TA : Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Lapangan Futsal Berbasis Web.

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMILIHAN

LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB

TUGAS AKHIR

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh:

ARIEF RAHMADI PRIYASTOMO 07.41010.0028

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2015


(2)

ix

Halaman

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Futsal ... 5

2.1.1 Pengertian Futsal ... 5

2.1.2 Sejarah Futsal ... 5

2.1.3 Lapangan Futsal ... 6

2.2 Pemesanan ... 8

2.3 Pemasaran ... 8

2.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem ... 9


(3)

x

2.5.3 HTML ... 15

2.5.4 Hypertext Preprocessor (PHP) ... 15

2.5.5 My Structure Query Language (Mysql) ... 17

2.5.6 Xampp ... 18

BAB III Analisis Dan Perancangan Sistem ... 20

3.1 Identifikasi Masalah ... 20

3.2 Analisis Permasalahan ... 24

3.3 Kebutuhan Pengguna ... 25

3.4 Perancangan Sistem ... 28

3.4.1 Blok Diagram ... 29

3.4.2 System Flow ... 33

3.4.3 Diagram Hierarchy Input Proces Output (HIPO) ... 35

3.4.4 Data Flow Diagram (DFD) ... 36

3.4.5 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 41

3.4.6 Struktur Basis Data ... 43

3.5 Perancangan Desain Antar Muka ... 46

3.6 Desain Uji Coba ... 61

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 73

4.1 Kebutuhan Aplikasi ... 73

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 73

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 74


(4)

xi

4.3 Evaluasi Sistem ... 98

BAB V PENUTUP ... 128

5.1 Kesimpulan ... 128

5.2 Saran ... 128


(5)

xii

Tabel 2.1 Jenis Lapangan Futsal Beserta Kelebihan dan Kekurangannya ... 7

Tabel 3.1 Hasil Identifikasi ... 23

Tabel 3.2 Kebutuhan Pengguna ... 25

Tabel 3.3 Peran dan Tanggung Jawab ... 26

Tabel 3.4 Fungsi – Fungsi Pengguna ... 27

Tabel 3.5 User ... 44

Tabel 3.6 Tempat Futsal ... 44

Tabel 3.7 Lapangan Futsal ... 45

Tabel 3.8 Pemesanan ... 45

Tabel 3.9 Tarif ... 46

Tabel 3.10 Berita ... 46

Tabel 3.11 Desain Uji Coba Fungsi Hak Akses User Login ... 62

Tabel 3.12 Desain Uji Coba Fungsi Maintenance Master Tempat Futsal ... 62

Tabel 3.13 Desain Uji Coba Fungsi Maintenance Master Lapangan Futsal ... 63

Tabel 3.14 Desain Uji Coba Fungsi Maintenance Master Berita Pemilik ... 64

Tabel 3.15 Desain Uji Coba Fungsi Update Status Pembayaran Ditempat ... 64

Tabel 3.16 Desain Uji Coba Fungsi History Pemilik ... 65

Tabel 3.17 Desain Uji Coba Fungsi Hak Akses User Login ... 65

Tabel 3.18 Desain Uji Coba Fungsi Pencarian Lapangan Futsal ... 66

Tabel 3.19 Desain Uji Coba Fungsi Pemesanan Lapangan Futsal ... 66

Tabel 3.20 Desain Uji Coba Fungsi Upload Bukti Pelunasan ... 67


(6)

xiii

Tabel 3.24 Desain Uji Coba Fungsi Update Status Pembayaran Transfer ... 69

Tabel 3.25 Desain Uji Coba Fungsi History Admin ... 70

Tabel 4.1 Uji Coba Fungsi Hak Akses User Login ... 97

Tabel 4.2 Uji Coba Fungsi Maintenance Master Tempat Futsal ... 99

Tabel 4.3 Uji Coba Fungsi Maintenance Master Lapangan Futsal ... 102

Tabel 4.4 Uji Coba Fungsi Maintenance Master Berita ... 105

Tabel 4.5 Uji Coba Fungsi Update Status Pembayaran Ditempat ... 106

Tabel 4.6 Uji Coba Fungsi History Pemilik ... 108

Tabel 4.7 Uji Coba Fungsi Hak Akses User Login ... 110

Tabel 4.8 Uji Coba Fungsi Pencarian Lapangan Futsal ... 112

Tabel 4.9 Uji Coba Fungsi Pemesanan Lapangan Futsal ... 113

Tabel 4.10 Uji Coba Fungsi Hak Akses Admin Login ... 117

Tabel 4.11 Uji Coba Fungsi Maintenance Master Berita ... 119

Tabel 4.12 Uji Coba Fungsi Update Status Pembayaran Transfer ... 122


(7)

xiv

Gambar 2.1 Lapangan Futsal ... 6

Gambar 3.1 Document Flow Aplikasi Pemilihan Lapangan... 21

Gambar 3.2 Blok Diagram Pemilihan Lapangan Futsal. ... 31

Gambar 3.3 System Flow Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal ... 34

Gambar 3.4 Hierarchy Input Process Output Aplikasi Pemesanan Lapangan ... 35

Gambar 3.5 Contex Diagram Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal ... 37

Gambar 3.6 DFD Level – 0 Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal ... 39

Gambar 3.7 DFD – Level 1 Sub Sistem Tambah Data ... 40

Gambar 3.8 DFD – Level 1 Sub Sistem Pelunasan Lapangan... 41

Gambar 3.9 Conceptual Data Model Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal ... 42

Gambar 3.10 Physical Data Model Aplikasi PemesananLapangan Futsal ... 43

Gambar 3.11 Desain Halaman Home ... 47

Gambar 3.12 Desain Halaman Berita ... 48

Gambar 3.13 Desain Halaman Pencarian Lapangan Cepat ... 48

Gambar 3.14 Desain Halaman Pencarian Lapangan Berdasarkan Kriteria ... 49

Gambar 3.15 Desain Halaman Pemesanan Konsumen Pilih Jadwal ... 50

Gambar 3.16 Desain Halaman Pemesanan Konsumen 2 ... 50

Gambar 3.17 Desain Halaman Review Pemesanan ... 51

Gambar 3.18 Desain Halaman Konsumen Upload Bukti Pemesanan ... 53

Gambar 3.19 Desain Halaman Laporan Invoice Pemesanan Lapangan ... 54

Gambar 3.20 Desain Halaman Laporan Payment Pemesanan Lapangan ... 55


(8)

xv

Gambar 3.24 Desain Halaman Pemilik Maintenance Tarif Lapangan Futsal .... 58

Gambar 3.25 Desain Halaman Pemilik Update Status dan Verifikasi ... 59

Gambar 3.26 Desain Halaman Pemilik Maintenance Berita ... 59

Gambar 3.27 Desain Halaman Pemilik Maintenance Tambah Berita ... 60

Gambar 3.28 Desain Halaman Admin Maintenance Berita ... 61

Gambar 3.29 Desain Halaman Admin Maintenance Tambah Berita ... 61

Gambar 3.30 Desain Halaman Admin Update Status dan Verifikasi ... 62

Gambar 4.1 Halaman Home ... 74

Gambar 4.2 Halaman Berita... 74

Gambar 4.3 Halaman Pencarian Lapangan Cepat ... 75

Gambar 4.4 Halaman Pencarian Lapangan Berdasarkan Kriteria ... 76

Gambar 4.5 Halaman Pemesanan Konsumen ... 77

Gambar 4.6 Halaman Pemesanan Konsumen Pilih Jadwal ... 79

Gambar 4.7 Halaman Review Pemesanan ... 80

Gambar 4.8 Halaman Konsumen Upload Bukti Pemesanan ... 81

Gambar 4.9 Halaman Invoice Pemesanan Lapangan ... 83

Gambar 4.10 Halaman Report Pelunasan Konsumen ... 84

Gambar 4.11 Halaman Maintenance Tempat Futsal ... 85

Gambar 4.12 Halaman Maintenance Lapangan Futsal ... 86

Gambar 4.13 Halaman Maintenance Tarif Lapangan Futsal ... 87

Gambar 4.14 Halaman Notifikasi Pemesanan Konsumen ... 88


(9)

xvi

Gambar 4.18 Halaman Admin Maintenance Berita... .93

Gambar 4.19 Halaman Admin Maintenance Tambah Berita ... .94

Gambar 4.20 Halaman Notifikasi Pemesanan Pada Admin ...95

Gambar 4.21 Halaman Admin Update Status dan Verifikasi ... .96

Gambar 4.22. Login Pemilik Berhasil.... ... .98

Gambar 4.23. Login Pemilik Gagal ... .99

Gambar 4.24. Simpan Data Tempat Futsal Baru ... 101

Gambar 4.25. Membiarkan Field Tempat Futsal Kosong ... 101

Gambar 4.26. Menghapus Data Tempat Futsal ... 102

Gambar 4.27. Simpan Data Lapangan Futsal Baru ... 104

Gambar 4.28. Membiarkan Field Lapangan Futsal Kosong ... 104

Gambar 4.29. Menghapus Data Lapangan Futsal ... 105

Gambar 4.30. Simpan Data Berita Baru ... 107

Gambar 4.31. Membiarkan Field Berita Kosong ... 107

Gambar 4.32. Menghapus Data Berita ... 107

Gambar 4.33. Menampilkan Laporan Status Pembayaran ... 109

Gambar 4.34. Menampilkan Verifikasi Pembayaran Pada Pemilik... 109

Gambar 4.35. Menampilkan Data Status Pemesanan Konsumen ... 111

Gambar 4.36. Menampilkan Data Berdasarkan Periode ... 111

Gambar 4.37. Menampilkan Laporan Status Pemesanan ... 112

Gambar 4.38. Login Konsumen Berhasil... 113


(10)

xvii

Gambar 4.42. Memilih Lapangan Futsal ... 118

Gambar 4.43. Upload Bukti ... 119

Gambar 4.44. Login Admin Berhasil ... 120

Gambar 4.45. Login Admin Gagal... 121

Gambar 4.46. Simpan Data Berita Baru ... 122

Gambar 4.47. Membiarkan Field Pada Data Berita Admin Kosong ... 123

Gambar 4.48. Menghapus Data Berita ... 123

Gambar 4.49. Menampilkan Data Status Pemesanan Pada Admin ... 124

Gambar 4.50. Menampilkan Verifikasi Pembayaran Pada Admin ... 125


(11)

1 1.1 Latar Belakang.

Futsal adalah salah satu jenis olahraga yang sedang menjadi favorit para pencinta olahraga di Surabaya. Demi memenuhi animo para penggemar olahraga futsal yang semakin banyak tersebut, para penyedia sarana futsal di kota Surabaya pun bermunculan. Terbukti dengan semakin banyaknya lapangan futsal di setiap sudut-sudut kota (Republika, 2015). Dengan banyaknya tempat futsal tersebut membuat pilihan konsumen semakin beragam dalam memilih tempat futsal yang tepat.

Saat ini walaupun sudah banyak penyewaan lapangan khusus untuk bermain futsal. Namun tetap saja jika kita tidak dapat melakukan pemesanan lapangan tersebut pada jam yang kita inginkan, dikarenakan sudah ada yang memakai atau menyewa lapangan tersebut. Oleh karena itu diperlukan suatu alat bantu yang dapat memudahkan konsumen dalam melakukan pemesanan tempat futsal sesuai dengan kriteria yang diinginkan.Didampingi dengan kemajuan teknologi saat ini yang dinamakan Internet. Teknologi Internet dan web dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengorganisasian waktu salah satu contohnya adalah sistem pemesanan secara online yang dapat diakses dimana pun dan kapan pun, sehingga dapat menggantikan cara pemesanan konvensional seperti pertemuan empat mata, janji melalui telepon, dan lain sebagainya.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah sistem berbasis


(12)

dicari sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Di samping itu, konsumen dimudahkan dalam menggunakan pelayanan tersebut. Aplikasi ini juga bermanfaat bagi konsumen dalam melihat jadwal yang tersedia maupun yang sudah dipesan oleh orang lain, tanpa harus mendatangi langsung ketempat lapangan futsal tersebut. Selain itu website ini juga dapat memberi informasi tentang tempat futsal, fasilitas yang tersedia pada tiap lapangan serta melakukan pemesanan lapangan. Disinilah peran aplikasi pada website futsal yang berguna untuk melakukan pemesanan secara online.

1.2 Rumusan Masalah.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimana merancang dan membangun aplikasi pencarian tempat futsal berbasis web untuk membantu konsumen dalam melakukan pemesanan lapangan futsal.”

1.3 Batasan Masalah.

Untuk membatasi permasalahan pada aplikasi yang akan dibangun harus diberikan batasan untuk memperjelas dan mencapai tujuan utama. Batasan masalah dari sistem yang dibahas adalah sebagai berikut :

1. User hanya melakukan transaksi pemesanan apabila sudah mendaftar ke

sistem.

2. Aplikasi ini hanya membahas tentang pencarian dan pemesanan lapangan. 3. Tidak membahas tentang pembayaran online antar Bank dan sistem


(13)

1.4 Tujuan.

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah menghasilkan aplikasi pencarian lapangan futsal berbasis web yang dapat membantu konsumen dalam melakukan pemesanan lapangan yang sesuai.

1.5 Sistematika Penulisan.

Laporan Tugas Akhir (TA) ini ditulis dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I : Pendahuluan.

Bab ini berisi tentang latar belakang diambilnya topik aplikasi pemilihan lapangan futsal di Surabaya, rumusan masalah bagaimana merancang bangun aplikasi pemilihan tempat futsal berbasis web untuk membantu konsumen dalam menentukan lapangan futsal, batasan - batasan dari aplikasi atau ruang lingkup dari sistem dan bertujuan untuk menghasilkan aplikasi pemilihan lapangan futsal berbasis web yang dapat membantu konsumen dalam pencarian lapangan yang sesuai.

BAB II : Landasan Teori.

Bab ini menjelaskan tentang landasan teori yang digunakan dalam pembuatan rancang bangun aplikasi pemilihan lapangan futsal berbasis web di Surabaya, serta menjelaskan teori tentang garis besar olahraga futsal, teori pemesanan, teori pemasaran.


(14)

BAB III : Analisis dan Perancangan Sistem.

Bab ini berisi penjelasan tentang tahap – tahap observasi pendahuluan berupa identifikasi masalah, analisis kebutuhan dan perancangan alur proses bisnis berupa diagram blok yang berisikan tahapan pencarian lapangan, pemesanan lapangan kosong, konfirmasi pembayaran, laporan pemesanan konsumen, dan bukti pemesanan serta kode pemesanan. Alur sistem akan digambarkan dalam bentuk Data Flow Diagram (DFD), desain

database berupa ERD, struktur basis data, desain antarmuka

(I/O), serta desain uji coba. BAB IV : Implementasi dan Evaluasi.

Bab ini berisi penjelasan tentang evaluasi dari sistem yang telah dibuat beserta hasil uji cobanya. Uji coba dilakukan terhadap proses pencarian lapangan berdasarkan kriteria yang dicari, proses pemesanan lapangan kosong, dan proses konfirmasi pembayaran. Selanjutnya akan dilakukan uji kasus terhadap data tempat futsal beserta lapangannya sebagai contoh kasus, dan diharapkan dapat menghasilkan pencarian lapangan yang benar.

BAB V : Penutup.

Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan hasil uji coba yang telah dibuat akan disesuaikan dengan tujuan awal penyusunan topik ini. Saran berfungsi untuk mengembangkan aplikasi ini.


(15)

5 2.1 Futsal.

2.1.1 Pengertian Futsal.

Menurut Tenang (2008), Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua regu, yang masing-masing bernggotakan lima orang. Selain lima pemain utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak bola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Kata Futsal berasal dari bahasa Spanyol, yaitu Futbol (sepak bola) dan Sala (ruangan), yang jika digabung artinya menjadi “sepak bola dalam ruangan”.

2.1.2 Sejarah Futsal

Menurut FIFA (Federation International de Football Association) (2000), asal mula Futsal mulai pada tahun 1930 di Montevideo, Uruguay. Pertama Futsal diperkenalkan oleh Juan Carlos Ceriani, seorang pelatih sepakbola asal Argentina. Hujan yang sering mengguyur. Ceriani memindahkan latihan ke dalam ruangan. Pertama tetap menggunakan jumlah pemain 11 orang, namun karena lapangan yang sempit, Ceriani memutuskan untuk mengurangi jumlah pemain menjadi 5 orang tiap tim, termasuk penjaga gawang. Ternyata latihan didalam ruangan itu sangatlah efektif dan atraktif.


(16)

2.1.3 Lapangan Futsal

Lapangan futsal adalah tempat atau arena untuk bermain olahraga futsal yang berada di dalam ruangan (indoor). Berikut gambar tentang ukuran lapangan futsal sesuai standart FIFA pada umumnya.

Gambar 2.1. Lapangan Futsal 1. Ukuran.

Untuk ukuran standart internasional lapangan futsal yang telah ditetapkan oleh FIFA:

a. Panjang: 38 – 42 meter. b. Lebar: 18 – 25 meter. 2. Permukaan Lapangan.

Permukaan lapangan harus halus, rata dan tidak licin. Bahan yang disarankan adalah kayu (parkit). Sangat tidak disarankan menggunakan bahan beton dan paving stone. Pemilihan dan bahan permukaan lapangan ini bertujuan mengutamakan keselamatan pemain futsal. Tetapi sekarang ini banyak lapangan


(17)

futsal yang juga memakai rumput buatan (sintetis). Berikut beberapa jenis lapangan futsal dalam Tabel 1. jenis lapangan futsal beserta kelebihan dan kurangannya:

Tabel 2.1. Jenis Lapangan Futsal Beserta Kelebihan dan Kekurangannya

No. Jenis

Lapangan

Kelebihan Kekurangan

1. Karet a. Permukaan lembut dan empuk karena berbahan dasar karet.

b. Tingkat kerataan cukup baik. c. Kesat.

a. Jika sudah lama digunakan akan ada bagian yang terkelupas yang

menyebabkan lapangan tidak rata.

b. Memiliki daya cengkram yang kurang baik.

c. Mudah rusak bila lembab atau basah.

2. Semen a. Perawatan tidak sulit.

b. Murah.

a. Permukaan sangat keras dan sering menyebabkan cidera. b. Mudah licin atau

mengelupas.

c. Sering ditemui permukaan bergelombang.

3. Parquette a. Keras.

b. Tingkat kerataan sangat baik mampu membuat laju bola lancar.

a. Cukup licin.

b. Butuh maintenance yang ekstra karena mudah rusak akibat cuaca dan

kelembapan.

c. Jika mulai rusak, sekat-sekat kayu akan timbul ke permukaan dan berbahaya bagi pemain.

4. Teraflex a. Permukaan tidak

licin.

b. Tingkat kerataan sangat bagus. c. Memiliki keawetan

yang lama.

a. Kadang ada permukaan yang tidak rata akibat lembab.

b. Harganya cukup mahal demikian pula instalasinya.


(18)

5. Interlock a. Standar Badan Futsal Nasional (BFN).

b. Instalasi mudah.

a. Harus dibersihkan setiap hari, jika terkena debu atau air jadi licin.

b. Sangat harus menghindari kelembaban.

6. Rumput Sintetis

a. Tidak licin.

b. Resiko cidera lebih kecil.

a. Jika ada kerusakan tengah lapangan sulit untuk di betulkan.

2.2 Pemesanan.

2.2.1 Pengertian Pemesanan

Menurut Kamus Bahasa Indonesia, pesan adalah kata baku dari pemesanan yang memiliki arti "hendak membeli untuk dikirim" atau "hendak menyewa sesuatu", jadi pemesanan adalah proses, perbuatan atau cara memesan.

2.3 Pemasaran

2.3.1 Pengertian Pemasaran

Pengertian Pemasaran adalah salah satu kegiatan pokok yang perlu dilakukan oleh perusahaan baik itu perusahaan barang atau jasa dalam upaya untuk mempertahankan kelangsungan hidup usahanya. Hal tersebut disebabkan karena pemasaran merupakan salah satu kegiatan perusahaan, di mana secara langsung berhubungan dengan konsumen. Maka kegiatan pemasaran dapat diartikan sebagai kegiatan manusia yang berlangsung dalam kaitannya dengan pasar. Menurut Kotler (2001), mengemukakan definisi pemasaran berarti bekerja dengan pasar sasaran untuk mewujudkan pertukaran yang potensial dengan maksud memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia, sehingga dapat dikatakan bahwa keberhasilan pemasaran merupakan kunci kesuksesan dari suatu perusahaan.


(19)

Menurut Stanton (2001), definisi pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial.

Dari definisi tersebut di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pemasaran merupakan usaha terpadu untuk menggabungkan rencana – rencana strategis yang diarahkan kepada usaha pemuas kebutuhan dan keinginan konsumen untuk memperoleh keuntungan yang diharapkan melalui proses pertukaran atau transaksi. Kegiatan pemasaran perusahaan harus dapat memberikan kepuasan kepada konsumen bila ingin mendapatkan tanggapan yang baik dari konsumen. Perusahaan harus secara penuh tanggung jawab tentang kepuasan produk yang ditawarkan tersebut. Dengan demikian, maka segala aktivitas perusahaan, harusnya diarahkan untuk dapat memuaskan konsumen yang pada akhirnya bertujuan untuk memperoleh laba.

2.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Menurut Kendall (2007), Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS) adalah pendekatan melalui beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem yang dimana sistem tersebut telah dikembangkan dengan sangat baik melalui penggunaan siklus kegiatan penganalisis dan pemakai secara spesifik. Siklus pengembangan sistem dibagi atas tujuh tahap, antara lain :

1. Mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan

Dalam tahap ini penganalisis menentukan dengan tepat masalah-masalah dalam bisnis mereka, mengukur peluang guna mencapai sisi kompetitif atau menyusun standar-standar industri, dan tujuan-tujuan yang harus dicapai.


(20)

2. Menentukan syarat-syarat informasi

Dalam tahap ini, penganalisis berusaha untuk memahami informasi apa yang dibutuhkan pemakai agar bisa ditampilkan dalam pekerjaan mereka. Orang-orang yang terlibat adalah penganalisis dan pemakai, manajer operasi dan pegawai operasional. Penganalisis sistem perlu tahu detil–detil fungsi–fungsi sistem yang ada yaitu: siapa, apa, dimana, kapan dan bagaimana dari bisnis yang sedang dipelajari.

3. Menganalisis kebutuhan sistem

Dalam tahap ini, penganalisis menganalisis keputusan terstruktur yang dibuat. Penganalisis juga menyiapkan suatu proposal sistem yang berisikan ringkasan apa saja yang ditemukan, analisis biaya keuntungan alternatif yang tersedia serta rekomendasi atas apa saja yang harus dilakukan.

4. Merancang sistem yang direkomendasikan

Dalam tahap ini, penganalisis merancang data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi benar-benar akurat. Penganalisis juga merancang file basis data yang menyimpan data yang diperlukan oleh pembuat keputusan dan penganalisis bekerja sama dengan pemakai untuk merancang output. Terakhir penganalisis juga merancang prosedur-prosedur back-up dan kontrol untuk melindungi sistem dan data serta membuat paket-paket spesifikasi program bagi pemrogram. 5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak

Dalam tahap ini, penganalisis bekerja sama dengan pemrogram mengembangkan suatu perangkat lunak awal yang diperlukan. Penganalisis juga bekerja sama dengan pemakai untuk mengembangkan dokumentasi


(21)

perangkat lunak yang efektif, mencakup melakukan prosedur secara manual, bantuan online dan website.

6. Menguji dan mempertahankan sistem

Dalam tahap ini, sistem yang telah dibuat harus dilakukan pengujian terlebih dahulu. Sebagian pengujian dilakukan oleh pemrogram sendiri dan lainnya dilakukan oleh penganalisis sistem.

7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem

Tahap ini merupakan tahap terakhir yang melibatkan pelatihan bagi pemakai untuk pengendalian sistem. Pelatihan dilakukan oleh vendor, namun kesalahan pelatihan merupakan tanggung jawab penganalisis sistem. Proses ini mencakup pengubahan file-file dari format lama ke format baru atau membangun suatu basis data, meng-install peralatan, dan membawa sistem baru untuk diproduksi.

2.5 Website.

2.4.1 Pengertian Website.

Menurut Dewanto (2006:5) Website sebenarnya juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).


(22)

2.5.2 Aplikasi Berbasis Web A. Pengertian

Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (WWW). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server (software web

browser di sisi client dan software web server di sisi server), menggunakan

protokol HTTP dalam komunikasi antara client dan server, dan mempunyai fungsi untuk mengambil / menjalankan isi file dokumen web di server dan menampilkannya di sisi client. Membuat aplikasi berbasis web berarti memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server. Misalnya, program yang mengambil data ke basis data untuk ditampilkan ke web browser.

B. Web Server dan Web Client

Web server adalah sebuah komputer yang menjadi pusat kegiatan yang

melayanani satu atau lebih permintaan jaringan, web server merupakan tempat

file-file yang hyperteks, grafis dan semua content dari suatu situs, setiap

permintaan URL akan diproses di web server, web server akan mencari data dari url yang diminta lalu kembali mengirimkannya kepada komputer client.

Web client adalah komputer yang tergabung dalam jaringan atau internet yang

meminta informasi. Untuk dapat mengakses web server, web client menggunakan aplikasi yang disebut web browser.


(23)

C. Kelebihan dan Kekurangan 1. Kelebihan:

a) Dapat diakses kapan pun dan dari mana pun selama ada internet.

b) Dapat diakses hanya dengan menggunakan web browser (umumnya sudah tersedia di PC, PDA, dan handphone terbaru), tidak perlu meng-install aplikasi client khusus.

2. Kekurangan:

a) Antarmuka yang dapat dibuat terbatas sesuai spesifikasi standar untuk membuat dokumen web dan keterbatasan kemampuan web browser untuk menampilkannya.

b) Terbatasnya kecepatan internet mungkin membuat respon aplikasi menjadi lambat.

D. Macam-macam Situs Web

Menurut Dewanto (2006) desain metode aplikasi dan implementasi adalah sebagai berikut :

1. Web Statis

Website dikatakan statis apabila isi informasinya tetap, jarang berubah, dan

searah hanya dari pemilik website dan tidak dimaksudkan untuk di-update secara berkala, dan biasanya di maintenance secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa di-update oleh pemiliknya. Contoh website statis adalah website yang berisi profil perusahaan.

Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining website yang bersifat statis, yaitu :


(24)

a. Elemen 1 Text editor. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.

b. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan

Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI

(Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di

generate oleh editor ini.

c. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki template, contohnya

Rapidweaver dan iWeb, dimana editor ini membolehkan user untuk

membuat dan meng-update website nya langsung ke web server secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih template yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

2. Web Dinamis

Website dikatakan bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu

berubah-ubah, dapat di-update oleh pengguna maupun pemilik website, atau bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP

cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dll) bisa juga

dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika

web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu,

maka halaman tersebut akan secara otomatis diambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau


(25)

perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan user. Contoh website dinamis adalah seperti Facebook, Twitter, dan lain-lain.

Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate

Dynamic Web System dan Situs Website Dinamis, beberapa diantaranya adalah

ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan

PHP. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

2.5.3 HTML

HTML adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. Sekalipun banyak yang menyebutnya sebagai suatu bahasa pemograman, HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks, yaitu Standard Generalized Markup Language (SGML). HTML sering juga disebut sebagai bahasa penandaan (markup) terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang ditandai.

Simbol markup yang digunakan oleh HTML ditandai dengan lebih kecil (<) dan tanda lebih besar (>) dan disebut tag. Sebuah file HTML merupakan file teks biasa yang mengandung tag-tag HTML. Karena merupakan file teks, maka HTML dapat dibuat dengan menggunakan teks editor yang sederhana, misalnya NotePad.


(26)

2.5.4 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP adalah server side scripting envirotment yang dapat digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi-aplikasi di web server agar lebih interaktif dan programmable dengan PHP aplikasi-aplikasi yang ada di web

server benar-benar dijalankan di web server tanpa mengharuskan adanya

tambahan atau syarat tertentu untuk sisi client (web browser). PHP biasanya dijadikan sebagai module dalam suatu web agar bisa mengeksekusi file-file PHP yang tersedia di web server. PHP dapat berjalan di hampir seluruh platform, open

source dan berlisensi GNU Public License (GPL). (Welling, 2001).

PHP pada mulanya di tulis sebagai sebuah kumpulan dari CGI dengan menggunakan bahasa pemrograman C oleh programmer bernama Rasmus Lerdorf. Programmer asal Greenland ini membuat PHP pada tahun 1994 untuk mengantikan sebagian kecil kumpulan script dengan Perl yang digunakan untuk

maintenance halaman web miliknya. Lerdorf mengawali menciptakan PHP untuk

menanpilkan resume miliknya dan mengumpulkan beberapa data, seperti berapa banyak lalu lintas data yang diterima dalam halaman web miliknya. (Welling, 2001).

Setelah mengalami perkembangan oleh suatu kelompok open source (termasuk Rasmus) maka mulai versi 3 php menampakan keunggulan sebagai salah satu bahasa server yang handal. Melalui perkembangan yang pesat ini banyak fasilitas yang ditambahkan oleh kelompok ini , maka jadilah PHP disebut sebagai Hypertext Preprocessor. Sintak yang digunakan berasal dari bahasa C, Java maupun Perl.


(27)

Aplikasi yang dibangun dengan PHP memiliki kelebihan tersendiri. Beberapa kelebihan yang dimiliki PHP antara lain:

1. Software ini disebarkan dan dilicensikan sebagai perangkat lunak yang open source, maksudnya pendistribusian programnya disertakan juga kode

programnya dan biasanya secara gratis.

2. Dengan menggunakan PHP script maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.

3. Penulisan script PHP dapat menyatu dengan dokumen HTML, sehingga memudahkan pembuatannya. Untuk membedakan dengan sintaks HTML dan PHP maka dibuatlah kesepakatan yang digunakan oleh PHP.

Kemampuan PHP yang paling diandalkan dan signifikan adalah dukungan kepada banyak database. Membuat halaman web yang menggunakan data dari database dapat sangat mudah untuk dilakukan. Database yang didukung oleh PHP antara lain: adabas D, dBase, Empress, IBM DB2, Infomix, Ingers, Interbase, Frontbase, File Pro(read only), SQL Server, MySQL, Oracle, ODBC, PostgresSQL, Solid, Sysbase, Velocis, dan unix DBM.

2.5.5 MySQL (My Structure Query Language)

MySQL merupakan database yang paling digemari dikalangan

programmer web, program ini merupakan database yang sangat kuat dan cukup

stabil untuk digunakan sebagai media penyimpanan data. Sebagai database server yang mampu memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung merupakan

database yang paling digemari dan paling banyak digunakan dibanding database


(28)

Di dalam dunia Internet, MySQL dijadikan sebagai sebuah database yang paling banyak digunakan selain database yang bersifat share ware seperti Ms Access, penggunaan MySQL ini biasanya dipadukan dengan menggunakan program aplikasi PHP, karena dengan menggunakan kedua program tersebut di atas telah terbukti akan kehandalannya dalam menangani permintaan data.

Kemampuan lain yang dimiliki MySQL adalah mampu mendukung

Relasional Database Management System (RDBMS), sehingga dengan

kemampuan ini MySQL akan mampu menangani data-data sebuah perusahaan yang berukuran sangat besar hingga berukuran giga byte.

2.5.6 Xampp

Xampp adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mengunduh langsung dari web resminya.

XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah :

 X : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris


(29)

A : Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.

M : MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query

Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk

mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam

database.

P : PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat

server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman

web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering

digunakan bersama PHP adalah MySQl. Namun PHP juga mendukung sistem manajemen database Oracle, Microsoft Access, Interbase, dbase, PostgreSQL, dan sebagainya.

Bagian-bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya yaitu :

1. Htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.


(30)

2. Phpmyadmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.

3. Control Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service)

XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).


(31)

20

Dalam penyelesaian tugas akhir ini, mengikuti beberapa tahap SHPS yang terdiri atas:

1. Identifikasi masalah

2. Analisa permasalahan dan perancangan sistem 3. Pengembangan sistem

4. Evaluasi sistem dan desain uji coba sistem

Meskipun langkah-langkah tersebut dipandang sebagai suatu kegiatan yang terpisah, namun dalam pelaksanaannya proses tersebut dapat dilakukan secara beruntun.

3.1 Identifikasi Masalah

Identifikasi permasalahan dilakukan pada saat maupun setelah proses wawancara pada tempat penelitian dilakukan, identifikasi dilakukan hingga ditemukan titik permasalahan atau penyebab permasalahan yang terjadi. Setelah identifikasi permasalahan dilakukan, untuk tahap selanjutnya dilakukan analisis permasalahan yang digunakan untuk mendefinisikan suatu permasalahan dan cara mengatasi permasalahan tersebut.

Dalam tahap ini didapatkan proses bisnis yang dilakukan dalam pemilihan lapangan futsal yang dapat digambarkan sebagai berikut.


(32)

Document Flow

Konsumen Pemilik Lapangan

Start

Data Lapangan

Memilih Jadwal Lapangan

Sesuai ? Cari Jadwal Lain

? Tidak Ya

3

Tidak

Melakukan Pemesanan Ya

Pelunasan

Bukti Pelunasan Bukti Pelunasan

End 3

Daftar Lapangan


(33)

Sudah banyak penyewaan lapangan khusus untuk bermain futsal. Biasanya pemain futsal mencari sarana futsal yang diinginkan melalui via lisan ataupun media sosial internet. Setelah mendapat informasi lengkap, pemain futsal akan melakukan proses reservasi lapangan, dengan cara mendatangi sarana futsal yang diinginkan secara langsung dan juga telepon. Seringkali para konsumen terjadi crash dengan jadwal yang telah terisi oleh orang lain pada jam-jam padat tertentu, sehingga para konsumen mengalami kesulitan dalam mencari sarana futsal yang memiliki jadwal kosong yang sesuai dengan keinginannya. Maka dari itu diperlukan suatu alat bantu yang dapat memudahkan konsumen dalam menentukan pemilihan tempat futsal sesuai dengan kriteria yang diinginkan.

Berdasarkan penjelasan sebelumnya, dibutuhkan suatu langkah penyelesaian yang digunakan untuk memecahkan permasalahan yang ada. Permasalahan pemesanan secara online yang dapat membantu konsumen dalam mendapatkan jadwal dan lapangan yang sesuai tanpa perlu mendatangi lapangan tersebut secara langsung. Selain itu, proses pemesanan dilakukan oleh petugas masing–masing lapangan futsal yang belum terpusat. Diharapkan dapat membantu dalam masalah pemesanan pada pemilik lapangan futsal. Penggambaran proses tersebut dapat digambarkan melalui document flow.

Document flow pemilihan lapangan futsal ini, terdapat 2 aktor yang

terlibat yaitu konsumen dan pemilik lapangan futsal. Konsumen selaku penyewa lapangan futsal mencari lapangan dengan datang ke tempat futsal yang diinginkan, jika sesuai dengan keinginan konsumen melanjutkan proses melakukan pesanan lapangan dengan jadwal yang diinginkan. Kemudian pemilik lapangan membuka dokumen jadwal futsal yang tersedia, jika konsumen cocok


(34)

dengan jadwal yang tersedia maka dilanjutkan dengan proses pemesanan. Pemilik lapangan akan memberikan rincian biaya kepada konsumen sebagai penyewa lapangan futsal. Konsumen melakukan proses pelunasan biaya sewa lapangan, dan pemilik melakukan cetak bukti pelunasan rangkap 2. Bukti pertama akan diserahkan kepada konsumen dan bukti kedua akan dijadikan pemilik lapangan bukti laporan persewaan lapangan futsal.

Tabel 3.1 Hasil Identifikasi

No. Identifikasi permasalahan Penyebab Alternatif solusi 1 Biasanya pemain futsal

mencari sarana futsal yang diinginkan melalui via lisan ataupun media sosial internet. Setelah mendapat informasi lengkap, pemain futsal akan melakukan proses reservasi lapangan, dengan cara mendatangi sarana futsal yang diinginkan secara langsung dan juga telepon.

Belum ada

aplikasi yang memudahkan konsumen dalam melakukan

pemberitahuan info jadwal maupun

melakukan proses pemesanan secara

online.

Membuat aplikasi pemesanan

berbasis web yang dapat dengan mudah diakses dimana saja, dengan mendapat informasi berupa jadwal lapangan atau pemesanan lapangan.

2 Proses pencatatan pemesanan jadwal lapangan belum dikelola dengan baik

Belum dapat pencatatan

pemesanan

lapangan secara digital.

Membuat proses penyimpanan bukti pemesanan lapangan secara digital.

3. Proses pencarian lapangan berdasarkan kriteria yang diinginkan konsumen kadang tidak sesuai.

Belum adanya pencarian

lapangan berdasarkan kriteria yang diinginkan

konsumen

Membuat aplikasi pencarian

lapangan berdasarkan kriteria yang diinginkan


(35)

3.2 Analisis Permasalahan

Setelah dilakukan identifikasi permasalahan, dalam tahap analisis permasalahan dapat disebutkan kelemahan-kelemahan sistem yang ada saat ini serta apa yang menjadi kebutuhan informasi oleh pengguna.

Kelemahan-kelemahan sistem yang ada saat ini:

1) Belum ada aplikasi yang memudahkan konsumen dalam melakukan pemberitahuan info jadwal maupun melakukan proses pemesanan.

2) Belum adanya pencarian lapangan berdasarkan kriteria yang dibutuhkan konsumen.

Untuk mengatasi kelemahan dan permasalahan tersebut dibutuhkan aplikasi yang dapat melakukan proses pemilihan lapangan futsal, dengan beberapa fungsi antara lain dapat menyediakan penjadwalan lapangan yang dapat diakses oleh konsumen dimana saja tanpa perlu datang langsung ke tempat futsal yang bersangkutan, selanjutnya dapat memudahkan dalam pencatatan jadwal lapangan futsal agar dapat dikelola dengan baik sehingga pemilik mendapatkan laporan berupa histori pemesanan lapangan futsal oleh konsumen dalam periode tertentu. Sedangkan fungsi terakhir adalah dapat menyediakan usulan lapangan berdasarkan kriteria – kriteria yang dicari oleh konsumen.

Pada hakekatnya aplikasi yang dirancang dan dibangun disesuaikan dengan kebutuhan pemilik lapangan futsal dalam hal mengolah data atau kegiatan yang harus dilakukan agar memudahkan konsumen dalam mencari lapangan yang sesuai dengan keinginannya.


(36)

3. 3 Kebutuhan Pengguna

Berdasarkan identifikasi dan analisis permasalahan di atas, maka dapat dibuat pengelompokan kebutuhan pengguna dalam pemilihan lapangan futsal, yang terdiri dari pemilik lapangan futsal, konsumen, dan admin.

Tabel 3.2 Kebutuhan Pengguna

No. Pengguna Kebutuhan

1 Konsumen

- Mendapatkan data lapangan futsal yang sesuai dengan kebutuhannya.

- Mendapatkan informasi berupa jadwal lapangan yang tersedia pada masing – masing tempat futsal.

2 Pemilik

Lapangan Futsal

- Mendapatkan informasi detail yang menyewa lapangan futsal.

- Mendapatkan laporan berupa data pemesanan lapangan per periode pada tempat futsalnya.

Dari kebutuhan pengguna dalam tabel 3.2 didapatkan aktor yang terlibat dalam sistem dan memiliki peran serta tanggung jawab masing-masing dijelaskan pada Tabel 3.3 Peran dan tanggung jawab di bawah ini:

Tabel 3.3 Peran dan Tanggung Jawab

No. Aktor Peran Tanggung Jawab

1 Pemilik

Lapangan Futsal

Memastikan ketersediaan data yang dibutuhkan oleh

konsumen dalam

menggunakan aplikasi dan melakukan peubahan status.

a. Melakukan proses

maintenance data

tempat futsal

b. Melakukan proses

maintenance data

lapangan

c. Melakukan proses

maintenance data

harga

d. Melakukan proses

maintenance data

jenis waktu


(37)

No. Aktor Peran Tanggung Jawab peubahan status pembayaran di tempat

f. Melakukan proses pengecekan kode pemesanan

konsumen

2 Konsumen

Melakukan pencarian lapangan sesuai dengan kriteria–kriteria yang diharapkan dan juga informasi ketersediaan jadwal lapangan futsal.

a. Melakukan proses pencarian lapangan b. Melakukan proses

pemesanan lapangan

Dari peran dan tanggung jawab dari setiap aktor menghasilkan fungsi-fungsi entitas yang dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Fungsi Setiap Pengguna

No. Aktor Deskripsi Fungsi-Fungsi Yang Diperlukan

1 Pemilik

Lapangan Futsal

a. Melakukan proses pengolahan data lapangan. Fungsi yang diperlukan adalah menyimpan dan mengubah data lapangan, dalam hal ini adalah data tempat fusal, data lapangan, data harga, data jenis waktu. b. Melakukan proses pengolahan status pembayaran

data pemesanan. Fungsi yang diperlukan adalah menyimpan dan mengubah data pemesanan, dalam hal ini data pemesanan disesuaikan status pembayarannya melalui pembayaran ditempat. c. Melakukan proses pengecekan kode pemesanan

konsumen yang akan menyewa lapangan setelah melakukan pembayaran via transfer.

2 Konsumen

a. Melakukan proses pencarian lapangan berdasarkan kriteria lapangan yang diharapkan.

b. Melakukan proses pemesanan lapangan jika lapangan yang dicari cocok dengan harapan konsumen.

c. Melakukan upload bukti bayar jika melakukan pembayaran via transfer.


(38)

3.4 Perancangan Sistem

Sistem yang akan dibuat adalah sistem yang akan digunakan untuk memberikan informasi kepada pihak konsumen dalam menentukan pemilihan lapangan untuk mendapatkan lapangan berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan.

Setelah dilakukan analisis terhadap sistem, maka langkah selanjutnya adalah perancangan sistem. Perancangan sistem ini bertujuan untuk mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan fungsional, menggambarkan aliran data dan alur sistem, dan sebagai tahap persiapan sebelum implementasi sistem. Perancangan sistem ini diharapkan dapat merancang dan mendesain sistem dengan baik, yang isinya meliputi langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data. Langkah-langkah operasi dalam perancangan sistem modern adalah sebagai berikut:

a. Blok Diagram

b. System Flow

c. Diagram HIPO (Hirarchy Input Process Output).

d. Data Flow Diagram (DFD), yang didalamnya terdapat : context diagram, DFD Level 0, dan DFD Level 1.

e. Entity Relationship Diagram (ERD), yang didalamnya meliputi :

Conceptual Data Model (CDM), dan Physical Data Model (PDM).

f. Struktur database. g. Desain antar muka. h. Desain uji coba.


(39)

Untuk penjelasan lebih lanjut dari langkah operasi perancangan diatas berurutan dijelaskan berikut.

3.4.1 Blok Diagram

Langkah awal dalam merancang sistem adalah mengetahui apa yang menjadi input, proses, dan output. Sistem yang akan dibuat adalah sistem yang akan digunakan untuk memberikan informasi kepada pihak konsumen dalam menentukan pemilihan lapangan untuk mendapatkan lapangan berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan.

1. Input

Pemilik lapangan mengisi data pemilik dan data lapangan sebagai basis data pertama untuk dilakukan pemrosesan data yang nantinya akan dicari oleh konsumen sebagai memasukkan beberapa kriterianya.

Konsumen mengisi data diri konsumen, data lapangan yang dicari, untuk dilakukan pencarian lapangan yang untuk selanjutnya dilakukan proses pemesanan lapangan. Serta memasukkan bukti pembayaran sebagai syarat untuk memenuhi proses penyewaan lapangan futsal.

2. Proses

Dalam proses ini terdapat beberapa kegiatan proses yang terjadi diantaranya adalah proses tambah lapangan, proses pemesanan, proses pelunasan dan proses rekapitulasi.

3. Output

Setelah dilakukan proses tambah lapangan, konsumen baru bisa melakukan proses pemesanan yang salah satunya proses pemesanan yang menghasilkan data lapangan yang dicari dan invoice. Setelah konsumen


(40)

melakukan pelunasan maka akan menghasilkan laporan verifikasi pelunasan. Dilanjutkan dengan melakukan proses rekapitulasi yang menghasilkan laporan pelunasan yang akan diberikan kepada konsumen dan juga kepada pemilik tempat futsal.

Untuk mengetahui pengembangan aplikasi pemesanan lapangan futsal tersebut, dapat dilihat dari blok diagram pemilihan lapangan futsal pada Gambar 3.2.

INPUT Proses Output

Data Pemilik

Data Lapangan

Tambah Lapangan Laporan Informasi Lapangan

Data Pemesanan Pemesanan

Laporan Pelunasan Bukti

Pelunasan Pelunasan

Laporan Pemesanan Lapangan Futsal

Data Lapangan Yang Dicari Data Lapangan

Yang Dicari

Invoice Pencarian


(41)

Berdasarkan diagram blok diatas, terdapat tiga aspek penting dari sistem yang akan dibangun yaitu:

1. Bahan Masukan (Input)

Bahan masukan (input) dalam sistem ini yang berperan menjadi masukan adalah pemilik tempat futsal masukan data berupa data pemilik serta data lapangan yang dimilikinya. Data lapangan yang menjadi masukan berupa nama tempat, alamat tempat, jam operasional lapangan, jenis lapangan, fasilitas lapangan, dan lainnya.

Setelah itu, konsumen melakukan masukan data berupa data konsumen, data lapangan yang dicari, data pemesanan, serta bukti pembayaran. Data lapangan yang dicari berisi tentang kegiatan pertama yang dilakukan konsumen, data ini berisi tentang alamat tempat futsal yang dicari, jadwal dari masing– masing lapangan futsal, jenis lapangan dan lainnya. Data pemesanan berisikan data–data konsumen dan juga data pilihan lapangan yang dipesan, data konsumen terdiri dari data diri pribadi konsumen tersebut, dan data pemesanan adalah data lapangan yang dipilih untuk selanjutnya dipesan oleh konsumen. Terakhir ada bukti pelunasan, ini adalah bukti pelunasan yang dimasukkan oleh konsumen selaku penyewa lapangan untuk melakukan proses penyewaan lapangan.

2. Proses

Proses tambah lapangan adalah proses maintenance data master, didalamnya terdapat data–data dari tiap tempat futsal. Berisikan dari masukan data pemilik, data tempat, data tarif, data berita, dan data lapangan. Proses pemesanan adalah proses pertama yang dilakukan oleh konsumen selaku penyewa lapangan, proses pemesanan ini mendapatkan masukan berupa data lapangan yang sudah


(42)

dicari, data konsumen sebagai data utamanya, dan data pemesanan yang berisikan data untuk melakukan pemesanan lapangan. Proses pelunasan berisikan data dari masukan bukti pelunasan yang dilakukan oleh konsumen, setelah konsumen mendapat invoice maka hal berikutnya adalah pembayaran yang dilakukan via bank. Nantinya sistem akan melakukan pengecekan via bank bersangkutan, bila ternyata telah ada dana yang masuk maka proses ini dapat dinamakan juga dengan proses verifikasi data. Selanjutnya proses rekapitulasi, jika ternyata proses pembayaran telah selesai maka sistem melanjutkan proses rekapitulasi untuk menghasilkan laporan.

3. Bahan Keluaran (Output)

Bahan keluaran (output) dari sistem ini terdapat beberapa laporan diantaranya, laporan informasi lapangan, informasi lapangan yang dicari, invoice, laporan verifikasi pelunasan dan laporan pemesanan lapangan futsal.

Laporan informasi lapangan futsal berisi informasi tentang lapangan, berasal dari data yang dimasukkan diantaranya data pemilik lapangan futsal dan data lapangan. Informasi lapangan yang dicari berisikan data tentang lapangan yang dicari oleh konsumen berdasarkan masukan yang telah dimasukkan konsumen terlebih dahulu. Laporan invoice atau laporan penagihan yang harus dibayarkan oleh konsumen dengan melakukan pembayaran via bank. Laporan verifikasi akan keluar jika ada hubungan dari proses sebelumnya tidak bermasalah, laporan ini berisikan tentang laporan telah melakukan pembayaran yang disepakati dan jadwal yang telah dibuat. Laporan pemesanan lapangan futsal adalah laporan yang akan diberikan kepada pemilik tentang data penyewaan lapangan dalam kurun waktu tertentu.


(43)

3.4.2 System Flow Pemilihan Tempat Futsal

Pada system flow ini menjelaskan proses awal dalam penyusunan program pemilihan lapangan futsal. Keseluruhan dari proses ini dilakukan oleh admin untuk menggantikan peran pemilik lapangan dalam proses pemesanan lapangan oleh konsumen.


(44)

System Flow

Konsumen Admin Pemilik Lapangan

Start Isi Data Lapangan

Data Berita

Data Tempat Futsal Maintenance Data Pemilik Data Lapangan Data Tempat Futsal Pencarian Tempat Futsal Mengisi Data Pencarian Sesuai ? Tidak Sudah Punya Account ? Ya 1 Tidak Pemesanan 1

Pendaftaran Data Konsumen

Login Data Pemesanan Pembayaran Di Tempat ? Update Status Ya 2 2

User Name dan Password Ya Bukti Transfer 3 Upload Bukti Transfer Proses Pembayaran Transfer Notifikasi Bukti Transfer Konsumen 3 4 4 Bukti Pelunasan End Data Harga History Update Status Pembayaran ditempat Cek Kode Pemesanan Konsumen Data Berita Invoice Data Lapangan Data Tarif Data Pemilik Menampilkan Data Pesan Konsumen Menampilkan Data Lapangan Cetak Bukti Pelunasan 5 Tidak

5 Laporan Pemesanan


(45)

3.4.3 Diagram Hirarchy Input Proses Output (HIPO)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari modul-modul dalam suatu sistem secara berjenjang. Selain itu diagram HIPO juga menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output, dimana bagian input menunjukkan item-item data yang akan digunakan oleh bagian proses yang berisi langkah-langkah kerja dari fungsi atau modul dan bagian output berisi hasil pemrosesan data. Diagram HIPO dalam sistem ini pada Gambar 3.4 adalah sebagai berikut :

Aplikasi Pemilihan Lapangan Futsal

Pencarian Maintenance

Lapangan Pemesanan Pelunasan

Verifikasi Pembayaran dan

Update Status

Report

Pengecekan Kode Pelunasan Maintenance Data

Tempat Futsal

Maintenance Data Lapangan

Maintenance Data Tarif

Maintenance Data Berita

Maintenance Data Pemilik

Gambar 3.4 Hirarki Input Process Output Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal

Proses yang terjadi di dalam aplikasi yang akan dibuat akan digambarkan dalam Hirarki Input Process Output (HIPO). Dalam aplikasi terdapat 4 proses utama yang terjadi simpan data lapangan, pencarian, pemesanan, dan pelunasan.


(46)

3.4.4 Data Flow Diagram

Setelah proses desain dengan menggunakan Hirarchy Input Proses

Output (HIPO), langkah selanjutnya dalam desain adalah pembuatan Data Flow

Diagram (DFD) yang merupakan representasi grafik dalam menggambarkan arus

data dari sistem secara terstruktur dan jelas, sehingga dapat menjadi sarana dokumentasi yang baik.

DFD merupakan diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus data dan sistem secara logika. Keuntungan menggunakan DFD adalah memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang dikembangkan.

Penggambaran alur sistem dilakukan dengan membagi sistem yang kompleks menjadi sub-sub sistem yang lebih sederhana dan mudah dimengerti. Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut:

1. Proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

2. External Entity merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat

berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya akan memberikan input atau menerima output dari sistem.

3. Data Store sebagai penyimpanan data.

4. Data Flow menggambarkan aliran data yang dapat berupa masukan untuk


(47)

Adapun penjelasan dari DFD dapat dilihat sebagai berikut: a. Context Diagram

Context diagram merupakan diagram pertama dalam rangkaian suatu

DFD yang menggambarkan entity yang berhubungan dengan sistem dan aliran data secara umum. Sedangkan proses-proses yang lebih detail yang terdapat dalam sistem masih belum bisa diketahui. Desain dari context diagram sistem informasi pemilihan lapangan futsal ini dapat di lihat pada Gambar 3.5 terdapat 2 (dua) external entity, yaitu konsumen dan pemilik lapangan futsal.

Gambar 3.5 Context Diagram Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal

Pada Gambar 3.5 menggambarkan aliran data menuju ke sistem berasal dari entitas yang bersangkutan seperti halnya; data konsumen, data jenjang

Data Lapangan Dicari Data User Pemesanan Lapangan

Bukti Pelunasan

Invoice Laporan Pelunasan

Data User Data Tempat Laporan Pemesanan

Pengecekan Kode Pesan Update Status Kode Pesan

Informasi Lapangan

Status Pelunasan Konsumen

Update Status Pembayaran ditempat Informasi Lapangan

Data Lapangan Data Tarif Data Berita

Informasi Berita 1

Aplikasi Pemilihan Lapangan Futsal

Konsumen


(48)

pemesanan, data pencarian lapangan, serta bukti pembayaran yang berasal dari entitas konsumen. Sebaliknya sistem memberikan laporan yang dibutuhkan oleh entitas yang bersangkutan tersebut setelah dilakukan pemrosesan didalam sistem. Berlaku juga pada entitas-entitas yang lain.

b. DFD level 0

DFD Level 0 merupakan hasil decompose dari context diagram, yang mana menjelaskan lebih rinci tiap aliran data dan proses-proses didalamnya. Tiap proses tersebut akan membuat hubungan yang saling terkait satu sama lain sehingga membentuk aliran proses yang menggambarkan proses berjalannya aplikasi.

Rancangan DFD Level 0 terdapat 4 (empat) proses utama dalam membangun aplikasi, yaitu: proses tambah data lapangan, proses pencarian, proses pemesanan, dan proses pelunasan yang setiap proses menghasilkan output yang berbeda dan memiliki fungsi masing-masing seperti proses tambah data lapangan yang diisi data-data berupa dokumen yang diberikan oleh masing-masing pemilik tempat futsal yang kemudian dimasukan kedalam sistem aplikasi berupa data lapangan serta data pemilik tempat futsal, proses tambah data lapangan yaitu proses untuk meubah data-data atau memperbaharui data-data lapangan, harga, fasilitas, jam operasional dan lainnya. Pencarian konsumen, berupa kriteria data yang menjadi masukan oleh konsumen sebagai syarat pencarian lapangan yang diinginkan. Pemesanan lapangan yang dimasukkan pada data konsumen akan diproses dan dilakukan pengecekan kemudian konsumen menerima list jadwal lapangan kosong yang tersedia yang telah diajukan, lalu pada proses pemeriksaan pemilik tempat futsal akan melakukan pengecekan data


(49)

konsumen dan juga data jadwal yang tersedia, apabila cocok maka akan dilakukan pemesanan dan juga akan meubah status menjadi terpesan apabila konsumen telah melakukan pembayaran via bank, dan pemilik lapangan akan memberikan

approval kepada permintaan konsumen yang telah masuk. Setelah itu akan

dibuatkan report yaitu diambil dari data konsumen yang melakukan pemesanan, data pemesanan jadwal lapangan, serta data harga, yang nantinya akan diberikan laporan kepada konsumen berupa laporan kode pemesanan dan laporan jadwal yang dipesan kepada konsumen, untuk pemilik tempat futsal akan diberikan laporan berupa laporan pemesanan konsumen. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.6 DFD Level 0 berikut:


(50)

Gambar 3.6 DFD Level 0 Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal c. DFD level 1 Tambah Data

Pada DFD Level 1 maintenance data adalah decompose atau proses

breakdown dari maintenance data yang terdapat pada DFD Level 0. Proses ini

menjelaskan input data baru ataupun update data yang sudah ada sehingga akan tersusun beberapa sub proses dan data store yang mendukung didalamnya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.7 DFD Level 1 maintenance data berikut:

Data User Data Lapangan

Data Pemilik

Data Tempat Futsal Data Lapangan

Pemesanan

Data Lapangan Data Tempat Futsal Data Lapangan Dicari

Pelunasan Data Pemesanan Laporan Pelunasan Bukti Pelunasan Data Pemesanan Invoice Laporan Pemesanan

Cek Kode Pemesanan Konsumen Informasi Lapangan Futsal

Update Status Pemabayaran Di Tempat

Data Pemesanan Data Berita Data Tempat Data Berita Data Berita Kode Pesan Satus Pelunasan Konsumen

Data Tarif

Data Tarif Data Tarif

Konsumen Pemilik Lapangan Futsal

1.1 Tambah Lapangan 1.2 Pencarian Lapangan 1.3 Pemesanan Lapangan 1.4 Pelunasan Lapangan 1 User

2 Tempat Futsal 3 Lapangan

5 Pemesanan 4 Berita


(51)

Gambar 3.7 DFD Level 1 Tambah Data d. DFD level 1 Pelunasan Lapangan

DFD Level 1 Pembuatan Laporan ini merupakan decompose dari DFD level 0. Fungsi dari proses ini adalah untuk membantu membuat laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pemilik lapangan yang diperoleh dari proses pengolahan data transaksionalnya.

Data Pemilik Data Pemilik

Data Tempat Futsal

Data Lapangan

Data Berita Data Tarif

Data Tarif Data Berita Data Lapangan

Data Tempat

Pemilik Lapangan Futsal

1 User

2 Tempat Futsal

3 Lapangan 1.1.1

Tambah User

1.1.2 TambahTempat Futsal

1.1.3 Tambah Lapangan

Futsal

4 Berita

1.1.5 TambahBerita

1.1.4 Tambah Tarif


(52)

Gambar 3.8 DFD Level 1 Aplikasi Pelunasan Lapangan Futsal

Pada Gambar 3.8 diatas terdapat 2 sub proses yakni laporan hasil pemesanan lapangan berdasarkan pemilik lapangan, konsumen, verifikasi dan

update status, report, dan pengecekan kode pelunasan konsumen.

3.4.5 Entity Relationship Diagram

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu desain sistem yang

digunakan untuk mempresentasikan, menentukan dan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan untuk sistem pemrosesan database. Pada gambar berikut akan dijelaskan relasi-relasi atau hubungan antar tabel dalam perancangan rancang bangun aplikasi pemilihan lapangan futsal dalam bentuk conceptual data model dan physical data model.

Pemesanan

Bukti Pelunasan Update Pembayaran di Tempat

Laporan Pelunasan

Laporan Pemesanan

Pengecekan Kode Pemesanan Konsumen

Data Pemesanan

Data Pemesanan

Data Pemesanan Data Pemesanan 1.3

Pemesanan Lapangan (Aplikasi Pemilihan Lapangan Futsal)

Konsumen Pemilik Lapangan

Futsal : 1

5 Pemesanan 1.4.1

Verifikasi dan Ubah Status

1.4.2 Report

1.4.3

Pengecekan Kode Pelunasan Pemilik Lapangan


(53)

a. Conceptual Data Model

Sebuah Conceptual Data Model (CDM) menggambarkan secara keseluruhan konsep struktur basis data yang dirancang untuk suatu aplikasi seperti terlihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 CDM Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal

b. Physical Data Model

Sebuah Physical Data Model (PDM) menggambarkan secara detail konsep rancangan struktur basis data yang dirancang untuk sesuatu program aplikasi. PDM merupakan hasil generate dari CDM. Pada PDM tergambar jelas tabel-tabel penyusun basis data beserta kolom-kolom yang terdapat pada setiap tabel sebagaimana terlihat pada Gambar 3.10.

Memiliki Mempunyai Memiliki Mempunyai Menggunakan Melakukan User ID User Nama Alamat No Hp Username Password <pi> Integer

Variable characters (30) Variable characters (120) Variable characters (20) Variable characters (50) Variable characters (50)

<M> Identifier_1 <pi> Tempat Futsal ID Tmpt Nama T Alamat T No Hp T Jml Lap Jam Opr Toilet Mushola Parkir Area <pi> Integer

Variable characters (50) Variable characters (120) Variable characters (20) Variable characters (2) Variable characters (2) Characters (2) Characters (2) Variable characters (10) Variable characters (20)

<M> Identifier_1 <pi> Lapangan ID Lap Jns Lap <pi> Integer

Variable characters (20) <M> Identifier_1 <pi> Pemesanan ID Pemesanan Tgl Pesan Tgl Main Jam Lama Status <pi> Integer Date Date Time Integer

Variable characters (10) <M> Identifier_1 <pi> Berita ID_Berita Tanggal Judul Isi Gambar <pi> Integer Date

Variable characters (50) Variable characters (1000) Image <M> Identifier_1 <pi> Tarif ID Tarif Jam Awal Jam Akhir Tarif <pi> Integer Time Time

Variable characters (6) <M>


(54)

Gambar 3.10 PDM Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal

3.4.6 Struktur Basis Data

Struktur Basis Data merupakan penjabaran dan penjelasan dari tabel yang akan dibuat dalam database aplikasi. Dalam struktur basis data akan dijelaskan fungsi dari masing-masing tabel hingga fungsi masing-masing field yang ada didalam tabel. Selain itu juga terdapat tipe data dari setiap field beserta

constraintnya. User ID User Nama Alamat No Hp Username Password integer varchar(30) varchar(120) varchar(20) varchar(50) varchar(50) <pk> Tempat Futsal ID Tmpt ID User Nama T Alamat T No Hp T Jml Lap Jam Opr Toilet Mushola Parkir Area integer integer varchar(50) varchar(120) varchar(20) varchar(2) varchar(2) char(2) char(2) varchar(10) varchar(20) <pk> <fk> Lapangan ID Lap ID Tmpt Jns Lap integer integer varchar(20) <pk> <fk> Pemesanan ID Pemesanan ID User ID Lap Tgl Pesan Tgl Main Jam Lama Status integer integer integer date date time integer varchar(10) <pk> <fk2> <fk1> Berita ID_Berita ID User Tanggal Judul Isi Gambar integer integer date varchar(50) varchar(1000) long binary <pk> <fk> Tarif ID Tarif ID Lap Jam Awal Jam Akhir Tarif integer integer time time varchar(6) <pk> <fk>


(55)

A. Tabel User

Fungsi : Menyimpan Data Pengguna Sistem.

Primary Key : ID_User.

Foreign Key : -

Tabel 3.5 User

Nama Field Type Length Keterangan Constraint

ID User Integer ID User Primary Key

Nama VarChar 30 Nama Pemilik

Alamat VarChar 120 Alamat

Email VarChar 50 Email

No HP VarChar 20 No Hp

Username VarChar 50 User Name

Password VarChar 50 Password

B. Tabel Tempat Futsal

Fungsi : Menyimpan Data Master Tempat Futsal.

Primary Key : ID_Tmpt.

Foreign Key : ID_User.

Tabel 3.6 Tempat Futsal

Nama Field Type Length Keterangan Constraint

ID Tmpt Integer ID Tempat Futsal Primary Key

ID User Integer ID User Foreign Key

Nama T VarChar 50 Nama Tempat Futsal

Area VarChar 20 Area Surabaya

Alamat T VarChar 120 Alamat Tempat Futsal

No Hp T VarChar 20 No Hp Tempat Futsal

Jam Opr VarChar 10 Jam Operasional

Jml Lap VarChar 2 Jumlah Lapangan

Toilet Character 1 Toilet

Mushola Character 1 Mushola


(56)

C. Tabel Lapangan Futsal

Fungsi : Menyimpan Data Master Lapangan Futsal.

Primary Key : ID_Lapangan.

Foreign Key : ID_Tmpt.

Tabel 3.7 Lapangan Futsal

Nama Field Type Length Keterangan Constraint

ID

Lapangan Interger ID Lapangan Primary Key

ID Tempat Integer ID Tempat Foreign Key

Jns Lap VarChar 20 Jenis Lapangan

D. Tabel Pemesanan

Fungsi : Menyimpan Data Transaksi Pemesanan.

Primary Key : ID_Pemesanan.

Foreign Key : ID_Lap

ID_User.

Tabel 3.8 Pemesanan

Nama Field Type Length Keterangan Constraint

ID

Pemesanan Integer ID Pemesanan Primary Key

ID

Lapangan Integer ID Lapangan Foreign Key

ID User Integer ID User Foreign Key

Tgl Pesan Date Tanggal Pemesanan

Lapangan

Tgl Main Date Tanggal Main

Jam Time Jam Main

Lama Time Lama Main


(57)

E. Tabel Tarif

Fungsi : Menyimpan Data Tarif.

Primary Key : ID_Tarif

Foreign Key : ID_Lapangan

Tabel 3.9 Pemesanan

Nama Field Type Length Keterangan Constraint

ID Harga Integer ID Pemesanan Primary Key

ID

Lapangan Integer ID Lapangan Foreign Key

Jam Awal Time Jam Awal

Jam Akhir Time Jam Akhir

Tarif VarChar 6 Harga

F. Tabel Berita

Fungsi : Menyimpan Data Berita.

Primary Key : ID_Berita.

Foreign Key : ID_User.

Tabel 3.10 Lapangan Futsal

Nama Field Type Length Keterangan Constraint

ID Berita Interger ID Berita Primary Key

ID User Integer ID User Foreign Key

Judul VarChar 50 Judul Berita

Isi VarChar 1000 Isi Berita

Waktu Time Waktu Berlaku Berita

3.5 Perancangan Desain Antar Muka

Perancangan desain antar muka merupakan tahap akhir perancangan aplikasi dengan membuat desain antar muka dalam bentuk halaman input dan

output. Perancangan input dibedakan menjadi dua, yaitu rancangan input untuk


(58)

futsal, dan rancangan input untuk akses admin yaitu berupa akses i/o untuk tabel master dan tabel transaksi. Berikut ini penjelasan desain input dan output akses konsumen, admin dan pemilik tempat futsal.

A. Desain Halaman Home

Halaman home adalah halaman utama dari aplikasi pemilihan tempat futsal ini. Halaman login ini digunakan untuk melakukan validasi terhadap pengguna sebelum masuk ke dalam sistem yang dibuat. Pada halaman ini, pengguna harus memasukkan nik pada kolom username dan pin pada kolom

password. Setelah itu, pengguna tinggal menekan tombol login agar proses

validasi dapat dilakukan oleh aplikasi. Apabila data yang dimasukkan pengguna

tidak valid, maka akan muncul pesan error dan pengguna diminta untuk memasukkan nik dan pin kembali pada halaman login. Apabila data yang dimasukkan valid, maka pengguna dapat masuk ke dalam sistem dan menggunakan menu-menu yang telah disediakan aplikasi berdasarkan hak aksesnya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.11.


(59)

B. Desain Halaman Berita

Halaman berita adalah termasuk kedalam halaman utama dari aplikasi pemilihan tempat futsal ini. Halaman berita ini digunakan untuk sebagai media informasi yang dinamis untuk para konsumen. Pada halaman berita juga dapat memberikan informasi berupa promosi tempat futsal yang dimiliki oleh pemilik guna memasarkan tempat futsalnya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12. Desain Halaman Berita

C. Desain Halaman Pencarian Lapangan

Halaman pencarian lapangan adalah halaman utama pencarian aplikasi pemilihan tempat futsal ini. Pada bagian isi terdapat menu pencarian lapangan yang terpampang jelas pada aplikasi pemilihan tempat futsal tersebut. Pada menu pencarian tempat futsal berisi data dari kriteria–kriteria sebagai berikut: Pilih area, tempat futsal, jenis lapangan, jam main, tanggal main, dan juga harga. Setelah itu


(60)

dilanjutkan dengan kriteria alternatifnya berupa pilihan mushola ada atau tidak, toilet ada atau tidak, dan lahan parkir yang dapat menampung perkiraan berapa jenis mobil dan motor. Terakhir adalah tombol pencarian, jika data masukan sudah sesuai dengan kriteria masukan yang dicari maka konsumen dapat langsung menekan tombol pemesanan.


(61)

Gambar 3.14. Desain Halaman Pencarian Lapangan Berdasarkan Kriteria

D. Desain Halaman Pemesanan Lapangan

Pada halaman pemesanan konsumen, yang merupakan lanjutan dari halaman pertama yaitu dari halaman menu pencarian lapangan. Setelah memasukkan beberapa data kriteria tersebut, maka akan muncul beberapa list lapangan futsal yang sesuai dengan kriteria lapangan yang dimasukan oleh konsumen. Data yang diberikan pada halaman ini hanyalah sebagian data utama saja, jika melanjutkan menekan menu detail akan muncul dari detail lapangan secara lengkap. Selanjutnya jika ingin melanjutkan memesan lapangan, maka tinggal melakukan menekan tombol pesan yang akan melakukan proses selanjutnya. Untuk lebih jelasnya, halaman pemesanan konsumen dapat dilihat pada Gambar 3.15 dan Gambar 3.16.


(62)

Gambar 3.15 Desain Halaman Pemesanan Konsumen Pilih Lapangan

Gambar 3.16 Desain Halaman Pemesanan Konsumen Pilih Jadwal

E. Desain Halaman Review Pemesanan

Pada halaman ini berisi tentang review konsumen selaku penyewa lapangan berisi tentang data yang diisi, agar konsumen yakin bahwa kegiatan pemesanan yang dilakukannya telah terisi dengan benar. Untuk lebih jelasnya, halaman review dapat dilihat pada Gambar 3.17.


(63)

Gambar 3.17 Desain Halaman Review Pemesanan

F. Desain Halaman Konsumen Upload Bukti Pemesanan

Halaman konsumen ini, menjelaskan bahwa konsumen sudah terlebih dahulu melakukan aktivitas login ke sistem. Menjelaskan kembali pada halaman konsumen ini, dimana konsumen sudah melakukan pemesanan lapangan dan melakukan proses login sebagai proses verifikasi pengguna. Setelah konsumen mendapatkan jadwal lapangan yang sesuai, konsumen akan melakukan proses pesan lapangan. Proses sewa lapangan tersebut diharuskan melakukan proses transaksional, berdasarkan jumlah total dari penyewaan lapangan yang dilakukan proses pembayaran via tranfer ke no rekening admin selaku pihak ke 3 dalam


(64)

sistem ini. Untuk lebih jelasnya, halaman konsumen upload bukti pemesanan dapat dilihat pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18. Desain Halaman Konsumen Upload Bukti Pemesanan G. Desain Halaman Laporan Invoice Pemesanan Lapangan

Halaman laporan invoice pemesanan lapangan futsal adalah bagian dari pemesanan dari konsumen, setelah konsumen melakukan pemilihan terhadap lapangan yang sesuai dengan kriterianya. Konsumen akan mendapatkan invoice atau nota penagihan berupa total harga yang harus dibayarkan serta batas waktu pembayaran. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada halaman laporan invoice pemesanan lapangan futsal dapat dilihat pada Gambar 3.19.


(65)

Gambar 3.19. Desain Halaman Laporan Invoice Pemesanan Lapangan H. Desain Halaman Payment Pelunasan Konsumen

Halaman laporan payment pemesanan lapangan futsal adalah bagian dari pemesanan konsumen, setelah konsumen melakukan pemesanan terhadap lapangan yang sesuai dengan kriterianya. Konsumen akan mendapatkan payment atau nota pelunasan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada halaman laporan


(66)

Gambar 3.20. Desain Halaman Laporan Payment Pemesanan Lapangan

I. Desain Halaman Report Pelunasan Konsumen

Halaman report pelunasan adalah sebagai bukti sah bahwa konsumen telah melaksanakan kewajiban pembayarannya secara sah melalui media transfer bank. Report pelunasan ini juga sebagai bukti bahwa konsumen dapat melakukan penggunaan lapangan sesuai dengan jam sewa yang konsumen bayarkan. Untuk lebih jelasnya, halaman report pelunasan dapat dilihat pada Gambar 3.21.


(67)

Gambar 3.21. Desain Halaman Report Pelunasan J. Desain Halaman Pemilik Maintenance Tempat Futsal

Halaman ini berisi maintenance master data tempat futsal. Didalamnya terdapat pilihan untuk melakukan masukan data tambahan, ubah data, maupun hapus data. Data pada maintenance tempat futsal adalah data yang nantinya adalah data yang dilakukan pencarian dari konsumen yang akan memilih tipikal lapangan seperti apa yang diharapkan oleh konsumen. Banyak kriteria–kriteria data yang harus diisikan oleh pemilik lapangan. Untuk lebih jelasnya, halaman

maintenance tempat futsal dapat dilihat pada Gambar 3.22.


(68)

K. Desain Halaman Pemilik Maintenance Lapangan Futsal

Halaman maintenance lapangan futsal berupa master data dinamis yang berisi ubah data, tambah data dan hapus data. Berupa jenis lapangan yang akan selalu bertambah jenisnya seiring dengan berkembangnya olahraga futsal. Untuk lebih jelasnya, halaman maintenance lapangan futsal dapat dilihat pada Gambar 3.23.

Gambar 3.23. Desain Halaman Pemilik Maintenance Lapangan

L. Desain Halaman Pemilik Maintenance Tarif Lapangan Futsal

Halaman maintenance tarif lapangan futsal berupa master data dinamis yang berisi ubah data, tambah data dan hapus data. Berupa jenis tarif bisa berubah seiring dengan berkembangnya olahraga futsal. Untuk lebih jelasnya, halaman


(69)

Gambar 3.24. Desain Halaman Pemilik Maintenance Tarif Lapangan Futsal

M. Desain Halaman Update Status dan Verifikasi Lapangan Futsal

Halaman update status dan verifikasi lapangan futsal masih merupakan bagian dari halaman pemilik lapangan. Pada bagian ini merupakan bagian transaksional dalam pemesanan lapangan. Berisi data konsumen yang melakukan pemesanan lapangan sesuai dengan tempat futsal tujuan yang dimasukan konsumen. Peran pemilik lapangan futsal adalah meubah status dari pending menjadi bayar ditempat jika konsumen memilih untuk melakukan pembayaran di tempat. Serta mengecek kode pelunasan konsumen. Untuk lebih jelasnya, halaman


(70)

Gambar 3.25. Desain Halaman Pemilik Update Status dan Verifikasi N. Desain Halaman Pemilik Maintenance Berita

Halaman admin maintenance berita adalah halaman dimana pemilik melakukan media promosi pada menu berita, guna meningkatkan jumlah penyewa lapangan maka disediakan media promosi untuk pemilik tempat futsal untuk memasarkan tempat futsal mereka kepada konsumen. Menggunakan media web juga mendukung media pemasaran tersebut. Untuk lebih jelasnya, halaman pemilik maintenance berita dapat dilihat pada Gambar 3.26.

Gambar 3.26. Desain Halaman Pemilik Maintenance Berita O. Desain Halaman Pemilik Maintenance Tambah Berita

Halaman pemilik maintenance tambah berita adalah pemilik dapat melakukan upload berita baru. Dengan melakukan tambah berita pada form


(71)

maintenance tambah berita. Untuk lebih jelasnya, halaman pemilik maintenance

tambah berita dapat dilihat pada Gambar 3.27.

Gambar 3.27. Desain Halaman Pemilik Maintenance Tambah Berita

P. Desain Halaman Admin Maintenance Berita

Halaman admin maintenance berita adalah halaman dimana admin melakukan media promosi pada menu berita ini, untuk meningkatkan jumlah penyewa lapangan maka disediakan media promosi untuk pemilik tempat futsal guna memasarkan tempat futsal mereka kepada konsumen. Menggunakan media

web juga mendukung media pemasaran tersebut. Untuk lebih jelasnya, halaman


(72)

Gambar 3.28 Desain Halaman Admin Maintenance Berita

Q. Desain Halaman Admin Maintenance Tambah Berita

Halaman admin maintenance tambah berita adalah pemilik dapat melakukan upload berita baru. Dengan melakukan tambah berita pada form

maintenance tambah berita. Untuk lebih jelasnya, halaman admin maintenance

tambah berita dapat dilihat pada Gambar 3.29.


(1)

127

Test

Case Tujuan Input

Output Yang

Diharapkan Update Aplikasi dilihat pada Gambar 4.51


(2)

Pada Gambar 4.51 menunjukkan hasil tempat yang paling banyak dikunjungi atau dipesan oleh konsumen. Tergantung dari banyaknya kunjungan user ke tempat tersebut.


(3)

128 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil uji coba dan analisa yang telah dilakukan dalam pembuatan aplikasi pemilihan lapangan futsal berbasis web se - Surabaya, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi pemilihan lapangan futsal memiliki fungsi pencarian lapangan berdasarkan kriteria yang diinginkan user.

2. Aplikasi pemilihan lapangan futsal memiliki fungsi pencarian dan pemesanan lapangan.

3. Aplikasi pemilihan lapangan futsal menampilkan informasi jadwal lapangan secara realtime.

4. Aplikasi menampilkan lapangan terpopuler berdasarkan pemesanan terbanyak user.

5.2Saran

Saran yang didapat selama pembuatan aplikasi pemilihan lapangan futsal ini, diantaranya yaitu :

1. Sistem ini nanti agar dikembangkan lagi kedalam aplikasi dalam sistem operasi Android.

2. Sistem ini nanti dikembangkan supaya dapat memberikan solusi ketika pencarian konsumen tidak ditemukan.


(4)

129


(5)

131

DAFTAR PUSTAKA

Dewanto, I. Joko. 2006. Web Desain (Metode Aplikasi dan Implementasi). Yogyakarta: Graha Ilmu.

Fatta, H. A. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI.

FIFA. 2000. Handbook Futsal Index, diakses tanggal 19 Juli 2014, http://www.fifa.com/fifa/handbook/futsal/index.futsal.html.

Halim, Sahda. 2012. 1 Hari Pintar Main Futsal. Jakarta: MedPress Digital.

Herlambang, Soendoro, dan Haryanto Tanuwijaya, 2005, Sistem Informasi: konsep, teknologi, dan manajemen, Yogyakarta: Graha Ilmu.

Herlambang, Soendoro, dan Haryanto Tanuwijaya, 2005, Sistem Informasi: konsep, teknologi, dan manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Jogiyanto, Hartono. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi.

Kendall Keneth E,Kendall Julie E.2007. Analisis dan Perancangan Sistem. Jilid 1. Edisi 5. Jakarta: Prenhalindo.

Kotler, Philip. 2001. Manajemen Pemasaran di Indonesia : Analisis, perencanaan, Implementasi dan Pengendalian. Jakarta: Salemba Empat. Nugroho, Arifin Adi. 2010. Sistem Informasi Pemesanan Penggunaan

Lapangan Futsal Berbasis Web (Studi Kasus Di United Futsal Kudus). Semarang : Skripsi Universitas Diponegoro.

Romeo, 2003. Testing dan Implementasi Sistem, Edisi Pertama, Surabaya: STIKOM Surabaya.

Sidik, Betha, 2003, MySQL Untuk Pengguna, Administrator, dan Pengembangan Aplikasi Web, Bandung: Informatika.

Stanton, William J. 2001. Prinsip Pemasaran. Jakarta: Erlangga.

Tenang, Joko D. (2008). Mahir Bermain Futsal (Dilengkapi Tehnik Dan Strategi Bermain). Jakarta: Dar! Mizan.

Turban, E., Jay E.A and Liang, Ting-Peng., 2005, Decision Support System and Intelligent Systems. Yogyakarta: Andy.


(6)

Wibowo, Subastian Eko. 2012. Perancangan Sistem Informasi Reservasi Tempat Futsal Secara Online Pada Futsal99 Bandung. Bandung: Skripsi Fakultas Teknik dan ilmu komputer Universitas Komputer Indonesia.