HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta.

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME
ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU
AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA

SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Psikologi
Untuk Memenuhi Persyaratan
Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikologi

Diajukan oleh:

Aldian Utomo
F. 100 070 174

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME
ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU
AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA


SKRIPSI

Diajukan oleh:

Aldian Utomo
F. 100 070 174

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

ii

IIUBUNGAN ANTARA
INTENSITAS BERMAIN
GAIVTE ONLINE
BERTE}TA ffi KERASANT
DEfrTGAN PERILAKU
AGRESItr' PADA

REI},TAJA DI SURAKARTA

Y*b

diajukan oleh:

F. r00 070 1?4

Telah disetujui untuk
dipertahankan

Di depanDewan peaguji

Pembimbing U&ma

Dra. Partini, M.Si

Surakart4 29 Januafi
2014


I1l

HUBUNGATI ANTARA INTENSTTAS BERMAIN GAME OIILINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAi{ PERILAKU AGRESIF PAI)A

REMAJA DI SURAKARTA

Yang dipersiapkan dan disusun oleh :

ALDL{.N UTOMO
F 100 07a

fi4

Telah dipertahankan di depan Dewan penguji
Pada tangg al, 29 Januari 20 14

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Penguji Utama


Dra. Partini.lvLsi
Penguji I

Drs. Soleh Amini. M"Si
Penguji

II

Setivo Purwanto. S.Psi.. M.Si

Surakarta, 29 Jam:prri 201 4

lv

ST]RAT PERI{YATAAN

B i smil

lahirahmannirrohim


Yang bertanda tangan dibawah ini, saya:
Nama

:

Aldian Utomo

\:IM

:

F. 100 A70 fiA

Fakultas/ Jurusan

: Psikologi

Universitas Muhammadiyah Surakarta
Judul


:HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA
REMAJA DI SURAKARTA

Dpngan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah benar-benar karya sa5ra pribadi,
sama sekali tidak melakukan plagiat ataupun meminta pada jasa pembuatan skripsi. Apabila
saya mengacu pada karya orang lain, maka saya secara teffulis menngantumkan sumber dan

disebutkan dalam daftar pustaka.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan segala kesungguhan. Apabila di lain

waktu ditemukan hal-hal yang bertentangan dengan pernyataan saya, maka saya bersedia
menerima konsekuensinya.

7 Januai2014

MOTTO


“ Sesungguhnya sesudah kesulitan itu pasti ada kemudahan. Maka apabila kamu
telah selesai (dari suatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)
yang lain, dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap. “
(Q.S. AL Insyirah : 6-8)

“Tanamkan pribadi yang jujur dan bertanggung jawab jika ingin menggapai
kesuksesan”

vi

PERSEMBAHAN

Karya sederhana ini penulis persembahkan untuk :
< Ibu dan Bapak yang selama ini senantiasa
memberikan dukungan dan do’a, sehingga
penulis dapat menyelesaikan studi S1 di
Fakultas Psikologi UMS dengan lancar.
< Adik-adik tersayang yang selalu senantiasa
memberikan semangat dan dukungan kepada
penulis.

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb
Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang
senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, memberi kekuatan serta
petunjuk sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang sederhana ini untuk
memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Psikologi
Universitas Muhammadiyah Surakarta, sungguh tiada kekuatan dan daya upaya
tanpa kehendak-Nya.
Bantuan dan dorongan berbagai pihak mengacu semangat dan keinginan
penulis untuk segera menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Karena itu dengan
segenap cinta dan ketulusan hati. Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang
mendalam kepada :
1. Bapak Susatyo Yuwono, S.Psi., M.Si, Dekan Fakultas Psikologi Universitas
Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan ijin penelitian kepada penulis,
sehingga memudahkan penulis untuk menyelesaikan skripsi.
2. Ibu Dra. Partini, M.si selaku dosen pembimbing utama yang telah berkenan
meluangkan waktu untuk mengarahkan penulis dengan penuh kesabaran dan

keikhlasan dalam membimbing sehingga terselesaikannya skripsi ini dengan
lancar.

viii

3. Bapak Drs. Soleh Amini, M.Si sebagai penguji I yang telah bersedia
meluangkan waktu ditengah-tengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan
dan masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan lancar.
4. Bapak Setiyo Purwanto, S.Psi., M.Si sebagai penguji II yang telah bersedia
meluangkan waktu ditengah-tengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan
dan masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan lancar.
5. Ibu Setia Asyanti, S.Psi sebagai pembimbing akademik yang selama ini telah
membantu penulis dalam menempuh studi serta memberikan pengarahanpengarahan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.
6. Bapak dan Ibu dosen fakultas psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
yang telah memberikan bekal ilmu yang bermanfaat bagi penulis.
7. Seluruh Staf tata usaha Fakultas Psikologi yang telah membantu penulis dan
memperlancar penyelesaian skripsi selama menimba ilmu di Kampus Psikologi
UMS.

8. Pemilik Wiznet Manahan, Good Father Gonilan, Onet Purwosari dan Aurora
di Gonilan yang telah memberikan ijin kepada peneliti untuk melakukan
penelitian di warnetnya.
9. Bapak dan Ibu orangtua penulis yang dengan sabar telah mendukung dan
memberikan semangat kepada penulis untuk terus semangat dalam menyelesaikan
studi S1 di Fakultas Psikologi UMS.

ix

10. Adik-adik penulis tersayang terima kasih atas dukungan, doa, dan semangat

yang diberikan selama proses penulisan skripsi ini, sehingga penelitian ini dapat
terselesaikan dengan lancar.

11. Sahabat-sahabat di Fakultas Psikologi

Kiki, Septian, Memed, Aulia, Mutia,

dan teman-teman lain baik yang satu angkatan maupun yang tidak satu angkatan


yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu terima kasih atas segalanya baik
yang berupa benda maupun jasa yang telah diberikan selama menyelesaikan tugas

akhir ini di Fakultas Psikologi UMS.

l2.Bapak Agus selaku pembimbing non akademik yang selalu memotivasi

saya

dan membimbing saya untuk menjadi orang yang lebih baik dan berguna bagi
orang lain.

13. semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, yang telah

banyak membantu memberikan dukungan, nasehat, do'a, serta perhatian
kepadapenulis dalam proses penulisan skripsi iniSemoga Allah SWT berkenan memberikan berkah, rahmat, karunia dan

hidayah-Nya atas segala kebaikan yang telah diberikan. Penulis berharap semoga

karya sederhana

ini

dapat bermanfaat bagi pembaca secara umum dan secara

khusus bagi mahasiswa Fakultas Psikologi.
Wassalamu' alaikum Wr. Wb.

Surakarla,29

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL SAMPUL DEPAN ........................................................... i
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ iv
HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................... v
HALAMAN MOTTO ......................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................ vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................

xi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi
ABSTRAKSI .....................................................................................................xvii
BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................

1

A. Latar Belakang Masalah .................................................................

1

B. Tujuan Penelitian ............................................................................

5

C. Manfaat Penelitian ..........................................................................

5

BAB II. LANDASAN TEORI ...........................................................................

7

A. Perilaku Agresif ............................................................................

7

1. Pengertian Perilaku Agresif ... ............................................. ..

7

2. Aspek-aspek Perilaku Agresif ........................................ ......

8

xi

3. Faktor-faktor Perilaku Agresif......................................... ... ...

9

B. Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan.................. 13
1. Pengertian Intensitas Bermain Game Online Bertema
Kekerasan ............................................................................... 13
2. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online ...................... 20
3. Faktor-faktor Intensitas Bermain Game Online ..................... 24
C. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Bertema
Kekerasan dengan Agresivitas Remaja di Surakarta .................... 26
D. Hipotesis ....................................................................................... 28
BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 30
A. Identifikasi Variabel ..................................................................... 30
B. Definisi Operasional ..................................................................... 30
1. Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ........... 30
2. Perilaku Agresif ...................................................................... 31
C. Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling ......................................

32

1. Populasi ....................................................................................

32

2. Sampel ......................................................................................

32

3. Teknik sampling .......................................................................

33

D. Metode Pengumpulan Data ............................................................. 33
1. Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ...

35

2. Skala Perilaku Agresif ..............................................................

37

E. Validitas Dan Reliabilitas .............................................................

39

1. Validitas ...................................................................................

39

xii

2. Reliabilitas ...............................................................................

43

F. Metode Analisis Data ...................................................................... 44
BAB IV. LAPORAN PENELITIAN ...............................................................

47

A. Persiapan Penelitian .....................................................................

47

1. Orientasi kancah penelitian ......................................................

47

2. Persiapan Alat Pengumpul Data ...............................................

49

a. Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan... 49
b. Skala Perilaku Agresif ............................................................. 50
B. Pelaksanaan Penelitian .................................................................

52

1. Penentuan subjek penelitian .....................................................

52

2. Pengumpulan Data ....................................................................

53

3. Pelaksanaan Skoring .................................................................

54

4. Perhitungan Validitas dan Reliabilitas .....................................

55

5. Pelaksanaan Skoring untuk Uji Hipotesis .................................

57

C. Analisis Data Penelitian ................................................................

57

1. Uji Asumsi ................................................................................

57

a. Uji Normalitas .......................................................................

57

b. Uji Linearitas ........................................................................

58

2. Uji hipotesis ..............................................................................

58

3. Sumbangan efektif ....................................................................

59

4. Kategorisasi ..............................................................................

59

D. Pembahasan ...................................................................................

63

xiii

BAB V. PENUTUP ..........................................................................................

67

A. Kesimpulan ..................................................................................

67

B. Saran-saran ...................................................................................

67

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................

69

LAMPIRAN .... .................................................................................................

73

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

1. Rancangan Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ...

35

2. Rancangan Skala Perilaku Agresif .............................................................

37

3. Rancangan Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan
Sebelum TryOut ........................................................................................

49

5. Rancangan Skala Perilaku Agresif Sebelum Tryout ...................................

51

6. Komposisi Aitem Skala Intensitas Bermain Game Online
Bertema Kekerasan yang Valid dan Gugur .................................................

54

7. Komposisi Aitem Skala Perilaku Agresif yang Valid dan Gugur ..............

55

8. Rangkuman Hasil Uji Validitas dan Uji Reliabilitas ..................................

56

9. Kategorisasi Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema kekerasan .

59

10. Kategorisasi Skala Perilaku Agresif ..........................................................

60

11. Hasil Analisis Data Penelitian ....................................................................

61

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

Halaman

A. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Penelitian ..........................................

74

B. Uji Asumsi ................................................................................................

89

C. Uji Hipotesis ..............................................................................................

95

D. Kategorisasi Skala Penelitian ...................................................................... 100
E. Bukti Penelitian……………... ..................................................................... 103

xvi

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA
REMAJA DI SURAKARTA
Aldian Utomo
Dra. Partini, M.Si
Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
AldianUtomo@rocketmail.com
ABSTRAKSI
Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para
gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif,
antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan.
Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan
tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering
bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang
mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif
(social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan
perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product
moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “ ada hubungan positif antara
intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di
Surakarta “.
Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di
warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50
orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik
Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam
penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema
kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik
korelasi product moment.
Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang
sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan
dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497,
(p) = 0,000;(p)