RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN EDUKASI “SMART ADVENTURE” UNTUK KELAS 3 SD

(1)

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK

PERMAINAN EDUKASI “

SMART ADVENTURE”

UNTUK KELAS 3 SD

TUGAS AKHIR

Sebagai Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh :

Sukri

06560158

JURUSAN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2013


(2)

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK

PERMAINAN EDUKASI “SMART ADVENTURE”

Untuk kelas 3 sd.

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh:

Sukri

06560158

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal 6 Januari 2014

Mengetahui/Menyetujui

Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Eko Budi Cahyono, S.Kom., MT

Dosen Penguji I

Ilyas Nuryasin, S.Kom., M.Kom

Dosen Penguji II


(3)

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Rancang bangun game “Smart Adventures””. Tak lupa juga kita mengucapkan Salawat dan salam kepada Nabi junjungan kita Muhammad SAW, yang telah banyak mengajarkan umat islam untuk selalu barada di jalan yang benar jalan Allah.

Di dalam tulisan ini saya sebagai penulis membahas mengenai proses perancangan dan pembuatan game “smart adventures”. Dimana aplikasi di rancang dan di buat agar aplikasi game bisa digunakan untuk bermain dan belajar. Saya sangat berterima kasih kepada dosen-dosen informatika dan semua orang yang telah membantu saya dalam menghadapi kesulitan-kesulitan didalam pembuatan skripsi ini. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi semua yang membacanya. Saya sebagai penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan didalamnya. Oleh karena itu saya mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan.

Malang, 21 Desember 2013 Penulis


(4)

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ...

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii DAFTAR GAMBAR ...


(5)

2.5.1 Sejarah ActionScript ... 20

2.5.2 Tipe Data Pada ActionScript ... 23

2.6. Perbandingan ActionScript 2.0 dengan ActionScript 3.0 ... 26

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1Analisa Sistem ... 29

3.1.1 Analisa Kebutuhan ... 29

3.1.1.1 Kebutuhan Hardware ... 29

3.1.1.2 Kebutuhan Software ... 29

3.1.2 Analisa Fungsional ... 30

3.1.3 Skenario Game ... 30

3.2 Perancangan Sistem ... 30

3.2.1 Flowchart ... 31

3.2.2 Penggambaran Awal Sistem ... 33

3.2.3 Use Case Diagram ... 33

3.2.4 Activity Diagram ... 34

3.2.4.1 Activity Diagram Play game ... 34

3.2.4.1.1 Tabrak Objek Kotak ... 34

3.2.4.1.2 Jawab Pertanyaan ... 35

3.2.4.1.3 Tabrak Rumah Guru ... 35

3.2.4.1.4 Tabrak Objek Jin ... 36

3.2.4.1.5 Tabrak Objek Roda ... 37

3.2.4.1.6 Akhir Permainan ... 38

3.2.4.2 Activity Diagram Highscore ... 39

3.2.4.3 Activity Diagram Story Game ... 39

3.2.5 Sequence Diagram ... 40

3.2.5.1 Sequence Diagram High Score ... 41

3.2.5.2 Sequence Diagram Story ... 41

3.3 Perancangan Design User Interface ... 43

3.3.1 Perancangan Tampilan Frame Intro Game ... 43

3.3.2 Perancangan Tampilan Frame Menu Utama Game 43 3.3.3 Perancangan Tampilan Frame Menu Play Game ... 44


(6)

3.3.5 Perancangan Tampilan Frame Menu Story ... 45 3.3.6 Perancangan Objek Game ... 45 3.7 Desain Perancangan Database ... 48

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan ... 71 5.2 Saran ... 72

DAFTAR PUSTAKA ... 73


(7)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kriteria Kenikmatan Pemain Ketika Bermain Game... 15

Tabel 3.1 Objek Game ... 45

Tabel 3.2 Data Skor ... 48

Tabel 3.3 Data Pertanyaan-jawaban... 49

Tabel 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software ... 50

Tabel 4.2 Rencana Pengujian ... 67

Tabel 4.3 Kasus dan hasil uji ... 68


(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flowchart Skenario Game “Smart Adventure” ... 31

Gambar 3.2 Use case diagram ... 33

Gambar 3.3 Activity Diagram Play Game Objek Kotak ... 34

Gambar 3.4 Activity Diagram Play Game Jawab Pertanyaan ... 35

Gambar 3.5 Activity Diagram Play Game Nabrak Rumah Guru ... 36

Gambar 3.6 Activity Diagram Play Game Objek Jin ... 37

Gambar 3.7 Activity Diagram Play Game Objek Roda ... 38

Gambar 3.8 Activity Diagram Play Game Berakhir ... 38

Gambar 3.9 Activity Diagram High Score ... 39

Gambar 3.10 Activity Diagram Story Game ... 39

Gambar 3.11 Sequence Diagram Play Game ... 40

Gambar 3.12 Sequence Diagram High Score ... 41

Gambar 3.13 Sequence Diagram Story ... 41

Gambar 3.14 Interface Frame Intro ... 43

Gambar 3.15 Interface Frame Menu Utama Game ... 44

Gambar 3.16 Interface Frame Menu Play Game ... 44

Gambar 3.17 Interface Frame Menu High Score ... 45

Gambar 3.18 Interface Frame Menu Story ... 45

Gambar 4.1 Source code Tampilan Awal ... 51

Gambar 4.2 Tampilan Awal ... 51

Gambar 4.3 Source Code Menu Utama ... 52

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama ... 52

Gambar 4.5 Source Code Fungsi Load Kotak ... 53

Gambar 4.6 Load Kotak ... 54

Gambar 4.7 Source Code fungsi Jalannya Objek Jin ... 54

Gambar 4.8 Jalannya Objek Jin ... 55

Gambar 4.9 Source Code Jalanya Objek Roda ... 55

Gambar 4.10 Jalanya Objek Roda... 56

Gambar 4.11 Source Code Objek Kotak ... 57


(9)

Gambar 4.13 Source Code Jawab Pertanyaan ... 59

Gambar 4.14 Menjawab Pertanyaan ... 60

Gambar 4.15 Source Code Menabrak Rumah Guru ... 62

Gambar 4.16 Menabrak Rumah Guru ... 62

Gambar 4.17 Source Code Fungsi Akhir Game ... 63

Gambar 4.18 Source Code Fungsi Simpan Skor ... 64

Gambar 4.19 Source Code Menyimpan Skor Di Server ... 64

Gambar 4.20 Akhir Game ... 65

Gambar 4.21 Source Code High Score ... 66


(10)

73

DAFTAR PUSTAKA

Aminudin, N. A., & Suhendar, C. (2011). Pendidikan Agama Islam. (C. Bromo, Ed.) (p. 166). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Arifin, M., Nurjhani, M., & Muslim. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam dan

Lingkunganku (3rd ed., p. 130). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Clark, D. (2006). Games and e-learning (p. 30). Sunderland: Caspian Learning. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow The Psychology of Optimal Experience (p.

314). Chicago: HarperCollins.

Federoff, M. A. (2002). HEURISTICS AND USABILITY GUIDELINES FOR THE CREATION AND, (December), 52.

Georgenes, C., & Putney, J. (2011). Animation with Scripting for Adobe ® Flash ® Professional CS5 Studio Techniques. (S. Rimerman, A. Walker, H. Sala, & A. Petersen, Eds.) (p. 335). Berkeley: Adobe Press book.

Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47–51.

Johnson, D., & Wiles, J. (2000). Effective affective user interface design in games. Ergonomics, 46(13-14), 1332–45. doi:10.1080/00140130310001610865

Lazzaro, N., & Keeker, K. (2004). What ’ s My Method? A Game Show on Games, 1–2.

Marheni, S., & Lestari, S. E. (2009). Bahasa Indonesia. (E. Himawan & H. Lestari, Eds.) (p. 106). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Pagulayan, R. J., Keeker, K., Wixon, D., Romero, R. L., & Fuller, T. (2001). User-centered Design in Games. User-centered Design in Games, 28, 1–28. Papert, S. (1993). The Children ’ s Machine. (E. Lerine, Ed.) (p. 27). New York:

Basic Book.

Radion, K. (2012). Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0. (A. Prabawati, Ed.) (p. 158). Yogyakarta: Andi.

Shupe, R., & Rooser, Z. (2008). Learning ActionScript 3.0. (R. Thomas, Ed.) (First., p. 384). Canada: O’Reilly.


(11)

Sunarso, & Kusuma, A. (2008). Ilmu Pengetahuan Sosial. (A. Zamroni & T. Haryanti, Eds.) (p. 118). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. ACM Computer In Entertaiment, 3(3), 1–24.

Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Educational Technology & Society, 8, 54–65.

Vorderer, P., & Klimmt, C. (2003). 2 . Playing Computer Games: A Sequence of competitive Situations. Proceedings of the Second International Conference on Computer Games, 2–10.


(12)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game pendidikan merupakan sebuah kegiatan belajar yang menyenangkan dilakukan dengan menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik, sehingga game pendidikan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berhitung,berpikir cepat, komunikasi, mengembangkan kepribadian serta melatih ketangkasan. Contoh game ketangkasan,game matematika dan lain lain. Selama ini banyak game yang tidak menyamtunkan sebuah nilai edukasi hanya berupa untuk kesenangan semata.

Berangkat dari yang dimiliki anak. Setiap anak membawa segala pengetahuan yang telah dimilikinya terhadap pengalaman-pengalaman barunya. Jika suatu pengalaman belajar tidak memberikan kesempatan kepada anak untuk menciptakan pengetahuan baru, maka pemebelajaran itu akan membosankan dan kemungkinan anak akan cendrung kepada pemikiran bahwa belajar itu membosankan. Proses pembelajaran adalah tugas yang sangat kompleks yang dapat membuat siswa berpikir keras dan memerlukan banyak usaha untuk dapat memahaminya, sehingga membutuhkan motivasi untuk mengatasinya. Agar terhindar dari kebosanan bagi anak dalam menerima pelajaran adalah penyampaianya dilakukan dengan cara menyenangkan, dalam hal ini diimplementasikan dalam sebuah game komputer.

Permainan game dengan unsur petualangan masih sangat digemari oleh para pecinta game yang tidak mengenal umur baik anak-anak, remaja, maupun dewasa. Penggabungan sebuag tes dengan sebuah game diharapkan mampu mengatasi tingkat kejenuhan dalam melakukan latihan untuk memajukan, meningkatkan dan memperbaiki daya pikir mereka. Berdasarkan hal tersebut, game “smart adventure” dapat diterapkan sebagai solusi dinamisasi proses pembelajaran.


(13)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka rumusan masalah yang dapat dikemukakan adalah bagaimana merancang sebuah aplikasi game berjudul “Smart Adventure” yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran yang menyenangkan serta menarik dan interaktif ?

1.3 Batasan Masalah

Untuk menyelesaikan permasalahan diatas diberikan batasan-batasan sebagi berikut :

1. Materi pembelajaran yang diterapkan pada game hanya berdasrkan dari kelas 3 sekolah dasar.

2. Bidang studi yang digunakan hanya meliputi : agama, IPS, IPA, dan bahasa indonesia.

3. Permainan dimainkan di komputer desktop. 4. Hanya bisa dimainkan dengan mode single player.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah merancang sebuah aplikasi game berjudul “Smart Adventure” yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran yang menyenangkan serta menarik dan interaktif.

1.5 Metodologi Penelitian

Langkah langkah yang ditempuh dalam penyelesaian masalah di atas adalah sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Pada tahap ini penulis mengadakan studi pustaka atau pencarian informasi dari berbagai literatur agar mendapat bahasan yang lengkap mengenai materi – materi yang akan digunakan dalam penyelesaian tugas akhir sehingga penulis mendapatkan pemahaman yang cukup untuk menyelesaikan aplikasi yang dibuat.


(14)

3 2. Analisa desain sistem

Penulis membuat desain sistem dengan menggunakan diagram-diagram yang akan mempermudah penulis untuk merencanakan kerja dari suatu sistem sehinggan sistem bisa optimal.

3. Perancangan

Penulis merancang dan memodelkan desain program dengan menggunakan uml diagram yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan sistem yang akan dibuat.

4. Implementasi

Penulis membuat sistem berdasarkan desain yang telah dibuat dengan mengimplementasikanya menggunakan bahasa pemrograman ActionScript. 5. Ujicoba dan Evaluasi

Penulis melakukan ujicoba dan evaluasi terhadpa jalanya game yang sudah di buat untuk mencari masalah yang timbul, serta mengevaluasi hal-hal seperti berikut :

a) Tantangan dari permianan yang di berikan kepada pemain.

b) Ketrampilan, dalam hal ini kemampuan pemain dalam menyelesaikan permainan.

c) Kontrol, kendali pemain terhadap permainan.

d) Tujuan, dalam hal ini tujuan utama dari permainan ini harus jelas. e) Tanggapan yang di berikan kepada pemain dari game apakah sudah

sesuai. 6. Pembuatan Laporan

Pada tahap akhir ini disusun laporan sebagai dokumentasi dari pelaksanaan penelitian.

1.6

Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Memaparkan latar belakang permasalahan dan tujuan penelitian yang dilakukan.

BAB II LANDASAN TEORI


(15)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan analisis perangkat lunak yang dilakukan serta perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan pembuatan aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan hasil dari pembuatan perangkat lunak serta pengujian terhadap perangkat lunak tersebut.

BAB V PENUTUP

Bab ini memuat kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya dan hasil penelitian yang diperoleh. Bab ini juga memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.


(1)

73

DAFTAR PUSTAKA

Aminudin, N. A., & Suhendar, C. (2011). Pendidikan Agama Islam. (C. Bromo, Ed.) (p. 166). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Arifin, M., Nurjhani, M., & Muslim. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam dan

Lingkunganku (3rd ed., p. 130). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Clark, D. (2006). Games and e-learning (p. 30). Sunderland: Caspian Learning. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow The Psychology of Optimal Experience (p.

314). Chicago: HarperCollins.

Federoff, M. A. (2002). HEURISTICS AND USABILITY GUIDELINES FOR THE CREATION AND, (December), 52.

Georgenes, C., & Putney, J. (2011). Animation with Scripting for Adobe ® Flash ® Professional CS5 Studio Techniques. (S. Rimerman, A. Walker, H. Sala, & A. Petersen, Eds.) (p. 335). Berkeley: Adobe Press book.

Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47–51.

Johnson, D., & Wiles, J. (2000). Effective affective user interface design in games. Ergonomics, 46(13-14), 1332–45. doi:10.1080/00140130310001610865

Lazzaro, N., & Keeker, K. (2004). What ’ s My Method? A Game Show on Games, 1–2.

Marheni, S., & Lestari, S. E. (2009). Bahasa Indonesia. (E. Himawan & H. Lestari, Eds.) (p. 106). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Pagulayan, R. J., Keeker, K., Wixon, D., Romero, R. L., & Fuller, T. (2001). User-centered Design in Games. User-centered Design in Games, 28, 1–28. Papert, S. (1993). The Children ’ s Machine. (E. Lerine, Ed.) (p. 27). New York:

Basic Book.

Radion, K. (2012). Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0. (A. Prabawati, Ed.) (p. 158). Yogyakarta: Andi.

Shupe, R., & Rooser, Z. (2008). Learning ActionScript 3.0. (R. Thomas, Ed.) (First., p. 384). Canada: O’Reilly.


(2)

74

Sunarso, & Kusuma, A. (2008). Ilmu Pengetahuan Sosial. (A. Zamroni & T. Haryanti, Eds.) (p. 118). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. ACM Computer In Entertaiment, 3(3), 1–24.

Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Educational Technology & Society, 8, 54–65.

Vorderer, P., & Klimmt, C. (2003). 2 . Playing Computer Games: A Sequence of competitive Situations. Proceedings of the Second International Conference on Computer Games, 2–10.


(3)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game pendidikan merupakan sebuah kegiatan belajar yang menyenangkan dilakukan dengan menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik, sehingga game pendidikan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berhitung,berpikir cepat, komunikasi, mengembangkan kepribadian serta melatih ketangkasan. Contoh game ketangkasan,game matematika dan lain lain. Selama ini banyak game yang tidak menyamtunkan sebuah nilai edukasi hanya berupa untuk kesenangan semata.

Berangkat dari yang dimiliki anak. Setiap anak membawa segala pengetahuan yang telah dimilikinya terhadap pengalaman-pengalaman barunya. Jika suatu pengalaman belajar tidak memberikan kesempatan kepada anak untuk menciptakan pengetahuan baru, maka pemebelajaran itu akan membosankan dan kemungkinan anak akan cendrung kepada pemikiran bahwa belajar itu membosankan. Proses pembelajaran adalah tugas yang sangat kompleks yang dapat membuat siswa berpikir keras dan memerlukan banyak usaha untuk dapat memahaminya, sehingga membutuhkan motivasi untuk mengatasinya. Agar terhindar dari kebosanan bagi anak dalam menerima pelajaran adalah penyampaianya dilakukan dengan cara menyenangkan, dalam hal ini diimplementasikan dalam sebuah game komputer.

Permainan game dengan unsur petualangan masih sangat digemari oleh para pecinta game yang tidak mengenal umur baik anak-anak, remaja, maupun dewasa. Penggabungan sebuag tes dengan sebuah game diharapkan mampu mengatasi tingkat kejenuhan dalam melakukan latihan untuk memajukan, meningkatkan dan memperbaiki daya pikir mereka. Berdasarkan hal tersebut, game “smart adventure” dapat diterapkan sebagai solusi dinamisasi proses pembelajaran.


(4)

2 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka rumusan masalah yang dapat dikemukakan adalah bagaimana merancang sebuah aplikasi game berjudul “Smart Adventure” yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran yang menyenangkan serta menarik dan interaktif ?

1.3 Batasan Masalah

Untuk menyelesaikan permasalahan diatas diberikan batasan-batasan sebagi berikut :

1. Materi pembelajaran yang diterapkan pada game hanya berdasrkan dari kelas 3 sekolah dasar.

2. Bidang studi yang digunakan hanya meliputi : agama, IPS, IPA, dan bahasa indonesia.

3. Permainan dimainkan di komputer desktop. 4. Hanya bisa dimainkan dengan mode single player.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah merancang sebuah aplikasi game berjudul “Smart Adventure” yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran yang menyenangkan serta menarik dan interaktif.

1.5 Metodologi Penelitian

Langkah langkah yang ditempuh dalam penyelesaian masalah di atas adalah sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Pada tahap ini penulis mengadakan studi pustaka atau pencarian informasi dari berbagai literatur agar mendapat bahasan yang lengkap mengenai materi – materi yang akan digunakan dalam penyelesaian tugas akhir sehingga penulis mendapatkan pemahaman yang cukup untuk menyelesaikan aplikasi yang dibuat.


(5)

3 2. Analisa desain sistem

Penulis membuat desain sistem dengan menggunakan diagram-diagram yang akan mempermudah penulis untuk merencanakan kerja dari suatu sistem sehinggan sistem bisa optimal.

3. Perancangan

Penulis merancang dan memodelkan desain program dengan menggunakan uml diagram yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan sistem yang akan dibuat.

4. Implementasi

Penulis membuat sistem berdasarkan desain yang telah dibuat dengan mengimplementasikanya menggunakan bahasa pemrograman ActionScript. 5. Ujicoba dan Evaluasi

Penulis melakukan ujicoba dan evaluasi terhadpa jalanya game yang sudah di buat untuk mencari masalah yang timbul, serta mengevaluasi hal-hal seperti berikut :

a) Tantangan dari permianan yang di berikan kepada pemain.

b) Ketrampilan, dalam hal ini kemampuan pemain dalam menyelesaikan permainan.

c) Kontrol, kendali pemain terhadap permainan.

d) Tujuan, dalam hal ini tujuan utama dari permainan ini harus jelas. e) Tanggapan yang di berikan kepada pemain dari game apakah sudah

sesuai. 6. Pembuatan Laporan

Pada tahap akhir ini disusun laporan sebagai dokumentasi dari pelaksanaan penelitian.

1.6

Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN

Memaparkan latar belakang permasalahan dan tujuan penelitian yang dilakukan.

BAB II LANDASAN TEORI


(6)

4

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan analisis perangkat lunak yang dilakukan serta perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan pembuatan aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan hasil dari pembuatan perangkat lunak serta pengujian terhadap perangkat lunak tersebut.

BAB V PENUTUP

Bab ini memuat kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya dan hasil penelitian yang diperoleh. Bab ini juga memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.