LKP : Perancangan Merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n'Smart Sebagai Klien dari CV. Rombongku.

(1)

PERANCANGAN MERCHANDISE LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR BRIGHT N’ SMART SEBAGAI KLIEN DARI CV. ROMBONGKU

KERJA PRAKTIK

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh:

HANI TANZILIA IFADHAH 11.42010.0004

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2014


(2)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 4

1.6 Pelaksanaan ... 5

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Perancangan ... 8

2.2 Teori Media Promosi ... 8

2.2.1 Pengertian Promosi ... 8

2.2.2 Tujuan Promosi ... 11

2.2.3 Bauran Media Promosi ... 12

2.3 Definisi Media Promosi ... 16


(3)

x

2.4 Desain ... 18

2.4.1 Elemen-Elemen Dasar Desain... 18

2.5 Prinsip-Prinsip Desain ... 21

2.6 Merchandise... 22

2.6.1 Definisi Merchandise ... 22

2.6.2 Manfaat Merchandise ... 24

2.7 Tahap Proses Kreatif Merchandise ... 25

2.7.1 Pembuatan Desain Kreatif... 25

2.8 Penggunaan Daya Tarik Visual ... 26

2.8.1 Warna ... 26

2.8.2 Ilustrasi (Illustration) ... 27

2.8.3 Tipografi (Typography) ... 27

2.8.4 Tata Letak (Layout)... 28

2.9 Penggunaan Daya Tarik Fungsional ... 29

2.10 Penggunaan Rumus AIDAS ... 30

2.11 Bright N’ Smart ... 32

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 34

3.1 Metodologi ... 34

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 35

3.2.1 Metode Observasi... 35

3.2.2 Briefing dan Wawancara ... 37

3.2.3 Studi Literatur ... 38


(4)

xi

3.3 Proses Pembuatan Desain Merchandise ... 39

3.3.1 Penentuan Konsep ... 39

3.3.2 Isi Merchandise ... 40

3.3.3 Warna ... 40

3.3.4 Tipografi ... 42

3.4 Perancangan ... 43

3.5 Konsultasi ... 43

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 44

4.1 Profil CV. ROMBONGKU ... 44

4.2 Sejarah Perusahaan CV. ROMBONGKU ... 44

4.3 Visi, Misi dan Motto Perusahaan CV. ROMBONGKU ... 46

4.4 Tujuan Perusahaan CV. ROMBONGKU ... 47

4.5 Struktur Organisasi CV. ROMBONGKU... 48

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 49

BAB VI PENUTUP ... 60

6.1 Kesimpulan ... 60

6.2 Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 62


(5)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap perusahaan atau lembaga yang berbadan hukum, memerlukan sebuah merchandise untuk meningkatkan profit atau kunjungan konsumen. Dalam pembuatannya diperlukan adanya ilustrasi dan grafis yang menarik, dimana hal tersebut bisa dilakukan oleh seorang desainer grafis. Sebuah lembaga bimbingan belajar bahasa inggris yang sudah lama dibuka tentu harus mengundang minat masyarakat yang belum pernah menggunakan produknya (Frank Jefkins:1997). Jika umumnya dalam mengkampanyekan brand identity suatu perusahaan atau produk merchandise acap kali menjadi metode efektif untuk dilakukan. Merchandise yang termasuk dalam tipe Below The Line (BTL) ini memanfaatkan item-item produk yang banyak dipakai dalam kehidupan keseharian sebagai media beriklan.

Menurut Rudi Nazar (2013), dapat diartikan bahwa merchandise adalah barang dagangan yang dipasarkan kepada konsumen dengan cuma-cuma dalam rangka mempromosikan produk utama yang dipasarkan dengan maksud agar angka penjualan meningkat. Dengan adanya merchandise promosi yang ditawarkan, sebagai salah satu media pendukung kegiatan pemasaran, belakangan ini popularitasnya semakin meningkat. Jika umumnya iklan dilakukan dengan memanfaatkan media massa, seperti iklan audio di radio, iklan cetak di koran, atau visual di televisi, maka merchandise ini memanfaatkan item-item produk yang banyak dipakai dalam kehidupan keseharian sebagai media beriklan. Seperti yang


(6)

dilakukan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang memanfaatkan promosi penjualan atau merchandise menjadi alat bantu promosi kepada khalayak sasarannya.

Bright n’Smart adalah perusahaan yang bergerak dibidang pendidikan bahasa

inggris. Dengan pengalaman lebih dari 20 tahun di berbagai bidang pendidikan, khususnya bahasa Inggris, Mandarin dan Melukis, diluncurkan Executive College dengan nama “Bright n Smart” ke masyarakat umum dengan misi dan visi yang khas dan khusus. Bright n’Smart torehan jejaknya dimulai semenjak akhir 2008, dan semenjak itu mitra-mitra yang luar biasa bergabung. Sampai akhirnya kurang lebih 15 cabang dibuka mulai dari Surabaya, Mojokerto, Yogyakarta sampai Jakarta. Diperlukannya merchandise bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright

n’Smart untuk memperkenalkan dan meningkatkan lagi citra perusahaan supaya

lebih dikenal masyarakat.

Merchandise adalah salah satu bidang atau media untuk menambah profit suatu perusahaan atau individu. Merchandise menggunakan benda-benda tertentu yang digunakan, benda tersebut ditempeli gambar atau logo yang menyangkut suatu perusahaan atau individu. Merchandise merupakan salah satu alternatif untuk promosi dan kampanye, karena lebih tepat dan mencapai sasaran. Dalam prakteknya membuat merchandise untuk anak-anak yang mengikuti di Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, seperti menggunakan benda-benda sehari-hari seperti mug/gelas, baju, pin, tas, dan lain-lain. Benda tersebut sering digunakan sehingga masyarakat tidak melupakan akan keberadaan Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart dan berkunjung untuk mendaftarkan putra-putrinya belajar di tempat tersebut.


(7)

Untuk itu kerja praktek ini bertujuan merancang desain merchandise yang menarik dan sesuai dengan karakteristik perusahaan yang menjadi salah satu bentuk media promosi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Merchandise telah menjadi salah satu alat pendukung promosi perusahaan. Di dalam merchandise, perusahaan dapat mencantumkan informasi lebih daripada media lainnya, merchandise merupakan media yang penting dalam mempromosikan sebuah lembaga bimbingan belajar. Selain itu, di harapkan merchandise ini dapat membantu untuk memperluas jaringan pendidikan bahasa inggris dan mengembangkan sayap bisnis yang bergerak dibidang pendidikan bahasa inggris hingga bisa bersaing dengan para kompetitor lainnya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di bahas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada yaitu:

Bagaimana merancang merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart sebagai klien dari CV. Rombongku ?”

1.3 Batasan Masalah

Mengingat luasnya cangkupan yang ada, maka perlu adanya pembatasan dalam pembahasannya. Supaya kendala-kendala yang dirumuskan diatas dapat terselesaikan dan tidak menyimpang jauh dari lingkup permasalahan. Dalam pembahasan ini penulis perlu membatasi permasalahan sebagai berikut :

1. Mendesain media promosi berupa merchandise sesuai konsep dan data- data Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart


(8)

2. Merancang media promosi merchandise berupa : mug atau gelas, pin, baju karyawan, tas, dan lain-lain.

1.4 Tujuan

Kerja praktek yang dilakukan selama 1 bulan ini bertujuan untuk merancang media promosi merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart berupa mug/tumbler, pin, baju karyawan, tas, dan lain-lain sehingga dapat di implementasikan untuk mendukung proses pemasaran lainnya.

1.5 Manfaat

1.5.1 Manfaat Teoritis

a. Perancangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada penyusunan desain merchandise dalam menciptakan kepuasan pelanggan.

b. Manfaat dari perancangan ini diharapkan menjadi referensi bagi mahasiswa maupun masyarakat yang ingin mengkaji tentang merchandise sebagai media promosi.

1.5.2 Manfaat Praktis

a. Membantu Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart dalam merancang desain merchandise sebagai salah satu media promosinya.

b. Dapat menjadi referensi bagi perusahaan lain mengenai strategi bisnis melalui merchandise serta kepuasan dan loyalitas pelanggan.


(9)

1.6 Pelaksanaan a. Detail Perusahaan

Nama perusahaan : CV. ROMBONGKU Jasa : Desain Logo dan Booth

Alamat : Jl. Medokan Sawah 133, Surabaya 60189

Phone : 031-70615356

Fax : -

E-mail : Rombongkuinfo@gmail.com Website : www.rombongku.com b. Periode

Tanggal pelaksanaan : 1 Juli 2014 – 31 Juli 2014 Waktu : 09.00 – 17.00 WIB

1.7 Sistematika Penulisan

Laporan kerja ini disusun dalam suatu sistematika penulisan yang ada sehingga menghasilkan sebuah konsep dasar untuk mendukung output yang dihasilkan. Adapun sistematika penulisan laporan ini sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan

Dalam bab ini menguraikan latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat.


(10)

Bab II Landasan Teori

Dalam bab ini menguraikan mengenai hal-hal yang mencakup teori dasar merchandise yang melatarbelakangi konsep yang akan dibuat.

Bab III Metode Perancangan

Dalam bab ini berisi tentang metode pelaksanaan kerja praktek dan perancangan desain merchandise.

Bab IV Gambaran Umum Perusahaan

Dalam bab ini berisi tentang gambaran umum industri Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

Bab V Implementasi Karya

Dalam bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan desain merchandise yang dibuat saat kerja praktek berdasarkan permasalahan dan metode yang telah di kerjakan.

Bab VI Penutup

Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari perancangan desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang di lakukan selama kerja praktek.


(11)

Daftar Pustaka

Daftar pustaka berisi tentang daftar referensi yang digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan kerja praktik, bisa berupa buku, koran, majalah, e-book dan lain-lain.


(12)

8

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Perancangan

Menurut Siagian (1994), perancangan adalah keseluruhan proses pemikiran dan penetuan secara matang daripada hal-hal yang akan di kerjakan di masa yang akan datang dalam rangka pencapaian yang telah di tentukan. Perancangan merupakan suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik.

Dalam perancangan, terdapat proses penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh, dimana di dalamnya terdapat suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu konsep dari alur-alur yang telah di lakukan.

2.2 Teori Media Promosi 2.2.1 Pengertian Promosi

Promosi menurut Kotler “promosi merupakan berbagai kegiatan yang dilakukan antar perusahaan untuk mengkomunikasikan manfaat dari produknya dan

untuk meyakinkan konsumen sasaran agar membelinya”. Promosi merupakan semua

kegiatan yang ditujukan untuk memacu tingkat permintaan terhadap produk yang dipasarkan dengan komunikasi antara produsen dan konsumen. Komunikasi pemasaran perlu dilakukan guna memberitahukan produk yang akan dipasarkan.


(13)

Untuk mencapai target penjualan, maka perusahaan lebih fokus perhatian dalam berkomunikasi dengan pelanggan melalui produk yang disampaikan. Promosi juga menjadi salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Seberapa bagus kualitas produk yang disampaikan apabila konsumen tidak pernah mendengar atau yakin akan produk itu maka mereka tidak akan membelinya. Adapun langkah-langkah yang terencana untuk mencapai komunikasi pemasaran yang efektif, yaitu :

1)Mengidentifikasi khalayak sasaran atau target audien

Mengidentifikasi secara jelas khalayak sasaran bisa berasal dari pembeli potensial, perusahaan, konsumen akhir, pengambil keputusan ataupun orang-orang yang berpengaruh.

2)Menentukan tujuan komunikasi

Apabila khalayak sasaran sudah diketahui, maka komunikator pemasaran harus menentukan tanggapan apa yang dikehendaki dari target sasaran tersebut. Bentuk tersebut secara panjang lebar akan dijelaskan melalui model tanggapan hirarki.

3) Merancang pesan

Setelah menentukan tanggapan khalayak, komunikator bergerak untuk menyusun isi pesan yang efektif. Ide pesan harus mendapatkan perhatian, menarik, membangkitkan keinginan, dan menghasilkan tindakan


(14)

4) Menyelesaikan saluran-saluran komunikasi

Komunikator pemasaran harus menentukan saluran komunikasi yang efesien untuk membawa pesan. Pada dasarnya terdiri dari dua tipe, yaitu saluran personal dan saluran non personal.

5) Menetapkan jumlah anggaran promosi

Masalah yang paling sulit adalah mengukur berapa besarnya biaya promosi. Ada empat metode yang dapat digunakan oleh perusahaan dalam menentukan anggaran promosi, yaitu metode semampunya, metode persentase penjualan, metode sejajar dengan pesaing, dan metode tugas dan sasaran.

6) Memilih bauran promosi

Perusahaan harus mendistribusikan anggaran promosi ke dalam empat sarana, yaitu iklan, promosi penjualan, publisitas, dan penjualan tatap muka. Kombinasi ini bertujuan untuk mencapai hasil yang maksimal.

7) Mengukur hasil-hasil promosi

Setelah melaksanakan rencana promosi, komunikasi harus mengukur dampaknya pada khalayak sasaran. Hal ini harus didasari dengan menanyakan apa isi dari yang dipesankan oleh komunikator.


(15)

8) Mengelola dan mengkoordinasikan proses keseluruhan komunikasi pemasaran

Alat dan pesan komunikasi harus dikoordinasikan karena jangkauan luas alat dan pesan komunikasi yang tersedia. Komunikasi pemasaran merupakan kegiatan komunikasi yang dilakukan antara penjual dan pembeli yang berpengaruh terhadap pengambilan keputusan pemasaran perusahaan.

Promosi merupakan keseluruhan kegiatan yang bertujuan untuk mempublikasikan dan mendorong permintaan. Dimana mempublikasikan mengandung arti memperkenalkan, mengingatkan dan menyakinkan, dan setelah di publikasikan diharapkan dapat mendorong permintaan terhadap produk atau jasa yang ditawarkan.

2.2.2 Tujuan Promosi

Tujuan utama dalam promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya. Menurut Tjiptono (2000 : 222) ketiga tujuan promosi dalam dijelaskan sebagai berikut :

1) Menginformasikan (informing)

Menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru, menyampaikan perubahan harga, menjelaskan cara kerja, menginformasikan jasa yang disediakan, dan meluruskan kesan yang keliru.


(16)

2) Membujuk pelanggan/ konsumen sasaran (persuading)

Membujuk pelanggan mengenai pembentukan pilihan merek tertentu, mengalihkan pilihan merek tertentu, mengugah persepsi pelanggan terhadap atribut produk, dan mendorong pembeli untuk melakukan transaksi saat itu juga.

3) Mengingatkan (reminding)

Mengingatkan pembeli mengenai produk yang bersangkutan dibutuhkan waktu dekat, mengingatkan akan tempat yang menjual produk perusahaan, dan membuat pembeli tetap ingat akan produk perusahaan.

2.2.3 Bauran Media Promosi

Unsur promosi dalam bauran pemasaran jasa mempunyai peranan penting dalam membantu komunikasi positioning jasa kepada konsumen. Menurut Payne yang mendefinisikan komunikasi sebagai program komunikasi yang berhubungan dengan pemasaran produk dan jasa. Adapun pengertian bauran promosi (marketing mix) menurut Kotler, Armstrong (2010:426) adalah “Promotion mix/marketing communication mix is the specific blend of promotion tools that the company uses to persuasively communicate customer value and build customer relationship” yang berarti bauran promosi/bauran komunikasi pemasaran merupakan perpaduan khusus dari alat promosi yang digunakan perusahaan untuk meyakinkan nilai komunikasi dan membangun hubungan dengan konsumen. Perpaduan tersebut digunakan perusahaan untuk meraih tujuan iklan dan pemasaran yang disampaikan.


(17)

Bauran promosi merupakan penggabungan dari lima model komunikasi dalam pemasaran yang disebut sebagai alat promosi (promotion tools) yang diklarifikasikan oleh Kotler (2005:249) sebagai berikut :

1. Periklanan (advertising)

Any paid form of nonpersonal presentation and promotion of ideas, goods, or services by an indentified sponsor”. Iklan merupakan suatu bentuk presentasi yang tidak hanya dilakukan oleh orang dan gagasan promosi, barang, atau jasa oleh sponsor yang telah ditentukan. Komunikasi yang dilakukan oleh sponsor bersifat massal karena menggunakan alat media massa.

2. Penjualan perorangan (personal selling)

Personal presentation by the firm’s sales force for the purpose of making sales

and building customer relationship”. Penjualan perorangan merupakan bentuk presentasi perorangan dari bagian penjualan perusahaan dengan tujuan membuat penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan. Bentuk presentasi dilakukan dengan interaksi tatap muka terhadap calon pembeli dengan tujuan melakukan presentasi, menjawab pertanyaan, dan memperoleh pemesanan.

3. Promosi penjualan (sales promotion)

Short-term incentives to encourage the purchase or sale of a product or service”. Promosi penjualan merupakan intensif jangka pendek untuk mendorong penjualan barang atau jasa yang akan diberikan kepada pasar sasaran. Perusahaan


(18)

melakukan ini guna meningkatkan tingkat penjualan barang yang kurang diminati di pasar.

4. Publisitas (public relation)

Building good relations with the company’s various publics by obtaining

favorable publicity, building up a good corporate image, and handling or heading off unfavorable rumors, stories, and events”. Publisitas merupakan cara membangun hubungan baik dengan publik untuk menghindari hal negatif dan membawa perusahaan akan citra yang baik. Berbagai program telah dirancang untuk mempromosikan atau melindungi citra perusahaan atau masing-masing produknya.

5. Pemasaran langsung (direct marketing)

Direct connections with carefully targeted individual consumers to both obtain an immediate response and cultivate lasting customer relationship – the use of direct mail, the telephone, direct-response television, e-mail, the internet, and other tools to communicate directly with specific consumers”. Pemasaran langsung menunjukan komunikasi langsung dengan sejumlah konsumen sasaran guna memperoleh tanggapan ataupun berdialog dengan pelanggan dan calon pelanggan melalui penggunaan surat, telepon, faksimili, e-mail, dan internet.

Bauran komunikasi promosi selalu terkait dengan cara penyampaian sejumlah pesan dan penggunaan visual yang tepat sebagai syarat keberhasilan program promosi. Bauran tersebut mempunyai tahapan komunikasi dan strategi pesan yang


(19)

disusun berdasarkan tercapainya kesadaran produk barang atau jasa (awareness), membuat ketertarikan produk (interest), membuat keinginan untuk memiliki produk (desire), dan mengajak pelanggan untuk melakukan tindakan dalam pembelian produk (action). Kajian komunikasi tahapan tersebut dikenal dengan rumusan AIDA (Attention, Interest, Desire, Action).

Komunikasi terjalin baik dengan konsumen dan perantara melalui komunikasi pemasaran dalam meningkatkan upaya pemasaran produk. Seorang pemasar harus bisa memahami bagaimana proses komunikasi itu berlangsung. Suatu model komunikasi pemasaran meliputi dari siapa pengirimnya, apa yang akan disampaikan, media komunikasi yang digunakan, ditujukan kepada siapa, dan akibat yang akan ditimbulkan. Sebagai seorang pengirim (komunikator) berusaha untuk menyampaikan pesan yang diterima oleh konsumen sesuai kehendak pengirim. Model proses komunikasi memberikan gambaran tentang penetapan respon audience yang dikehendaki sehingga komunikator dapat beralih ke pembuatan pesan yang efektif menurut Kotler, Armstrong (2004).

Kotler (2008:179) mengembangkan delapan langkah dalam program komunikasi dan promosi yang efektif. Sebagaimana komunikator pemasaran harus : 1) Mengidentifikasi pasar sasaran

2) Menentukan tujuan penyampaian produk 3) Merancang pesan komunikasi

4) Memilih saluran komunikasi

5) Menetapkan anggaran biaya promosi 6) Memutuskan bauran media


(20)

7) Mengukur hasil promosi

8) Mengelolah proses komunikasi pemasaran terintegrasi

Dari tahapan tersebut suatu perusahaan berhadap dapat tanggapan dari konsumen sebagai berikut tindakan pembelian produk dan kepuasan akan produk yang digunakan. Tindakan yang diambil akan member dampak positif kepada konsumen maupun produsen.

2.3 Definisi Media Promosi

Media Promosi merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu produk/ jasa/ image/ perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Media Promosi yang paling tua adalah media dari mulut ke mulut. Media ini memang sangat efektif, namun kurang efisien karena kecepatan penyampainya kurang biasa diukur dan diperkirakan.

Adapun pengertian promosi menurut William J Stanton yang dikutip oleh Djaslim Saladin (2006:171), yaitu : “Promotion is the element in an organization‟s marketing mix that serves to inform, persuade, and remind the market of the organization and or its products”. Yang artinya “Promosi adalah salah satu unsur dalam bauran pemasaran perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan, membujuk, dan mengingatkan tentang produk perusahaan”.

Media promosi umumnya dibagi menjadi 2 dari jenis yaitu media promosi pada umumnya dapat dibagi menjadi Above The Line (ATL) dan Below The Line (BTL) sebagai berikut :


(21)

1. Above The Line (ATL)

Above the line adalah aktifitas marketing/promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image yang diinginkan, contohnya : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat ATL merupakan media „tak langsung‟ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

2. Below The Line (Media Lini Bawah)

Below the line adalah segala aktifitas marketing atau promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya aware dengan produk kita, contohnya : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumen dll.

Semua aktifitas ini biasanya dilakukan oleh kantor perwakilan di daerah yang menjadi area pemasarannya. Pada intinya aktifitas BTL selalu bertujuan untuk mendukung dan memfollow up aktifitas ATL.

Sifat BTL merupakan media yang „langsung‟ mengena pada audience karena sifatnya yang memudahkan audience langsung menyerap satu produk/pesan saja. Jadi, Kegiatan promosi adalah salah satu bagian dari bauran pemasaran perusahaan, yang isinya memberikan informasi kepada masyarakat atau konsumen tentang produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan.


(22)

2.3.1 Kelebihan Media Promosi

Brosur yang merupakan media promosi juga memiliki keunggulan meski sederhana konsumen bisa langsung memahami maksud yang disampaikan. Brosur bisa mempertahankan promosi bisnis. Brosur mampu membuktikan bahwa cara pemasaran yang dianggap tradisional ini mampu bertahan dari masa ke masa karena keefektifan yang didapatkan melalui beriklan dengan brosur ini.

2.4 Desain

2.4.1 Elemen – Elemen Dasar Desain

Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain karena elemen-elemen tersebut saling berhubungan dan masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lainnya. Elemen-elemen visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar prinsip-prinsip desain.

Menurut Rakhmad Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual, dalam sebuah desain terdapat beberapa unsur atau elemen yang diperlukan, diantaranya:

1. Garis

Secara sederhana, garis dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda. Garis tidak memiliki kedalaman (depth), hanya memiliki ketebalan dan panjang. Garis dikenal sebagai goresan atau coretan, dan batas limit suatu bidang atau warna. Oleh karena itu, garis disebut elemen satu dimensi.

Ciri khas dari garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis memiliki fungsi tertentu yang pada dasrnya digunakan untuk mengarahkan gerakan mata. Wujud garis sangat bervariasi dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan dan


(23)

citra yang diinginkan. Garis lurus mempunyai kesan kaku dan formal. Garis lengkung memberi kesan lembut dan luwes. Garis zig zag terkesan keras dan dinamis. Garis tak beraturan punya kesan fleksibel dan tidak formal. Berbagai macam garis tersebut dapat digunakan untuk merepresentasikan citra produk, jasa, korporasi atau organisasi.

2. Bidang

Elemen grafis yang kedua adalah bidang (shape). Segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, ellips, setengah lingkaran, dll.) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

Bidang geometris memiliki kesan formal. Dan sebaliknya, bidang-bidang non-geometris atau bidang yang tidak beraturan memiliki kesan yang tidak formal, santai dan dinamis. Pengertian bidang grafis dalam desain grafis tidak sebatas itu saja.

Area kosong di antara elemen-elemen visual dan space yang mengelilingi foto, bisa pula disebut bidang. Bidang kosong bahkan dapat dianggap sebagai elemen desain, seperti halnya garis, warna, bentuk dan sebagainya. Sama seperti garis, pemberian bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kenyamanan baca (legibility) dan menimbulkan minat atau gairah membaca.

3. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh terhadap desain, karena akan membuat suatu komposisi desain tampak lebih menarik. Tetapi apabila


(24)

pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika dapat menggunakan warna dengan tepat dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara.

4. Gelap-terang

Perbedaan nilai gelap-terang dalam desain grafis disebut value. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value dalam desain komunikasi visual dapat digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi.

Penggunaan warna-warna yang kurang kontras memberi kesan dinamis, energik, riang, dramatis dan bergairah. Secara umum, kontras gelap-terang memiliki kemudahan baca lebih tinggi dibandingkan kontras warna (hue).

5. Tekstur

Tekstur adalah nilai raba atau halus-kasarnya permukaan benda. Dalam dunia seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Tekstur dalam desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras.


(25)

2.5 Prinsip-Prinsip Desain

Dalam buku Nirmana Dwimatra (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984) dijelaskan bahwa prinsip-prinsip desain diantaranya:

1. Keseimbangan

Terdapat dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Pertama merupakan keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata kekiri dan kekanan dari pusat. Kedua merupakan keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama disetiap sisi halamannya.

Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs website. Keseimbangan simetris mempunyai kesan kokoh dan stabil, sesuai untuk citra tradisional dan konservatif. Sedangkan Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan, dan lain-lain. Keseimbangan tampak lebih dinamis, variatif, surprise dan tidak formal.

2. Irama atau ritme

Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetisi dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran atau posisi.


(26)

3. Penekanan atau Fokus

Penekanan atau penonjolan objek ini bisa dilakukan dengan cara antara lain denga menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf serif ukuran besar, arah diagonal dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain.

Dalam seni rupa, khususnya desain komunikasi visual, dikenal istilah focal point, yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan untuk menarik perhatian. Focal point juga sering disebut center of interest, pusat perhatian.

4. Kesatuan

Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. Jurus pungkasan dari desain komunikasi visual adalah kesatuan. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk buku atau folder yang memiliki beberapa halaman.

2.6 Merchandise

2.6.1 Definisi Merchandise

Berbagai macam perusahaan kini telah banyak yang menawarkan hadiah atau merchandise gratis bagi para konsumennya sebagai salah satu bentuk cara


(27)

pemasarannya. Merchandise adalah barang dagangan yang dipasarkan kepada konsumen dengan cuma-cuma dalam mempromosikan produk yang dipasarkan dengan tujuan supaya penjualan meningkat. Selain itu merchandise merupakan media promosi yang cukup memberi kesan pada konsumen tentang keunggulan produk yang dipasarkan.

Di dalam dunia Desain Komunikasi Visual, ada tiga klarifikasi produk reproduksi hasil akhir media, dan merchandise termasuk pada klasifikasi bagian pertama. Berikut ini adalah produk Desain Komunikasi Visual menurut teknik reproduksi akhir yaitu :

a. Media Cetakan (Printed material/media)

Direncanakan dengan berdasarkan prinsip-prinsip cetakan, cetak saring, offset, stempel, di atas berbagai jenis material, kertas, kain logam, keramik, dsb. Contoh produk : majalah, koran, buku, kalender, brosur, fliers, mug, gantungan kunci, pin, packaging, shopping bag, CD cover, T-shirt, dan lain-lain.

b. Media Berbasis Waktu (Time Based Media)

Proses perancangan sangat mempertimbangkan masalah waktu. Citraan suatu saar dibuat berbeda dengan citraan sebelum atau sesudahnya. Contoh produk : film realis, animasi (hand draw/digital), CD-ROOM interactive, internet, bioskop, dan lain-lain.

c. Media Lingkungan (Environmental Graphics)

Disini masalah keterkaitan produk dengan lingkungan fisik menjadi penting. Produk-produk environmental graphic meskipun banyak yang direproduksi dengan


(28)

memakai teknik cetak, tapi sangat jarang memakai material kertas. Contoh produk : mural, (tyoe) Sculpture, Sign System, Exhibition, dan lain-lain.

2.6.2 Manfaat Merchandise

Salah satu manfaat utama dari merchandise adalah untuk mendapatkan lebih banyak pelanggan dan klien. Sasarannya orang-orang yang masih belum sadar tentang produk dan nama perusahaan anda. Kelompok sasaran ini harus diberikan sampel produk atau jenis merchandise promosi yang menciptakan manfaat yang jelas tentang produk anda.

Aspek lain yang sangat penting dari merchandise promosi adalah untuk membangun nama merk anda. Anda ingin orang tahu tentang perusahaan yang anda pimpin dan anda ingin mereka memiliki nama merk anda di suatu tempat di pikiran mereka. Untuk itu, anda membutuhkan merchandise promosi yang sering digunakan dan selalu diingat.

Namun tidak sedikit alasan mengapa anda harus memberikan merchandise promosi adalah untuk menjaga pelanggan yang sudah anda miliki. Merchandise promosi adalah cara terbaik untuk menunjukkan pelanggan anda bahwa anda peduli tentang mereka dan bahwa anda menghargai kepercayaan mereka yang mereka miliki dalam merk anda. Dan juga merupakan cara yang sangat efektif untuk memperkenalkan produk baru untuk pelanggan lama yang sudah menggunakan beberapa produk atau jasa, tetapi mereka tidak akan menyadari bahwa tujuan anda mem-brainstroming


(29)

2.7 Tahap Proses Kreatif Merchandise 2.7.1 Pembuatan Desain Kreatif

Proses ini merupakan perumusan dan penulisan dari pesan visual yang akan disampaikan serta ditampilkan melalui karya desain grafis. Dalam tahap ini seorang desainer biasanya melakukan 3 tahap menurut Kusriyanto Adi (2007:72) yaitu : a. Sket (Thumbnails)

Merupakan pembuatan hasil akhir dari karya desain dengan cara mencorat-coret seperti yang ada dipikiran secara kasar.

b. Rough

Merupakan perbaikan dari thumbnail. Pada tahap ini, semua elemen-elemen desain grafis dibuat serupa walaupun tidak sama persis, baik ilustrasi maupun gambar, warna yang digunakan, jenis, corak, dan ukuran huruf cetak yang akan ditempatkan mewakili hasil akhir yang akan dicetak. Terkadang rough juga dibuat beberapa untuk dijadikan alternative komprehensif. Pada tahap ini diperlukan kemampuan untuk dapat menuliskan atau melukiskan jenis huruf cetak yang dipilih. Kemampuan itu untuk digunakan pada pembuatan judul yang harus dibuat mirip dengan jenis huruf cetak yang akan dipilih.

c. Comprehensif

Berdasakan rough maka dibuatlah desain komprehensif. Element-element dari karya desain (teks,gambar,dsb) dibuat sebagaimana karya desain nantinya. Semua


(30)

yang ada pada halaman dari komprehensif sudah sama dengan apa yang akan diproduksi nanti.

2.8 Penggunaan Daya Tarik Visual

Daya tarik visual mengacu pada penampilan merchandise yang mencakup unsur-unsur grafis antara lain warna, bentuk, merek, ilustrasi, huruf dan tata letak. Semua unsur grafis tersebut dikombinasikan untuk menciptakan suatu kesan yang memberi daya tarik secara optimal. Daya tarik visual sendiri berhubungan dengan faktor emosi dan psikologis yang terletak pada pikiran bawah sadar manusia. Desain yang baik harus mampu mempengaruhi konsumen untuk memberikan respon positif tanpa disadarinya. Sering terjadi konsumen membeli produk yang tidak lebih baik dibanding produk yang lain walaupun harga lebih mahal. Dalam hal ini dapat dipastikan bahwa terdapat daya tarik tertentu yang mempengaruhi konsumen tanpa disadarinya.

Dibawah ini adalah unsur-unsur yang mempengaruhi daya tarik visual, antara lain :

2.8.1 Warna

Konsumen melihat warna jauh lebih cepat daripada melihat bentuk atau rupa. Warnalah yang akan pertama kali menarik perhatian. Pada dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulan dari sebuah obyek kemata sehingga dapat mengubah persepsi manusia. Warna dibagi menjadi kategori, terang (muda), sedang, gelap, (tua). Warna dengan daya pantul tinggi akan lebih terlihat dari jarak jauh


(31)

karena memiliki daya tarik dan dampak yang lebih besar. Selain unsur keterlihatan , dipertimbangkan juga faktor kekontrasan terhadap warna-warna pendukung lainnya.

2.8.2 Ilustrasi (Illustration)

Ilustrasi merupakan salah satu unsur penting yang sering digunakan dalam komunikasi sebuah desain karena dianggap bahasa universal yang dapat menembus rintangan yang ditimbulkan oleh perbedaan bahasa katakata. Ilustrasi, termasuk fotografi dapat mengungkapkan suatu hal secara lebih efektif dari pada teks. Pemberian ilustrasi harus menurut fungsi, untuk kondisi tertentu mungkin tidak diperlukan ilustrasi.

2.8.3 Tipografi (Typography)

Teks pada desain visual merchandising merupakan pesan kata-kata, digunakan untuk menjelaskan produk yang ditawarkan sekaligus mengarahkan sedemikian rupa agar konsumen bersikap dan bertindak sesuai dengan marketing obyektif.

Dalam buku pengantar Desain Komunikasi Visual (Adi Kusrianto, 191) Lazlo Maholy berpendapat bahwa tipografi adalah alat komunikasi. Oleh karena itu tipografi harus bisa berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas, dan terbaca (legibility).

Eksekusi terhadap desain tipografi dalam merancang grafis pada aspek legibility akan mencapai hasil yang baik bila melalui proses investigasi terhadap makna naskah, alasan kenapa naskah berlu dibaca, dan siapa yang membacanya.


(32)

2.8.4 Tata Letak (Layout)

Adalah meramu semua unsur grafis, meliputi warna, ilustrasi, dan tipografi menjadi suatu kesatuan yang disusun dan ditempatkan pada desain merchandise yang utuh dan terpadu. Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai tujuannya bila pesan-pesan yang disampaikan dapat segera ditangkap dan dipahami oleh pengguna dengan cara-cara tertentu.

Dalam layout terdapat beberapa unsur penting, diantaranya: huruf/tipografi, kata, baris, kolom, garis, ornamen, gambar, foto, dan warna. Untuk pemilihan image yang akan ditampilkan dalam sebuah layout dapat melakukan pendekatan melalui target audince yang akan melihat layout tersebut.

Prinsip-prinsp sebah layout sebuah layout: a. Balance (seimbang)

Merupakan keseimbangan yang membantu menentukan ukuran dan perauran setiap bagian dalam layout.

b. Rhytm (irama)

Merupakan bentuk yang dihasilkan dengan melakukan pengulangan elemen secara bervariasi.

c. Emphasis (tidak berat)

Dalam upaya menarik perhatian pambaca, setiap pesan pada layout harus memiliki daya tarik yang tinggi, agar khalayak yang melihatnya tidak cepat berpaling.


(33)

d. Unity (kesatuan)

Keseluruhan elemen pada sebuah layout harus saling memiliki kesatuan satu sama lainnya.

Frank F. Jefkin (1997) menyebutkan bahwa prinsip-prinsip desain diantaranya adalah:

a. The Law of Variety : sebuah layout harus dibuat bervariasi untuk menghindai kesan monoton.

b. The Law of Balance : dalam sebuah layut mata pembaca sebaiknya bergerak secara wajar, jadi sebaiknya dimulai dengan urutan yang ada.

c. The Law of Harmony : bagian dari layot sebaiknya dirancang secara harmonis dan tidak meninggalkan kesan monoton.

d. The Law of Scale : paduan warna terang dan gelap akan menghasilkan sesuatu

yang kontras, hal ini dapat dipakai untuk memberikan tekanan pada bagian-bagian tertentu pada layout.

2.9 Penggunaan Daya Tarik Fungsional

Daya tarik ini merupakan efektivitas dan efisiensi suatu merchandise yang ditujukan kepada konsumen maupun distributor misalkan untuk kemudahan penyimpanan dan pemajangan produk, tetapi terdapat daya tarik fungsional yang lain seperti :

a. Dapat melindungi produk

b. Dapat digunakan untuk fungsi yang lain selain hanya sebagai merchandise c. Mudah dbuka atau ditutup kembali untuk disimpan


(34)

d. Dapat diisi ulang (Refill)

e. Mudah dibawa, dijinjing atau dipegang.

Dalam pemasaran dikenal 4 elemen penting dalam strategi pemasaran yaitu Product, Price, Place dan Promotion. Sebuah merchandise yang berhasil merupakan perpaduan antara pemasaran dan desain. Seorang desainer berfikir lebih subyektif dan kreatif mencari ide, sedang seorang pemasar lebih berfikir secara obyektif dan market oriented. Akan tetapi dibalik perbedaan tersebut ada satu kesamaan tujuan, yaitu mendapatkan respon positif dari pengamat sasaran. Karena itu seorang merchandiser perlu mengerti konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Sebaliknya seorang pemasaran perlu mengerti cara visualisasi konsumennya.

Merchandise tidak hanya bisa digunakan sebagai daya tarik untuk menawarkan produk saja tetapi juga bisa digunakan sebagai tempat iklan jadi dalam proses pembuatan visual merchandising juga harus memperhatikan unsur-unsur dalam pembuatan iklan yang akan memperoleh perhatian terlebih dahulu,

salah satunya dengan menggunakan rumus AIDAS.

2.10 Penggunaan Rumus AIDAS

Seorang perancang merchandise haruslah memperhatikan faktor-faktor yang biasa disebut AIDAS. Hal itu merupakan urutan reaksi dari kebanyakan orang Asia terhadap iklan yang dibacanya (Kusriyanto, Adi.2007.Pengantar Desain Komunikasi Visual. Hal.329), antara lain :


(35)

a. Attention (perhatian)

Iklan harus menarik perhatian khalayak sasaran. Untuk menarik perhatian iklan memerlukan bantuan antara lain beupa ukuran untuk media cetak, air time untuk media penyiaran, warna spot atau full color, lay out, typografi, ataupun sound efek.

b. Interest (minat)

Memerlukan rangsangan untuk menimbulkan daya tarik orang terhadap iklan.

c. Desire (kebutuhan / keinginan)

Iklan harus bisa membangkitkan keinginan konsumen untuk menikmati iklan sehingga tertarik.

d. Action (tindakan)

Iklan harus bisa membuat calon konsumen melakukan suatu tindakan terhadap produk yang diiklankan.

e. Satisfaction (kepuasan)

Pada tahap akhir ini, sebuah iklan harus bisa membuat konsumen merasa puas setelah membeli, mencoba, atau memperoleh informasi tentang barang/produk yang diiklankan. Berdasarkan urutan kebiasaan tersebut, hendaknya bisa digunakan sebagai poin-poin iklan dalam visual merchandising dan selanjutnya tinggal melakukan proses pembuatan visual merchandising tersebut.


(36)

2.11 Bright N’ Smart

Bright n’Smart adalah perusahaan yang bergerak dibidang pendidikan bahasa inggris. Dengan pengalaman lebih dari 20 tahun di berbagai bidang pendidikan, khususnya bahasa Inggris, Mandarin dan Melukis, diluncurkan Executive College dengan nama “Bright n Smart” ke masyarakat umum dengan misi dan visi yang khas dan khusus. Bright n’Smart torehan jejaknya dimulai semenjak akhir 2008, dan semenjak itu mitra-mitra yang luar biasa bergabung. Sampai akhirnya kurang lebih 15 cabang dibuka mulai dari Surabaya, Mojokerto, Yogyakarta sampai Jakarta. Diperlukannya merchandise bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart untuk memperkenalkan dan meningkatkan lagi citra perusahaan supaya lebih dikenal masyarakat.


(37)

34

METODE PERANCANGAN

Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV. Rombongku adalah :

3.1 Metodologi

Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif, sehingga dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyusunan laporan. Diharapkan dengan metode kualitatif penelitian ini dapat menghasilkan data yang sifatnya deskriptif, seperti hasil wawancara, catatan lapangan, gambar, pengumpulan data dan lain-lain.

Permasalahan yang timbul pada Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart yaitu kurangnya perhatian terhadap desain media promosi berupa merchandise yang selama ini digunakan dan dirasa masih kurang bisa mendukung perusahaan untuk menjual jasa yang ditawarkan serta masih kurang mampu untuk menarik lebih banyak konsumen agar mau mengunjungi dan mengikuti Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Desain merchandise yang telah ada cenderung monoton dan belum ada perubahan dalam jangka waktu yang lama, serta belum dapat menonjolkan kelebihan


(38)

dan kualitas dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Untuk mengatasi permasalahan tersebut ditempuh langkah-langkah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Skema Pengerjaan

3.2 Teknik Pengumpulan data 3.2.1 Metode Observasi

Metode observasi merupakan sebuah metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap suatu objek. Dimana pengamatan ini dilakukan secara sistematis dan fokus pada hal tertentu yang di amati.

Observasi adalah langkah awal untuk menentukan permasalahan desain merchandise sebelumnya dan menentukan bagaimana desain yang sesuai untuk Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

Dalam waktu pelaksanaan selama kurang lebih 1 bulan tersebut saya melakukan kegiatan observasi di divisi grafis melalui bloking waktu :


(39)

1. Minggu ke-1

Mengamati siklus kerja dan membaur dengan karyawan yang ada di perusahaan.

2. Minggu ke-2

Pencarian data perusahaan (Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart) dan karakteristik dari Lembaga Bimbingan Belajar tersebut.

3. Minggu ke-3

a. Membuat tema dan konsep tentang desain merchandise.

b. Memilih warna yang sesuai untuk di gunakan pada merchandise.

c. Mencari element desain yang sesuai dengan tema merchandise yang akan dibuat.

d. Membuat elementary sketch yang di gunakan untuk desain yang dibutuhkan.

e. Memilih dan mengedit gambar/foto yang akan di gunakan dalam merchandise.

f. Mengedit teks dari format source yang telah disediakan.

4. Minggu ke-4

Finishing mengimplementasikan desain :

a. Memasukkan tiap-tiap elemen grafis dan teks yang telah di buat, sesuai dengan desain merchandise.


(40)

b. Membuat masing – masing halaman sesuai dengan tema yang telah di tentukan bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

c. Memasukkan fungsi-fungsi dari tiap-tiap elemen grafis yang telah di rancang.

3.2.2 Briefing dan Wawancara

Briefing merupakan penjelasan-penjelasan secara personal untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai permasalahan perusahaan. Pada dasarnya pengarahan yang dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya dengan pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan. Briefing merupakan bagian dari observasi untuk menentukan apa yang diinginkan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright

n’Smart. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa

yang ingin dihindari, dan lain sebagainya.

Metode wawancara merupakan metode yang di gunakan untuk mencari data dengan melakukan interaksi dan komunikasi secara langsung (tatap muka) dengan orang yang berkaitan dan dapat mendukung perancangan. Metode ini di laksanakan dengan melakukan tanya jawab secara lagsung dengan pembimbing kerja praktek, bagian HRD Personalia dan para karyawan Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

Dari hasil wawancara, dapat diketahui bahwa Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart membutuhkan sebuah inovasi desain merchandise terbaru yang dapat di implimentasikan dalam media promosi dan dapat lebih menarik pengunjung.


(41)

3.2.3 Studi Literatur

Metode literatur merupakan pengumpulan data untuk menunjang pengambilan data. Metode literatur akan di laksanakan dengan mempelajari buku grafis aplikasi desain promosi secara umum, terutama buku-buku tentang desain merchandise, juga mencari referensi dari berbagai situs-situs internet.

3.2.4 Pengambilan data

Setelah melakukan observasi, wawancara dan literatur, penulis mengambil beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang perancangan desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, di antaranya :

1. Sejarah perusahaan 2. Visi dan Misi Perusahaan 3. Jasa yang di tawarkan

4. Foto-foto Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart 5. Fasilitas yang dimiliki

6. Daftar harga

7. Contact person perusahaan

Hasil data yang di peroleh masih berupa data acak, maka di butuhkan beberapa proses lagi untuk mendapatkan kesimpulan, mulai dari mengelompokkan data, menganalisis sampai menarik kesimpulan.


(42)

3.3 Proses Pembuatan Desain Merchandise 3.3.1 Penentuan Konsep

Strategi merancang pesan yang sukses di butuhkan pengembangan strategi kreatif dan eksekusi strategi kreatif. Kreativitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Maka, dalam merancang konsep harus dapat di buat sekreatif dan semenarik mungkin, namun tetap sesuai dengan karakteristik dan image yang ada.

Dari berbagai data yang di dapatkan, maka dapat di tarik beberapa keyword, yaitu simple dan friendly. Dari beberapa keyword tersebut mendukung tercapainya konsep desain yang di peroleh dari permasalahan yang ada dan data-data yang telah di kumpulkan.

Tabel 3.2 Bagan atau Skema Penentuan Konsep Desain Merchandise

Konsep desain untuk Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart adalah simple dan friendly. Dimana pada desain untuk Lembaga Bimbingan Belajar ini di buat lebih simple dan lebih friendly daripada merchandise sebelumnya. Dimana di dalam merchandise tidak menggunakan banyak gambar agar tidak bosen dibaca dan informatif dalam penyampaian informasinya. Dengan tidak menggunakan banyak


(43)

element/gambar yang tidak seimbang di dalamnya akan membuat merchandise ini lebih mudah di baca. Namun, penulis tetap menggunakan beberapa elemen yang sesuai, namun tetap lebih di sederhanakan dan di sesuaikan dengan kemudahan pembaca dalam memahami informasi yang di berikan. Di harapkan pengunjung dapat merasakan kehangatan pelayanan di Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

3.3.2 Isi Merchandise

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancangan konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema).

Merancang isi merchandise merupakan simbiolisasi dari konsep atau implementasi dari strategi kreatif suatu program perusahaan. Konsep pembuatan merchandise meliputi :

a. Gunakan kombinasi warna yang menarik sesuai dengan konsep merchandise yang di buat.

b. Beri animasi/gambar dan foto, agar lebih dinamis dan tidak membosankan. c. Pilih gambar dengan size kecil agar lebih ringan.

d. Merchandise hendaknya selalu up to date.

3.3.3 Warna

Warna adalah unsur seni yang mudah menyentuh jiwa manusia. Oleh karena itu banyak kemungkinan yang kita capai dalam bergaul dengan warna.


(44)

Sesuai dengan konsep yang akan di usung di dalam perancangan desain

merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, maka sebagian besar warna yang akan di gunakan adalah biru, kuning dan hijau. Biru merupakan warna yang menggambarkan karakteristik dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, kuning adalah warna yang akan mewakili kenyamanan Lembaga Bimbingan Belajar

Bright n’Smart serta putih yang merupakan warna text yang akan di gunakan. a. Biru

Memberikan kesan komunikasi, peruntungan yang baik, kebijakan, perlindungan, inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air, laut, kreativitas. Warna ini memberi kesan tenang dan menekankan keinginan.

b. Kuning

Warna kuning memberi arti kehangatan dan rasa bahagia dan seolah ingin menimbulkan hasrat untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung makna optimis, semangat dan ceria. Dari sisi psikologi keberadaan warna kuning dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental. Warna kuning sangat baik digunakan untuk membantu penalaran secara logis dan analitis sehingga individu penyuka warna kuning cenderung lebih bijaksana dan cerdas dari sisi akademis, mereka lebih kreatif dan pandai meciptakan ide yang original.

c. Hijau

Warna hijau adalah warna yang identik dengan alam dan mampu memberi suasana tenang dan santai. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna hijau


(45)

sangat membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan untuk menjadi lebih mampu dalam menyeimbangkan emosi dan memudahkan keterbukaan dalam berkomunikasi. Hal ini diyakini sebagai efek rileksasi dan menenangkan yang terkandung dalam warna ini.

d. Merah

Warna merah memberi arti gairah dan memberi energy dan menyerukan terlaksananya suatu tindakan. Dalam psikologi warna merah merupakan simbol dari energi, gairah, action, kekuatan dan kegembiraan. Dominasi warna merah mampu merangsang indra fisik seperti meningkatkan nafsu makan dan gairah seksual.

3.3.4 Tipografi

Tipografi dalam hal ini huruf yang tersusun dalam sebuah alfabet merupakan media penting komunikasi visual.untuk memudahkan pengunjung dalam membaca dan memahami isi dari website, keseluruhan text dalam perancangan desain website ini menggunakan jenis font san serif (tidak memiliki kait), jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. Font yang di gunakan adalah sebagai adalah Arial.


(46)

3.4 Perancangan

Dasar dari perancangan sebuah desain adalah latar belakang desain, Konsep desain, pesan desain dan media desain. Penjelasan Keterangan desain merchandise

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart :

a. Model Desain Merchandise dibuat dengan tampilan yang simple, hangat dan dinamis sesuai dengan konsep dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. b. Background merchandise adalah warna biru solid bertexture yang mewaliki

element Lembaga Bimbingan Belajar.

c. Font yang digunakan menggunakan font arial, agar mudah terbaca dan terkesan friendly.

d. Pembuatan dan pengeditan foto model dilakukan di adobe photoshop.

e. Perancangan merchandise di lakukan di adobe photoshop dan adobe illustrator.

3.5 Konsultasi

Dari beberapa ilustrasi digital yang telah di buat, maka akan di lakukan konsultasi dengan creative designer yang ada di CV. Rombongku. Proses ini berguna untuk mencari tahu kekurangan dan apa yang di inginkan pihak perusahaan agar penulis dapat mengembangkan kreativitas dan idenya lagi sampai dapat tercipta final desain yang sesuai dengan karakteristik Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

Konsultasi tidak hanya dapat di lakukan dengan creative designer yang ada, tapi juga dengan beberapa pihak yang berkepentingan dan mau untuk ikut bekerja sama dalam penyelesaian desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.


(47)

44

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Profil CV. ROMBONGKU

CV. Rombongku adalah sebuah industri kreatif muda, yang aktif mengaplikasikan ide-ide kreatif melalui desain, branding, dan strategi periklanan. CV. Rombongku selalu berusaha berkembang menjadi industri kreatif yang terbaik, mempunyai system kerja yang baik, yang selalu berkolaborasi dengan mitra kerja untuk menciptakan sebuah ide atau konsep pemasaran secara visual yang tidak hanya bagus dan kreatif, namun juga memiliki nilai jual dan komunikatif.

Selain itu, CV. Rombongku mempunyai tim desain dan branding yang sudah professional dalam merancang sebuah strategi branding untuk kegiatan promosi. CV. Rombongku senantiasa mengutamakan kepuasan mitra kerja, dan sikap ramah dalam pencarian solusi, dan berusaha memberikan sebuah solusi yang akan memecahkan permasalahan branding dan promosi secara visual.

4.2 Sejarah Perusahaan CV. ROMBONGKU

Bermula dari kecintaan pada dunia kuliner dan menggambar. Maka Rombongku ada. Pemiliki atau desainer yang suka menggambar sambil makan-makan tapi sangat berkomitmen untuk menggairahkan dunia perkulineran secara visual.


(48)

CV. Rombongku adalah jasa pembuatan desain, gerobak, booth dan semacam lainnya, plus dengan produksinya juga bisa. Berdomisili di Surabaya, banyak juga klien dari CV. Rombongku yang berasal dari Jakarta, Bandung, Makasar, dll. Luar kota tidak masalah bagi CV. Rombongku, selama klien terbiasa berkomunikasi online. File bisa melalui transfer via online, produksi gerobak/booth bisa dikirim menggunakan ekspedisi. Kantor dan workshop berada di Surabaya. Rombongku melayani anda dengan berbagai macam service, dimulai dari pembuatan logo, desain & produksi outlet (gerobak, booth, outlet mall, cafe dll), desain marketing tools (brosur, flyer, map dll) maupun desain kreatif lainnya (konsultasi ide,packaging, mascot, produk desain).

Rombongku berniat untuk selalu menciptakan desain yang unik, menarik serta customized. Dengan menciptakan desain yang menarik, fungsional, sesuai kebutuhan & sesuai konsep marketing yang sesuai bagi UKM, akan lebih mudah bagi usaha kecil masyarakat untuk membangun kepercayaan dan mendapatkan posisi strategis untuk memajukan usaha. CV. Rombongku percaya usaha kecil seringkali adalah permulaan daripada usaha yang besar.

CV. Rombongku sangat bersemangat menciptakan desain dan produksi yang unik-unik, yang tentunya akan memberikan warna menarik pada image perusahaan usaha kecil. Membuat segalanya lebih sistematis, sistem grafis yang terarah akan mempercepat ekspansi usaha kecil, menduplikasinya akan lebih mudah. Team dari CV.Rombongku terintegrasi dan terdiri dari bagian-bagian desain grafis, desain interior, desain produk, customer service dan operasional workshop. Cukup lengkap


(49)

dan sangat pas untuk segmen UKM, supaya usaha kecil bisa menonjol dan menarik secara visual, itu tujuan utama. CV. Rombongku meengembangkan usaha klien dengan memperindah desain, outlet dan marketing tools.

Namun di dalam perusahaan CV.Rombongku ini kekurangan Sumber Daya Manusia yang mencukupi atau terbatas, serta minimnya waktu yang ada, sehingga membuat sebuah perusahaan perlu bermitra dengan perusahaan lain untuk membantu kinerja perusahaan dalam memperkenalkan, memberitahukan, memasarkan nama perusahaan dan produk yang dihasilkan kepada publik.

4.3 Visi Dan Misi Perusahaan a. Visi Perusahaan

Menikmati hidup dengan selalu mencari ide-ide kreatif dan menjadikannya lebih berkembang.

b. Misi Perusahaan

a. Menjadi agency creative yang bisa memenuhi kebutuhan publik dalam hal desain, gerobak, booth dan semacam lainnya, plus dengan produksinya b. Menciptakan produk-produk yang berkualitas bagi mitra kerja CV.

Rombongku yang terus dibutuhkan oleh masyarakat.

c. Menjaga hubungan yang baik pada seluruh stakeholder, pemangku kebijakan, mitra kerja dan pelanggan.


(50)

c. Motto

Kami mempunyai tagline “Partner Desain Bisnis Kuliner Anda” yang mempunyai makna bahwa kami adalah solusi setiap permasalahan mulai dari desain, outlet hingga marketing tools secara visual untuk produk ataupun jasa anda.

4.4 Tujuan Perusahaan

a. Sebagai media informasi yang memberikan berita, informasi-informasi teraktual, cepat dan berkualitas.

b. Menjadi media dalam mengembangkan potensi berita, informasi, dan hiburan yang mendidik.

c. Menjadikan masyarakat yang mandiri, kreatif dan bertanggung jawab sebagai masyarakat penerus bangsa.


(51)

4.5 Struktur Organisasi CV. Rombongku


(52)

49

IMPLEMENTASI KARYA

Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, penulis memperoleh beberapa hasil karya. Salah satunya adalah desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Berikut ini adalah beberapa rancangan desain:

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart merupakan anak perusahaan Executive College yang menjadi supporter dalam media promosi dan periklanannya.

5.1 Desain Stiker

Gambar 5.1 : Desain Stiker Sumber : Hasil Rancangan Peneliti


(53)

Pada gambar 5.1 merupakan gambar desain stiker, Alasan pemilihan stiker ini dipilih sebagai media promosi merchandise karena merupakan media yang relatif disukai semua orang dan mempunyai daya tahan paling lama diantara media yang lain. Selain itu stiker juga sangat fleksibel dalam penempatannya.

Konsep desain ini adalah bahasa inggris karena bahasa nomor satu di dunia, oleh karena itu wajib diajarkan kepada anak-anak sejak dini. Pembelajaran kata-kata interaktif seperti "How are you" dan “Let’s us learn english today” adalah penunjang dasar dalam menguasai suatu bahasa dan memacu kreativitas anak-anak. Mulai dari mengenal huruf, menyusun kata, dan menyusun kalimat. Sehingga anak-anak tidak mengalami kesulitan dalam menguasai Bahasa Inggris meskipun hanya kata sapaan dan motivasi. Selain itu dengan memakai dua anak kecil laki-laki dan perempuan yang ceria, dengan menambahkan kata-kata semangat di sampingnya dan ditambah logo dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’ Smart yang semakin cocok untuk segmentasi yang dituju.

Penempatan media stiker karena bentuknya yang relative kecil dan juga murah, nantinya bisa dibagi-bagikan secara gratis kepada teman atau dapat disebarkan untuk semua khalayak banyak.


(54)

5.2 Desain Poster

5.2.1 Desain Poster Kursus

Gambar 5.2 : Desain Poster Kursus Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Pada gambar 5.2 merupakan gambar desain poster kursus. Poster ini ditujukan untuk konsumen yaitu masyarakat khususnya orang tua yang ingin anaknya mengikuti kursus bahasa inggris di Lembaga Bimbingan Bright n’ Smart. Setelah konsumen terpuaskan keingintahuan terhadap tempat kita melalui Body Copy yang ada, tentu konsumen ingin segera menggiring anak-anak mereka untuk segera Take Action bukan? Take Action itu bisa berupa langsung menghubungi nomor telepon tempat kita, bisa juga datang langsung ke alamat toko/counter terdekat, atau bahkan


(55)

langsung membeli bila kebetulan kita menyebarkan poster tersebut pada sebuah Bazar/Pameran atau pun di suatu tempat.

Konsep poster ini mengutamakan fun, learn and enjoy. Dengan memakai animasi kartun yang lucu laki-laki dan perempuan yang membuat pembaca tertarik. Dan penggunaan layout yang fresh membuat pembaca terus membaca dan membaca sampai akhir.

5.2.2 Desain Poster Lowongan Guru

Gambar 5.3 : Desain Poster Lowongan Guru Sumber : Hasil Rancangan Peneliti


(56)

Pada gambar 5.2.2 merupakan gambar desain poster lowongan guru. Kedua poster ini dibutuhkan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Poster merupakan media iklan dua dimensi yang biasanya didominasi oleh pesan visual daripada pesan verbal. Poster memuat pesan-pesan komunikatif mengenai suatu produk atau jasa. Poster digunakan karena poster dapat secara langsung memberikan informasi kepada semua orang yang melihat dan poster dapat ditempel ditempat yang dekat dengan target audience. Konsep poster dibuat semenarik mungkin untuk yang membutuhkan supaya sesuai dengan target yang dituju.

5.3 Desain Brosur 5.3.1 Desain Brosur SD

Gambar 5.4 : Desain brosur untuk SD Sumber : Hasil Rancangan Peneliti


(57)

5.3.2 Desain Brosur SMP

Gambar 5.5 : Desain brosur untuk SMP Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Gambar 5.3.1 adalah gambar yang berupa desain brosur untuk SD dan gambar 5.3.2 gambar desain brosur SMP. Brosur yang merupakan salah satu bentuk merchandise yang terdiri atas lipatan-lipatan dan terbagi menjadi beberapa panel. Bentuk brosur bervariasi, bergantung pada jumlah model dan lipatan yang digunakan. Brosur dapat menyampaikan beragam informasi dalam ruang yang terbatas, karena bentuknya yang dapat dilipat sesuai kebutuhan.

Konsep dari kedua brosur ini hanya membedakan dari target yang dituju, sedangkan konsep yang dipakai memakai warna kuning melambangkan semangat


(58)

Smart yang setia dan siap sedia menerima anak-anak yang pintar dan bersemangat dalam belajar.

5.4 Desain Tas

Gambar 5.6: Desain Tas Edisi Edo dan Nadia Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Gambar 5.4 merupakan gambar tampilan desain tas. Mengapa harus tas ? karena dengan promosi menggunakan tas untuk anak-anak mempunyai kesan persuasif atau mengingatkan. Mendukung anak-anak lebih giat untuk berangkat menuju Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart dengan memakai tas yang lucu dan sesuai dengan karakter Bright n’Smart. Desain ini di buat sederhana dan tidak


(59)

rumit, karena pembaca tidak akan membutuhkan waktu yang cukup untuk dapat membaca dan menangkap informasi yang di berikan di dalam desain tas.

5.5 Desain Pin

Gambar 5.7: Desain Pin Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Pada gambar 5.5 diatas, alasan pemilihan media Untuk saat ini pin sering digunakan sebagai media iklan. Biasanya diberikan secara gratis oleh suatu perusahaan sebagai souvenir. Kini pin juga digunakan untuk media iklan. Pin dipilih sebagai media karena sangat diminati terutama kaum muda khususnya anak-anak yang menjadi target pasar. Konsep desain pin berbentuk lingkaran dengan menampilkan Penempatan media pada pin ini dibagikan secara cuma-cuma kepada


(60)

kalangan anak-anak atau anak muda yang menjadi target pasar atau sebagai bonus pemesanan produk.

5.6 DesainTampilan Mug/Gelas

Gambar 5.8: Desain mug/gelas Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Gambar 5.6 ini merupakan gambar tampilan mug/gelas. Alasan pemilihan media mug atau cangkir adalah yang biasanya terbuat dari keramik yang digunakan untuk minum. Namun karena desainnya bermacam-macam, maka tak jarang orang menjadikan mug sebagai koleksi atau pajangan. Oleh karena itu mug menjadi media yang efektif. Konsep desain ini memakai konsep fun, supaya memikat anak-anak untuk menggunakannya. Dengan menampilkan animasi kartun laki-laki dan perempuan yang ceria dan semangat yang menggambarkan karakter anak-anak


(61)

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’ Smart. Penempatan media mug dibagikan sebagai souvenir untuk pembelian dalam jumlah besar atau dibagi cuma-cuma.

5.7 Tampilan Baju Karyawan

Gambar 5.9 : Desain Baju Karyawan Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Pada gambar 5.7 merupakan gambar tampilan dari desain baju karyawan untuk laki-laki dan perempuan. Alasan pemilihan kemeja ini dipilih sebagai media karena kemeja adalah hal yang sangat umum. Bisa digunakan oleh semua orang baik anak-anak, tua, muda, pria, wanita, remaja ataupun semua kalangan. Sehingga hanya dengan memakai kemeja saja mereka dapat secara tidak langsung mengiklankan.


(62)

bahwa tempat kursus yang cocok dan sangat dibutuhkan yaitu Lembaga Bimbingan

Belajar Bright n’ Smart. Konsep desain dari baju kemeja karyawan ini adalah simple dan elegant. Simple yang menunjukkan kesederhanaan dari para karyawan dan

karyawati Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’ Smart sedangkan elegant yang dimaksud adalah menarik dan mewah namun tetap sederhana tidak berlebihan. Penempatan media kemeja ini dipakai oleh karyawan dan karyawati di Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang sudah mendaftar.


(63)

60

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari proses perancangan media promosi berupa desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang telah di lakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa merchandise merupakan salah satu bentuk perkembangan media promosi yang berkembang pesat dan telah menjadi kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat.

Merchandise dapat menjadi sebuah media promosi yang mendukung positioning Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, dimana didalamnya terdapat berbagai informasi tentang sebuah perusahaan yang dapat di akses dengan mudah. Maka desain dalam suatu merchandise harus komunikatif, di buat semenarik mungkin, sesuai dengan konsep dan karakteristik Lembaga Bimbingan belajar Bright n’Smart dan tetap mengutamakan keleluasaan pelanggan.

6.2 Saran

Berdasarkan hasil temuan yang di uraikan pada pembahasan terdahulu, maka ada beberapa saran yang hendak penulis sampaikan bagi pihak-pihak berkepentingan, antara lain :


(64)

1. Mahasiswa

Ditinjau dari kerja praktek ini dilakukan hanya dalam waktu yang tidak lama dan dilakukan secara individu yang mana membutuhkan konsep dan manajemen waktu dalam melakukannya maka hendaknya pada minggu pertama mahasiswa melakukan pengenalan terhadap lingkungan kerja dan prosedur kerja perusahaan tersebut. Dan dapat menjadi referensi untuk tugas perancangan selanjutnya.

2. Perusahaan

Dapat ditinjau pada perusahaan ini sangat banyak sekali pekerjaan dibidang industri kreatif. Hendaknya perusahaan melakukan perekrutan untuk tim kreatif yang bisa mengatasi desain-desain sendiri, sehinggga bisa mengurangi cost perusahaan. Selain itu, di harapkan perusahaan sering mengupgrade desain media promosi merchandise agar tidak membosankan dan lebih menarik minat pelanggan.


(65)

62 Sumber Buku :

Buchari Alm,(2006). “Pemasaran dan Pemasaran Jasa” , Alfabeta, Bandung Fandi Tjiptono.2000. Manajemen Jasa. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset

Finley

Janita. 2005. Inspirasi Bisnis : Perspektif Baru Dalam Strategi Branding, Bisnis, dan Karir. Jakarta: Amara Books.

Jefkins, Frank.(1997). Periklanan.Erlangga, Jakarta

Kotler, Philip. 2001. Manajemen Pemasaran di Indonesia : Analisis, Perencanaan, Implementasi dan Pengendalian. Jakarta:Salemba Empat.

Kotler, Philip and Kevin Keller. 2009. Manajemen Pemasaran, Edisi Kedua Belas Jilid 1. Indonesia: PT. Indexs Gramedia.

Kusrianto, A. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual.Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Siagian, Sondang P. 1994. Manajemen Sumber Daya Manusia, Kepemimpinan dan Perilaku Administrasi, Jakarta : Bumi Aksara

Saladin, Djaslim. 2003. Intisari Pemasaran dan Unsur-unsur Marketing. Bandung: Linda Karya

Sumber Website:

www.rombongku.com / diakses tanggal : 17 Oktober 2014

www. ayoepoenya.wordpress.com / diakses tanggal : 20 Oktober 2014 www. ahlidesain.com / diakses tanggal : 22 Oktober 2014


(1)

57

kalangan anak-anak atau anak muda yang menjadi target pasar atau sebagai bonus pemesanan produk.

5.6 DesainTampilan Mug/Gelas

Gambar 5.8: Desain mug/gelas Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Gambar 5.6 ini merupakan gambar tampilan mug/gelas. Alasan pemilihan media mug atau cangkir adalah yang biasanya terbuat dari keramik yang digunakan untuk minum. Namun karena desainnya bermacam-macam, maka tak jarang orang menjadikan mug sebagai koleksi atau pajangan. Oleh karena itu mug menjadi media yang efektif. Konsep desain ini memakai konsep fun, supaya memikat anak-anak untuk menggunakannya. Dengan menampilkan animasi kartun laki-laki dan perempuan yang ceria dan semangat yang menggambarkan karakter anak-anak


(2)

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’ Smart. Penempatan media mug dibagikan sebagai souvenir untuk pembelian dalam jumlah besar atau dibagi cuma-cuma.

5.7 Tampilan Baju Karyawan

Gambar 5.9 : Desain Baju Karyawan Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Pada gambar 5.7 merupakan gambar tampilan dari desain baju karyawan untuk laki-laki dan perempuan. Alasan pemilihan kemeja ini dipilih sebagai media karena kemeja adalah hal yang sangat umum. Bisa digunakan oleh semua orang baik anak-anak, tua, muda, pria, wanita, remaja ataupun semua kalangan. Sehingga hanya dengan memakai kemeja saja mereka dapat secara tidak langsung mengiklankan.


(3)

59

bahwa tempat kursus yang cocok dan sangat dibutuhkan yaitu Lembaga Bimbingan

Belajar Bright n’ Smart. Konsep desain dari baju kemeja karyawan ini adalah simple dan elegant. Simple yang menunjukkan kesederhanaan dari para karyawan dan

karyawati Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’ Smart sedangkan elegant yang dimaksud adalah menarik dan mewah namun tetap sederhana tidak berlebihan. Penempatan media kemeja ini dipakai oleh karyawan dan karyawati di Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang sudah mendaftar.


(4)

60 6.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari proses perancangan media promosi berupa desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang telah di lakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa merchandise merupakan salah satu bentuk perkembangan media promosi yang berkembang pesat dan telah menjadi kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat.

Merchandise dapat menjadi sebuah media promosi yang mendukung positioning Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, dimana didalamnya terdapat berbagai informasi tentang sebuah perusahaan yang dapat di akses dengan mudah. Maka desain dalam suatu merchandise harus komunikatif, di buat semenarik mungkin, sesuai dengan konsep dan karakteristik Lembaga Bimbingan belajar Bright

n’Smart dan tetap mengutamakan keleluasaan pelanggan.

6.2 Saran

Berdasarkan hasil temuan yang di uraikan pada pembahasan terdahulu, maka ada beberapa saran yang hendak penulis sampaikan bagi pihak-pihak berkepentingan, antara lain :


(5)

61

1. Mahasiswa

Ditinjau dari kerja praktek ini dilakukan hanya dalam waktu yang tidak lama dan dilakukan secara individu yang mana membutuhkan konsep dan manajemen waktu dalam melakukannya maka hendaknya pada minggu pertama mahasiswa melakukan pengenalan terhadap lingkungan kerja dan prosedur kerja perusahaan tersebut. Dan dapat menjadi referensi untuk tugas perancangan selanjutnya.

2. Perusahaan

Dapat ditinjau pada perusahaan ini sangat banyak sekali pekerjaan dibidang industri kreatif. Hendaknya perusahaan melakukan perekrutan untuk tim kreatif yang bisa mengatasi desain-desain sendiri, sehinggga bisa mengurangi cost perusahaan. Selain itu, di harapkan perusahaan sering mengupgrade desain media promosi merchandise agar tidak membosankan dan lebih menarik minat pelanggan.


(6)

62 Sumber Buku :

Buchari Alm,(2006). “Pemasaran dan Pemasaran Jasa” , Alfabeta, Bandung Fandi Tjiptono.2000. Manajemen Jasa. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset

Finley

Janita. 2005. Inspirasi Bisnis : Perspektif Baru Dalam Strategi Branding, Bisnis, dan Karir. Jakarta: Amara Books.

Jefkins, Frank.(1997). Periklanan.Erlangga, Jakarta

Kotler, Philip. 2001. Manajemen Pemasaran di Indonesia : Analisis, Perencanaan, Implementasi dan Pengendalian. Jakarta:Salemba Empat.

Kotler, Philip and Kevin Keller. 2009. Manajemen Pemasaran, Edisi Kedua Belas Jilid 1. Indonesia: PT. Indexs Gramedia.

Kusrianto, A. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual.Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Siagian, Sondang P. 1994. Manajemen Sumber Daya Manusia, Kepemimpinan dan Perilaku Administrasi, Jakarta : Bumi Aksara

Saladin, Djaslim. 2003. Intisari Pemasaran dan Unsur-unsur Marketing. Bandung: Linda Karya

Sumber Website:

www.rombongku.com / diakses tanggal : 17 Oktober 2014

www. ayoepoenya.wordpress.com / diakses tanggal : 20 Oktober 2014 www. ahlidesain.com / diakses tanggal : 22 Oktober 2014