasis android.


(12)

2. Bagaimana supaya masyarakat lebih berminat dalam belajar tentang cara bercocok tanam dan jenis-jenis tanaman yang dapat diolah menjadi obat herbal.

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang telah diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengaplikasikan sebuah game edukasi pengenalan cara bercocok tanam dan jenis-jenis tanaman obat berbasis Android.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Untuk mengenalkan cara bercocok tanam dan jenis-jenis tanaman yang dapat diolah menjadi obat herbal yang akan diterapkan dalam sebuah game.

2. Membantu pengguna dalam belajar cara bercocok tanam serta mengetahui jenis-jenis tanaman obat menjadi menarik dan tidak membosankan.

1.4. Batasan Masalah

Dalam pembuatan game ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Penulis membatasi masalah sebagai berikut.

1. Game terdiri dari 2 stage

2. Game beroperasi pada mobile dengan sistem operasi Android

3. Game bersifat Simulasi dimana pemain akan mensimulasikan bercocok tanam pada game.

4. Game yang dihasilkan berupa game edukasi dengan tampilan antarmuka dalam game ini adalah 2D.

5. Game ini hanya bisa dimainkan oleh 1 orang pengguna atau single player.


(13)

6. Tanaman yang akan dibahas adalah tomat, lidah buaya, jahe merah, cengkeh, mengkudu, daun katuk, kaktus, daun dewa, zaitun, bunga matahari dan bunga melati.

7. Algoritma yang digunakan pada game ini adalah algoritma a*(a star) untuk mencari jalan terpendek.

8. Analisis pembangunan perangkat lunak ini menggunakan analisis aliran data berorientasi objek. Alat bantu yang digunakan adalah UML

(Unifed Modelling Languange).

9. Aplikasi yang akan digunakan untuk membangun game ini adalah :

a. Aplikasi pembangun game ini menggunakan

Gamemaker:Studio dan android SDK.

b. Pembuatan karakter 2D menggunakan Adobe Photoshop dan Corel Draw.

1.5. Metologi Penelitian

Metologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

2. Tahap pembangunan perangkat lunak

Dalam penyusunan dan perancangan tugas akhir, penulis menggunakan metode pengembangan perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:


(14)

a. Analisis(Analysis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan game seperti menentukan titik atau fokus yang perlu mendapat perhatian khusus yang nantinya akan diterapkan pada game yang akan dibangun.

b. Desain(Design)

Dalam proses pembangunan perangkat lunak ini, terdapat beberapa perancangan yang digunakan, diantaranya sebagai berikut :

1. Perancangan sistem dengan metode Unified Modeling

Language (UML) yang meliputi Use Case Diagram,

Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence

Diagram.

2. Perancangan layar pada perangkat lunak yang akan dibangun.

c. Penulisan Kode Program(Coding)

Dalam tahap ini penulis menerjemahkan perancangan perangkat lunak yang telah dibuat ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu untuk dilakukan pembangunan perangkat lunak.

d. Pengujian(Testing)

Pada tahap ini perangkat lunak yang sudah dibangun diuji dan ditest apablia semua tidak ada kesalahan maka selanjutnya diimplementasikan dilingkungan pemakai perangkat lunak. e. Pemeliharaan(Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan kebutuhan pengguna.


(15)

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menguraikan tentang tanaman, jenis-jenis tanaman obat, hakikat game, jenis game, game edukasi, algoritma A*(A Star), UML dan Android.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan tentang analisis sistem, analisis game sejenis, analisis game yang akan dikembangkan, Analisis Penggunaan Algoritma terhadap pencarian jalur terpendek, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional, dan perancangan sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menguraikan tentang implementasi, perangkat pendukung, implementasi aplikasi, implementasi antar muka dan pengujian sistem.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.


(16)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Tanaman

Tanaman adalah mahluk hidup yang tidak dapat berpindah tempat dan memproduksi makanannya sendiri. Sangat berbeda dengan hewan terutama manusia yang menggantungkan hidupnya dengan mahluk hidup lainnya, dengan bantuan sinar matahari makanan tanaman diproduksi sendiri menggunakan unsur-unsur anorganik yang terdapat di tempat sekitar mereka hidup. Proses ini disebut fotosintesis dan dilakukan oleh semua jenis tanaman. Sifat tanaman ini disebut

autotrof, dan karena sifat inilah tanaman selalu ditempatkan di tempat pertama di

setiap rantai makanan mahluk hidup[6].

Tanaman dipelajari sebagai objek dari sebuah cabang ilmu pengetahuan disebut botani atau ethnobotani. Tanaman selain berfungsi sebagai penyedia oksigen di dunia juga memiliki banyak manfaat bagi mahluk hidup yaitu [6]:

1. Sebagai makanan.

Tanaman saat ini menjadi salah satu penyedia bahan makanan bagi manusia, baik secara langsung ataupun tidak langsung. Secara langsung tanaman menyediakan bahan makanan pokok seperti gandum, beras dan jagung serta berbagai jenis sayuran dan buah-buahan yang penting untuk nutrisi manusia serta budidaya lainnya seperti kopi, teh, gula, bir, alkohol, dan lain-lain. Selain itu tanaman juga menjadi bahan olahan untuk produk lain seperti mentega, minyak goreng, susu kedelai, dan yang lainnya. Tanamanpun menjadi bahan makanan hewan yang juga menjadi makanan manusia.

2. Sebagai Produk non makanan.

Sebagai produk yang bukan makanan, tanaman menghasilkan kayu yang berguna bagi bangunan, kertas, perabot, dan sebagainya, juga sebagai bahan pembuat kain. Hasil tanaman dari jaman purba juga bermanfaat


(17)

untuk bahan bakar yaitu batu bara. Untuk dunia kedokteran tanaman menghasilkan aspirin, morfin, quinine, dsb dan produk herbal non kimiawi seperti ginseng, temulawak, kunyit, jahe yang digunakan untuk pengobatan tradisional. Tanaman juga menjadi bahan utama kebutuhan rumah tangga dan kecantikan serta menjadi bahan utama pembuatan karet, plastic, permen karet dan bahan kimia organik yang digunakan untuk ilmu pengetahuan dan percobaan.

3. Sebagai penggunaan estetika.

Banyak sekali jenis tanaman yang beredar sebagai tanaman hias. Tanaman ini dipelihara oleh berbagai pecinta tanaman baik untuk sekedar menghiasi tempat tinggal mereka ataupun untuk meneduhkan lingkungan, mendinginkan temperatur, mengurangi hembusan angin, mengurangi kebisingan, menambah privasi dan melindungi tanah dari erosi.

4. Sebagai pengembang ilmu pengetahuan dan budaya.

Tanaman juga berguna sebagai pendukung ilmu pengetahuan, dunia kedokteran dan berbagai kebudayaan dunia. Seperti kita tahu bahwa para ahli arkeolog dapat mengidentifikasi usia fosil, dan dunia kedokteran tertolong dengan ditemukannya obat bius dari morfin dan kokain. Tanaman juga banyak dipakai sebagai lambang beberapa Negara dan kelompok-kelompok tertentu.

2.1.1 Tanaman Obat

Tanaman obat adalah tanaman khusus yang berkhasiat sebagai obat. Biasanya, di lingkungan pedesaan setiap rumah memiliki tanaman-tanaman yang dapat digunakan sebagai bahan pengobatan herbal atau yang biasa dikenal sebagai

“apotek hidup”. Tanaman-tanaman obat yang biasa ada di perumahan anatara lain lidah buaya, kunyit kencur, daun mangkokan, dan lain-lain. Tidak sedikit mereka yang menggunakan tanaman obat sebagai usaha keluarga. Jadi, selain untuk pengobatan dalam keluarga, juga dapat menambah penghasilan keluarga[6].


(18)

2.1.1.1Sejarah Tanaman Obat di Indonesia

Penggunaan tanaman obat di seluruh dunia sudah dikenal sejak beribu-ribu tahun yang lalu. Termasuk di Indonesia. Penggunaan tanaman obat di Indonesia juga telah berlangsung ribuan tahun yang lalu. Pada pertengahan abad XVII,seorang botanikus bernama Jacobus Rontius (1592-1631) mempublikasikan manfaat dan khasiat tumbuhan dalam De Indiae Untriusquere Naturali Te

Medica. Buku ini hanyamemuat 60 jenis tumbuh-tumbuhan yang diteliti. Namun

buku ini memberikan dasar dari penelitian tumbuh-tumbuhan obat oleh N.A. van Rheede dot Drakenstein (1637-1691) dalam bukunya Hortus Inducus

Malabaricus. Selanjutnya pada tahun 1888 didirikan Chemis Pharmacologisch

Laboratorium sebagai bagian dari Kebun Raya Bogor. Tujuannya untuk

menyelidiki bahan-bahan atau zat-zat yang terdapat dalam tumbuh-tumbuhan yang dapat digunakan untuk obat-obatan. Sejak saat itulah penelitian dan publikasi mengenai khasiat tanaman obat-obatan di Indonesia semakin berkembang[6].

2.1.1.2Penggolongan Tanaman Obat

Berdasarkan bahan yang dimanfaatkan untuk pengobatan, tanaman obat dapat digolongkan menjadi beberapa, yaitu sebagai berikut[6] :

1. Tanaman obat yang dapat diambil daunnya, misalnya daun salam, daun sirih, daun radu, dan lain-lain.

2. Tanaman obat yang diambil batangnya misalnya kayu manis, brotowali, pulasari, dan lain-lain.

3. Tanaman obat yang diambil buahnya, misalnya jeruk nipis, ketumbar, belimbing wuluh, dan lain-lain.

4. Tanaman obat yang diambil dari bijinya, misalnya kecubung, pinang, pala, dan lain-lain.

5. Tanaman obat yang diambil akarnya, misalnya pepaya, aren, pulai pencak, dan lain-lain.


(19)

6. Tanaman obat yang diambil umbi atau rimpangnya, misalnya kencur, jahe, bengle, dan lain-lain.

2.1.1.3Alasan Penggunaan Tanaman Obat

Banyak faktor yang menjadi alasan masyarakat modern kembali menggunakan tanaman obat dan pengobatan herbal. Berikut ini beberapa di antaranya.

1. Harga obat-oba kimia semakin mahal yang tidak terjangkau oleh semua kalangan masyarakat. Dengan demikian, masyarakat lebih senang beralih dan mencari alternatif pengobatan yang lebih murah.

2. Efek samping yang ditimbulkan oleh pengobatan tradisional hampir tidak ada. Ini sangat berbeda dengan obat-obatan kimiawi yang bisa digunakan dalam jangka panjang akan memiliki efek samping negatif.

3. Obat-obatan kimiawi sebenarnya dibuat secara sintesis berdasarkan obat-obatan alami. Namu karena obat-obat-obatan alami sebagian besar belum mendapatkan standarisasi secara medis, akhirnya digunakanlah obat-obatan kimiawi.

4. Pengobatan dengan cara herbal lebih mudah dilakukan dan biasanya bahan-bahannya sangat mudah didapatkan di sekitar kita.

5. Adanya keyakinan empiris bahwa pengobatan herbal lebih aman di kalangan masyarakat berdasarkan pengalaman dari leluhur dan orang-orang yang menggunakan pengobatan herbal.

6. Pembuatan ekstrak-ekstrak atau pengobatan herbal yang telah dibentuk dalam pil atau kapsul, cairan dan dikemas modern membuat orang lebih memilih pengobatan herbal daripada pengobatan kimia. Ini menjadikan pengobatan herbal pun sama praktisnya dengan pengobatan kimia.

2.1.1.4Jenis-Jenis Tanaman yang Bisa Dijadikan Obat Herbal 1. Tomat

i. Kandungan : i. Vitamin A


(20)

ii. Vitamin B1 iii. Vitamin B2 iv. Vitamin B6 v. Vitamin C vi. Vitamin E vii. Zat Anti oksidan viii. Kalori

ix. Karbohidrat x. Lemak xi. Protein xii. Kalsium xiii. Alkaloid solani xiv. Saponin

xv. Asam folat xvi. Asam sitrat xvii. Bioflavonoid xviii. Niasin

xix. Histamin xx. Likopen xxi. Klorin xxii. Pectin xxiii. Arbutin xxiv. Amigdalin ii. Manfaat

i. Mencegah kanker leher rahim, kanker prostat, kanker perut dan kanker pankreas.

ii. Dapat menambah nafsu makan

iii. Dapat mengatasi rasa mual karena kehamilan iv. Membantu menurunkan resiko gangguan jantung


(21)

vi. Menghambat pertumbuhan sel kanker pada prostat, leher rahim, payudara dan endometrium.

vii. Memperlambat penurunan fungsi mata karena pengaruh usia(age-related macular degeneration)

viii. Mengurangi resiko radang usus buntu.

ix. Membantu menjaga kesehatan organ hati, ginjal dan mencegah kesulitan buang air besar.

x. Menghilangkan jerawat. xi. Mengobati diare

xii. Meningkatkan jumlah sperma pada pria xiii. Memulihkan fungsi lever

xiv. Mengatasi kegemukan.

2. Lidah buaya

a. Kandungan :

i. Zat anti bakteri dan anti jamur ii. Salisilat

iii. Aloin

b. Manfaat :

i. Menyuburkan rambut.

ii. Mengobati luka terbakar atau tersiram air panas. iii. Mengobati jerawat dan bisul.

iv. Menyembuhkan batuk rejan. v. Mengatasi sakit syphilis vi. Menyembuhkan cacingan vii. Memperlancar buang air kecil

viii. Menyembuhkan bengkak, memar dan luka dalam ix. Menyembuhkan asma

x. Mengatasi kencing darah xi. Menyembuhkan wasir

xii. Menyembuhkan sembelit dan berbagai gangguan pencernaan.


(22)

3. Jahe merah

a. Kandungan :

i. Minyak gingerol ii. Minyak terbang iii. Limonene iv. Cineole

v. Dehydrogingerdione vi. Gingerdione

vii. Arginne

viii. Alpha linolenic acid ix. Aspartic

x. Betha-sitosterol xi. Caprylic acid xii. Capsaicin

xiii. Cholrogenic acid xiv. Farnesal

xv. Farnesal xvi. Farnesene xvii. Farnesol b. Manfaat :

i. Meningkatkan kebugaran tubuh

ii. Meningkatkan kemampuan ereksi bagi laki-laki iii. Mengatasi ejakulasi dini bagi laki-laki

iv. Mebersihkan saluran pencernaan v. Mengobati influenza

vi. Merangsang keluarnya ASI pada ibu menyusui vii. Mencegah kemandulan

viii. Mencegah proses penuaan ix. Menghangatkan badan

x. Mengobati batuk


(23)

xii. Mengatasi gigitan ular berbisa xiii. Menyembuhkan penyakit kolera xiv. Mengatasi rematik

xv. Mencegah terjadinya pengeroposan tulang (osteoporosis) xvi. Menyembuhkan stroke

xvii. Menyembuhkan asma

4. Cengkeh

a. Kandungan :

i. Minyak atsiri ii. Euginin

iii. Asam oleanolat iv. Asam galatanat

v. Vanilin b. Manfaat :

i. Menghangatkan badan.

ii. Menghilangkan rasa sakit setempat iii. Membantu mengatasi masuk angin iv. Menghilangkan kejang perut

v. Termasuk bahan balsam yang paling banyak digunakan vi. Mengatasi sakit gigi

vii. Mengatasi batuk viii. Mengatasi nyeri haid

ix. Mengatasi mual dan ingin muntah x. Mengatasi malaria

xi. Menghitamkan alis xii. Mengatasi bau mulut

5. Mengkudu

a. Kandungan : i. Alkaloid ii. Polisakarida iii. Skopoletin


(24)

iv. Vitamin c v. Serat makanan

vi. Senyawa glikosida(flavonol glikosida) b. Manfaat :

i. Meningkatkan kekebalan tubuh ii. Sebagai anti kanker

iii. Sebagai anti bakteri iv. Sebagai anti oksidan

v. Menurunkan kolesterol vi. Mengatur kadar gula darah

6. Daun katuk

a. Kandungan : i. Fitofarmaka ii. Energi iii. Protein iv. Lemak

v. Karbohidrat vi. Serat vii. Abu viii. Kalsium

ix. Fosfor x. Zat besi xi. Vitamin A xii. Vitamin C xiii. Vitamin B1 xiv. Air

b. Manfaat :

i. Memperlancar asi

ii. Mengobati borok dan bisul iii. Membersihkan darah iv. Menyembuhkan demam


(25)

v. Mengatasi osteoporosis

7. Kaktus

a. Kandungan : i. Mineral ii. Potassium iii. Kalsium iv. Zat besi

v. Magnesium vi. Betakaroten vii. Vitamin C b. Manfaat :

i. Menurunkan kadar kolesterol ii. Melindungi dari radikal bebas iii. Mencegah penuaan dini

iv. Membantu meningkatkan kekebalan tubuh v. Menjaga kesehatan jantung

8. Daun dewa

a. Kandungan : i. Flavonoid ii. Asam fenolat iii. Asam klorogenat iv. Asam kafeat

v. Asam kumarat vi. Saponin vii. Minyak atsiri viii. Asam vanilat b. Manfaat :

i. Mengobati luka memar ii. Melancarkan sirlukasi darah iii. Menghentikan pendarahan


(26)

v. Mengatasi kolesterol tinggi

vi. Menurunkan hipertensi(tekanan darah) vii. Mencegah tumor dan kanker

viii. Mengobati diabetes mellitus(kencing manis) ix. Menyembuhkan tulang patah

9. Zaitun

a. Kandungan : i. Polipenol

ii. Zat penambah kekebalan tubuh b. Manfaat :

i. Menurunkan lemak buruk dalam darah ii. Meningkatkan daya tahan tubuh iii. Menghaluskan kulit

10.Bunga matahari

a. Kandungan :

i. Minyak tak jenuh rantai tunggal ii. Vitamin E

b. Manfaat :

i. Mengatasi gangguan akibat radiasi nuklir ii. Menangkal radikal bebas

iii. Mencegah penyakit jantung iv. Mencegah penuaan dini

v. Mengatasi luka yang tidak kunjung sembuh

11.Bunga melati

a. Kandungan : i. Indol ii. Benzyl iii. livalylacetaat b. Manfaat :

i. Menghentikan ASI yang keluar berlebihan ii. Mengobati sengatan lebah


(27)

iii. Mengobati sakit kepala dan demam iv. Mengobati demam berdarah

v. Mengobati mata merah karena alergi atau debu.

2.2. Permainan / game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual

(Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan

dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan[7].

Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan.

2.3. Jenis-jenis game

Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya: Berdasarkan platfrom atau alat yang digunakan[7] :

1. Arcade games, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan lain-lain. 2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal


(28)

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

phone atau PDA.

Berdasarkan genre permainanya [7]:

1. Shooting

Shooting merupakan salah satu genre dalam game biasanya

mensimulasikan tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak.

2. Fighting

Fighting (pertarungan) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks

dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill karakter yang di mainkan, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.

3. Petualangan

Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.


(29)

4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

5. Role Playing

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain.

6. Strategi

Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan,


(30)

peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.

7. Olahraga

Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin di buat se mirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah unsur fiksi dalam game olahraga tersebut.

8. Edukasi

Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajr mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

2.3.1 Game edukasi

Educational games atau game edukasi adalah permainan yang dirancang

dan dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Definisi lain menyebutkan game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan dan keterampilan melalui suatu media unik dan menarik [7].

Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di Indonesia. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya.


(31)

Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran [7].

2.3.2 Kriteria Game Edukasi

Perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu[7]:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.


(32)

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapatrelevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak-anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.4. Kecerdasan Buatan(Artificial Intelegence)

Kecerdasan buatan atau Artificiak Intelegence (AI) merupakan salah satu cabang ilmu teknologi informasi, dimana cabang ilmu tersebut adalah untuk mempelajari dan memahami kecerdasan manusia. AI berusaha membangun entitas-entitas cerdas yang sesuai dengan pemahaman manusia. AI banyak berperan penting bagi kehidupan manusia, sehingga banyak dipelajari dan dikembangkan sampai saat ini. Pada saat ini banyak bidang studi baru yang berawalan dari AO, seperti computational intellegence, soft computting, fuzzy

system, evolutionary computation, dan banyak lagi lainnya yang semakin fokus

pada bidang kajian dan permasalahan tertentu[8].

2.4.1 Pengertian AI

Para ahli atau ilmuan mendefinisikan AI secara berbeda-bedatergantung pada sudut pandang mereka masing-masing. Yang pertama adalah memandang AI


(33)

sebagai bidang ilmu yang hanya fokus pada proses berfikir. Sedangkan yang kedua adalah memandang AI sebagai bidang ilmu yang fokus pada tingkah laku.

Cara padang kedua mengandung AI secara lebih luas karena suatu tingkah laku selalu didahului dengan proses berfikir. Stuart Russel dan Peter Norvig

mengelompokan ke dalam empat kategori definisi AI yaitu :[8]

1. Thingking Humanly : the cognitive modeling approach.

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara, yang pertama yaitu dengan melalui instropeksi, dimana dengan cara tersebut mencoba menangkap pemikiran-pemikirankita sendiri pada saat kita berfikir. Dan yang kedua adalah dengan cara bereksperimen psikologi, dimana dengan cara tersebut kita mempelajari penghayatan emosi kita sendiri.

2. Acting Humanly : the turing test approach.

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelejensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi seorang manusia yang menginterograsinya melalui teletype atau komunikasi berbasis teks jarak jauh. Jika interrogrator tidak dapat membedakan yang diinterograsi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia tersebut lolos dari turing test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan : Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Coputer Vision, Robotics, Turing Test

sengaja menghindari interaksi fisik antara intterogrator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak perlu intelinjensia.

3. Thingking Rationaly : the laws of thought approach.

Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :

1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 10%.


(34)

2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah

“dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

4. Acting Rationaly : the rational agent approach.

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational

agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi

seara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut.

2.4.1.1Algoritma A*(A Star)

Algoritma A* (dibaca A Star) merupakan perbaikan dari metode BFS

(Breadth First Seacrh) dengan memodifikasi fungsi heuristiknya. Pada kondisi

yang tepat, A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal. Pada pencarian tute kasus sederhana, dimana tidak terdapat halangan pada peta, A* bekerja secepat dan seefisien BFS. Pada kasus peta dengan halangan, A* dapat menemukan solusi rute tanpa terjebak oleh halangan yang ada.

Pencarian menggunakan algoritma A* mempunyai prinsip yang sama dengan algoritma BFS hanya saja dengan dua faktor tambahan yaitu[9]:

1. Setiap sisi mempunyai cost yang berbeda-beda, seberapa cost untuk pergi dari satu simpul ke simpul lain.

2. Cost dari setiap simpul ke simpul tujuan bisa diperkirakan. Ini

membantu pencarian sehingga lebih kecil kemungkunan kita mencari ke arah yang salah.

Cost untuk setiap simpul tidak harus berupa jarak. Cost bisa saja berupa waktu bila kita ingin mencari jalan dengan waktu tercepat untuk dilalui. Sebagai contoh, bila kita berkendaraan melewati jalan biasa bisa saja merupakan jarak terdekat, tetapi melewati jalan tol biasanya memakan waktu lebih sedikit.

Algoritma A* bekerja dengan prinsip yang hampir sama dengan BFS, kecuali dengan dua perbedaan, yaitu :


(35)

1. Simpul-simpul di list “terbuka” diurutkan oleh cost keseluruhan dari simpul awal ke simpul tujuan, dari cost terkecil sampai cost terbesar. Dengan kata lain, menggunakan priority queue (antrian prioritas). Cost

keseluruhan dihitung dari cost dari simpul awal ke simpul sekarang(Current node) ditambah cost perkiraan menuju simpul tujuan.

2. Simpul di list “tertutup” bisa dimasukan ke list”terbuka” bila jalan

terpendek (cost lebih kecil) menuju simpul tersebut ditemukan.

Karena list “terbuka” diurutkan berdasarkan perkiraan cost keseluruhan, algoritma mengecek simpul-simpul yang mempunyai perkiraan cost yang paling kecil terlebih dahulu, jadi algoritmanya mencari simpul-simpul yang kemungkinan mengarah ke simpul tujuan. Karena itu, lebih baik perkiraan

cost-nya, lebih cepat pencariannya. Cost dan perkiraannya ditentukan oleh kira sendiri. Bila cost-nya adalah jarak, akan menjadi lebih mudah.

Cost antara simpul adalah jaraknya dan perkiraan cost dari suatu simpul ke simpul tujuan adalah penjumlahan jarak dari simpul tersebut ke simpul tujuan. Untuk lebih mudah di mengerti, dapat dilihat pada rumus berikut :

f(n) = g(n)+h(n)

Keterangan :

f(n) : fungsi evaluasi.

g(n) : biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n.

h(n) : estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n. Node dengan nilai terendah merupakan solusi terbaik untuk diperiksa pertama kali pada g(n)+h(n). Dengan fungsi heuristik yang memenuhi kondisi tersebut maka pencarian dengan algoritma A* dapat optimal.Keoptimalan dari A* dapat dilihat jika h(n) adalah admissibe heuristic yaitu nilai h(n) tidak akan memberikan penilaian lebih pada cost untuk mencapai tujuan. Salah satu contoh


(36)

dari admissable heuristic adalah jarak dengan menarik garis lurus karena jarak terdekat dari dia titik adalah dengan menarik garis lurus.[9]

Adapun pseudocode pada algoritma A* adalah sebagai berikut :

function A*(start,goal)

closedset := the empty set // The set of nodes already evaluated.

openset := {start} //The set of tentative nodes to be evaluated, initially containing the

start node

came_from := the empty map // The map of navigated nodes.

g_score[start] := 0 // Cost from start along best known path.

// Estimated total cost from start to goal through y.

f_score[start] := g_score[start] + heuristic_cost_estimate(start, goal)

while openset is not empty

current := the node in openset having the lowest f_score[] value

if current = goal

return reconstruct_path(came_from, goal)

remove current from openset add current to closedset

for each neighbor in neighbor_nodes(current)

if neighbor in closedset continue

tentative_g_score := g_score[current] + dist_between(current,neighbor)

if neighbor not in openset or tentative_g_score < g_score[neighbor]

came_from[neighbor] := current

g_score[neighbor] := tentative_g_score

f_score[neighbor] := g_score[neighbor] + heuristic_cost_estimate(neighbor,

goal)

if neighbor not in openset add neighbor to openset return failure

function reconstruct_path(came_from, current_node)

if current_node in came_from

p := reconstruct_path(came_from, came_from[current_node])

return (p + current_node)

else

return current_node

2.5. UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standard. (Chonoles, 2003:bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti


(37)

UML memiliki sitak dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya[11].

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

2.5.1 Diagram-Diagram UML

Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain :

1. Diagram Kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

2. Diagram Paket (Package Diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

3. Diagram Use-Case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini


(38)

terutama sangat penting untuk mengordinasikan dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

4. Diagram interaksi dan sequence (urutan). Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

5. Diagram Komunikasi (Communication Diagram). Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagramkolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

6. Diagram Statechart (Statechart Diagram). Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

7. Diagram Aktivitas (Activity Diagram). Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

8. Diagram komponen (Component Diagram). Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas, antaramuka-antarmuka serta kolaborasi-kolaborasi.

9. Diagram Deployment (Deployment Diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya. Diagram deployment berhubungan erat dengan diagram komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini


(39)

sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan. Pada UML dimungkinkan menggunakan diagram-diagram lain (misalnya data flow

diagram, Entity Relationship diagram dan sebagainya) [11].

2.6. Android

Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembangan untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Pengembangan aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis android. Sebagian besar pengembang menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android. Selain itu, eclipse juga mendapat dukungan langsung dari google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android,ini terbukti dengan adanya penambahan plug-in untuk eclipse untuk membuat project android dimana source software langsung dari situs resminya google [12].

2.7. Pembangun Perangkat Lunak 2.7.1 Adobe Photoshop

Photoshop adalah sebuah image editor atau program penyunting gambar yang berfungsi untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang terdapat di dalam komputer.


(40)

Photoshop merupakan program penyunting gambar yang paling hebat dan paling popular hingga saat ini. Kemampuan serta fasilitasnya yang lengkap membuatnya diminati oleh para seniman, profesional maupun pemula yang membutuhkan sebuah program gambar yang lengkap namun mudah dalam penggunaannya.

Photoshop saat ini digunakan untuk membuat gambar-gambar untuk keperluan seperti iklan, brosur, poster, seta berbagai macam output cetak lainnya. Bagi para penggemar photografi, photoshop juga dapat digunakan untuk me-retouch foto yang sudah rusak hingga memodifikasi foto menjadi lebih baik [13].

2.7.2 Game Maker

Game maker adalah salah satu game engine yang bisa membantu menjadi penggembang game komputer tanpa menggunakan coding yang banyak. Game Maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: Racing, Action, Fighting, RPG, Adventure, Puzzle,

Tactic, Simulation. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program

ini juga menyediakan feature yang memungkinkan untuk membuat game jenis 3D [14].

Game Maker dirancang untuk memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengembangkan permainan komputer tanpa harus belajar yang kompleks bahasa pemrograman seperti C++ atau Java. Namun, adalah mungkin untuk membuat add-ons untuk game dibuat dengan Game Maker. Ekstensi tersebut, sebagaimana dikenal untuk pengguna Game Maker, memberikan pengguna seperti 3D maju melalui Port Rendering Mesin Ogre, suara yang lebih baik. Ekstensi untuk IDE utama adalah terbatas pada penciptaan drag dan drop naskah baru tindakan.

Untuk pengguna yang berpengalaman dengan pengalaman pemrograman komputer, Game Maker berisi built-in bahasa pemrograman scripting yang


(41)

disebut GML (Game Maker Language), yang memungkinkan permainan yang lebih kompleks harus dibuat dengan program.

Game Maker awalnya dikembangkan oleh Prof Mark Overmars pada tahun 1999. Game Maker adalah sebuah program yang digunakan untuk membuat sebuah game yang khusus untuk pc. Game Maker menggunakan bahasa GML atau Game Maker Language. Namun, pengguna juga bisa menggunakan LIB atau

Libraries. Libraries adalah action-action yang memang telah tersedia di Game

Maker.

Object-Oriented Programming sudah menjadi pemrograman yang

digunakan sekarang ini. Bahasa pemrograman seperti Java, C#, dan GML adalah salah satu dari Object-Oriented Programming [13]. Salah satu fitur dari sebuah

object-oriented programming adalah bahwa memusatkan desain pada objek

berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan (state),

behaviour dan interaksi dari objek. Game Maker merupakan salah satu dari

object-oriented programming karena semua dipusatkan kedalam entitas, seperti

objects, sprites, dan room. Dalam kenyataan, semua resource yang ada dalam

game maker adalah sebuah objek karena mereka membawa informasi dan dapat menjadi instance

Di dalam game maker terdapat baberapa resource yang dapat gunakan untuk membuat sebuah game dalam game maker.

1. Sprites

Sprite adalah gambar dari semua objek dalam game. Sprite bisa terdiri dari satu gambar saja atau lebih dari satu gambar sehingga terlihat seperti gerakan animasi. Sebagai contoh, empat gambar sprite berikut untuk membentuk karakter yang sedang berjalan.

2. Sound

Dengan sound dapat menyertakan suara latar atau efek suara sehingga game terasa lebih hidup.


(42)

Background adalah gambar besar yang digunakan untuk latar belakang sebuah game yang berlangsung.

4. Path

Path adalah lintasan yang diikuti oleh suatu objek dalam game. dengan Path dapat menentukan kearah mana sebuah objek bergerak seperti pergerakan musuh dalam game.

5. Script

Script dalam game maker tidak terlalu banyak hanya beberapa baris kode program. terdapat dua cara membuat program, yaitu dengan cara drag-and-drop, dan cara membuat script program. Script merupakan koleksi dari fungsi-fungsi statement program yang dapat dijalankan dari berbagai objek, atau berbagai script kode.

6. Font

Font digunakan untuk menambahkan font yang akan di gunakan dalam game. Font biasanya digunakan dengan fungsi text drawing.

7. Time Lines

Dengan time lines dapat memberikan waktu pada suatu objek dalam melakukan sebuah event atau action pada game dengan waktu yang sudah ditentukan.

8. Objects

Objek merupakan hal terpenting dalam game. Objek merupakan benda hidup yang bertindak dalam permainan. Sebuah objek diberikan pergerakan melalui event yang harus direaksi oleh game, dan bagaimana seharusnya bereaksi. Sebuah objek biasanya diwakili oleh sebuah sprite. 9. Rooms

Room adalah ruangan dimana game berjalan dan juga sebagai tempat untuk suatu objek untuk di letakan atau tempat suatu objek untuk bergerak

2.7.2.1 Game Maker Language

Game Maker Language atau disingkat GML adalah bahasa pemrograman yang built-in dalam IDE Game Maker. Dengan sedikit saja kita menguasai bahasa


(43)

GML (Game maker Language) maka kita akan mampu membuat game yang professional. Ada beberapa perbedaan dalam tempat mengetikan script dalam GML. Pertama, ketika anda mendefinisikan script. Sebuah script adalah sebuah program dalam GML. Kedua, menambahkan kode aksi kepada sebuah event[13].


(44)

35

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer yang bertujuan untuk mengindetinfikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yang muncul, hambatan-hambatan yang mungkin terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga mengarah kepada solusi dengan kebutuhan-kebutuhan seta perkembangan teknologi.

3.1.1 Analisis masalah

Tanaman sebagai sumber daya alam memiliki banyak sekali manfaatnya bagi kehidupan manusia, diantaranya adalah sebagai penyedia makanan dan sebagai bahan pengobatan tradisional. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam pemanfaatan tanaman maka diperlukan pemeliharaan yang tepat. Ada juga beberapa faktor yang dapat mempengaruhi pertumbuhan tanaman, diantaranya makanan dan lingkungan. Ada juga beberapa tanaman yang dapat diolah menjadi obat herbal. Sayangnya tidak sedikit masyarakat Indonesia yang kurang mengetahui tentang bercocok tanam dan jenis-jenis tanaman obat.

Perkembangan dunia teknologi saat ini memungkinkan bagi kehidupan masyarakat cepat mengenal suatu permainan menyenangkan dari sebuah game

yang dapat dia mainkan. Baik itu melalui komputer atau gadget yang dimilikinya. Walaupun banyak yang berpendapat bahwa game itu memiliki dampak negatif, namun game bisa dimanfaatkan menjadi sarana edukasi. Game edukasi merupakan alat bantu yang sangat efektif dalam melakukan pengajaran jika penerapannya tepat.


(45)

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis merupakan observasi dari game sejenis untuk melihat cara bermain, tujuan dan ada tidaknya kekurangan atau kelebihan game itu sendiri. Hasil observasi tersebut untuk membantu dalam penelitian.

Game Simulasi Menanam ini adalah game dengan genre simulasi. Game

ini menggunakan platform flash(swf). Tampilan game simulasi menanam dapat dilihat pada gambar III.1

Gambar 3-1 Tampilan Game Simulasi Menanam

1. Gameplay Game Simulasi Menanam

Beberapa aturan dalam Game Simulasi Menanam adalah sebagai berikut: a. Pemain dituntut untuk merawat tanaman hingga dewasa dan siap

dipanen.

b. Pemain akan disediakan bibit, air dan alat untuk memanen.

c. Tujuan dari game ini adalah untuk memberikan pengetahuan kepada pemain tentang bagaimana cara menanam tanaman dari bentuk bibit hingga bisa dipanen.

d. Pada awalnya pemain akan diberikan lahan untuk menanam.

e. Setelah itu pemain akan mulai menanam benih yang telah disediakan. f. Tugas pemain untuk merawatnya adalah dengan memberikan air dan


(46)

g. Setelah tanaman berbuah maka pemain berhak untuk memanen hasil tanamannya.

h. Score akan bertambah jika pemain dapat memanen buah dengan tepat

waktu, namun jika buah dari tanaman tidak segera diambil maka buah tersebut akan membusuk dan apabila buah yang telah busuk tersebut dipanen maka akan mengurangi score.

i. Pemain akan diberi waktu 50 detik untuk mendapatkan score setinggi-tingginya.

2. Kekurangan pada game tersebut yaitu :

a. Hanya menonjolkan sisi menanam tanaman saja. b. Level/stage tidak ada.

c. Gambar objek, layar kurang tertata rapi.

d. Pemain hanya menggerakan alat yang digunakan untuk menanam tanaman.

Perbandingan game sejenis dengan game yang akan dikembangkan dijelaskan pada tabel berikut ini :

Tabel 3-1 Perbandingan game sejenis dengan game yang akan dibangun

No. Perbandingan Game Simulasi

Menanam

Game yang akan dikembangkan

1. Jenis Game Simulasi Simulasi

2. Tema Game Bercocok Tanam Bercocok Tanam dan jenis-jenis tanaman obat

3. Karakter - 2 karakter utama

4. Tampilan antar muka

2 dimensi 2 dimensi

5. Tingkat kesulitan 1 Stage 3 Stage


(47)

7. Player 1 orang pengguna atau single player

1 orang pengguna atau single player

3.1.3 Analisis Game yang Akan Dibangun 3.1.3.1Deskripsi

Game yang akan dibangun merupakan game edukasi yang berjeniskan

Simulation Game. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai

jembatan untuk menyajikan materi mengenai cara bercocok tanam dan pengenalan jenis-jenis tanaman obat secara interaktif dan edukatif.. Pembangunan game ini dengan grafis 2D(2 Dimensi). Game ini terbagi kedalam objek-objek karena menggunakan pemrograman berorientasi objek. Deskripsi penerapan dalam game adalah sebagai berikut :

1. Game akan dimainkan dengan cara tapping yaitu teknik interaksi dengan menyentuh layar dengan satu jari lalu melepaskan kembali. Teknik ini sebagai pengganti fungsi klik pada mouse.

2. Game terdiri dari 2 stage.

3. Setiap stage memiliki kesulitan yang berbeda.

4. Game akan selalu disimpan ketika pemain berhasil memasuki ke stage kedua.

5. Pembelajaran terdiri dari cara bercocok tanam, kandungan dan manfaat tanaman obat.

6. Game bersifat bermain sambil belajar, karena dalam game disajikan materi-materi mengenai cara bercocok tanam dan pengenalan jenis-jenis tanaman obat.

3.1.3.2Storyline

Game ini menceritakan perjalanan seorang anak laki-laki bernama Aji dan seorang anak perempuan bernama Siska berangkat untuk liburan dari rumahnya menuju rumah kakeknya. Ketika sampai dirumah kakeknya, pemain akan


(48)

membantu kakeknya untuk bercocok tanam dan belajar mengenal jenis-jenis tanaman yang bisa dimanfaatkan menjadi obat herbal. Pada setiap stage akan diberikan kesulitan yang berbeda.

3.1.3.3Gameplay

Pada aplikasi game ini, pemain memiliki tugas untuk membantu sang kakek pada masing-masing stage. Pemain harus menyelesaikan stage pertama untuk dapat melanjutkan ke stage berikutnya. Bagi pemula, stage yang dapat dimainkan berawal dari stage 1. Sebelum masuk ke permainan, pemain dapat memilih menu belajar yaitu pengenalan tentang kandungan dan manfaat dari tanaman obat. Setiap game dimainkan dengan cara Tapping yaitu teknik interaksi dengan menyentuh layar dengan satu jari lalu melepaskannya kembali.

Pada game ini terdapat dua stage, stage tersebut adalah sebagai berikut : 1. Stage pertama

Pada stage pertama pemain akan memakai karakter Siska untuk menjawab enam pertanyaan dari sepuluh pertanyaan yang diacak yang berhubungan dengan jenis-jenis tanaman obat. Tanaman yang akan menjadi pertanyaan pada stage pertama ini adalah lidah buaya, jahe merah, cengkeh, mengkudu, daun katuk, kaktus, daun dewa, zaitun, bunga matahari dan bunga melati. Pemain harus menjawab dengan benar pertanyaan-pertanyaan yang ada untuk dapat melanjutkan ke stage berikutnya.

2. Stage kedua

Pada stage kedua pemain akan memakai karakter aji, pemain akan melakukan proses bercocok tanam pada lahan yang sudah disiapkan. Tanaman yang akan ditanam adalah tomat. Sebelum memasuki permainan, pemain akan dijelaskan tentang manfaat dari buah tomat. Rintangan yang dihadapi oleh pemain adalah menghindari tanaman menjadi rusak akibat hama tanaman.


(49)

3.1.4 Analisis Algoritma

Algoritma yang akan diterapkan pada analisis pencarian jalur terpendek pada game Berlibur Bersama Kakek adalah Algoritma A*(A Star. Algoritma A* akan digunakan untuk mencari letak tanah yang akan ditanam oleh karakter.

3.1.4.1Analisis Penggunaan Algoritma A*(A Star) terhadap pergerakan karakter

Algoritma A*(A Star) akan diterapkan pada analisis kasus pencarian jalan terpendek menuju tujuan untuk mencari jalur dengan cepat. Dalam penelitian ini, tujuan dari karakter berupa tanah-tanah yang akan ditanami oleh pemain dan menggerakan karakter menuju tanah yang akan dituju oleh pemain.

Room game Berlibur Bersama Kakek ini dibuat dengan skala pixel yang

berukuran lebar 800 dan tinggi 480. Dari satu Room tersebut disimpan beberapa

node (kotak-kotak kecil), masing-masing ukuran tinggi dan lebarnya sebesar 80

pixel, sebanyak 10 node horizontal dan 6 node vertikal.

Lebar 800 Pixel

Tin

g

g

i

4

8

0

P

ix

e

l

Node 80x80 pixel


(50)

Algoritma A*(A Star) melakukan pencarian jalur terpendek dengan biaya yang diperhitungkan dari penjumlahan biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika algoritma ini dapat ditulis dengan rumus sebagai berikut :

f(n) = g(n) + h(n)

Keterangan :

f(n) = Fungsi evaluasi

g(n) = Biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan

n

h(n) = Estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n Dikarenakan menggunakan manhattan distance dalam mencari nilai

heuristic maka pergerakan karakter didalam map akan bergerak secara horizontal

dan vertikal. untuk menentukan h(n), maka digunakan rumus manhattan distance

sebagai berikut ini :

Keterangan :

h(xy) = nilai heuristic untuk simpul xy

= posisi koordinat x dari simpul = posisi koordinat x tujuan = posisi koordinat y dari simpul = posisi koordinat y tujuan

Dalam penelitian ini, untuk menentukan cost dari masing-masing node adalah 1. Dengan asumsi perpindahan dari node satu ke node lainnya satu kali


(51)

perpindahan. Maka untuk masing-masing node yang ada pada room game

Berlibur Bersama Kakek ini memiliki cost sebesar 1.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Gambar 3-3 Nilai g(n) dari masing-masing node

Berikut ini adalah penjelasan penggunaan algoritma a* pada pergerakan karakter aji menuju tanah yang menjadi tujuannya.


(52)

Tabel 3-2 Keterangan pada gambar III-4

No Gambar Keterangan

1. Lingkaran biru adalah node awal(posisi awal karakter aji)

2. Kotak merah adalah node tujuan(tanah yang menjadi tujuan aji)

3. Kotak kuning adalah obstacle(tanah yang bukan tujuan aji)

Untuk mencari nilai h(n), maka akan digunakan rumus manhattan distance

dengan contoh sebagai berikut :

(0,0) (0,1) (0,2)

(1,0) (1,1) (1,2)

(2,0) (2,1) (2,2)

0 1 2

0

1

2

Gambar 3-5 Contoh mencari nilai Heuristic menggunakan

Manhattan Distance

Misalnya Node biru merupakan Node awal, node merah merupakan

node tujuan, maka nilai heuristicnya sebagai berikut :

h(n) = (abs( -x)+abs( -y))

h(n) = (abs(0-2)+abs(1-0)) h(n) = 3

Dalam mencari nilai heuristik pada room stage 1 ini, ada nilai yang akan disederhanakan untuk mempermudah perhitungan. Karena ukuran dari node pada room berukuran 80x80 pixel maka akan disederhanakan menjadi 1x1.


(53)

(0,0) (80,0) (160,0) (240,0) (320,0) (400,0) (480,0) (560,0) (640,0) (720,0)

(0,80) (80,80) (160,80) (240,80) (320,80) (400,80) (480,80) (560,80) (640,80) (720,80)

(0,160) (80,160) (160,160) (240,160) (320,160) (400,160) (480,160) (560,160) (640,160) (720,160)

(0,240) (80,240) (160,240) (240,240) (320,240) (400,240) (480,240) (560,240) (640,240) (720,240)

(0,320) (80,320) (160,320) (240,320) (320,320) (400,320) (480,320) (560,320) (640,320) (720,320)

(0,400) (80,400) (160,400) (240,400) (320,400) (400,400) (480,400) (560,400) (640,400) (720,400)

0 80 160 240 320 400 480 560 640 720

0

80

160

240

320

400

Gambar 3-6 Jarak x dan y pada room Berlibur Bersama Kakek sebelum di sederhanakan

(0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0) (7,0) (8,0) (9,0)

(0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1) (7,1) (8,1) (9,1)

(0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2 (7,2) (8,2) (9,2)

(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) (7,3) (8,3) (9,3)

(0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4) (7,4) (8,4) (9,4)

(0,5) (1,5) (2,5) (3,5) (4,5) (5,5) (6,5) (7,5) (8,5) (9,5)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0

1

2

3

4

5

Gambar 3-7 Jarak x dan y pada room Berlibur Bersama Kakek sesudah di sederhanakan


(54)

Dalam pencarian jalur terpendek menggunakan Algoritma A*(A Star) akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Pada langkah pertama nilai dari node awal akan dimasukan ke open list

dan akan menjadi current node.

2. Setelah dimasukan ke open list, periksa semua neighbor node atau node

yang berdekatan dengan node awal apakah passable atau tidak.

3. kemudian tambahkan node yang passable ke open list dan node awal akan disimpan menjadi parent node yang nantinya akan digunakan untuk menelusuri jalan.

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1

h = 5 f = 6

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1

h = 5 f = 6

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0

1

2

3

4

5

Gambar 3-8 Penjelasan langkah pertama

Pada langkah pertama, node (7,1) dimasukan ke dalam open list dan selanjutnya memeriksa neighbor node atau node yang berdekatan dengan node

(7,1) yaitu node (7,2), (6,1), (7,0), (8,1). Dalam mencari nilai f dari node (7,2) menggunakan Algoritma A*(A Star) akan dijelaskan pada perhitungan sebagai berikut :

NeighborNode (7,2)


(55)

neighbor.y = 2

Destination Node (4,4)

destination.x = 4 destination.x = 4

g(7,2) = 1 //cost g dari node awal ke node tetangga

h(7,2) = (abs(neighbor.x - destination.x) + abs(neighbor.y – destination.y)

h(7,2) = (abs(7 - 4) + abs(2 - 4))

h(7,2) = (abs(3) + abs(-2))

h(7,2) = 5

f(7,2) = g(7,2) + h(7,2)

f(7,2) = 1 + 5

f(7,2) = 6

Pada langkah pertama, setiap neighbor node akan dihitung menggunakan perhitungan ini hingga didapatkan nilai yang akan dijelaskan pada tabel III-3.

Tabel 3-3 Hasil Perhitungan langkah pertama Node Nilai g Nilai h Nilai f

(7,2) 1 5 6

(6,2) 1 5 6

(7,0) 1 7 8

(8,1) 1 7 8

Setelah diperiksa node-node tersebut akan dimasukan ke dalam open list

lalu hapus node (7,1) dari open list, kemudian memasukan node (7,1) kedalam

closed list. Karena terdapat dua nilai f yang paling rendah pada open list, sistem


(56)

lebih cepat, maka akan dipilih node (7,2) sebagai nilai f terkecil untuk dijadikan

current node.

Tabel 3-4 Tabel Perhitungan langkah pertama Open List (7,2), (6,1), (7,0), (8,1).

Closed List (7,1)

Parent (7,1)

Current Node (7,2)

Destination Node (4,4)

Proses tersebut akan dilakukan berulang-ulang hingga ditemukan jalur ke tujuan. Pada langkah kedua akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Pada langkah kedua, hapus current node lalu masukan yang ada pada open

list ke closed list.

2. Periksa neighbor node yang passable pada current node, jika tidak ada pada open list, tambahkan ke open list untuk diperiksa, lalu masukan

parentnode dari current node sebelumnya.

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1

h = 5 f = 6

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1

h = 5 f = 6

g = 2 h = 6

f = 8 g = 2

h = 4 f = 6

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0

1

2

3

4

5


(57)

Pada langkah kedua, node (7,2) memiliki dua neighbor yaitu node (7,3)

dan node (8,2). Kemudian lakukan perhitungan pada masing-masing neighbor

node menggunakan Algoritma A*(A Star).

Tabel 3-5 Hasil perhitungan langkah kedua Node Nilai g Nilai h Nilai f

(7,3) 2 4 6

(6,2) 2 6 8

Setelah diperiksa node-node tersebut akan dimasukan ke dalam open list

lalu hapus node (7,2) dari open list, kemudian memasukan node (7,2) kedalam

closed list. Ambil nilai f terkecil untuk dijadikan current node.

Tabel 3-6 Tabel perhitungan langkah kedua

Open List (7,3), (6,2)

Closed List (7,1), (7,2)

Parent (7,2)

Current Node (7,3)

Destination Node (4,4)

Pada langkah ketiga akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Pada langkah ketiga, hapus current node lalu masukan yang ada pada open

list ke closed list.

2. Periksa neighbor node yang passable pada current node, jika tidak ada pada open list, tambahkan ke open list untuk diperiksa, lalu masukan


(58)

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1

h = 5 f = 6

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1

h = 5 f = 6

g = 2 h = 6

f = 8 g = 3

h = 3 f = 6

g = 2 h = 4 f = 6

g = 3 h = 5

f = 8 g = 3

h = 5 f = 8

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 1 2 3 4 5

Gambar 3-10 Penjelasan langkah ketiga

Pada langkah ketiga, node (7,3) memiliki tiga neighbor yaitu node (7,4), (6,3),(8,3). Kemudian lakukan perhitungan pada masing-masing neighbor node

menggunakan Algoritma A*(A Star).

Tabel 3-7 Hasil perhitungan langkah ketiga Node Nilai g Nilai h Nilai f

(7,4) 3 5 8

(6,3) 3 3 6

(8,3) 3 5 8

Setelah diperiksa node-node tersebut akan dimasukan ke dalam open list

lalu hapus node (7,3) dari open list, kemudian memasukan node (7,3) kedalam

closed list. Ambil nilai f terkecil untuk dijadikan current node untuk diperiksa


(59)

Tabel 3-8 Tabel perhitungan langkah ketiga Open List (7,4),(6,3),(8,3)

Closed List (7,1),(7,2),(7,3)

Parent (7,3)

Current Node (6,3)

Destination Node (4,4)

Pada langkah keempat akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Pada langkah keempat, hapus current node lalu masukan yang ada pada

open list ke closed list.

2. Periksa neighbor node yang passable pada current node, jika tidak ada pada open list, tambahkan ke open list untuk diperiksa, lalu masukan

parentnode dari current node sebelumnya.

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1

h = 5 f = 6

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1

h = 5 f = 6

g = 2 h = 6

f = 8

g = 4 h = 2 f = 6

g = 3 h = 3 f = 6

g = 2 h = 4 f = 6

g = 3 h = 5

f = 8 g = 3

h = 5 f = 8

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 1 2 3 4 5


(60)

Pada langkah keempat, node (6,3) memiliki satu neighbor yaitu node (5,3). Kemudian lakukan perhitungan pada masing-masing neighbor node menggunakan Algoritma A*(A Star).

Tabel 3-9 Hasil perhitungan langkah keempat Node Nilai g Nilai h Nilai f

(5,3) 4 2 6

Setelah diperiksa node tersebut akan dimasukan ke dalam open list lalu hapus node (6,3) dari open list, kemudian memasukan node (6,3) kedalam closed

list. Karena hanya ada satu nilai f terkecil, maka node tersebut dijadikan current

node untuk diperiksa hingga ditemukan node tujuan.

Tabel 3-10 Tabel perhitungan langkah keempat

Open List (5,3)

Closed List (7,1),(7,2),(7,3),(6,3)

Parent (6,3)

Current Node (5,3)

Destination Node (4,4)

Pada langkah kelima akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Pada langkah kelima, hapus current node lalu masukan yang ada pada

open list ke closed list.

2. Periksa neighbor node yang passable pada current node, jika tidak ada pada open list, tambahkan ke open list untuk diperiksa, lalu masukan


(61)

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1 h = 5 f = 6

g = 1 h = 7 f = 8 g = 1

h = 5 f = 6

g = 2 h = 6

f = 8 g = 5

h = 1 f = 6

g = 4 h = 2 f = 6

g = 3 h = 3 f = 6

g = 2 h = 4 f = 6

g = 3 h = 5

f = 8 g = 3

h = 5 f = 8

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 1 2 3 4 5

Gambar 3-12 Penjelasan langkah kelima

Pada langkah kelima, node (5,3) memiliki satu neighbor yaitu node (4,3). Kemudian lakukan perhitungan pada masing-masing neighbor node menggunakan Algoritma A*(A Star).

Tabel 3-11 Hasil perhitungan langkah kelima Node Nilai g Nilai h Nilai f

(4,3) 5 1 6

Setelah diperiksa node tersebut akan dimasukan ke dalam open list lalu hapus node (5,3) dari open list, kemudian memasukan node (5,3) kedalam closed

list. Karena hanya ada satu nilai f terkecil, maka node tersebut dijadikan current


(1)

Keterangan :

P = Nilai persentase yang dicari

S = Jumlah Frekuensi dikalikan dengan nilai yang ditetapkan di tetapkan jawaban

Skor ideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel

Berikut ini adalah hasil persentase masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan rumus diatas.

Hasil Kuesioner :

1. Apakah dengan menggunakan aplikasi ini anda bisa mengenal tentang jenis-jenis tanaman obat dan cara bercocok tanam ?

Tabel 4-26 Perhitungan Persentase Pertanyaan Pertama

Pertanyaan Jawaban Skor Frekuensi S

1. Tidak 1 3 3

Cukup 2 13 26

Ya 3 13 39

Jumlah 68

2. Apakah dengan aplikasi ini menambah minat anda untuk belajar tentang jenis-jenis tanaman obat dan cara bercocok tanam ?

Tabel 4-27 Perhitungan Persentase Pertanyaan Kedua

Pertanyaan Jawaban Skor Frekuensi S

2. Tidak 1 1 1

Cukup 2 7 14

Ya 3 22 66


(2)

118

3. Apakah tampilan game ini menarik ?

Tabel 4-28 Perhitungan Persentase Pertanyaan Ketiga

Pertanyaan Jawaban Skor Frekuensi S

3. Tidak 1 1 1

Cukup 2 11 22

Ya 3 18 54

Jumlah 77

4. Apakah aplikasi game ini mudah untuk digunakan ?

Tabel 4-29 Perhitungan Persentase Pertanyaan Keempat

Pertanyaan Jawaban Skor Frekuensi S

4. Tidak 1 0 0

Cukup 2 13 26

Ya 3 17 51

Jumlah 77

Kesimpulan dari pengujian beta ini adalah :

1. Berdasarkan hasil kuesioner, para pengguna dapat mengenal tentang cara bercocok tanam dan jenis-jenis tanaman obat.

2. Game Berlibur Bersama Kakek cukup menambah minat pengguna untuk belajar tentang cara bercocok tanam dan jenis-jenis tanaman obat.

3. Dengan menggunakan tampilan yang menarik, pengguna menjadi tertarik untuk memainkan game pada perangkat mobile.


(3)

119

Berdasarkan hasil pengujian maka kesimpulan pada penelitian ini adalah : 1. Melalui game berlibur bersama kakek pengguna menjadi terbantu untuk

mengenal tentang jenis-jenis tanaman obat dan cara bercocok tanam

2. Dengan menggunakan animasi pada game berlibur bersama kakek pengguna menjadi lebih berminat dalam belajar tentang jenis-jenis tanaman obat dan cara bercocok tanam.

5.2. Saran

Saran yang dapat diberikan oleh peneliti pada penelitian ini adalah :

1. Game dapat diaplikasikan ke dalam sistem operasi mobile lain selain Android.

2. Jumlah stage pada game lebih diperbanyak. 3. Metode pembelajaran lebih dikembangkan.


(4)

(5)

(6)