TA : Perancangan Game Sejarah Mbah Bungkul Dengan Genre Side Scrolling.
PERANCANGAN GAME SEJARAH MBAH BUNGKUL
DENGAN GENRE SIDE SCROLLING
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
AHMAD FIKRI ALHIMSAH 12510160034
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016
(2)
ix
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 8
1.3 Batasan masalah ... 8
1.4 Tujuan ... 8
1.5 Manfaat ... 9
BAB II LANDASAN TEORI ... 10
2.1 Pengertian Game ... 10
2.2 Jenis Game ... 11
2.3 Side Scroll Game... 11
2.4 Color Game Design ... 13
2.5 Proses Pembuatan Game ... 13
2.6 Sejarah Mbah Bungkul ... 14
BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA ... 17
3.1 Metode Penelitan ... 17
3.2 Pengumpulan Data ... 18
3.2.1 Data Side Scrolling ... 18
3.2.2 Data Mbah Bungkul ... 23
3.2.3 Studi Eksisting ... 27
3.3 SWOT (strenght,weakness, opportunity, threat)... 32
3.4 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ... 32
3.5 Analisa Data ... 34
(3)
x
3.7 Deskripsi Keyword ... 36
3.7 Analisa Perancangan Karya... 38
3.7.1 Praproduksi ... 39
3.7.2 Produksi ... 51
3.7.3 Pascaproduksi ... 52
3.8 Jadwal Pengerjaan ... 55
3.9 Rancangan Anggaran ... 55
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 56
4.1 Produksi ... 56
4.1.1 Asset Game ... 56
4.1.2 Program ... 66
4.1.3 Sound dan Bacground Musik ... 68
4.1.4 Debugging ... 69
4.2 Pasca Produksi ... 69
4.2.1 Play Testing ... 70
4.2.2 Publikasi ... 71
4.3 Realiasasi Anggaran... 73
BAB V PENUTUP ... 75
5.1 Kesimpulan ... 75
5.2 Saran ... 75
DAFTAR PUSTAKA ... 77
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 79
(4)
1 1.1 Latar Belakang
Tujuan yang ingin dicapai adalah perancangan game sejarah Mbah Bungkul genre side scrolling. Hal ini dilatar belakangi oleh peninggalan makam Mbah Bungkul di taman Bungkul yang memiliki cerita dengan versi yang berbeda-beda dari beberapa sumber masyarakat yang mana kejadian ini dulu pernah ada. Seperti yang dijelaskan bentuk Desa Bungkul masih ditemukan di peta Surabaya terbitan 1872. Bahkan dalam peta Surabaya 1900, desa ini tampak luas dan dipenuhi sawah di bagian barat. Nama Mbah Bungkul ditemukan di Babad Ngampeldenta terbitan 2 Oktober 1901 yang naskah aslinya terdapat di Yayasan Panti Budaya Jogjakarta. Selain itu, juga ada Babad Risakipun Majapahit Wiwit Jumenengipun Prabu Majapahit Wekasan Dumugi Demak Pungkasan yang disimpan di Perpustakaan Reksopustoko Surakarta yang menceritakan bahwa Mbah Bungkul memang pernah ada.
Secara umum masyarakat sendiri belum tentu mengenal siapa Mbah Bungkul atau yang disebut Sunan Bungkul yang terdapat di dalam taman Bungkul saat ini. Sejarah Mbah Bungkul memiliki berbagai macam versi cerita diantaranya adalah Ki Supo atau Sunan Bungkul yang menyebarkan agama Islam di Jawa serta Mbah Bungkul juga disebut sebagai mertua Raden Paku yang lebih dikenal sebagai Sunan Giri. Sejarawan asal Belanda, GH Von Faber, juga mengakui kesulitan melacak tokoh ini. Pada bukunya, Oud Soerabaia (1931), Faber
(5)
2
mengatakan tokoh ini diliputi oleh misteri. Siapapun yang berusaha menguak akan celaka. Meski demikian, banyak juga kisah-kisah soal Mbah Bungkul di tengah masyarakat. Sebuah kisah menyebut Mbah Bungkul dulu bernama Empu Supa, tokoh masyarakat semasa Kerajaan Majapahit di abad XV. Tokoh ini disebut-sebut punya andil dalam penyebaran agama Islam di tanah Jawa, khususnya di sekitar Surabaya (http://www.dream.co.id/jejak/berburu-air-bertuah-di-makam-mbah-bungkul-surabaya-140609e.html). Dari pernyataan di atas penulis ingin mengkaji tentang Mbah Bungkul dengan tujuan untuk menginformasikan tentang sejarah Mbah Bungkul. Media yang penulis gunakan adalah Game.
Alasan penulis menggunakan game adalah seperti yang dilansir The New Media Institute (http://www.newmedia.org) bahwa We don’t need more time in the classroom to learn how to think and perform in the face of real-world challenges. We need effective, interactive experiences that motivate and actively engage us in the learning process. This is where game-based learning comes in. As it turns out, for many years, videogame designers have been producing and refining highly motivating learning environments for their players to enjoy.
(6)
Gambar 1.1 Contoh Game
(sumber : http://www.Google.com/mobile game)
Dan juga yang dilansir tech times bahwa It's true that playing a video game involves more interaction than watching a film or television series. With Until Dawn, for example, scenes pause as players are forced to decide who lives and who dies: and sometimes, players must make that choice quickly. This interaction means that the player becomes part of the story and not just an inactive participant. "The thing about a video game is that it's so immersive," says Jane Jensen of Pinkerton Studios and the writer behind the classic Gabriel Knight video games. "You actually role-play the main character, so it's very powerful when emotional events -good and bad - happen to that character. That's
(7)
4
happening to you. It has the potential to be a much stronger connection that you'd feel to a character in books or films." (http://www.techtimes.com). Menurut data dari situs PewResearchCenter (http://www.pewinternet.org) bahwa persentase remaja bermain video games sangat besar yaitu sekitar 71% dan juga bahwa game sebagai media yang bisa dijadikan sebuah permainan sekaligus pembelajaran. Penelitian ini telah disurvei pada tahun 2014 sampai 2015.
Gambar 1.2 data persentase video game
(8)
Gambar 1.3 data persentase video game
(sumber : http://www.pewinternet.org)
dari data di atas bahwa media game yang akan diaplikasikan melalui smartphone,
alasan peneliti menggunakan smartphone mobile app karena menurut penelitian dari PopCap Games Mobile Gaming Research (www.infosolutionsgroup.com) bahwa smartphone ownership among mobile gamers grew 16% over the past year with 71% currently owning a smartphone compared to 61% in 2011. Many mobile gamers own multiple mobile devices including 33% who own both a mobile phone and a tablet.
(9)
6
Gambar 1.4 data persentase mobile game
(sumber : http://www.infosolutionsgroup.org)
Game sebagai media yang dibuat ini bergenre Side Scrolling adalah Permainan komputer dimana pengguna harus berinteraksi untuk memecahkan masalah yang disajikan di dunia game. Seperti dalam jurnal futurelab : Adventure Games for Learning and Storytelling oleh (Dillon, Teresa.: 2) bahwa:
The game world is usually like a story, in which the user players a character. The player moves through the story solving problems and interacting with other non-player characters (NCPs) and objects in the game world.
Alasan peneliti mengambil genre side scrolling bahwa:
Game-based learning such as through educational games, is one active learning strategy that builds on past research illustrating that students who receive scientific information through multimodal channel (relying on narration and animation) retain information better than student who received text alone (Mayer, 1997).
(10)
Dan juga yang dilansir oleh tech times (http://www.techtimes.com) bahwa game side scrolling juga memiliki unsur ilmiah bahwa science has an explanation as to why games, such as Super Mario and MegaMan, are made to scroll left to right and it's simple: that's just what makes most sense to our brains.Psychologist Dr. Peter Walker of Lancaster University did a study that showed a bias for left to right when it comes to visual motion. This explains why characters in video games, including Super Mario, run from left to right.
Gambar 1.5 side-scrolling game
(sumber : http://www.Google.com)
Dari penjelasan di atas penulis berniat merancang sebuah media game side scrolling mengangkat konsep tentang sejarah mbah bungkul dari judul Perancangan game sejarah Mbah Bungkul dengan genre side scrolling “The Journey Of Bungkul”.
(11)
8
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan rumusan masalah yaitu bagaimana membuat perancangan game sejarah Mbah Bungkul dengan genre side scrolling
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:
1. Membuat game ini ber-genre side-scrolling adventure. 2. Pembahasan materi ini hanya seputar sejarah Mbah Bungkul.
3. Membuat game art yang akan digunakan dalam pembuatan game Side Scrolling.
4. Pembuatan gameini hanya berupa ilustrasi dua dimensi yang berfokus pada perancangan konsep cerita, desain karakter, senjata, jurus, tempat dan beberapa adegan dalam cerita.
1.4 Tujuan
Dengan perumusan masalah di atas tersebut tujuan yang dicapai dalam Tugas Akhir ini yaitu untuk mengenalkan sejarah Mbah Bungkul serta menghasilkan perancangan game sejarah mbah bungkul dengan genre side scrolling.
(12)
1.5 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari pembuatan game ini antara lain yaitu: 1. Manfaat Teoritis
a. Dapat mengetahui perancangan game side scrolling dari awal sampai pasca produksi.
b. Diharapkan mampu menjadi game side scrolling yang bukan hanya memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta sejarah yang disampaikan.
2. Manfaat Praktis
a. Minat masyarakat Indonesia menjadi bertambah khususnya generasi muda untuk melestarikan budaya Indonesia.
b. Dengan game ini diharapkan bisa menambah kreatifitas serta hal baru dalam dunia industri game.
(13)
10 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game
Menurut Ian Schreiber dalam bukunya Game Design Concepts: An experiment in game design and teaching (2008: 7) mengatakan bahwa:
Those of you who have read a little into the Challenges text may think this is obvious. My preferred definition is a play activity with rules that involves conflict. But the question “what is a game?” is actually more complicated than that:
• For one thing, that’s my definition. Sure, it was adopted by the IGDA Education SIG (mostly because no one argued with me about it). There are many other definitions that disagree with mine. Many of those other definitions were proposed by people with more game design experience than me. So, you can’t take this definition (or anything else) for granted, just because Ian Says So.
• For another, that definition tells us nothing about how to design games, so we’ll be talking about what a game is in terms of its component parts: rules, resources, actions, story, and so on. I call these things “formal elements” of games, for reasons that will be discussed later.
Pengertian game adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk suatu tujuan tertentu. Game pada awal tahun 1970 an merupakan awal dari perkembangan game. Beberapa game pada awal perkembangannya antara lain: 1. Teks Game
Jenis game ini hanya terdiri atas teks, tidak ada grafik apa pun dalam game ini. User berinteraksi dengan mengetikan teks. Contoh: The Adventurer’s Museum, The Castle, Adventure in The Island.
(14)
2. Grafik Game
Jenis game ini sudah menggunakan grafik meskipun masih dalam bentuk grafik standar yaitu VGA, SVGA, dll. Contoh: The Murderer.
Pembuatan sebuah game tidak terlepas dari manfaat yang diterima oleh para pemain game yang menggunakannya. Beberapa manfaat yang didapat saat memainkan game antara lain:
a. Entertaiment
Game ini hanya diutamakan untuk permainan yang menghibur. Sebagian game semacam ini dimanfaatkan sebagai alternatif hiburan sehingga dapat menyegarkan kembali pikiran yang stress.
b. Expand Skill
Game ini juga dibuat untuk lebih dikhususkan melatih ketangkasan dan kecepatan berfikir pemainnya. Game ini tidak hanya terbatas pada game personal computer, namun meliputi platform game lainnya.
c. Education
Ada beberapa game dibuat untuk mendukung proses pembelajaran dengan konsep belajar sambil bermain game jenis ini banyak ditemukan dibeberapa platform game seperti personal computer, playstation dan lainnya. Contoh: Edu Games Learning.
d. Embed Massages
Ada beberapa game yang sengaja dibuat untuk menyampaikan pesan tertentu, misalnya kebenaran selalu menang melawan kejahatan, jangan
(15)
12
mudah menyerah, dan sebagainya. Biasanya game seperti ini memiliki unsur penceritaan yang kompleks.
2.2 Jenis Game
Ada banyak jenis-jenis game. Adapun jenis-jenis game menurut Lindsay Grace (2005: 10) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain:
1. Action games
2. Real Time Strategy (RTS) 3. Role Playing Games (RPG), 4. Real World Simulation
5. Construction and Management
6. Adventure games
7. Puzzle games
8. Slide scrolling games
2.3 Side Scroll Game
Side scroll merupakan jenis genre yang lama dikenal oleh banyak orang pada era di tahun 90-an. Seperti yang dilansir dari stanford university (web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/mtong_2001_2.pdf) bahwa Side scrollers are defined as games where a player controls a character that moves from one side of the screen to the other. As the player advances towards a screen edge (usually from left to right), the playfield shifts or scrolls in a certain direction (usually left) to adjust for the player's movement. In the vast majority of
(16)
side scrollers, the player travels horizontally and is approximately centered on the screen at most times. Side scrollers are divided into two broad categories: shooters and walkers. Shooters feature Side Scrollers the player controlling a plane or starship, usually to destroy multiple air and ground targets; walkers feature player characters that walk or navigate through a plane world.
2.4 Color Game Design
Evi Joosten, Giel van Lankveld, and Pieter Spronckuse dalam jurnalnya
colors and emotion in videogames mengatakan bahwa of colors in a relatively complex videogame may influence a player’ s emotional responses. We found significant effects on emotional responses for the colors red and yellow.
Mengutip dari web (http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-1-fundamentals/) color game dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu:
1. Tata letak warna berarti distribusi warna dalam adegan, gambar dan pada aset permainan individu, seperti model 3D, sprite dan unsur-unsur GUI.
2. Warna didistribusikan dipisahkan dalam dua kelompok: warna objek unsur-unsur berwarna yang pemain harus memberikan mereka perhatian dan atribut makna. Kanvas warna di sisi lain adalah konteks dimana warna objek berdiri keluar dan dapat memiliki arti melalui perbandingan yang kontras.
3. Kontras hadir ketika dua warna memiliki nilai-nilai yang berlawanan atau makna dan diatur bersama-sama dalam sebuah layout color.
(17)
14
4. Warna dalam kasus ini luar definisi teknis warna dan harus menyertakan label definisi warna yang digunakan dalam bahasa verbal juga.
2.5. Proses Produksi Game
Tentunya proyek permainan adalah semua tentang memproduksi permainan besar. Jika tidak untuk para pengembang, tidak akan ada produk untuk dijual. Saya bias karena saya pengembang, dan jadi saya pikir pengembangan game adalah komponen yang paling penting dari hiburan elektronik yang sukses produk. Namun, pengembang mengadakan kepercayaan suci yang diberikan kepada mereka oleh sisanya proyek stakeholder bahwa mereka akan mampu mengembangkan menarik dan permainan kompetitif, pada anggaran dan tepat waktu. Ini adalah kepercayaan suci yang memiliki dilanggar lebih sering daripada itu telah dihormati. Kami pengembang harus melakukan yang terbaik dari kemampuan kami untuk memberikan permainan terkuat pada waktu dan pada anggaran (Erik Bethke, 2003: 39).
Pengembangan game adalah proses pengembangan perangkat lunak, sebagai video game adalah perangkat lunak dengan seni, audio, dan gameplay. Metode pengembangan perangkat lunak formal sering diabaikan. Game dengan metodologi pengembangan miskin cenderung untuk menjalankan lebih dari perkiraan anggaran dan waktu, serta mengandung sejumlah besar bug. Perencanaan penting untuk proyek-proyek individu dan kelompok sama. Pengembangan game secara keseluruhan tidak cocok untuk metode siklus hidup perangkat lunak khas, seperti model air terjun. Salah satu metode yang digunakan
(18)
untuk pengembangan game adalah pengembangan tangkas. Hal ini didasarkan pada prototype iteratif, subset dari prototype perangkat lunak. Agile pembangunan tergantung pada umpan balik dan perbaikan iterasi permainan dengan secara bertahap meningkatkan set fitur. Metode ini efektif karena sebagian besar proyek tidak mulai dengan garis kebutuhan yang jelas. Sebuah metode yang populer pengembangan perangkat lunak tangkas adalah Scrum. Metode lain yang sukses adalah Personal Software Process (PSP) yang membutuhkan pelatihan tambahan bagi staf untuk meningkatkan kesadaran perencanaan proyek. Metode ini lebih mahal dan membutuhkan komitmen dari anggota tim. PSP dapat diperpanjang untuk Tim Software Process, di mana seluruh tim self-directing. Pengembangan game biasanya melibatkan tumpang tindih metode ini. Misalnya, penciptaan aset dapat dilakukan melalui model air terjun, karena persyaratan dan spesifikasi yang jelas, tetapi desain gameplay mungkin dilakukan dengan menggunakan prototyping berulang.
2.6 Sejarah Mbah Bungkul
Hingar-bingar lakon lahirnya banyak kampung di Surabaya hingga akhir abad 19 menyisakan sebuah kampung legendaris, yaitu Desa Bungkul. Sejak 1920-an desa ini tergusur dan hanya menyisakan sepetak kebun karena ada makam tokoh penyebar Islam, Sunan Bungkul. Bentuk Desa Bungkul masih ditemukan di peta Surabaya terbitan 1872. Bahkan dalam peta Surabaya 1900, desa ini tampak luas dan dipenuhi sawah di bagian barat. Perkampungannya berada di sisi timur Kalimas. Batas selatan desa adalah di persimpangan jalan
(19)
16
Marmoyo sekarang, batas sebelah timur di Jl Adityawarman sekarang, dan sebelah utara dibatasi dengan kampung Dinoyo. Ada nama Desa Darmo di utara Desa Bungkul saat itu. Siapa sosok Sunan yang dimakamkan di Bungkul itu? Nama Mbah Bungkul ditemukan di Babad Ngampeldenta terbitan 2 Oktober 1901 yang naskah aslinya terdapat di Yayasan Panti Budaya Jogjakarta. Selain itu, juga ada Babad Risakipun Majapahit Wiwit Jumenengipun Prabu Majapahit Wekasan Dumugi Demak Pungkasan yang disimpan di Perpustakaan Reksopustoko Surakarta. Sulitnya menemukan sosok ini bahkan dibenarkan sejarahwan mendiang GH Von Faber pada bukunya Oud Soerabaia, terbitan 1931. Ada yang menyebut, Bungkul sebagai Ki Ageng Supo. Ada juga yang mengatakan Mpu Supo, sebutan orang tersohor yang memiliki kelebihan di zamannya. Setelah memeluk Islam, berganti sebutan menjadi Ki Ageng Mahmuddin. Karena lama berada di kawasan Bungkul, ia kemudian dikenal dengan sebutan Sunan Bungkul. Sebutan itu melekat saat pertemuannya dengan Raden Rahmat. Dari cerita beberapa sumber, Rahmat kemudian lama ikut ngawulo atau menetap di kawasan Bungkul yang saat itu masih berupa hutan belantara. Ada juga yang meyakini, Bungkul adalah orang terkenal di akhir kebesaran Kerajaan Majapahit di abad XV. Tidak ada yang tahu atau literatur yang menyebut kenapa orang ini meninggalkan kerajaan dan mengembara hingga ke daerah yang kemudian bernama Surabaya ini. Tidak ditemukan kisah yang sahih. Yang bisa di lakukan hanyalah mengumpulkan kepingan-kepingan kisah tentang sosok ini dari beberapa catatan lama itu sekalipun itu juga masih bisa diperdebatkan
(20)
(http://nasional.news.viva.co.id/news/read/175052-air-bertuah-di-makam-sunan-bungkul). Selain di Taman Bungkul, sejumlah makam pengikut Bungkul banyak tersebar di kawasan Darmo. Sebagian sudah tergusur, beberapa masih bertahan. Salah satunya di temukan 'tercecer' di depan Kantor Kecamatan Tegalsari Jl. Tanggulangan, sekitar 100 meter dari Jl. Raya Darmo atau 300 meter sebelah utara makam Mbah Bungkul. Namanya makam Mbah Kusir, diyakini kusirnya Mbah Bungkul.
(21)
18 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan dalam pengolahan data dan perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul pembuatan game sejarah Mbah Bungkul genre side scrolling. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini menjadi dasar rancangan karya. Metode penelitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penelitian dengan beberapa tahapan yang digunakan yaitu perencanaan, analisa, desain, dan implementasi. Berikut adalah uraian detail dari setiap bagian.
3.1 Metodologi penelitian
Metode penelitian adalah cara berfikir yang dipersiapkan secara matang untuk mencapai tujuan penelitian, yaitu menemukan, mengembangkan atau mengkaji kebenaran suatu pengetahuan secara ilmiah.
Metodologi penelitian adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau metode untuk melakukan penelitian (Soewadji, 2012: 10). Metode yang dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan. Pada Tugas Akhir ini metodologi yang dipilih adalah metodologi kualitatif karena membutuhkan pengujian secara kualitas Menurut Idiantoro dan Supomo (1999: 12-13) metode kualitatif adalah penelitian kualitatif dengan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis/lisan dari orang-orang atau
(22)
perilaku yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu secara holistic, sehingga tahap pengumpulan data lebih detail terhadap karya Tugas Akhir guna menghasilkan karya berkualitas yang lebih baik.
3.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game side scrolling ini dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan yang dicapai dalam teknik pengumpulan data dapat dilakukan berbagai macam diantaranya yaitu wawancara, observasi, literatur, dan lain-lain. Merujuk dari definisi di atas, maka teknik pengumpulan data yang digunakan dalam Tugas Akhir ini, meliputi: wawancara, observasi dan studi pustaka. Pengumpulan data kualitatif meliputi data tentang side scrolling game dan Mbah Bungkul.
3.2.1 Data Side Scrolling
Data yang ingin diperoleh ini tentang side scrolling meliputi: definisi, teknik, dan lain-lain. Untuk mendapatkan data ini dilakukan wawancara, studi literatur, studi eksisiting.
1. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui telephone atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun direkam oleh peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk mendapat informasi mengenai Game Side Scrolling.
(23)
20
a. Felix A
Wawancara dilakukan secara tidak langsung melalui online lewat salah satu media sosial kepada saudara Felix A yang dilakukan pada tanggal 19 April 2016 pukul 14.00, dengan alasan karena narasumber bekerja dibidang yang berkutat dengan dunia developer game dan illustrator di studio game Alkemis yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa kalau secara umum side scroll terkesan classic
terus sekarang game side scroll lebih ke casual fast paced. kalau masalah menarik atau tidak bagi developer indie, tidak juga soalnya banyak game indie yg pakai sistem side scroll. Dan bisa bersaing dengan game lainnya cuman harus memikirkan mekanisme gameplay yg unik.
b. Ramadhany Candra Arif Putra
Wawancara dilakukan secara tidak langsung melalui online lewat salah satu media sosial yang dilakukan pada tanggal 06 Juni 2016 pukul 08.00, dengan alasan karena narasumber bekerja dibidang progammer game yang berkutat dengan dunia developer game melalui komunitas GADAS (gamedev Arek Suroboyo) yang berasal dari Surabaya. Dari wawancara dapat disimpulkan bahwa side scroll game yang memiliki mekanik yang pada umumnya hanya terbatas pada gerakan kearah kiri atau kanan pada bidang 2 dimensi. Side scroller yg dimaksud secara umum atau udah khusus, misalnya mario itu game side scroller platformer, line cookies runner itu side scroller endless run. Karena tiap beda genre itu bakal beda
(24)
hal-hal yang perlu diperhatikan tapi secara umum side scroller yang perlu diperhatikan adalah mekanik pendukungnya.
Berdasarkan wawancara kepada saudara Felix dan saudara Candra peneliti dapat menarik kesimpulan.
2. Studi Eksisting
Peneliti telah melakukan kajian terhadap beberapa karya game side scroll
yang sudah populer. Dalam studi eksisting ini dipilih game yang sudah ada untuk dianalisa keunggulan Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang side scroll game. Untuk mengetahui lebih dalam game side scrolling
maka penulis melakukan review terhadap game badland dan limbo.
pada situs steam store dan pengamatan langsung memainkan beberapa side scroll game dari PC maupun Smarthphone. Badland dan Limbo adalah game
2D side-Scroll yang populer ditengah masyarakat dan game ini laris di pasar global. Dari segi gameplay dan cerita sangatlah menarik untuk dimainkan. Dikutip dari metacritic (http://www.metacritic.com/) bahwa user reviews
mengatakan Badland is a side-scrolling adventure / puzzle game with lots of content, awesome graphics and excellent level design. Seperti pada gambar 3.1.
(25)
22
Gambar 3.1 ScreenshootBadland gameplay
(Sumber: Olahan Penulis)
Serta Limbo juga mendapatkan user reviews Beautiful black&white look, dark atmosphere, variety of levels - all this things are reasons why You should buy this game.
Gambar 3.2 ScreenshootLimbo gameplay
(Sumber: Olahan Penulis)
Hasil dari kesimpulan studi eksisiting melalui analisis penulis sendiri yang berdasarkan studi literatur adalah bahwa game side scroll badland dan limbo
memiliki design bertema classic dengan style art yang berwarna tidak cerah hanya berwarna hitam dan putih. Disamping itu atmosfer game yang gelap
(26)
dicampur dengan suasana ceria membuat game limbo dan badland begitu menarik dimainkan. Ditambah design game dan audio yang bagus membuat pemain seakan terbawa pada suasana game saat memainkan.
3. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan
game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang Side Scrolling game.
a. Artikel web Stanford University (http://web.stanford.edu)
Side scrollers are defined as games where a player controls a character that moves from one side of the screen to the other. As the player advances towards a screen edge (usually from left to right), the playfield shifts or scrolls in a certain direction (usually left) to adjust for the player's movement. In the vast majority of side scrollers, the player travels horizontally and is approximately centered on the screen at most times. Side scrollers are divided into two broad categories: shooters and walkers. Shooters feature Side Scrollers the player controlling a plane or starship, usually to destroy multiple air and ground targets; walkers feature player characters that walk or navigate through a plane world.
b. Designing Games with Kodu Game Lab - Participant Manual v2
A platform game is a game where the player can only move in 2D dimensions, it also called a side scroller. Side Scrolling games usually require the player to do lots of jumping, over gaps and over other
(27)
24
obstacles that may or may not be moving. Side scrolling games were extremely popular in the 80s and have a nostalgic feel when played
Berdasarkan dari kedua buku, peneliti menyimpulkan bahwa side scroll
adalah game yang menjalankan karakter 2D dari arah kanan maupun ke kiri, pemain juga melakukan petualang dengan gerakan lari, loncat, dan menghindari rintangan dan dibedakan menjadi 2 yaitu shooter dan
walker.
3.2.2 Data Mbah Bungkul
Data yang ingin diperoleh ini tentang side scrolling meliputi: definisi, teknik, dan lain-lain. Untuk mendapatkan data ini dilakukan wawancara, 0studi literatur, studi eksisiting dan observasi.
1. Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah mengenai Mbah Bungkul. Observasi ini dilakukan secara tidak langsung maupun langsung ke tempat Mbah Bungkul.
Hasil dari kesimpulan observasi melalui analisis data penulis sendiri teliti tentang Mbah Bungkul adalah bahwa kharisma Mbah Bungkul masih tetap kuat kepada masyarakat bahkan selalu ramai para peziarah meskipun tidak seramai bulan tertentu. Bangunan dan peninggalan sejarah Mbah Bungkul masih tetap ada hingga sekarang seperti sumur tua tempat minum para
(28)
peziarah. Sejarah Mbah Bungkul pun masih tetap ada seperti cerita sebelum Wali Songo ada Mbah Bungkul sudah ada di Surabaya dan menyebarkan Agama Islam. Sebagai situs peninggalan bersejarah religius ini patut dilestarikan dan dijaga.
Gambar 3.3 Lokasi makam Mbah Bungkul (Sumber: Olahan Penulis)
2. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui telephone atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun direkam oleh peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk mendapat informasi mengenai Mbah Bungkul.
a. Bapak Iwan
Wawancara dilakukan secara langsung melalui tanya jawab kepada beliau yang dilakukan pada tanggal 19 April 2016 pukul 14.00, dengan alasan karena narasumber bekerja sebagai juru kunci penjaga tempat makam Mbah Bungkul sampai sekarang.
(29)
26
Hasil yang didapat dari wawancara dengan juru kunci penjaga makam Sunan Bungkul ini adalah Mbah Bungkul sudah ada sejak para wali songo masih belum terbentuk dan Desa Bungkul dulu masih rawa-rawa. Sejak jaman kolonial Belanda pun bangunan makam Mbah Bungkul sudah ada. Beliau juga melakukan perjalanan menyebarkan ajaran islam di Surabaya. 3. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan
game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang Mbah Bungkul.
a. Dikutip dari web Antara Jatim
(www.antarajatim.com/lihat/berita/159646/romantis-religius-di-makam-sunan-bungkul).
Mbah Bungkul yang makamnya berada di komplek Taman Bungkul menyimpan misteri kesejarahan yang tak mudah diungkap. Sebuah hikayat menyebutkan Mbah Bungkul atau Sunan Bungkul adalah Empu Supa, seorang tokoh masyarakat dan agama pada masa kerajaan Majapahit di abad 15. Ia adalah tetua desa Bungkul, yang sekitar 600 tahun silam pernah disinggahi Raden Rahmat atau Sunan Ampel kala menempuh perjalanan dari Trowulan Majapahit menuju Kalimas di Ampel Denta. Ki Supa kemudian memeluk agama Islam dan berganti julukan menjadi Ki Ageng Mahmudin. Karena menghuni desa Bungkul, Ki Supa akhirnya lebih dikenal dengan Sunan Bungkul. Anggapan lain meyakini bahwa
(30)
Mbah Bungkul dapat dikategorikan sebagai wali lokal, seperti konsep sejarawan Sartono Kartodirdjo dengan sebutan tokoh Islamisasi tingkat lokal.
b. Dikutip dari artikel Dream (www.dream.co.id/jejak/berburu-air-bertuah-di-makam-mbah-bungkul-surabaya-140609e.html).
Tokoh Mbah Bungkul memang masih menyimpan banyak misteri. Sebab tak banyak penelitian yang menguak sosok ini. Kisah-kisahnya kebanyakan berasal dari cerita rakyat. Nama Mbah Bungkul ditemukan pada Babad Ngampeldenta, yang ditulis lebih dari seabad silam. Naskah itu kini terdapat di Yayasan Panti Budaya Yogyakarta. Selain itu, nama Mbah Bungkul juga ada dalam Babad Risakipun Majapahit Wiwit Jumenengipun Prabu Majapahit Wekasan Dumugi Demak Pungkasan. Sejarawan asal Belanda, GH Von Faber, juga mengakui kesulitan melacak tokoh ini. Pada bukunya, Oud Soerabaia terbitan 1931, Faber mengatakan tokoh ini diliputi oleh misteri. Siapapun yang berusaha menguak akan celaka. Meski demikian, banyak juga kisah-kisah soal Mbah Bungkul di tengah masyarakat. Sebuah kisah menyebut Mbah Bungkul dulu bernama Empu Supa, tokoh masyarakat semasa Kerajaan Majapahit di abad XV. Tokoh ini disebut-sebut punya andil dalam penyebaran agama Islam di tanah Jawa, khususnya di sekitar Surabaya.
Berdasarkan dari kedua informasi dari web, penulis menyimpulkan bahwa Mbah bungkul memiliki cerita yang selama ini belum terkuak dan sudah ada sejak zaman wali songo serta belanda. Mbah bungkul juga memiliki
(31)
28
beberapa sebutan nama didalam sumber buku yang disebutkan tokoh ini andil dalam penyebaran islam di tanah Jawa dan diyakini sebagai tokoh wali lokal.
3.2.4 Studi Eksisiting
Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya pada tugas akhir ini, peneliti telah melakukan kajian terhadap beberapa karya game side scroll yang sudah populer. Dalam studi eksisting ini dipilih game yang sudah ada untuk di analisa kelebihan dan kekuranganya, serta apa saja yang bisa diterapkan pada game yang dibuat dalam Tugas Akhir. Ini sangat berguna untuk memperdalam ide dan konsep yang dapat menunjang karya.
1. Ori and The Blind Forest
Ori and The Blind Forest adalah game adalah single-player platform Adventure Metroidvania video game yang dirancang oleh Moon Studios, sebuah developer independen, dan diterbitkan oleh Microsoft Studios.
Sebagai game 2D platform game, pemain mengendalikan Ori yaitu roh penjaga berwarna putih. Dia memiliki kemampuan untuk lompat dan memanjat dan banyak lagi kemampuannya, dan juga bisa menembak roh api untuk melakukan pertarungan terhadap musuh atau benda. Game ini bertujuan mengumpulkan item dan upgrade kemampuan di setiap level
permainan. Hal ini di review oleh Mikel Reparaz dari artikel web IGN.com (http://www.ign.com/articles/2015/03/10/ori-and-the-blind-forest-review) bahwa Bigger and tougher than it looks, Ori and the Blind Forest is a
(32)
beautifully realized, brilliantly designed, and at times brutally difficult sylvan Metroidvania-style platformer with enough charm to leave a lasting impression. It's often frustrating and sometimes confusing, but its spectacular platforming, memorable world, and engrossing story wash those concerns away. (lihat gambar 3.4).
Gambar 3.4 Ori and The Blind Forest (Sumber: http://www.oriblindforest.com/)
2. Leo's Fortune
Game Leo’s Fortune adalah game side scrolling yang dapat dimainkan di
console, smartphone dan Tablet. Game ini telah mendapatkan award di tahun 2014 dan termasuk game dengan design terbaik. Permainan ini memungkinkan anda memainkan peran dari Leo, seekor makhluk berbulu itu kehilangan semua emasnya setelah dirampok oleh seorang yang tidak diketahui pencurinya. Tujuannya adalah untuk melewati kemajuan tingkat level, merebut kembali hilangnya emas anda, sebagaimana anda berjalan di
(33)
30
langkah dari musuh anda. Dasar pemikirannya adalah cukup sederhana untuk mendapatkan semua musuh pergi, tapi permainan mekanika semua bisa terjadi apa saja. Anda harus membuat jalan melalui physics berbasis teka-teki yang ditemukan di berbagai lingkungan, mulai dari hutan ke padang gurun dan bertemu dengan bajak laut. Juga di dukung oleh materi artikel Java Prog. Techniques for Games. Chapter 6.2. A Side Scroller bahwa The player’s sprite in a side-scrolling game usually travels left or right through a landscape that extends well beyond the limits of the gaming pane. The landscape scrolls past in the background while the player jumps (or perhaps flies) over various obstacles and bad guys, landing safely on platforms to collect treasure, food, or rescue Princess Peach. (lihat gambar 3.5).
Gambar 3.5 Leo’s Fortune
(34)
Dari hasil studi eksisting yang telah dilakukan, maka tahap selanjutnya yaitu dengan melakukan perbandingan kelebihan dan kekurangan diantara kedua contoh game agar menghasilkan suatu kesimpulan dari studi ekesisting.
Tabel 3.1 Tabel analisa kelebihan dan kekurangan game
GAME Kelebihan Kekurangan
Ori and The Blind Forest
1.Merupakan game adventure yang menarik dengan berbagai mode dan karakter yang unik 2. Visual yang
digunakan menarik. 3. Gameplay yang unik dan membuat adiktif
1. Uneven Difficult
2. Tidak ada post-kredit eksploration
Leo's Fortune
1. Cara bermain yang simpel dan menarik 2. Design game sangat unik dan bagus
3. control game sangat mudah dan support for compatible controller
1. animasi gerakan emotional yang terbatas 2. komunikasi cerita yang sedikit ambigu ketika melawan bos
Sumber: Olahan Penulis
Dari tabel di atas menunjukan beberapa kelebihan dan kekurangan dari referensi game yang penulis teliti dan selanjutnya penulis menganilisis hasil kesimpulan dari kelebihan dan kekurangan. Hasil kesimpulan di atas menunjukkan bahwa design yang bagus dan visual yang menarik dapat menarik perhatian pemain. Dipadu dengan gameplay yang unik serta menyenangkan dapat membuat pemain lebih senang dan asyik.
(35)
32
Dari beberapa data di atas selanjutanya penulis membuat SWOT tentang produk game untuk menganalisa posisi media.
3.3 SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threats)
Untuk menganalisa posisi media yang digunakan dalam target pasar maka digunakan SWOT untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan dari produk game
ini. Menurut David (Fred R. David, 2008: 8), Semua organisasi memiliki kekuatan dan kelemahan dalam area fungsional bisnis. Tidak ada perusahaan yang sama kuatnya atau lemahnya dalam semua area bisnis. Kekuatan atau kelemahan internal, digabungkan dengan peluang atau ancaman dari eksternal dan pernyataan misi yang jelas, menjadi dasar untuk penetapan tujuan dan strategi. Tujuan dan strategi ditetapkan dengan maksud memanfaatkan kekuatan internal dan mengatasi kelemahan. Maka dibuat tabel SWOT untuk menganalisis data tentang game ini. Seperti pada tabel 3.2 analisa SWOT.
(36)
Tabel 3.2 Tabel analisa SWOT game
Kekuatan (strength)
Kelemahan (weakness)
Peluang (opportunities)
Ancaman (threats) 1. Sebagai media
promosi untuk dinas pariwisata dan budaya surabaya. 2. Multiplatform PC/MAC atau OS/Android 3. Developing game tidak membutuhkan banyak biaya. 1. Menambahkan
reward pada
achievement
game 2. Penambahan
2D illustrasi game art agar menarik 3. Konten berbahasa inggris yang tidak semua orang mengerti
1. Purchase game di play store dan app store gratis
2. Memasarkan melalui play store dan app store 3. Bisa dimainkan dimana saja melalui gadget 1. Memperbagus
design dan art game agar bisa bersaing dengan game lain 2. Bersaing dengan developer game yang membuat
game bertema sejarah
Sumber: Olahan Penulis
Hasil kesimpulan SWOT melalui analisis data yang penulis lakukan adalah bahwa untuk menentukan posisi media yang ada membutuhkan strategi yang dibuat untuk menjawab pengaruh dari internal maupun eksternal. Dari strategi tersebut bahwa posisi media yang didapat adalah mobile. Sebab dari mobile
kekuatan produk game ini sangat besar dikarenakan mudah dimainkan dimana saja dan bisa dibawa kemana saja. Melalui play store dan app store yang ada di
(37)
34
gangguan. Melalui mobile orang bisa memainkan sekaligus mengetahui sejarah dimanapun dan fleksibel.
3.4 STP (Segmenting, Targeting, Positioning)
Tabel 3.3 STP ( Segmenting, Targeting, Positioning) STP
Segmentation
Geografis Daerah : Perkotaan
Demografis
usia:
8 tahun – 30> tahun Jenis Kelamin:
laki-laki dan perempuan
Psikografis Kelas sosial : Menengah ke atas
Gaya hidup : Dekat dengan teknologi modern Targeting SD, SMP, SMA, Mahasiswa, Pekerja, gamer
Positioning
Game ini di posisikan sebagai media untuk menginformasikan tentang Mbah Bungkul
melalui media game Sumber: Olahan Penulis
STP pada game ini ditujukan kepada masyarakat Indonesia khususnya, terutama kepada anak diusia 8 sampai 30> tahun. Karena pada di zaman millenium ini media telah berkembang begitu pesatnya, bisa dibilang zaman sekarang sudah banyak sekali media yang sangat canggih, seperti Smartphone dan pada usia SD pun sudah menggunakan gadget. Dengan kelas sosial menengah ke atas sudah berhubungan dengan gaya hidup yang dekat dengan teknologi modern seperti semua kalangan sudah memegang smarthphone maupun tablet. Hasil yang
(38)
didapat dari analisis data STP yang penulis lakukan ini mengenai target pasar maupun segmentasi. Kesimpulan dari analisis data STP bahwa segmentasi target pasar cenderung lebih ke arah perkotaan khusus nya di Surabaya. Kelas sosial yang ditarget adalah kalangan menengah ke atas dengan gaya hidup yang dekat dengan teknologi, mobilitas tinggi. Dikarenakan kelas menengah ke atas rata-rata hidup di perkotaan dan kota besar. Dengan gaya hidup yang dinamis serta berbasis teknologi hampir semua memiliki smarthphone maupun yang lainnya.
3.5 Analisis Data
Proses analisa data adalah mengkaji dan mempelajari data yang didapat untuk dikelempokkan, diurutkan, serta dipilah pilah hingga membentuk sebuah keteraturan dari data-data yang didapat dari pengumpulan data. Lalu dianalisa agar mudah dipahami dan dilakukan pencatatan dan penarikan beberapa kesimpulan dari analisis data wawancara, studi pustaka dan observasi ditunjukkan pada tabel 3.4.
(39)
36
Tabel 3.4 Pengolahan Analisa Data Indikator Observasi Studi
Eksisting
Studi
Pustaka Wawancara Kesimpulan Keyword
Side Scroll Design Classic Menarik Cerita Cerita Informatif Classic Unik Kreatif Classic Sejarah Historic Mbah Bungkul Historis Cerita
- Cerita
Informatif Sejarah Kisah Informatif Cerita Pengetahuan
STP Hidup di daerah perkotaan, menengah ke atas, teknologi modern
Metropolis Gaya hidup
Kaya
SWOT Mudah dibawa, dimainkan dimana saja,
bisa diakses dimana saja
Fleksibel Mudah
Mobile
Sumber: Olahan Penulis
3.6 Pola Pencarian Keyword
Data-data yang telah dikumpulkan, dianalisis dan diambil kesimpulannya, selanjutnya dikaji kembali untuk mendapatkan satu kata kunci yang digunakan sebagai konsep dari game yang dibuat. Berikut merupakan bagan pencarian
(40)
Gambar 3.6 Keyword
(Sumber: Olahan Penulis)
3.7 Deskripsi Keyword
Pada TA ini telah ditemukan kata kunci kunci modern heritage yang bisa disingkat menjadi MOTAGE.Yang dimaksud dengan modern heritage dalam TA ini adalah berdasarkan kamus besar http://www.oxforddictionaries.com/, kata
modern heritage bisa diartikan dengan unsur modern yang dicampur dengan unsur
heritage (mid-century) yang menghasilkan gaya baru dan juga yang disebutkan dalam paper journal oleh sandra uskokovic yang berjudul THE CONCEPT OF
Side Scroll Mbah Bungkul STP SWOT classic sejarah Historic informatif Cerita Pengetahuan Metropolis Gaya hidup Kaya Fleksibel Mudah Mobile Modern Heritage Modern Heritage
(41)
38
MODERN HERITAGE VALUES – AN IMPORTANT ASPECT OF URBAN HERITAGE MANAGEMENT bahwa the Modern heritage; the link between tangible and intangible heritage, particularly memory of the past) that should be incorporated into concept of Modern heritage. 19th and 20th century architecture is part of „living“ heritage areas and requires more integrated management measures that calls for a highly developed heritage protection and management systems in place.
Setelah keyword ditemukan guna sebagai konsep dari game Tugas Akhir ini baik dari segi visual maupun audio, maka tahap selanjutnya adalah analisa perancangan karya.
3.8 Analisa Warna
Warna yang digunakan dalam game ini merupakan warna-warna dengan tema
modern heritage. Gambar 3.17 adalah palet warna campuran antara heritage dan
modern.
Gambar 3.7 Palet Warna Klasik (Sumber: www.kathydavisassociates.com)
(42)
3.9 Analisa Tipografi
Font yang digunakan dalam game ini yaitu font Philosopher. Pemilihan jenis font ini digunakan karena ingin menampilkan visual yang terkesan modern
dengan campuran heritage. Font ini diterapkan pada komponen dalam game
seperti title, menu, sub menu dan keterangan. Gambar 3.15 adalah Font Philosopher.
Gambar 3.8 Typhography (Sumber: www.dafont.com)
3.10 Perancangan Karya
Perancangan karya merupakan tahapan dalam pembuatan sebuah game. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi dengan bagan seperti di bawah ini. Bagan perancangan karya dapat dilihat pada gambar 3.9.
(43)
40
Gambar 3.9 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Pribadi)
Berdasarkan beberapa data yang telah didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan game. Berikut ini beberapa tahap yang dilakukan:
3.10.1 Pra Produksi
Pada tahap pra produksi dilakukan beberapa konsep guna membuat game
dalam Tugas Akhir agar game dapat sesuai konsep dan tidak mengalami kesulitan ketika sedang melakukan pengerjaan.
1. Ide dan Konsep
Ide dari game ini berasal dari pengamatan penulis tentang cagar budaya di Surabaya khususnya tentang Mbah Bungkul, dimana pada saat ini banyak masyarakat yang belum banyak mengetahuinya. Setelah menelusuri sisa cagar budaya di Kota Surabaya dan diskusi dengan beberapa developer game maka
(44)
penulis mengangkat sejarah Mbah Bungkul mengangkat tema sejarah terutama mengenai sejarah di Kota Surabaya yaitu Mbah Bungkul.
2. Konsep
Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan maka terbentuklah satu kata kunci yaitu modern heritage. Kata kunci ini diterapkan dalam berbagai aspek yang ada dalam game baik dari segi cerita, warna, karakter, tampilan game,
typografi, dan musik. Game ini akan dibuat dengan konsep side scroll simple yang menceritakan seorang anak desa yang dimimpikan oleh mbah bungkul untuk melakukan perjalanan untuk mencari harta yang hilang serta mencari skor tinggi, di akhir perjalanan anak tersebut menyadari bahwa dialah Mbah Bungkul yang telah melakukan perjalanan. Dari konsep tersebut, dilakukan perancangan skenario dari game yang diterapkan dalam game. Penjelasan tentang skenariodari perancangan game dapat dilihat pada gambar 3.10.
(45)
42
Gambar 3.10 Bagan Skenario Game
(Sumber: Olahan Penulis) Play
Sound on/ off
Music on/ off
Credit
Main Menu
Setting
In-game
Lose Win
Replay
Next Main
menu
Splash Screen
Hint Exit
Main menu
(46)
3. Desain Game
Dalam tahap desain game, desain yang perlu dirancang adalah desain level, desain karakter, desain user interface, penentuan warna, dan tipografi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tentang tahap-tahap dalam desain
game.
a. Desain Level
Dalam desain level ini penulis membuat rancangan sketsa pembuatan alur desain level. Dalam pembuatan game yang menggunakan side scroll ini penulis berniat membuat level permainan hanya berupa 3 stage.
1) stage 1 digambarkan anak desa yang sebagai tokoh utama dalam game
ini memulai perjalanan yang dibimbing oleh Mbah Bungkul dalam mengambil item. Di dalam stage 1 akan diberi hadiah yaitu sebuah tasbih.
2) stage 2 yaitu di sebuah hutan belantara untuk mencari harta yang hilang, dengan tingkat kesulitan yang medium, stage level 2 ini semakin banyak musuh yang ada dan berbagai rintangan. Setelah mengalahkan bos dari stage 2 maka mendapatkan sebuah kitab.
3) stage 3 yaitu final stage untuk melengkapi set dari Mbah Bungkul yang hilang, disini tingkat kesulitan bertambah dan banyak rintangan serta musuh yang harus dilewati untuk mendapatkan sebuah baju. Dari penggambaran design level kemudian penulis menggambarkan konsep
(47)
44
Gambar 3.11 Bagan Design level game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.12 Konsep Design level game
(48)
Gambar 3.13 konsep Design level game
(Sumber: Olahan Penulis)
b. Desain Karakter
Dalam game ini terdapat 2 karakter dan karakter musuh. Karakter pertama adalah karakter laki-laki anak desa yang tinggal di pedalaman desa Surabaya dan serta Mbah Bungkul. Berdasarkan tema sejarah dan mencocokan dengan aslinya maka dibuat perancangan konsep dasar dari game ini berupa karakter yang mirip dengan aslinya. Berikut konsep karakter dasar dari game ini gambar 3.14.
(49)
46
Gambar 3.14 Konsep Design Karakter (Sumber: Olahan Penulis)
A B Gambar 3.15 Konsep Desain Karakter
(50)
Gambar 3.12 adalah gambar konsep desain karakter laki-laki anak desa dari dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan, karakter yang dipilih sebagai adikara adalah konsep desain karakter B.
A B C
Gambar 3.13 Konsep Desain Karakter Mbah Bungkul (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.13 adalah gambar konsep desain karakter Mbah Bungkul. Dari dua karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan, karakter yang dipilih sebagai Mbah Bungkul adalah konsep desain karakter B.
(51)
48
A B
Gambar 3.14 Konsep Desain Karakter Enemy
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.14 adalah gambar konsep desain karakter musuh dari game ini. Dari dua karakter diatas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan, karakter yang dipilih sebagai musuh adalah adalah konsep desain karakter B sebagai karakter range. Akhirnya desain karakter A sebagai musuh karakter melee.
c. Desain User Interface dan Item
Tahap berikutnya adalah pembuatan konsep Desain UI atau User interface maupun item. Penulis membuat rancangan konsep UI maupun
(52)
Gambar 3.15 Desain UI icon dalam game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.15 adalah desain dari UI icon game ini terdapat tombol play
yang digunakan untuk memulai permaianan, tombol health untuk menambah ability dalam karakter serta icon crystal atau koin sebagai penambah skor.
Gambar 3.16 Desain UI Item (Sumber: Olahan Penulis)
(53)
50
Gambar 3.16 adalah desain dari UI item dalam game terdapat komponen seperti karakter kitab, tasbih dan bola energi.
d. Desain Sound
Berikutnya design sound yang digunakan dalam game Mbah Bungkul adalah suara bernuansa modern heritage dengan atmosfer ceria. Dengan mengikuti design setiap level nantinya game ini mempunyai design sound sendiri dan sound effect agar nuansa game tersebut bisa dirasakan.
3.10.2 Produksi
Setelah aspek-aspek penting telah dipersiapkan seperti perancangan konsep karakter, level, warna, konsep cerita, typografi, UI, maka tahap selanjutnya adalah tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah dilakukan pada bagian pra produksi, dijadikan acuan dan diolah kembali untuk menjadi sebuah game
yang utuh.
Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi yaitu pemrograman, proses pembuatan sprite, proses animasi, coloring karakter, dan penambahan
sound. Berikut merupakan penjelasan tentang tahap-tahap pada proses perancangan produksi.
1. Prototype dan Pemrograman
Prototype merupakan bagian dari game yang berguna untuk menunjukkan bagaimana alur permainandari game tersebut. Pada proses ini, pemrograman dikerjakan. Setelah merancang sebuah skenario game maka hal ini berguna untuk membantu pemrograman dalam pembuatan prototype. Prototype yang
(54)
dibuat berupa sistem permainan yang mengombinasikan augmented reality
pada game.
2. Interface
Pada tahap ini dilakukan proses pengerjaan sprite, animasi, pewarnaan karakter, layout game, game menu. Setelah semua aspek yang diperlukan telah seleai maka tahap selanjutnya yaitu mengaplikasikan sprite dan animasi ke dalam prototype yang telah dibuat.
3. Sound
Tahap selanjutnya yaitu penambahan sound effect dan background music agar
game terasa lebih menyenangkan saat dimainkan karena dengan adanya penambahan sound. Sound yang digunakan adalah sound dengan tema kuno.
3.10.3 Pasca Produksi
Pasca produksi merupakan tahap yang berhubungan dengan publikasi game. Setelah semua komponen digabungkan menjadi satu maka game diexport ke dalam device yang ditentukan. Dalam tahap ini, game masih memerlukan percobaan play test.
1. Play testing
Game yang telah jadi, disebarkan dan dimainkan oleh masyarakat luas untuk mendapat saran dan kritik serta mengetahui bagaimana respon masyarakat terhadap game ini.
2. Polishing
Setelah didapat masukan serta kritik dari konsumen atau tester saat pada tahap playtesting, dalam tahap ini saatnya mencoba menerapkan semua
(55)
52
masukan dan kritik, sehingga pada akhirnya akan didapat diimplementasikan menjadi karya yang lebih baik.
3.11 Jadwal kegiatan
Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka dibuatlah jadwal kegiatan sebagai berikut:
Tabel 3.5 Jadwal kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 Ide
2 Konsep 3 Desain Game 4 Interface
5 Sound dan Musik 6 Program
7 Playtesing 8 Publikasi
Kegiatan
No Minggu ke
Sumber: Olahan Penulis
3.12 Anggaran Dana
Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang diperlukan. Seperti pada tabel 3.6.
Tabel 3.6 Rencana Anggaran Pra Produksi (Riset & Hunting)
Transportasi(BBM+Sepeda Motor) Rp. 50.000,- Beli makanan pedagang (Tahu Tek,Lontong Balap,dll) Rp. 100.000,- Administrasi(ATK, Tinta, Kertas a4, dll) Rp. 200.000,-
(56)
Sumber: olahan penulis
3.13 Publikasi
Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game. Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik minat masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.
1. Poster a. Konsep
Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari game tersebut yang berpose lari di hutan yang menampilakan adegan dalam
Fotocopy Proposal TA Rp. 20.000,-
Total Pra Produksi Rp. 375.000,-
Produksi
Laptop Rp. -
PC Rp. -
Game Engine Rp. -
Total Produksi Rp 0
Paska Produksi
Konsumsi Rp. 150.000,-
Pembuatan Laporan TA(4) Rp. 200.000,- Cetak Publikasi(CD, Poster, Souvenir, dll) Rp. 500.000,- Total Paska Produksi Rp. 850.000,-
(57)
54
scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform serta karakter agar terkesan epic.
b. Sketsa
Gambar 3.17 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis) 2. Merchandise
Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, kartu nama serta poster. Stiker diberikan untuk siapa saja yang mau mencoba game.
a. Konsep
Konsep gambar yang digunakan adalah sama seperti poster game yang menggambarkan karakter sedang berlari di hutan
(58)
a. Sketsa
Gambar 3.18 Sketsa Merchandise (Sumber: Olahan Penulis)
(59)
56 BAB IV
IMPLEMENTASI KARYA
Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.
4.1 Produksi
Proses produksi meliputi pembuatan prototype, komponen-komponen game
seperti item dalam game, penambahan sound, dan tambahan cerita dalam game
yang dapat dikemas dalam bentuk komik maupun ilustrasi.
4.1.1 Asset game
Asset game meliputi pembuatan sprite, animasi, pewarnaan karakter, pembuatan background dan tampilan menu level, tampilan saat kalah, tampilan menang, pause mode.
1. Pembuatan Asset game
Walaupun game yang dibuat dalam bentuk dua dimensi, namun pembuatan karakter menyerupai bentuk tiga dimensi. Pembuatan karakter untuk game ini menggunakan program Adobe Photoshop kemudian di-export dalam bentuk
PNG dua dimensi. Pembuatan karakter ini meliputi proses modeling,
(60)
a. Karakter game
Proses animation langsung menggunakan software Spriter dan
Animationbox karena karakter dari gambar dipotong per bagian agar disambungkan melalui bone yang udah disediakan.
Gambar 4.1 Proses perancangan animasi gerak (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.1 adalah proses perancangan animasi gerak yang digambarkan melalui adobe photoshop sebelum digerakan dianimationbox atau spriter. Dengan menggambar animation cell terlebih dahulu diphotoshop agar lebih memudahkan model gerak animasi yang penulis inginkan. Dengan menggambar model sheet yang yang panjang penulis bisa memperhatikan gerakan dan posisi karakter yang ingin dianimasikan.
(61)
58
Gambar 4.2 Proses perancangan model sheet (Sumber: Olahan Penulis)
Kemudian pembuatan objek serta enemy yang ada di dalam game ini menggunakan progam software adobe photoshop. Pembuatan enemy serta objek tersebut dari sketch hingga pewarnaan yang kemudian akan digerakan melalui progam spriter.
Gambar 4.3 Proses perancangan model sheet (Sumber: Olahan Penulis)
(62)
b. Platform game
Tahap berikutnya adalah pembuatan asset platform sebagai objek yang akan diatur sedemikian dalam game. Pembuatan platform game
menggunakan software adobe photoshop. Platform game sendiri dibedakan menjadi beberapa stage, mulai dari stage 1 sampai stage 3.
Gambar 4.4 Proses perancangan platform (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.5 Proses perancangan platform (Sumber: Olahan Penulis)
(63)
60
2. Layout Game
Setelah dikerjakan desain tampilan game pada proses pra produksi, maka dibuatlah komponen-komponen game seperti tampilan game, sprite, animasi
dan tombol.
a. Tampilan Game
Gambar 4.6 Tampilan Main Menu
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.6 adalah tampilan menu awal dalam game ini. Judul game
pada bagian tengah atas menggunakan sesuai dengan tema game ini.
Background tanah, semak serta atmosfer hutan yang membuat pemain merasa tertarik. Menu pada bagian tengah bawah. Terdapat dua pilihan menu yakni play dan exit.
(64)
Gambar 4.7 Tampilan Level Menu
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.7 adalah tampilan menu level dalam game ini. Didalam level menu ini pemain diharuskan menuntaskan level satu per satu agar level
berikutnya akan kebuka sehingga tanda arah panah tidak disilang.
Gambar 4.8 Tampilan In-game
(65)
62
Gambar 4.8 adalah tampilan in-game dalam game ini. Di dalam in-game
ini pemain diharuskan menuntaskan level dan mencari item untuk menambah koin serta melewati semua rintangan. Tampilan game juga dibantu dengan UI untuk membuat pemain tidak bingung memainkannya. b. Sprite
Gambar 4.9 Sprite Game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.10 Sprite Game
(66)
Gambar 4.9 dan 4.10 menunjukkan sprite yang digunakan game ini.
Sprite digerakan sesuai dengan jenis gerakannya seperti idle, death atau
default. Setelah digerakan di dalam software spriter maka muncul lah
PNG sprite yang akan digunakan dalam game tersebut. Seperti pada gambar 4.11 adalah hasil export sprite.
Gambar 4.11 Sprite Game
(Sumber: Olahan Penulis)
c. Animasi
Animasi yang digunakan pada game ini minim dan sederhana yakni animasi idle, walk dan jump. Berikut gambar animasi yang digunakan dalam game ini.
(67)
64
Gambar 4.12 Sprite Game
(Sumber: Olahan Penulis)
. Gambar 4.13 Animasi enemy game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.14 Animasi walk game
(68)
Gambar 4.15 Animasi jump game
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.16 Animasi idle game
(69)
66
d. Tombol(Icon)
Gambar 4.17 Tombol icon UI
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.17 adalah gambar tombol-tombol yang ada di dalam game.
Khusus untuk tombol play, terdapat animasi untuk menarik perhatian pemain untuk menekan tombol tersebut pada menu utama. Jika tombol ditekan, tombol berubah menjadi ngencil dan menggelap. Kecuali tombol
locked untuk ditekan tidak ada perubahan apapun.
4.1.2 Program
Game ini dibuat dengan menggunakan game engine Buildbox. Dikutip dari web buildbox (https://www.buildbox.com/buildbox/) yang menyatakan bahwa
(70)
allowed anyone to make a video game. There’s no coding or programming required. All the tools you need to complete your game is inside the software.
Buildbox is not only accessible for anyone to use, it also creates hit games. There have been multiple number one hit games created with Buildbox including Color Switch, Damn Daniel and The Line Zen. In fact, since the release of Buildbox, we’ve seen more Apple Features and Top 100 hits than all other game builders combined.
Selain itu buildbox tersedia dalam versi gratis dan berbayar. Versi berbayar menyediakan beberapa kelebihan fitur efek-efek yang tidak ada pada versi gratis.
Game ini menggunakan Buildbox versi gratis karena game yang dibuat masih pada tahap pengembangan dan fitur pada Buildbox versi gratis sudah cukup, Berikut merupakan gambar proses pembuatan program:
Gambar 4.18 Tampilan Program Buildbox
(Sumber: Olahan Penulis)
(71)
68
Gambar 4.18 adalah gambar tampilan program pembuatan game pada
Buildbox. Pada tahap ini dapat dilihat susunan scene pada bagian level ini membuat lebih kompleks.
4.1.3 Sound dan Music Background
Music dan Sound dibuat oleh music composer. Sound yang dibutuhkan hanya ada tiga, yakni sound untuk tombol, pantulan gasing dengan gasing dan pantulan gasing dengan dinding.
Music background menggunakan tema epic modern heritage. Music background yang dibuat adalah music background dengan durasi yang pendek yang di loop. Untuk tampilan menu berdurasi 35 detik dan 30 detik saat permainan berlangsung. Kedua background music tersebut dibuat. Gambar 4.13 menunjukkan screenshot proses pembuatan music background.
Gambar 4.19 Screenshot Pembuatan Music Background
(72)
4.1.4 Debugging
Debugging dilakukan untuk mengetahui adanya bug atau permasalahan yang berorientasi pada kode-kode program. Proses debugging dilakukan dengan cara meng-export program game ke dalam smartphone. Semua fungsi game yang sudah dibuat diuji. Jika terjadi bug, error atau fungsi yang tidak berjalan sebagaimana mestinya, maka program game akan dikoreksi hingga game
berfungsi tanpa ada bug atau error. Seperti pada gambar 4.20.
Gambar 4.20 Proses Debugging
(Sumber: Olahan Penulis)
4.2 Pasca produksi
Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing. Publikasi tersebut dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti
sticker, gantungan kunci, dan mug serta proses preview dari game dari awal hingga akhir yang dicek ulang kembali agar semuanya berjalan normal tanpa ada masalah. Seperti pada gambar 4.21.
(73)
70
Gambar 4.21 Proses pasca produksi (Sumber: Olahan Penulis)
4.2.1 Play Testing
Tujuan utama dari play testing adalah menguji, Lebih dalam lagi, pengujian ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang terutama apakah play tester bisa mengerti maksud dari game yang sedang diujinya tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.
Play testing dilakukan dengan dua cara yakni menggunakan play tester
teman dan pameran. Play tester teman menggunakan mahasiswa DIV Komputer Multimedia Stikom Surabaya. Sedangkan play testing pameran diadakan di royal plaza pada tanggal 5-7 Agustus 2016.
(74)
Gambar 4.22 Dokumentasi Play Testing Pameran (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.22 adalah dokumentasi play tester pengunjung pameran memainkan game tanpa arahan dari pembuat game. Play tester didominasi anak-anak sesuai dengan segmentasi, targeting dan positioning. Dari proses play testing
pada teman dan pengunjung pameran diperoleh apresiasi, saran serta kritik yang berfungsi untuk membuat game lebih menyenangkan dan mudah dipahami.
4.2.2 Publikasi
Publikasi game juga dilakukan dengan membuat poster dan merchandise.
(75)
72
1. Poster
Gambar 4.23 Poster Game
(Sumber: Olahan Penulis)
Media publikasi yang dgunakan adalah poster karena poster dapat memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang digunakan. Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari game tersebut yang berpose lari di hutan yang menampilakan adegan dalam scene game tersebut dengan diberi bayangan hitam pada platform serta karakter agar terkesan epic.
(76)
2. Merchandise
Gambar 4.24 Merchandise sticker (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.24 adalah foto merchandise sticker dengan desain yang sama seperti poster. sticker dipilih karena dapat digunakan sehari-hari dan dapat lihat orang lain.
4.3 Realisasi Anggaran
Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.1 merupakan tabel realisasi anggaran setelah pembuatan karya tugas akhir. Seperti pada gambar tabel 4.1.
(77)
74
Tabel 4.1 Realisasi Anggaran
No Nama Biaya
1 Music Composer Rp 1,500,000
2 Programmer Rp 2,000,000
3 Playtesting Pameran Rp 1,500,000 4 Poster A3 + Frame Rp 55,000
5 Stiker Rp 25,000
6 Pembuatan karakter Rp 500,000
7 Total Rp 6,635,025
(78)
75
Dalam Bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan Tugas Akhir dilakukan, sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diambil dalam pembuatan game bergenre side scroll
bertema sejarah Mbah Bungkul ini adalah berawal dari pra produksi terlebih dahulu membuat ide dan konsep serta perancangan karya dari game Mbah Bungkul kemudian proses produksi game dari asset game, layout, animasi serta
sound. Di tahap akhir proses pasca produksi dilakukan play testing, debugging
dan publikasi agar game siap dimainkan.
5.2 Saran
Berdasarkan seluruh proses pembuatan tugas akhir yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran, yaitu:
1. Masih membutuhkan pengerjaan yang lebih baik untuk bisa diteruskan oleh studio game yang ada di Surabaya maupun luar Surabaya.
2. Memperjelas petunjuk cara bermain dengan visual yang menarik.
3. Memperbanyak animasi dan efek visual untuk meningkatkan keseruan bermain.
(79)
76
5. Memperhatikan kedetailan dari sprite.
6. Disiplin terhadap time schedule sangatlah diperlukan agar game dapat selesai tepat waktu.
7. Membuat daftar sprite yang diperlukan dalam game agar tidak ada sprite
yang terlewat.
8. Pembuatan prototype game hingga semua program berfungsi sesuai fungsinya.
(80)
DAFTAR PUSTAKA
Bethke, Erik. 2003. Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc.
David, Fred R., 2006. Manajemen Strategis. Edisi Sepuluh, Jakarta: Penerbit Salemba Empat.
Evi Joosten, Giel van Lankveld, and Pieter Spronck. Colors and Emotion in videogame. The Netherlands: Tilburg University / TiCC.
Grace, L. 2005. Game Type And Genre.
Indriantoro dan Supomo. 1999. Metodologi Penelitian Bisnis untuk Akuntansi dan Manajemen. Edisi Pertama. Yogyakarta: BPFE.
Jusuf Soewadji, M. (2012). Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Lambert, J. 2006. “Student’s Conseptual Understandings of Science After Participacing in a High School Marine Science Course”. Journal of Geoscience Education.53,(5),531-539.
Mayer, R. E. (1997). Multimedia learning: Are we asking the right question? Educational Psychologist, 32: 1-19.
MP., D. M., & MA , D. Z. (2008). Metodologi Penelitian Pendekatan Praktis dan Aplikatif. Bandung: PT Refika Aditama.
Rollings, Andrew. 2004. Game Architecture and Design: A new Edition. United State of America: New Riders Publishing.
Schatz's, T. 1981. Hollywood Genres: Formulas, Filmmaking, and The Studio System. New York.
Schreiber, I. 2008. Game Design Concepts: An experiment in game design and teaching. Overview/What is a Game?, 7.
Sugiyono. 2003. Metode Penelitian Bisnis. Bandung. Pusat Bahasa Depdiknas.
Uskokovic, S. 2006. The Concept Of Modern Heritage Values – An Important Aspect Of Urban Heritage Management. Croatia: University of Dubrovnik.
(81)
78
Sumber dari internet
Game Maker. 2014. https://www.yoyogames.com/studio. Diakses 12 Mei 2014. www.di.ubi.pt/~agomes/tjv/teoricas/01. Diakses 24 November 2014.
http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html. Diakses 24 Januari 2016.
http://www.techtimes.com/articles/84016/20150914/how-video-games-have-become-the-perfect-storytelling-medium.html. Diakses 26 Januari 2016.
http://www.techtimes.com/articles/41913/20150324/science-explains-why-video games-scroll-left-to-right.html. Diakses 2 Februari 2016.
http://www.dream.co.id/jejak/berburu-air-bertuah-di-makam-mbah-bungkulsurabaya-140609e.html. Diakses 18 Februari 2016.
http://www.pewinternet.org/2015/04/09/teens-social-media-technology-2015/pi2015-04-09_teensandtech_16/. Diakses 8 Maret 2016.
http://www.pewinternet.org/2015/04/09/teens-social-media-technology2015/pi_2015-04-09_teensandtech_05/. Diakses 16 Maret 2016.
http://www.infosolutionsgroup.com/popcapmobile2013.pdf.Diakses 20 Maret 2016. http://www.infosolutionsgroup.com/popcapmobile2012.pdf. Diakses 20 Maret 2016. http://www.web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/mtong_2001_2.pdf. Diakses
26 Maret 2016.
http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/colortheorygamedesignfundamentals/ .html. Diakses 1 April 2016.
http://nasional.news.viva.co.id/news/read/175052airbertuahdimakamsunanbungkul.ht ml. Diakses 10 April 2016.
www.antarajatim.com/lihat/berita/159646/romantisreligiusdimakamsunanbungkul.hm l. Diakses 21 April 2016.
http://www.ign.com/articles/2015/03/10/oriandtheblindforestreview.html. Diakses 28 April 2016.
http://www.oriblindforest.com/gallery.html. Diakses 5 Mei 2016.
(1)
2. Merchandise
Gambar 4.24 Merchandise sticker (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.24 adalah foto merchandise sticker dengan desain yang sama seperti poster. sticker dipilih karena dapat digunakan sehari-hari dan dapat lihat orang lain.
4.3 Realisasi Anggaran
Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.1 merupakan tabel realisasi anggaran setelah pembuatan karya tugas akhir. Seperti pada gambar tabel 4.1.
(2)
Tabel 4.1 Realisasi Anggaran
No Nama Biaya
1 Music Composer Rp 1,500,000
2 Programmer Rp 2,000,000
3 Playtesting Pameran Rp 1,500,000 4 Poster A3 + Frame Rp 55,000
5 Stiker Rp 25,000
6 Pembuatan karakter Rp 500,000
7 Total Rp 6,635,025
(3)
75
Dalam Bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan Tugas Akhir dilakukan, sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diambil dalam pembuatan game bergenre side scroll bertema sejarah Mbah Bungkul ini adalah berawal dari pra produksi terlebih dahulu membuat ide dan konsep serta perancangan karya dari game Mbah Bungkul kemudian proses produksi game dari asset game, layout, animasi serta sound. Di tahap akhir proses pasca produksi dilakukan play testing, debugging dan publikasi agar game siap dimainkan.
5.2 Saran
Berdasarkan seluruh proses pembuatan tugas akhir yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran, yaitu:
1. Masih membutuhkan pengerjaan yang lebih baik untuk bisa diteruskan oleh studio game yang ada di Surabaya maupun luar Surabaya.
2. Memperjelas petunjuk cara bermain dengan visual yang menarik.
3. Memperbanyak animasi dan efek visual untuk meningkatkan keseruan bermain.
(4)
5. Memperhatikan kedetailan dari sprite.
6. Disiplin terhadap time schedule sangatlah diperlukan agar game dapat selesai tepat waktu.
7. Membuat daftar sprite yang diperlukan dalam game agar tidak ada sprite yang terlewat.
8. Pembuatan prototype game hingga semua program berfungsi sesuai fungsinya.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Bethke, Erik. 2003. Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc.
David, Fred R., 2006. Manajemen Strategis. Edisi Sepuluh, Jakarta: Penerbit Salemba Empat.
Evi Joosten, Giel van Lankveld, and Pieter Spronck. Colors and Emotion in videogame. The Netherlands: Tilburg University / TiCC.
Grace, L. 2005. Game Type And Genre.
Indriantoro dan Supomo. 1999. Metodologi Penelitian Bisnis untuk Akuntansi dan Manajemen. Edisi Pertama. Yogyakarta: BPFE.
Jusuf Soewadji, M. (2012). Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Lambert, J. 2006. “Student’s Conseptual Understandings of Science After Participacing in a High School Marine Science Course”. Journal of Geoscience Education.53,(5),531-539.
Mayer, R. E. (1997). Multimedia learning: Are we asking the right question? Educational Psychologist, 32: 1-19.
MP., D. M., & MA , D. Z. (2008). Metodologi Penelitian Pendekatan Praktis dan Aplikatif. Bandung: PT Refika Aditama.
Rollings, Andrew. 2004. Game Architecture and Design: A new Edition. United State of America: New Riders Publishing.
Schatz's, T. 1981. Hollywood Genres: Formulas, Filmmaking, and The Studio System. New York.
Schreiber, I. 2008. Game Design Concepts: An experiment in game design and teaching. Overview/What is a Game?, 7.
Sugiyono. 2003. Metode Penelitian Bisnis. Bandung. Pusat Bahasa Depdiknas.
Uskokovic, S. 2006. The Concept Of Modern Heritage Values – An Important Aspect Of Urban Heritage Management. Croatia: University of Dubrovnik.
(6)
Sumber dari internet
Game Maker. 2014. https://www.yoyogames.com/studio. Diakses 12 Mei 2014. www.di.ubi.pt/~agomes/tjv/teoricas/01. Diakses 24 November 2014.
http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html. Diakses 24 Januari 2016.
http://www.techtimes.com/articles/84016/20150914/how-video-games-have-become-the-perfect-storytelling-medium.html. Diakses 26 Januari 2016.
http://www.techtimes.com/articles/41913/20150324/science-explains-why-video games-scroll-left-to-right.html. Diakses 2 Februari 2016.
http://www.dream.co.id/jejak/berburu-air-bertuah-di-makam-mbah-bungkulsurabaya-140609e.html. Diakses 18 Februari 2016.
http://www.pewinternet.org/2015/04/09/teens-social-media-technology-2015/pi2015-04-09_teensandtech_16/. Diakses 8 Maret 2016.
http://www.pewinternet.org/2015/04/09/teens-social-media-technology2015/pi_2015-04-09_teensandtech_05/. Diakses 16 Maret 2016.
http://www.infosolutionsgroup.com/popcapmobile2013.pdf.Diakses 20 Maret 2016. http://www.infosolutionsgroup.com/popcapmobile2012.pdf. Diakses 20 Maret 2016. http://www.web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/mtong_2001_2.pdf. Diakses
26 Maret 2016.
http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/colortheorygamedesignfundamentals/ .html. Diakses 1 April 2016.
http://nasional.news.viva.co.id/news/read/175052airbertuahdimakamsunanbungkul.ht ml. Diakses 10 April 2016.
www.antarajatim.com/lihat/berita/159646/romantisreligiusdimakamsunanbungkul.hm l. Diakses 21 April 2016.
http://www.ign.com/articles/2015/03/10/oriandtheblindforestreview.html. Diakses 28 April 2016.
http://www.oriblindforest.com/gallery.html. Diakses 5 Mei 2016.