Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagaimedia Promosi Penjualan Apartemen Taman Sari Panoramic Bandung

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

AHMAD JAENUDIN

10109048

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

v

ABSTRACT ...ii

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ...xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN………..1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud Dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ……….7

2.1 Tinjauan Perusahaan ... 7

2.1.1 Sejarah Perusahaan... 7

2.1.2 Bidang dan Kegiatan Usaha ... 7

2.1.3 Visi dan Misi Perusahaan ... 8

2.1.4 Struktur Organisasi... 9

2.1.5 Deskripsi Tugas Struktur Tata Kelola Perusahaan... 10

2.2 Landasan Teori ... 12

2.2.1 Apartemen ... 12

2.2.2 Media Promosi ... 12

2.2.2.1 Pengertian Promosi ... 12


(3)

vi

2.2.5 Image Processing ... 14

2.2.6 Augmented Reality ... 15

2.2.7 Definisi Augmented Reality... 16

2.2.8 Perkembangan Augmented Reality ... 17

2.2.9 Virtual Reality ... 18

2.2.10 Mixed Reality ... 19

2.2.11 Manfaat Teknologi Augmented Reality ... 19

2.2.12 Teknik Display Augmented Reality ... 22

2.2.13 Unified Modeling Language (UML) ... 25

2.2.13.1Diagram UML ... 26

2.2.13.2Use Case Diagram ... 26

2.2.13.3Sequence Diagram... 27

2.2.13.4Class Diagram ... 27

2.2.14 OpenSpace 3D ... 27

2.2.15 OGRE 3D ... 28

2.2.16 Library ... 29

2.2.17 Aruco Library ... 29

2.2.18 3D Studio Max 2010 ... 29

2.2.19 Adobe Flash ... 30

2.2.20 Pemrograman Berorientasi Objek ... 33

2.2.21 Studi Literatur ... 34

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………....37 3.1 Analisis ... 37

3.1.1 Analisis Masalah ... 37

3.1.2 Analisis Arsitektur Aplikasi ... 38

3.1.3 Analisis Metode ... 38


(4)

vii

3.1.7 Analisis Bagian-Bagian Apartemen Dalam Aplikasi Media Promosi

Penjualan Apartemen berbasis AR... 44

3.1.8 Analisis Markerless ... 44

3.1.9 Real-Time Markerless Tracking Augmented Reality ... 45

3.1.10 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 45

3.1.10.1Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 45

3.1.10.2Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 46

3.1.11 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 47

3.1.12 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 48

3.1.12.1Use Case Diagram ... 48

3.1.12.2Activity Diagram ... 51

3.1.12.3Class Diagram ... 55

3.1.12.4Sequence Diagram ... 57

3.2 Perancangan ... 62

3.2.1 Perancangan Antarmuka ... 62

3.2.2 Jaringan Semantik ... 64

3.2.3 Perancangan Method ... 65

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN………...69

4.1 Implementasi ... 69

4.1.1 Implementasi Perangkat Pembangun ... 69

4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 70

4.2 Pengujian ... 73

4.2.1 Pengujian Black Box ... 73

4.2.2 Hasil dan Kasus Pengujian Black Box ... 73

4.2.2.1 Pengujian Tampilan Menu ... 74

4.2.2.2 Pengujian Markerless ... 74


(5)

viii

4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 89

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN...91

5.1 Kesimpulan ... 91

5.2 Saran ... 91


(6)

93

DAFTAR PUSTAKA

[1] Pressman, R.S. (2010), Software Engineering : a practitioner’s approach, McGraw-Hill, New York, 68.

[2] Prof. Dr. Sugiyono. (2013), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-18), Alfabeta, Bandung.

[3] Ahmad, Usman. (2005), Pengolahan Citra Digital & Teknik Pemrograman. Graha Ilmu., Yogyakarta.

[4] Azuma, Ronald T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 355-385.

[5] Madden, Lester. (2011), Professional Augmented Reality Browsers for Smartphones: Programming for junaio, Layar, and Wikitude, Wiley Publishing,Inc, United Kingdom.

[6] Randall, Shumaker (Ed.). (2009), Virtual and Mixed Reality. San Diego, USA. [7] H. Kato, M. Billingturst, Marker tracking and HMD calibrating for a

Video-Based augmented reality conferencing system, Augmented Reality, International Workshop (1999).

[8] Rekayasa Perangkat Lunak OOAD denganUML(2). Modul Perkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika. Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

[9] Prihantono, Dhika, (2013), Aplikasi 3D Interaktif Tata Surya Berbasis

Augmented Reality, Buku AR Online, Solo.

[10] Pranowo, Galih (2010), 3D Studio Max 2010 DsaradanAplikasi, Andi, Yogyakarta.

[11] Hidayatullah, Priyanto, M. Amarullah Akbar, Zaky Rahim, (2011), Animasi Pendidikan Menggunakan Flash, Informatika, Bandung.


(7)

iii

Dengan segala kerendahan hati, penulis memanjatkan puji dan syukur kepada Allah SWT, karena atas berkah, rahmat dan karuniaNya lah pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Limpahan berkah serta karunia yang tidak pernah habis telah mengangkat segala bentuk kekurangan, keterbatasan dan ketidak mampuan penulis untuk menyelesaikan skripsi ini .

Skripsi ini dibuat dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan kelulusan di jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Penulis juga berharap semoga laporan ini bukan saja sebagai salah satu tugas semata melainkan juga dapat berguna bagi penulis maupun pembaca.

Sehubungan dengan laporan skripsi ini, penulis berkeyakinan bahwa tidak lepas dari bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kesehatan, kemampuan, kesabaran dan kesempatan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini

2. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil kepada penulis untuk selalu berusaha mencapai hasil yang terbaik.

3. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku pembimbing dan penguji II yang selalu memberikan bimbingan, semangat, pengarahan, dan masukannya bagi penulis.

4. Bapak Budi Santoso selaku marketing office Taman Sari Panoramic Apartement yang telah memberikan izin penelitian tugas di Taman Sari Panoramic Apartement

5. Ibu Tati Harihayati M., S.T., M.T. selaku penguji I yang telah memberikan masukan dan saran kepada penulis.


(8)

iv Komputer Indonesia

9. Keluarga IF-02 Angkatan 2009,yang selalu memberikan motivasi untuk selalu berusaha dan tidak mudah menyerah dalam melakukan segala hal. 10. Serta teman-teman the ebel yang selalu memberikan motivasi kepada

penulis

11. Seluruh rekan, teman, dan sahabat yang tidak tersebutkan namanya yang telah memberikan dorongan dan masukan kepada penulis selama ini.

Rasa syukur dan kerendahan hati, penulis memberikan rasa hormat yang tak terhingga dan mengucapkan terimakasih kepada orang-orang yang telah membantu terselesaikannya pembuatan hingga terciptanya laporan tugas akhir ini.

Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat dijadikan sebagai sumber ilmu pengetahuan dan bermanfaat khusunya bagi penulis, dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, 18 Agustus 2014


(9)

Pendidikan Formal :

2009 – 2014 : Universitas Komputer Indonesia Bandung 2006 – 2009 : SMA Amal Mulia

2003 - 2006 : MTS Gunung Putri

1997 - 2003 : SD Negeri Parung Tanjung 01

Nama : Ahmad Jaenudin

Tempat, Tanggal Lahir : Bogor, 15 Desember 1991 Jenis Kelamin : Laki – laki

Alamat

:

Jln Tubagus Ismail Dalam Gg Kubang Sari II No 16 Rt 01 Rw 06 Kelurahan Sekeloa Kecamatan Coblong Kode Pos 40134

Nomor Handphone : 087873354414


(10)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

PT. Wika Realty merupakan perusahaan yang bergerak di bidang unit bisnis realty & develover sejak tahun 2001 dan telah menyelesaikan beberapa proyek apartemen antara lain Apartemen Taman Sari Panoramic yang terletak di Jl. Soekarno-Hatta Bandung. Apartemen Taman Sari Panoramic memiliki 25 lantai dengan fasilitas bintang 5 sangat tepat untuk dijadikan hunian maupun sebagai investasi yang mampu melengkapi kehidupan modern para penghuninya.

Berdasarkan wawancara dengan pihak markerting office selama ini Apartemen Taman Sari Panoramic melakukan pemasaran apartemen dengan berbagai cara seperti memasang iklan maupun melakukan penjualan di acara-acara pameran untuk meningkatkan penjualan apartemen dan menggunakan brosur sebagai media promosinya. Media promosi menggunakan brosur yang dilakukan Apartemen Taman Sari Panoramic hanya menampilkan informasi apartemen, menampilkan gambar apartemen dan tipe apartemen yang ditawarkan dalam bentuk foto. promosi menggunakan brosur masih terdapat kelemahan karena brosur yang disediakan belum dapat memvisualisasikan objek dalam bentuk 3D keseluruhan bentuk apartemen. Sehingga pihak marketing office mengalami kesulitan apabila ada konsumen yang ingin mengetahui bentuk apartemen yang ditawarkan secara detail.

Permasalahan lain yang muncul setelah melakukan wawancara dengan beberapa konsumen mereka kesulitan untuk mengetahui secara detail bagaimana bentuk apartemen yang di tawarkan, baik secara keseluruhan maupun interior dari setiap kamar, konsumen apabila ingin bentuk apartemen secara detail harus mendatangi kantor pemasaran.


(11)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan masalah yang akan diteliti pada skripsi ini adalah bagaimana membangun aplikasi media promosi berbasis augmented reality di Apartemen Taman Sari Panoramic.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah membangun aplikasi media promosi berbasis augmented reality

di Apartemen Taman Sari Panoramic.

Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Memudahkan marketing office dalam melakukan promosi apartemen secara detail dalam bentuk 3D mulai dari tipe unit sampai interior dari setiap kamar.

2. Memudahkan konsumen untuk melihat secara detail bentuk apartemen yang ditawarkan baik secara keseluruhan maupun interior dari setiap kamar dalam bentuk 3D.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas pada pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Marker yang digunakan berupa brosur pemasaran apartemen dan menampilkan model 3D dari apartemen Taman Sari Panoramic

2. Aplikasi yang dibangun berbasis desktop.

3. Aplikasi yang akan dibangun menggunakan SCOL Programming dengan software editor Openspace3D, untuk Animasi 3D nya sendiri dibuat dengan menggunakan software Autodesk 3Ds Max dengan OgreMax sebagai exporter nya. Untuk tampilannya sendiri menggunakan Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop.


(12)

4. Metode yang dikembangkan dalam augmented reality ini adalah

Markerless Augmented Reality yaitu metode yang mengganti marker

dengan gambar biasa.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif. Metode penelitian desktiptif adalah sebuah penelitian yang bertujuan untuk memberikan atau menjabarkan suatu keadaan atau fenomena yang terjadi saat ini dengan menggunakan prosedur ilmiah untuk menjawab masalah secara aktual [2].

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut :

1. Studi Lapangan.

Studi lapangan adalah pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan penelitian ke Apartemen Taman Sari Panoramic. Studi Lapangan ini dilakukan dengan dua cara, yaitu :

a. Observasi.

Observasi merupakan metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke Apartemen Taman Sari Panoramic

b. Interview

Interview merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan

dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada marketing office dan konsumen

2. Studi Literatur.

Studi Literatur merupakan metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan


(13)

proses pencarian, membaca, serta mengenai website yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas dalam pembuatan laporan.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall seperti pada Gambar 1.1 Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya.Tahap dari model ini adalah sebagai berikut :

a. Communication

Tahap communication ini dilakukan dengan cara wawancara langsung dengan sales dan marketing office di Apartemen Taman Sari Panoramic. Selain dengan wawancara pada tahap ini juga dilakukan observasi langsung di Apartemen Taman Sari Panoramic untukmemahami proses yang ada di Apartemen Taman Sari Panoramic.

b. Planning

Tahap planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis

requirement). Tahap ini dilakukan perencanaan data apa saja yang akan di olah

kedalam aplikasi media promosi, mendefinisikan kebutuhan pengguna, dan siapa saja yang dapat mengakses aplikasi ini.

c. Modeling

Tahap modeling adalah tahap menerjemahkan syarat kebutuhan sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum coding. Proses ini befokus pada analisis metode augmented reality, analisis markerless, dan desain model 3D Tahapan ini merupakan tahapan dalam melakukan analisis terhadap aplikasi dan pembuatan model 3D pada aplikasi yang akan dibuat.

d. Construction

Tahap construction adalah tahap pembuatan coding. Coding adalah penerjemah desain dalam bahasa yang dikenali oleh komputer dalam hal ini menggunakan SCOL Programing. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara


(14)

nyata dalam mengerjaka pembangunan aplikasi media promosi apartemen, artinya dalam tahapan ini penggunaan computer akan dimaksimalkan.

Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan pengujian terhadap system yang telah dibangun. Tujuan pengujian adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap aplikasi tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

e. Deployment

Proses deployment merupakan tahapan final dalam pembuatan system aplikasi media promosi apartemen. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka system yang telah dibuat akan digunakan oleh Apartemen Taman Sari Panoramic dengan pengguna yaitu para sales dan marketing office. Kemudian aplikasi ini dilakukan dilakukan pemeliharaan secara berkala.

Gambar 1.1 Metode Waterfall [1]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 menguraikan tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.


(15)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 membahas mengenai tinjauan perusahaan, sejarah perusahan, bidang dan kegiatan usaha, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi, dan landasan teori yang digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan aplikasi media promosi berbasis augmented reality di Taman Sari Panoramic Bandung seperti penjelasan tentang Apartemen, Media promosi, Brosur, Maket, Image

processing, Augmented Reality serta Penjelasan tentang Openspace3D, Adobe

Flash dan software pendukung dalam pembuatan aplikasi aplikasi media promosi berbasis augmented reality di Taman Sari Panoramic Bandung.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 membahas tentang analisis prosedur sistem yang berjalan, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan basis data, perancangan antarmuka dan jaringan semantik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 berisi tentang hasil implementasi dari analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat disertai juga hasil pengujian system yang dilakukan di Apartemen Taman Sari Panoramic sehingga diketahui apakah system yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang mudah digunakan atau tidak.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi 5 berisi kesimpulan hasil penelitian berdasarkan tujuan yang ingin dicapai dan saran yang dapat diberikan untuk perangkat lunak ini untuk kemudian dapat dikembangkan kembali.


(16)

7

2.1 Tinjauan Perusahaan

Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu Wika Realty.

2.1.1 Sejarah Perusahaan

Wika Realty didirikan berdasarkan akta perseroan terbatas No. 17 pada tanggal 20 Januari 2000. Sebelumnya wika realty merupakan salah satu unit bisnis PT. Wijaya Karya (Persero) Tbk. Sejak tanggal 7 Desember 2004 Wika Realty mengubah statusnya menjadi perusahaan terbuka dan melakukan diversifikasi usaha yang semula fokus pada bisnis realty sebagai developer menjadi tiga bidang usaha yaitu pengembangan bisnis realty, manajemen properti dan jasa konstruksi.

PT. Wijaya Karya dalam mendukung bisnis properti khususnya building management menyerahkan berbagai aset seperti gedung perkantoran dan kawasan industrinya untuk dikelola. Hal ini terjadi karena disamping memiliki sumber daya yang memadai, gedung yang dibangun masih berkaitan dengan unit bisnis realty seperti mall, trade center, perkantoran dan rumah susun. Dalam perkembangannya, bidang usaha realty selain mengembangkan hunian landed house juga merambah ke hunian vertikal atau high rise building.

2.1.2 Bidang dan Kegiatan Usaha

Wika Realty memiliki tiga unit bisnis yaitu :

1. Unit Bisnis Realty dan Developer.

Untuk memperkuat image pasar, perusahaan membentuk Umbrella Brand dengan nama Tamansari yang mencerminkan konsep dan filosofi dasar sebagai hunian yang asri dan nyaman. Saat ini sedang dikembangkan sebanyak 12 kawasan, 10 diantaranya adalah kawasan perumahan landed house, sedangkan sisanya adalah high rise building. Seluruh pengembangan High Rise melalui Kerja


(17)

Sama Operasi dengan pemilik lahan, sedangkan pengembangan landed house 4 kawasan dikembangkan melalui pola ini.

2. Manajemen Properti.

Bidang usaha ini terdiri dari dua sub bidang, yaitu properti I yang mengelola Club House dan Properti II sebagai Building dan Estate Management. Untuk Properti I saat ini mengelola tujuh Club House dengan beragam fasilitas, yaitu Driving Range, Kolam Renang, Lapangan Tenis dan Futsal serta penyewaan ruang. Properti II, mengelola 5 lokasi gedung perkantoran, 1 kawasan industri, 1 rumah dinas instansi dan 2 tower apartemen.

3. Jasa Konstruksi.

Unit bisnis ini sudah banyak membangun gedung baik milik pemerintah maupun milik swasta. Proyek-proyek pembangunan yang sudah diselesaikan antara lain : Gedung Bank Jabar Cabang Depok dan Pelabuhan Ratu, Kantor Departemen Pariwisata dan Pertambangan di Sekayu, Rumah Sakit Madiun, Gedung Pusat Pelatihan KOMINFO, Rusun Menara Cawang, dan Apartemen City Centro di Grogol, dan beberapa rumah susun milik Menpera dan Cipta Karya. Pembangunan apartemen yang dikembangkan oleh Unit Bisnis Realty & Developer juga dibangun oleh unit bisnis jasa konstruksi ini seperti Apartemen Tamansari Sudirman Executive Residence, Tamansari Semanggi Apartment dan Tamansari Panoramic Apartemen.

2.1.3 Visi dan Misi Perusahaan

Visi dan misi merupakan syarat wajib bagi sebuah instansi atau organisasi. Setiap instansi atau organisasi memiliki visi dan misi yang berbeda, semua tergantung tujuan yang akan dicapai oleh masing-masing instansi atau organisasi. Berikut ini merupakan visi dan misi yang dimiliki Wika Realty :


(18)

1. Visi

Visi dari Wika Realty yaitu Menjadi perusahaan terpercaya dan pilihan utama bagi target konsumen dalam bidang Property dan yang terkait baik di dalam maupun di luar negeri.

2. Misi

Misi yang dimiliki Wika Realty adalah sebagai berikut :

1. Menciptakan produk inovatif dengan mutu terunggul dan berdaya saing tinggi.

2. Menjadi market leader di setiap target pasar melalui produk bernilai investasi tinggi bagi konsumen.

3. Memberikan imbal investasi yang tertinggi dibidangnya bagi pemegang saham.

4. Mewujudkan tempat kerja yang menarik dan menantang bagi karyawan. 5. Menciptakan kerjasama yang saling menguntungkan dengan mitra

kerja.

2.1.4 Struktur Organisasi

Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.

Berikut ini merupakan gambar yang menerangkan struktur organisasi Wika Realty dapat dilihat pada Gambar 2.1.


(19)

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Wika Realty

2.1.5 Deskripsi Tugas Struktur Tata Kelola Perusahaan

Wika Realty menyadari bahwa Tata Kelola Perusahaan (GCG) merupakan kunci kemajuan, keberhasilan dan keberlangsungan perseroan di masa mendatang. Oleh karena itu, Perseroan berkomitmen penuh untuk terus melaksanakan dan mengembangkan budaya GCG dalam diri setiap insan Wika Realty. Berikut ini adalah Struktur Tata Kelola Perusahaan Meliputi:

1. Rapat Umum Pemegang Saham

Rapat Umum Pemegang Saham (RUPS) merupakan organ Perseroan yang memiliki kewenangan tertinggi. RUPS terdiri dari RUPS Tahunan dan RUPS Luar Biasa.

2. Hubungan Dewan Komisaris dan Direksi

Dewan Komisaris dan Direksi merupakan dua pilar utama untuk mendukung pertumbuhan yang sehat. Dalam menjalankan tugas pengawasan, Dewan Komisaris menyelenggarakan pertemuan secara teratur dengan Direksi (rapat koordinasi) untuk membicarakan masalah Perseroan. Sebelum pertemuan, Direksi memberikan informasi untuk Dewan Komisaris secara tertulis agar Dewan


(20)

Komisaris dapat lebih memahami permasalahan yang akan dibahas. Dewan Komisaris dan Direksi mengadakan pertemuan rutin yang berlokasi di Kantor Pusat Perseroan.

3. Dewan Komisaris

Dewan Komisaris Wika Realty bertugas mengawasi pengelolaan Perseroan dan memberikan nasihat kepada Direksi jika dipandang perlu demi kepentingan Perseroan. Dewan Komisaris bertanggung jawab memastikan agar Direksi dalam kondisi apapun memiliki kemampuan menjalankan tugasnya.

Tugas Dewan Komisaris antara lain :

a. Dewan Komisaris melakukan pengawasan terhadap pengurusan Perseroan yang dilakukan Direksi serta memberi nasihat kepada Direksi terhadap rencana pengembangan Perseroan, rencana kerja dan anggaran tahunan Perseroan, rencana kerja dan anggaan tahunan Perseroan, pelaksanaan ketentuan-ketentuan Anggaran Dasar, dan keputusan RUPS dan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

b. Dewan Komisaris melakukan tugas, wewenang dan tanggung jawab sesuai dengan ketentuan-ketentuan dalam Anggaran Dasar Perseroan dan keputusan RUPS.

c. Dewan Komisaris bertugas melaksanakan kepentingan Perseroan dengan memperhatikan kepentingan para Pemegang Saham dan bertanggung jawab kepada RUPS.

d. Dewan Komisaris bertugas meneliti dan menelaah laporan tahunan yang disiapkan Direksi serta menandatangani laporan tersebut (sepanjang Dewan Komisaris setuju terhadap isi materi laporan tahunan).

e. Dewan Komisaris memantau ketaatan Perseroan terhadap peraturan yang berlaku (regulation compliance).


(21)

2.2 Landasan Teori

Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. Berikut ini landasan teori yang akan dibahas dalam proses pembuatan aplikasi media promosi berbasis augmented reality di Taman Sari Panoramic Bandung seperti penjelasan tentang Apartemen, Media promosi, Brosur, Maket, Image processing, Augmented Reality serta penjelasan tentang Openspace3D, Adobe Flash dan software pendukung dalam pembuatan aplikasi aplikasi media promosi berbasis augmented reality di Taman Sari Panoramic Bandung.

2.2.1 Apartemen

Apartemen adalah satu ruangan atau lebih, biasanya merupakan bagian dari sebuah struktur hunian yang dirancang untuk ditempati oleh lebih dari satu keluarga, normalnya berfungsi sebagai perumahan sewa dan tidak pernah dimiliki oleh penghuninya yang dikelola oleh pemilik atau pengelola property.

2.2.2 MediaPromosi

Media Promosi merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu produk, jasa, image/perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Media promosi yang paling tua adalah media dari mulut ke mulut. Media ini memang sangat efektif, tetapi kurang efisien karena kecepatan penyampainanya kurang bisa diukur dan diperkirakan.

2.2.2.1Pengertian Promosi

Promosi merupakan kegiatan terpenting, yang berperan aktif dalam memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu produk agar mendorong konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan tersebut. Untuk mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan


(22)

dengan tepat alat promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai keberhasilan dalam penjualan.

2.2.2.2Fungsi Promosi

Adapun fungsi dari promosi yaitu:

1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli.

2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli.

3. Pengembangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki barang yang ditawarkan.

2.2.2.3Tujuan Promosi

Ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu:

1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan. 2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar

diterima pembeli.

2.2.3 Brosur

Brosur adalah publikasi resmi perusahaan berbentuk cetakan, yang berisi informasi mengenai suatu produk, layanan, atau program, yang ditujukan kepada pasar sasaran (target market) atau khalayak sasaran (target audiens) tertentu, di bagikan secara cuma - cuma alias gratis dengan tujuan untuk memperkenalkan secara lebih terperinci mengenai produk, layanan, program tersebut untuk membantu upaya pemasaran atau marketing public relations.


(23)

2.2.4 Maket

Maket atau miniatur adalah perwujudan fisik 3 dimensi sebuah desain dalam skala kecil atau mini. Fungsinya adalah sebagai media visualisasi sebuah desain. Sebagai alat untuk menjelaskan sebuah rancangan. Dan dalam perkembangannya di dunia properti, maket dipakai sebagai alat berpromosi.

2.2.4.1Fungsi Maket

Adapun fungsi dari maket yaitu :

1. Alat bantu dalam mempresentasikan kepada kalayak ramai tentang bangunan yang akan dibangun

2. Pengenalan bentuk geometri 3. Melatih konsentrasi

4. Memperkuat fungsi brosur dan iklan sebagai media informasi pemasaran 5. Memudahkan konsumen memahami bentuk rumah dengan cepat

2.2.5 Image Processing

Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi. Maksudnya sebuah gambar dapat memberikan informasi lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk teks.

Pengolahan gambar digital atau Digital Image Processing adalah bidang yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar sehingga gambar dapat dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada mata, karena informasi penting diekstrak dari gambar yang dihasilkan harus jelas sehingga didapatkan hasil yang terbaik.

Image processing adalah bidang tersendiri yang sudah cukup berkembang

sejak orang mengerti bahwa computer tidak hanya dapat menangani data teks, tetapi juga ada citra [3]. Teknik-teknik pengolahan citra biasanya digunakan untuk melakukan transformasi dari suatu citra kepada citra yang lain, sementara tugas


(24)

perbaikan informasi terletak pada manusia melalui penyusunan algoritmanya. Bidang ini meliputi penajaman citra, penonjolan fitur tertentu dari suatu citra, kompresi citra dan koreksi citra yang tidak fokus atau kabur. Sebaliknya, sistem visual menggunakan citra sebagai masukan tetapi menghasilkan keluaran jenis lain seperti representasi dari kontur objek di dalam citra, atau menghasilkan gerakan dari suatu peralatan mekanis yang terintegrasi dengan sistem visual.

Berkat adanya mata sebagai indera penglihatan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari, manusia dapat melakukan banyak hal dengan lebih mudah. Berbagai aktifitas seperti berjalan, mengambil sesuatu benda, menulis, apalagi membaca buku, menjadi sangat mudah dilakukan bila melibatkan fungsi mata. Peristiwa melihat yang begitu sederhana bagi kita dalam kehidupan sehari-hari ternyata melibatkan banyak proses dan aliran data yang besar. Dengan menggunakan sifat-sifat seperti halnya mata, maka hal di atas dapat diaplikasikan dalam perangkat keras pengolahan citra seperti webcam, handycam, camera

digital, scanner, dan lain-lain.

2.2.6 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut [4]:

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.

Augmented Reality merupakan variasi dari Virtual Environments (VE),


(25)

membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

2.2.7 Definisi Augmented Reality

Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas

tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata [4].


(26)

Ada banyak definisi dari augmented reality tetapi asumsi umum adalah bahwa augmented reality memungkinkan perspektif yang diperkaya dengan melapiskan objek virtual pada dunia nyata dengan cara yang mengajak penonton bahwa objek virtual adalah bagian dari lingkungan nyata. Oleh karena itu

augmented reality adalah perpaduan antara dunia nyata dan dunia virtual,

sebagaimana diilustrasikan oleh diagram terkenal Reality-Virtuality Continuum. Beberapa definisi augmented reality bersikeras objek virtual adalah jenis model 3D, tapi kebanyakan orang menerima definisi sederhana dimana dunia virtual terdiri dari objek 2D seperti teks, ikon, dan gambar. Ada ketidakjelasan dalam definisi lebih lanjut dimana konten multimedia (video atau audio) dan kemampuan pencarian visual dipromosikan sebagai aplikasi augmented reality.

Pembuatan Augmented Reality menggunakan Webcam sebagai perangkat untuk menangkap citra. Sebelum citra diubah ke dalam bentuk digital maka proses manipulasi citra digital tidak bisa dilakukan. Citra digital (f(x,y)) mempunyai dua unsur. Unsur yang pertama merupakan kekuatan sumber cahaya yang melingkupi pandangan kita terhadap objek (illumination).Unsur yang kedua merupakan besarnya cahaya yang direfleksikan olah objek ke dalam pandangan mata kita atau disebut juga reflectance components. Kedua unsur tersebut dituliskan sebagai fungsi i(x,y) dan r(x,y).

2.2.8 Perkembangan Augmented Reality

Perkembangan augmented reality (AR) berawal dari tahun 1957-1962. Seorang sinematografer, bernama Morton Heilig, menciptakan dan mempatenkan sebuah alat simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau, kemudian tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menciptakan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality kepada publik dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 Augmented Reality


(27)

yang sama, LB Rosenberg mengembangkan Sistem Augmented Reality yang digunakan di Angkatan Udara AS yang disebut Virtual Fixtures, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented Reality.

Tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukkan di International Symposium on Wearable Computers. Tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit.FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi Augmented Reality pada I-Phone 3GS [5].

2.2.9 Virtual Reality

Virtual Reality adalah teknologi tentang spectrum yang luas. Ada tiga

definisi tentang virtual reality, yang pertama virtual reality adalah komputer yang menghasilkan output 3D dengan grafis yang tinggi. Definisi yang kedua, virtual reality adalah dunia 3D yang interaktif, karena seorang pengguna bisa berinteraksi dengan komputer secara real time. Definisi yang ketiga, virtual reality adalah dunia maya, yang penggunanya dapat memasuki dunia virtual tersebut. Perbedaan dari augmented reality dan virtual reality hanya dari cara kerja immersiveness system. Virtual reality mempunya lingkungan virtual yang lebih dalam dari AR, karena virtual reality mengontrol alam bawah sadar indera manusia. SebaliknyaAR, menggabungkan antar objek nyata dan objek virtual [6].


(28)

2.2.10 Mixed Reality

Paul Milgram and Fumio Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya yang disebut Milgram's Reality-Virtuality Continuum pada tahun 1994. Dalam Gambar 2.2, sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.

Dalam Augmented Reality, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata [6].

Gambar 2.2 Mixed Reality

2.2.11 Manfaat Teknologi Augmented Reality

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi AR adalah [4]: 1. Hiburan (entertainment) : Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai

penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

2. Latihan Militer (Military Training) : Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.


(29)

3. Engineering Design : Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

4. Kedokteran (medical) : Salah satu bidang yang paling penting bagi sistem augmented reality. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Augmented reality dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, dimana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita hamil.

5. Manufaktur dan Reparasi : Bidang lain dimana AR dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan AR, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar 3D di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar 3D ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas. Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini.Perusahaan pesawat terbang Boeing sedang mengembangkan teknologi AR untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang.Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah.Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.


(30)

6. Navigasi Telepon Genggam : Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini, telah banyak integrasi AR yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi AR melalui tampilan pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus preview. AR adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi.Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.

7. Otomotif : Penggunaan dalam dunia otomotif sendiri saat ini adalah adanya tampilan 3D sebagai petunjuk jalan (seperti fungsi GPS). Dengan adanya tampilan 3D tersebut, sang pengemudi dapat mengetahui jarak dan rintangan yang ada disekitarnya dengan lebih akurat.

8. Pendidikan : Dunia pendidikan biasanya berkutat dengan buku-buku yang penuh dengan tulisan-tulisan. Penggunaan augmented reality dalam menampilkan pelajaran dapat mempermudah para siswa dalam mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan pelajaran tersebut. Untuk contoh, pada pelajaran Sejarah, siswa dapat mengetahui bagaimana terjadinya peristiwa-peristiwa penting di masa lampau.

9. Iklan : Dalam dunia periklanan, hal yang paling dibutuhkan adalah sesuatu yang menarik, baru, dan berbeda daripada iklan produk yang lain. Dengan menggunakan teknologi augmented reality, maka konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan. Selaint itu, memanfaatkan teknologi inipun produk yang ditawarkan bisa dilihat konsumen secara nyata karena ditampilkan dalam bentuk 3D.

10. Commercial : Secara komersial, augmented reality telah digunakan sebagai cara untuk menyajikan secara visual isi dari sebuah tender atau proposal bisnis. Sektor konstruksi menggunakan augmented reality untuk meninjau gambar arsitektur dalam lingkungan dunia nyata.


(31)

11. Website & Digital Marketing : Dengan waktu berlama-lama rata-rata tujuh menit, keuntungan menggunakan augmented reality pada sebuah situs web sudah jelas. Konversi sales, download, bahkan total kunjungan halaman web meningkat selama waktu berlama-lama meningkat. Mampu secara fisik menunjukkan produk atau layanan anda dengan mudah melalui internet secara langsung akan meningkatkan penjualan.

2.2.12 Teknik Display Augmented Reality

Sistem display AR merupakan sistem manipulasi citra yang menggunakan seperangkat optik, elektronik, dan komponen mekanik untuk membentuk citra dalam jalur optik antara mata pengamat dan objek fisik yang akan digabungkan dengan teknik AR. Bergantung kepada optik yang digunakan, citra bisa dibentuk pada sebuah benda datar atau suatu bentuk permukaan yang kompleks (tidak datar). Gambar 2.3 mengilustrasikan kemungkinan citra akan dibentuk untuk mendukung AR, peletakan display bergantung dari pandangan pengguna dan objek, dan tipe citra seperti apa yang akan dihasilkan (planar atau curved ).

Gambar 2.3 Pembentukan CitraAugmented Reality

1. Aural Display (Suara)

Aplikasi aural display pada AR kebanyakan terbatas pada mono (0-dimensi), stereo (1-dimensi), atau surround (2-dimensi) headphone dan


(32)

dalam simulasi yang lebih mendalam dari lingkungan virtual dan virtualitas tertambah atau masih dalam tahap percobaan.

Haptic audio mengacu pada suara yang dirasakan daripada didengar dan

telah digunakan pada perangkat konsumen seperti headphone Turtle Beach untuk meningkatkan rasa pengaruh dan kenyataan, tetapi juga untuk meningkatkan antarmuka pengguna misalnya mobile phone. Perkembangan terakhir di area ini disajikan dalam workshop seperti workshop internasional Haptic Audio Visual

Environments dan Haptic and Audio Interaction Design [7].

2. Virtual Retina Display

Virtual retina display (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning

display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna.

VRD dapat menampilkan proyeksi citra yang penuh dan juga tembus pandang tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan citra yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada

Head-Mounted Display (HMD) [7] dengan citra beresolusi tinggi. Keuntungan

lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang AR.

3. Video-see-through Head-Mounted Display

Video see-through Head-Mounted Display bekerja dengan

menggabungkan sebuah closed-view Head-Mounted Display dengan satu atau dua

head-mounted kamera video, melalui kamera video tersebut pengguna melihat ke

lingkungan nyata. Video dari kamera dikombinasikan dengan citra yang dibuat oleh scene generator, dunia nyata dan virtual digabungkan. Hasilnya dikirimkan ke monitor yang terletak di depan mata pengguna.


(33)

4. Optical see-through Head-Mounted Display

Tidak seperti penggunaan video see-through HMD, optical see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakkan di depan mata pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

5. Handheld Display

Teknik ini menggunakan alat dengan display yang dengan mudah dapat di genggam pengguna (Tablet PC, PDA dan telepon genggam) seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.4. Sensor dapat berupa GPS, kompas digital ataupun kamera yang ada pada Handheld tersebut. Semua penerapan AR pada perangkat genggam menggunakan kamera untuk menggabungkan citra digital dengan lingkungan nyata, Handheld AR sangat menjanjikan untuk tujuan komersial. Dua kelebihan utama dari Handheld AR adalah mobilitas perangkat yang mudah dan salah satu perangkat genggam yang banyak digunakan (telepon genggam) telah banyak dilengkapi kamera.


(34)

6. Spatial Display

Dalam Spatial Augmented Reality (SAR), objek nyata digabungkan langsung dengan citra yang terintegrasi langsung ke lingkungan nyata. Contohnya, citra diproyeksikan ke lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung dengan lingkungan menggunakan panel display. Perbedaan utama pada SAR dibanding teknik display sebelumnya adalah displaynya terpisah dengan pengguna. SAR memiliki kelebihan dari HMD dan Handheld, sistem ini bisa digunakan oleh banyak orang pada waktu bersamaan tanpa perlu mengenakan suatu alat.

2.2.13 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah system, dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memilikimakna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering) [8].


(35)

2.2.13.1 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada didalam

aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar

objek.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam

sistem.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

8. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek.

10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Dari 10 macam diagram yang disediakan oleh UML berikut ini 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan

class diagram.

2.2.13.2 Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan

perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case

dan actor. Actormerepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang

yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.

Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan

didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke


(36)

2.2.13.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan

dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

2.2.13.4 Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem

berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan [8].

2.2.14 OpenSpace 3D

Openspace3D adalah sebuah editor atau scene manager open source. Openspace3D dapat membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programming. Openspace3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.Untuk menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi, augmented reality atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace3D ini [9].

Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan. OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari SCOL [9]. Ada alasan mengapa harus menginstal Scol,karena sebenarnya Openspace3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat


(37)

bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi terbaru dari OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows. Kelebihan lainnya dari OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan lain-lain. OpenSpace3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controller.

2.2.15 OGRE 3D

OGRE 3D (Object Orien-ted Graphics Rendering Engine), engine yang object oriented dan flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu mengembangkan dengan intuitif dan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware accelerated 3D graphic. Saat ini aplikasi tiga dimensi yang menggunakan OGRE tidaklah terbatas terhadap aplikasi yang hanya berorientasi terhadap C++ saja, melainkan dapat juga dijalankan pada aplikasi yang berbasis JAVA, PYTHON, SCOL dan lain-lain.

OGRE pada umumnya hanya sebagai graphic rendering engine bukan complete game engine. Tujuan utamanya dari OGRE adalah untuk memberikan solusi umum untuk grafis rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector dan matrix classes, memory handling, dan lain-lain yang berhubungan dengan grafis. Namun hal ini hanya merupakan tambahan saja. OGRE bukanlah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development atau simulasi karena OGRE tidak menyediakan audio atau physics, oleh karena itu masih harus menggunakan beberapa library lain untuk GUI, sound, dan lain-lain. Hal ini menjadi salah satu dari kelemahan OGRE. Dibalik kelemahannya tersebut, tentu saja OGRE juga punya kelebihan diantaranya adalah kemampuan grafis dari engine ini, yaitu bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, dan library lainnya.


(38)

2.2.16 Library

Library adalah tempat dimana untuk menyimpan dan mengelola simbol yang dibuat dalam Flast, seperti juga file-file yang diimpor, termasuk gambar bitmap, soud file, dan video klip. Panel library memberikan kita kebebasan untuk mengelola banyak item kedalam folder-folder, melihat beberapa sering sebuah item digunakan dalam dokumen, dan menyortir item berdasarkan tipenya.

2.2.17 Aruco Library

Aruco adalah library untuk aplikasi Augmented Reality secara eksklusif berbasis OpenCV dan support untuk digunakan di Opensapace3D. Aruco

mendeteksi marker dengan satu baris, dapat medeteksi sampai 1024 marker yang berbeda Aruco terintegrasi dengan OpenGL dan OGRE serta mampu menjalankan aplikasi Augmented Reality kurang dari 5 menit. Dengan menggunakan library ini maka gambar-gambar yang dirancang seperti marker dapat dikenali.

2.2.18 3D Studio Max 2010

3ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti andal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun [10].

3ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana hingga yang rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun instansi memanfaatkan software 3ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka kepada publik. 3ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3 dimensi yang sangat menarik.

3ds Max memberikan tiga kemungkinan untuk menentukan sistem koordinat sebuah titik dalam ruang, yaitu dengan memperlihatkan terhadap


(39)

sumbu-sumbu x, y, z dan sudut yang terjadi. Ketiga kemungkinan sistem koordinat itu ialah:

a) Koordinat Cartesian (rectangular coordinat).

Menentukan koordinat dengan menggunakan sumbu-sumbu x, y, z. yaitu (x), (y), (z). Penulisannya (0.5,0.9,0.0); (0.42,0.39,0.82).

b) Koordinat cylindrical

Cara ini mengabungkan antara jarak, sudut dan koordinat sumbu z yaitu: (jarak) < (sudut), (z) Penulisannya: (.03<60.95,0.0);(0.57<43,0.82).

c) Koordinat spherical

Cara ini menggabungkan antara jarak dan dua sudut, dan masing-masing besaran dipisahkan dengan tanda < , yaitu: (jarak) < (sudut) < (sudut), penulisannya: (1.03<60.95<0); (1<43<55).

2.2.19 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakanpembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan


(40)

sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannyamemusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis [11].


(41)

1. Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan

untuk membuat animasi atau interaksi. Action Script mengizinkan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Action Script juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada empat, yaitu:

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki


(42)

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”) .

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame : adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut

terdapat sebuah action.

b. Action Objek : adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik

berupa tombol maupun movie clip.

2.2.20 Pemrograman Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data.Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisiobjek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu identifikasi, klasifikasi,


(43)

1. Karakterisitik Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama [8], yaitu:

a. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang

lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

b. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari

objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.

c. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa

sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

2.2.21 Studi Literatur

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai augmented

reality. Dalam upaya untuk pengembangan augmented reality ini perlu dilakukan

studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan augmented reality sebagai media pembelajaran. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan


(44)

metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini dilakukan oleh Walesa Danto, Agung Toto Wibowo dan Beddy Purnama yang berjudul “Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus: Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana metode Occlusion Based diimplementasikan kedalam studi kasus yang sudah ada, sehingga menghasilkan suatu aplikasi dengan pembacaan suatu marker lebih cepat dan akurat karena dalam hal akurasi pendefinisian interaksi dan nilai frame per secondnya cukup baik yaitu diatas 25 fps.

2. Penelitian ini dilakukan oleh Akhmad Afisuunani, Akuwan Saleh, M. dan

Hasbi Assidiqi yang berjudul “Multi Marker Augmented Reality untuk

Aplikasi Magic Book”. Penelitian ini membahas mengenai pembuatan

magic book dengan model animasi 3D, terdapat tiga bagian dari magic

book tersebut, yaitu: menulis, membaca dan mewarnai. Pada bagian menulis, pengguna harus menggabungkan titik-titik berbentuk huruf menggunakan pensil yang merupakan bagian dari marker. Apabila titik-titik sudah terhubung dari ujung ke ujung, maka program akan mengenai marker sehingga object berupa huruf-huruf 3D akan muncul diatas marker yang bisa dilihat pada layar monitor. Sebenarnya, dalam penelitian ini lebih ditekankan kepada pemanfaatan multi marker sehingga animasi yang dibuat lebih interaktif dan lebih real.

3. Penelitian ini dilakukan oleh Yulia Chalri, dan Fath Hadzami yang

berjudul “Implementasi Augmented Reality pada Brosur Penjualan Rumah

Puri Depok Mas”. Penelitian ini membahas mengenai bagaimana memanfaatkan teknologi AR digunakan sebagai media promosi interaktif. Dengan pemanfaatan teknologi AR ini, promosi perumahan menjadi lebih interaktif karena calon pembeli dapat melihat bentuk dan denah rumah dalam bentuk 3 dimensi.


(45)

Dari ketiga literature review yang ada diatas penelitian yang dilakukan oleh Akhmad Afisuunani, Akuwan Saleh, M. dan Hasbi Assidiqi aplikasi magic book yang mereka buat dapat menampilkan model animasi 3D dengan baik sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Yulia Chalri, dan Fath Hadzami pembuatan model 3D yang didesain pada Autodesk 3D Studio Max bekerja dengan baik pada aplikasi AR. Berdasarkan kesimpulan tersebut penulis tertarik untuk memanfaatkan AR dengan topik yang diambil yaitu pemanfaatan teknologi

augmented reality sebagai media promosi penjualan apartemen dan Menggunakan


(46)

37

3.1 Analisis

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data dan analisis sistem. Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Aplikasi yang dibuat merupakan program untuk mendeteksi sebuah markerless sekaligus menampilkan objek tiga dimensi. Objek yang dibuat merupakan bangunan apartemen secara keseluruhan dan setiap kamar, supaya pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek virtual dalam dunia nyata digunakan Marker brosur pemasaran apartemen sebagai media interaksinya.

3.1.1 Analisis Masalah

Saat ini para sales apartemen dalam melakukan promosi apartemen hanya menggunakan brosur apartemen. Dimana para konsumen hanya mengetahui informasi mengenai apartemen, gambar apartemen, dan tipe apartemen yang ditawarkan.Ukuran maket yang cukup besar tidak memungkinkan untuk dibawa serta harganya yang mahal menjadi masalah yang selalu muncul dalam melakukan promosi yang dilakukan para sales dalam melakukan interaksi kepada konsumen. Para konsumen kesulitan mengetahui secara detail bentuk apartemen yang ditawarkan baik tipe unit maupun interior karena dalam melakukan promosi hanya membawa brosur apartemen.


(47)

3.1.2 Analisis Arsitektur Aplikasi

Pada pembuatan aplikasi ini webcam berperan penting bagi perangkat lunak untuk menangkap markerless. Komputer akan mendeteksi pola markerless

yang sesuai kemudian markerless dapat ditentukan. Dengan informasi yang didapat, objek virtual digabungkan dengan markerless yang didapat dari webcam

dan merendernya sesuai dengan informasi posisi yang diperoleh dari markerless

detector tersebut. Proses tersebut terjadi secara real-time sehingga model virtual

yang tampil di media display akan mengikuti pergerakan markerless. Berikut merupakan gambaran arsitektur aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Arsitektur Aplikasi AR Media Promosi Apartemen

3.1.3 Analisis Metode

Markerless Augmented Reality merupakan metode yang biasa digunakan

pada augmented reality, metode ini tidak menggunakan marker untuk menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata. Pattern Matching merupakan teknik pelacakan pada metode Markerless Augmented Reality yang mengganti

marker dengan gambar biasa, cara kerja teknik Pattern Matching adalah dengan mengamati lingkungan nyata melalui pendeteksian pola dan orientasi gambar teknik ini dapat mengenali pola apa saja selain marker seperti cover buku, lukisan, wajah manusia dan sebagainya.


(48)

3.1.4 Analisis Augmented Reality Objek 3D

Analisis Augmented Reality Objek 3D merupakan analisis yang mendeskripsikan bagaimana proses menampilkan sebuah objek 3D dari awal pembuatan objek 3Dsampai dengan proses menampilkan objek 3D. Dalam proses menampilkan objek 3D ini menggunakan sebuah markerless yang berupa brosur apartemen yang kemudian di tracking oleh kamera, Setelah brosur dapat dikenali oleh kamera maka aplikasi akan menampilkan objek 3D sesuai dengan brosur yang digunakan. alur dari proses menampilkan Objek 3D dapat dilihat pada gambar 3.2


(49)

3.1.5 Analisis Penentuan Markerless

Analisis penentuan markerless merupakan analisis metode yang mendeskripsikan bagaimana proses dari awal inisialisasi, sampai proses memunculkan objeck 3D dengan metode markerless augmented rality. Proses pengenalan deteksi markerless ini melalui beberapa tahapan secara garis besarnya, dalam perancangan ada dua bagian utama yaitu :

1. Inisialisasi Gambar

2. Memunculkan Objek 3D

3.1.5.1 Inisialisasi Gambar

Pada tahapan ini ditentukan proses untuk mengambil gambar sebagai datamasukan yang akan di proses

1. Pilih File Gambar

Proses inisialisasi berawal dari memilih file gambar yang akan dijadikan

markerless. Berikut ini merupakan script untuk memilih file gambar.

Script Pilih Gambar

fun cbBtnPickFile(ctrlbtn, p)=

let p -> [inst winstr ctrlpath ctrlurl ctrlisurl] in let getEdCtrlTextLineValue ctrlpath -> path in

let getPathFile path "" -> [fpath fname] in (

setEdCtrlButtonEnable ctrlbtn 1;

_DLGrflopen _DLGOpenFile _channel winstr.EDW_win

fpath fname

"Bitmaps\0*.bmp;*.jpg;*.png;*.tga;\0Bitmap\0*.bmp\0Jp eg\0*.jpg\0Png\0*.png\0Targa\0*.tga\0All\0*.*\0\0" @cbDlgGetPath [inst ctrlbtn winstr ctrlpath ctrlurl ctrlisurl];

); 0;;

2. Resize Bitmap

Gambar yang dijadikan markerless akan di resize terlebih dahulu. Berikut ini merupakan script proses resize file Bitmap.

Script Resize File Bitmap

fun G2DstrechBitmap(chan, bmp, width, height, bcolor)= let _GETbitmapSize bmp -> [bw bh] in


(50)

let _FILLbitmap _CRbitmap chan width height bcolor -> newbmp in

let if bh >= bw then ftoi ((itof height) /. ((itof bh) /. (itof bw))) else width -> fw in

let if bh >= bw then height else ftoi ((itof width) /. ((itof bw) /. (itof bh))) ->fh in

_SCPbitmap newbmp ((width / 2) - (fw / 2)) ((height / 2) - (fh / 2)) ((width / 2) + (fw / 2)) ((height / 2) + (fh / 2)) bmp 0 0 bw bh nil

;;

3. Convert Bitmap To AlphaBitmap

Merupakan proses mengubah gambar Bitmap menjadi AlphaBitmap. Berikut Ini merupakan script proses merubah file Bitmap menjadi AlphaBitmap.

Convert Bitmap To AlphaBitmap

fun G2DconvertBmpToAlphaBmp (chan, bmp)= if bmp != nil then

(

let _GETbitmapSize bmp -> [w h] in

let _FILLbitmap8 _CRbitmap8 chan w h 0xff -> bmp8 in let _CRalphaBitmap chan bmp bmp8 0 0 -> newalpha in ( _DSbitmap bmp; _DSbitmap8 bmp8; newalpha; ); ) else nil;;

4. Create Layer AlphaBitmap

Merupakan proses pembuatan Layer untuk AlphaBitmap. Berikut ini merupakan script proses create layer AlphaBitmap.

Create layer AlphaBitmap

fun G2DcreateLayer (chan, w, h, border, bcolor, color, opacity)=

let mktab 768 0 -> greypal in (

let 0 -> i in let 0 -> c in while (i < 768) do (

set greypal.(i) = c; set greypal.(i+1) = c; set greypal.(i+2) = c; set i = i+3;

set c = c+1; );

let (255 * opacity) / 100 -> opcoef in let if !border then

_FILLbitmap _CRbitmap chan w h color else


(51)

(_DRAWrectangle

(_FILLbitmap (_CRbitmap chan w h) color)

0 0 w h DRAW_SOLID border bcolor DRAW_INVISIBLE color)

->nodebmp in

let if !border then

_FILLbitmap8 (_SETbitmapPalette _CRbitmap8 chan w h greypal) (make_rgb opcoef opcoef opcoef)

else

(_DRAWrectangle8

(_FILLbitmap8 (_SETbitmapPalette _CRbitmap8 chan w h greypal) 0)

0 0 w h DRAW_SOLID border 0xffffff DRAW_SOLID (make_rgb opcoef opcoef opcoef))

->nodebmpalpha in

let _CRalphaBitmap chan nodebmp nodebmpalpha nil nil -> alphabmp in

( _DSbitmap nodebmp; _DSbitmap8 nodebmpalpha; alphabmp; ); );;

3.1.5.2Memunculkan Objek 3D

Apabila inputan gambar sesuai dengan yang ada didatabase maka objek 3D akan ditampilkan sesuai data-data yang ada di database berikut ini merupakan script untuk memunculkan objek 3D.

fun newOb(inst)=

let (getPluginInstanceParam inst "Apartement") -> objname in let (getPluginInstanceParam inst "StudioB") -> objname in let (getPluginInstanceParam inst "StudioB") -> objname in let (getPluginInstanceParam inst "Brosur_marker.jpg") -> path in

let (getPluginInstanceParam inst "StudioA_marker.jpg") -> path in

let (getPluginInstanceParam inst "StudioB_marker.jpg") -> path in

let atoi (getPluginInstanceParam inst "enable") -> enable in (if show "Apartement" then hide "StudioA","StudioB"

Then

disable ->disable in else

hide"Apartement","StudioA","StudioB"

if show "StudioA" then hide "Apartement","StudioB" then

disable ->disable in else

hide"StudioA","Apartement","StudioB"

if show "StudioB" then hide "Apartement","StudioA" then


(52)

else

hide"StudioB","Apartement","StudioA" );

);;

3.1.6 Analisis Perancangan Aplikasi

Analisis perancangan aplikasi merupakan analisis yang mendeskripsikan bagaimana proses perancangan aplikasi dari awal inisialisasi, mengambil gambar, sampai dengan proses rendering objek 3D dengan metode markerless augmented realitiy.

Dalam perancangan aplikasi, seolah-olah menggabungkan objek virtual dengan objek nyata dalam hal ini objek virtual berupa objek 3D dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless) alur perancangan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.3

Gambar 3.3 Diagram Alur Sistem Augmented Reality

Keterangan: a. Inisialisasi

Pada tahap ini aplikasi akan mendeteksi ketersediaan kamera pada perangkat keras user.

b. Kamera mengambil gambar

Pada tahapan ini, kamera akan menangkap langsung gambar dari dunia nyata.

c. Tracking markerless

Tahapan ini sistem melakukan tracking terhadap markerless yang digunakan kemudian dicocokan dengan markerless yang ada di dalam


(53)

d. Menggambarkan objek virtual 3D

Dengan menggunakan kamera dan markerless objek virtual dapat muncul diatas brosur seperti berada di dunia nyata

3.1.7 Analisis Bagian-Bagian Apartemen Dalam Aplikasi Media Promosi Penjualan Apartemen berbasis AR

Bagian-bagian apartemen yang akan ditampilkan dalam aplikasi ini diantaranya meliputi:

1. Bangunan Apartemen 2. Tipe-Tipe Unit Apartemen

3.1.8 Analisis Markerless

Markerless merupakan salah satu teknologi tracking. Tracking jenis ini

menggunakan gambar sebagai markernya. Proses tracking ini menggunakan tekstur gambar (berkas jenis gambar) yang disimpan dalam database sebagai sumber referensinya, dan membandingkan tekstur yang tertangkap oleh kamera dengan tekstur gambar yang ada di database markernya.

Markerless yang digunakan di dalam pembuatan aplikasi AR media

promosi penjualan apartemen dapat dilihat pada gambar 3.4.

(a) (b) (c)

Gambar 3.4 Markerless Aplikasi AR Media Promosi Apartemen

Keterangan:

Gambar a :markerless untuk gambar apartemen 3D Gambar b :markerless untuk tipe unit apartemen studio A Gambar c :markerless untuk tipe unit apartemen studio B


(54)

3.1.9 Real-Time Markerless Tracking Augmented Reality

Real-Time Markerless Tracking merupakan teknik tracking yang

memungkinkan obyek 3D dapat mengikuti pergerakan tracking object yang telah disediakan, biasanya teknik ini digunakan untuk fungsi zoom-in, zoom-out dan rotasi obyek 3D.Metode ini biasanya digunakan untuk menggantikan fungsi

zoom-in, zoom-out serta fungsi rotasi yang biasanya menggunakan markerless.

Pada tahap ini, akan dicari model indicator dengan pengaturan parameter

berupa:

a. Permukaan 2D b. Koordinat x, y, z

c. Jarak antar markerless

3.1.10 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada aplikasi media promosi apartemen berbasis Augmented

Reality ini meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan

pengguna sistem yang akan memakai aplikasi.

3.1.10.1Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak atau software merupakah hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem.Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Analisis kebutuhan perangkat lunak ini dibagi menjadi tiga bagian, diantaranya seperti :

A. Analisi kebutuhan perangkat lunak pengembang

Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi media promosi penjualan apartemen dapat dilihat pada tabel 3.1.


(1)

5. Menentukan nilai kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan median dibagi dua. (750 + 450) : 2 = 600

Minimal K1 Median K3 Maksimal

150 300 450 588 600 750 Gambar 4.36 Responden Keseluruhan

Berdasarkan gambar di atas maka secara keseluruhan sikap responden pada aplikasi Media Promosi Apartemen Taman Sari Panoramic Bandung ada pada kategori sikap positif. Artinya bahwa secara keseluruhan responden memandang aplikasi ini sangat berguna dan membantu konsumen.

4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian Black Box pada aplikasi yang dibangun, aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai harapan. Akan tetapi untuk mendapatkan hasil yang baik, sebaiknya pengguna aplikasi bisa mengatur jarak, pencahayaan serta sudut kemiringan kamera saat akan diarahkan ke markerless, hal itu dilakukan agar objek 3D yang muncul tidak bergerak-gerak dan hilang ketika diarahkan ke kamera karena markerless tidak terbaca.

Sedangkan pada pengujian beta dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun mudah digunakan, bermanfaat dan membantu konsumen dalam menemukan informasi mengenai Apartemen Taman Sari Panoramic Bandung, hal ini sesuai dengan persentase jawaban dari setiap responden terhadap kuesioner yang telah diberikan.


(2)

(3)

91 interior dari setiap kamar.

2. Aplikasi yang dibangun memudahkan konsumen untuk melihat secara detail bentuk apartemen yang ditawarkan baik secara keseluruhan maupun interior dari setiap kamar dalam bentuk 3D.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran yang dikemukakan oleh pihak marketing office maupun sales adalah sebagai berikut:

1. Pihak marketing office memberikan saran bahwa perlu menambahkan menu baru yaitu menu mengganti warna cat ruangan sehingga dalam proses promosi apartemen bisa lebih interaktif.

2. Kontrol Objek 3D diharapkan tidak hanya menggunakan markerless atau mouse saja akan tetapi bisa menggunakan gerakan tangan sebagai kontrol objeknya.


(4)

(5)

(6)