Rancang bangun aplikasi trouble ticket management berbasis web dengan menggunakan expertsystem : studi kasus BPPT

SKRIPSI
RANCANG BANGUN APLIKASI TROUBLE TICKET
MANAGEMENT BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN
EXPERT SYSTEM
(STUDI KASUS: BPPT)

GEMAR AHMAD JEMBARNATA
105091002870

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H

RANCANG BANGUN APLIKASI TROUBLE TICKET
MANAGEMENT BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN
EXPERT SYSTEM
(STUDI KASUS: BPPT)

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

DISUSUN OLEH :
GEMAR AHMAD JEMBARNATA
105091002870

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 / 1432 H

LEMBAR PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.


Jakarta, 15 Juni 2011

Gemar Ahmad Jembarnata
105091002870

ABSTRAK
Gemar Ahmad Jembarnata - 105091002870, Rancang Bangun Aplikasi
Trouble Ticket Management Berbasis Web Dengan Menggunakan Expert System.
Studi Kasus : Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT). (dibawah
bimbingan Zulfiandri dan Andrew Fiade).
Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) merupakan sebuah lembaga
yang bergerak dibidang penelitian dan penerapan teknologi dimana teknologiteknologi baru dibuat dan dikembangkan di lembaga ini. Namun, dalam
melaksanakan tugas yang ada, terkadang pihak BPPT menemui masalah-masalah
pada hardware maupun software komputer yang mereka gunakan kesehariannya.
Sementara itu, sering kali masalah-masalah tadi tidak dapat langsung tertangani,
karena keterbatasan pengetahuan para pengguna komputer yang ada dalam
menangani permasalahan sederhana sekalipun maupun keterbatasan pelaporan
masalah yang terjadi karena harus melakukan antrian untuk dapat melaporkan
masalah tersebut melalui telepon, yang akhirnya menghambat kinerja pegawai BPPT.

Hal ini membuat efektifitas kerja pegawai menjadi tidak tercipta. Oleh karena itu,
tujuan penelitian ini dibuat, adalah untuk mengatasi pelaporan masalah yang masih
dilakukan secara manual dengan mempergunakan sistem Trouble Ticket Management
yang akan dibuat oleh peneliti dan juga dilengkapi dengan sistem pakar sederhana
yang dapat membantu pengguna sistem dalam menyelesaikan permasalahan
sederhana yang masih dapat ditangani sendiri.Metodologi penelitian berisi metode
pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data
dengan menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sedangkan
metode pengembangan sistem dengan menggunakan Rapid Application Development
(RAD). Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini yaitu dengan membuat sistem
menjadi berbasis web, sistem dapat membantu pegawai dalam menyelesaikan sendiri
permasalahan yang terjadi maupun melaporkannya langsung tanpa harus mengantri
terlebih dahulu, yang akhirnya permasalahan dapat langsung terdata dan tertangani
sehingga efektifitas kerja pun akan tercipta.
Kata kunci : pelaporan masalah, efektifitas kerja, sistem trouble ticket management,
web, sistem pakar.
V Bab + 112 Halaman + lxiv Halaman + 56 Gambar + 17 Tabel + 2 Simbol + 13
Pustaka + 7 Lampiran
Daftar Pustaka : 13 (2001-2008)


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,
Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah Subhanahu Wa
Ta’ala atas seluruh rahmat dan karunia-Nya yang diberikan kepada penulis sehingga
penulis dapat melaksanakan penelitian skripsi ini dan menyelesaikan penulisannya
dengan baik. Shalawat serta salam selalu tersampaikan kepada Rasulullah Shalallahu
‘Alaihi Wasallam, keluarganya, sahabatnya, serta pengikutnya yang setia hingga
akhir zaman.
Skripsi

ini

berjudul

“Rancang

Bangun

Aplikasi


Trouble

Ticket

Management Berbasis Web Dengan Menggunakan Expert System pada BPPT”,
yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program Strata
1 pada Program Studi Teknik Informatika di Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Harapan bahwa skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang
berkepentingan, merupakan kebahagiaan tersendiri bagi penulis walaupun disadari
bahwa tidak ada sesuatu pun yang sempurna melainkan Allah SWT Sang Maha
Penguasa Alam Semesta.
Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih
kepada pihak-pihak yang telah mendukung terselesaikannya skripsi ini. Karena tanpa

dukungan dari mereka, penulis tidak akan mampu menyelesaikan skripsi ini dengan
baik. Mereka yang telah mendukung penulis adalah :
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT sebagai Ketua Program Studi Teknik
Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Viva Arifin, MMSI sebagai Sekretaris Ketua Program Studi Teknik
Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
4. Bapak Zulfiandri, S.Kom, MMSI, selaku dosen pembimbing I yang selalu
menyemangati anak didiknya dan juga telah memberikan banyak bantuan bagi
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Andrew Fiade, M.Kom, selaku dosen pembimbing II penulis yang telah
memberi banyak masukan bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
6. Ayahandaku Drs Wawan Setiawan dan Ibundaku Dra Maryun Nasriati tercinta
yang selalu mengiringi do’a dalam setiap langkah, juga kedua saudaraku Gelar
Muhammad N, SE dan Gita Rahmatillah A, yang selalu memberikan semangat
kepada penulis untuk terus berkarya dan menjadi orang yang lebih baik di
kemudian hari.
7. Saudara-saudara seperjuangan di Teknik Informatika yang sudah menemani,
membantu, serta mensupport penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, terutama

sahabat-sahabat terbaikku semua di TI C angkatan 2005 yang tidak dapat saya

sebutkan satu-persatu tanpa mengurangi rasa terima kasih saya.
8. Seluruh Dosen dan staf karyawan Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya
Program Studi Teknik Informatika, yang telah membimbing penulis selama
menuntut ilmu di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
9. Semua pihak yang sudah membantu dan tidak dapat disebutkan satu-persatu tanpa
mengurangi rasa hormat dan terima kasih saya kepadanya..
Penulis mengharapkan kritik serta saran yang membangun dari pembaca untuk
penulisan laporan yang lebih baik lagi. Kritik dan saran serta pertanyaan dapat
disampaikan ke penulis melalui email dgdoets@gmail.com. Semoga skripsi ini dengan

izin Allah SWT dapat bermanfaat bagi semua pembaca. Amin.

Ciputat, Maret 2011
Penulis

Gemar Ahmad Jembarnata

DAFTAR ISI
Halaman Judul ............................................................................................... i
Halaman Sampul ............................................................................................ ii

Lembar Pengesahan ....................................................................................... iii
Lembar Pengesahan Ujian ............................................................................ iv
Lembar Pernyataan ...................................................................................... v
Abstrak ............................................................................................................. vi
Kata Pengantar ............................................................................................... vii
Daftar Isi .......................................................................................................... x
Daftar Tabel .................................................................................................... xiii
Daftar Gambar ............................................................................................... xiv
Daftar Lampiran ............................................................................................ xvi
Daftar Istilah ................................................................................................... xvii
Daftar Simbol .................................................................................................. xviii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Permasalahan ...................................................................................... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah................................................................ 3
1.2.1 Rumusan Masalah................................................................... 3
1.2.1 Batasan Masalah................................................................ ..... 3
1.3 Tujuan .................................................................................................. 4
1.4 Manfaat ................................................................................................ 4

1.5 Metodologi Penelitian ........................................................................ 5
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ..................................................... 5
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem ............................................... 5

1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................... 6

BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Rancang ............................................................................ 8
2.2 Pengertian Bangun .............................................................................. 8
2.3 Pengertian Aplikasi ............................................................................. 8
2.4 Pengertian Sistem ............................................................................... 9
2.5 Pengertian Berbasis Web ................................................................... 9
2.6 Internet ................................................................................................. 11
2.7 TTMS (Trouble Ticket Management System) ................................... 11
2.8 Kecerdasan Buatan ............................................................................. 12
2.9 Pengertian Sistem Pakar ..................................................................... 14
2.9.1 Kelebihan Sistem Pakar ......................................................... 16
2.9.2 Kelemahan Sistem Pakar ......................................................

17


2.9.3 Konsep Dasar Sistem Pakar ........... ....................................... 17
2.10 Javascript ........................................................................................... 20
2.11 Alat Perancangan Sistem .................................................................. 21
2.11.1 Data Flow Diagram (DFD) ................................................. 21
2.11.2 Entity Relational Diagram (ERD) ........................................ 21
2.11.3 Flowchart (Diagram Alur) ................................................... 22
2.12 PHP ................................................................................................... 23
2.13 Konsep Basis Data ............................................................................ 24
2.13.1 Pengertian Basis Data ............................................................ 24
2.13.2 DBMS (Database Management System) .............................. 25
2.13.3 Normalisasi ............................................................................. 26
2.14 Metode Pengembangan Sistem ........................................................ 28
2.14.1 Rapid Application Development (RAD) ............................... 28
2.14.2 Tahapan-tahapan Dalam RAD .............................................. 29
2.14.3 Alasan Menggunakan RAD ................................................... 31
2.15 MySQL .............................................................................................. 31
2.16 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 32

2.16.1 Kuesioner ................................................................................. 32

2.17 Studi Literatur Sejenis ....................................................................... 32

BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ........................................................... 34
3.1.1 Waktu Penelitian ..................................................................... 34
3.1.2 Tempat Penelitian ..................................................................... 34
3.2 Hipotesis Penelitian ............................................................................ 34
3.3 Perangkat Penelitian ........................................................................... 35
3.4 Metode Penelitian ............................................................................... 36
3.5 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 36
3.6 Metode Pengembangan Sistem .......................................................... 39

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 REQUIREMENT PLANNING ............................................................ 42
4.1.1 Latar Belakang Tempat Penelitian .......................................... 42
4.1.2 Tujuan Dibuatnya Sistem ........................................................ 43
4.1.3 Informasi Yang Dibutuhkan Dalam Sistem ............................ 43
4.1.4 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan .................................. 44
4.2 RAD DESIGN WORKSHOP .............................................................. 49
4.2.1 Desain Proses ............................................................................ 49
4.2.1.1 Pohon Keputusan ............................................................ 50
4.2.1.2 Kaidah Produksi.............................................................. 50
4.2.1.3 Context Diagram ............................................................ 51
4.2.1.4 Data Flow Diagram(DFD) Level 0 ............................... 52
4.2.1.5 Data Flow Diagram(DFD) Level 1 ............................... 53
4.2.1.6 Data Flow Diagram(DFD) Level 2 ............................... 58
4.2.2 Desain Database ...................................................................... 69
4.2.2.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................. 69
4.2.2.2 Normalisasi ..................................................................... 70
4.2.2.3 Struktur Database ........................................................... 74

4.2.2.4 Kamus Data (Data Dictionary)...................................... 79
4.2.2.5 Perancangan Inferensi Basis Pengetahuan .................... 80
4.2.3 Desain Input dan Output ........................................................... 80
4.2.3 Desain Interface ........................................................................ 81
4.3 IMPLEMENTATION .......................................................................... 92
4.3.1 Coding ....................................................................................... 92
4.3.2 Spesifikasi Hardware dan Software ........................................ 93
4.3.3 Pengenalan Tampilan Aplikasi ................................................ 93
4.3.4 Testing Program........................................................................ 101

BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ......................................................................................... 109
5.2 Saran .................................................................................................... 110

Daftar Pustaka ................................................................................................ 111
Lampiran ......................................................................................................... xix

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Sistem Pakar Yang Terkenal ........................................................... 15
Tabel 2.2 Sistem Konvensional vs Sistem Pakar ........................................... 19
Tabel 4.1 Tabel Unnormalized ........................................................................ 70
Tabel 4.2 Tabel Bentuk Normal Pertama (1NF) ............................................ 71
Tabel 4.3 Tabel Bentuk Normal Kedua (2NF) ................................................ 73
Tabel 4.4 Tabel Pengguna ................................................................................ 73
Tabel 4.5 Tabel Ticket ..................................................................................... 74
Tabel 4.6 Tabel Comment ............................................................................... 75
Tabel 4.7 Tabel Status Pengguna ................................................................... 75
Tabel 4.8 Tabel Divisi ..................................................................................... 76
Tabel 4.9 Tabel Kota ........................................................................................ 76
Tabel 4.10 Tabel Identitas Teknisi .................................................................. 76
Tabel 4.11 Tabel Severity ................................................................................ 77
Tabel 4.12 Tabel Status Ticket ........................................................................ 77
Tabel 4.13 Tabel Kamus Data ......................................................................... 78
Tabel 4.14 Tabel Hasil Pengujian Modul ....................................................... 101
Tabel 4.15 Tabel Perbandingan Estimasi Waktu ........................................... 104

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tahapan-Tahapan RAD................................................................ 29
Gambar 3.1 Alur Kerja Penelitian ................................................................... 36
Gambar 4.1 Analisis Sistem Flowchart Yang Sedang Berjalan .................... 44
Gambar 4.2 Hasil kuesioner tentang kebutuhan sistem Trouble Ticket Management
......................................................................................................... 46
Gambar 4.3 Analisis Flowchart Sistem Usulan ............................................. 48
Gambar 4.4 Context Diagram ......................................................................... 51
Gambar 4.5 DFD Level 0 ................................................................................. 52
Gambar 4.6 DFD Level 1 Proses 1 Login ....................................................... 53
Gambar 4.7 DFD Level 1 Proses 2 Input Data User ....................................... 53
Gambar 4.8 DFD Level 1 Proses 3 Input Data Profil User ........................... 54
Gambar 4.9 DFD Level 1 Proses 4 Input Data Helpdesk .............................. 55
Gambar 4.10 DFD Level 1 Proses 5 Input Data Teknisi ............................... 56
Gambar 4.11 DFD Level 1 Proses 6 Comment ............................................... 57
Gambar 4.12 DFD Level 2 Memproses Comment .......................................... 58
Gambar 4.13 Flowchart Proses Login ............................................................ 59
Gambar 4.14 Flowchart Memproses Data User.............................................. 60
Gambar 4.15 Flowchart Memproses Profil User ........................................... 61
Gambar 4.16 Flowchart Memproses Profil Helpdesk ................................... 62
Gambar 4.17 Flowchart Memproses Profil Teknisi ....................................... 63
Gambar 4.18 Flowchart Buat Tiket ................................................................ 64
Gambar 4.19 Flowchart Menampilkan Sistem Pakar .................................... 65
Gambar 4.20 Flowchart Mencetak Tiket ........................................................ 66
Gambar 4.21 Flowchart Lihat Tiket ............................................................... 66
Gambar 4.22 Flowchart Ganti Password Pengguna ....................................... 67
Gambar 4.23 Entity Relationship Diagram .................................................... 69

Gambar 4.24 Rancangan Tampilan Halaman Login ....................................... 81
Gambar 4.25 Rancangan Tampilan Home Untuk User ................................. 82
Gambar 4.26 Rancangan Tampilan Halaman Sub-Kategori Masalah ........... 82
Gambar 4.27 Rancangan Tampilan Halaman Sub-Sub Kategori Masalah.... 83
Gambar 4.28 Rancangan Tampilan Halaman Pertanyaan .............................. 83
Gambar 4.29 Rancangan Tampilan Halaman Solusi ..................................... 84
Gambar 4.30 Rancangan Tampilan Halaman Buat Tiket ............................... 85
Gambar 4.31 Rancangan Tampilan Home Bagi Pengguna(admin / helpdesk / teknisi)
...................................................................................................... 86
Gambar 4.32 Rancangan Tampilan Halaman Profil Saya .............................. 87
Gambar 4.33 Rancangan Tampilan Halaman Edit Profil .............................. 87
Gambar 4.34 Rancangan Tampilan Halaman Lihat User ............................... 88
Gambar 4.35 Rancangan Tampilan Halaman User Baru .............................. 89
Gambar 4.36 Rancangan Tampilan Halaman Buat Tiket (admin / helpdesk) 90
Gambar 4.37 Rancangan Tampilan Halaman Lihat Tiket .............................. 90
Gambar 4.38 Rancangan Tampilan Halaman Edit Tiket ............................... 91
Gambar 4.39 Rancangan Tampilan Halaman Ganti Password ...................... 92
Gambar 4.40 Tampilan Halaman Login .......................................................... 94
Gambar 4.41 Tampilan Halaman Home Bagi User ........................................ 94
Gambar 4.42 Tampilan Halaman Sub-Kategori Masalah ............................... 95
Gambar 4.43 Tampilan Halaman Sub-Sub-Kategori Masalah ....................... 95
Gambar 4.44 Tampilan Halaman Pertanyaan .................................................. 96
Gambar 4.45 Tampilan Halaman Solusi ......................................................... 96
Gambar 4.46 Tampilan Halaman Buat Tiket (user) ....................................... 97
Gambar 4.47 Tampilan Halaman Home Untuk Admin ................................. 97
Gambar 4.48 Tampilan Halaman Profil Saya ................................................. 98
Gambar 4.49 Tampilan Halaman Lihat User ................................................. 98
Gambar 4.50 Tampilan Halaman Buat User .................................................. 99
Gambar 4.51 Tampilan Halaman Buat Tiket .................................................. 99
Gambar 4.52 Tampilan Halaman Lihat Tiket .................................................. 100
Gambar 4.53 Tampilan Halaman Edit Tiket.................................................... 100

Gambar 4.54 Tampilan Halaman Ganti Password ......................................... 101
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I

Kuesioner ………………………………………………… xx

Lampiran II

Wawancara ………………………………………………. xxii

Lampiran III Kuesioner ………………………………………………… xxiv
Lampiran IV Source Code ……………………………………………… xxvi
Lampiran V

Pohon Keputusan ................................................................ xxxix

Lampiran VI Kaidah Produksi .................................................................. li
Lampiran VII Inferensi Basis Pengetahuan……………………………… lxv

DAFTAR ISTILAH

DBMS

: Database Management System

DFD

: Data Flow Diagram

Data Atomic

: Data yang sudah tidak dapat dibagi-bagi lagi

ERD

: Entity Relationship Diagram

Expert System : Sistem Pakar
HTML

: Hyper Text Markup Language

HTTP

: Hyper Text Transfer Protocol

MySQL

: My Structure Query Language

PHP

: Hypertext Preprocessor

RAD

: Rapid Application Development

WWW

: World Wide Web

TTMS

: Trouble Ticket Management System

WWW

: World Wide Web

DAFTAR SIMBOL

A. Data Flow Diagram (DFD)

Simbol

Nama

Entitas

Aliran Data

Proses

Penyimpanan Data

B. Flowchart

Simbol

Nama
Terminator
Garis Alir
(Flow Line)

Fungsi
Permulaan/akhir
program
Arah aliran program

Proses
Proses

perhitungan/proses
pengolahan data
Proses input/output

Input/Output Data

data, parameter,
informasi
Permulaan sub program

Sub Program

/ proses menjalankan
sub program
Perbandingan
pernyataan,

Decision

penyeleksian data yang
memberikan pilihan
untuk langkah
selanjutnya

Predefined Process Pemberian harga awal
Penghubung bagianOn Page
Connector

bagian flowchart yang
berada pada satu
halaman

Stored Data

Penyimpanan data
Penghubung bagian-

Off Page

bagian flowchart yang

Connector

berada pada halaman
berbeda

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang.
Perkembangan jaringan komputer yang semakin meningkat setiap harinya

membuat sistem jaringan komputer banyak diaplikasikan dalam banyak perusahaan,
baik berupa jaringan intranet maupun jaringan intranet yang terhubung dengan
jaringan internet. Dengan perkembangan yang sedemikian pesat, permasalahan yang
timbul pada beberapa jaringan komputer pun juga semakin banyak dan kompleks
yang seringkali membuat kinerja sebuah perusahaan menjadi terganggu apabila tidak
langsung terselesaikan.

Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) adalah lembaga
pemerintah non-departemen yang berada dibawah koordinasi Kementerian Negara
Riset dan Teknologi yang mempunyai tugas melaksanakan tugas pemerintahan di
bidang pengkajian dan penerapan teknologi. Proses pembentukan BPPT bermula dari
gagasan Mantan Presiden Soeharto kepada Prof Dr. Ing. B.J. Habibie pada tanggal
28-Januari-1974. BPPT memiliki suatu sistem jaringan yang mengatur keterhubungan
antara end user, server dan internet. Namun terkadang terdapat permasalahan yang
terjadi pada sistem tersebut, misalnya kegagalan dalam koneksi. Walaupun kesalahan
ini terlihat sederhana, namun dapat berdampak terhadap kinerja dari pegawai BPPT.

Pada BPPT, terdapat sebuah sistem yang sedang berjalan yaitu dimana user akan
melakukan panggilan melalui telepon apabila user mengalami permasalahan,
panggilan yang masuk tadi pun tidak dapat langsung didata karena bersifat antrian,
sehingga panggilan yang masuk harus didata satu-persatu. Kemudian panggilan yang
masuk akan dicatat sebagai laporan keluhan, yang kemudian laporan tersebut akan
disampaikan kepada bagian teknisi / engineer berupa tiket. Setelah itu teknisi /
engineer tadi akan mendatangi lokasi dimana permasalahan yang tadi user laporkan
terjadi yang kemudian baru dapat diselesaikan. Selanjutnya teknisi / engineer akan
melaporkan bahwa permasalahan yang ada sudah dapat diselesaikan dengan cara
mengecek tiket yang berisi laporan keluhan tadi apakah sudah teratasi semua atau
belum. Dari proses yang berjalan sekarang di BPPT dirasakan kurang efektif dan
efisien, karena lamanya waktu yang diperlukan untuk melaksanakan prosedur tadi.

Untuk itu diperlukan sebuah aplikasi Trouble Ticket Management yang dapat
membantu user untuk menyelesaikan sendiri permasalahan yang ada atau melaporkan
masalah tersebut kepada bagian teknisi atau engineer, jika permasalahan tersebut
tidak dapat dipecahkan sendiri. Agar aplikasi Trouble Ticket Management ini mampu
membantu user menyelesaikan sendiri masalah yang ada, peneliti menggunakan
konsep Expert System / Sistem Pakar yang akan diterapkan pada aplikasi ini. Dengan
penggabungan tadi, maka user akan mampu menyelesaikan sendiri masalah yang ada
atau melaporkannnya kepada teknisi atau engineer apabila masalah tersebut belum
dapat user selesaikan.

Berdasarkan latar belakang yang telah peneliti sampaikan di atas, maka
dengan ini peneliti mengambil judul penelitian “Rancang Bangun Aplikasi Trouble
Ticket Management Berbasis Web Dengan Menggunakan Expert System”.
1.2.

Permasalahan
Permasalahan akan diuraikan secara singkat pada identifikasi masalah

kemudian akan diambil pokok-pokok permasalahan pada rumusan masalah dan dari
sekian banyak masalah akan dibatasi pada batasan masalah.
1.2.1. Identifikasi Masalah
Dari penjabaran latar belakang di atas, ada beberapa masalah yang dapat kita
simpulkan yaitu diantaranya bagaimana memudahkan user melaporkan mengenai
masalah yang ada agar dapat langsung diselesaikan sendiri oleh user ataupun oleh
teknisi dan engineer, apabila masalah yang ada tidak mampu diselesaikan sendiri oleh
user.
1.2.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana membuat sebuah aplikasi yang mampu membantu user
menyelesaikan permasalahannya sendiri ?
2. Bagaimana mengurangi traffic panggilan yang masuk ke bagian helpdesk
untuk menyelesaikan masalah user ?
3. Bagaimana membuat aplikasi yang mampu meningkatkan efektifitas kerja
?
1.2.3. Batasan Masalah
Batasan penelitian ini diantaranya adalah:

1.

Peneliti melakukan penelitian bertempat di Badan Pengkajian dan
Penerapan Teknologi ( BPPT ).

2.

Software yang digunakan peneliti dalam membuat aplikasi ini, yaitu PHP
untuk bahasa pemrogramannya, dan juga MySql untuk penggunaan
databasenya.

3.

Metodologi pengembangan sistem yang peneliti gunakan adalah Rapid
Application Development (RAD).

4.

1.3.

Uji coba sistem ini akan diterapkan pada basis “Localhost” saja.

Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Mengembangkan suatu aplikasi sistem pakar yang mampu membantu
user untuk menyelesaikan masalahnya sendiri.
2. Dengan aplikasi yang dibuat, user tidak perlu melakukan panggilan
untuk memberitahukan masalah yang terjadi kepada teknisi, cukup
memasukkan data masalah yang ada ke aplikasi ini, apabila masalah
tidak dapat terpecahkan sendiri.
3. Dengan user mampu menyelesaikan sendiri masalah yang ada, maka
efektifitas dalam bekerja akan tercapai.

1.4.

Manfaat
Manfaat penelitian ini adalah:

1. Sebagai

aplikasi

yang

membantu

user

menyelesaikan

sendiri

permasalahan jaringan komputer yang terjadi.
2. Mempermudah teknisi atau engineer mengetahui permasalahan jaringan
yang terjadi pada user.
1.5.

Metodologi Penelitian
Untuk melakukan penelitian ini, digunakan dua pendekatan yaitu metode

pengumpulan data dilanjutkan dengan metode pengembangan sistem.
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
a.

Studi Pustaka
Metode ini menggunakan data-data dari berbagai buku, jurnal, majalah, dan

sumber bacaaan elektronis yang berada di internet yang berkaitan dengan masalah
aplikasi Trouble Ticket Management dan sistem pakar serta masalah untuk
mengimplementasikannya.
b.

Wawancara
Metode ini yaitu dengan mengumpulkan data dari hasil wawancara langsung

terhadap sumber-sumber (keyperson) yang terkait dalam pembuatan skripsi ini.
c.

Studi Literatur
Tujuan dari metode ini adalah untuk mengetahui apa saja penelitian yang

sudah dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan Trouble Ticket Management dan
aplikasi sistem pakar yang ada. Metode ini dimaksudkan untuk membuat suatu
inovasi dari penelitian yang telah ada.
d.

Studi Kelayakan

Metode ini digunakan untuk menentukan kelayakan suatu aplikasi yang akan
dibuat untuk dapat diterapkan atau tidak. Aspek yang akan digunakan pada penelitian
ini yaitu hanya aspek teknis, bisnis dan fungsional.
1.5.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu
Rapid Application Development ( RAD ) dengan tahapan-tahapan sebagai berikut :
Requirement Planning – RAD Design Workshop – Implementation..

1.6.

Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas dan sistematis, skripsi ini

dibagi menjadi lima bab dan tiap bab memiliki beberapa sub bab dengan urutan
sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dijelaskan tentang landasan teori yang digunakan sebagai
dasar acuan dalam pembahasan penelitian ini.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai waktu dan tempat penelitian, alat dan
bahan yang diperlukan serta metode yang dilakukan.
BAB IV : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan dibahas hasil analisis dan implementasi desain perangkat
lunak yang akan diterapkan pada sistem Trouble Ticket Management .

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil yang didapat melalui analisis

dan

implementasi, juga saran untuk pengembangan bagi peneliti lain terhadap
pengembangan sistem ini.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Rancang
Rancang berarti mengatur segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan,
atau melakukan sesuatu); merencanakan (Purwanto, 2008:1).

2.2. Pengertian Bangun
Bangun berarti cara menyusun atau susunan yg merupakan suatu wujud;
struktur (Komputer, 2007:1).

2.3. Pengertian Aplikasi
Pengertian tentang Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu “To
applicate” yang artinya menerapkan atau terapan. Namun pengertian mengenai
aplikasi secara umum adalah suatu paket program yang sudah jadi dan dapat
digunakan. Sedangkan arti Aplikasi adalah:
“program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan
tugas tertentu ”. (Simarmata, 2006:112)

Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi yang terdiri dari beberapa
unit fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaaan pengolahan data yaitu:
1.

Bagian yang membaca data ( Input data atau input unit )

2.

Bagian yang mengolah data ( Control processing unit )

3.

Bagian yang mengeluarkan hasil pengolahan data ( Output data )

2.4. Pengertian Sistem
Sistem adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan suatu kombinasi
elemen-elemen terhubung yang bekerja sama untuk mencapai tujuan. Sebuah sistem
dapat memiliki banyak subsistem dan sub-subsistem. Subsistem ini melengkapi
sistem dan saling berhubungan serta harus bekerja sama dengan subsistem lain untuk
membuat sebuah sistem yang lengkap (Simon, 2001:6).
Dalam buku lain disebutkan sistem adalah sekelompok komponen-komponen
yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dengan
menerima masukan (input) dan menghasilkan keluaran (output) pada sebuah proses
transformasi (perubahan) tertentu. Input terkait dengan elemen-elemen yang
memasuki sistem untuk selanjutnya di proses. Sedangkan, proses berkaitan dengan
proses transformasi elemen-elemen menjadi output. Lalu, Output berperan dalam
memindahkan elemen-elemen yang dihasilkan dari proses transformasi menuju suatu
tujuan (O’Brien, 2005:22).
2.5. Pengertian Berbasis Web
World Wide Web ("WWW", atau singkatnya"Web") adalah suatu ruang
informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource

Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna.
Sedangkan web based adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sesuai aturan web,
diantaranya berjalan hanya pada web browser dan dapat diakses oleh siapa saja
asalkan terhubung dengan jaringan (Simarmata, 2006:285).
Hypertext dilihat dengan sebuah program bernama penjelajah web yang
mengambil informasi (disebut "dokumen" atau "halaman web") dari server web dan
menampilkannya, biasanya disebuah tampilan komputer. Kita lalu dapat mengikuti
pranala di setiap halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim
informasi kembali kepada peladen untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut
"surfing" atau "berselancar" dalam bahasa Indonesia. Halaman web biasanya diatur
dalam

koleksi

material

yang

berkaitan

yang

disebut

"situs

web"

(http://id.wikipedia.org/wiki/Web, 2009).
Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web (bahasa Inggris: web
application atau sering disingkat webapp) adalah suatu aplikasi yang diakses
menggunakan browser melalui suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Ia juga
merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa
yang didukung penjelajah web (seperti HTML, JavaScript, AJAX, Java, dll) dan
bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi.
Aplikasi web menjadi populer karena kemudahan tersedianya aplikasi klien
untuk mengaksesnya, browser, yang kadang disebut sebagai suatu thin client (klien
tipis). Kemampuan untuk memperbarui dan memelihara aplikasi web tanpa harus
mendistribusikan dan menginstalasi perangkat lunak pada kemungkinan ribuan
komputer klien merupakan alasan kunci popularitasnya. Aplikasi web yang umum

misalnya webmail, took retail online, lelang online, wiki, papan diskusi, weblog, serta
MMORPG (http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi_web, 2009).

2.6. Internet
Internet adalah kumpulan atau jaringan dari jaringan komputer yang ada di
seluruh dunia. Dalam hal ini komputer yang sebelumnya stand-alone, kini dapat
berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya
(Simarmata, 2006:281). Selain itu, definisi lain bahwa internet adalah jaringan
komputer (interconnected network) di seluruh dunia, yang berisikan informasi dan
juga merupakan sarana komunikasi data (suara, gambar, video, dan teks).

2.7. Trouble Ticket Management System (TTMS)
Trouble Ticket Management System (TTMS) merupakan sebuah software yang
memelihara dan mengatur kinerja pada jaringan dan mencari solusi permasalahan
akibat kesalahan yang dapat timbul (http://www.troubleticketexpress.com/). Pada
dasarnya TTMS dapat dianalogikan sebagai helpdesk yang mengatur dan mencari
solusi

terhadap

permasalahan

yang

ditimbulkan

pada

jaringan

(http://www.zazachat.com/kb/trouble_ticket/articles/trouble_ticket.aspx).
TTMS dapat dikelompokkan menjadi dua berdasarkan teknik yang dipakai,
yaitu secara manual dan otomatis (Event Correction Technique). TTMS yang bersifat
manual diatur oleh admin dan diselesaikan oleh user melalui langkah-langkah yang
diberikan oleh admin. Secara umum sitem ini mudah diimplementasikan dan

biasanya lebih sederhana dibanding teknik lainnya. Sedangkan TTMS yang bersifat
otomatis diatur oleh sistem dan diselesaikan oleh sistem itu sendiri, teknik ini
memiliki respon yang lebih cepat terhadap penanganan masalah namun
membutuhkan memori yang lebih besar karena setiap node pada jaringan memiliki
agent masing-masing yang berfungsi memberi alamat terhadap server secara
periodik.
Pada penggunaannya TTMS menggunakan tiket, yaitu sebuah file yang
berisikan informasi mengenai intervensi (yang didapat dari laporan pengguna) yang
diberikan oleh administrator untuk berikutnya dicari solusinya oleh teknisi, engineer,
atau pihak manajemen BPPT.

2.8. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan dikelompokkan menjadi empat kategori. Empat kategori
ini mereka dapatkan setelah mengutip dari delapan buku yang terkait dengan bidang
ini (Russel dan Norvig, 2003:2), yaitu:
1. Sistem yang berpikir seperti manusia.
Berdasarkan kutipan dari Hangeland (1985) “Mengembangkan usaha
baru untuk membuat komputer yang dapat berpikir... mesin dengan pikiran, di
dalam pikiran yang luas dan harfiah.” dan Bellman (1987) “[Otomatisasi dari]
aktifitas yang kita hubungkan dengan pemikiran manusia, aktifitas seperti
pengambilan keputusan, pemecahan masalah, pembelajaran... ”.
2. Sistem yang berpikir secara rasional.

Berdasarkan kutipan dari Charniak dan McDermott (1985) “Pelajaran
tentang kemampuan mental melalui penggunaan model operasi komputer.”
dan Winston (1992) “Pelajaran tentang penghitungan yang memungkinkan
untuk merasakan, menalar dan melakukan tindakan”.
3. Sistem yang bertindak seperti manusia.
Berdasarkan kutipan dari Kurzweil (1990) “Seni membuat mesin yang
dapat mengoptimalkan fungsi yang membutuhkan kecerdasan saat digunakan
oleh manusia.” dan Rich dan Knight (1991) “Pelajaran tentang bagaimana
membuat komputer melakukan sesuatu yang mana pada saat tertentu manusia
lebih baik”.
4. Sistem yang bertindak secara rasional.
Berdasarkan

kutipan

dari

Poole

et

al.

(1998)

“Kecerdasan

penghitungan adalah pelajaran tentang desain dari alat-alat kecerdasan.” dan
Nilson (1998) “Kecerdasan Buatan... yaitu terkait dengan perilaku kecerdasan
pada benda”.
Kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang
khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem
kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan
dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa
menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan,
pemikiran, pemecahan masalah, dan lain sebagainya (Kristanto 2004:2).
Saat ini produk-produk kecerdasan buatan dikelompokkan dalam empat
teknik, yaitu:

1. Pencarian
Teknik ini dapat digunakan untuk pencarian rute optimum untuk
memandu seseorang di perjalanan.
2. Penalaran
Teknik ini dapat digunakan untuk melakukan penalaran apakah suatu obat
aman atau berbahaya jika digunakan bersamaan obat lain.
3. Perencanaan
Teknik ini dapat digunakan untuk membuat perencanaan dan untuk
memonitor eksekusi terhadap perencanaan tersebut.
4. Pembelajaran
Jika teknik ini digunakan dalam sistem, maka sistem akan dapat
meningkatkan pengetahuannya.
2.9. Pengertian Sistem Pakar
Secara umum, sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha
mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan
masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli (Kusumadewi, 2003:109). Sistem
pakar yang baik dirancang agar dapat menyelelasikan suatu permasalahan tertentu
dengan meniru kerja dari para ahli. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat
menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan
dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar ini juga akan membantu
aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.
Ada beberapa definisi tentang sistem pakar (Kusumadewi, 2003:109),

antara lain:
1. Menurut Durkin: Sistem pakar adalah suatu program komputer yang
dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang
dilakukan seorang pakar.
2. Menurut Ignizio: Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang
berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat
dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.
3. Menurut Giarratano dan Riley: Sistem pakar adalah suatu sistem komputer
yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada
pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah
Generalpurpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon.
GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan dikarenakan
cakupannya terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan pengetahuan –
pengetahuan penting yang seharusnya disediakan. Sampai saat ini sudah banyak
sistem pakar yang dibuat, beberapa contoh diantaranya terlihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1. Sistem pakar yang terkenal
(Kusumadewi, 2003:110)
Sistem Pakar

Kegunaan

M YCIN

Diagnosa penyakit .

DENDRAL

M engident ifikasi struktur molekular
campuran yang t ak dikenal.

XCON & XSEL

M embantu konfigurasi sistem

komput er besar.
SOPHIE

Analisis sirkuit elektronik.

PROSPECTOR

Digunakan di dalam geologi unt uk
membant u mencari dan menemukan
deposit .

FOLIO

M enbant u memberikan keutusan bagi
seorang manajer dalam hal st ok broker
dan investasi.

DELTA

Pemeliharaan lokomotif list rik disel.

2.9.1. Kelebihan Sistem Pakar (Kusumadewi, 2003:110)
Secara garis besar, manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar
antara lain:
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
6. Memiliki reliabilitas.
7. Meningkatkan kepabilitas sistem komputer.
8. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap
dan mengandung ketidakpastian.
9. Sebagai media pelengkap dalam penelitian.

10. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
11. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.
2.9.2. Kelemahan Sistem Pakar (Kusumadewi, 2003:111)
Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki
beberapa kelemahan, yaitu diantaranya:
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan
pakar dibidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar, domain kepakarannya sangat
terbatas.
2.9.3 Konsep Dasar Sistem Pakar
Menurut Efraim Turban (Kusumadewi, 2003:111), konsep dasar sistem pakar
mengandung: keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan
menjelaskan.
Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu
yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk
pengetahuan yang termasuk keahlian adalah:
1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu.
2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.
3. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup
permasalahan tertentu.
4. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah.

5. Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan).
Bentuk-bentuk ini memungkinkan para ahli untuk dapat mengambil keputusan
lebih cepat dan lebih baik daripada seseorang yang bukan ahli.
Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan,
mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan (domain), menyusun kembali
pengetahuan jika dipandang perlu, memecah aturan-aturan jika dibutuhkan, dan
menentukan relevan tidaknya keahlian mereka.
Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi
ke orang lain yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini
membutuhkan 4 aktivitas yaitu :
1. Tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya)
2. Representasi pengetahuan (ke komputer)
3. Inferensi pengetahuan,
4. Pengalihan pengetahuan ke user.
Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut dengan nama basis
pengetahuan. Ada 2 tipe pengetahuan, yaitu :
1. Fakta.
2. Prosedur (biasanya berupa aturan).
Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan
untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan
dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basisdata, maka komputer harus

dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk
motor inferensi (inference engine).
Sebagian besar sistem pakar komersial dibuat dalam bentuk rule-based
system, yang mana pengetahuannya disimpan dalam bentuk aturan-aturan. Aturan
tersebut biasanya berbentuk IF-THEN.
Fitur lainnya dari sistem pakar adalah kemampuan untuk merekomendasi.
Kemampuan inilah yang membedakan sistem pakar dengan sistem konvensional.
Perbandingan antara sistem pakar dengan sistem konvensional dapat dilihat pada
Tabel 2.2.
Tabel 2.2. Sistem konvensional vs. sistem pakar.
(Sumber : Kusumadewi, 2003:112)
Sistem Konvensional

Sistem Paka r

Informasi dan pemrosesannya

Basis pengetahuan merupakan

biasanya jadi satu dengan program

bagian dari mekanisme inferensi

Biasanya tidak bisa menjelaskan

Penjelasan adalah bagian t erpenting

mengapa suatu input data itu

dari sist em pakar

dibutuhkan, atau bagaimana output it u
diperoleh
Pengubahan program cukup sulit &

Pengubahan aturan dapat

M embosankan

dilaksanakan dengan mudah

Sist em hanya akan beroperasi jika

Sist em dapat beroperasi hanya

sist em t ersebut sudah lengkap

dengan beberapa aturan.

Eksekusi dilakukan langkah demi

Eksekusi dilakukan pada

Langkah

keseluruhan basis pengetahuan

M enggunakan data

M enggunakan pengetahuan

Tujuan utamanya adalah efisiensi

Tujuan utamanya adalah efekt ivitas

2.10. Javascript
JavaScript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995.
pada awalnya bahasa ini dinamakan “LiveScript” dan berfungsi sebagai bahasa
sederhana untuk browser Netscape Navigator 2. Netscape memberi nama
“JavaScript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 Desember 1995. Bahasa ini
adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap
bahasa

HTML

dengan

mengizinkan

pengeksekusian perintah di sisi klien,

yang artinya di sisi browser bukan di sisi server web (Goodman, 2001: 7).
Beberapa hal tentang javascript (Sunyoto, 2007):
1.

JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web.

2.

JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting

3.

Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.

4.

JavaScript berisi baris kode yang dijalankan di computer (web browser).

5.

JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.

6.

JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa
proses kompilasi).

7.

Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi.

CSS adalah bahasa Style Sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
dokumen. CSS (Cascading Style Sheet) secara sederhana adalah sebuah metode
yang digunakan untuk mempersingkat penulisan tag HTML, seperti font, color,
text, dan table menjadi lebih ringkas sehingga tidak terjadi pengulangan
penulisan (Budd, 2006: 3).
2.11. ALAT PERANCANGAN SISTEM
2.11.1. Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem
ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan DFD adalah
memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk
mengerti sistem yang akan dikerjakan (Ladjamuddin, 2005:64).
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada
atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan
lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telpon, surat dan
sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file
kartu, microfiche, hardisk, tape, diskette, dan lain sebagainya). DFD merupakan alat
yang cukup popular, karena dapat menggambarkan arus data di dalam sistem dengan
terstruktur dan jelas. DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang baik.
2.11.2. Entity Relational Diagram (ERD)
ERD adalah sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk
menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh
data tersebut (Whitten, 2004:281).
Elemen-elemen ERD antara lain :

1.

Entit