Perancangan Simulasi Penukaran Uang Pecahan

(1)

PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN

TUGAS AKHIR

REZA AHMADI

102406224

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(2)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

REZA AHMADI 102406224

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG

PECAHAN

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : REZA AHMADI

Nomor Induk Mahasiswa : 102406224

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Diluluskan di

Medan, Juni 2013 Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus, M.Si Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. NIP : 196209011988031002 NIP :196311061989022001


(4)

ii

PERNYATAAN

PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN

TUGAS AKHIR

Saya mengaku bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

REZA AHMADI 102406224


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya, sehingga penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN”. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikut sampai akhir zaman.

Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukkan dan serta dukungan dari berbagai pihak.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. Selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada saya selama menyusun tugas akhir ini.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, selaku Pembantu Dekan I.

3. Bapak Prof. Drs. Tulus, M.Si selaku ketua Departemen Matematika.

4. Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Syahriol Sitorus M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma III Teknik Informatika.

5. Seluruh dosen pengajar program studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis selama masa perkuliahan.

6. Kepada kedua orang tua penulis yang telah memberikan dukungan dan kasih sayang kepada penulis baik secara moril maupun materil sehingga tugas akhir ini dapat selesai tepat waktu.


(6)

iv 7. Sahabat-sahabatku seperjuangan khusus anak KOM D 2010 yang namanya tidak dapat

disebutkaan satu per satu. Terima kasih atas kebaikan dan perhatian kalian selama ini. Akhir kata penulis panjatkan semoga Allah SWT akan membalas kebaikan semua pihak. Amin. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua.

Medan, Juni 2013 Penulis


(7)

ABSTRAK

Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukkan dan serta dukungan dari berbagai pihak.

Di dalam pembuatan tugas akhir ini penulis demi untuk membuat suatu layanan jasa yang baik dan dapat di terima di masyarakat dimana dengan hanya mengandalkan program ini, kita bisa menggunakannya tanpa harus banyak membuang waktu. Oleh karena itu penulis ingin merancang suatu simulasi mesin penukaran uang pecahan dengan suatu perangkat lunak atau program yang menjadi alat untuk menjelaskan bagaimana proses kerja mesin penukaran uang otomatis yang dapat melayani konsumen secara langsung, sehingga konsumen akan memahami proses kerja mesin tersebut.


(8)

vi

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Table viii

Daftar Gambar ix

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan dan Manfaat 3

1.5 Metodologi Penelitian 4

1.6 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Lantasan Teori 6

2.1 Sejarah Penukaran Uang 6

2.2 Pengertian Perangkat Lunak 9

2.3 Pengertian Program Aplikasi 10

2.4 Proses Perangkat Lunak 10

2.5 Mengenal Visual Basic 11

2.5.1 Memahami Objek 12

2.5.2 Pengertian dari Objek 13

2.6 Menjalankan Visual Basic 6.0 13

2.7 Komponen Visual Basic 6.0 16

2.7.1 Title Bar 16

2.7.2 Menu Bar 17

2.7.3 Standart Bar/Toolbar 17


(9)

2.8 Interface Antar Muka Visual Basic 6.0 19

Bab 3 Perancangan Sistem 20

3.1 Defenisi Perancangan sistem 20

3.2 Simbol simbol pada Flowchart dan Penjelasannya 21 3.3 Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Penukaran Uang 23

3.4 Proses Perancangan 25

3.4.1 Perancangan Simulasi Penukaran Uang Pecahan 25 3.4.2 Perancangan Form1 ( Tampilan Depan Money changing ) 26

3.4.3 Perancangan Form2 27

3.4.4 Perancangan form3 28

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 29

4.2 Kebutuhan Sistem 32

4.3 Pengujian program 34

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 39

5.1 Kesimpulan 39

5.2 Saran 40

Daftar Pustaka Lampiran


(10)

viii

Daftar Tabel

Halaman Tabel 3.1 Simbol-Simbol yang Digunakan Untuk Membuat Flowchart 21


(11)

Daftar Gambar

Halaman

Gambar 2.1 Jendela Utama program Komputer 14

Gambar 2.2 IDE Visual Basic 14

Gambar 2.3. Tampilan Awal Standard EXE 15

Gambar 2.4 Komponen Utama Area Kerja 16

Gambar 2.5 Title Bar. 16

Gambar 2.6 Menu Bar 17

Gambar 2.7 Toolbar 17

Gambar 2.8 Toolbox 18

Gambar 2.9 Interface antar muka Visual Basic 6.0 19

Gambar 3.1 Flowchart 24

Gambar 3.2 Tampilan Pertama Project Microsoft Visual Basic 6.0 25 Gambar 3.3 Tampilan Lembar Kerja Form Microsoft Visual Basic 6.0 26 Gambar 3.4 Tampilan Form1 Penukaran Uang Pecahan. 27 Gambar 3.5 Tampilan Form2 Penukaran Uang Pecahan 27 Gambar 3.6 Tampilan Form3 Penukaran Uang Pecahan 28 Gambar 4.1 Tampilan awal saat program penukaran uang dijalankan. 34 Gambar 4.2 Tampilan saat uang dimasukkan kedalam mesin 35 Gambar 4.3 Tampilan saat mesin penukaran uang dijalankan. 36 Gambar 4.4 Tampilan ulang saat mesin penukaran uang dijalankan. 37 Gambar 4.5 Tampilan Saat Mesin Penukaran Uang Dijalankan, Kelebihan


(12)

v

ABSTRAK

Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukkan dan serta dukungan dari berbagai pihak.

Di dalam pembuatan tugas akhir ini penulis demi untuk membuat suatu layanan jasa yang baik dan dapat di terima di masyarakat dimana dengan hanya mengandalkan program ini, kita bisa menggunakannya tanpa harus banyak membuang waktu. Oleh karena itu penulis ingin merancang suatu simulasi mesin penukaran uang pecahan dengan suatu perangkat lunak atau program yang menjadi alat untuk menjelaskan bagaimana proses kerja mesin penukaran uang otomatis yang dapat melayani konsumen secara langsung, sehingga konsumen akan memahami proses kerja mesin tersebut.


(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin pesat. Berbicara tentang teknologi dan informasi, komputer merupakan salah satu bentuk teknologi yang perkembangannya dalam hitungan hari saja dan merupakan suatu media elektronik yang memegang peranan yang sangat penting dalam perkembangan teknologi saat ini. Serta terus menerus mendominasi berbagai proses kerja agar dapat lebih mudah, efektif dan efisien.

Perkembangan teknologi komputer telah banyak membantu pekerjaan manusia. Komputerisasi adalah pemanfaatan secara benar dan semaksimal mungkin, bukan sekedar pengganti mesin ketik. Hal ini harus ditunjang oleh hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), dan brainware (operator/pengguna). Perkembangan teknologi komputer juga telah merambat kedalam dunia pekerjaan.

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, memang tidak dapat kita pungkiri hal ini memberikan manfaat yang begitu besar dalam banyak aspek


(14)

2

kehidupan, salah satunya dalam pekerjaan menukar uang. Dengan hadirnya alat penukar uang ini dapat bermanfaat. Alat penukaran uang yang bergerak dalam bidang penjualan jasa khususnya dalam membantu menukarkan uang kertas.

Memang tidak berlebihan jika masyarakan kota Medan dan sekitarnya memberikan identitas terhadap jasa penukaran uang ini. Identitas tersebut tidak serta merta dapatkan begitu saja, semua itu melalui proses yang panjang dengan kerja keras.

Dari uraian di atas, penulis tertarik untuk mengajukan proposal tugas akhir dengan judul “perancangansimulasi penukaran uang pecahan ”. Sistem yang akan dibuat membahas tentang menukarkan uang pecahan.

1.2 Rumusan Masalah

Dengan adanya mesin ini pengguna tidak hanya harus mendatangi bank tersebut, Penukaran uang ini pada dasarnya adalah sebuah mesin yg bisa menukarkan uang kertas, Dimana pengguna dapat menukarkan uang tanpa harus ke pihak bank. Pengguna juga bisa melakukan penukaran secara efisien dan dengan mudah untuk melakukan penukaran uang. Penggunaan mesin ini adalah sebuah aplikasi basis data. Dengan mengaplikasikan program ini, maka konsumen dapat memakai jasa penukaran uang ini.


(15)

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan kemampuan penulis, keterbatasan waktu, dan luasnya cakupan permasalahan dalam penulisan Tugas Akhir ini, maka penulis membuat batasan masalah yang akan dibahas yaitu:

1. Hanya menampilkan proses transaksi penukaran uang. 2. Proses kerja tidak secara detail hingga kedalam mesin. 3. Penukaran jenis uang dapat di ubah.

4. Penukaran uang terdiri dari 6 jenis uang kertas.

5. Menggunakan : 1. Uang kertas Rp. 1000, Rp.2000, Rp. 5000, Rp. 10000, Rp.20000, Rp.50000, Rp.100000.

6. Penukaran jenis uang di acak untuk dalam satu kali proses.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak simulasi mesin pertukaran uang pecahan (money changing).

Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah :

1. Untuk membantu pemahaman mengenai proses kerja mesin penukaran uang. 2. Menguji ilmu pengetahuan (teori) dan pratikum yang telah didapatkan pada


(16)

4

1.5 Metodologi Penelitian

Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :

1. Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan sistem operasi.

2. Mempelajari proses kerja dari mesin penukaran uang.

3. Mempelajari teknik – teknik dasar pemrograman dengan menggunkan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.

4. Merancang interface untuk perangkat lunak simulasi.

Merancang suatu perangkat lunak simulasi mesin penukaran uang dengan mengunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.

5. Menguji perangkat lunak dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul.

1.6 Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

Bab 1 : Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metologi penyelesaian, dan sistematika penulisan.


(17)

Bab 2 : Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori – teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan yang didapatkan dari beberapa literatur.

Bab 3 : Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan simulasi mesin penukaran uang dan gambaran umum rancangannya.

Bab 4 : Implementasi Sistem

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan simulasi mesin penukaran otomatis yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian mesin tersebut.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran


(18)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Penukaran Uang

Sejak jaman dahulu, manusia telah melakukan perdagangan dengan sekelilingnya untuk berbagai alasan dengan cara sistem barter. Seiring dengan perkembangnya jaman dan peradaban sistem barter ini gugur karena mempunyai banyak kelemahan sehingga.

Ditemukan sistem – sistem pembayaran yang baru yang sampai pada akhirnya dengan menggunakan uang sebagai alat pertukaran dan pembayaran. Sistem pembayaran dengan menggunakan uang juga mempunyai kelemahan untuk bertransaksi dengan suatu negara yang memiliki jenis mata uang yang berbeda.

Kebutuhan akan nilai tukar timbul karena mata uang suatu negara biasanya tidak diterima sebagai media atau alat tukar di negara lain. Hubungan perdagangan internasional menimbulkan adanya permintaan dan penawaran terhadap beberapa mata uang. Hal ini kemudian menyebabkan perkembangan pada bursa pertukaran mata uang asing, sehingga di perlukan pengatur untuk berjuta-juta transaksi


(19)

permintaan dan penawaran yang terjadi setiap hari, yang menuju pada penentu nilai tukar mata uang asing.

Sejarah pertukaran/perdagangan mata uang dapat dikatakan setua uang itu sendiri dan baru mendapat perhatian yang serius oleh banyak negara pada dekade terakhir ini. Kalau di tinjau pada dekade standar emas (1880 – pecahnya PD I), pada masa tersebut uang dijamin oleh emas murni yang merupakan standar negara tersebut. Defisit neraca pembayaran akan ditutup dengan transfer emas, hingga mengakibatkan money supply menurun dan harga di luar negeri seakan naik, sehingga hal ini akan meningkatkan ekspor sampai defisit hilang, demikian sebaliknya.

Dengan demikian, nilai mata uang relatif stabil. Sampai PD I, standarisasi emas memungkinkan tercapainya tingkat koreksi yang tinggi terhadap neraca pembayaran. Tetapi, tidak demikian pada saat peperangan, kemungkinan besar karena tumbuhnya serikat-serikat perdagangan dan perusahaan-perusahaan besar, adanya jaminan upah dan harga sehingga tidak mudah menurunkan kecenderungan tersebut, yang berdampak berkurangnya lapangan pekerjaan.

Karena membengkaknya pengangguran pada awal 1930-an, standarisasi emas tidak dipakai lagi. Setelah perang dunia selesai dan depresi ekonomi dunia pada tahun 1930 – an, dunia menginginkan suatu stabilitas ekonomi yang lebih baik. Sehingga Pada tanggal 22 Juli 1944, atas prakarsa dari Amerika Serikat, diadakan suatu konferensi Moneter Internasional yang dikenal dengan : “The Bretton Woods


(20)

8

Conference“, yang dihadiri 44 negara. Usulan yang diajukan oleh delegasi Amerika Serikat (White Plan) menyusun rencana-rencana dasar yang disetujui.

Kemudian perubahan terjadi di Amerika, Pada periode tahun 1960-an, defisit neraca pembayaran Amerika memaksa negara tersebut melepaskan cadangan emasnya sebesar USD 18 billion karena Prancis menukarkan USD-nya dengan emas dan di lanjutkan pada periode tahun 1970-an, amerika kembali harus melepaskan cadangan emasnya sebesar USD 11 billion. Buruknya perekonomian Amerika pada waktu itu menyebabkan masyarakat dunia kurang percaya terhadap USD. Dan di negara yang memiliki mata uang yang kuat karena memiliki cadangan emas yang cukup seperti Swiss dan Jerman, mereka menukarkan USD-nya dengan mata uang mereka yaitu CHF dan MDK. Hal ini menyebabkan hutang jangka pendek yang hampir jatuh tempo di Amerika mencapai hampir dua kali cadangan emasnya.

Presiden Nixon mengumumkan perubahan system nilai tukar untuk USD dengan membiarkan nilai tukarnya mengambang (Floating Exchange Rate System), hal ini ditegaskan kembali dalam suatu konferensi di Washington pada tanggal 17-18 Desember 1971 (SMITHSONIAN CONFERENCE), dari sinilah lahirnya nilai kurs yang mengambang dan berlaku sampai dengan sekarang.

Setelah Presiden Nixon menetapkan nilai mengambang untuk mata uang USD, banyak Negara yang memutuskan untuk mengambangkan nilai tukarnya, seperti: Jerman, Inggris, Belanda, bahkan Jepang dan tahun – tahun berikutnya


(21)

banyak negara di dunia yang membiarkan nilai uangnya mengambang sesuai dengan mekanisme pasar, yaitu kekuatan permintaan dan penawaran.

2.2 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.

Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.

Secara umum, perangkat lunak (software) dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu Sistem Operasi, Bahasa Pemrograman dan Perangkat Lunak Aplikasi.


(22)

10

2.3 Pengertian Program Aplikasi

Program aplikasi merupakan program yang langsung dibuat oleh seorang programmer yang disesuaikan dengan kebutuhan seseorang ataupun untuk kebutuhan suatu perusahaan, biasanya menggunakan bantuan suatu bahasa pemrograman. Misalnya menggunakan visual basic, PHP ataupun bahasa pemrograman apa saja yang mendukung. Contoh dari program aplikasi adalah :

Program penggajian karyawan (Payroll) Program penjualan tiket pesawat/kapal Laut Program kasir Program billing warnet/wartel.

Program paket merupakan program khusus dalam paket- paket tertentu yang dibuat oleh software house ataupun langsung bawaan dari suatu Sistem Operasi. Jadi program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

2.4 Proses Perangkat Lunak

Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan dari aktivitas rekayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat


(23)

lunak (software) karena menawarkan cara membuat proses pengembangan yang lebih baik ( pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun. Roger S pressman, 1994. “Software Engineering A Practitioner’s Approach, Mcgraw-Hill”).

2.5 Mengenal Visual Basic 6.0

Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple scripting language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam sistem operasi Microsoft Windows.

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.

Ledakan pemakaian Visual Basic ditandai dengan kemampuan Visual Basic untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows dengan komponen ActiveX Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam sistem


(24)

12

operasi windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam Visual Basic yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman Visual dan Object Oriented Programming (OOP).

Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.

2.5.1 Memahami Objek

Istilah objek telah sedikit berubah sejak diperkenalkan pertama kali dalam pemograman objek. Kata objek sekarang digunakan lebih bebas karena banyak aplikasi yang menggunakan istilah ini untuk menyatakan diri sebagai aplikasi berorientasi objek. Jika sebelumnya kita memandang program sebagai serangkaian instruksi yang disusun dalam bentuk fungsi dan prosedur, maka dengan OOP kita harus memandang program sebagai serangkaian instruksi yang tersimpan dalam sekumpulan objek di mana masing-masing objek memiliki properti, fungsi atau


(25)

prosedur dan event-event.

Pada Visual Basic, suatu data dari objek (setting dan atribut) disebut sebagai properti, sedangkan berbagai subrutin yang dapat beroperasi pada objek tersebut disebut sebagai metodenya.

2.5.2 Pengertian dari Objek

Defenisi dari sebuah objek adalah suatu yang dapat melakukan hal - hal tertentu. Di dalam Visual Basic contoh dari objek misalnya, Command Button, Label, List Box, dan lain-lain. Objek adalah komponen - komponen yang membuat aplikasi.

2.6 Menjalankan Visual Basic 6.0

Visual Basic merupakan lingkungan pengenbangan terpadu bagi programer dalam mengembangkan aplikasinya. Dengan menggunakan IDE, programmer dapat membuat user interface, melakukan kode program, melakukan testing dan debugging, serta mengompilasi program menjadi executable. Penguasaan IDE akan sangat membantu programmer bekerja secara efisien.

Salah satu cara untuk mengaktifkan IDE Visual Basic adalah menjalankannya dari menu Start > Microsoft Visual Studio 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0, akan muncul gambar berikut ini:


(26)

14

Gambar 2.1 Jendela Utama program Komputer


(27)

Sebagai langkah awal dari proses belajar adalah memilih Project Standard EXE. IDE Visual Basic 6.0 menggunakan model MDI (Multiple Document Interface). Tidak semua jendela akan digunakan, tetapi hanya beberapa yang penting, sedangkan yang lainnya bersifat khusus.


(28)

16

2.7 Komponen Visual Basic 6.0

Gbr 2.4 Komponen Utama Area Kerja

2.7.1 Title Bar

Gbr 2.5 Title Bar

Title bar terdiri dari bagian dari suatu jendela di mana judul jendela muncul. Sebagian besar sistem operasi grafis dan posisi jendela manajer judul bar di bagian atas jendela aplikasi sebagai bar horizontal. Title bar sering menggabungkan teks nama aplikasi atau produsen. Nama host menjalankan aplikasi juga sering muncul. Berbagai metode


(29)

(menu-pilihan, escape sequence, parameter setup, opsi baris perintah tergantung pada lingkungan komputasi) mungkin ada untuk memberikan pengguna akhir beberapa kontrol teks Titlebar.

Title bar sering berisi ikon untuk sistem perintah yang berkaitan dengan jendela, seperti memaksimalkan, meminimalkan, dan tombol menutup, dan mungkin berisi konten lain seperti ikon aplikasi, jam, dll.

2.7.2 Menu Bar

Gbr 2.6 Menu Bar

Menu bar dalam VB seperti yang biasa kita lihat dalam Microsoft Office. Di dalamnya terdafat menu File, Edit, View, Project, Format dan sejenisnya. Menu Visual Basic berfungsi sebagai perintah untuk menjalankan tugas tertentu.

2.7.3 Standart Bar / Toolbar


(30)

18

Standart Bar adalah sebuah window yang berisi ikon-ikon yang fungsinya sama dengan menu, tetapi dapat digunakan dengan lebih cepat karena sebuah ikon mewakili satu perintah tertentu. Contohnya adalah ikon Open, Save, Copy, Paste, Undo dan sejenisnya.

2.7.4 ToolBox

Gbr 2.8 Toolbox

ToolBox adalah window yang berisi objek-objek untuk ditempatkan dalam form. Contohnya objek Label, TextBox, ListBox, ComboBox, Frame, dan sejenisnya. Toolbox berisi icon-icon yang nantinya akan dipakai dalam pembangunan program aplikasi. Saudara juga dapat memfodifikasi toolbox, misalnya menambah icon dengan cara memilih meroject Components.


(31)

2.8 Interface Antar Muka Visual Basic 6.0

Interface antar muka Visual Basic 6.0, berisi menu, toolbar, toolbox, form, project explorer dan property seperti terlihat pada gambar 1.1. berikut:


(32)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Defenisi Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem atau pendesignan sistem dilakukan setelah tahapan analisa dilakukan, karena analisa telah memberikan gambaran apa yang harus dikerjakan. Menurut seorang ahli : Robert J, Varzello / John Reute III. Data Processing : System and Concept. (International Student Edition : MC Graw- Hill Kogokasha, 1982) hal. 321.

Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan

persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu


(33)

3.2 Simbol simbol pada Flowchart dan penjelasannya

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.

Tabel Flowchart beserta fungsinya:

Tabel 3.1 Simbol-Simbol yang Digunakan Untuk Membuat Flowchart

No Nama Gambar Fungsi

1. Terminator Terminator, fungsinya untuk

permulaan/ akhir program.

2. Process Process, digunakan untuk

melambangkan kegiatan pemrosesan input.

3. Input data Input data, fungsi untuk proses

input data, parameter.

4. Garis alir ( flow line)

Garis alir (flow line), fungsinya untuk arah aliran program.


(34)

22

Tabel 3.1 Sambungan Simbol-Simbol Flowchart

5. Preparation Preparation, berfungsi untuk

proses inisialisasi/ pemberian harga awal atau untuk perulangan/ looping.

6. Proses Proses, fungsinya untuk

proses perhitungan/proses pengolahan data .

7. Connector Connector,penghubung

bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman. 8.

Output data

Output data, informasi

9. Off page

connector

Off page connector

penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda.

10. Predefined process

Predefined process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.


(35)

Tabel 3.1 Sambungan Simbol-Simbol Flowchart

11. Display Display,untuk output yang

diajukan suatu device, seperti monitor.

12. Magnetic disk

Magnetic disk, untuk

penyimpanan data.

3.3 Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Penukaran Uang.

Rancangan Simulasi penukaran uang merupakan suatu rancangan yang dibuat guna mendefinisikan cara yang tepat agar penggunaannya dipahami oleh pengguna sehingga tidak memerlukan pembimbing dalam penggunaannya. Perancangan sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 yang memiliki interface yang lebih bagus dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya. Perancangan perangkat lunak ini menerapkan teknik untuk membuat suatu Simulasi yang memiliki beberapa fitur dengan penampilan yang sederhana sehingga tidak membingungkan penggunanya. Adapun flowchard rancangan simulasi penukaran uang sebagai berikut ini :


(36)

24

Gambar 3.1 Flowchart START

INPUT

PROSES

HASIL

ULANGI


(37)

3.4. Proses Perancangan

3.4.1. Perancangan Simulasi Penukaran Uang Pecahan

Perancangan Simulasi Penukaran Uang Pecahan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 untuk memulai merancang ini sebelumnya telah diinstall terlebih dahulu Software Microsoft Visual Basic 6.0 pada komputer. langkah-langkah perancangan software adalah sebagai berikut:

1. Bukalah program Visual Basic 6.0 yang ada di program komputer, kemudian Klik Start > All Programs > Microsoft Visual Basic 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0. akan muncul gambar sebagai berikut:


(38)

26

2. Pilih All lalu klik form lalu klik New Kemudian akan muncul tampilan dibawah ini. Selanjutnya desain form dengan menggunakan toolbox yang ada disebelah kanan form.

Gbr 3.3Tampilan Lembar Kerja Form Microsoft Visual Basic 6.0

3.4.2. Perancangan Form1 ( Tampilan Depan Money Changing )

Perancangan form1 merupakan form di mana pengguna akan melihat tampilan depan dari Simulasi Penukaran Uang Pecahan. Pembuatan form1 bagian depan dari Simulasi Penukaran Uang Pecahan ini disimpan dalam satu project kerja Microsoft Visual Basic 6.0.


(39)

Berikut adalah tampilan dari form1:

Gambar 3.4 Tampilan Form1 Penukaran Uang Pecahan

3.4.3. Perancangan Form2

Form2 adalah Uang yang merupakan objek dari pecahan uang yang telah dan akan di proses. Berikut tampilan pada form2 :


(40)

28

3.4.4 Perancangan form3

Form3 adalah jumlah uang yang merupakan objek dari pecahan uang yang telah di proses. Berikut tampilan pada form3 :


(41)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat kedalam bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini dilakukan beberapa hal yaitu penulisan program, kompilasi dan membuat program aplikasi yang siap pakai atau excecutable. Sebelum program aplikasi diterapkan, maka program harus ditest untuk menghindari kesalahan - kesalahan yang mungkin terjadi yaitu sebagai berikut:

1. Kesalahan penulisan ( syntak error ) adalah perintah atau statemen yang diketikkan menyalahi aturan pengkodean yang dimiliki oleh bahasa pemrograman yang digunakan. Sebuah bahasa pemrograman memiliki aturan pengkodean tersendiri yang harus dipatuhi, Setiap bahasa pemrograman memiliki keyword, yaitu perintah-perintah baku yang digunakan. Syntax Error cukup mudah diketahui dan diperbaiki jika bahasa pemrograman yang Anda gunakan menunjukkan baris kesalahan dengan tepat, dan menampilkan pesan kesalahan yang benar.


(42)

30

2. Kesalahan ( run time errors ) adalah kesalahan yang terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak dimungkinkan. Terkadang Run-time Error terjadi karena berbagai aspek dan tidak selalu karena kesalahan pemrograman Dimana proses program akan berhenti sebelum selesai pada saatnya, karena compiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dijalankan.

3. Kesalahan logika ( logical error ) merupakan jenis kesalahan yang cukup sulit untuk ditemukan penyebabnya. Karena aplikasi yang mengandung Logical Error berjalan tanpa pesan kesalahan, tetapi mengeluarkan hasil yang tidak diharapkan, misalnya jika aplikasi Anda menghasilkan perhitungan yang salah.

4. Kode sumber program (source code) Tahap yang dilakukan setelah menganalisis dan mendesain adalah penerapan atau implementasi hasil dari analisa dan desain tersebut kedalam suatu program komputer.

5. Penulisan program adalah proses menulis instruksi-instruksi program yang mengimplementasikan spesifikasi perancangan program menurut kaidah - kaidah bahasa pemrograman tertentu.

6. Pengujian program Tahapan terakhir dalam pengembangan program adalah pengujian program, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan dari dibuatnya program tersebut, atau belum. Beberapa langkah pengujian program sebagai berikut:

a. Requirement Analysis, yaitu seluruh kebutuhan software harus bisa di dapatkan dalam fase ini, termasuk di dalamnya


(43)

kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software.proses untuk mengidentifikasi kesalahan sintaks yang disebabkan oleh kesalahan pengetikan, inkonsistensi program dan kesalahan tata bahasa pemrograman. Apabila ada kesalahan sistaks maka kesalahan tersebut harus diperbaiki sehingga program tidak memiliki atau kesalahan sintaks. b. Desk checking, yaitu proses membaca program dan melihat

kembali logika program, dilakukan untuk melihat kembali struktur atau penulisan program.

c. Pengujian program, yaitu proses pengujian yang dilakukan untuk mendeteksi kesalahan yang disebabkan penghentian program secara tidak normal, dan kesalahan logika program. d. Pengujian data, yaitu identifikasi dan penanganan data yang

benar dan data yang salah oleh program. Meliputi batasan-batasan dalam program mengenai data yang diijinkan, biasanya dibuat program error handling.

e. Link testing, yaitu pengujian program secara keseluruhan.

7. Dokumentasi program adalah penjelasan tertulis tentang program dan cara pengoperasian serta pemeliharaan program. Dokumentasi program sangat membantu dalam melakukan koreksi program dan perubahan atau pengembangan program.


(44)

32

4.2 Kebutuhan Sistem

Sistem komputer terdiri dari empat komponen, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), data dan komponen komunikasi.

a. Komponen perangkat keras (hardware component)

Komponen perangkat keras adalah sesuatu yang dapat disentuh, yang terdiri dari CPU, memory, dan peralatan I/O. CPU terdiri dari :

Arithmatic Logic Unit (ALU) : tujuannya untuk melakukan perhitungan.

Control Unit (CU) : yaitu tujuannya mengontrol pemrosesan intruksi dan memindahkan data dari satu bagian CPU ke bagian CPU lainnya. Interface Unit (Bus): memindahkan intruksi dan data antara CPU dan perangkat keras lainnya.

b. Komponen perangkat lunak (softare component)

Perangkat lunak tersusun atas program yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer. Ada dua macam perangkat lunak, yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software berguna untuk mengatur file, me-load, dan mengeksekusi program serta menerima perintah dari mouse dan keyboard. Sistem software disebut


(45)

juga sistem operasi (operating system), sedangkan software aplikasi adalah software yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Contoh software aplikasi adalah microsoft word, microsoft exel, microsoft power point dan masih banyak lagi.

c. Kompoen data (data componen)

Data adalah fakta dasar yang mewakili suatu kejadian, yang akan diproses oleh sistem komputer untuk menghasilkan informasi. Data dapat berupa angka dalam berbagai bentuk,

d. Komponen komunikasi (communication component)

Komponen komunikasi terdiri dari hardware dan software. Hardware dalam komponen komunikasi terdiri dari modem atau network interface card (NIC) dan saluran komunikasi (communication channel). Saluran komunikasi menyediakan hubungan antarkomputer. Saluran ini berupa wire cable, fiber optic cable, saluran telpon atau wireless technology, seperti sinar inframerah, telepon seluler atau radio, sedangkan modem atau NIC dalam komputer bertindak sebagai interface antara komputer dan saluran komunikasi. Software dalam komponen komunikasi digunakan supaya masing-masing komputer mengerti apa yang diperintahkan oleh komputer yang saling berhungan. Software ini berguna untuk membangun hubungan dan mengontrol aliran data.


(46)

34

4.3 Pengujian program

Pengujian program adalah menjalankan dan menjelaskan bagaimana program simulasi vending machine yang telah dibuat pada komputer dapat bekerja dengan baik. Untuk menjalankan program simulasi tekan double click pada file Penukaran Uang.pjx. Kemudian akan terlihat pada gambar sebagai berikut:

1. Membuka project penukaran uang.


(47)

2. Kemudian masukkan jumlah uang yang ingin di pecahkan. Dalam hal ini penulis melakukan beberapa kali proses transaksi penukaran uang.


(48)

36

3. Bila user memasukan jumlah nominal yang ingin dipecahkan, maka tampilannya sebagai berikut:


(49)

4. Bila user ingin mengulangi memasukan nominal yang baru, maka tampilannya sebagai berikut:


(50)

38

5. Bila user ingin memproses penukaran uang tanpa memasukan jumlah nominalnya, maka tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.5 Tampilan Saat Mesin Penukaran Uang Dijalankan, Kelebihan Mencantumkan Nominalnya dan Menampilkan Message Box.


(51)

Bab 5

Kesimpulan dan Saran

5.1Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka pada bab ini yang merupakan bab terakhir dari tugas akhir ini, penulis akan mencoba menarik kesimpulan dari penguraian tersebut:

1. Telah dibuat suatu perangkat lunak atau program simulasi penukaran uang pecahan yang dapat menjelaskan cara kerja mesin tersebut.

2. Simulasi penukaran uang pecahan yang dibuat dapat menerima inputan berupa uang kertas pecahan Rp.2000, Rp.5000, Rp.10000, Rp.20000, Rp.50000, Rp.100000 yang dapat menghasilkan output berupa angka dari nominal uang yang telah dimasukkan kedalam mesin.

3. Dengan adanya program yang telah di buat maka dapat memudahkan masyarakat dalam berinterkasi antara manusia dengan mesin penukaran uang yang telah dipasarkan.

4. Program simulasi penukaran uang ini dapat digunakan di komputer mana saja yang memiliki sistem operasi Windows.


(52)

40

5.2Saran

Penulis diberi saran dari mereka yang sangat peduli pada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Sarannya adalah sebagai berikut:

1. Dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa fungsi agar program lebih menarik lagi.

2. Dapat dikembangkan dengan menambahkan sistem database pada program mengenai transaksi penukaran uang tidak hanya jenis mata uang Indonesia saja tetapi menjadi beberapa jenis mata uang lain.


(53)

Andi, Madiun, Madcoms,Yogyakarta.Mahir Dalam 7 Hari Pemrograman Visual Basic.

Andi, Madiun, Madcoms,Yogyakarta.Panduan Pemrograman Dan Refrensi Kamus Visual Basic 6.0.

Putra, Indra.Membuat Program Aplikasi Nyata Dengan Visual Basic 6.0.

Pemrograman Visual Basic 6.0 / Poltak Sihombing dan Darwis R.Malau-Medan: USU Press,2001.

Razaq, Abdul,SIP.Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.

Http://aristguntpetto.wordpress.com/Pemrograman-Visual-Basic-6-0.

Http://blackpearlvida.wordpress.com/2009/05/24/ Sistem-Komputer-Dan-Komponen-Sistem-Komputer.

Http://5000an.blogspot.com/2013/01/Model-Pengembangan-Sistem-dalam.html. Https://www.google.com/Pengertian Perangkat Lunak.

Http://jokonurjadi.blogspot.com/2008/08/Kesalahan-Pada-Pemrograman.html. http://yusnelly.blogspot.com/2010/12/Pecahan-Uang-Visual-Basic.html.

Http://semuainformasiberguna.blogspot.com/2012/06/Cara-Install-vb-6-Di-Windows -7.html.


(54)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program D-III Teknik Informatika :

Nama : REZA AHMADI

NIM : 102406224

Program Studi : D-III TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal ………...

Dengan hasil : SUKSES / GAGAL

Dengan demikian diterangkan untuk melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa yang bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2013 Dosen Pembimbing

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc NIP. 196311061989022001


(55)

Nama : REZA AHMADI Nomor Induk Mahasiswa : 102406224

Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN.

Dosen Pembimbing : Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. Tanggal Mulai Bimbingan : ...

Tanggal Selesai Bimbingan : ...

NO Tanggal Asistensi Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :

Paraf Dosen Pembimbing

Keterangan

1. 07 Februari 2013 Penentuan Judul 2. 10 Februari 2013 Pengajuan Judul 3. 11 Juni 2013 Laporan Bab 1 4. 11 Juni 2013 Laporan Bab 2 5. 11 Juni 2013 Laporan Bab 3 6. 11 Juni 2013 Laporan Bab 4 & 5 7. 11 Juni 2013 Uji Program 8. 12 Juni 2013 Revisi Laporan 9. 13 Juni 2013 Acc Laporan

Diketahui, Disetujui,

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/

Ketua Penanggung Jawab

Prof.Drs.Tulus.M.Si. Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc


(56)

Listing Program

Dim jumlah As Double, nilai As Double, uang As Double Private Sub Command1_Click()

jumlah = 0

Dim limapuluh As Double, duapuluh As Double, sepuluh As Double, lima As Double, dua As Double, satu As Double nilai = Val(Text1.Text)

limapuluh = Val(Text2.Text) duapuluh = Val(Text3.Text) sepuluh = Val(Text4.Text) lima = Val(Text5.Text) dua = Val(Text6.Text) satu = Val(Text7.Text)

jumlah = (limapuluh * 50000) + (duapuluh * 20000) + (sepuluh * 10000) + (lima * 5000) + (dua * 2000) + (satu * 1000)

If jumlah > Val(Text1.Text) Then

MsgBox "Maaf Uang anda tidak mencukupi", vbInformation, "Konfirmasi"

Else

If Check1.Value = 1 Then If nilai > 50000 Then

If Val(Text2.Text) = 0 Then uang = nilai \ 50000

nilai = nilai - uang * 50000 Text2.Text = uang


(57)

End If End If End If

If Check2.Value = 1 Then If nilai > 20000 Then

If Val(Text3.Text) = 0 Then uang = nilai \ 20000

nilai = nilai - uang * 20000 Text3.Text = uang

Else

nilai = nilai - duapuluh * 20000 End If

End If End If

If Check3.Value = 1 Then If nilai > 10000 Then

If Val(Text4.Text) = 0 Then uang = nilai \ 10000

nilai = nilai - uang * 10000 Text4.Text = uang

Else


(58)

End If End If End If

If Check4.Value = 1 Then If nilai > 5000 Then

If Val(Text5.Text) = 0 Then uang = nilai \ 5000

nilai = nilai - uang * 5000 Text5.Text = uang

Else

nilai = nilai - lima * 5000 End If

End If End If

If Check5.Value = 1 Then If nilai > 2000 Then

If Val(Text6.Text) = 0 Then uang = nilai \ 2000

nilai = nilai - uang * 2000 Text6.Text = uang

Else

nilai = nilai - dua * 2000 End If

End If End If


(59)

If Val(Text7.Text) = 0 Then uang = nilai \ 1000

nilai = nilai - uang * 1000 Text7.Text = uang

Else

nilai = nilai - satu * 1000 End If

End If End If End If

If Not nilai = 0 Then

MsgBox "Sisa Uang anda = " & nilai, vbInformation, "Uang" Beep

Else Beep End If

End Sub

Private Sub Command2_Click() textBack

nilai = Val(Text1.Text) If nilai > 50000 Then Me.Text2.Enabled = True


(60)

Me.Text2.BackColor = &HFFC0C0 Check1.Value = 1

Check1.Enabled = True End If

If (nilai > 20000) Then Me.Text3.Enabled = True

Me.Text3.BackColor = &HFFC0C0 Check2.Value = 1

Check2.Enabled = True End If

If (nilai > 10000) Then Me.Text4.Enabled = True

Me.Text4.BackColor = &HFFC0C0 Check3.Value = 1

Check3.Enabled = True End If

If (nilai > 5000) Then Me.Text5.Enabled = True

Me.Text5.BackColor = &HFFC0C0 Check4.Value = 1

Check4.Enabled = True End If

If (nilai > 2000) Then Me.Text6.Enabled = True

Me.Text6.BackColor = &HFFC0C0 Check5.Value = 1


(61)

If (nilai > 1000) Then Me.Text7.Enabled = True

Me.Text7.BackColor = &HFFC0C0 Check6.Value = 1

Check6.Enabled = True End If

End Sub

Sub textBack()

Me.Text2.BackColor = &H80000005 Me.Text3.BackColor = &H80000005 Me.Text4.BackColor = &H80000005 Me.Text5.BackColor = &H80000005 Me.Text6.BackColor = &H80000005 Me.Text7.BackColor = &H80000005

End Sub

Sub textak(a As Boolean) Me.Text2.Enabled = a Me.Text3.Enabled = a Me.Text4.Enabled = a Me.Text5.Enabled = a Me.Text6.Enabled = a Me.Text7.Enabled = a


(62)

End Sub

Sub chekak(i As Integer) Check1.Value = i

Check2.Value = i Check3.Value = i Check4.Value = i Check5.Value = i Check6.Value = i End Sub

Sub chekakena(i As Boolean) Check1.Enabled = i

Check2.Enabled = i Check3.Enabled = i Check4.Enabled = i Check5.Enabled = i Check6.Enabled = i End Sub

Sub mulai() textak (False) chekak (0)

Me.Command1.Enabled = True Me.Text1.Text = ""

nilai = 0

Me.Text2.Text = "" Me.Text3.Text = "" Me.Text4.Text = ""


(63)

Me.Text7.Text = "" End Sub

Private Sub Command3_Click() mulai

End Sub

Private Sub Form_Load() mulai

chekakena (False) End Sub

Private Sub Image1_Click() nilai = nilai + 100000 If nilai > 100000 Then

MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"

nilai = nilai - 100000 End If

Me.Text1.Text = nilai End Sub

Private Sub Image2_Click() nilai = nilai + 50000


(64)

MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"

nilai = nilai - 50000 End If

Me.Text1.Text = nilai End Sub

Private Sub Image3_Click() nilai = nilai + 20000

If nilai > 100000 Then

MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"

nilai = nilai - 20000 End If

Me.Text1.Text = nilai End Sub

Private Sub Image4_Click() nilai = nilai + 10000

If nilai > 100000 Then

MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"

nilai = nilai - 10000 End If

Me.Text1.Text = nilai End Sub


(1)

If Check6.Value = 1 Then If nilai > 0 Then

If Val(Text7.Text) = 0 Then uang = nilai \ 1000

nilai = nilai - uang * 1000 Text7.Text = uang

Else

nilai = nilai - satu * 1000 End If

End If End If End If

If Not nilai = 0 Then

MsgBox "Sisa Uang anda = " & nilai, vbInformation, "Uang" Beep

Else Beep End If

End Sub

Private Sub Command2_Click() textBack

nilai = Val(Text1.Text) If nilai > 50000 Then Me.Text2.Enabled = True


(2)

Me.Text2.BackColor = &HFFC0C0 Check1.Value = 1

Check1.Enabled = True End If

If (nilai > 20000) Then Me.Text3.Enabled = True

Me.Text3.BackColor = &HFFC0C0 Check2.Value = 1

Check2.Enabled = True End If

If (nilai > 10000) Then Me.Text4.Enabled = True

Me.Text4.BackColor = &HFFC0C0 Check3.Value = 1

Check3.Enabled = True End If

If (nilai > 5000) Then Me.Text5.Enabled = True

Me.Text5.BackColor = &HFFC0C0 Check4.Value = 1

Check4.Enabled = True End If

If (nilai > 2000) Then Me.Text6.Enabled = True

Me.Text6.BackColor = &HFFC0C0 Check5.Value = 1


(3)

Check5.Enabled = True End If

If (nilai > 1000) Then Me.Text7.Enabled = True

Me.Text7.BackColor = &HFFC0C0 Check6.Value = 1

Check6.Enabled = True End If

End Sub

Sub textBack()

Me.Text2.BackColor = &H80000005 Me.Text3.BackColor = &H80000005 Me.Text4.BackColor = &H80000005 Me.Text5.BackColor = &H80000005 Me.Text6.BackColor = &H80000005 Me.Text7.BackColor = &H80000005

End Sub

Sub textak(a As Boolean) Me.Text2.Enabled = a Me.Text3.Enabled = a Me.Text4.Enabled = a Me.Text5.Enabled = a Me.Text6.Enabled = a Me.Text7.Enabled = a


(4)

End Sub

Sub chekak(i As Integer) Check1.Value = i

Check2.Value = i Check3.Value = i Check4.Value = i Check5.Value = i Check6.Value = i End Sub

Sub chekakena(i As Boolean) Check1.Enabled = i

Check2.Enabled = i Check3.Enabled = i Check4.Enabled = i Check5.Enabled = i Check6.Enabled = i End Sub

Sub mulai() textak (False) chekak (0)

Me.Command1.Enabled = True Me.Text1.Text = ""

nilai = 0

Me.Text2.Text = "" Me.Text3.Text = "" Me.Text4.Text = ""


(5)

Me.Text5.Text = "" Me.Text6.Text = "" Me.Text7.Text = "" End Sub

Private Sub Command3_Click() mulai

End Sub

Private Sub Form_Load() mulai

chekakena (False) End Sub

Private Sub Image1_Click() nilai = nilai + 100000 If nilai > 100000 Then

MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"

nilai = nilai - 100000 End If

Me.Text1.Text = nilai End Sub

Private Sub Image2_Click() nilai = nilai + 50000


(6)

MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"

nilai = nilai - 50000 End If

Me.Text1.Text = nilai End Sub

Private Sub Image3_Click() nilai = nilai + 20000

If nilai > 100000 Then

MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"

nilai = nilai - 20000 End If

Me.Text1.Text = nilai End Sub

Private Sub Image4_Click() nilai = nilai + 10000

If nilai > 100000 Then

MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"

nilai = nilai - 10000 End If

Me.Text1.Text = nilai End Sub