HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN SOCIAL PHOBIA PADA REMAJA USIA 10-19 TAHUN DI JETIS KECAMATAN DAU KOTA MALANG

(1)

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN SOCIAL PHOBIA PADA REMAJA USIA

10-19 TAHUN DI JETIS KECAMATAN DAU

KOTA MALANG

SKRIPSI

Oleh:

MUHAMAD RAMADHAN BACHMID

NIM. 201210420311013

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2016


(2)

i

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN SOCIAL PHOBIA PADA REMAJA USIA

10-19 TAHUN DI JETIS KECAMATAN DAU

KOTA MALANG

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Keperawatan (S.Kep) Pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh:

MUHAMAD RAMADHAN BACHMID

NIM. 201210420311013

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2016


(3)

(4)

(5)

iv

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Muhamad Ramadhan Bachmid NIM : 201210420311033

Program Studi : Ilmu Keperawatan

Judul Skripsi : Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Social Phobia pada Remaja Usia 10-19 Tahu di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-benar hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambil alihan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya sendiri. Apabila dikemudian hari dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Malang, Juli 2016 Yang Membuat Pernyataan

Muhamad Ramadhan Bachmid NIM. 201210420311013


(6)

v

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kepada Allah SWT, berkat Rahmat dan Hidayah-Nya maka penulis dapat meneyelesaikan skripsi dengan judul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Social Phobia Pada Remaja Usia 10-19 Tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang”. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana keperawatan (S.Kep) pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan, arahan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada yang terhormat:

1. Bapak Yoyok Bekti Prasetyo, S.Kep, M.Kep., Sp.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang dan sebagai penguji I yang telah memberikan masukan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini. 2. Ibu Nurul Aini, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Ketua Program Studi Ilmu

Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang. 3. Bapak Prof. Dr. Ir. Sujono. M.Kes sebagai dosen pembingbing I yang dengan

sabar dan kebesaran hati dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Nur Aini, S.Kep., Ns., M.Kep sebagai dosen pembimbing II yang dengan sabar dan kebesaran hati memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Tutu April Ariyani, S.Kp., M.Kes sebagai penguji II yang telah memberikan masukan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.


(7)

vi

6. Seluruh Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan yang telah memberikan Ilmunya.

7. Kepada pemilik warnet yang telah memberikan kepercayaan untuk melakukan penelitian di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang.

8. Kedua orang tua dan segenap keluarga tercinta yang telah memberikan kesabarannya dan dukungan moril dan materil serta doa yang tidak terhenti hingga saat ini.

9. Teman- teman PSIK 2012 A yang telah memberikan bantuan, motivasi dan do’a dalam penyusunan proposal skripsi ini.

10. Kepada semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu atas doa dan dukungannya.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, sehingga peneliti mengharapkan adanya saran dan masukan dalam rangka penyempurnaan skripsi ini, sehingga dapat bermanfaat bagi banyak pihak khususnya dibidang kesehatan.

Malang, Juli 2016


(8)

vii

THE RELATIONSHIP OF PLAYING ONLINE GAMES INTENSITY WITH SOCIAL PHOBIA IN TEENS AGES 10-19 YEARS IN JETIS

DISTRICT OF DAU MALANG

Muhamad Ramadhan Bachmid1, Sujono2, Nur Aini3

ABSTRACT

Background:Playing is a secondary requirement to provide freshness, regardless of fatigue and boredom. Online games are computer games played by players using Internet network. Playing online games can effects the adolescent behavior, one of them is Social Phobia. Social phobia is an anxiety associated with decreased social adjustments in everyday life. The aim of this study is to determine the relationship of the intensity of playing online games with social phobia in adolescents aged 10-19 years in Jetis District of Dau Malang.

Methods: The design of this research was descriptive analytic research with cross sectional approach. This study was conducted on 10 to 17 June 2016. Samples were 32 adolescents aged 10-19 taken by accidental sampling. The research instrument is an observation sheet to observe the intensity of playing online games and SPIN Social Phobia (Social Phobia Inventory) is used to measure social phobia. Data were analyzed using Spearman Rank Correlation Test.

Results: The results of this study showed that the playing game intensity of 22 respondents is on gamer level and 16 respondents with moderate social phobia. Spearman Rank Correlation Test results is P <α (0.026 <0.05) and r = 0.393, which means that H1 is accepted. We can conclude that there`s a relationship of the intensity of playing online games with social phobia, but the relationship strength is low.

Discussion: Playing online games can negatively effects the quality of interpersonal relationships and can cause social phobia increases as the amount of time spent playing online games in the virtual world. Therefore, advice for the respondents to reduce the intensity of the time spent playing online games is needed.

Keywords: Playing online games Intensity, Social phobia, Teens ages 10-19 years

1. Students of Nursing Science Program, Faculty of Health Sciences, University of Muhammadiyah Malang.

2. The Director of Directorate Control and Research of Society, University of Muhammadiyah Malang.

3. Lecturer Nursing Science Program, Faculty of Health Sciences, University of Muhammadiyah Malang.


(9)

viii

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN SOCIAL PHOBIA PADA REMAJA USIA 10-19 TAHUN DI JETIS

KECAMATAN DAU KOTA MALANG

Muhamad Ramadhan Bachmid1 ; Sujono2 ; Nur Aini3

ABSTRAK

Latar Belakang :Bermain merupakan kebutuhan sekunder yang dapat memberikan kesegaran sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan. Game online adalah game komputer yang dimainkan oleh pemain malalui jaringan internet. Bermain game online

dapat mempempengaruhi perilaku remaja salah satunya yaitu Sosial Phobia. Social phobia adalah salah satu kondisi kecemasan yang berhubungan dengan penurunan penyesuaian sosial dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan social phobia pada remaja usia 10-19 tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang.

Metode : Desain penelitian deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Penelitian ini dilakukan pada 10-17 Juni 2016. Sampel remaja usia 10-19 tahun sejumlah 32 orang yang diambil dengan accidental sampling. Instumen penelitian game online menggunakan lembar observasi intensitas bermain game online dan Social Phobia

menggunakan SPIN (Social Phobia Inventory). Analisa data menggunakan Uji Korelasi

Spearman Rank Test.

Hasil : Berdasarkan hasil penelitian ini didapatkan bahwa sebanayak 22 responden memiliki intensitas bermain game online gamer sedangkan 16 responden dengan social phobia sedang. Hasil Uji Korelasi Spearman Rank Test diperoleh P < α (0,026 < 0,05)

dan r = 0.393, sehingga H1 diterima artinya ada hubungan dan nilai kekuatan

hubungan rendah.

Diskusi : Bermain game online dapat menimbulkan kualitas hubungan interpersonal dan jumlah kecemassan sosial (social Phobia) meningkat karena jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online di dunia maya. Oleh karena itu disarankan bagi responden untuk mengurangi intensitas waktu yang dihabiskan untuk bermain game online.

Kata kunci : Intensitas Bermain Game Online, Social Phobia, Remaja Usia 10-19 Tahun 1. Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas

Muhammadiyah Malang

2. Direktur Direktorat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Muhammadiyah Malang

3. Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Malang


(10)

ix

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Persetujuan ... ii

Lembar Pengesahan ... iii

Surat Pernyataan Keaslian Penelitian ... iv

Kata Pengantar ... v

Abstract ... vii

Abstrak ... viii

Daftar Isi ... ix

Daftar Tabel ... xii

Daftar Gambar... ... xiii

Daftar Lampiran ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Penelitian ... 6

1.3.1 Tujuan Umum ... 6

1.3.2 Tujuan Khusus ... 6

1.4 Manfaat Penelitian ... 6

1.4.1 Manfaat Teoritis ... 6

1.4.2 Manfaat Praktis... ... 6

1.5 Keaslian Penelitian ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Konsep Bermain ... 9

2.1.1 Definisi Bermain ... 9

2.1.2 Manfaat Bermain ... 10

2.1.3 Intensitas Bermain ... 12

2.1.4 Jenis Permainan pada Remaja ... 12

2.2 Konsep Remaja ... 13

2.2.1 Definisi Remaja ... 13

2.2.2 Karakteristik Remaja ... 14

2.2.3 Klasifikasi Masa Remaja ... 17

2.2.4 Ciri-ciri Remaja. ... 18

2.2.5 Pertumbuhan dan Perkembangan Remaja ... 21

2.3 Konsep Game Online... ... 26

2.3.1 Definisi Game Online... ... 26

2.3.2 Sejarah Game Online... ... 28

2.3.3 Jenis (Genre) Game... ... 30

2.3.4 Dampak Game Online... ... 31

2.3.5 Intensitas Bermain Game... ... 32

2.3.6 Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game... ... 33

2.4 Konsep Social Phobia... ... 34

2.4.1 Definisi Social Phobia... ... 34

2.4.2 Karakteristik Social Phobia... ... 35

2.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Social Phobia... ... 37


(11)

x

2.5 Hubungan Geme Online dengan Social Phobia... ... 41

BAB III KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS ... 43

3.1 Kerangka Konsep... ... 43

3.2 Penjelasan Kerangka ... ... 44

3.3 Hipotesis Penelitian... .... 45

BAB IV METODE PENELITIAN ... 46

4.1 Desain Penelitian ... 46

4.2 Kerangka Penelitian ... 46

4.3 Populasi, Teknik Sampling dan Sampel Penelitian ... 48

4.3.1 Populasi Penelitian ... 48

4.3.2 Teknik Sampling ... 48

4.3.3 Sampel ... 48

4.4 Variabel Penelitian ... 49

4.5 Definisi Operasional ... 50

4.6 Tempat dan Waktu Penelitian... 51

4.7 Instrumen Penelitian ... 51

4.8 Prosedur Pengambilan Data ... 52

4.9 Pengolahan Data... ... 53

4.10 Validitas dan Reliabilitas... . 54

4.10.1 Uji Validitas... ... 54

4.10.2 Uji Reliabilitas... ... 55

4.11 Analisa Data... ... 56

4.11.1 Analisis Univariat ... 56

4.11.2 Analisis Bivariat ... 56

4.12 Etika Penelitian ... 58

BAB V HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA ... 60

5.1 Karakteristik Responden ... 60

5.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia, Jenis Kelamin, Waktu Pertama Bermain Game online, Waktu Bermain Game Online, Alasan Bermain Game Online, Orang yang Pertama Kali Mengajak Bermain Game Online, dan Orang Tua Mengetahui atau Tidak Bermain Game Online ... 60

5.1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Pendidikan ... 62

5.1.3 Identifikasi Berdasarkan Kategori Pengguna Intensitas Bermain Game Online ... 62

5.1.4 Gambaran Berdasarkan Kategori Social Phobia ... 63

5.1.5 Gambaran Berdasarkan Komponen Social Phobia ... 63

5.2 Analisa Data ... 64

5.2.1 Cross Tabulation dan Hasil Analisa Korelasi Spearman Rank Test Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Social Phobia ... 64

BAB VI PEMBAHASAN ... 66

6.1 Gambaran Intensitas Bermain Game Online Pada Remaja Usia 10-19 Tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang ... 66

6.2 Gambaran Social Phobia pada Remaja Usia 10-19 Tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang ... 68


(12)

xi

6.3 Hasil Analisis Hubungan Intensitas Bermain Game Online

dengan Social Phobia pada Remaja Usia 10-19 Tahun di Jetis

Kecamatan Dau Kota Malang ... 70

6.4 Keterbatasan Penelitian ... 71

6.5 Implikasi Keperawatan ... 72

BAB VII PENUTUP ... 74

7.1 Kesimpulan ... 74

7.2 Saran ... 74

DAFTAR PUSTAKA ... 76


(13)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel Definisi Operasional Hubungan Intensitas Bermain Game

Online dengan Social Phobia ... 50

Tabel 4.2 Tabel Kisi-kisi Kuesioner ... 52

Tabel 4.3 Uji Reliabilitas Pertanyaan Kuesioner ... 56

Tabel 4.4 Tabel Interpretasi Koefesien Korelasi Spearman ... 58

Tabel 5.1 Responden Berdasarkan Usia, Jenis Kelamin, Waktu Pertama Bermai Game Online, Waktu Bermain Game Online, Alasan Bermain Game Online, Orang yang Pertama Kali Mengajak Bermain Game Online, dan Orang Tua Mengetahui atau Tidak Remaja Usia 10-19 Tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang pada Bulan Juni 2016 61 Tabel 5.2 Identifikasi Kategori Intensitas Bermain Game Online pada Remaja Usia 10-19 Tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang pada Bulan Juni 2016 ... 63

Tabel 5.3 Identifikasi Kategori Social Phobia pada Remaja Usia 10-19 Tahun pada Bulan Juni 2016 ... 63

Tabel 5.4 Hasil Cross Tabulation Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Social Phobia pada Remaja Usia 10-19 Tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang pada Bulan Juni 2016 ... 64

Tabel 5.5 Analisa Data Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Social Phobia pada Remaja Usia 10-19 Tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang pada Bulan Juni 2016 ... 65


(14)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Konsep ... 43 Gambar 3.2 Kerangka Penelitian ... 47 Gambar 5.1 Responden Berdasarkan Pendidikan Remaja Usia 10-19 Tahun di

Jetis Kecamatan Dau Kota Malang pada Bulan Juni 2016 ... 62 Gambar 5.2 Identifikasi Komponen Social Phobia pada Remaja Usia 10-19

Tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang pada Bulan Juni 2016 ... 64


(15)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Ijin Studi Pendahuluan dan Penelitian ... 79

Lampiran 2 Surat Keterangan Penelitian ... 80

Lampiran 3 Lembar Penjelasan Penelitian ... 82

Lampiran 4 Lembar Persetujuan Menjadi Responden (Informed Consent) ... 84

Lampiran 5 Lembar Kuesioner Intensitas Bermain Game Online dan Social Phobia ... 85

Lampiran 6 Tabulasi Data Uji Validitas dan Reliabilitas ... 91

Lampiran 7 Hasil Uji Validitas Dan Reliabilitas ... 92

Lampiran 8 Tabulasi Data Intensitas Bermain Game Online dan Social Phobia .. 93

Lampiran 9 Tabel Komponen Social Phobia ... 97

Lampiran 10 Hasil Uji Spearman Rank Test ... 98

Lampiran 11 Dokumentasi Penelitian ... 100

Lampiran 12 Lembar Konsultasi ... 102


(16)

76

DAFTAR PUSTAKA

Adachi, P. & Willoughby, T. (2012). Do Video Games Promote Positive Youth Development. Journal of Adolescent Research, Vol 28, No 2, pp. 155–165.

Adams, E & Rollings, A. (2007). Game Design and Development. USA: New Reader Peblishing

Affandi, M. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektifitas Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, Vol 1, No 4, pp. 177-187.

Asosissi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). (2015). Profil Pengguna Internet

Indonesia 2014. Jakarta: APJII.

Asmadi. (2008). Ilmu Dasar Keperawatan. Jakarta: EGC.

Ali, M. & Asrori, M. (2009). Psikologi Remaja Perkembangan Peserta didik. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Bergamaschi M, Queiroz, R., Chagas, M., Oliveira, D., Martinis, B., Kapczinski, F., Quevedo, J., Roesler, R., Schroder, N., Nardi, A., Santos, R., Hallak, J., Zuardi, A., & Crippa, J. (2011). Cannabidiol Reduces the Anxiety Induced by Simulated Public Speaking in Treatment-Naıve Social Phobia Patients.

Neuropsychopharmacology, Issue 36, pp. 1219–1226.

Bernardi S, Pallanti S.(2009). Internet addiction: a descriptive clinical study focusing on comorbidities and dissociative symptoms. Comprehensive Psychiatry, Vol 50, pp. 510–516.

Connor, KM., Davidson, JRT., Churchill, LE., Sherwood, A., Foa, E., Weisler, RH. (2000). Psychometric Properties of the Social Phobia Inventory. Britis Journal

of Psychiatry. Issue 176, pp.379-386.

Chiang, Y., Lin, S., Cheng, C., Liu, E. (2011). Exploring Online Game Players’ Flow Experiences and Positive Affect. TOJET: The Turkish Online Journal of

Educational Technology, Vol 10, Issue 1, pp. 106-114.

Chaplin, J.P.(2008). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Davison, GC., John, MN., Ann, MK. (2010). Psikologi Abnormal Edisi 9. Jakarta:

Rajawali Pers

Febrian, J. & Andayani, F. (2002). Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi. Bandung: CV Informatika.

Griffiths, M.D., Davies, M.N., Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, Vol 27, pp. 87–96.


(17)

77

Garcia-Lopez, L.-J., Ingles, C. J., & Garcia-Fernandez, J. M. (2008). Exploring the Relevance of Gender and Age Differences in the Assessment of Social Fears in Adolescence. Social Behavior & Personality: An International Journal, Vol.36, No.3, pp. 385–390.

Harsan, A. (2011). Jago Bikin Game Online. Jakarta: Mediakita.

Harlock. (2008). Psikologi Perkembangan Edisi Kelima.Jakarta: Erlangga.

Halgin, R.P., Whitbourne, S.K. (2010). Psikologi Abnormal: Prespektif Klinis pada

Gangguan Psikologis Edisi 6. Jakarta: Selemba Medika.

Hidayah, R. (2009). Psikologi Pengasuhan Anak. Malang: UIN-Malang Press.

Hofmann, S.G., Dibartolo, P. M. (2014). Social Anxiety, Clinical, Social Developmental,

and Social Prespertives. San Diago, CA, USA: Elsevier Inc.

Horrigan, J.B. (2002). New Internet Users: What They Do Online, What They Don’t, and Implications for the ‘Net’s. Pew Internet and American Life Project. pp. 1-27. Kartono, K. & Galu, D. (2003). Kamus Psikologi. Bandung: Pionir Jaya.

Kusanto. (2004). Pengantar Profesi dan Praktik Keperawatan Profesional. Jakatra: EGC. Leichsenring, F., Salzer, S., Beutel, M., Herpertz, S., Hiller, W., Hoyer, J., Huesing, J.,

Joraschky, P., Nolting, B., Poehlmann, K., Ritter, V., Stangier, U., Strauss, B., Stuhldreher, N., Tefikow, S., Teismann, T., Willutzki, U., Wiltink, J., Leibing, E. (2013). Psychodynamic Therapy and Cognitive-Behavioral Therapy in Social Anxiety Disorder: A Multicenter Randomized Controlled Trial. Am J

Psychiatry, Vol 170, No 7, pp. 170:759–767.

Lo, S., Wang, C., Fang, W. (2005). Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety among Online Game Players. Cyberpsychology & Behavior. Vol 8, No 1, pp. 15-20

Mathew, S., Coplan, J., & Gorman, J. (2001). Neurobiological Mechanisms of Social Anxiety Disorder. Am J Psychiatry. Vol 158, No 10, pp. 1558–1567.

Nakita. 2001. Bermain Dan Permainan. Jakarta: PT. Sarana Kinasih Satya Sejati. Notoatmodjo, S. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta. Nursalam. (2014). Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika. Pieter, H., Janiwarti, B., & Saragih, M. (2011). Pengantar Psikologi untuk Keperawatan.


(18)

78

Pusat Pembinaan & Pengembangan Bahasa. (1991). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi

Kedua. Jakarta: Balai Pustaka.

Rollings, A., Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernes Adams on Game Design.

United States of Amerika. New Riders Games.

Sibero, Ivan C. (2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: MediaKom. Soravia, L. (2005). Effects of Cortisone Treatment in Social Anxiety Disorder. Cuviller Verlag

Gottingen.

Supartini, Y. (2004). Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta: EGC. Sumiati. 2009. Kesehatan Jiwa Remaja dan Konseling. Jakarta: Trans Info Media.

Sujarweni, W. (2014). Panduan Penelitian Keperawatan dengan SPSS. Yogyakarta : Pustaka Baru Press.

Susila & Suyanto. (2014). Metodologi Penelitian Cross Sectional Kedokteran dan Kesehatan. Klaten: Boss Script.

Sugiono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Taranto F, Goracci A, Bolognesi S, Borghini E, Fagiolini A. 2015. Internet Addiction

Disorder in a Sample of 402 High School Students. Psychiatr. Vol 49, No 2, pp. 255–263.

Tarwoto, A.R., Nuraeni, A., Miradwiyana, B., Tauchid, S.N., Aminah, S., Sumiati, Dinarti, Nurhaeni, H., Saprudin, A.E., & Chairani, R. (2010). Kesehatan Remaja

Problem dan Solusinya. Jakarta: Selemba Medika.

Thobroni, M. & Mumtaz, F. (2011). Mendonkrak Kecerdasan Anak Melalui Bermain dan

Permainan. Jogjakarta: Katahati.

Trepte S, Reinecke L, & Juechems K. (2012). The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support. Computers in

Human Behavior, Vol 28, pp. 832–839.

Valadez, J. & Ferguson, C. (2011). Just a game after all: Violent video game exposure and time spent playing effects on hostile feelings, depression, and visuospatial cognition. Computers in Human Behavior. Vol 28, pp. 608–616.

Widyanto, L. & Griffiths, M. (2006). Internet Addiction: A Critical Review.Int J Ment

Health Addict. Vol 4, pp. 31–51.

Wei, H., Chen, M., Huang, P. & Bai, Y. (2012). The association between online gaming, social phobia, and depression: an internet s. BMC Psychiatry, No 12, Vol 92, pp. 1-7.


(19)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau berekreasi (Kusnanto, 2004). Bagi remaja bermain merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru (Nakita, 2001). Jenis permainan yang dapat mempengaruhi remaja dari

perkembangan teknologi internet, salah satunya yaitu dengan bermain game online.

Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 88 juta orang hingga akhir tahun 2014. Berdasarkan populasi, jumlah pengguna internet terbanyak adalah di Provinsi Jawa Barat 16.4 juta, di ikuti oleh Jawa Timur 12.1 juta pengguna dan Jawa Tengah 10.7 juta pengguna. Jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah seiring dengan semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebarnya jaringan, serta tersedianya peralatan komputer, handphone, smartphon. Temuan survey menyatakan bahwa pengguna internet di Indonesia adalah dengan

pergi ke warnet (44%) dan 10.1% melakukan permainan game online (APJII, 2015).

Beberapa tahun terakhir, kecanduan internet telah dianggap sebagai masalah kesehatan masyarakat yang semakin signifikan. Berbagai penelitian telah menunjukkan bahwa tingginya prevalensi kecanduan internet pada remaja dan dewasa muda dikaitkan dengan masalah kejiwaan dan gangguan fungsional. Menurut


(20)

2

Bernadi & Pallanti (2009), mengamati bahwa 14% memiliki diagnosis kurang perhatian dan gangguan hiperaktif, 15% gangguan kecemasan umum, gangguan

kecemasan sosial (Social Anxiety Disorder) 15%, dysthymia 7%, obsesif gangguan

kepribadian 7%, gangguan kepribadian 14%, dan gangguan kepribadian

penghindaran 7%. Hasil penelitian yang dilakukan Taranto et al, (2015) mengamati 19

dari 402 subyek (yaitu 4,7% dari sampel) memenuhi kriteria diagnostik kecanduan internet, menunjukkan dominasi sedikit laki-laki. 10,9% dari subyek memenuhi

kriteria diagnostik Social Phobia Spectrum disorder. Enam subyek kecanduan internet

(31,8%) juga didiagnosis dengan social phobia spectrum condition. Kelompok siswa

didiagnosis dengan kecanduan internet, 4 (21,05%) subyek melaporkan penggunaan saat ini atau masa lalu.

Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang peneliti lakukan pada bulan Desember 2015 di Wilayah Jetis, Kecamatan Dau, Kota Malang diperoleh gambaran

bahwa banyak ditemukan warung internet (warnet) khusus game online. Hasil wawancara

terhadap penjaga persewaan game online tersebut mengatakan bahwa banyak

anak-anak, remaja dan dewasa muda yang bermain game online tersebut. Penjaga warnet

tersebut mengatakan dalam sehari biasanya remaja bermain game online sekitar 2 - 5

jam perhari. Biasanya remaja datang untuk bermain game online sepulang sekolah dan pada hari libur. Hasil wawancara terhadap 5 orang remaja yang bermain game online diketahui bahwa 1 orang responden mengatakan dalam sehari menghabiskan

waktu 10 jam dan setiap hari dalam 1 minggu untuk bermain game online. Sedangkan 3

orang responden mengatakan dalam sehari menghabiskan watku 2 - 5 jam dan dalam

1 minggu 4 - 5 kali untuk bermain game online, Sedangkan 1 orang responden

mengatakan dalam sehari menghabiskan waktu 1-3 jam dan 5 kali dalam 1 minggu


(21)

3

phobia, 4 orang remaja mengatakan memiliki rasa cemas (takut, gugup, gemetar) dan takut tampil di depan umum, menjukan perilaku menjauh atau menghindar ketika berada dalam situasi sosial dan 1 orang mengatakan tidak memiliki rasa cemas (takut, gugup, gemetar) dan tidak menunjukkan perilaku menjauh atau menghindar ketika berada dalam situasi sosial. Terkait gejala social phobia 2 remaja mengatakan gejala social phobia ini muncul sejak 2 tahun yang lalu, 2 remaja mengatakan gejala social phobia ini muncul sejak 1 tahun yang lalu.

Perkembangan teknologi internet yang pesat termasuk game online. Game online

merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan permainan dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam & Rollings,

2007). Umumnya jaringan yang digunakan untuk bermain adalah internet. Game online

menjadi salah satu hiburan harian utama bagi jutaan orang. Penelitian sebelumnya mengidentifikasi bahwa di antara kegiatan internet, game online memainkan peran penting pada kecanduan internet, bergaul dengan prognosis yang lebih buruk dan gangguan sosial yang lebih parah. Griffiths, Davies, & Chappell, (2004) melaporkan bahwa 80% dari gamer online mengorbankan setidaknya satu unsur kehidupan, seperti tidur, kerja, pendidikan, dan bersosialisasi dengan teman-teman, keluarga, dan

mitra, untuk bermain game online. Semakin muda usia pemain, semakin lama waktu

yang didedikasikan untuk bermain game online, bergaul dengan penurunan nilai

fungsional.

Menurut hasil survei yang dilakukan Widyanto & Giffiths (2006) menjelaskan bahwa batasan waktu seseorang yang mengalami kecanduan internet adalah membutuhkan durasi waktu online kurang lebih sebanyak 38,5 jam perminggu atau sekitar 5,5 jam sampai 6 jam per hari. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh


(22)

4

dengan seseorang yang memainkan role playing game dan wargames, pada

perkembangannya selain itu gamer juga diartikan dengan seseorang yang memainkan video game. Selain hal itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamer jika dia dapat meluangkan waktu 12,6 jam perminggu dan mengetahui banyak hal mengenai game.

Bermain game online mempunyai dua sisi yaitu dampak positif dan negatif. Game online jika dilihat dari sisi positifnya hasil penelitian Trepte, Reinecke, & Juechems (2012), menunjukkan bahwa game online dapat mengakibatkan ikatan sosial yang kuat atau menjalin perteman antara pemain di dunia maya. Hasil

penelitian Olson et al, (2008 dalam Adachi & Willoughby, 2012) remaja yang bermain

game online merupakan hiburan yang menyenangkan. Hasil penelitian Gentile et al, (2009 dalam Adachi & Willoughby 2012) remaja yang bermain game terkait dengan

perilaku menolong, kerjasama, berbagi, dan empati. Sedangkan dampak negatif dari

game online menurut Porter et al, (2010 dalam Adachi & Willoughby 2012)

menimbulkan efek ketagihan atau kecanduan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Efek depresi, permusuhan (Valadez & Ferguson, 2011). Agresi atau kekerasan, hubungan interpersonal menurun dan jumlah kecemasan sosial meningkat karena jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online (Lo, Wang, & Fang, 2005). Mengorbankan kegiatan kecil yang untuk bermain (misalnya, tidur, waktu dengan keluarga dan sekolah (Griffiths, Davies, Chappell, 2004).

Bermain game online dapat mempempengaruhi perilaku remaja salah satunya

Sosial Phobia. Sosial Phobia atau Social Anxiety Disorder (SAD) adalah salah satu kondisi kecemasan yang paling umum dan berhubungan dengan penurunan penyesuaian sosial dalam kehidupan sehari-hari, meningkat kecacatan, disfungsi, dan hilangnya produktivitas Kessler, 2007 & Filho et al, 2010 (dalam Bergamaschi, 2011). Social phobia juga dikenal sebagai gangguan kecemasan sosial adalah penyakit kejiwaan yang


(23)

5

umum dan ditandai oleh ketakutan yang berlebihan dan menghindari situasi di mana seorang individu merasa diteliti oleh orang lain dan takut evaluasi negatif oleh orang lain (Mathew et al, 2001).

Social phobia atau SAD cenderung mengikuti jangka panjang dan tentu saja tak

henti-hentinya dan jarang diselesaikan tanpa pengobatan Crippa et al, 2007 & Chagas

et al, 2010 (dalam Bergamaschi, 2011). Social Phobia ditandai oleh adanya gejala fisik,

kognitif, dan perilaku. gejala fisik yang dilaporkan oleh banyak orang dengan social

phobia meliputi, gemetar, berkeringat, memerah, jantung berdebar Brunello et al, 2000; Stangier & Fydrich, 2002 (dalam Soravia, 2005). Sosial Phobia ditandai oleh adanya kecemasan jika seseorang harus berada dalam situasi sosial tertentu, akibatnya

perilakunya cenderung menunjukkan perilaku menjauh (avoidance behavior). Dampak

dari gangguan kecemasan sosial memiliki efek sekunder pada gangguan mental

(misalnya depresi), dan peran fungsi sosial Keller (2003 dalam Leichsenring et al,

2013). Akibat lain dari kecemasan sosial antara lain penyalahgunaan zat, putus sekolah, lebih rendahnya tingkat pencapaian pendidikan, mengalami pengangguran

dan penipuan (Garcia-Lopez et al, 2008).

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Social Phobia pada Remaja Usia 10-19 Tahun”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas dapat dirumuskan

permasalahan penelitian yaitu adakah hubungan intensitas bermain game online dengan


(24)

6

1.3 Tujuan

1.3.1 Tujuan Umum

Untuk mengetahui adakah hubungan intensitas bermain game online dengan

social phobia pada remaja. 1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengidentifikasi intensitas bermain game online pada remaja

2. Mengidentifikasi gambaran social phobia pada remaja

3. Menganalisis hubungan intensitas bermain game online dengan social phobia

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian yang diperoleh dapat menambah pengetahuan dan memberikan sumbangan terhadap keilmuan, khususnya bidang ilmu keperawatan

yang terkait dengan masalah social phobia.

1.4.2 Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi bahan pembelajaran dan informasi yang dapat digunakan untuk menambah pengalaman baru dalam diri peneliti sehingga nantinya dapat di aplikasikan kepada masyarakat.

b. Bagi Institusi Kesehatan

Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi dalam memberikan informasi dan dapat bermanfaat bagi institusi pendidikan untuk bisa dijadikan suatu referensi dan menambah wawasan serta


(25)

7

pengetahuan tentang hubungan antara intensitas bermain game online

dengan social phobia pada remaja.

c. Bagi Responden

Ilmu yang terdapat di dalam proses penelitian ini dapat digunakan untuk

menambah pengetahuan tentang dampak game online dengan social phobia.

1.5 Keaslian Penelitian

1. Menurut penelitian Theodora Natalia Kusumadewi (2009), dengan judul

“Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dengan Keterampilan Sosial pada Remaja”. Penelitian ini mencari hubungan antara kecanduan

terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja

(77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh

partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) dan skala

Social Skill Inventory (SSI). Hasil penelitian ini membuktikan bahwa

terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan

keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada 1.o.s 0.01. Selain itu ditemukan pula hubungan yang

signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan

dengan dua dominan dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE). Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada variabel independen, variabel dependen, instrumen penelitian, dan tempat penelitian.

2. Menurut penelitian Khairun Nisa (2014), dengan judul “Hubungan

Intensitas Permainan Game Online dengan Penyesuaian Sosial Anak


(26)

8

menggunakan jenis penelitian observasi atau survey dengan desain

penelitian yang digunakan adalah Cross Sectional. Hasil kesimpulan dari

penelitian ini adalah ada hubungan antara intensitas permainan game online

dengan perkembangan sosial anak sekolah di MT Haryono Dinoyo Kota Malang. Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada variabel dependen, instrumen penelitian, populasi, dan tempat penelitian.

3. Menurut penelitian Ulfi Kholidiyah (2013), dengan judul “Hubungan

Antara Intensitas Bermainan Game Online dengan Kecerdasan Emosi”

Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan adanya hubungan intensitas

bermain game online yang signifikan dengan kecerdasan emosi, dengan hasil

analisis korelasi (rxy) sebesar -0,190 dengan signifikansi (p)= 0,024; (p)≤0,05. Hal ini berarti intensitas bermain game online pada remaja dapat mempengaruhi kecerdasan emosi mereka. Kategorisasi remaja mengenai

intensitas bermain game online tergolong sedang RE = 24,19 (63,89%)

sedangkan kecerdasan emosi remaja tergolong tinggi RE =113,83

(73,14%). Intensitas bermain game online mempengaruhi kecerdasan emosi

sebesar 3,6%. Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada variabel dependen, instrumen penelitian, dan tempat penelitian.


(1)

phobia, 4 orang remaja mengatakan memiliki rasa cemas (takut, gugup, gemetar) dan

takut tampil di depan umum, menjukan perilaku menjauh atau menghindar ketika berada dalam situasi sosial dan 1 orang mengatakan tidak memiliki rasa cemas (takut, gugup, gemetar) dan tidak menunjukkan perilaku menjauh atau menghindar ketika berada dalam situasi sosial. Terkait gejala social phobia 2 remaja mengatakan gejala social phobia ini muncul sejak 2 tahun yang lalu, 2 remaja mengatakan gejala social phobia ini muncul sejak 1 tahun yang lalu.

Perkembangan teknologi internet yang pesat termasuk game online. Game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan permainan dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam & Rollings, 2007). Umumnya jaringan yang digunakan untuk bermain adalah internet. Game online menjadi salah satu hiburan harian utama bagi jutaan orang. Penelitian sebelumnya mengidentifikasi bahwa di antara kegiatan internet, game online memainkan peran penting pada kecanduan internet, bergaul dengan prognosis yang lebih buruk dan gangguan sosial yang lebih parah. Griffiths, Davies, & Chappell, (2004) melaporkan bahwa 80% dari gamer online mengorbankan setidaknya satu unsur kehidupan, seperti tidur, kerja, pendidikan, dan bersosialisasi dengan teman-teman, keluarga, dan mitra, untuk bermain game online. Semakin muda usia pemain, semakin lama waktu yang didedikasikan untuk bermain game online, bergaul dengan penurunan nilai fungsional.

Menurut hasil survei yang dilakukan Widyanto & Giffiths (2006) menjelaskan bahwa batasan waktu seseorang yang mengalami kecanduan internet adalah membutuhkan durasi waktu online kurang lebih sebanyak 38,5 jam perminggu atau sekitar 5,5 jam sampai 6 jam per hari. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Affandi (2013) menjelaskan bahwa seorang Gamers atau pemain selalu diidentikkan


(2)

dengan seseorang yang memainkan role playing game dan wargames, pada perkembangannya selain itu gamer juga diartikan dengan seseorang yang memainkan video game. Selain hal itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamer jika dia dapat meluangkan waktu 12,6 jam perminggu dan mengetahui banyak hal mengenai game.

Bermain game online mempunyai dua sisi yaitu dampak positif dan negatif. Game online jika dilihat dari sisi positifnya hasil penelitian Trepte, Reinecke, & Juechems (2012), menunjukkan bahwa game online dapat mengakibatkan ikatan sosial yang kuat atau menjalin perteman antara pemain di dunia maya. Hasil penelitian Olson et al, (2008 dalam Adachi & Willoughby, 2012) remaja yang bermain

game online merupakan hiburan yang menyenangkan. Hasil penelitian Gentile et al,

(2009 dalam Adachi & Willoughby 2012) remaja yang bermain game terkait dengan perilaku menolong, kerjasama, berbagi, dan empati. Sedangkan dampak negatif dari game online menurut Porter et al, (2010 dalam Adachi & Willoughby 2012) menimbulkan efek ketagihan atau kecanduan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Efek depresi, permusuhan (Valadez & Ferguson, 2011). Agresi atau kekerasan, hubungan interpersonal menurun dan jumlah kecemasan sosial meningkat karena jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online (Lo, Wang, & Fang, 2005). Mengorbankan kegiatan kecil yang untuk bermain (misalnya, tidur, waktu dengan keluarga dan sekolah (Griffiths, Davies, Chappell, 2004).

Bermain game online dapat mempempengaruhi perilaku remaja salah satunya

Sosial Phobia. Sosial Phobia atau Social Anxiety Disorder (SAD) adalah salah satu kondisi

kecemasan yang paling umum dan berhubungan dengan penurunan penyesuaian sosial dalam kehidupan sehari-hari, meningkat kecacatan, disfungsi, dan hilangnya produktivitas Kessler, 2007 & Filho et al, 2010 (dalam Bergamaschi, 2011). Social


(3)

umum dan ditandai oleh ketakutan yang berlebihan dan menghindari situasi di mana seorang individu merasa diteliti oleh orang lain dan takut evaluasi negatif oleh orang lain (Mathew et al, 2001).

Social phobia atau SAD cenderung mengikuti jangka panjang dan tentu saja tak

henti-hentinya dan jarang diselesaikan tanpa pengobatan Crippa et al, 2007 & Chagas

et al, 2010 (dalam Bergamaschi, 2011). Social Phobia ditandai oleh adanya gejala fisik,

kognitif, dan perilaku. gejala fisik yang dilaporkan oleh banyak orang dengan social

phobia meliputi, gemetar, berkeringat, memerah, jantung berdebar Brunello et al, 2000;

Stangier & Fydrich, 2002 (dalam Soravia, 2005). Sosial Phobia ditandai oleh adanya kecemasan jika seseorang harus berada dalam situasi sosial tertentu, akibatnya perilakunya cenderung menunjukkan perilaku menjauh (avoidance behavior). Dampak dari gangguan kecemasan sosial memiliki efek sekunder pada gangguan mental (misalnya depresi), dan peran fungsi sosial Keller (2003 dalam Leichsenring et al, 2013). Akibat lain dari kecemasan sosial antara lain penyalahgunaan zat, putus sekolah, lebih rendahnya tingkat pencapaian pendidikan, mengalami pengangguran dan penipuan (Garcia-Lopez et al, 2008).

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Social

Phobia pada Remaja Usia 10-19 Tahun”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas dapat dirumuskan permasalahan penelitian yaitu adakah hubungan intensitas bermain game online dengan


(4)

1.3 Tujuan

1.3.1 Tujuan Umum

Untuk mengetahui adakah hubungan intensitas bermain game online dengan

social phobia pada remaja.

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengidentifikasi intensitas bermain game online pada remaja 2. Mengidentifikasi gambaran social phobia pada remaja

3. Menganalisis hubungan intensitas bermain game online dengan social phobia

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian yang diperoleh dapat menambah pengetahuan dan memberikan sumbangan terhadap keilmuan, khususnya bidang ilmu keperawatan yang terkait dengan masalah social phobia.

1.4.2 Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi bahan pembelajaran dan informasi yang dapat digunakan untuk menambah pengalaman baru dalam diri peneliti sehingga nantinya dapat di aplikasikan kepada masyarakat.

b. Bagi Institusi Kesehatan

Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi dalam memberikan informasi dan dapat bermanfaat bagi institusi pendidikan untuk bisa dijadikan suatu referensi dan menambah wawasan serta


(5)

pengetahuan tentang hubungan antara intensitas bermain game online dengan social phobia pada remaja.

c. Bagi Responden

Ilmu yang terdapat di dalam proses penelitian ini dapat digunakan untuk menambah pengetahuan tentang dampak game online dengan social phobia.

1.5 Keaslian Penelitian

1. Menurut penelitian Theodora Natalia Kusumadewi (2009), dengan judul “Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dengan Keterampilan Sosial pada Remaja”. Penelitian ini mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) dan skala Social Skill Inventory (SSI). Hasil penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada 1.o.s 0.01. Selain itu ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua dominan dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE). Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada variabel independen, variabel dependen, instrumen penelitian, dan tempat penelitian.

2. Menurut penelitian Khairun Nisa (2014), dengan judul “Hubungan Intensitas Permainan Game Online dengan Penyesuaian Sosial Anak


(6)

menggunakan jenis penelitian observasi atau survey dengan desain penelitian yang digunakan adalah Cross Sectional. Hasil kesimpulan dari penelitian ini adalah ada hubungan antara intensitas permainan game online dengan perkembangan sosial anak sekolah di MT Haryono Dinoyo Kota Malang. Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada variabel dependen, instrumen penelitian, populasi, dan tempat penelitian. 3. Menurut penelitian Ulfi Kholidiyah (2013), dengan judul “Hubungan

Antara Intensitas Bermainan Game Online dengan Kecerdasan Emosi” Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan adanya hubungan intensitas bermain game online yang signifikan dengan kecerdasan emosi, dengan hasil analisis korelasi (rxy) sebesar -0,190 dengan signifikansi (p)= 0,024; (p)≤0,05. Hal ini berarti intensitas bermain game online pada remaja dapat mempengaruhi kecerdasan emosi mereka. Kategorisasi remaja mengenai intensitas bermain game online tergolong sedang RE = 24,19 (63,89%) sedangkan kecerdasan emosi remaja tergolong tinggi RE =113,83 (73,14%). Intensitas bermain game online mempengaruhi kecerdasan emosi sebesar 3,6%. Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan terletak pada variabel dependen, instrumen penelitian, dan tempat penelitian.