Storytelling Game Perjalanan Mempelajari Angka dan Huruf Hijaiyah Berbasis Mobile

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Reza Maulana Handinata

10108078

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(2)

(3)

(4)

(5)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR REFERENSI PROPERTI ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang Masalah ... 1

I.2. Rumusan Masalah ... 2

I.3. Maksud dan Tujuan ... 2

I.4. Batasan Masalah ... 3

I.5. Metodologi Penelitian ... 3

I.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

II.1. Bahasa ... 7

II.1. Belajar bahasa asing ... 7

II.2. Bahasa Arab dan Islam ... 8

II.3. Teknologi Media Pembelajaran Bahasa Arab ... 8

II.2. Hakikat Pembelajaran Berbasis Komputer... 9

II.2.1. Hakikat Anak Usia Dini ... 10


(6)

vi

II.5.1. Jenis-jenis Storytelling ... 18

II.5.2. Manfaat Storytelling ... 18

II.5.1. Teknik dalam Storytelling ... 19

II.6. Algoritma... 21

II.6.1. Metode Pengurutan ... 22

II.6.1.1. Metode Seleksi (Selection Sort) ... 22

II.7. Graph ... 24

II.8. UML ... 27

II.9. Android ... 30

II.10. Adobe Photoshop ... 30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 31

III.1. Analisis Game ... 31

III.1.2. Analisis Game Sejenis ... 32

III.1.3. Analisis Game yang Akan Dikembangkan ... 36

III.1.3.1. Pengenalan ... 36

III.1.3.2. Story Line ... 37

III.1.3.3. Tingkat Kesulitan ... 39

III.1.3.4. Gameplay ... 42

III.1.4. Analisis Penggunaan Algoritma terhadap game puzzle ... 43

III.1.5. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 47

III.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 49


(7)

vii

III.2.2. Perancangan Struktur Menu... 81

III.2.3. Perancangan Antar Muka... 82

III.2.4. Perancangan Pesan ... 91

III.2.5. Jaringan Semantik ... 92

III.2.6. Perancangan Method... 93

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 97

IV.1. Implementasi Sistem ... 97

IV.1.1. Implementasi Antarmuka ... 97

IV.1.2. Implementasi Pesan ... 104

IV.2. Pengujian Sistem ... 104

IV.2.1. Rencana Pengujian ... 105

IV.2.2. Pengujian White box ... 107

IV.2.3. Pengujian Black Box ... 112

IV.2.4. Pengujian Beta ... 114

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 119

V.1. Kesimpulan ... 119

V.2. Saran ... 119


(8)

iii

telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “STORYTELLING GAME PERJALANAN MEMPELAJARI ANGKA DAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS MOBILE”. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi tugas akhir program strata satu Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis banyak memperoleh bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Keluarga penulis, khususnya Ibu dan Bapak penulis yang telah memberikan dukungan yang sangat besar kepada penulis.

2. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penulisan skripsi ini.

3. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. dan Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen penguji yang telah memberikan arahan untuk penulisan skripsi ini. 4. Seluruh dosen dan staf Program Studi Teknik Informatika Universitas

Komputer Indonesia.

5. Seluruh teman-teman kelas IF-2 angkatan 2008.

6. Seluruh pihak yang membantu dan mendukung penulis dalam menyusun skripsi ini.

Penulis telah berupaya dengan semaksimal mungkin dalam menyelesaikan skripsi ini, namun penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi maupun dalam tata bahasa. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Tak lupa penulis memohon maaf apabila dalam penulisan skripsi ini penulis telah menyinggung perasaan atau telah menyakiti hati semua orang baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Kiranya isi dari skripsi ini bermanfaat dalam


(9)

iv

Bandung, Agustus 2013


(10)

121

[2] Asfandiyar Andi Yudha, Cara Pintar Mendongeng. Jakarta: Mizan, 2007. [3] muhammad yusuf. belajarbahasaarab.blogspot.com. [Online].

http://belajarbahasaarab.blogspot.com/2012/02/software-format-flash-quiz-tamrin.html

[4] Chaidar Alwasilah, metodologi pembelajaran bahasa arab. Bandung: Rosda, 2011.

[5] Afgan. (2012, juli) indogamers. [Online]. http://www.indogamers.com/read/27/07/2012/4305/walking_dead_melangk ah_ke_ipad_dan_iphone/

[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach, 6th ed. New York: McGraw-Hill Companies, 2005.

[7] Handriyantini Eva, Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah dasar. Malang, Indonesia: Makalah Pada Konferensi dan Temu Nasional TIK, 2009.

[8] Craven dan Hirnle, Pengertian Edukasi.: Suliha, 1996.

[9] Prabowo Pudjo Widodo, Menggunakan UML. Bandung: Informatika, 2011. [10] Nazruddin Safaat, Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika, 2012.

[11] Wahana Komputer, 25 kreasi foto gokil dengan photoshop cs6. Jakarta, Indonesia: Elex Media, 2012.

[12] ESRB. (2013, Juni) http://www.esrb.org/. [Online]. http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp


(11)

1

I.1. Latar Belakang Masalah

Di Negara Indonesia ada sekitar 85% lebih penduduk yang beragama islam [1]. Namun tidak sedikit dari mereka yang belum bisa membaca huruf ataupun angka dalam bahasa Arab. Abjad Arab yang kadang-kadang disebut huruf hijaiyah berasal dari Error! Bookmark not defined. (dari bahasa Syria dan Nabatea). Melatih mengenal huruf hijaiyah merupakan latihan dasar sebelum melatih kemahiran membaca. Melihat pentingnya mengenali huruf hijaiyah bagi umat islam agar bisa membaca Alquran dengan baik menyebabkan diperlukannya metode yang bisa membantu seseorang dalam belajar mengenali dan memahami huruf hijaiyah.

Metode-metode pembelajaran baca tulis Alquran telah banyak berkembang di Indonesia sejak lama, salah satunya metode pembelajaran dengan iqra. Pada usia 7-12 tahun anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar tetapi juga masih senang bermain dan lincah, maka metode pengajaran pada anak-anak usia sekitar yang tepat adalah bermain sambil belajar dimana menggunakan imajinasi dan kemampuan bermain mereka untuk mempelajari apa yang perlu mereka ketahui. Sebuah permainan atau lebih dikenal dengan sebutan game telah menjadi sebuah metode pembelajaran yang bisa digunakan saat ini. Beberapa kelebihan dari game edukasi yaitu pada visualisasi dari sebuah permasalahan yang nyata. Game edukasi dirancang untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga menghasilkan ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan.

Dengan menambahkan cerita pada sebuah game diharapkan dapat menambah minat anak-anak dalam mempelajari angka dan huruf hijaiyah.

Storytelling merupakan sebuah seni bercerita yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menanamkan nilai-nilai yang mendidik pada anak tanpa perlu menggurui sang anak [2]. Storytelling merupakan proses belajar melaui sebuah cerita atau dongeng dengan menggambarkan peristiwa yang sebenarnya ataupun fiksi dan


(12)

dapat disampaikan menggunakan gambar ataupun suara. Dengan menggunakan media game kegiatan storytelling bisa lebih mudah dipahamai oleh anak-anak karena sebuah game mempunyai dua bagian yang penting dalam storytelling yaitu gambar dan suara. Game edukasi untuk mempelajari angka dan huruf hijaiyah masih sedikit ditemukan pada perangkat mobile. Salah satu kelebihan game

pembelajaran dengan menggunakan perangkat mobile yaitu pembelajaran bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal itu dapat dijadikan acuan untuk dijadikan penelitian agar bisa mengembangkan game edukasi seperti ini untuk dibuat pada perangkat mobile dengan platform Android.

Setiap metode memiliki latar belakang, karakteristik, dan dasar pikiran yang berbeda, bahkan bisa jadi suatu metode muncul karena menolak metode sebelumnya. Jika metode-metode tersebut digabungkan, maka akan menjadi sebuah kolaborasi yang saling menyempurnakan. Maka penggabungan berupa media animasi, suara dan cerita dalam game diharapkan akan membuat pembelajaran angka dan huruf hijaiyah ini memacu motivasi belajar pada anak-anak [4]. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka akan dibangun game edukasi tentang pembelajaran angka dan huruf hijaiyah berbasis mobile.

I.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana memperkenalkan angka dan huruf hijaiyah menggunakan media

game.

2. Bagaimana supaya anak lebih berminat dalam belajar angka dan huruf hijaiyah.

I.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengaplikasikan sebuah game edukasi pembelajaran angka dan huruf hijaiyah berbasis mobile. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini yaitu:


(13)

2. Menambah minat anak dalam belajar angka dan huruf hijaiyah dengan menggunakan animasi dan suara pada antarmuka game.

I.4. Batasan Masalah

Dalam pembuatan game ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai.penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Game terdiri dari 3 stage dengan tingkat kesulitan berbeda di setiap stage 2. Game beroperasi pada mobile dengan sistem operasi Android

3. Game dimainkan oleh 1 orang pengguna atau single player.

4. Tampilan antarmuka dalam game ini adalah tampilan 2D

5. Game bergenre Story Telling yaitu game dimana kita bermain sambil memilih jalan cerita yang kita inginkan. Dimana setiap pilihan yang kita buat menentukan jalan cerita [5].

6. Pemodelan game menggunakan Unified Modelling Language (UML).

7. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini menggunakan Eclipse dan Android SDK dan pembuatan karakter 2D menggunakan Adobe Photoshop.

I.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a). Studi Literatur

Pengumpulan data yang mendukung terhadap pembangunan game edukasi untuk mempelajari angka dan huruf hijaiyah yaitu dengan cara mengumpulkan literature, jurnal, paper, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Literatur yang


(14)

digunakan dalam pembangunan game ini berdasarkan buku bacaan dengan judul metodologi pembelajaran bahasa arab 4]}.

b). Observasi

Observasi yang dilakukan pada penelitian ini yaitu memainkan dan menganalisis game sejenis dan melakukan observasi terhadap tata cara pembelajaran angka dan huruf hijaiyah untuk dipelajari oleh anak-anak.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya [ HYPERLINK \l "Rog05" 6 ]:

Gambar I.1 Waterfall Model

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang besar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikan kedalam pembentukan perangkat lunak. tahap ini dibagi menjadi 2 yaitu:

1. Analisis

Analisis yang dilakukan pada game edukasi ini yaitu analisis perangkat lunak, analisis game sejenis, analisis game yang akan dikembangkan, analisis algoritma, analisis kebutuhan non fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.


(15)

Pada tahap design data yang diambil berdasarkan analisis dan diterapkan terhadap perancangan sistem, perancangan komponen permainan, perancangan karakter, story board, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, dan perancangan method.

b. Code

Berdasarkan analisis dan design tahap pengkodean diimplementasikan terhadap bahasa pemograman java.

c. Test

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

I.1. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI

Menguraikan tentang bahasa, hakikat pembelajaran berbasis komputer, jenis pembelajaran berbasis komputer, permainan/game, UML, Android, dan Flash. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan tentang analisis sistem, analisis game sejenis, analisis game yang akan dikembangkan, Analisis Penggunaan Algoritma terhadap game puzzle, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional, dan perancangan sistem.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menguraikan tentang implementasi, perangkat pendukung, implementasi aplikasi, implementasi antar muka dan pengujian sistem.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN


(16)

(17)

7

Walaupun dianggap sebagai bahasa asing oleh bangsa Indonesia, bahasa Arab tidak asing di telinga mereka, terutama umat islam. Sayangnya, sebagian besar mereka masih beranggapan bahwa bahasa Arab hanyalah basa agama sehingga perkembangannya terbatas di lingkungan kaum musliminyang memperdalam ilmu-ilmu agama.hanya lingkungan kecil saja yang menyadari betapa bahasa Arab merupakan bahasa multidimensi yang digunakan oleh para cendikiawan dalam memproduksi karya-karya besar diberbagai bidang disiplin ilmu seperti sejarah, filsafat, matematika, fisika, sastra, dan lain-lain. Kalau saja umat islam dan umat lainnya mau melihat sejarah masa lalu, saat spirit keilmuan di abad pertengahan memuncak, tentu akan mengetahui bahwa bahasa Arab adalah bahasa yang pertama kali menjaga dan mengembangkan sains dan teknologi. Karena itu, tidaklah berlebihan jika dikatakan bahwa bahasa Arab merupakan peletak dasar pertumbuhan ilmu pengetahuan modern yang berkembang cepat dewasa ini.

Sikap dan pandangan masyarakat islam Indonesia yang pasif tersebut menyebabkan pendidikan dan pengajaran bahasa Arab di tanah air berjalan sangat lambat dan tidak banyak mengalami perubahan yang mendasar. Meskipun usaha-usaha pengembangannya di tanah air bukan masalah baru, namun metode dan system yang digunakan kebanyakan masih sangat tradisional, dengan pola-pola yang digunakan di masa lalu. Realitas ini sedit banyak berdampak pada tingkat perkembangan pendidikan dan pengajaran bahasa Arab di tanah air. Padahal jika kita melihat peningkatan kebutuhan masyarakat Indonesia (baca:kaum muslimin) terhadap bahasa Arab, mestinya program pendidikan bahasa Arab menjadi prioritas di semua lembaga pendidikan.

II.1.1. Belajar bahasa asing

Belajar memiliki arti yang sangat luas, sehingga menimbulkan banyak definisi yang beragam. Baljar merupakan proses terjadinya perubahan yang


(18)

relative menetap yang dihasilkan dari suatu pengalaman berupa latihan-latihan atau interaksi dengan lingkungan. Dengan demikian dapat di definisikan bahwa belajar bahasa adalah proses terjadinya perubahan “kebahasaan” seseorang yang relatif menetap yang di hasilkan dari pengalaman berupa latihan kebahasaan atau interaksi kebahasaan.

Bahasa merupakan fenomena sosial yang tak terlepas dari kehidupan manusia sebagai mahluk sosial. Jadi sejak manusia ada telah belajar bahasa secara alamiah, khususnya bahasa keluarga yang diperlukannya untuk berkomunikasi dengan orang sekelilingnya, artinya untuk dapat hidup sebagai mahluk yang bermasyarakat (atau mahluk sosial).

II.1.2. Bahasa Arab dan Islam

Bangsa Indonesia yang tersebar di berbagai kepulauan nusantara sebagian besar memeluk agama Islam. Sebagaimana diketahui bahwa islam adalah agama wahyu yang diturunkan oleh Allah Swt kepada Nabi Muhammad Saw dengan perantara malaikat Jibril. Wahyu yang diturunkan kepada Nabi Muhammad Saw sebagai utusan terakhir, dihimpun menjadi kitab suci alquran yang berbahasa Arab.jadi sumber pokok agama islam yaitu Alquran dan hadist keduanya berbahasa Arab.

II.1.3. Teknologi Media Pembelajaran Bahasa Arab

Ada dua istilah penting yang perlu disoroti dalam hal ini, yaitu teknologi dan media. Dua istilah ini tak bisa dipisahkan dalam dunia pembelajaran, karena media adalah salah satu “rukun” yang mesti ada dalam pembelajaran. Sedangkan media yang bagus adalah media yang menggunakan teknologi.

Kata “Media” berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran.


(19)

Dengan semakin berkembangnya teknologi elektronik dewasa ini, perangkat media masa berupa audio-visual begitu menjamur, mulai dari yang berukuran besar sampai kepada yang berukuran kecil. Oleh sebab itu, saat ini media audio-visual bukan barang yang asing di kalangan masyarakat, termasuk masyarakat pedesaan [4].

II.2. Hakikat Pembelajaran Berbasis Komputer

Komputer memberikan kontribusi besar dalam pengembangan dalam banyak hal termasuk pendidikan. Komputer pada pembelajaran berfungsi media pembelajaran dengan program-program aplikatif yang sesuai dengan tujuan dan metode yang digunakan oleh sekolah atau oleh pembelajaran yang menggunakann media komputer. Penggunaan game dalam pembelajaran anak usia dini merupakan suatu cara yang tepat, sebab anak pada usia dini memang masih merupakan masa bermain, sehingga melalui metode bermain anak dapat melakukan pembelajaran dengan tanpa sengaja dan tidak merasa terpaksa.

Inti dari pendidikan IT (Information Technology) ini ada dua yaitu mengenalkan IT sejak dini dan membantu proses belajar anak dengan cara yang lebih meyenangkan. Dengan pengertian lain dalam hal ini komputer dikenalkan sebagai obyek yang dipelajari dan sekaligus juga komputer dipakai sebagai media pembelajaran ilmu-ilmu lainnya.

Bentuk-bentuk pengenalan IT ini berupa pengenalan perangkat keras komputer yang bisa dilihat dan dipegang langsung oleh anak misal CPU. Monitor,

mouse, keyboard dan printer. Pengertian perangkat keras ini dilengkapi dengan penjelasan masing-masing fungsi alat dengan cara langsung mempraktekan penggunaanya. Kemahiran mengunakan keyboard dan mouse lebih mudah diajarkan pada anak-anak dibandingkan dengan orang yang sudah berumur.

Software-software edutaiment lain yang mengasah intelektualitas dan psikomotorik anak dikenalkan pada usia pra sekolah (6-9 tahun). Penyusunan

puzzle, game strategi, latih memori, penyusunan tangram, mencari benda tersembunyi dan mencari perbedaan adalah contoh software yang cocok digunakan di usia dini. Software pengenalan huruf dan angka dalam dua atau tiga


(20)

bahasa dan permainan logika dapat membantu perkembangan otak anak. Teknologi khusunya IT diharapkan dapat menjembatani kesimbangan otak kiri dan kanan anak-anak.

II.2.1. Hakikat Anak Usia Dini

Pendidikan bagi anak usia dini atau anak usia 0-8 tahun sudah lama menjadi perhatian para orang tua, para ahli pendidikan, masyarakat dan pemerintah. Plato mengatakan bahwa waktu paling tepat untuk mendidik anak adlah sebelum usia 6 tahun. Hal ini menggambarkan bahwa anak seperti kain putih yang siap untuk dipola atau dibentuk baik sosial, psikologis, nalar maupun fisiknya. Adapun rentang usia 4 sampai 6 tahun merupakan tahapan yang disebut sebagai usia pra.

Pendidikan prasekolah untuk rentang usia tersebut pada dasarnya adalah untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan fisik dan psikologis anak di luar lingkungan keluarga sebelum memasuki pendidikan dasar formal. Sedangkan ttujuan dari pendidikan prasekolah adalah untuk membantu keterampilan fisik dan motorik, sosial, moral, dan daya cipta yang diperlukan oleh anak-anak untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya, serta untuk pertumbuhan dan perkembangan tahap selanjutnya.

Berdasarkan penjelasan diatas anak usia tersebut mempunyai karakteristik dua ranah sebagai berikut :

1. Fisik / Motorik

Hurtlock berpendapat pertumbuhan fisik anak-anak pada usia masa ini berlangsung lambat bila dibandingkan dengan pertumbuhan masa bayi. Pada masa ini pertumbuhan relatif seimbang antara berat dan tinggi badan. Otot-otot badan cenderung lebih baik pada usia ini. Bahkan nafsu makan anak-anak ini sudah tidak sebesar pada masa bayi karena tingkat pertumbuhan tidak sebesar masa bayi lagi. Sesuai dengan bertambah matangnya pertumbuhan otak yang mengatur sistem syaraf yang memungkinkan anak menjadi lincah dan aktif bergerak. Dengan meningkatnya usia nampak adanya perkembangan dari gerakan motorik kasar (menggunakan otot semata seperti berdiri tegak, berlari, loncat dan sebagainya) ke


(21)

motorik halus (menggunakan otak, mata, dan menghasilkannya ke dalam kegiatan) yang memerlukan kecermatan dan kontrol yang lebih baik. Kegiatan-kegiatan ini juga selain memberikan kesempatan mengembangkan keterampilan motorik kasar dan halus, juga mengembangkan keterampilan dan koordinasi mata dan tangan.

2. Intelektualitas

Menurut Izztaydunia kognitif anak usia ini adalah kreatif, bebas, dan penuh imajinasi. Perkembangan kognitif anak pada usia ini berfokus pada tahap pemikiran praoperasional. Hal ini ditunjukan oleh pemikiran bahwa pemikiran anak masih didominasi oleh hal-hal yang berkaitan dengan aktivitas fisik dan persepsinya sendiri. Dikatakan masa pemikiran praoperasional karena menunjukan kemampuan untuk merekonstruksi pada tingkat apa yang telah dilakukan di dalam perilaku.

II.3. Jenis Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut strickland Patterson, ada lima tipe pembelajaran berbasis komputer (Computer Aided Instruction) yaitu :

1. Drill & Practice, menyajikan materi pembelajaran untuk dipelajari secara berulang.

2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi yang baru di pelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan ituasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving,menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikan berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game [7].


(22)

II.3.1. Kelebihan Pembelajaran Berbasisi Komputer

Menurut Wiharjo, kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa.

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa. 4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.

8. Materi dapat di desain lebih menarik.

9. Tingakat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya. 10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

mengenai komputer.

II.3.2. Permainan / game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,

play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk


(23)

meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan.

II.4. Jenis-jenis game

Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya: Berdasarkan platfrom atau alat yang digunakan :

1. Arcade games, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan lain-lain.

2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang

dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone

atau PDA.

Berdasarkan genre permainanya : 1. Shooting

Shooting merupakan salah satu genre dalam game biasanya mensimulasikan tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak

2. Fighting

Fighting (pertarungan) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill


(24)

karakter yang di mainkan, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan

Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis fighting game

ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. 3. Petualangan

Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.

4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

5. Role Playing

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain.


(25)

Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.

7. Olahraga

Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin di buat se mirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah unsur fiksi dalam game olahraga tersebut.

8. Edukasi

Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajr mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

II.4.1. Game edukasi

Educational games atau game edukasi adalah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Definisi lain menyebutkan game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan dan keterampilan melalui suatu media unik dan menarik [8].


(26)

Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di Indonesia. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya.

Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game

menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game

mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran [2].

II.4.2. Kriteria Game Edukasi

Perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari

education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah

education game, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah

game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.


(27)

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapatrelevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

II.5. Storytelling

Storytelling merupakan sebuah seni bercerita yang dapat digunakan sebgai sarana menanamkan nilai-nilai pada anak yang dilakukan tanpa perlu menggurui anak [2]. Storytelling merupakan suatu proses kreatif anak-anak dalam perkembangannya dan imajinasi anak yang tidak hanya mengutamakan kemampuan otak kiri tetapi juga otak kanan. Storytelling dapat pula dikatakan sebagai sebuah seni yang menggambarkan peristiwa yang sebenarnya maupun berupa fiksi dan dapat disampaikan menggunakan gambar ataupun suara.


(28)

Kegiatan storytelling ini penting untuk dilakukan terutama dalam massa tumbuh kembang anak. Selain itu, mendongeng memiliki banyak manfaat bukan hanya bagi anak tetapi juga bagi orang yang mendongengkannya.

II.5.1. Jenis-jenis Storytelling

Dalam menyampaikan storytelling ada berbagai macam jenis cerita yang dapat dipilih oleh pendongeng untuk didongengkan kepada audience. Storytelling

dapat digolongkan ke dalam berbagai jenis, diantarnya : 1. Storytelling pendidikan

Dongeng pendidikan adalah dongeng yang diciptakan dengan suatu misi pendidikan bagi dunia anak-anak. Misalnya, menggungah sikap hormat kepada orang tua.

2. Fabel

Fable adalah dongeng tentang kehidupan binatang yang digambarkan dapat bicara seperti manusia. Cerita-cerita fable sangat luwes digunakan untuk menyindir perilaku manusia tanpa membuat manusia tersinggung. Misalnya, dongeng kancil, kelinci, dan kura-kura.

II.5.2. Manfaat Storytelling

Berbicara mengenai storytelling sungguh banyak manfaatnya. Tak hanya bagi anak-anak tetapi juga bagi orang yang mendongengkannya. Dari proses

storytelling kepada anak ini banyak manfaat yang dapat dipetik. Storytelling

merupakansalah satu cara yang efektif untuk mengembangkan aspek-aspek kognitif (pengetahuan), afektif(perasaan), sosial, dan aspek konatif (penghayatan) anak-anak. Banyak sekali manfaat yang bisa kita peroleh melalui dongeng, antara lain:

1. Penanaman nilai-nilai

Storytelling dapat menjadi sarana untuk mendidik tanpa perlu menggurui. Pada saat mendengarkan dongeng, anak dapat menikmati cerita dongeng yang disampaikan sekaligus memahami nilai-nilai atau pesan yang terkandung dari cerita dongeng tersebut tanpa perlu diberi tahu secara langsung atau mendikte. Pendongeng hanya mendongengkan tanpa perlu menekankan atau


(29)

membahas tersendiri mengenai nilai-nilai yang terkandungdalam cerita dongeng tersebut.

2. Mampu melatih daya konsentrasi

Storytelling sebagai media informasi dan komunikasi yang digemari anak-anak. Melatih kemampuan mereka dalam memusatkan perhatian untuk beberapa saat terhadap objek tertentu. Ketika seorang anak sedang asik mendengarkan dongeng, biasanya mereka tidak ingin diganggu. Hal ini menunjukkan bahwa anak sedang berkonsentrasi mendengarkan dongeng.

II.5.1. Teknik dalam Storytelling

Berikut ini ada beberapa teknik yang menjadi pengetahuan dasar kita bercerita kepada anak-anak:

1. Banyak membaca dari buku-buku cerita atau dongeng yang benar-benar sesuai untuk anak-anak, serta banyak membaca dari pengalaman atau kejadian sehari-hari yang pantas diberikan kepada anak-anak.

2. Biasakan untuk mengobrol dengan anak-anak karena dengan mengobrol kita bisa mengetahui dan memahami gaya bahasa dari anak, istilah yang digunakan, serta sejauh mana pemahaman akan sesuatu. Dengan menanggapi obrolannya, ceritanya, pembicaraannya, kita jadi lebih paham apa yang ia sukai dan ia tidak sukai, sehingga memudahkan kita bercerita kepadanya. 3. Berikan penekanan pada dialog atau kalimat tertentu dalam cerita yang kita

bacakan atau kita tuturkan, kemudian lihat reaksi anak. Ini untuk mengetahui apakah cerita kita menarik atau tidak, sehingga kita bisa melanjutkannya atau menggantinya dengan cerita yang lain.

4. Ekspresikan ungkapan emosi dalam cerita, seperti marah, sakit, terkejut, bahagia, gembira atau sedih agar anak mengenal dan memahami bentuk-bentuk emosi. Bila perlu sertakan benda-benda tambahan seperti boneka, bunga atau benda lain yang tidak membahayakan.

5. Berceritalah pada waktu yang tepat, yaitu diwaktu anak kita bisa mendengarkan dengan baik, sehingga nilai-nilai yang terkandung dalam cerita bisa diserap dengan baik.


(30)

Storytelling dapat dijadikan sebagai media membentuk kepribadian dan moralitas anak usia dini. Sebab, dari kegiatan mendongeng terdapat manfaat yang dapat dipetik oleh pendongeng beserta para pendengar (dalam hal ini adalah anak usia dini). Manfaat tersebut adalah, terjalinnya interaksi komunikasi harmonis antara pendongeng dengan anak, sehingga bisa menciptakan relasi yang akrab, terbuka, dan tanpa sekat.

Kriteria pendongeng yang baik adalah:

1. Pendongeng harus mempunyai cerita yang bagus

2. Pendongeng harus menyukai dan menikmati cerita maupun proses penyampaiannya

3. Berkaitan dengan isi cerita dan cara bercerita 4. Ikatan batin dengan anak-anak

5. Memperhatikan kebutuhan dan keinginan dari audience

6. Menjadikan diri sebagai bagian dari audience

Seorang anak belajar dengan menggunakan tiga cara, yaitu: 1. Audio

Anak yang memiliki gaya belajar audio, belajar dengan mengandalkan pendengar untuk bisa memahami sekaligus mengingatnya.

2. Visual

Anak yang memiliki gaya belajar visual, belajar dengan menitikberatkan ketajaman penglihatan.

3. Kinestetik

Anak yang memiliki gaya belajar kinestetik mengharuskan anak tersebut menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya.

II.6. Algoritma

Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal


(31)

yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristic. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai. Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu computer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem computer atau bahasa pemograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama. Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah.

Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalah mempunyai kompleksitas yang tinggi.

II.6.1. Metode Pengurutan

Pengurutan adalah menyusun kembali sekumpulan data yang ada sehingga data tersebut menjadi urut. Berdasarkan urutannya, maka pengurutan ada 2 jenis, yaitu pengurutan ascending, yaitu urutan menarik dari kecil ke besar, dan pengurutan descending,yaitu urutan menurun dari besar ke kecil.

Metode yang digunakan untuk mengurutkan data disebut metode pengurutan. Terdapat banyak sekali metode pengurutan, yaitu metode bubble

(gelembung), selection (seleksi), dan Insertion (penyisipan). Metode ini yang kita pelajari karena metode ini merupakan metode yang mudah dipelajari dan mendasar.

II.6.1.1. Metode Seleksi (Selection Sort)

Untuk setiap proses, akan dicari elemen-elemen yang belum diurutkan yang memiliki nilai terkecil atau terbesar akan dipertukarkan ke posisi yang tepat di dalam array. Misalnya untuk putaran pertama, akan dicari data dengan nilai


(32)

terkecil (data[0]), pada putaran kedua akan dicari data kedua terkecil, dan akan ditempatkan di indeks kedua(data[1]). Selama proses, pembandingan dan pengubahan hanya dilakukan pada indeks pembanding saja, pertukaran data secara fisik terjadi pada akhir proses.

Langkah-langkah pada selection sort adalah sebagai berikut : 1. Cari data terkecil dari data ke-1 s/d n, tukar dengan data [1] 2. Cari data terkecil dari data ke-2 s/d n, tukar dengan data [2] 3. Cari data terkecil dari data ke-(n-1) s/d n, tukar dengan data [n-1] Berikut ini adalah contoh dari algoritma selection sort :

Misalkan kita mempunyai data sebagai berikut : 2, 7, 3, 1, 5, 4

Tabel II. 1 Contoh pengurutan selection sort

Keterangan | data ke- 1 2 3 4 5 6

Data awal 2 7 3 1 5 4

Tukar data[1], data [4] 1 2

Tukar data[2], data [4] 2 7

Tetap 3

Tukar data[4], data [6] 4 7

Tetap 5

Data sudah terurut 1 2 3 4 5 7

Algoritma pada selection sort

1 2 3 4 5 6 7 8 9

{Selection Sort / Pengurutan Pilih Maksimum}

program Pengurutan;

{I.S : Data Array sudah terdefinisi}

{F.S : Data Array yang sudah diurutkan akan ditampilkan}

DEKLARASI


(33)

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

type larik = array[1..Nmaks] of integer

i,j,temp,N,maks : integer A : larik

ALGORITMA

read(N)

for i  1 to N do write('Data ke-',i,' : ') read(A[i])

endfor

{PROSES PENGURUTAN} for i1 to N-1 do

maks  1

for j2 to N-i+1 do if A[j] > A[maks] then maks  j

endif endfor

{Tukar}

Temp  A[N-i+1] A[N-i+1]  A[maks] A[maks]  temp endfor


(34)

II.7. Graph

Graph merupakan struktur data yang tersusun atas simpul-simpul atau titik-titik (simpul) yang terhubung satu sama lain dengan garis-garis (edge). Secara matematis, graph dinyatakan sebagai berikut :

G = (V,E) Dimana:

G = Graph

V= Simpul atau vertex, simpul E = Sisi, busur atau edge

Terdapat banyak sekali jenis graph. Namun secara orientasi arah, graph dapat dibedakan menjadi dua, pertama graph berarah. Graph berarah merupakan graph yang mana sisinya memiliki arah. Sisi ini biasa disebut busur (arc). Pada graph berarah, urutan pasangan simpul sangat diperhatikan karena dapat menyatakan hal yang berbeda.

Gambar II. 1 Graph Berarah

Pada Gambar II-1 dapat dilihat bahwa dua busur yang menghubungkan (Yogyakarta, Surabaya) dan (Surabaya, Yogyakarta) menyatakan hal yang berbeda. Untuk busur yang menghubungkan simpul Yogyakarta dan Surabaya, simpul Yogyakarta dinamakan sebagai simpul awal (initial suksesor) dan simpul


(35)

Surabaya dinamakan sebagai simpul terminal. Sebaliknya, pada busur yang menghubungkan simpul Surabaya dan Yogyakarta, simpul Surabaya merupakan simpul awal dan simpul Yogyakarta adalah simpul terminal. Yang kedua adalah graph tidak berarah. Graph tidak berarah merupakan graph yang sisinya tidak memiliki arah (kebalikan dari graph berarah). Pada graph tidak berarah, urutan pasangan simpul yang berhubungan tidak diperhatikan.

Gambar II. 2 Graph Tidak Berarah

Dari Gambar II-2 dapat dilihat bahwa pasangan simpul (Bandung, Garut) dan (Garut, Bandung) menyatakan hal yang sama karena busur yang ada tidak memiliki orientasi arah. Graph dapat dinyatakan sebagai sebuah struktur data, atau secara spesifik dinamakan sebagai ADT (abstract data type) yang terdiri dari kumpulan simpul dan sisi yang membangun hubungan antar simpul. Secara umum terdapat dua macam representasi dari struktur data graph, yang pertama adjacency list dan yang kedua adjacency matri.

Adjacency list merupakan bentuk representasi dari busur atau sisi dalam suatu graph sebagai satu senarai. Simpul yang terhubung oleh busur atau sisi dinyatakan sebagai simpul yang terkait. Dalam implementasinya, tabel hash digunakan untuk menghubungkan simpul dengan senarai yang berisi simpul-simpul yang saling terkait.


(36)

Gambar II. 3 Adjency List

Graph pada Gambar II-3 Adjency List dapat digambarkan sebagai senarai {A,B}, {A,C} dan {B,C}. Representasi dari adjacency list dapat dilihat pada Tabel II-1.

Tabel II. 2 Representasi Adjacency List

Simpul Kedekatan Senarai Dari Simpul yang Berhubungan A Dekat dengan B,C

B Dekat dengan A,C C Dekat dengan A,B

Salah satu kekurangan dari representasi adjacency list adalah tidak adanya tempat untuk menyimpan nilai yang melekat pada sisi yang mana contoh nilai ini adalah nilai jarak simpul.

Yang kedua adalah adjacency matrix. Adjacency matrix merupakan representasi matriks yang menyatakan hubungan antar simpul dalam graph. Kolom dan baris dari matriks merepresentasikan simpul-simpul, dan nilai entri dalam matriks ini menyatakan hubungan antar simpul. Berikut ini adalah representasi adjacency matrix dari graph tak berarah.


(37)

Gambar II. 4 Graph Tak Berarah

Gambar II. 5 Representasi Adjacency Matrix Dari Gambar II. 4

Kelebihan dari adjacency matrix ini adalah elemen matriksnya dapat diakses langsung melalui indeks. Sedangkan kekurangannya bila graph memiliki jumlah sisi atau busur yang relatif sedikit, kebutuhan ruang hash tabel untuk matriks menjadi boros dan tidak efisien karena komputer menyimpan elemen yang tidak perlu.

II.8. UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standard. (Chonoles, 2003:bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sitak dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.


(38)

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

II.8.1. Diagram-Diagram UML

Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain :

1. Diagram Kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. 2. Diagram Paket (Package Diagram). Bersifat statis. Diagram ini

memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

3. Diagram Use-Case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengordinasikan dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

4. Diagram interaksi dan sequence (urutan). Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

5. Diagram Komunikasi (Communication Diagram). Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagramkolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.


(39)

6. Diagram Statechart (Statechart Diagram). Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

7. Diagram Aktivitas (Activity Diagram). Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

8. Diagram komponen (Component Diagram). Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas, antaramuka-antarmuka serta kolaborasi-kolaborasi.

9. Diagram Deployment (Deployment Diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya. Diagram deployment berhubungan erat dengan diagram komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lain (misalnya data flow diagram, Entity Relationship diagram dan sebagainya) [9].

II.9. Android

Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system operasi, middleware dan aplikasi. Android


(40)

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembangan untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Pengembangan aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis android. Sebagian besar pengembang menggunakan eclipse yang tersediasecara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android. Selain itu, eclipse juga mendapat dukungan langsung dari google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android,ini terbukti dengan adanya penambahan plug-in untuk eclipse untuk membuat project android dimana source software langsung dari situs resminya google [10].

II.10. Adobe Photoshop

Photoshop adalah sebuah image editor atau program penyunting gambar yang berfungsi untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang terdapat di dalam komputer.

Photoshop merupakan program penyunting gambar yang paling hebat dan paling popular hingga saat ini. Kemampuan serta fasilitasnya yang lengkap membuatnya diminati oleh para seniman, profesional maupun pemula yang membutuhkan sebuah program gambar yang lengkap namun mudah dalam penggunaannya.

Photoshop saat ini digunakan untuk membuat gambar-gambar untuk keperluan seperti iklan, brosur, poster, seta berbagai macam output cetak lainnya. Bagi para penggemar photografi, photoshop juga dapat digunakan untuk


(41)

31

Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis masalah, analisis game sejenis, analisis game yang akan dikembangkan, analisis algoritma, analisis kebutuhan fungsional, dan analisis kebutuhan non fungsional. Analisis masalah merupakan analisis terhadap masalah-masalah yang muncul dalam penelitian ini. Analisis game sejenis dilakukan dengan melakukan observasi langsung terhadap game-game sejenis. Analisis game yang akan dikembangkan merupakan analisis terhadap game yang akan dibangun. Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan. Analisis kebutuhan fungsional merupakan analisis game yang akan dibangun dengan menggunakan pemodelan UML.

III.1.1.Analisis Masalah

Pada tahap analisis masalah, ditemukan berbagai masalah muncul, diantaranya :

1. Belajar bahasa Arab sebagai bahasa asing

Walaupun dianggap sebagai bahasa asing oleh bangsa Indonesia bahasa Arab tidak asing di telinga mereka terutama umat Islam. Sayangnya sebagian besar mereka masih beranggapan bahwa bahasa arab hanyalah basa agama sehingga perkembangannya terbatas di lingkungan kaum muslimin yang memperdalam ilmu-ilmu agama. Seperti dituliskan dalam buku metodologi pembelajaran bahasa arab, sikap dan pandangan masyarakat Islam Indonesia yang pasif menyebabkan pendidikan dan pengajaran bahasa Arab di tanah air berjalan sangat lambat dan tidak banyak mengalami perubahan yang mendasar. Meskipun usaha-usaha pengembangannya bukan masalah baru, namun metode dan sistem yang digunakan kebanyakan masih sangat tradisiona, dengan pola-pola yang digunakan dimasa lalu [ HYPERLINK \l "Cha11" 4 ].


(42)

Setiap metode memiliki latar belakang, karakteristik, dan dasar pikiran yang berbeda, bahkan bisa jadi suatu metode muncul karena menolak metode sebelumnya. Jika metode-metode tersebut digabungkan, maka akan menjadi sebuah kolaborasi yang saling menyempurnakan. Kegiatan belajar mengajar akan menjadi sangat bervariatif, tidak terfokus pada satu kegiatan. Maka penggabungan berupa media animasi dan suara dalam game diharapkan akan membuat pembelajaran angka dan huruf hijaiyah ini memacu motivasi belajar pada anak-anak 4].

III.1.2.Analisis Game Sejenis

Berdasarkan hasil penelitian Game edukasi bertema bahasa Arab merupakan game edukasi 2 dimensi yang bertujuan untuk memberikan informasi-informasi dan mengenalkan bahasa Arab. Contohnya game edukasi Arabindo Quiz Tamrin [ HYPERLINK \l "muh12" 3 ]. Game ini berbasis kuis dengan pertanyaan yang berkaitan dengan pembelajaran bahasa Arab. Pertanyaan pada

game ini menggunakan huruf arab dan tidak menggunakan tanda baca, terdapat 4 pilihan jawaban yang dapat dipilih dari setiap pertanyaan. Ada 15 soal yang diberikan dan setiap soal yang dijawab dengan benar akan mendapatkan point. Pada awal permainan pemain yang baru bermain akan langsung masuk ke soal yang pertama, tetapi apabila pemain telah selesai menjawab semua soal maka akan ada pilihan tinjau untuk melihat kembali hasil pilihan jawaban yang pemain telah pilih. Tampilan awal game adalah sebagai berikut :


(43)

Tampilan setiap soal yang diberikan pada game ini adalah sebagai berikut :

Gambar III. 2 Tampilan soal game Arabindo quiz tamrin

Setiap soal ada 4 pilihan jawaban yang bisa dipilih, ketika pemain memilih salah satu jawaban dan mengklik button kirim maka akan akan muncul hasil dari jawaban tersebut benar atau salah. Seperti pada gambar berikut ini :

Gambar III. 3 Tampilan hasil pilihan jawaban game Arabindo quiz tamrin

Ketika pemain telah menjawab seluruh soal yang diberikan, maka akan muncul nilai yang berhasil di dapatkan oleh pemain. Seperti pada gambar berikut ini :


(44)

Gambar III. 4 Nilai hasil jawaban game Arabindo quiz tamrin

Alur permainan pada game Arabindo quiz tamrin dijelaskan pada activity diagram berikut ini :


(45)

Perbandingan game Arabindo quiz tamrin dan game yang akan dikembangkan dijelaskan pada table berikut ini :

Tabel III. 1 Perbandingan game sejenis dengan game yang akan dikembangkan

No. Perbandingan Game Arabindo quiz tamrin

Game yang akan dikembangkan

1. Jenis game Quiz game Memory game, puzzle

game, Quiz game

2. Tema game Bahasa Arab Bahasa Arab

3. Karakter Tidak ada karakter 2 karakter utama 4. Tampilan antarmuka 2 dimensi 2 dimensi

5. Tingkat kesulitan 1 level 3 level

6. Platform Desktop Mobile

7. Player 1 orang pengguna atau single player

1 orang pengguna atau

single player

III.1.3.Analisis Game yang Akan Dikembangkan

Analisis game yang akan dikembangkan merupakan bagian yang mendeskripsikan game yang akan dikembangkan. Pada bagian ini terdiri dari pengenalan, story line, tingkat kesulitan, dan gameplay.

III.1.3.1. Pengenalan

Game yang akan dibuat berjudul Petualangan Anak Soleh dengan menggunakan model game edukasi yang dirancang untuk pengayaan pembelajaran menggunakan teknologi multimedia interaktif. Game ini merupakan

game edukasi untuk mempelajari angka dan huruf hijaiyah. Deskripsi penerapan dalam game adalah sebagai berikut :

1. Game dimainkan dengan cara Tapping yaitu teknik interaksi dengan menyentuh layar dengan satu jari lalu melepaskannya kembali. Teknik ini sebagai pengganti fungsi click pada mouse.


(46)

2. Pada awal permainan player diminta untuk memilih karakter yang akan di mainkan. Ada 2 karakter utama yang dapat dipilih yaitu seorang anak laki-laki muslim dan seorang anak perempuan muslim.

3. Game terdiri dari 3 stage, player harus melewati setiap stage untuk menuju stage 3 dan menyelesaikan permainan.

4. Pembelajaran terdiri dari pembelajaran angka dan huruf hijaiyah.

5. Setiap stage akan di beri pertanyaan yang berbeda dan tingkat kesulitan yang berbeda.

6. Setelah menyelesaikan setiap stage player akan di beri pilihan untuk memilih arah jalan yang akan dilalui menuju stage berikutnya. Setiap jalan yang di pilih oleh player akan berpengaruh terhadap akhir cerita atau ending story.

III.1.3.2. Story Line

Game Petualangan Anak Soleh menceritakan perjalanan seorang anak laki-laki yang bernama Ahmad atau seorang anak perempuan yang bernama Siti. Karakter yang akan dimainkan tergantung karakter yang dipilih oleh player.

Mereka bertujuan untuk belajar tentang ilmu-ilmu islam di pesantren bernama pesantren anak soleh. Pesantren Anak Soleh merupakan pesantren yang berada di tengah hutan. Setiap tahun pesantren ini menerima santri baru untuk diajarkan ilmu-ilmu tentang agama islam. Untuk dapat diterima menjadi santri di pesantren tersebut, player harus melewati 3 test yang berbeda dari 3 orang penguji test.

Pada awal cerita player akan bertemu dengan penjaga stage 1 yaitu ustad anwar. Pada stage 1 ini player akan belajar mengenai angka hijaiyah. untuk bisa melanjutkan ke stage berikutnya player harus bermain game dan menyelesaikannya. Ketika player berhasil menyelesaikan game pada stage 1 player akan memilih jalan yang akan dilaluinya, setiap arah jalan yang dipilih akan menentukan akhir cerita dari game. Ada dua arah jalan yang dapat dipilih oleh player yaitu :

1. Arah jalan ke kanan

Jika player memilih arah jalan ke kanan maka player akan bertemu dengan ustadzah nur yaitu penjaga pada stage ke 2. Pada stage ke 2 ini player akan belajar mengenai huruf hijaiyah. untuk melanjutkan ke stage ke 3 player


(47)

harus bermain game puzzle terlebih dahulu. Apabila player berhasil menyelesaikan game puzzle player akan bertemu dengan pa ustad imron yaitu penjaga pada stage ke 3. Pada stage ke 3 ini player akan diberikan 10 pertanyaan tentang angka dan hururf hijaiyah. ketika player telah selesai menjawab 10 pertanyaan maka player berhasil menjadi santri di Pesantren anak soleh.

2. Arah jalan ke kiri

Jika player memilih arah jalan ke kiri player akan melihat sungai yang harus disebrangi dengan menggunakan perahu. Ketika berhasil menyebrangi sungai maka player akan melihat sebuah taman bermain. ketika sedang asik bermain tiba-tiba muncul ayah dari player yang menjemputnya untuk pulang. Dan player gagal untuk menjadi santri di pesantren anak soleh.

Untuk lebih jelas mengenai alur cerita akan digambarkan pada flowchar berikut ini :


(48)

Gambar III. 6 Flowchart alur cerita III.1.3.3. Tingkat Kesulitan

Game ini memiliki tingkat kesulitan yang berbeda pada setiap stage. Tingkat kesulitan yang akan dihadapi oleh player adalah sebagai berikut:

1. Stage 1

Pada tingkat kesulitan stage 1 player harus mencocokkan angka hijaiyah dengan benar, di awal permainan player memilih terlebih dahulu jumlah matriks yang akan dimainkan, player bisa memilih matriks 4 x 4 atau 5 x 4. Pada matriks 4 x 4 player harus mencocokkan gambar angka yang sama dari angka 1 sampai angka 8 yang posisi gambar diacak menggunakan fungsi random. Contoh untuk pencocokkan angka hijaiyah dengan matriks 4 x 4 adalah sebagai berikut:

Tabel III. 2 Contoh pencocokkan angka hijaiyah dengan matriks 4 x 4

Gambar angka 1 Gambar angka 2 Gambar angka 3 Gambar angka 4 Gambar angka 5 Gambar angka 6 Gambar angka 7 Gambar angka 8 Gambar angka 1 Gambar angka 2 Gambar angka 3 Gambar angka 4 Gambar angka 5 Gambar angka 6 Gambar angka 7 Gambar angka 8

Langkah pertama player dapat memilih salah satu gambar angka secara acak, misalkan player memilih gambar angka 1 kemudian player dapat memilih gambar yang kedua, misalkan gambar kedua yang dipilih player adalah gambar angka 1. Maka jawaban player dinyatakan benar, tetapi jika gamabr pertama dan gambar kedua yang dipilih oleh player berbeda maka jawaban dinyatakan salah. Begitupun seterusnya hingga gambar angka 1 sampai 8 berhasil dicocokkan. Untuk matriks 5 x 4 player harus mencocokkan gambar angka yang sama dari angka 1 sampai angka 10 yang posisi gambar diacak


(49)

menggunakan fungsi random. Contoh untuk pencocokkan angka hijaiyah dengan matriks 5 x 4 adalah sebagai berikut:

Tabel III. 3 Contoh pencocokkan angka hijaiyah dengan matriks 5 x 4

Gambar angka 1 Gambar angka 2 Gambar angka 3 Gambar angka 4 Gambar angka 5 Gambar angka 6 Gambar angka 7 Gambar angka 8 Gambar angka 9 Gambar angka 10 Gambar angka 1 Gambar angka 2 Gambar angka 3 Gambar angka 4 Gambar angka 5 Gambar angka 6 Gambar angka 7 Gambar angka 8 Gambar angka 9 Gambar angka 10


(50)

Gambar III. 7 Flowchart pencocokkan angka hijaiyah

2. Stage 2

Pada tingkat kesulitan stage 2 player harus menyusun huruf hijiyah dengan benar, di awal permainan akan ditampilkan gambar susunan huruf yang harus disusun oleh player. Kemudian pada saat player menekan tombol mulai posisi gambar akan di acak menggunakan fungsi random. Contoh penyusunan huruf hijaiyah adalah sebagai berikut:

Tabel III. 4 Contoh penyusunan huruf hijaiyah

Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3 Gambar 4


(51)

Gambar 9 Gambar 10 Gambar 11 Gambar 12

Gambar 13 Gambar 14 Gambar 15

Karena jumlah huruf hijaiyah ada 30 maka ketika player berhasil menyusun huruf dari huruf 1 sampai huruf ke-15 akan dilanjutkan dengan menyusun huruf ke-16 sampai huruf ke-30.

III.1.3.4. Gameplay

Dalam aplikasi game ini, player memiliki tugas untuk menjawab dengan benar setiap pertanyaan yang diberikan oleh penjaga pada setiap stage untuk menuju stage berikutnya. Bagi pemula, stage yang dapat dimainkan berawal dari stage 1. Sebelum masuk ke permainan player dapat memilih menu belajar yaitu pengenalan mengenai angka dan hururf hijaiyah. Pada menu belajar stage 1 player dapat mempelajari angka hijaiyah mulai dari bentuk angka dan cara pengucapannya.

Ketika player selesai belajar angka maka player bisa langsung memilih menu bermain untuk langsung bermain di stage 1. Apabila player dapat menyelesaikan stage 1 akan di berikan pilihan arah ke kiri atau ke kanan untuk menuju ke stage 2. Sebelum masuk ke stage 2 player bisa memilih menu belajar huruf hijaiyah. Pada menu pembelajaran huruf hijaiyah player akan mulai belajar dari bentuk dan cara pengucapannya. Setiap arah yang dipilih oleh player akan mempengaruhi kepada ending dari cerita. Ada dua akhir cerita yang kemungkinan dapat dipilih oleh player. Setiap game dimainkan dengan cara Tapping yaitu teknik interaksi dengan menyentuh layar dengan satu jari lalu melepaskannya kembali.


(52)

Gambar III. 8Alur Permainan

III.1.4.Analisis Penggunaan Algoritma terhadap game puzzle

Game puzzle adalah permainan tradisional yang diterapkan dalam sebuah papan n x n, dimana setiap blok papan diberi angka dari 1 sampai (n2– 1) dan satu buah papan kosong (blank), yang terurut dari sisi kiri atas papan sampai kanan bawah. Satu papan kosong (diisi paling kanan) digunakan untuk memindahkan papan-papan disekelilingnya. Pemindahan bisa dilakukan dengan memindahkan papan kosong tersebut ke atas, ke bawah, ke kanan, atau ke kiri. Papan yang kosong harus terus dipindah-pindahkan agar solusi akhir bisa didapat. Solusi akhir dari permainan ini adalah papan-papan tersebut terurut dari nilai yang paling kecil hingga nilai yang paling besar seperti pada gambar dibawah ini :


(53)

1 2 3

4 5 6

7 8

Gambar III. 9 Susunan dari game puzzle yang sudah terurut

Aturan-aturan yang ada dalam menyusun game puzzle adalah sebagai berikut :

Tabel III. 5 Aturan pergerakan dalam game puzzle

Aturan ke-

kondisi Pergerakan papan kosong

1 Jika papan kosong berada di tengah

Atas, bawah, kiri, kanan

2 Jika papan kosong berada di paling kanan

Atas, bawah, kiri

3 Jika papan kosong berada di paling kiri

Atas, bawah, kanan

4 Jika papan kosong berada di paling atas

Kiri, kanan, bawah

5 Jika papan kosong berada di paling bawah

Kiri, kanan, atas

6 Jika papan kosong berada di sudut kanan atas

Kiri, bawah

7 Jika papan kosong berada di sudut kiri atas

Kanan, bawah

8 Jika papan kosong berada di sudut kanan bawah

Kiri, atas

9 Jika papan kosong berada di sudut kiri bawah


(54)

Algoritma yang diterapkan dalam game puzzle yaitu untuk mengecek dengan benar susunan posisi puzzle dari nilai yang paling kecil hingga nilai yang paling besar dengan menggunakan metode pengurutan seleksi (Selection Sort). Setiap papan diberi nilai dari 1 sampai 15 dan 1 papan kosong (null). Kemudian dilakukan fungsi acak agar posisi papan tidak terurut pada awal permainan.

1 3

4 2 5

7 8 6

Gambar III. 10 Contoh acak posisi pada awal permainan

Langkah selanjutnya yaitu memindahkan blok papan yg berisi nilai dengan blok papan yang kosong. Arah langkah untuk memindahkan papan kosong tergantung pada kondisi papan kosong itu berada. Misalkan jika papan kosong berada di tengah maka papan kosong dapat dipindahkan keatas, kebawah, kekiri, dan kekanan.

Gambar III. 11 Pergerakan posisi papan kosong berada ditengah

Untuk permasalahan game puzzle akan digunakan pohon m-ary yaitu pohon yang memiliki anak paling banyak sejumlah m.

Algoritma untuk menyelesaikan game puzzle yaitu sebagai berikut: 1. Tentukan heuristic semua daun pada pohon

2. Cari heuristic paling kecil pada semua daun

3. Evaluasi daun yang memiliki heuristic paling kecil yaitu menentukan anak-anaknya


(55)

4. Ulangi langkah 1 sampai 3 hingga ditemukan daun yang heuristic-nya sama dengan 0.

Sesuai dengan algoritma diatas, terlebih dahulu dicari heuristic semua daun yang ada pada pohon.

Gambar III. 12 Solusi game puzzle dengan menggunakan heuristic Pada gambar diatas kondisi awal puzzle yaitu pada id=1. Posisi yang salah pada puzzle dengan id=1 yaitu angka 2, 5, dan 6. Jarak angka 2 ke posisi sebenarnya adalah 1 kotak. Jarak angka 6 ke posisi sebenarnya adalah 1 kotak. Jadi nilai heuristic id=1 dalah 1+1+1=3. Berdasarkan algoritma diatas, terlebih dahulu dicari heuristic semua daun yang ada pada pohon. Sekarang, hanya terdapat satu daun pada pohon, yaitu id=1. Nilai heuristic id=1 adalah 3, sesuai hasil pada gambar III.11. kemudian dicari nilai heuristic yang paling kecil. Karena hanya terdapat satu daun, maka id=1 sekaligus menjadi daun yang terpilih untuk dievaluasi yaitu mencari anak-anaknya.


(56)

Anak-anak dari id=1 yaitu id=2, id=3, dan id=4. Sekarang terdapat 3 daun yaitu id=2, id=3, dan id=4. Id=1 bukan daun lagi karena telah memiliki anak. Sekarang cari heuristic semua daun. Sesuai dengan cara sebelumnya, diperoleh

heuristic id=2 yaitu 2, id=3 yaitu 4, dan id=4 yaitu 4. Heuristic paling kecil terdapat pada id=2. Sekarang id=2 akan dievaluasi lagi karena merupakan elemen daun yang memiliki nilai heuristic paling kecil. Setelah dievaluasi, id=2 memiliki anak yaitu id=5, id=6, dan id=7. Elemen daun pada pohon sekarang yaitu, id=3, id=4, dan id=5, id=6 dan id=7. Nilai-nilai heuristic paling kecil terdapat pada daun id=6.

Hal yang sama tetap dilakukan yaitu melakukan evaluasi pada daun yang memiliki heuristic paling kecil yaitu id=6. Id=6 memiliki anak id=8 dan id=9. Id=8 memiliki heuristic =2 dan id=9 memiliki heuristic =0. Evaluasi selesai dilakukan karena telah ditemukan daun yang memiliki heuristic = 0.

III.1.5. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat keras / hardware, analisis perangkat lunak / software.

III.1.5.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak pada game ini terbagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan perangkat lunak untuk penggembang dan analisis kebutuhan perangkat lunak untuk pengguna.

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak untuk pengembang

Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game ini adalah sebagai berikut :

a. Sistem Operasi Windows 7 64 bit b. Eclipse

c. Android SDK d. Adobe Photoshop

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak untuk pengguna

Perangkat lunak yang dibutuhkan pengguna dalam memainkan aplikasi game


(57)

a. Sistem Operasi Android 2.3.3 ke atas b. flash Player

III.1.5.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis kebutuhan perangkat keras pada game ini terbagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan perangkat keras untuk pengguna dan analisis kebutuhan perangkat keras untuk pengembang.

1. Analisis kebutuhan perangkat keras untuk pengembang

Pada aplikasi ini, analisis perangkat perangkat keras yang digunakan pengembang adalah sebagai berikut :

a. Processor 2.10GHz b. RAM 4 GB

c. VGA 512 MB d. Harddisk 320 GB e. Monitor

f. Mouse dan Keyboard

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Untuk Pengguna

Perangkat keras yang dibutuhkan pengguna dalam memainkan aplikasi game

adalah smartphone. Spesifikasi smartphone yang diperlukan untuk memainkan

game ini adalah sebagai berikut

a. Sistem Operasi Android 2.3.3 keatas b. Processor 1,00 Ghz

c. Kapasitas RAM 128 MB d. Kapasitas penyimpanan 5 MB

III.1.5.3. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Pikir

Analisis kebutuhan perangkat pikir dilakukan untuk mengetahui kemampuan player (pemain) yang dapat memainkan game ini. Analisis kebutuhan perangkat piker digambarkan dalam table kebutuhan player. Kebutuhan player

dijabarkan pada tabel III-6.

Tabel III. 6 Tabel Kebutuhan Player Karakteristik Player Keterangan


(58)

Android

Age 6 tahun keatas [12]

Application Experience Tidak dibutuhkan

Gender Pria dan Wanita

Disabilities Buta total dan buta warna

III.1.6.Analisis Kebutuhan Fungsional

Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam konteks UML, menampilkan peran (rules) yang pengguna (atau sesuatu di luar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end player, sistem yang lain, dan sebagainya).

III.1.6.1. Use Case Diagram

Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara player

dengan sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara actor dan kegiatan yang dapat dilakukan terhadap aplikasi.

Gambar III. 13 Use Case Diagram

III.1.6.2. Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi menjelaskan peran setiap aktor yang terdapat pada use case.


(59)

Tabel III. 7 Definisi Aktor

No. Aktor Deskripsi

1 Player Player / Pengguna yang memainkan game ini

III.1.6.3. Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use case.

Tabel III. 8 Definisi Use Case

No. Use Case Deskripsi

1 Stage 1 bermain Proses permainan pada stage 1 2 Stage 1 belajar Proses pembelajaran pada stage 1 3 Stage 2 bermain Proses permainan pada stage 2

4 Stage 2 belajar Proses pembelajaran pada stage 2 5 Stage 3 Proses permainan pada stage 3

6 Load Game Proses memulai permainan dari save point 7 Save Game Proses menyimpan permainan

III.1.6.4. Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam use case tersebut, dimana player memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada player setelah player memberikan perintah pada setiap bagian-bagian use case.

Tabel III. 9 Skenario Use Case Stage 1 bermain

Identifikasi

Nomor 1

Nama Stage 1 bermain Tujuan Memainkan stage 1

Deskripsi Proses permainan pada stage 1 Aktor Player


(60)

Skenario Utama Kondisi

Awal

Aktor berada di dalam permainan pada stage 1

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai stage 1 2. Menampilkan form stage 1

3. Memilih jumlah matriks 4. Menampilkan form jumlah matriks yang dipilih

6. Memilih gambar ke-1 5. Mengacak urutan gambar

7. Memilih gambar ke-2 8. Cek gambar ke-1 sama dengan gambar ke-2

9. Play suara berhasil 10. Update gambar 11. Tap lanjut 12. Menampilkan stage 2

Skenario Tambahan Kondisi

Awal

Aktor berada di pesan keluar dari permainan

1. Menekan tombol Ya 2. Menampilkan menu utama 3. Menekan tombol Tidak 4. Menampilkan form stage 1

Tabel III. 10 Skenario Use Case Stage 1 Belajar

Identifikasi

Nomor 2

Nama Stage 1 belajar

Tujuan Belajar angka hijaiyah

Deskripsi Proses pembelajaran pada stage 1 Aktor Player

Skenario Utama Kondisi

Awal

Aktor berada di dalam permainan pada stage 1 belajar


(61)

1. Memulai stage 1 belajar 2. Menampilkan form stage 1 belajar 3. Tap pilihan angka 4. Menampilkan form pilihan angka

5. Tap sound 6. Play sound

7. Tap back 8. Menampilkan form stage 1 belajar 9. Tap home 10. Menampilkan form menu utama 11. Tap Bermain 12. Menampilkan form stage 1 bermain

Skenario Tambahan Kondisi

Awal

Aktor berada di pesan kembali ke home

1. Menekan tombol Ya 2. Menampilkan menu utama

3. Menekan tombol Tidak 4. Menampilkan form stage 1 belajar

Tabel III. 11 Skenario Use Case Stage 2 bermain

Identifikasi

Nomor 2

Nama Stage 2 bermain Tujuan Memainkan stage 2

Deskripsi Proses permainan pada stage 2 Aktor Player

Skenario Utama Kondisi

Awal

Aktor berada di dalam permainan pada stage 2

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai stage 2 2. Menampilkan form stage 2 4. Menyusun gambar secara berurutan 3. Melakukan acak gambar

5. Gambar sudah terurut dari urutan 1 sampai 15

7. Tap tombol lanjut 6. Menampilkan pesan untuk menyusun gambar berikutnya


(62)

2

10. Menyusun gambar sesuai urutan 9. melakukan acak gambar

11. Gambar sudah terurut dari urutan 16 sampai 30

13. Tap tombol lanjut 12. menampilkan pesan berhasil 14. menampilkan stage 3

Skenario Tambahan Kondisi

Awal

Aktor berada di pesan keluar dari permainan

1. Menekan tombol Ya 2. Menampilkan menu utama 3. Menekan tombol Tidak 4. Menampilkan form stage 2

Tabel III. 12 Skenario Use Case Stage 2 Belajar

Identifikasi

Nomor 2

Nama Stage 2 belajar

Tujuan Belajar huruf hijaiyah

Deskripsi Proses pembelajaran pada stage 2 Aktor Player

Skenario Utama Kondisi

Awal

Aktor berada di dalam permainan pada stage 1 belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai stage 2 belajar 2. Menampilkan form stage 2 belajar 3. Tap pilihan huruf 4. Menampilkan form pilihan huruf

5. Tap sound 6. Play sound

7. Tap back 8. Menampilkan form stage 2 belajar

9. Tap home 10. Menu utama

11. Tap Bermain 12. Menampilkan form stage 2 Skenario Tambahan


(63)

Kondisi Awal

Aktor berada di pesan kembali ke home

1. Menekan tombol Ya 2. Menampilkan menu utama

3. Menekan tombol Tidak 4. Menampilkan form stage 2 belajar

Tabel III. 13 Skenario Use Case Stage 3

Identifikasi

Nomor 3

Nama Stage 3

Tujuan Memainkan stage 3

Deskripsi Proses permainan pada stage 3 Aktor Player

Skenario Utama Kondisi

Awal

Aktor berada di dalam permainan pada stage 3

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai stage 3 2. Menampilkan form stage 3 3. Memilih tampilkan soal 4. Acak soal

6. Memilih jawaban 5. Menampilkan soal 8. Tekan tombol lanjut 7. Cek jawaban

9. Cek soal

10. Menampilkan akhir cerita permainan Skenario Tambahan

Kondisi Awal

Aktor berada di pesan keluar dari permainan

1. Menekan tombol Ya 2. Menampilkan menu utama 3. Menekan tombol Tidak 4. Menampilkan form stage 3

Tabel III. 14 Skenario Use Case Load Game Identifikasi


(64)

Nama Load Game

Tujuan Memulai permainan dari save point

Deskripsi Proses memulai permainan dari save point

Aktor Player

Skenario Utama Kondisi

Awal

Aktor berada di dalam form Load game

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih LoadGame 2. Menampilkan form Load Game

3. Memilih save point 4. Menampilkan level permainan sesuai

save point

Tabel III. 15 Skenario Use Case Save Game Identifikasi

Nomor 5

Nama Save Game

Tujuan Menyimpan permainan Deskripsi Proses menyimpan permainan Aktor Player

Skenario Utama Kondisi

Awal

Aktor berada di dalam form save point

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Save Game 2. Menampilkan form Save game

3. Menyimpan permainan ke storage Skenario Tambahan

Kondisi Awal

Aktor berada di pesan Save Game

1. Menekan tombol Ya 2. Menampilkan pesan permainan telah di

save


(65)

III.1.6.5. Activity Diagram

Penggambaran alir aktivitas pada game digambarkan menggunakan

Activity Diagram. Activity Diagram menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalsasikan oleh satu Use Case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use Case menggambarkan bagaimana actor menggunakan sisitem untuk melakukan aktivitas


(1)

Pengujian White Box (2)


(2)

Cyclometic complexity

V(G) = E – N + 2 = 17 – 14 + 2 = 5

Dimana :

E : Jumlah busur pada flow graph N : Jumlah simpul pada flow graph

Jumlah region

Jumlah Region = jumlah kurva tertutup + 1 (Region Terluar) Jumlah Region = 4 + 1

Jumlah Region = 5


(3)

Independent path

Path 1 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-17 Path 2 : 1-2-3-6-7-8-9-10-11-12-13-14-17

Path 3 : 1-2-3-4-5-6-7-8-11-12-13-14-17

Path 4 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-15-16-17

Jumlah predicated node

Predicated node = 3,8,11,13 V(G) = P + 1

= 4 + 1 = 5


(4)

(5)

V(g) = x + 1 V(g) = 4 + 1 V(g) = 5


(6)