Pembangunan aplikasi bantu dalam menghafal Al-Quran berbasis mobile

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

NIM : 10109494

Tempat / Tgl Lahir : Majalengka, 14 Februari 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki

Alamat : Jl. KH. Abdul Majid No. 54 Rt/Rw 02/03 Desa Maja Selatan Kec. Maja Kab. Majalengka

Telepon : 081315646564

Email : myanyanh@gmail.com

Pendidikan

1. 1995 – 2001 : SD N Maja Selatan 1 - Majalengka 2. 2001 – 2004 : SLTP N 1 Maja - Majalengka 3. 2004 – 2007 : SMK N 2 Majalengka - Majalengka

4. 2009 – 2013 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Bandung, Agustus 2013 Penulis


(6)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

M. YANYAN HERDIANSYAH

10109494

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(7)

iii

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada yang Mahakuasa Allah

Subhanahu wa ta'ala atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI

BANTU DALAM MENGHAFAL AL-QUR’AN BERBASIS MOBILE”, yang

diajukan untuk menempuh ujian akhir sarjana Program Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Sholawat serta salam semoga selalu terlimpah kepada junjungan kita, Rasulullah Muhammad

Shallallahu ‘alaihi wasallam, kepada keluarga yang beriman, para shahabat, tabi’in, tabi’ut, tabi’in serta umatnya yang senantiasa mengamalkan dan mengemban risalah Islam hingga akhir zaman.

Ma’had Al Imarat adalah sebuah lembaga/instansi TahfidzAl-Qur’an yang terletak di kota Bandung provinsi Jawa Barat. Lembaga ini ingin menciptakan sumber daya manusia yang mampu berkompetisi di era globalisasi dengan kemampuan menghafal Al-Qur’an.

Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada bapak H. Haris Muslim, M.A., selaku Mudir Ma’had Al Imarat yang telah memberikan kesediaannya bagi penulis untuk melakukan penelitian. Penulis juga ingin berterima kasih kepada :

1. Keluarga tercinta, Ibunda Atit Nurhayati, Ayahanda M. Radjudin Muhdi, dan Kakak-kakak yang selalu memberikan do’a, kasih sayang, semangat serta dorongan moril maupun materiil.

2. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia dan selaku pembimbing yang telah mengarahkan serta membimbing penulis dalam menyelesaikan Penulisan Laporan Tugas Akhir ini.

3. Ibu Sufa’atin, S.T., M.Kom., selaku Dosen Wali IF-11 angkatan 2009. 4. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T., selaku Dosen Penguji Satu.


(8)

iv

7. Teman-teman seperjuangan Teknik Informatika angkatan 2009 khususnya kelas IF-11/2009 terima kasih atas saran, dukungan serta kebersamaannya. 8. Teman-teman LDK UMMI UNIKOM yang telah banyak memberikan

dorongan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

9. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan penulis.

Akhir kata semoga Allah Subhanahu wa ta'ala membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dan harapan penulis semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Bandung, Agustus 2013 Penulis


(9)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Al-Qur’an ... 9

2.2 Pembelajaran ... 9

2.3 Pengertian Media ... 9

2.3.1 Media Pembelajaran ... 10

2.4 Pengertian Multimedia ... 10

2.4.1 Objek Media ... 12

2.5 Aplikasi ... 17

2.6 Adobe Photoshop ... 17

2.6.1 Area Kerja Photoshop ... 18

2.7 Android ... 19

2.7.1 Sejarah Android ... 19


(10)

vi

2.7.2.4 Application Framework ... 26

2.7.2.5 Application Layer ... 26

2.7.3 Komponen Aplikasi Android ... 27

2.7.3.1 Activities ... 27

2.7.3.2 Services ... 29

2.7.3.3 Intents ... 29

2.7.3.4 Broadcast Receiver ... 29

2.7.3.5 ContentProviders ... 30

2.7.4 Tipe Aplikasi Android ... 30

2.7.5 Siklus Hidup Android ... 31

2.7.6 Kelebihan Android ... 32

2.8 RationalUnifiedProcess (RUP) ... 33

2.9 Konsep Perancangan Berorientasi Obyek ... 33

2.9.1 UnifiedModellingLanguage (UML) ... 33

2.9.2 Use Case Diagram ... 34

2.9.3 Class Diagram ... 34

2.9.4 Behavior Diagram ... 35

2.9.5 Implementatiton Diagram ... 37

2.10 Dropbox ... 37

2.10.1 Sejarah Dropbox ... 38

2.10.2 Teknologi ... 39

2.11 Eclipse ... 39

2.11.1 Sejarah Eclipse ... 40

2.11.2 Arsitektur Eclipse ... 40

2.11.3 Perkembangan Eclipse ... 41

2.12 Software Development Kit (SDK) ... 42

2.13 Java Development Kit (JDK) ... 42


(11)

vii

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 47

3.1 Analisis Sistem ... 47

3.1.1 Analisis Masalah ... 47

3.1.2 Deskripsi Sistem ... 48

3.1.2.1 Analisis Prosedur yang Berjalan ... 48

3.1.2.2 Analisis Arsitektur Sistem ... 48

3.1.2.3 Analisis Alur Data Sistem ... 50

3.1.2.4 Analisis Kebutuhan Data ... 51

3.1.2.5 Analisis Data Animasi Gambar ... 52

3.1.2.6 Analisis Data Teks Latin ... 53

3.1.2.7 Analisis Download Animasi Gambar dan Suara ... 54

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 56

3.1.3.1 Analisis dan Kebutuhan Pengguna ... 56

3.1.3.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras ... 56

3.1.3.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 57

3.1.4 Analisis dan Kebutuhan Fungsional ... 57

3.2 Perancangan Sistem ...102

3.2.1 Perancangan Arsitektur ...102

3.2.1.1 Perancangan Struktur Menu ...102

3.2.1.2 Perancangan Grafis dan Antarmuka ...102

3.2.1.2.1 Perancangan Grafis Antarmuka Frontend Application ...103

3.2.1.2.2 Perancangan Antarmuka Pesan ...109

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ...113

4.1 Implementasi ...113

4.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ...113

4.1.2 Perangkat Keras Pembangun ...113

4.1.3 Perangkat Lunak Penguji ...114


(12)

viii

4.2.1 Pengujian Alpha ...121

4.2.1.1 Skenario Pengujian ...122

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...122

4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ...124

4.2.2 Pengujian Beta ...125

4.2.2.1 Kuesioner Pengujian Beta ...125

4.2.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ...130

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...131

5.1 Kesimpulan ...131

5.2 Saran ...131


(13)

133

[2] Zamani, Zaki & Maksum, M. Syukran (2009). Menghafal Al-Qur’an itu Gampang!. Yogyakarta : Mutiara Media.

[3] Arsyad, Azhar (2002). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. [4] Arsyad, Azhar (2008). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

[5] Ibrahim, Ismail Khalil (2006). Handbook of Research on Mobile Multimedia.

Austria : Johannes Kepler University Linz.

[6] Adobe (2007). Adobe Photoshop User Guide. USA : Adobe Systems Incorporated.

[7] Cinar, Onur (2012). Android Apps with Eclipse. New York : Apress.

[8] Mulyadi, S. T., (2010). Membuat Aplikasi Untuk Android. Yogyakarta : Multimedia Center Publishing.

[9] Meier, Reto (2009). Profesional Android Application Development. Canada : Wiley Publishing.

[10] Bennet, Simon, Steve, McRobb, & Farmer, Ray (2005). Object-Oriented System Analysis And Design. Indianapolis : Mc Graw Hill Education.

[11] Bennet, Simon, Steve, McRobb, & Farmer, Ray (2005). Object-Oriented System Analysis And Design. Indianapolis : Mc Graw Hill Education.

[12] Liberty, Jesse (1998). C++ unleashed. USA : SAMS. [13] Liberty, Jesse (1998). C++ unleashed. USA : SAMS.

[14] Schulz, Greg (2012). Cloud and Virtual Data Storage Networking. US : CRC Press.

[15] Cinar, Onur (2012). Android Apps with Eclipse. New York : Apress.

[16] Harry N. Boone, Jr (2012). Analizing Likert Data. Journal of Extension, Vol. 50, No. 2.

http://www.versebyversequran.com/ : Situs Download Gambar dan MP3

Al-Qur’an

http://tanzil.net/ : Situs Aplikasi Al-Qur’an web


(14)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Al-Qur’an adalah wahyu Allah Subhanahu wa ta'ala yang diturunkan kepada nabi Muhammad Shallallahu ‘alaihi wasallam. Setiap muslim wajib mempelajari, memahami serta mengamalkannya dalam aspek kehidupan sehari-hari. Wajib adalah seluruh perbuatan yang mendapatkan pujian bagi pelakunya dan celaan bagi yang meninggalkannya atau bagi orang yang meninggalkannya akan memperoleh sanksi/siksaan[1]. Masyarakat di Indonesia mayoritas beragama Islam, menurut data statistik akhir 2010 jumlah pemeluk agama Islam sekitar 87,18% (BPS, 2010).

Belajar agama adalah mempelajari Al-Qur’an, dikarenakan pembelajaran agama sangat minim maka secara langsung mempelajari Al-Qur’an juga minim sekali. Mempelajari Al-Qur’an yaitu dengan membaca dan menghafalnya. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Ma’had Al Imarat salah satu lembaga pendidikan yang menyediakan fasilitas menghafal Al-Qur’an di kota Bandung,

saat ini lembaga pendidikan yang menyediakan fasilitas untuk menghafal

Al-Qur’an masih terbatas begitu juga dengan pengajar dalam menghafal Al-Qur’an.

Selain itu penghafal Al-Qur’an sering lupa terhadap catatan hafalannya dikarenakan pencatatan yang dilakukan masih konvensional dengan menggunakan kertas atau buku. Perlu diketahui bahwa kebanyakan metode menghafal

Al-Qur’an yang diterapkan adalah membaca dan mendengarkan secara berulang-ulang (muraja’ah)[2], namun hal tersebut banyak menemui kendala karena terbatasnya peralatan yang disediakan berupa mushaf Al-Qur’an dan peralatan audio. Selain itu, dalam menghafal Al-Qur’an masih menggunakan metode konvensional, ketika ingin mendengarkan suara maka harus membutuhkan peralatan berupa tape recorder, vcd player, speaker aktif dan sebagainya.

Seiring dengan berkembangnya teknologi mobile khususnya sistem operasi Android yang banyak diminati oleh masyarakat dunia. Dimana sistem operasi tersebut dipasang di mobile sehingga penggunaan aplikasinya juga bisa digunakan


(15)

di mana saja dan kapanpun. Konten yang diperlukan oleh pengguna bisa diakses dengan mudah. Dilengkapi fasilitas multimedia yang mampu menggabungkan antara teks, gambar, dan audio dalam satu device. Hal tersebut bisa mempermudah penghafal dalam menghafal Al-Qur’an.

Untuk itu penelitian ini diberi judul “PEMBANGUNAN APLIKASI BANTU DALAM MENGHAFAL AL-QUR’AN BERBASIS MOBILE”. Dengan harapan

dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang telah diuraikan. 1.2Identifikasi Masalah

Berdasarakan penjelasan dari latar belakang yang ada, maka perumusan masalahnya sebagai berikut :

1. Terbatasnya lembaga pendidikan yang menyediakan fasilitas untuk menghafal Al-Qur’an serta pengajar dalam menghafal Al-Qur’an yang juga terbatas.

2. Penghafal Al-Qur’an sering lupa terhadap catatan hafalannya dikarenakan pencatatan yang dilakukan masih konvensional dengan menggunakan kertas atau buku.

3. Sulitnya dalam penerapan metode menghafal Al-Qur’an dengan mendengarkan suara yang bisa berulang-ulang.

4. Sulitnya akses konten yang diperlukan dalam menghafal Al-Qur’an karena masih menggunakan metode konvensional yang harus menggunakan peralatan tambahan berupa peralatan audio untuk mendengarkan suara.

1.3Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi bantu dalam menghafal Al-Qur’an

berbasis mobile dengan sistem operasi Android.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Mempermudah dalam menghafal Al-Qur’an yang bisa dilakukan di mana saja dan kapanpun.


(16)

2. Mempermudah penghafal Al-Qur’an dalam mencatat hafalannya dengan

fitur penanda hafalan.

3. Mempermudah dalam penerapan metode menghafal Al-Qur’an dengan fasilitas suara yang bisa diulang-ulang.

4. Mempermudah akses konten dalam menghafal Al-Qur’an yang dilengkapi

dengan fasilitas multimedia berupa teks, gambar dan audio dalam satu

device.

1.4Batasan Masalah

Dalam penelitian tugas akhir ini ada beberapa batasan masalah, antara lain : 1. Data yang ditampilkan berupa teks, animasi gambar, dan suara.

2. Untuk menggunakan layanan suara ayat Al-Qur’an, pengguna harus

men-download terlebih dahulu ke server melalui Dropbox service.

3. Suara ayat Al-Qur’an Mishary Rashid Alafasy berformat MP3 dengan

bitrate 64 Kbps.

4. Animasi gambar ayat Al-Qur’an yang sudah terpasang secara portable

adalah juz ke-30.

5. Dimensi layar smartphone 3,2 inches.

6. Minimal penggunaan aplikasi ini sistem operasi Android2.2 Froyo.

7. Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Programming dengan

Unified Modeling Language.

8. Aplikasi Backend menggunakan Dropbox service.

9. Tools pembuatan animasi gambar yang digunakan yaitu Adobe Photoshop CS3.

10.Tools pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IDEEclips 3.7 Indigo, Java Development Kit versi 1.6.0.27, Android Development Tools versi 20.1.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(17)

1. Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literature.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan guna mendapatkan informasi tentang mobile android dari media buku, internet, dan media-media lain yang ada kaitannya dengan judul penelitian agar aplikasi yang dibangun sesuai dengan harapan pengguna.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. Objek yang diteliti di sini adalah berupa lembaga atau instansi yang menyediakan fasilitas tahfizh

Al-Qur’an,diantaranya Ma’had Al Imarat Bandung yang menyediakan fasilitas dalam menghafal Al-Qur’an.

c. Interview.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dan tidak langsung kepada pihak pengelola dan pelajar tempat studi atau lembaga, diantaranya Ma’had Al Imarat Bandung yang menyediakan fasilitas dalam menghafal Al-Qur’an yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.


(18)

b. Requirements Analysis

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem aplikasi. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa dilakukan dengan sebuah penelitian, atau study literature. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah sistem aplikasi yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh pengguna tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen requirment pengguna atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan pengguna dalam pembuatan sistem. Dokumen ini yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.

c. Design

Proses ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi

interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan aplikasi.

d. Coding

Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh pengguna. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap aplikasi yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem aplikasi tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

e. Testing

Pada tahapan ini dilakukan pengujian secara nyata tehadap sistem aplikasi yang telah dibuat. Tujuan pengujian ini ialah untuk menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian diperbaiki supaya dapat digunakan secara maksimal.


(19)

f. Maintenance

Tahap ini merupakan tahap pemeliharaan terhadap suatu software atau aplikasi, termasuk pengembangan terhadap software atau aplikasi tersebut, karena aplikasi yang dibuat tidak mungkin selamanya akan seperti itu. Adanya penambahan fitur-fitur baru yang mungkin tidak ada sebelumnya menjadikan software harus mengalami perubahan atau pengembangan lebih lanjut guna memenuhi keinginan pengguna yang bersangkutan.

Gambar 1.1 Diagram Metode Waterfall

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan dibuatnya aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan, batasan masalah serta sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori pendukung yang digunakan untuk menganalisa dan mengimplementasikan aplikasi bantu dalam menghafal


(20)

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menganalisa kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan struktur antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Berisi hasil implementasi analisis dan perancangan sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan aplikasi serta saran-saran guna pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.


(21)

(22)

9

2.1 Al-Qur’an

Al-Qur’an menurut bahasa berarti bacaan atau yang dibaca. Menurut istilah, Al-Qur’an adalah wahyu Allah Subhanahu wa ta'ala yang diturunkan kepada nabi Muhammad Shallallahu ‘alaihi wasallam melalui malaikat Jibril ‘Alaihissalam sebagai petunjuk bagi umat manusia. Al-Qur’an diturunkan untuk menjadi pegangan bagi mereka yang ingin mencapai kebahagian dunia dan akhirat. Al-Qur’an menggunakan bahasa Arab dan merupakan mukjizat bagi rasul. Sebagian besar ayat-ayat Al-Qur’an diturunkan di kota Mekah dan kota Madinah. Isi yang terkandung dalam Al-Qur’an terdapat 6236 ayat 114 surat dan 30 juz.

2.2 Pembelajaran

Pembelajaran adalah adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja.

2.3 Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima[3]. Berikut beberapa unsur dari media yaitu :

1. Orang


(23)

3. Alat 4. Teknik 5. Lingkungan

2.3.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna[4]. Media pembelajaran berfungsi sebagai alat penunjang dalam membantu proses pembelajaran sehingga dapat menstimulasi pikiran, perhatian dan minat dalam mempelajari ilmu pengetahuan serta dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Secara umum manfaat dari media pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Memperjelas penyajian agar tidak terlalu bersifat verbalistis. 2. Mengatasi keterbatasan ruang,waktu dan daya indra.

3. Mengatasi sikap pasif pembelajar.

4. Mengatasi kesulitan dalam pembelajaran.

2.4 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi[5]. Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu :

1. Multimedia Linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia linier berjalan secara sekuensial. Contoh dari multimedia

linier adalah TV dan Film.

2. Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjuntya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi


(24)

Menurut beberapa ahli multimedia memiliki beberapa definisi yaitu : 1. Rosch

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. 2. McComick

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dari tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks.

3. Turban dan kawan-kawan

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan

output. Media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar.

4. Robin dan Linda

Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

5. Hofstetter

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terdapat empat komponen multimedia yaitu :

a. Harus ada peralatan elektronik yang dapat mengkoordinasikan apa yang dapat dilihat dan didengar dan yang dapat berinteraksi dengan pengguna.

b. Harus ada link yang dapat menghubungkan pengguna dengan informasi. c. Harus ada alat navigasi yang dapat memandu pengguna untuk

menjelajahi jaringan informasi yang saling terhubung.

d. Harus dapat menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide dari pengguna itu sendiri.

Penggunaan multimedia dapat digunakan di beberapa bidang seperti: 1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.


(25)

2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan gambar.

3. Bidang jaringan dan internet yang dapat membantu dalam pembuatan

website yang menarik, informatif dan interaktif.

2.4.1 Objek Media

Multimedia terdiri dari beberapa objek media yaitu : 1. Teks

2. Image

3. Audio 4. Video 5. Animasi 1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks mudah disimpan dan membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. File teks memiliki struktur linear sederhana. Dalam multimedia, teks sangat banyak digunakan karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.

Teks memiliki beberapa jenis yaitu : a. Plaint Text

Plaint text adalah jenis teks data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standart Code for Information Interchange) dan ASCII extension.

b. Format Text

Teks dengan serangkaian karakter yang telah didefinisikan. c. Hypertext


(26)

2. Image

Image atau gambar merupakan presentasi multimedia yang lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon yang bila dipadukan dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih atau gambar bisa muncul full screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain. Titik dimana suatu gambar di sampling disebut pixel sedangkan nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level. Berikut nilai intensitas warna pada suatu pixel yaitu :

a. 1 bit : binary value image (0-1). b. 8 bits : gray level (0-255). c. 16 bits : high color (216). d. 24 bits : 224true color. e. 32 bits : true color (232).

Berikut beberapa format file dari suatu gambar yaitu : a. Bitmap (.BMP)

1. Format gambar yang paling umum dan dapat merupakan standar

windows.

2. Ukuran filenya sangat besar.

3. File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing pixel-nya terdiri dari 3 komponen R, G, B yang dicampur menjadi satu.

4. Tidak bisa digunakan di web karena ukurannya besar. b. Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)

1. Berukuran kecil dan bersifat portable.


(27)

3. File ini bisa digunakan di web. c. Graphic Interchange Format (.GIF)

1. Format GIF ini berikuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi. 2. Sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di

web.

d. Portable Network Graphic (.PNG)

Format standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran GIF dengan kualitas yang lebih bagus namun tidak mendukung animasi.

3. Audio

Fenomena fisik yang dihasilkan oleh benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara berkelanjutan terhadap waktu. Pola isolasi yang terjadi dinamakan sebagai gelombang. Gelombang yang memiliki pola yang berulang pada interval tertentu disebut periode sedangkan frekuensi adalah banyaknya periode dalam 1 detik. Berdasarkan frekuensi, audio dibagi menjadi beberapa jenis yaitu :

a. Infrasound : 0 Hz – 20 Hz.

b. Pendengaran manusia : 20 Hz – 20KHz. c. Ultrasound : 20 KHz – 1 GHz.

d. Hypersound : 1 GHz – 10 GHz. Berikut beberapa format file audio yaitu : a. ACC (.m4a)

1. Bersifat lossy compression.

2. Audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan

high bit rates. b. Wave Audio (.WAV)


(28)

2. Data tidak terkompres sehingga seluruh sample audio disimpan semuanya di harddisk.

c. Audio Interchange File Format (.AIF) 1. Merupakan format standar Macintosh.

2. Software pendukung yaitu Apple Quick Time. d. Mpeg Audio Layer 3 (.mp3)

1. File dengan lossy compression.

2. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia.

4. Video

Teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik atau media digital. Digital video adalah jenis video

recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Video kamera menggunakan 2 teknik yaitu :

a. Interlaced adalah untuk menampilkan gambar dalam raster scanned display device seperti CRT dan telivisi analog.

b. Progressive scan adalah metode untuk menampilkan,menyimpan dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame digambar secara berurutan.

Berikut beberapa format file dari video yaitu : a. Digital Video Compressed.

b. Analog. c. ASF. d. MOV. e. MPEG. f. DivX.


(29)

5. Animasi

Animasi merupakan illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Animasi mengacu kepada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame dapat dihasilkan dari komputer, fotografi atau gambar lukisan.

Berikut beberapa bentuk jenis animasi yaitu : a. Animasi Cel

1. Merupakan lembaran-lemabaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian terpisah.

2. Biasanya digambar menggunakan tangan. b. Animasi Frame

1. Bentuk animasi yang paling sederhana.

2. Dalam sebuah film,serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

c. Animasi Sprite

1. Gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. 2. Bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri.

3. Hanya dapat mengedit dari layar yang mengandung sprite. d. Animasi Path

1. Animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

2. Semua animasi path dilakukan looping yang membuat gerakan path

terjadi secara terus menerus. e. Animasi Spline

Represenstasi metematis kurva sehingga gerakan objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

f. Animasi Vektor

1. Garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang.


(30)

g. Animasi karakter

Biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan.

2.5 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.6 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop merupakan suatu aplikasi yang paling populer dikalangan desainer grafis dan pengolahan citra (image processing). Sejak pertama diperkenalkan oleh Adobe corporation pada dekade 90-an, Photoshop langsung mendapatkan hati dikalangan profesional dan praktisi imege-editing

dengan segala kecanggihan fitur dan kemampuan yang maksimal serta kemudahan dalam penggunaannya (userfriendly).


(31)

Adobe Photoshop yang dirilis pada tahun 2003 yang lalu oleh Adobe corp., adalah Adobe Photoshop CS dengan slogan yang cukup menjanjikan The ProfessionalStandardinDesktopDigitalImaging merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop generasi sebelumnya, dan pada edisi terakhir ini sudah dilengkapi dengan fasilitas ImageReadyCS. Kelengkapan ini dimaksudkan untuk memberikan fleksibelitas, efisiensi dan kemudahan dalam penggunaan, sehingga dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas tinggi yang siap untuk dicetak, publisher, ataupun untuk ditempatkan di web, yang selama ini merupakan kendala untuk menempatkan image berkualitas tinggi pada web, karena berhubungan erat dengan beban loading data di sisi client pengguna.

Adobe Photoshop CS, yang kemudian hanya disebut Photoshop CS saja, merupakan program aplikasi yang canggih yang telah membantu pekerjaan para profesional dalam bidang imageprocessing, seperti fotografi, pracetak, periklanan dan web designer serta berbagai disiplin pekerjaan lainnya yang berhubungan dengan imaging.

Adobe Photoshop CS3 disusun untuk membantu pekerjaan yang fokus pada pembuatan dan pengeditan gambar. Menu ruang kerja yang ada berupa tools

dan palettes yang berfungsi untuk melihat, mengedit, dan menambahkan elemen ke gambar yang diinginkan[6].

2.6.1 Area Kerja Photoshop

Beberapa Area kerja Photoshop, diantaranya :

a. Menu Bar

Berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.

b. Option

Berisi pilihan dari tool yang dipilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter brush ada di sini.

c. Gambar


(32)

d. Pallete Well

Cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan. e. Toolbox

Berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar. f. Palette

Berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.

2.7 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.7.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi Android terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile


(33)

Android Inc didirikan di Silicon Valley, California, pada bulan Oktober 2003, dengan gagasan menyediakan platform mobile yang lebih menyadari akan lokasi dan keinginan pengguna. Google mengakuisisi Android Inc pada bulan Agustus 2005 sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google Inc. Tujuan utama Google adalah untuk menyediakan open platform yang didukung oleh teknologi Google, baik untuk pengguna dan aplikasi pengembang. Pada bulan November 2007, Open Handset Alliance didirikan sebagai konsorsium untuk mengembangkan open standard perangkat mobile. Open Handset Alliance memulai perjalanannya dengan mengumumkan platform Android. Dalam waktu kurang dari satu tahun, anggota baru mulai bergabung dengan konsorsium ini[7].

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

1. Android 1.0 beta

Android Beta pertama kali dirilis tanggal 5 November 2007 dan versi SDK (SoftwareDevelopmentKit) beta dirilis pada tanggal 12 November 2007.


(34)

2. Android 1.0

Android 1.0 merupakan versi software Android komersial pertama yang dirilis pada tanggal 23 September 2008. Dan perangkat Android pertama yang menggunakan dan memperkenalkan Android 1.0 adalah ponsel HTC Dream(G1).

3. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

4. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (SoftwareDevelopmentKit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

5. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan

Textto-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech


(35)

6. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digitalZoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile

terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

7. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFiHotspotportable, dan kemampuan autoupdate dalam aplikasi Android Market.

8. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,


(36)

layar antarmuka (UserInterface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

9. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

10. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

SDK untuk Android 4.0 atau Ice Cream Sandwich dirilis untuk publik pada 19 Oktober 2011 dan berbasis Linux kernel 3.0.1. Gabe Cohen dari Google menegaskan bahwa Android 4.0 secara teoritis cocok dengan perangkat Android 2.3 keatas dalam produksi masa itu. Android ICS 4.0 membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru berupa membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara

offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Source code untuk Android 4.0 tersedia secara publik pada tanggal 14 November 2011. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

11.Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android ini diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui voice search yang lebih tepat.

Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now


(37)

kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi tipe ini muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

2.7.2 Anatomi Aplikasi Android

Dalam paket sistem operasi Android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada gambar 2.1. Secara sederhana arsitektur Android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.

Gambar 2.1 Detail Anatomi Android[8]

2.7.2.1Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada Android hanya terdapat beberapa pelayanan yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver


(38)

layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.7.2.2Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

1. MediaLibrary untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.

2. SurfaceManager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi. 3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan

2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. 5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan NativeDevelopmentToolkit (NDK).

2.7.2.3Android Runtime

Pada Android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi Android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime

merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi Android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya :

1. Pustaka Inti, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus Android.


(39)

2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang terbatas.

2.7.2.4Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi Android adalah sebagai berikut:

1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan

menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.

2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.

3. ResuourceManager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan filelayout.

4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi perangkat Android berada.

5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada statusbar. 2.7.2.5Application Layer

Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan


(40)

tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi Android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (ApplicationProgrammingInterface) yang sama.

2.7.3 Komponen Aplikasi Android

Fitur penting Android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh, sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup menggunakan scroller yang telah ada.

Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya Android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain. Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan.

2.7.3.1Activities

Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi, karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap

Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada

activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan.

Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh


(41)

posisinya dalam tumpukan acitivity, LIFO (LastIn FirstOut) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin menggunakan activity sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau menutup

activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif kembali. Memory Manager Android menggunakan tumpukkan ini untuk menentukan prioritas aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri suatu aplikasi dan mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.

Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4 kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :

1) Active, setiap activity yang berada ditumpukan paling atas, maka dia akan terlihat, terfokus, dan menerima masukkan dari pengguna. Android akan berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka yang lainnya akan dihentikan sementara.

2) Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity transparan dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan paused, dia terlihat active namun tidak dapat menerima masukkan dari pengguna. Dalam kasus ekstrim, Android akan menghentikan activity dalam keadaan

paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi activity yang sedang aktif. 3) Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut

stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan dan informasi yang ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk dieksekusi oleh sistem ketika membutuhkan sumberdaya lebih. Oleh karenanya ketika suatu activity dalam kondisi stopped maka perlu disimpan data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika activity telah keluar atau ditutup, maka dia akan menjadi inactive.


(42)

4) Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan.

Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu

restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali.

Kondisi transisi ini sepenuhnya ditangani oleh manajer memori Android. Android akan memulai menutup aplikasi yang mengandung activity inactive, kemudian stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan ditutup.

2.7.3.2Services

Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di

background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika

Activity tidak aktif atau tidak tampak. 2.7.3.3Intents

Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya.

Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh

Intents tersebut.

2.7.3.4Broadcast Receiver

Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, Batre sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service, Broadcast Receivers tidak menampilkan antarmuka pengguna. Namun, Broadcast Receivers


(43)

dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu kepada pengguna.

2.7.3.5Content Providers

ContentProviders digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data dapat disimpan dalam file sistem, dalam database SQLite, atau dengan cara lain yang pada prinsipnya sama. Dengan adanya Content Provider memungkinkan antar aplikasi untuk saling berbagi data. Komponen ini sangat berguna ketika sebuah aplikasi membutuhkan data dari aplikasi lain, sehingga mudah dalam penerapannya.

2.7.4 Tipe Aplikasi Android

Terdapat tiga kategori aplikasi pada Android : 1. Foreground Activity

Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus hidup activity, sehingga perpindahan antar

activity dapat berlangsung dengan lancar.

2. Background Service

Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms autorespon. 3. Intermittent Activity

Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.

Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri-ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.


(44)

2.7.5 Siklus Hidup Android

Siklus hidup aplikasi Android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan pengguna, sumberdaya yang tersedia, dan sebagainya. Misalnya Pengguna ingin menjalankan browser web, pada akhirnya sistem yang akan menentukan menjalankan aplikasi. Sistem sangat berperan dalam menentukan apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika pengguna ketika itu sedang menjalankan sebuah Activity, maka sistem akan memberikan perioritas utama untuk aplikasi yang tersebut. Sebaliknya, jika suatu Activity tidak terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka Activity yang prioritas rendah akan ditutup.

Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang masing-masing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan ini melindungi penggunaan memori pada aplikasi. Selain itu juga Android dapat mengontrol aplikasi mana yang layak menjadi prioritas utama. Karenanya Android sangat sensitive dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya. Perlu adanya penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil. Gambar 2.2 menunjukkan prioritas dari aplikasi.


(45)

2.7.6 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software

menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi,

database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi. 4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara

satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suara terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. 6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada

saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual


(46)

Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan

Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.8 Rational Unified Process (RUP)

Rational Unified Process merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak.

2.9 Konsep Perancangan Berorientasi Obyek

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah

programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata. Suatu perusahaan software yaitu Rational Software, telah membentuk konsarium dengan berbagai organisasi untuk meresmikan pemakaian Unifed Modelling Language (UML) sebagai bahasa standar dalam ObjectOrientedAnalysistDesign

(OOAD).

2.9.1 Unified Modelling Language (UML)

UML dalam sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem non-software lainnya. UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem. Artifact


(47)

adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software.

2.9.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram menjelakan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem (Aktor). Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem yang berinteraksi dengan dunia luar. Use Case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menagkap requitment

sistem dan untuk memahami bagaimana sistem bekerja.

Gambar 2.3 Use Case Diagram[10]

2.9.3 Class Diagram

Class Diagram menjelaskan dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class Diagram memperlihatakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas dalam model desain dari suatu sistem. Selama proses analisis, class diagram


(48)

memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan prilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menagkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.

Gambar 2.4 Class Diagram[11]

2.9.4 Behavior Diagram

Behavior diagram dapat dikelompokan menjadi tiga diagram, yaitu :

a. Statechart Diagram

Statechart Diagram berfungsi untuk memodelkan prilaku dinamis satu kelas satu objek.

b. Activity Diagram

Activity Diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses.

c. InteractionDiagram

Interaction Diagram dibagi menjadi dua model diagram yaitu :

1. Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus bersosialisasi dengan

use case. Sequence diagram, memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu dalam use case.


(49)

Gambar 2.5 Sequence Diagram[12]

2. Collaboration Diagram melihat pada interaksi dan hubungan terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan (relationship) antar objek, sedangkan sequence diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam collaboration diagram terdapat beberapa objek, link, dan message.


(50)

2.9.5 Implementatiton Diagram

Implementation diagram dibagi menjadi dua diagram, yaitu :

1. Component Diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan objek kedalam komponen-komponen dalam desain fisik sistem software. Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antara komponen-komponen software, seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi (execute components)

2. Deployment Diagram memperlihatkan pemetaan software kepada

hardware. Dimana akan berjalan (di server/multitier, standalone atau lainnya), dan menggambarkan model koneksi dan kemampuan jaringan dan hal lainya yang bersifat fisik.

2.10 Dropbox

Dropbox adalah perangkat lunak yang menghubungkan semua komputer bersama-sama melalui satu folder. Ini adalah cara termudah untuk membuat cadangan dan sinkronisasi file antara komputer. Dropbox terbagi dalam 3 kategori, yaitu :

 Dropbox Desktop Application adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melihat folder pada komputer desktop dan sinkronisasi perubahan ke web untuk komputer yang lainnya.

 Dropbox Website menyediakan akses file di komputer manapun dari web browser dan juga dapat digunakan untuk berbagi file atau folder dengan orang lain.

 Dropbox Mobile Website dan Dropbox for Mobile Device menyediakan koneksi ke Dropbox dari pocket, sehingga dapat mengambil file yang dibutuhkan ke manapun pergi.

Dropbox didirikan pada tahun 2007 oleh lulusan Massachusetts Institute of Technology (MIT) Drew Houston dan Arash Ferdowsi. Dropbox merupakan

Public Cloud Service dengan kategori SaaS (Storage as a Service), yang mempunyai karakteristik sebagai aplikasi atau layanan informasi tanpa berbayar


(51)

untuk menginstal perangkat lunak serta infrastruktur sendiri, fokus pada konsumsi. Fungsinya sebagai arsip, backup, email, office, payroll atau expense,

file atau datastorage, photo atau layanan berbagi informasi dan sebagainya[14]. Bila dibandingkan dengan layanan serupa lainnya, Dropbox menawarkan jumlah pengguna yang relatif besar, dengan penggunaan sistem operasi yang bervariasi, baik untuk perangkat mobile ataupun desktop. Terdapat berbagai versi untuk berbagai sistem operasi, termasuk untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Linux (resmi atau tidak resmi). Dan tersedia juga berbagai versi untuk perangkat mobile, diantaranya Android, Windows Phone 7, iPhone, iPad, Web OS, dan Blackberry, dan klien yang berbasis web. Dropbox menggunakan model finansial Freemium, dan layanan gratisnya menyediakan 2 GB penyimpanan online gratis. Para pengguna yang menyarankan Dropbox ke orang lain bisa meningkatkan kapasitas penyimpanan hingga 8 GB. Kompetitor utama dari Dropbox antara lain, Box.net, FilesAnywhere, CloudMe, CrashPlan, Egnyte, iCloud, Mozy, SpiderOak, SugarSync, TitanFile, Ubuntu One, Windows Live SkyDrive, Wuala dan ZumoDrive.

2.10.1 Sejarah Dropbox

Pendiri Dropbox, Drew Houston memperoleh ide mengenai Dropbox setelah USB Drive miliknya beberapa kali tertinggal ketika ia menjadi murid di MIT. Ia mengatakan bahwa layanan yang tersedia saat itu bermasalah dengan penggunaan internet yang tidak dimaksimalkan, ukuran data yang besar, banyaknya error dan kesalahan, serta tidak praktis dan membingungkan banyak orang. Ia lalu mulai menciptakan sesuatu untuk dirinya sendiri, namun lalu menyadari bahwa hal ini dapat menguntungkan orang lain yang memiliki masalah yang sama. Houston lalu mendirikan Dropbox, Inc. pada tahun 2007, dan tidak lama setelah itu mendapatkan dana awal dari Y Combinator. Dropbox secara resmi diluncurkan pada acara TechCrunch50, sebuah konferensi teknologi tahunan pada tahun 2008.


(52)

2.10.2 Teknologi

Baik server atau desktop client Dropbox, keduanya ditulis dengan Python. Dropbox menggunakan sistem penyimpanan Amazon's S3 untuk menyimpan data; walaupun Houston telah menyatakan bahwa Dropbox mungkin akan mengubah ke penyedia jasa penyimpanan lainnya suatu saat nanti. Dropbox juga menggunakan transfer SSL untuk sinkronisasi dan menyimpan data lewat enkripsi AES-256.

Klien Dropbox memungkinkan para pengguna untuk meletakkan data apapun menjadi sebuah berkas, yang kemudian dapat dihubungkan dengan layanan internet Dropbox dan ke komputer dan perangkat yang dimiliki pengguna-pengguna lainnya, yang juga memiliki klien Dropbox. Pengguna juga bisa mengunggah data secara manual lewat webbrowser. Dropbox dapat menjadi alternatif dari sneakernet (transportasi fisik lewat media yang dapat dipindahkan), dan bentuk tradisional lainnya dari transfer data, seperti FTP atau lampiran email.

2.11 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman


(53)

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.11.1 Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM VisualAge for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tahun 2001. Pada tahun 2003 platform Eclipse tumbuh dengan cepat sebagai aplikasi

open source dan commercial extensions, sehingga menjadi pengembang yang terkenal. Pada tahun 2004 Eclipse Foundation yang merupakan sebuah organisasi nonprofit dengan keprofesionalannya serta independent dapat mengambil alih penuh platform Eclipse. Eclipse adalah pengembang java terkemuka, karena unik dan arsitektur yang dapat diperluas serta dapat digunakan untuk berbagai macam bahasa pemrograman[15].

2.11.2 Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

1. Core platform

2. OSGi

3. SWT (Standard Widget Toolkit) 4. JFace

5. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk


(54)

mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.

2.11.3 Perkembangan Eclipse

Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise. Adapun versi Eclipse yang telah diluncurkan yaitu :

1. Eclipse 3.0 2. Eclipse 3.1 3. Callisto 4. Europa 5. Ganymede 6. Galileo 7. Helios 8. Indigo 9. Juno


(55)

2.12 Software Development Kit (SDK)

Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari bahasa pemrograman untuk pengembangan atau pembangunan suatu perangkat lunak dan biasanya SDK terdiri dari kumpulan tools yang dibutuhkan. Misalnya bahasa pemrograman java, mempunyai SDK yang berisi suatu library yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi berbasis java.

2.13 Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers, development libraries dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK (Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.

2.14 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse

Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan lingkunganyang terpadu di mana untuk membangun aplikasi Android.

ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para developer

lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, debug aplikasi dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan aplikasi.

Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi Android, karena banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti, custom XMLeditor, dan debug panel ouput. Selain itu ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.


(1)

Skor ideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel (5x30 = 150)

Setelah diperoleh nilai Y maka interpresentasi nilai dapat dilihat sebagai berikut :

1. Apakah aplikasi mobile Al-Qur’an Widget dengan platform Android ini dapat membantu lembaga pendidikan yang menyediakan fasilitas dalam menghafal Al-Qur’an?

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomor 1

Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N . R

1

1 Sangat Membantu 5 10 50

2 Membantu 4 11 44

3 Cukup Membantu 3 9 27

4 Kurang Membantu 2 0 0

5 Tidak Membantu 1 0 0

Jumlah 30 121

% 67 , 80 % 100 150 121

x

Y

Berdasarkan hasil persentase tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pengguna merasa terbantu dalam menghafal Al-Qur’an. Dikarenakan dengan hadirnya aplikasi Al-Qur’an Widget, maka keterbatasan sarana pada lembaga pendidikan dapat dilengkapi. Berikut kriteria interpretasi skor yang ditunjukan pada gambar 4.10 :

Gambar 4.10 Skala Hasil Penilaian Soal Nomor 1

2. Apakah aplikasi mobile Al-Qur’an Widget dengan platform Android ini membantu untuk mengakses konten penerapan metode dalam menghafal


(2)

Al-128

Qur’an, yaitu dengan membaca dan mendengarkan secara berulang-ulang (muraja’ah)?

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomor 2

Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N . R

2

1 Sangat Membantu 5 7 35

2 Membantu 4 13 52

3 Cukup Membantu 3 10 30

4 Kurang Membantu 2 0 0

5 Tidak Membantu 1 0 0

Jumlah 30 117

% 00 , 78 % 100 150 117   x Y

Berdasarkan hasil persentase tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pengguna merasa terbantu dengan aplikasi Al-Qur’an Widget untuk mengakses konten penerapan metode dalam menghafal Al-Qur’an, yaitu dengan membaca dan mendengarkan secara berulang-ulang (muraja’ah). Berikut kriteria interpretasi skor yang ditunjukan pada gambar 4.11 :

Gambar 4.11 Skala Hasil Penilaian Soal Nomor 2

3. Mampukah menurut Anda jika aplikasi mobile Al-Qur’an Widget dengan platform Android ini menjadi alternatif alat pendukung dalam menghafal Al-Qur’an?

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomor 3

Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N . R

3

1 Sangat Mampu 5 5 25

2 Mampu 4 15 60

3 Cukup Mampu 3 9 27

4 Kurang Mampu 2 1 2

5 Tidak Mampu 1 0 0


(3)

% 00 , 76 % 100 150 114   x Y

Berdasarkan hasil persentase tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Al-Qur’an Widget mampu menjadi alternatif alat pendukung dalam menghafal Al-Qur’an. Berikut kriteria interpretasi skor yang ditunjukan pada gambar 4.12 :

Gambar 4.12 Skala Hasil Penilaian Soal Nomor 3

4. Apakah antarmuka aplikasi mobile Al-Qur’an Widget dengan platform Android ini mudah digunakan?

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomor 4

Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N . R

4

1 Sangat Mudah 5 2 10

2 Mudah 4 24 96

3 Cukup Mudah 3 4 12

4 Kurang Mudah 2 0 0

5 Tidak Mudah 1 0 0

Jumlah 30 118

% 67 , 78 % 100 150 118 x Y

Berdasarkan hasil persentase tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Al-Qur’an Widget memberikan kemudahan dalam menghafal Al-Qur’an. Berikut kriteria interpretasi skor yang ditunjukan pada gambar 4.13 :


(4)

130

4.2.2.2Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil persentase hasil perhitungan pengujian beta pengguna aplikasi mobile Al-Qur’an Widget maka dapat disimpulkan bahwa pembangunan aplikasi Al-Qur’an Widget berbasis mobile Android ini sudah sesuai dengan tujuan, yaitu memberikan fitur-fitur dan membantu pengguna dalam menghafal Al-Qur’an.


(5)

131 5.1Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian, maka kesimpulan dari penelitian tugas akhir yang berjudul : “PEMBANGUNAN APLIKASI BANTU DALAM MENGHAFAL AL-QUR’AN BERBASIS MOBILE” adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi bantu dalam menghafal Al-Qur’an berbasis mobile dengan platform android yang dibangun telah membantu kepada para penghafal Al-Qur’an dalam menghafal Al-Qur’an yang bisa dilakukan kapan saja dan dimanapun berada.

2. Aplikasi bantu dalam menghafal Al-Qur’an berbasis mobile dengan platform android yang dibangun telah memberikan kemudahan dalam penerapan metode menghafal Al-Qur’an, yaitu mendengarkan berulang-ulang (muraja’ah).

3. Aplikasi bantu dalam menghafal Al-Qur’an berbasis mobile dengan platform android yang dibangun telah memberikan kemudahan dalam mengakses konten yang diperlukan, dimana fitur-fitur yang diperlukan bisa diakses dalam satu device.

5.2Saran

Dalam pembangunan aplikasi bantu dalam menghafal Al-Qur’an berbasis mobile dengan platform android ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut guna memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah. Adapun saran-saran terhadap pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya adalah sebagai berikut :

1. Sinkronisasi suara murotal Al-Qur’an dengan animasi gambar ayat Al-Qur’an disesuaikan dengan hukum tajwid.

2. Adanya fitur rekam suara untuk mengecek pelafalan pengguna atau penghafal Al-Qur’an.


(6)

132

3. Dapat digunakan pada smartphone atau tablet dengan dimensi layar selain 3,2 inches.

4. Mengembangkan aplikasi bantu dalam menghafal Al-Qur’an tidak hanya pada platform android tetapi juga bisa diterapkan pada platform lainnya. Demikian saran yang dapat diberikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi para penghafal Al-Qur’an khususnya dan umumnya bagi masyarakat luas.