SNASTIA 2014-10-09 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika Universitas Surabaya Halaman 1
APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA INTERAKTIF TENTANG GERAK, ENERGI DAN TUMBUKAN
Lisana, S. Kom., M.Inf.Tech.
1
, Edwin Pramana, M.AppSc.
2
Universitas Surabaya
1
, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya
2
lisanaubaya.ac.id
1
, epramanastts.edu
2
Abstract
Motion, Energy, and Impact are important topics in High-school Physics. Explaining those topics to students are always challenging for teachers, due to the limitation of traditional teaching methods using printed books. Teachers must be
able to explain the meaning of the formulas, and also the implementation of those formulas in everyday lives. Students are having their own problems in understanding those formulas and when to use those formulas in solving problems. In
order to eliminate those barriers, an interactive physics application software is developed. The software is aimed to help teachers teach and students learn about motion, energy, and impact. Moreover, users may use the simulation features
based on user input. The software content is designed based on the newest curriculum with user friendly interface that enables teachers and students use the software without any difficulties.
KeywordsKata kunci: Pembelajaran interaktif, Fisika, Gerak, Energi, Tumbukan
1. Pendahuluan
Di jaman modern ini komputer telah banyak digunakan pada beberapa bidang tidak terkecuali pada dunia pendidikan [Thomas, 2014]. Pada dunia pendidikan penggunaan komputer tidak hanya sebatas sebagai fasilitator
pembelajaran, tetapi juga mulai digunakan untuk mensimulasikan ilmu yang ada sehingga para guru dapat dengan mudah mengajarkan ilmu ke anak didiknya dan juga pelajar dapat relatif lebih mudah menyerap ilmu tersebut.
Gerak benda, Energi, serta Tumbukan merupakan materi penting pada mata pelajaran Fisika yang harus dipelajari oleh siswa Sekolah Menengah Atas SMA. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan pada sejumlah SMA, selama ini
para guru umumnya masih menggunakan textbook buku dalam mengajarkan semua materi pada mata pelajaran Fisika. Hal ini terkadang menimbulkan kesulitan tersediri bagi guru dalam menjelaskan berbagai rumus yang ada serta
memberikan contoh penerapannya pada kehidupan sehari-hari. Selain itu siswa juga merasa kebingungan dan kesulitan dalam menghafal semua rumus yang ada dan tidak memahami serta mengetahui kapan rumus-rumus tersebut dapat
digunakan pada dunia nyata.
Untuk menangani permasalahan di atas maka dikembangkanlah aplikasi multimedia interaktif tentang Fisika terutama materi Gerak Benda, Energi, dan Tumbukan. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang
mudah dipahami dan digunakan baik oleh guru maupun siswa SMA. Aplikasi tidak hanya berisi penjelasan interaktif tentang rumus-rumus akan tetapi juga dilengkapi dengan simulasi serta terdapat contoh penerapan rumus pada dunia
nyata.
2. Fase Pembuatan Aplikasi Multimedia
Aplikasi pembelajaran yang dibuat merupakan aplikasi berbasis multimedia yang bersifat interaktif. Multimedia sendiri merupakan gabungan dari dua atau lebih media penyampaian informasi yang disampaikan dalam bentuk teks,
gambar, animasi, grafik, video atau audio [Vaughan, 2011]. Sedangkan pengertian dari interaktif adalah memungkinkan pemakai untuk mengendalikan semua komponen atau berinteraksi dengan aplikasi.
Untuk dapat menghasilkan aplikasi multimedia interaktif yang bagus, terdapat 6 fase pengembangan yang disarankan untuk diikuti yaitu [Cook, 2001]:
1. Fase Specification. Pada fase ini harus ditentukan terlebih dahulu siapa pengguna dari aplikasi, tujuan, serta ruang
lingkup yang akan disajikan pada aplikasi. 2.
Fase Outline Design. Pada fase ini struktur serta isi dari aplikasi dibuat secara garis besar. 3.
Fase Detailed Design. Pada fase ini dibuat desain tampilan layar, storyboard, serta desain dari semua komponen multimedia.
4. Fase Development. Pada fase ini mengimplementasikan semua desain komponen yang telah dibuat pada fase
sebelumnya. 5.
Fase Implementation. Pada fase ini semua komponen yang telah dibuat selanjutnya diintegrasikan menjadi suatu aplikasi multimedia utuh dan kemudian diujicoba.
6. Fase User Acceptance. Pada fase ini meyakinkan bahwa aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan semua tujuan yang
telah ditetapkan di awal.
3. Fase Outline dan Detailed Design
Fase pertama yaitu Fase Specification telah dijelakan secara lengkap bagian awal dari makalah ini. Fokus dari aplikasi adalah pada materi Gerak benda, Energi, serta Tumbukan yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Pengguna
aplikasi adalah guru serta siswa SMA. Selanjutnya pada bagian ini akan dijelaskan fase Outline dan Detailed Design.
SNASTIA 2014-10-09 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika Universitas Surabaya Halaman 2
Aplikasi multimedia yang dibuat menjelaskan 3 materi utama Fisika yaitu Gerak benda, Energi, dan Tumbukan benda. Pada bagian Gerak benda materi yang akan disajikan dibagi lagi menjadi: Gerak lurus, Gerak parabola, dan Gerak
melingkar. Pada setiap materi terdapat simulasi dalam bentuk animasi 2 dimensi dimana gerakan animasi mengikuti parameter yang sudah diberikan pemakai seperti kecepatan awal benda, massa benda, sudut awal, dll. Simulasi akan
mencatat kecepatan benda, waktu benda hingga berhenti, perubahan sudut, dan jarak yang ditempuh benda.
Pada bagian materi Energi, materi yang disajikan meliputi: Energi Kinetik Ek, Energi Potensial Ep, dan Energi Mekanik Em. Pada bagian ini pemakai akan melakukan pengamatan bagaimana sebuah benda akan mengalami
perpindahan energi dari posisi yang berbeda. Pemakai akan menginputkan sendiri massa benda, ketinggian benda, dan mengontrol pergerakan benda. Aplikasi akan menampilkan informasi dari setiap perubahan jarak, waktu, energi dan
kecepatan objek tiap detiknya.
Pada bagian Tumbukan, materi yang disajikan meliputi: Tumbukan lenting sempurna, Tumbukan lenting sebagian, dan Tumbukan tidak lenting sama sekali. Untuk simulasinya, pada bagian tumbukan lenting sempurna, pemakai bisa
menginputkan massa benda 1 dan benda 2 , kecepatan awal benda 1 dan 2 selanjutnya aplikasi akan memberikan output berupa kecepatan akhir kedua benda. Pada bagian tumbukan lenting sebagian, pemakai akan memberikan inputan berupa
masa benda dan ketinggian benda, selanjutnya aplikasi akan menampilkan jumlah pantulan serta waktu berhentinya benda. Pada bagian tumbukan tidak lenting sama sekali, pemakai bisa menginputkan kecepatan awal peluru dan beban
dari benda yang digantung, kemudian aplikasi akan menampilkan kecepatan akhir kedua benda.
Gambar 1 menunjukkan peta konsep dari isi aplikasi multimedia pembelajaran materi mata pelajaran Fisika yang telah dijelaskan diatas. Selanjutnya contoh salah satu peta konsep pada bagian main menu dapat terlihat pada Gambar 2
yang menunjukkan peta konsep Gerak Benda. Pada fase Detailed design, dilakukan desain yang lebih detil lagi berdasarkan outline design yang telah dibuat.
Detailed design berisi rancangan tampilan untuk setiap layar aplikasi lengkap dengan storyboard untuk masing-masing layar. Berikut ini akan dijelaskan storyboard pada bagian Intro awal dari aplikasi pada saat pertama kali dijalankan. Pada
awal aplikasi dijalankan, akan ditampilkan sebuah helikopter yang bergerak menuju ke suatu lahan yang luas. Tidak lama kemudian muncul sebuah karakter yang mirip tokoh yang terkenal dalam ilmu fisika, Einstein, turun dari helikopter
menuju ke lahan tersebut. Setelah itu ditampilkan beberapa attribute yang lain yang membentuk halaman utama. Attribute tersebut berisikan papan tulis, sebuah gambar mengenai judul aplikasi serta sebuah button kredit untuk melihat
video. Papan tulis tersebut merupakan petunjuk atau navigasi agar pemakai mendapatkan apa yand dicari yaitu dalam hal materi yang ingin ketahui. Di dalam papan tulis tersebut terdapat tiga pilihan yaitu: 1.Gerak Benda, 2. Energi Gerak,
3.Tumbukan.
Gambar 1. Peta Konsep Aplikasi Pembelajaran Fisika
SNASTIA 2014-10-09 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika Universitas Surabaya Halaman 3
Gambar 2. Peta Konsep Menu Gerak Benda
4. Fase Development dan Implementation