Pengaruh Media Kuis Interaktif Berbantuan Komputer terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa pada Konsep Suhu dan Kalor

i

PENGARUH MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBANTUAN KOMPUTER
TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA
PADA KONSEP SUHU DAN KALOR

SKRIPSI

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd)

Disusun Oleh:
SITI SHOPIYAH
1110016300003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2015


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

i

LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN MUNQASAH

Jakarta, Oktober 2015

8

ii

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI

iii

ABSTRAK
SITI SHOPIYAH 1110016300003. Pengaruh Media Kuis Interaktif
Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Pada Konsep
Suhu dan Kalor. Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan

Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media kuis interaktif
berbantuan komputer terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep suhu dan
kalor. Penelitian dilaksanakan di SMA AL-HASRA. Sampel dalam penelitian ini
adalah kelas X MIA 1 sebagai kelas eksperimen dan X MIA 3 sebagai kelas
kontrol. Sampel tersebut ditentukan berdasarkan teknik purposive sampling.
Penelitian berlangsung pada bulan April sampai bulan Mei 2015. Instrumen
penelitian yang digunakan adalah instrumen tes berupa pilihan ganda dan nontes
berupa angket. Data hasil instrumen tes dianalisis secara kuantitatif menggunakan
uji analisis statistik dengan uji t, sedangkan data hasil instrumen nontes dianalisis
secara kuantitatif, menghasilkan data berupa persentase, kemudian dikonversi
menjadi data kualitatif. Berdasarkan analisis data tes, diperoleh bahwa thitung >
ttabel. Artinya, terdapat pengaruh media kuis interaktif berbantuan komputer
terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep suhu dan kalor. Selain itu,
pembelajaran menggunakan media kuis interaktif juga unggul dalam
meningkatkan ranah kognitif C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan)
dan C4 (menganalisis). Hasil analisis data nontes menunjukkan respon siswa
terhadap media kuis interaktif berbantuan komputer dalam proses pembelajaran
suhu dan kalor secara keseluruhan memperoleh hasil dengan kategori baik.

Kata kunci : Kuis Interaktif, Hasil Belajar Fisika, Pembelajaran Berbantuan
Komputer (CAI), Suhu dan Kalor.

iv

ABSTRACT
SITI SHOPIYAH 1110016300003. The Effect of Computer-Aided Media
Interactive Quiz to result of the Learn Physics Student on the Temperature and
Heat Concept. Skripsi of Physics Education Program, Science Education
Departement, Faculty of Tarbiyah and Teaching Training, State Islamic
University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015
This research aims to determine the effect of computer-aided media interactive
quiz to result of the learn physics student on the temperature and heat concept.
Research was done at Senior High School of AL-HASRA. The samples in this
research are class X science 1 as experimental class and X science 3 as the
control class. The sampel in this research based on purposive sampling technique.
The research took place in April and May 2015. The instruments used are
multiple choice for instrument test and a questionnaire for non-test instrument.
Data from test instrument were analyzed quantitatively used statistical analyzed
with t test, while data from non-test instrument were analyzed quantitatively,

produce data in the form of percentage, and then converted to qualitative data.
Based on the analysis of test data, it is found that the value tcount > ttable. It’s mean,
there is effect of computer-aided media interactive quiz to result of the learn
physics student on the temperature and heat concept. Learning use media
interactive quiz superior in improving cognitive of C1 (recall), C2 (understand), C3
(apply) and C4 (analyze). The result of analyzed non-test data Student’s responses
to indicate that use computer-aided interactive quiz media in physics learning of
temperature and heat concept overall gain good result.
Keywords : Interactive Quiz, learning outcomes of physics, Computer Assisted
Instruction (CAI), Temperature and Heat.

v

Kata Pengantar

Bismillahirrahmanirrahim
Segala puji bagi Allah SWT. yang telah memberikan segala nikmat dan
karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, shalawat dan salam
semoga selalu tercurah kepada junjungan, tauladan dan panglima besar Nabi
Muhammad SAW. beserta para keluarganya, para sahabatnya dan para

pengikutnya.
Skripsi ini dapat terselesaikan bukan semata-mata atas kemampuan penulis
saja, tetapi atas ridho yang Allah SWT berikan serta ilham dari-Nya yang
membuat penulis mendapatkan ide untuk menulis skripsi yang berjudul Pengaruh
Media Kuis Interaktif Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Fisika
Siswa Pada Konsep Suhu dan Kalor.
Dalam penyusunan skripsi ini tidak mungkin selesai tanpa bantuan dari
berbagai pihak. Atas bimbingan, fasilitas, dan bantuan yang diberikan dalam
penyusunan laporan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1.

Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA. selaku Dekan Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

2.

Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA FITK
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3.


Bapak Dwi Nanto, Ph.D selaku Ketua Prodi Pendidikan Fisika FITK UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta

4.

Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd selaku dosen Pembimbing I yang telah
memberikan ilmu, didikan, dorongan semangat, waktu luang, tenaga dan
pikirannya

untuk

membimbing

dan

mengarahkan

penulis


dalam

menyelesaikan skripsi ini.
5.

Ibu Erina Hertanti, M.Si selaku dosen Pembimbing II yang telah berkenan
meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan
mengarahkan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

vi

6.

Segenap dosen dan staff jurusan IPA, khususnya program studi Pendidikan
Fisika, yang telah memberikan ilmu selama perkuliahan di perguruan tinggi
ini.

7.

Bapak Drs. Wilmar selaku kepala sekolah SMA Al-Hasra yang telah

memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian di
sekolah yang dipimpinnya.

8.

Kepada orang tua tercinta (Ibu Asmanah dan Alm. Bapak Drs. H. Daud) yang
tak pernah lelah untuk memanjatkan doanya dan atas segala dukungan moril
maupun materil.

9.

Sahabat-sahabatku tercinta (Dewanti Mustika Sari, Syifa Fauziah, Dyah
Sukowati, Fitriyanti, Hayatul Mardhiyah, Siti Ipah Latipah, Shelly
Yuskartika, Anugrah Azhar), yang selalu mendoakan, membantu, dan
memberikan dukungan baik suka maupun duka.

10. Serta teman-teman seperjuangan Pendidikan Fisika angkatan 2010 yang telah
memberikan dukungannya dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga Allah SWT membalas amal kebaikan dari pihak-pihak yang telah
membantu di dalam pembuatan dan penyusunan skripsi ini. Penulis berharap

skripsi ini dapat memenuhi tugas yang telah ditentukan dan penulis telah berusaha
untuk menyusun skripsi ini seoptimal mungkin maka penulis menerima segala
kritik dan saran yang dapat membangun pengetahuan penulis. Akhirnya semoga
skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan semua pihak. Amiin.

Jakarta, Oktober 2015

Penulis
Siti Shopiyah

vii

Daftar Isi
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ................................................................................. i
LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN MUNQASAH ........................................... ii
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI .................................................................. iii
ABSTRAK ......................................................................................................................... iv
ABSTRACT........................................................................................................................ v
Kata Pengantar ................................................................................................................... vi
Daftar Isi .......................................................................................................................... viii

Daftar Tabel ........................................................................................................................ x
Daftar Gambar ................................................................................................................... xi
Daftar Lampiran ................................................................................................................ xii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................... 1
A. Latar belakang masalah .............................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah .................................................................................................. 4
D. Rumusan Masalah ...................................................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian ........................................................................................................ 5
F. Manfaat Penelitian ...................................................................................................... 5
BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PERUMUSAN
HIPOTESIS......................................................................................................................... 7
A. Kajian Teoritis............................................................................................................ 7
B. Hasil Penelitian yang Relevan.................................................................................. 27
C. Kerangka Berpikir .................................................................................................... 29
D. Perumusan Hipotesis ................................................................................................ 31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................................... 32
A. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................................. 32
B. Metode Penelitian..................................................................................................... 32
C. Desain Penelitian ...................................................................................................... 32

D. Populasi dan Sampel ................................................................................................ 33
E. Variabel Penelitian ................................................................................................... 33
F. Teknik Pengumpulan Data........................................................................................ 34
G. Instrumen Penelitian ................................................................................................ 34
H. Kalibrasi Instrumen .................................................................................................. 37
I. Teknik Analisis Data ................................................................................................. 42

viii

J. Hipotesis Statistik ...................................................................................................... 47
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .......................................................................... 48
A. Hasil Penelitian ........................................................................................................ 48
B. Pembahasan .............................................................................................................. 58
BAB V PENUTUP ........................................................................................................... 64
A. Kesimpulan .............................................................................................................. 64
B. Saran ......................................................................................................................... 64
Daftar Pustaka ................................................................................................................... 65

ix

Daftar Tabel
Tabel 2.1 Perbandingan Skala Termometer ……………………………………. 24
Tabel 2.2 Jenis-jenis Pemuaian pada Zat Padat ..………………………………. 25
Tabel 2.3 Rumus-rumus Perpindahan Kalor …………………………………… 27
Tabel 3.1 Desain Penelitian …………………………………………………….. 33
Tabel 3.2 Teknik Pengumpulan Data …………………………………………... 34
Tabel 3.3 Kisi Kisi Instrumen Tes .…………………………………………..… 35
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Nontes ...………………………………………... 36
Tabel 3.5 Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai r ...…………..………………… 38
Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes …………………………………....38
Tabel 3.7 Interpretasi Kriteria Reliabilitas Instrumen …………………………..39
Tabel 3.8 Interpretasi Tingkat Kesukaran ...……………………………………. 40
Tabel 3.9 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes ...……………………….40
Tabel 3.10 Interpretasi Daya Pembeda Soal ...………………………………..... 41
Tabel 3.11 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes ...…………………………. 41
Tabel 3.12 Uji Validitas Instrumen Nontes ...…………………………. ...…… 42
Tabel 3.13 Kategori Uji Hipotesis (Uji t) ...………………………… ...………. 46
Tabel 3.14 Tabel Kategori Nilai N-Gain.....…………………………. ...……… 46
Tabel 3.15 Penskoran Alternatif Jawaban Pernyataan Angket...……………… 46
Tabel 3.16 Kriteria Penilaian Angket ...…………………………. ...……………47
Tabel 4.1 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Pretest Kelas
Kontrol dan Kelas Eksperimen ...……………………………...……49
Tabel 4.2 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Posttest Kelas
Kontrol dan Kelas Eksperimen ...…………………………....…….. 51
Tabel 4.3 Rekapitulasi Data Hasil Pretest dan Posttest..…………………….. 52
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Liliefors Pretest dan Posttest
Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ...…………………………… 55
Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Pretest dan Posttest Kelas
Kontrol dan Kelas Eksperimen ...…………………………....…….. 56
Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Hopotesis Pretest dan Posttest Kelas Kontrol
dan Kelas Eksperimen...…………………………....………………. 57
Tabel 4.7 Hasil Respon Siswa terhadap Media Kuis Interaktif …………….....57

x

Daftar Gambar
Gambar 2.1 Peta Konsep. ………………………………………………………. 24
Gambar 2.2 Perubahan wujud benda akibat pengaruh kalor…………………….26
Gambar 2.3 Kerangka Berpikir ………………………………………………….31
Gambar 4.1 Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Kelas Kontrol dan Kelas
Eksperimen…………………………………………………...……48
Gambar 4.2 Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Kelas Kontrol dan Kelas
Eksperimen…………………………………………………….…..50
Gambar 4.3 Persentase Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol dan Kelas
Eksperimen Berdasarkan Ranah Kognitif…………………………53
Gambar 4.4 Persentase Peningkatan Hasil Belajar Kelas Kontrol dan Kelas
Eksperimen Berdasarkan Ranah Kognitif…………………………54

xi

Daftar Lampiran
Lampiran A Perangkat Pembelajaran ……………..………………………….… 67
1. RPP Kelas Eksperimen………………………………………... 68
2. RPP Kelas Kontrol …………………...………......…………….84
3. Tampilan Media Kuis Interaktif ………………………...…… 100
Lampiran B Instrumen Penelitian ..…………………..…...………………..…. 102
1. Kisi-kisi Instrumen Tes ……………………………………… 103
2. Instrumen Tes ………………………………………………... 104
3. Analisis Hasil Uji Coba Instrumen Tes ……………………… 124
a. Uji Validitas Butir Soal …………………………………... 124
b. Uji Reliabilitas Instrumen …………………………..…….. 125
c. Uji Taraf Kesukaran ……………………………………… 126
d. Uji Daya Pembeda ………………………………….…….. 127
4. Kisi-kisi Instrumen tes Valid ………………………….…….. 128
5. Instrumen Tes Valid …………………………………………. 129
6. Soal Tes Penelitian …………………………………………... 141
7. Kisi-kisi Instrumen Nontes ………………………………….. 145
8. Instrumen Nontes (Angket) ……………………….…………. 146
9. Lembar Validasi Ahli Media ………………………………… 147
10. Lembar Validasi Ahli Materi ………………………………. 151
11. Lembar Validasi Instrumen Nontes (Angket)………………. 155
Lampiran C Analisis Data Hasil Penelitian ……………….…………………. 157
1. Hasil Pretest …………………………………………………. 158
2. Hasil Posttest ………………………………………………… 164
3. Uji Normalitas Data Pretest ……………………………….... 170
4. Uji Normalitas Data Posttest ……………………….….…….. 176
5. Uji Homogenitas Data Pretest ………………………………. 183
6. Uji Homogenitas Data Posttest ……………………………… 185
7. Uji Hipotesis Data Pretest …………………………………… 187
8. Uji Hipotesis Data Posttest ………………………………….. 189

xii

9. Analisis Data Hasil Angket Respon Siswa ………………….. 191
10. L Tabel ……...…….…………….…………….……………. 193
11. F Tabel ……...…….…………….…………….……………. 194
12. t Tabel ……...…….………….…………….……………...... 195
Lampiran D Surat-surat Penelitian ……………………………………………. 196
1. Surat Permohonan Izin Penelitian ………………………….... 197
2. Surat Keterangan Penelitian………………………………….. 198
3. Lembar Uji Referensi ………………………………………... 199
4. Daftar Riwayat Hidup Penulis …………………………..…... 206

xiii

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang masalah
Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan semakin meningkat, namun
masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai
media pendidikan. Pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah kurang
optimal, yaitu hanya sebatas penggunaan word processing. Selain pemanfaatan
fasilitas sekolah yang kurang optimal permasalahan lain ada pada tenaga pendidik
yaitu guru. Guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu
menghadirkan pembelajaran menggunakan media komputer, sementara ahli
komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak
menguasai materi pelajaran.1 Artinya yang perlu diperhatikan adalah bagaimana
menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.
Fisika merupakan salah satu pelajaran yang memuat banyak konsep yang
bersifat abstrak, sehingga untuk belajar fisika siswa harus mengolah informasi
yang mereka terima dengan melibatkan semua indera yang mereka miliki. Ada
beberapa alasan yang menyebabkan fisika menjadi pelajaran yang sulit dimengerti
dan tidak diminati siswa. Alasan-alasan tersebut yaitu: (1) siswa merasa bahwa
fisika itu sulit dan bersifat abstrak, (2) suasana belajar mengajar yang buruk dan
tidak adanya media yang membantu proses pembelajaran fisika, serta kebanyakan
guru fisika tidak menggunakan variasi metode pembelajaran, (3) kemampuan
matematis siswa yang buruk.2 Kurangnya minat belajar siswa dalam mata
pelajaran fisika ini berpengaruh pada pemerolehan hasil belajar siswa.
Salah satu konsep fisika adalah suhu dan kalor. Suhu dan kalor merupakan
salah satu konsep yang sulit untuk dipelajari. Konsep yang terlalu abstrak
menimbulkan

berbagai

pemikiran

yang

berbeda

pada

siswa

ketika

Arif Rahman Aththibby, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan Animasi
Komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum-Hukum Newton Tentang
Gerak”, Skripsi pada Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, 2010, h. 1-2, tidak dipublikasikan.
2
Benson Adesina Adegoke, Effect Of Multimedia Instruction On Senior Secondary School
Students’ Achievement In Physics, European Journal of Educational Studies 3(3), 2011, p. 538.
1

1

2

mempelajarinya. Butuh visualisasi agar siswa lebih mudah memahami konsep
yang ada. Misalnya, konsep kalor yang merupakan energi yang mengalir,
dipahami siswa sebagai materi atau zat yang terbentuk seperti fluida.3 Padahal
kalor merupakan energi yang mengalir karena adanya perbedaan suhu dan bukan
merupakan zat atau partikel seperti yang kebanyakan siswa bayangkan. Selain itu,
siswa mempunyai konsepsi bahwa suhu benda berubah karena dingin berpindah
dari benda bersuhu rendah ke tinggi.4 Konsep yang benar adalah kalor merupakan
energi yang mengalir dari benda bersuhu tinggi ke benda bersuhu lebih rendah.
Miskonsepsi yang ada pada siswa ini mengakibatkan pemerolehan hasil belajar
siswa pada konsep suhu dan kalor rendah.
Peranan guru dalam proses pembelajaran sangatlah penting. Kebanyakan
guru dalam pembelajaran di kelas masih menggunakan metode konvensional dan
tidak bervariasi. Hali ini menyebabkan siswa menjadi bosan, kurang antusias
mengikuti pembelajaran dan respon umpan balik dari siswa terhadap penjelasan
dan pertanyaan guru serta pemusatan perhatian menjadi kurang.
Upaya dalam menyelesaikan masalah di atas, diperlukan variasi metode
pembelajaran

yang

dapat

meningkatkan

semangat

belajar

siswa

dan

meminimalisir rasa jenuh dan kebosanan siswa dalam belajar. Selain metode,
tidak kalah penting juga efektivitas penggunaan media pembelajaran. Media
pembelajaran yang menarik dapat mengaktifkan siswa, sehingga kegiatan belajar
mengajar menjadi lebih interaktif.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah menciptakan berbagai
media pembelajaran baru yang dianggap lebih menunjang proses pembelajaran.
Salah satunya media yang berbentuk aplikasi untuk membuat kuis interaktif. Kuis
interaktif adalah salah satu media alternatif yang dapat digunakan untuk
menunjang proses pembelajaran yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal
atau pertanyaan. Kuis interaktif digolongkan menjadi media berbantuan komputer
karena untuk menjalankannya diperlukan komputer. Kuis interaktif merupakan
salah satu contoh dari media pembelajaran yang menerapkan sistem pembelajaran
Yenny Khristiani, “Analisis Ragam Perubahan Konsepsi Kalor Siswa SMA Negeri 5
Malang”, Skripsi Pada Universitas Negeri Malang, Malang, 2013, h. 59
4
Ibid., h. 55-56
3

3

langsung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan
dapat melalui tantangan – tantangan yang ada dalam kuis ataupun faktor
kegagalan yang dialami sang pemain (siswa), sehingga mendorong pemain untuk
tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Dari pola yang diterapkan
kuis interaktif ini, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran
secara mandiri.
Kuis yang ada saat ini masih bersifat tradisional. Secara tradisional butirbutir soal kuis dikemas dalam bentuk teks tertulis saja, selain itu umpan balik
(feed back) dari guru kepada siswa memerlukan waktu yang lama. Kuis
tradisional hanya dijadikan sebagai alat evaluasi di akhir proses pembelajaran dan
tidak digunakan pada saat pembelajaran. Untuk mengatasi kekurangan
kekurangan dari kuis tradisional tersebut, maka peneliti membuat kuis interaktif
berbantuan komputer. Kelebihan-kelebihan yang ada dalam kuis interaktif ini
diantaranya: (1) partisipasi siswa meningkat karena lebih termotivasi dan lebih
berminat, (2) umpan balik dapat diperoleh segera dan langsung, (3) dapat
mengkonstruk pengetahuan siswa karna hanya disajikan dua pilihan jawaban, (4)
memperkecil beban karena suasana penuh kegembiraan. Namun selain memiliki
kelebihan, kuis ini juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat digunakan tanpa
adanya komputer dan listrik.
Konsep suhu dan kalor akan disajikan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan
berupa kuis. Kuis yang dimaksud berisi soal yang di dalamnya disajikan dua
pilihan jawaban. Selain itu, disajikan pula pembahasan secara terperinci dari dua
pilihan jawaban tersebut. Dari pembahasan yang disajikan itu, siswa akan
mengetahui informasi-informasi bermakna yang berkaitan dengan konsep suhu
dan kalor. Karena hanya ada dua pilihan jawaban, maka jika siswa salah dalam
menjawab kuis, siswa dengan sendirinya dapat mengetahui jawaban mana yang
lebih tepat. Pada akhirnya siswa dapat menalar dan mengkonstruk konsep dengan
pemahamannya sendiri. Penggunaan komputer pada media kuis interaktif
mendorong

partisipasi

siswa

sehingga

dapat

memaksimalkan

proses

pembelajaran. Yang dimaksud interaktif dalam komputer misalnya apabila

4

komputer menayangkan suatu pertanyaan maka siswa dapat menjawab pertanyaan
pada komputer dan jawaban siswa akan direspon langsung oleh komputer.
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti ingin menggunakan media kuis
interkatif berbantuan komputer pada pembelajaran fisika khususnya pada konsep
suhu dan kalor, serta mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar fisika siswa.
Untuk mendapatkan jawaban yang telah diuraikan di atas, maka penulis
melakukan penelitian dan menuliskannya dalam penelitian yang berjudul:
“Pengaruh Media Kuis Interaktif Berbantuan Komputer terhadap Hasil
Belajar Fisika Siswa Pada Konsep Suhu dan Kalor”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan di atas, maka
dapat diidentifikasikan masalah, antara lain:
1. Kemajuan teknologi yang ada saat ini masih belum bisa dimanfaatkan dengan
baik oleh guru, begitu pun keberadaan laboratorium

komputer di sekolah

belum bisa dimanfaatkan secara optimal oleh guru.
2. Metode pembelajaran yang dipakai oleh guru masih bersifat monoton, tidak
bervariasi yang menyebabkan siswa bosan, kurang antusias mengikuti
pembelajaran dan respon umpan balik dari siswa terhadap penjelasan dan
pertanyaan guru serta pemusatan perhatian menjadi kurang.
3. Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika masih rendah khususnya pada
konsep suhu dan kalor.
4. Bentuk soal kuis yang ada saat ini masih dalam bentuk tradisional, yaitu dalam
bentuk teks atau tulisan saja, monoton sehingga membuat jenuh siswa.

C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka masalah dalam penelitian ini
hanya dibatasi pada hasil belajar siswa pada konsep suhu dan kalor. Hasil belajar
yang dimaksud merupakan hasil tes kognitif yang dinilai berdasarkan taksonomi

5

Bloom yang sudah direvisi.5 Ranah kognitif yang akan diukur dalam penelitian ini
adalah C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan) dam C4 (menganalisis).
Konsep suhu dan kalor meliputi materi suhu, pemuaian pada zat padat, kalor dan
perubahan wujud benda, asas black serta perpindahan kalor. Untuk mengatasi
masalah hasil belajar fisika siswa tersebut, dilakukan pemberian kuis dengan
menggunakan jenis kuis interaktif berbantuan komputer. Jenis kuis yang
dimaksud berisi soal yang didalamnya disajikan dua pilihan jawaban yang
dimaksudkan agar siswa dapat menalar dan mengkonstruk konsep dengan
pemahamannya sendiri.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka
dapat di rumuskan permasalahan yang akan diteliti sebagai berikut: ”Apakah
terdapat pengaruh media kuis interaktif berbantuan komputer terhadap hasil
belajar fisika siswa pada konsep suhu dan kalor?”
E. Tujuan Penelitian
Sejalan dengan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui pengaruh media kuis interaktif berbantuan komputer terhadap
hasil belajar fisika siswa pada konsep suhu dan kalor.

F. Manfaat Penelitian
Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat
antara lain:
1. Memberikan alternatif media pembelajaran baru bagi guru, yaitu menerapkan
kuis interaktif berbantuan komputer yang telah dibuat dalam proses
pembelajaran fisika di sekolah.

5

Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl, Kerangka Landasan untuk Pembelajaran,
Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. dari A Taxonomy for
Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy Educational Objectives oleh
Agung Prihantoro, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010), cet. I, h. 100-102.

6

2. Membantu mengkonstruk pengetahuan siswa sehingga siswa mampu
memahami konsep pada pelajaran fisika khususnya pada konsep suhu dan
kalor.
3. Mampu meningkatkan hasil belajar siswa khususnya dalam pelajaran fisika
pada konsep suhu dan kalor.

BAB II
KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PERUMUSAN
HIPOTESIS

A. Kajian Teoritis
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti tengah,
perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.6 Media adalah pengantar pesan
dari pengirim ke penerima pesan, dengan demikian media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.7 Media salah satu alat komunikasi
dalam menyampaikan pesan tentunya sangat bermanfaat jika diimplementasikan
ke dalam proses pembelajaran, media yang digunakan dalam proses pembelajaran
tersebut disebut sebagai media pembelajaran.8 Association of Education and
Communication Technology (AECT) atau Asosiasi Teknologi dan Komunikasi
Pendidikan Amerika mendefinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran
yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.9
Yudhi Munadi dalam bukunya menyebutkan bahwa media pembelajaran
merupakan “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan
dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif
dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.”10
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. selain itu media juga harus
merangsang peserta didik mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan
rangsangan belajar baru. Media yang baik juga mengaktifkan siswa dalam
6

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Press, 2009), h. 3.
Rusman, Deni Kurniawan, dan Cepi Riyana, Pembelajaran Berbantuan Teknologi
Informasi Dan Komunikasi : Mengembangkan Profesionalitas Guru, (Jakarta: Rajawali Pers,
2013), h. 169.
8
Ibid.
9
Arsyad, loc.cit.
10
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada
Press Jakarta, 2012), h. 7-8.
7

7

8

memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan
praktik-praktik dengan benar.
Jadi, media pembelajaran adalah alat perantara yang digunakan untuk
menyampaikan isi materi pelajaran yang dapat mendorong minat dan motivasi
siswa untuk belajar.

b. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai
berikut:11
1) Pembelajaran

akan

lebih

menarik

perhatian

siswa

sehingga

dapat

menumbuhkan motivasi belajar.
2) Materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran
lebih baik.
3) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan
guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam
pelajaran.
4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Ada

beberapa

fungsi

media

pembelajaran

dalam

pembelajaran

diantaranya:12
1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar
Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar, yakni
sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain-lain. Untuk beberapa hal
media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber
belajar.
2) Fungsi semantik
11
12

Rusman, dkk., op.cit., h. 172.
Munadi, op.cit., h. 37-48

9

Yaitu kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (simbol
verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak
verbalistik).
3) Fungsi manipulatif
Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) yang dimilikinya
yaitu kemampuan mengatasi ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan
inderawi.
4) Fungsi psikologis
a) Atensi
Media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap materi
ajar.
b) Afektif
Yaitu menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan
siswa terhadap sesuatu.
c) Kognitif
Dengan media pembelajaran, siswa akan memperoleh dan menggunakan
bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik
objek itu berupa orang, benda, atau kejadian/peristiwa.
d) Imajinatif
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi
siswa yang mencakup penimbulan atau kreasi objek-objek baru sebagai
rencana bagi masa mendatang, atau dapat juga mengambil bentuk fantasi
(khayalan) yang didominasi kuat sekali oleh pikiran-pikiran autistik.
e) Motivasi
Media pembelajaran berfungsi untuk mendorong siswa agar terdorong
melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
5) Fungsi sosio-kultural
Media pembelajaran memiliki fugsi dalam mengatasi hambatan sosio-kultural
antara peserta komunikasi pembelajaran, karena media pembelajaran memiliki
kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan
pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

10

c. Tahapan Dalam Memilih Media Pembelajaran
Terdapat beberapa tahap yang harus diperhatikan dalam menentukan media
pembelajaran yang akan digunakan pada proses pembelajaran, tahapan-tahapan
tersebut diantaranya:13
1) Menentukan media pembelajaran berdasarkan identifikasi tujuan pembelajaran
atau kompetensi dan karakteristik aspek materi pelajaran yang akan dipelajari.
2) Mengidentifikasi karakteristik media pembelajaran harus disesuaikan dengan
tingkat kemampuan siswa, penggunaannya dikuasai guru, ada di sekolah,
mudah penggunaannya, tidak memerlukan waktu yang banyak atau sesuai
dengan waktu yang disediakan, dapat mencapai tujan pembelajaran dan
meningkatkan kreativitas siswa.
3) Mendesain penggunaannya dalam proses pembelajaran bagaimana tahapan
penggunaannya sehingga menjadi proses yang utuh dalam proses belajar
mengajar.
4) Mengevaluasi penggunaan media pembelajaran sebagai bahan umpan balik
dari efektivitas dan efisiensi media pembelajaran.

d. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu:14
1) Media visual
Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan
indra penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media
yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa gambar diam atau
gambar bergerak.
2) Media Audio
Yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para peserta didik untuk
mempelajari bahan ajar. Contoh media audio adalah program kaset suara dan
program radio.
13
14

Rusman, dkk., op.cit., h. 178.
Ibid., h. 63.

11

3) Media Audio-Visual
Yaitu media yang merupakan kombinasi audia dan visual atau biasa disebut
media pandang-dengar. Contoh dari media audio-visual adalah program
video/televisi pendidikan, video/televisi instruksional, dan program slide suara
(sound slide).
4) Kelompok Media Penyaji
Donald T. Tosti dan John R. Ball mengelompokkan media ke dalam tujuh
jenis, yaitu: (a) kelompok kesatu; grafis, bahan cetak, dan gambar diam, (b)
kelompok kedua; media proyeksi diam, (c) kelompok ketiga; media audio, (d)
kelompok keempat;media visual, (e) kelompok kelima; media gambar
hidup/film, (f) kelompok keenam; media televisi, dan (g) kelompok ketujuh;
multimedia.
5) Media Objek dan Media Interaktif Berbantuan Komputer
Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi
tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti
ukurannya, bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan
sebagainya. Media interaktif berbantuan komputer adalah media yang
menuntut

peserta

didik

untuk

berinteraksi

selain

melihat

maupun

mendengarkan. Contoh media interaktif berbantuan komputer adalah program
interaktif dalam pembelajaran berbantuan komputer.
Dari kelima bentuk media tersebut, media yang terakhir merupakan media
dan sumber terbaik yang dapat digunakan sebagai sumber media pembelajaran.
Karakteristik terpenting dari media ini adalah bahwa siswa tidak hanya
memperhatikan media atau objek, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi
selama mengikuti pembelajaran.

12

2. Pembelajaran Berbantuan Komputer
a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan
besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang
pendidikan.15 Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) merupakan program
pembelajaran yang menggunakan software komputer berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.16 Pembelajaran berbantuan komputer
atau lebih dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) adalah peran
komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, yang pemanfaatannya
meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.17
CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai
utama materi pelajaran.18 Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran
secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan
mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer.
Pembelajaran berbantuan komputer merupakan pembelajaran yang sangat
menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Program pembelajaran
berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, terdiri
dari gabungan beberapa media, yaitu teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan
animasi. Pembelajaran ini juga bersifat off-line sehingga dalam penggunaannya
tidak tergantung pada akses internet.19
Secara konsep pembelajaran berbantuan komputer adalah bentuk penyajian
bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit
kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem

15

Deni Darmawan, Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi: Teori dan Aplikasi,
(Bandung: Remaja Rosdakarya, 2012), h.91.
16
Rusman,dkk., op. cit., h. 97.
17
Arsyad, op.cit., h. 96
18
Ibid.
19
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran: Landasan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka
Cipta, 2008), h. 137

13

pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem
komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.20

b. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Rusman, dkk. Pembelajaran berbantuan komputer (PBK)
mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:21
1) Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan PBK harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik
standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada
setiap kegiatan pembelajaran.
2) Berorientasi pada pembelajaran individual
PBK dilakuakn secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium
komputer. Hal ini memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan
waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.
3) Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Dalam pelaksanaan PBK dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya
berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program
pembelajaran berbantuan komputer.
4) Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan PBK adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery
learning. Dalam pelaksanaan PBK, semua siswa harus dapat menyelesaikan
semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran
berbantuan komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas
mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila
siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan
memberikan feedback, bahwa jawaban salah, sehingga siswa harus kembali
pada uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu siswa dapat kembali
ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar.

20
21

Rusman, dkk., op.cit., h. 98.
Ibid., h. 98-100.

14

Sementara para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip
perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.
Prinsip-prinsip tersebut diantaranya sebagai berikut:22
1) Belajar harus menyenangkan, yaitu dengan memperhatikan tiga unsur seperti
menantang, fantasi dan ingin tahu.
2) Interaktivitas, yaitu dengan mempertimbangkan unsur-unsur seperti dukungan
komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif,
keluasan, dan power.
3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback, yaitu
dengan memperhatikan beberapa faktor dalam perancangan latihan dengan
bantuan komputer. Pertama, latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan
siswa.

Kedua,

kesempatan

latihan

dengan

bantuan

komputer

harus

mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera dan produktif.
Ketiga, lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.
4) Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal, yaitu dengan
menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam
langkah-langkah yang benar dan salah selama program dijalankan. Oleh karena
itu, program komputer sebaiknya dapat memberikan umpan balik.

c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Kelebihan program pembelajaran berbantuan komputer (CAI), yaitu
interaktif, individual, fleksibel, cost effectiveness, motivasi, umpan balik, record
keeping dan kontrol ada pada pengguna (user).23 Selain itu, menurut Chaeruman
dalam Warsita, pembelajaran berbantuan komputer memiliki kelebihan yang
memungkinkan terjadinya proses pembelajaran sebagai berikut:24
1) Aktif, yaitu siswa dapat terlibat langsung secara aktif dalam proses belajar
yang menarik dan bermakna.
2) Konstruktif, yaitu siswa dapat menggabungkan ide-ide baru ke dalam
pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami suatu makna.
22

Arsyad, op.cit., h. 166-170.
Warsita, Op.cit., h. 34-35
24
Ibid., h. 35-36

23

15

3) Kolaboratif, yaitu peserta didik dapat saling bekerja sama dalam suatu
kelompok untuk berbagi ide, saran atau pengalaman, dan memberi masukan
pada anggota kelompok lainnya.
4) Antusias, yaitu siswa dapat secara aktif dan berusaha mencapai standar
kompetensi yang telah ditetapkan.
5) Dialogis, yaitu peserta didik melalui proses belajar secara inherent merupakan
suatu proses sosial dan dialogis di mana peserta didik memperoleh
keuntungan dari proses komunikasi baik di dalam maupun luar sekolah.
6) Kontekstual, yaitu situasi belajar siswa diarahkan pada proses belajar
bermakna dan diarahkan pada upaya untuk memecahkan suatu permasalahan.
7) Reflektif, yaitu peserta didik menyadari apa yang telah dipelajarinya serta
merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar
itu sendiri.
8) Multisensory, yaitu pembelajaran dapat disampaikan kepada siswa melalui
berbagai modalitas belajar atau melalui berbagai panca indera, baik audio,
visual, maupun kinestetik.
9) High order thinking skills training, yaitu untuk melatih kemampuan berpikir
tingkat tinggi serta meningkatkan ICT dan media literacy
Adapun beberapa kelebihan dari aplikasi komputer menurut Rusman, dkk.
diantaranya adalah sebagai berikut:25
1) Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya
dalam memahami pengetahuan dan informasi yang disajikan.
2) Menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh penggunanya, yang
diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang
memiliki kecepatan yang lambat.
3) Kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar penggunanya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor
hasil belajar secara otomatis.

25

Rusman, dkk,. Op.cit., h. 109-110.

16

4) Kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi
grafik (graphic animation), sehingga komputer mampu menyampaikan
informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme tinggi.
5) Penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contohnya program komputer
simulasi untuk melakukan percobaan dalam mata pelajaran sains dapat
mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
Disamping

memiliki

banyak

kelebihan,

komputer

sebagai

sarana

komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah:26
1) Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama
yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2) Pengadaan, pemeliharaan dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang
relatif tinggi.
3) Merancang dan memproduksi program pembelajaran berbantuan komputer
merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
Adapun beberapa keterbatasan komputer menurut Arsyad, diantaaranya
adalah:27
1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin murah,
pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
2) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan
khusus tentang komputer.
3) Keragaman model komputer sering menyebabkan program (software) yang
tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
4) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa,
sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
5) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang
dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan
26
27

Ibid., h. 110-111.
Arsyad, op.cit., h. 55-56.

17

peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dimonitor ke layar
lebih lebar.

d. Model-Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
Model-model pembelajaran berbantuan komputer diantaranya adalah
sebagai berikut:28
1) Model Drills
Model drills merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih
siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills
akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan
terus-menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan.
2) Model Tutorial
Tutorial dalam program pembelajaran berbantuan komputer ditujukan sebagai
pengganti sumber belajaryang proses pembelajarannya diberikan lewat teks,
grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan
pengorganisasian materi, soal-soal latihan, dan pemecahan masalah.
3) Model Penemuan
Penemuan

adalah

istilah

umum

untuk

menjelaskan

kegiatan

yang

mempergunakan pendekatan induktif dalam pembelajaran. Misalnya penyajian
masalah-masalah yang dipecahkan oleh peserta didik dengan cara mencobacoba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan nyata
yang biasa dilakukan di luar kelas.29
4) Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
pencapaian tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko.
5) Model Instructional Games

28
29

Rusman, dkk., op.cit., h. 112-120.
Darmawan, op.cit., h.94.

18

Instructional Games (IG) merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbantuan komputer. Tujuan IG adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah
kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.

3. Kuis Interaktif
Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah menciptakan berbagai
media pembelajaran yang dianggap lebih menunjang dalam proses pembelajaran,
diantaranya adalah media yang berbentuk kuis interaktif. Konsep interaktif dalam
pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbantuan komputer. Interaksi
dalam lingkungan pembelajaran berbantuan komputer pada umumnya mengikuti
tiga unsur, yaitu (1) urutan-urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2)
jawaban/respons pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik yang dapat disesuaikan.30
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) “Kuis berarti acara
hiburan dalam radio atau televisi yang berupa perlombaan adu cepat menjawab
pertanyaan, cepat tepat, cerdas cermat”. Di beberapa negara kuis merupakan
permainan singkat yang digunakan dalam bidang pendidikan dan mirip dengan
mengukur pertumbuhan dalam pengetahuan, kemampuan dan keterampilan. Kuis
biasanya mencetak poin dan banyak kuis yang dirancang untuk menentukan
pemenang dari sekelompok peserta, biasanya peserta dengan skor tertinggi.
Kuis dapat dalam bentuk media yang bermacam-macam seperti catatan
cetak, alat ataupun dalam bentuk kegiatan. Ketika membuat sebuah kuis yang
ditujukan untuk lebih mengasah pengetahuan siswa, tentunya menginginkan kuis
tersebut dapat menarik perhatian siswa dan memberikan pengaruh yang efektif
bagi siswa. Kuis dapat dimainkan tidak hanya dalam ruang kelas, tetapi juga
secara individu di rumah.
Kuis sebagai salah satu bentuk metode permainan dapat digunakan untuk
mewadahi keinginan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran karena di dalam
program pertunjukan kuis terdapat dua unsur yang baik untuk memfasi